Один из первых уровней мы дорабатывали несколько месяцев, чтобы добиться нужного результата. Тщательно, шаг за шагом, мы тестировали разные идеи и подходы и по пути добавляли массу деталей.
Сначала был пустой прототип, а потом эксперименты с освещением, звуком, разными способами прохождения и «повествования через окружение».
Привет, друг. Небольшой апдейт из разработки. Я добавил глобальную цель — теперь у кибер-агента есть чёткая задача: выполнить её и выбраться из сети. Просто? Конечно нет.
В этом деле тебе будет помогать Инспектор. Она взламывает сеть, ищет лазейки и вообще ведёт себя так, будто знает, что делает. Она может тебя вытащить… но сначала нужно кое-что сделать. Что именно, узнаешь в процессе.
Заодно я добавил обучение управлению в первый уровень обоих режимов: карьеры и скорости. Если вдруг забудешь, на что нажимать, просто запускай первый уровень.
В целом, основной контент в игре уже сделан. Осталось добавить мобильное управление, заняться оптимизацией, пройти модерацию — и можно выпускаться на Яндекс Играх. Я у финишной прямой, все системы работают и настроены, нужен только Кибер Агент.
"Почему на английском, а не на русском?" - ребята, я делаю игру один. Один, мать его. Тот же Crossout, у которого издатель Gaijin (War Thunder) имеет трейлер только с английской озвучкой в стиме.
Вся игра естественно на русском. Описание в стиме локализовал на 29 языков. Но видео.. нарезать под каждый язык - проще второй раз игру сделать или просто использовать это время на разработку самой игры) На видео нарезка игрового процесса, нет скриптованного контента, который каждый раз одинаковый.
Благодаря обратной связи изменил интерфейс и эффекты взрывов (начиная от эффектов выстрелов пушек и заканчивая разными эффектами под каждый тип аммуниции и тип разрушения) и сам трейлер в целом.
Для разработчиков: на реддите есть субреддит DestroyMyGame. Можно туда постить свой трейлер и вам там знатно напихают в панамку, но довольно конструктивно, поэтому делюсь)
Сейчас работаю над всеми найденными багами во время бета-тестов. Один из интересных и непонятных был: "построил корабль, поплыл налево от острова и корабль остановился." - то, что я получил в комментарии. Сижу и думаю, как так? Я же не одну сотню раз плавал и тестировал ботов, бои и т.д. В общем, поплыл налево. И встал на мель!!!! хахахаах
То, что казалось мне интересным в разработке, оказалось глупостью применительно к игре)
Создание игры в жанре хоррор - странное решение для человека, который почти не смотрит ужастиков и не помнит, играл ли когда-либо в Silent Hill. Я не фанат жанра Survival Horror. С другой стороны, я не против экшн-игр с элементами ужаса, вроде Resident Evil 4, Dead Space или Return to Castle Wolfenstein.
С первого уровня
Так что же привело меня к идее своего хоррора?
1. Прагматизм - каталог Яндекс.Игр полон хорроров, которые имеют рейтинг (это показатель, вроде рейтингов фильмов) и, соответственно, приносят своим создателям хоть какие-то деньги и не находятся под угрозой удаления, а ещё жанр хоррор популярен у стримеров, следовательно, такие игры имеют спрос;
2. Вдохновение из "Дистимии 6" - хоррор-модификации для компьютерной игры Serious Sam: The Second Encounter.
В конце концов, из-за необходимости окончить дистанционную учёбу в ВУЗе у меня нет времени обдумывать и делать условный симулятор или шутер с метой и анимациями. Хотя теперь можно начать обдумывать идею проекта с метой.
Впереди тьма и замедленный звук плача...
"Брейнрот хоррор" соединяет в себе популярность брейнротов в современном интернете и популярность хорроров у современных любителей игр. Чтобы не затягивать разработку и быстрее получить результат, я за 2 недели разработал MVP (minimum viable product - минимально жизнеспособный продукт, подобие демо-версии) из 6 уровней.
Да, 2 недели - странно для 6 уровней и разработчика без друзей и необходимости зарабатывать на жизнь. Да, понятно, что это первый опыт работы над хоррором и не было особого смысла подолгу обдумывать каждый уровень. Но я всё равно решил стараться сделать игру страшнее и увлекательнее и при этом избежать проблем с учёбой и не угробить здоровье сидением над кодом)
Размер игры превысил 40 МБ! Многовато для браузерной игры, но у меня есть возможности для некоторой оптимизации проекта.
Это нарисовано в онлайн-редакторе. Тётя сказала, что эти символы не страшные, но видеть их неприятно
Как я решил пугать игроков? Внезапным появлением 3D-моделей брейнротов, ограниченным пространством, миганием света, замедленным плачем, красными символами, музыкой и просто страшными звуковыми эффектами в темноте.
Игра содержит в себе и некоторые квестовые составляющие - действия с предметами и разные концовки.
Посмотрим, что будет с моим очередным творением. Я уже готовлю обновление, где игра немного оптимизирована, и планирую в дальнейшем довести количество ярусов до 9.
Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга по умолчанию в Unity. Это универсальный конвейер рендеринга с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это скриптовый конвейер рендеринга, который быстро и легко настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику на широком спектре платформ. Конвейер рендеринга высокой четкости (HDRP) — это скриптовый конвейер рендеринга, позволяющий создавать передовую графику высокой детализации на высокопроизводительных платформах.
Пакет HQ Apocalyptic Environment включает в себя суперреалистичные 3D-модели, готовые к использованию в Unity 5+.
Включает 35 объектов с текстурами 2K и 4K (карты альбедо, бликов и нормалей).
Вы можете использовать этот набор в своей постапокалиптической игре или в другой городской среде. Все объекты имеют эффект состаривания и могут придать вашему проекту уникальную атмосферу.
Модели:
2 типа лестниц для детской площадки (НОВИНКА), лабиринт для детской площадки (НОВИНКА), качели (НОВИНКА), 2 типа окон для разрушенных зданий (НОВИНКА), 2 типа модульного тротуара (НОВИНКА), 4 типа статуй (НОВИНКА), 2 типа бетонных заборов, 2 типа колонн, 3 типа камней, 2 бетонных блока (НОВИНКА), металлический мусорный бак, подставка для лепки, 3 типа пней, канализация, песочница, шина, вентиляционное здание, обломки, разрушенное здание и многое другое.
Связанные ключевые слова : заброшенный, отсканированный , фотореалистичный город разрушенные руины, постапокалипсис ,обломки , FPS , зомби ,ужасы
Записки Кибер Агентов, магазинчик и концовка, которая заставит тебя сказать «ЭЭЭЭЭЭ».
Привет, друг. Продолжаю штурмовать разработку игры. На этой недели закончил две важные механики. Это сообщения от Кибер Агентов и магазинчик скинов.
Интересно, как ты думаешь, что означают цифры?
Записки от Кибер Агентов, которые возможно были в сети до тебя, хотя это решишь ты сам, когда прочтешь их. Это обрывки мыслей, наблюдения и странные сообщения, из которых можно постепенно понять, что это за мир, как он работает и почему тут всё так… (не) стабильно. При разработке текста я представил как это быть кодом в сети. Ощущения странные. Их я передал в записках.
Кибер Агенту, тоже нужно быть стильным.
Магазинчик скинов. Теперь ты можешь выбрать стиль своего Кибер Агента и выглядеть стильно даже в момент, когда система решит, что тебе пора начинать уровень сначала, или случайно удалив тебя.
Английская локализация, аж два слова на экране победы).
И да, я заморочился и локализовал игру сразу на несколько языков: английский, немецкий, испанский, французский, итальянский, польский и турецкий. Теперь экзистенциальные приключения доступны международно)).
Работа, конечно, продолжается. Сейчас я занимаюсь механикой глобальной цели. У неё есть начало, ты познакомишься с инспектором. У игры есть финал — цель будет выполнена. Что? Для веб игры концовка? Ты какой бамбук куришь? Я скажу, «правильный»). И, да когда прийдет время концовки, а цикл подойдёт к концу. А может и нет. Ты скажешь: «ЭЭЭЭЭЭ… это что вообще такое было?» И в этот момент я буду считать, что всё сделал правильно.
Я продолжаю использовать рубанок и отвертку разрабатывая игру. Мир растёт. Сеть помнит. Кибер Агенты не исчезают бесследно?
Подтягивайся к обсуждению игры. Следи за новостями: Группа ВК, Телеграм. Так же я выпустил релиз интерактивной истории в постапокалиптической России «Мы вместе».