Дом Змеи ( II )
Глава 1: Пустота.
Глава 2: Руины.
Лес не был тихим. Он был полон звуков, которые заставляли его вздрагивать от каждого шороха. Где-то высоко вскрикнула птица — звук был похож на человеческий плач. Под ногами хрустели ветки, и каждый этот хруст казался ему громом в абсолютной тишине.
Он шел уже около часа, ориентируясь по примятой траве и сломанным кустам. Его тело постепенно разогревалось, боль в мышцах сменялась усталостью, но ум становился яснее.
Внезапно деревья расступились.
Перед ним предстала поляна, но на ней не росла трава. Поляну занимали руины.
Когда-то это было величественное здание. Возможно, храм или поместье богатого лорда. Теперь же от него остались только остовы стен, напоминающие гнилые зубы в челюсти великана. Камни, серые и пористые, были густо оплетены плющом, который, казалось, не просто рос на них, а медленно сдавливал, превращая в пыль.
Высокая арка, когда-то служившая входом, наполовину обвалилась. Верхняя часть ее уцелела чудом, и на ней еще можно было разглядеть остатки резьбы — переплетающиеся змеи или виноградные лозы.
Он замер на краю леса. Чувство опасности, острое, как лезвие кинжала, кольнуло затылок.
— Эй! — крикнул он.
Голос улетел в пустые проемы окон и вернулся тихим эхом. Никто не ответил. Только ветер свистнул в камнях.
Он осторожно двинулся вперед, держа кинжал перед собой.
Внутри руин пахло еще сильнее — пылью веков и чем-то металлическим. Солнечный свет падал сквозь провалившуюся крышу косыми столбами, в которых плясали пылинки.
Он прошел через главный зал. Пол был завален обломками черепицы и гнилым деревом. В углу он заметил кучу тряпья. Сделав шаг ближе, он понял, что это не просто тряпье.
Это был скелет.
Кости пожелтели от времени, одежда превратилась в труху. Скелет сидел, привалившись спиной к стене, голова была неестественно наклонена вбок. В его правой руке, чьи костяшки пальцев все еще сжимали предмет, был зажат свиток пергамента.
Он присел рядом. Его охватило странное благоговение. Кем был этот человек? О чем он думал в последние минуты?
— Прости, друг, — прошептал он и осторожно разжал костяные пальцы.
Пергамент был сухим и хрупким. Он развернул его с предельной осторожностью. Это была карта.
Набросок был выполнен уверенной рукой. Схематичное изображение руин, в которых он находился. Первый этаж, подвалы... В одном из помещений подвала стоял жирный крест и символ, похожий на букву «З». А внизу, неровным почерком, была приписка:
«Ключ в колодце, дверь за алтарем. Не слушай шепот. Если видишь свет — беги».
Он почувствовал, как по спине пробежал холодок. Шепот? Какой еще шепот?
Он огляделся. Зал казался пустым, но тени в углах стали как будто гуще.
Неподалеку от скелета лежал кожаный мешок. Он потянул за лямку — кожа треснула, но мешок выдержал. Он перевернул его, вытряхивая содержимое на чистый участок пола.
Первым выпал амулет. Медный диск на простой цепочке, в центре которого был вставлен мутный зеленый камень. Как только он взял его в руки, камень на мгновение вспыхнул изнутри тусклым светом. Тепло разлилось по ладони, и необъяснимое чувство спокойствия наполнило его сердце.
— Защита, — уверенно произнес он, хотя не знал, откуда пришло это слово.
Он надел амулет на шею.
Затем из мешка выпал кусок вяленого мяса — сухого, как подошва, но все еще пахнущего специями. И небольшая склянка с мутной жидкостью. На дне склянки лежал обрывок бумаги с одним словом: «Смерть».
Он решил не пить это.
Но самым ценным оказался обрывок записки, застрявший в складках мешка:
«...они приходят ночью. Мы не смогли удержать ворота. Если ты читаешь это — уходи. Руины прокляты. Он ждёт внизу. Не пей из колодца».
Он скомкал записку. Уходить? Куда? Лес вокруг казался еще более опасным, чем эти стены. Здесь хотя бы были стены.
Он поднялся и посмотрел в сторону лестницы, ведущей вниз, в темноту подземелий.
Именно в этот момент он услышал звук.
Это не был ветер. Это не был шорох листьев.
Это был низкий, гортанный рык, доносившийся со стороны входа, через который он только что вошел.
Безумие последних дней (кф. На последнем берегу)
2:31:46 — 2:32:55.500
Привычный мир рухнул, превратив некогда оживленные мегаполисы в сожженную пустошь, где за каждый день приходится платить кровью. Среди развалин и хаоса офицер пытается удержать то, что осталось от порядка, пока вокруг него разгорается безумная бойня за последние ресурсы. Ни законов, ни пощады, только голый инстинкт самосохранения и выстрелы, заглушающие крики отчаявшихся людей. Когда общество полностью разрушено, сможем ли мы сохранить то, что делает нас людьми, или хаос поглотит всех без остатка?
Страна Калининградия. Руины кирхи в посёлке Южный
Это руины кирхи в посёлке Южный во дворе частного дома. Не числится памятником истории, поэтому старая церковь стала просто стеной дома
Руины немецкой кирхи в Чапаево под Калининградом















Руины немецкой кирхи в посёлке Чапаево под Калининградом
Раздача Dragon Cave, Surface Forge v1.1.5 и Atlantis Ruins / 37 Assets на fab.com
Dragon Cave
Описание
Королевство Драконов — это высокодетализированная среда, разработанная для реалистичного качества и предназначенная для современных игр и фильмов. Выполненная в стиле пещеры Дракона, она включает в себя множество тематических элементов, а также высокодетализированные модели драконов и архитектурные детали. Все это представлено в подробном демо-уровне.
Включенные форматы
Unreal Engine
Совместимость и информация о файлах
Версии Unreal Engine
5.1 – 5.7
Способ распространения
Пакет ресурсов
Целевые платформы
Windows
Mac
PS4
Xbox One
Oculus
SteamVR / HTC Vive
Linux
Теги
PBR
Видеоигра
Постапокалиптическая
Lumen
Мост
Камень
Скала
Шутер
Ниагара
Фэнтези
Gameready
Подземелье
Загадочная
Демоверсия
Органическая
Средневековая
Природа
Уровень
Реалистичная
РПГ
Дракон
Пещера
Трон
Нанит
Древняя
Surface Forge v1.1.5
Описание
Краткий обзор Surface Forge 1.0 || Смотрите серию видеоуроков
Перетекстурирование ресурсов с помощью Surface Forge 1.1
🔧 Бесплатная поддержка: DISCORD
🔗 ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ КОНТЕНТ
🔗 Скачайте БЕСПЛАТНЫЙ аддон Blender Edge Mask: Blender Addon
Бесплатный инструмент Blender для чистого смещения на сетках Surface Forge — маскирование или снятие фаски с ребер одним щелчком мыши.
Surface Forge — это фреймворк для создания поверхностей окружения кинематографического уровня для Unreal Engine 5, разработанный для обеспечения исключительной визуальной точности, расширенного смешивания материалов и готовых к производству рабочих процессов для современного создания окружения.
Построенный на основе смещения Nanite и высокодетализированного рендеринга поверхностей, Surface Forge позволяет художникам быстро создавать насыщенные многослойные материалы для архитектуры, ландшафтов, дорог, камней, основных объектов и органических окружений с полным художественным контролем.
Система объединяет передовые методы смешивания текстур, процедурные эффекты окружающей среды и гибкие рабочие процессы проекции в единый конвейер, разработанный как для кинематографического рендеринга, так и для высокопроизводительных приложений реального времени.
Благодаря поддержке шести полностью смешиваемых слоев материалов, художники могут плавно комбинировать поверхности, используя вершинную или сетчатую раскраску, сохраняя при этом естественные переходы за счет смешивания ребер на основе высоты и передовых систем маскирования.
Surface Forge также представляет полностью интегрированный рабочий процесс детализации окружающей среды, включающий процедурные лужи, капли, рябь, скопления снега и передовые системы проекции декалей, предназначенные для добавления реализма и глубины любой сцене.
Архитектура шейдеров была разработана с нуля для полной поддержки рабочих процессов смещения Nanite, обеспечивая беспрецедентный уровень геометрической детализации при сохранении оптимизированного и легко настраиваемого конвейера материалов.
Surface Forge является частью более крупной коллекции инструментов Unreal Engine, разработанных для того, чтобы помочь вам создавать лучшие окружения, миры, атмосферы, космические сцены, декали, материалы и кинематографические настройки.
🔗 World Forge - Автоматический материал для ландшафта
🔗 Cloud Forge Complete - Облака VDB
🔗 Atmos Forge 1.0 - Полное решение для создания атмосферы
🔗 Nebula Forge 1.0
🔗 Cosmic Forge - Процедурная космическая сцена планеты
🔗 Cosmic Forge - Библиотека астероидных колец
Основные функции
Расширенное смешивание поверхностей
6 полностью смешиваемых слоев материалов
Переходы ребер на основе высоты
Слой наклона
Слой кривизны
Слой накопления снега
Поддержка раскраски вершин и сетки
Подавление подкраски по высоте/смещению
Рабочий процесс Nanite и смещения
Полная поддержка смещения Nanite
Высококачественная детализация поверхности
Проекция поверхности на основе высоты
Поддержка силуэтов POM
Самозатенение POM
Ребра смещения Маскирование
Система эффектов окружающей среды
Усовершенствованная структура луж
Поверхностные ряби
Капли и капли
Динамические эффекты влажности
Поддержка ландшафтных луж
Системы проекции и отображения
Трипланарная проекция
Выровненная по миру проекция текстур (WAT)
Режимы локальной проекции
Система UV-разбиения
Вращение текстур и масштабирование по осям
Корректная обработка вращения нормалей во всех режимах проекции
Интеграция с Decal Forge
Включает в себя систему процедурных декалей Decal Forge 1.2:
Процедурное размещение декалей
Декали POM
Отбрасывание теней POM
Автоматическое выравнивание поверхности
Точное управление проекцией
Лужи, ряби, капли и капли декалей
Технические особенности
Шейдерная архитектура Nanite-First
Оптимизированные инструкции материалов Количество
Рабочий процесс, оптимизированный для мегасканирований
Поддержка текстур ORDp
Модульные экземпляры материалов
Полностью настраиваемые элементы управления слоями
Рендеринг поверхностей кинематографического качества
Продуманный рабочий процесс, готовый к использованию в производстве
Рекомендуемое использование
Surface Forge в первую очередь предназначен для кинематографического рендеринга, работы с высокоточным окружением и сложных рабочих процессов Unreal Engine.
Хотя система может использоваться в приложениях реального времени, настоятельно рекомендуется применять ответственные методы оптимизации при работе с эффектами смещения, POM и сложными многослойными эффектами.
Требования
Unreal Engine 5.3 – 5.7
Для работы с Mesh Painting требуется плагин Mesh Paint
Для работы с Mesh Painting требуется поддержка виртуальных текстур
Вертикальная отрисовка включена по умолчанию
Рекомендуются инструменты моделирования для уточнения фасок и подготовки смещения
[Что нового?]
Surface Forge 1.1
Surface Forge 1.1 представляет собой значительные улучшения рабочего процесса, шейдеров и системы материалов, ориентированные на стабильность, гибкость и визуальное качество. Это обновление включает в себя улучшенную логику отрисовки снега и луж, улучшенные рабочие процессы Nanite Displacement, улучшенную выборку текстур, расширенную поддержку резервного копирования POM, очистку шейдеров и более широкую совместимость с Unreal Engine 5.3–5.7.
Surface Forge 1.0
Surface Forge 1.0 представляет собой значительную эволюцию фреймворка, существенно расширяя как его возможности рендеринга, так и системы детализации окружения.
В этом обновлении представлен полноценный многослойный рабочий процесс создания поверхностей, включающий шесть смешиваемых слоев материалов, расширенные эффекты окружающей среды, расширенные системы проекции и значительные улучшения в рендеринге смещения и декалей.
Новые системы и функции
6-слойная структура смешивания материалов
Слой поверхности на основе уклона
Слой поверхности на основе кривизны
Специальный слой для накопления снега
Усовершенствованная система луж
Поверхностные капли, рябь и рябь
Поддержка смешивания RVT
Улучшенная трипланарная проекция
Выровненная по миру проекция текстур
Рабочий процесс локальной проекции
Смешивание слоев с управлением по краям
Усовершенствованная система разбиения UV-координат
Рендеринг силуэтов POM
Наносимое смещение и маскирование POM
Корректное вращение нормалей во всех режимах проекции
Интеграция с Decal Forge 1.2
Улучшенная параллаксная проекция
Процедурные декали луж
Декали ряби
Декали капель и ряби
Улучшенное разбиение UV-координат
Уменьшено количество повторений тайлинга
Улучшения POM-эффекта отбрасывания теней
Производительность и Улучшения в рабочем процессе
Снижение общего количества инструкций
Повышение стабильности смешивания слоев
Улучшение качества перехода по высоте
Повышение точности проекции
Улучшенная обработка ребер для рабочих процессов смещения
Теги
Мир
PBR
Мастер
Материал
Кисть
RGB
Текстура
Кузница
Декаль
Краска
Процедурная
Окружение
Художник
Смешивание
Тесселяция
Поверхность
Чертеж
Нанит
Живопись
Динамические материалы
Цвета вершин
Atlantis Ruins / 37 Assets
Описание
Это пакет свойств, созданный в рамках конвейера PBR, хорошо подходящий как для проектов AAA-качества, так и для проектов, ориентированных на оптимизацию и производительность.
Чтобы получить ресурсы, созданные в аналогичном стиле, посетите
Страницу Pack Dev Market
Включенные форматы
Unreal Engine
Unity
Совместимость и информация о файлах
Версии Unreal Engine
4.26 – 4.27 и 5.0 – 5.7
Способ распространения
Пакет ресурсов
Целевые платформы
Gear VR
HoloLens 2
HTML5
Linux
Mac
Nintendo Switch
Oculus
PS4
Win32
SteamVR / HTC Vive
Windows
Xbox One
Совместимость и информация о файле
Формат файла
unitypackage
Файл
Atlantis+Ruins+_+37++Assets_2022.3.7.unitypackage
Размер файла
5,35 ГБ
Конвейеры рендеринга
HDRP, URP, встроенный
Минимальная версия Unity
Unity 2022.x
Есть зависимости от пакета
Нет
Теги
Подводный мир
Столб
Освещение
Люмен
Модульный
Низкополигональный
Затонувший
Фотореалистичный
Море
Кораллы
Уровень
Реалистичный
Атлантида
Окно
Стена
Океан
Оптимизированный
Статуя
Разрушенный
Руины
Древний
Зачем оплачивать посещение Полоннарувы, если обезьяны заходят даром?
...ИЛИ ЛАЙФХАК СЕРЫХ ЛАНГУРОВ
Шри-Ланка — это остров: автостопом не добраться. При желании, на сайте авиакомпании «Аэрофлот» можно подобрать относительно недорогой вариант перелёта Москва-Коломбо, которым я и воспользовался…
Стоимость посещения территории древней столицы сингальского королевства, расположенной в одноимённом современном городе Шри-Ланки, для иностранца составляет $30.
Автор сего текста проник на огороженную высоким забором территорию даром, не делая подкоп и не штурмуя ограду; более того, не подкупая охранников, и в целом, не совершая никаких противоправных действий. Но обо всём по-порядку…
Поселившись в одной из гостиниц, уплатив за комнату 2000 рупий (около 7 у.е.), я отправился к центру города, где расположена решётчатая ограда, сквозь которую видны фрагменты древних руин при въезде в город на автобусе. Не располагая никакой информацией, не имея доступа к интернету, наобум решил обойти ограду сначала вправо — против часовой стрелки, а потом (наткнувшись на тупик) — в противоположную сторону. Длинная трасса, где почти нет пешеходов. По пути попались два сувенирных магазина. Когда позади осталось примерно три километра, и я посчитал свою затею бесперспективной, ни на что не надеясь (потому как изгородь не прекращалась, но за ней виднелись уже не античные развалины, а небольшие постройки, принадлежавшие организациям, связанным с археологией и охраной памятников), взгляд упал на… проход, который зиял в ограде, — отсутствовали два-три фрагмента изгороди. Это не был пролом или лаз: сквозь неофициальные «ворота» мог проехать трактор в сопровождении двоих всадников. Таблички, гласящие о запрете дальнейшего продвижения, а тем более охранники, предполагаемый запрет олицетворяющие — отсутствовали. За «воротами» — древнее сооружение. Вначале осмотрел и запечатлел его, затем заметил узкую тропку, проложенную сквозь заросли кустов, по которой и вышел к тому самому месту, где кучковались иностранцы с фотоаппаратами.
Наибольший интерес представляет каменный храм Гал Вихара, куда меня не пустили без билета, не вняв спонтанно сгенерированным аргументам. Остальные руины посетил, осмотрел и отснял: территория большая, туристы перемещаются на транспорте.
На выходе требуют предъявить билет, но для тех, кто прошёл «школу» в Египте (когда сесть на верблюда можно бесплатно, а слезть — только за деньги) это не проблема.
Шри-Ланка, 1 февраля 2026 года











