Kак игра Critical Shift в итоге стала такой, какая она есть сейчас
Всем привет! Сегодня хотим немного рассказать, что вообще происходило за кулисами и как игра Critical Shift в итоге стала такой, какая она есть сейчас.
Изначально мы делали сюжетную тактическую игру. Но когда начали гонять ранние прототипы, вылезла неожиданная вещь: этап исследования, блуждание по подземным коридорам, офисам, лабораториям и складам, вдруг начал ощущаться как олдскульный сурвайвал-хоррор (из времён классических Resident Evil). Причём не потому, что мы специально пытались что-то копировать, а просто потому, что сами пространства, ритм и напряжение естественно к этому подталкивали.
Понятно, что пошаговые тактические бои сами по себе не пугают в привычном понимании. Но в тех прототипах враги действительно были опасными, ресурсов постоянно не хватало, а нормальной системы сохранений вообще ещё не существовало. Поэтому исследование уровней больше напоминало хардкорное выживание. Ты двигался осторожно, присматривался к каждому углу, использовал всё, что находил, потому что одно неверное решение легко могло отбросить в самое начало. И в какой-то момент мы поймали себя на мысли: а может, стоит сознательно усилить это ощущение и добавить больше элементов сурвайвал-хоррора?
Лучше всего это работает именно в исследовании. Мы делаем акцент на реальную нехватку ресурсов, чтобы каждый найденный предмет ощущался ценным, а не просто лут-нотификацией. Также мы разбрасываем по локациям кусочки лора и истории, чтобы поддержать любопытных игроков короткими комментариями и уведомлениями при взаимодействии с окружением, такими мелкими деталями, которые делают мир живым и правдоподобным.
Ну и, конечно, атмосфера: визуал, свет и особенно звук, потому что в этом жанре аудио решает примерно половину всего. Мы собираем плотный звуковой фон: эмбиент, работу механизмов, генераторы, едва заметные звуки окружения, тревожные «что-то тут не так», а ещё звуки существ, которые не всегда сразу дают понять, что вообще происходит. Плюс мы добавляем звуковую отдачу почти ко всем действиям, чтобы мир не казался пустым или слишком «игровым». Он должен ощущаться как реальное место, куда ты явно пришёл незваным гостем.
Этот подход мы старались сохранить и в боях. Враги здесь не для массовки, они могут быть реальной угрозой. Сражения больше похожи на песочницу: шум имеет значение, и если заиграться, можно привлечь внимание не пары противников, а сразу половины уровня. Двери можно открывать и закрывать, чтобы перекрыть обзор, выиграть время, спрятаться или вообще сбежать из особенно жёсткой драки, перегруппироваться, набрать ресурсов и вернуться уже с более продуманным планом.
С сохранениями всё не так просто. Если их слишком много, напряжение пропадает. Если их нет совсем - это будет фрустрировать. Поэтому мы решили завязать сохранения на сложности: чем более жёсткий и напряжённый опыт вы хотите, тем реже будут доступны сохранения.
Вот так мы и оказались в текущей точке: тактическая игра, которая во время прототипирования внезапно начала обрастать элементами сурвайвал-хоррор-исследования. Мы стараемся поддерживать это ощущение там, где оно работает, не ломая игру и не превращая её во что-то, чем она изначально не задумывалась.
Очень интересно услышать ваше мнение: вам вообще нравится идея такого напряжённого, осторожного исследования между боями?
Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/3395320/Critical_Shift/


