Работа над шейдингом персонажей для Critical Shift
Решили показать, как мы улучшали освещение персонажей!
Стандартные настройки Unity не давали нужного результата - персонажи выглядели плоско и будто вырезаны из окружения, так что пришлось делать своё решение.
Краткая выжимка по улучшениям:
- добавили SH compensation для лучшей интеграции с окружением
- внедрили кастомную шейдинг-модель для большего художественного контроля
- доработали retexturing pass
- добавили volumetric lighting.
Звучит немного сложно, но сравнение до/после говорит само за себя.
Как вам?
Показать полностью
1
