Выход Grand Theft Auto VI - это событие, которое заставляет содрогаться всю игровую индустрию. Многие издатели предпочитают переносить свои релизы подальше от окна выхода блокбастера от Rockstar, чтобы не остаться незамеченными. Однако финская студия Remedy Entertainment бежать с поля боя не собирается.
Новый генеральный директор Remedy Жан-Шарль Годшон в интервью изданию The Game Business заявил, что потенциальное столкновение грядущего экшена Control Resonant с GTA VI его совершенно не пугает. Более того, он видит в этом огромные плюсы для всей индустрии.
Почему Remedy уверена в своих силах:
Эффект «прилив поднимает все лодки»: Годшон считает, что масштабный релиз Rockstar привлечет к игровой индустрии беспрецедентное внимание. «Будем надеяться, что GTA поможет продавать консоли и поднимет планку для всех игроков», - отметил глава студии. Больше проданных систем — больше потенциальных покупателей для других игр.
Игра вдолгую: Для Remedy продажи в первые дни релиза не являются решающим фактором. Руководитель подчеркнул, что сейчас индустрия предлагает массу способов поддерживать интерес к проекту годами. Студия делает ставку на долгосрочный успех, как это уже было с прошлыми играми Remedy.
Голос сквозь шум: Разработчики уверены в уникальности своего продукта. Control Resonant предложит игрокам фирменный загадочный стиль, глубокий сюжет и уникальный геймплей. «Вы можете ожидать от нас качества. Наш голос будет услышан сквозь шум», - пообещал Годшон.
Пока другие студии спешно корректируют свои планы, Remedy готовится заявить о себе максимально громко. Ведь качественный научно-фантастический триллер всегда найдет свою преданную аудиторию, даже если рядом гремит криминальная драма в Вайс-Сити.
Как вы считаете, прав ли босс Remedy? 💬👇
Действительно ли хайп вокруг GTA VI поможет продажам других технологичных игр, или Rockstar на несколько месяцев оставит всю остальную индустрию без кислорода?
Так теперь официально называется Control 2, новая экшен‑RPG от Remedy Entertainment, которая движется к нам в этом году.
Игра меняет ракурс на знакомый вам сверхъестественный мир: на этот раз вы окажетесь в роли Дилана Фейдена, брата прежней героини. Вместо фирменного пистолета вас ждет нечто вроде меняющего форму клинка — совсем другой стиль боя и ощущение силы. Проект впервые показали на The Game Awards 2025, а позже — на февральском State of Play от PlayStation, где Remedy поделилась первыми фрагментами геймплея и намекнула, чего ждать дальше.
Точной даты выхода продолжения Control все еще нет, но до Summer Game Fest 2026 остается все меньше времени, так что есть надежда, что скоро мы увидим больше и узнаем, куда именно ведет нас следующая игра Remedy. А пока можно спокойно разобраться в том, что уже известно о Control Resonant, — ниже вас ждет полный разбор ключевых деталей.
Предположительная дата выхода Control: Resonant
Control Resonant, он же Control 2, засветился на церемонии Game Awards 2025 — там объявили, что релиз намечен на 2026 год. Для серии это большое событие: все‑таки с момента выхода первой части в 2019‑м прошло уже немало времени, и поклонники лучших игр Remedy давно ждут продолжения.
Платформы Control: Resonant
Control Resonant официально выходит на PC — Steam и Epic Games Store — а также на PS5 и Xbox Series X/S в 2026 году. Об этом уже объявлено, так что релиз на ключевых платформах можно считать подтвержденным.
В мае 2026‑го на Xbox Wire представители Remedy — Миика Хуттунен, Микаэль Касуринен и Анне-Мари Гренроос — рассказали, что игра получит поддержку Xbox Play Anywhere. Это значит, что вы сможете начать прохождение на ПК, продолжить на Xbox или даже на портативной консоли. Интересный момент: проект изначально оптимизируют под портативный формат, хотя пока неизвестно, получит ли он статус Steam Deck Verified.
Пока что нет новостей о Switch 2, но, учитывая, что новая консоль Nintendo уже тянет тяжелые проекты вроде Assassin’s Creed Shadows и Cyberpunk 2077, надежда увидеть Control 2 в списке будущих релизов для Switch 2 все еще есть. Тем более что первая часть добралась до Switch через облако, так что шанс на появление Control Resonant на новой платформе Nintendo вполне реален.
Трейлеры Control: Resonant
Анонсирующий тизер в русской озвучке.
Геймплейный трейлер.
Сюжет и сеттинг Control: Resonant
Продолжение уводит вас в другую точку той же вселенной: теперь вы играете не за Джесси, а за ее брата Дилана Фейдена, и это сразу меняет тон истории. События разворачиваются спустя годы после первой части. Федеральное Бюро Контроля живет в режиме постоянной изоляции после вторжения Шепота, и сиквел как раз разбирает последствия всего этого хаоса.
На этот раз действие переносится в Манхэттен — город, который буквально висит на грани паранатурального коллапса. Креативный директор Микаэль Касуринен говорит, что Нью‑Йорк здесь «почти как портал в чужое измерение», ведь Дилан выходит в него после долгих лет, проведенных в Старейшем Доме, штаб‑квартире Бюро.
Когда протоколы изоляции ФБК окончательно проваливаются и Шепот начинает просачиваться к обычным людям, Дилан вынужден искать свою сестру — теперь уже директора Бюро — Джесси Фейден. Параллельно ему приходится разбираться с таинственной космической сущностью, которая бродит по улицам, пока он осваивает свои новые способности.
Хотя это прямое продолжение событий первой игры, Касуринен подчеркивает: чтобы наслаждаться Control Resonant, вам не обязательно проходить Control. По его словам, «вам не нужно знать первую игру, чтобы войти в сиквел; мы сделали его легким для входа и трудным, чтобы оторваться». Он отмечает, что команда расширила масштаб всего — боев, исследования, подачи истории — и сделала опыт более ярким и запоминающимся. Амбициозно, немного безумно, и именно в этом их азарт.
В разговоре с Xbox Wire Касуринен сравнил Control и Control Resonant с двумя самостоятельными «сиблингами» — у каждого свой характер и взгляд на мир, но они все еще существуют в общей реальности, переживающей новый кризис. Смена перспективы — ключевой элемент Resonant: по его словам, это позволяет взглянуть на мир свежо, а на игрока не давит необходимость знать первую часть. Обе игры работают как отдельные истории, каждая со своим «чистым листом» в роли героя.
Тем не менее, если хотите получить максимум — первую игру все же стоит пройти. Она и сама по себе отличная, и создает более глубокий контекст для сиквела. Но если времени нет или хочется сразу прыгнуть в Resonant — смело делайте это, игра к этому готова.
Геймплей Control: Resonant
Геймплей уходит далеко от того, что вы помните по первой части — теперь это полноценное action‑adventure RPG, и тон у игры другой. У вас появляется куда больше свободы: вы исследуете Манхэттен, выбираете значимые решения и тем самым влияете на общий размах истории. В роли Дилана вы будете бродить по разным районам города и принимать решения, от которых зависит, как именно проявятся и вырастут его сверхъестественные способности.
Касуринен отметил, что игроки смогут собирать «уникальные билды, подстраивая их под свой стиль игры» — и речь, конечно, о новых силах Дилана.
Первый трейлер, показанный на февральском PlayStation State of Play 2026, дал нам возможность увидеть Дилана в меняющейся зоне West Incursion — месте, которое постепенно искажается и которое мы посетим уже в начале игры.
В блоге PlayStation ведущий дизайнер геймплея Сергей Мохов уточнил, что Control Resonant не станет открытым миром, но будет строиться вокруг больших зон, наполненных побочными активностями, скрытыми встречами и необязательными находками.
На этот раз упор сделан на ближний бой. У Дилана есть меняющее форму оружие ближнего боя под названием Aberrant. Оно заменяет Service Weapon, тот самый Объект Силы, которым пользовалась Джесси, и может принимать разные формы прямо на ходу.
Мы также узнали больше о сверхъестественных способностях Дилана. «Reach» позволяет ему перемещаться по пространствам, которые больше не подчиняются привычной физике. «Shift» дает возможность перенаправлять импульс и проходить через гравитационные аномалии, меняющие ваше положение в окружении. В одном из моментов Дилан просто шагает на крышу, которая внезапно уходит набок.
В трейлере мелькают лишь намёки на формы Aberrant, и Касуринен уверяет, что в игре нас ждет куда больше вариантов, чем показано в тизере.
Предзаказ и ожидание Control: Resonant
Сейчас оформить предзаказ на Control Resonant, увы, нельзя. Зато вы можете добавить игру в список желаемого на своей платформе, чтобы сразу получить уведомление, как только появятся новости о Control 2.
По сюжету агенты ФБР занимаются расследованием серии необъяснимых исчезновений. Они выходят на след загадочного писателя, который увлечён легендой об Алане Уэйке. По мере того как агенты всё больше углубляются в дело, грань между реальностью и вымыслом стирается, и они оказываются втянутыми в пугающую и мистическую историю.
Переведено и озвучено творческим коллективом LigerNoise в 2025 году. Роли озвучивали: Виктор Фокин, Евгений Агафонов, Никита Хохин
Больше контента на наших страницах , будем рады если поддержите нас лайком и подпиской ) Вконтакте Instagram
В отличии от базовой версии Control, которую раздавали (к слову, раздавали её трижды) в EGS и которая была частью месячного бандля на Humble Bundle(Steam версия), Control Ultimate Edition включает в себя все вышедшие для игры DLC.
🕹 Культовая игра Max Payne от финской студии Remedy Entertainment. Она моментально запомнилась благодаря новаторскому приёму bullet time — замедлению времени в перестрелках, вдохновлённому фильмами Джона Ву и «Матрицей».
Геймплей Max Payne
🎬 Сюжет игры — мрачный нео-нуар триллер о бывшем полицейском Максе Пейне, который после гибели семьи отправляется в кровавый поход мести. Игра поражала своей кинематографичностью: вместо кат-сцен использовались комикс-панели, создавая атмосферу детектива
🏹 Max Payne оказала огромное влияние на жанр шутеров от третьего лица и породила несколько продолжений, включая Max Payne 2 (2003) и Max Payne 3 (2012). Правда третья часть уже потеряла своего шарм.
Макса сыграл сценарист Сэм Лейк
Интересные факты:
🔹Одна из первых игр, сделанных на полностью трёхмерном движке Remedy. 🔹 Разработчики использовали собственные лица в качестве моделей персонажей, а Макса сыграл сценарист Сэм Лейк. 🔹 Bullet-time позже стал стандартом для многих шутеров. 🔹 Игра получила более 50 наград и считается классикой жанра. 🔹 В 2008 году вышел одноимённый фильм, но он не смог повторить успех игры.
🩵 Играли? Как вам эта культовая история?)
📼 Какие истории на игровую тематику вам бы хотелось увидеть? А несколько роликов уже есть на нашем канале:
«Они все были мертвы. Последний выстрел стал восклицательным знаком ко всему случившемуся. Я снял палец с курка. Все было кончено»
Любой, кто хоть иногда прикасается к видеоиграм, слышал эту фразу.
Начало оригинального Max Payne. Первая реплика, озвученная прекрасным голосом Джэймса Маккэфри. Тогда, в июле 2001-го, новая игра финской студии Remedy быстро влюбила в себя целое поколение мальчишек. На прилавках оказался штучный авторский проект. Изобретательный и прорывной.
Первая реализация slo-mo в игровой индустрии. Один из первых шутеров, где каждая пуля была физическим объектом и по-настоящему разила врага. Наконец, редкая игра, так удачно передающая атмосферу нуарного кино. И еще более редкий случай почти полного отказа от кат-сцен на движке в пользу стильных комиксов — отличная находка, придавшая проекту особый шарм.
К сожалению, сиквел, вышедший спустя два года, в октябре 2003-го, не снискал всеобщей любви — многие фанаты оригинала его не приняли. Кому-то не угодила новая внешность протагониста. Кто-то был недоволен заменой снежной бури на проливной дождь. Кто-то ругал игру за слишком короткую продолжительность, она была примерно на треть короче предшественницы.
С другой стороны, в плане геймплея Remedy совершили даже не шаг — скачок вперед. Разумеется, Max Payne 2: The Fall of Max Payne все-таки имеет свою фанбазу и вместе с первой частью пребывает в статусе культовой классики. Нюанс в том, насколько сильно продолжение отличается от хита 2001-го года. Буквально во всем. В масштабе сюжета, в характере героя, в атмосфере, в геймплее, в музыке — во всем.
Тем интересней перепройти обе игры спустя много лет, подметив массу различий и поняв, почему второй Max Payne расколол на два лагеря фанатов харизматичного детектива.
Оригинал начинался самым избитым клише из всех возможных — очередной мужчина лет за 30 в очередной раз мстил за убийство очередной семьи. Две трети игры наш герой выкашивал криминальных авторитетов как по методичке.
Незамысловатой истории было бы вполне достаточно, но сценарист Сэм Лэйк пошел дальше — ближе к финалу Макс попадает в центр политического заговора. Ему предстоит проникнуть на сверхсекретный завод, спуститься в подземную лабораторию и узнать, что происходит на самом деле. В кульминации мы понимаем причину гибели его семьи и истинное значение граффити, которое неоднократно видели в грязных переулках Нью-Йорка.
В Max Payne 2 нет ничего подобного. В 2003-ем мы увидели скоротечную, емкую историю про локальный конфликт между преступными группировками. Никаких заговоров. Никаких подземных лабораторий. Никаких великих тайн. По какой-то причине в продолжении Сэм Лэйк резко снизил градус эпика. Тут в принципе всего стало меньше — персонажей, событий, драйва. По сути, перед нами «антисиквел», ведь вместо увеличения масштаба он сделал ровно противоположное.
Претерпел серьезные изменения и главный герой. Изначально, Макс Пэйн был парнем без страха и упрека. Вооружившись ехидной ухмылкой, он двигался к цели вопреки всему, не забывая, что такое ирония и юмор. Такие протагонисты всегда располагают к себе, вспомним Джона МакКлейна. Но у Макса была еще одна примечательная черта — как он формулировал свои мысли. Его великолепные метафоры, аналогии, красочные описания локаций, едкие комментарии к происходящему, изящное высмеивание самого себя — все это стало не менее яркой чертой игры, чем знаменитый прыжок в замедлении.
«PUNCHINELLO WANTED PAYNE… HE’D SEE THE PAIN»
В The Fall of Max Payne перед нами как будто другой персонаж. Теперь у Пэйна ровно одно любимое занятие — страдать. Страдать и сомневаться в своих поступках. Во второй части главный герой почему-то превратился в заурядного угрюмого копа, начисто лишенного чувства юмора. Все метафоры и хитросплетенные формулировки остались где-то на заднем плане. Они есть, но их преступно мало. Добавим сюда полную смену внешности Макса и получим стойкое ощущение, что над сиквелом трудилась другая команда разработчиков.
Справедливости ради — новое лицо намного лучше сочетается с бархатным голосом, чем кривляния Сэма Лэйка, исполнившего центральную роль в первой игре.
Сценарий Max Payne 2 в целом вызывает неприятные вопросы. Он не только стал менее масштабным — он стал менее логичным. Сэм Лэйк решил удивить всех твистом «убийца – дворецкий»; проблема в том, что это написано у «дворецкого» на лбу. Ладно если бы наш «великий детектив» мог сложить два плюс два, но нет — человек со стороны указывает ему пальцем на разгадку.
Умственные способности и мотивация персонажей — большая проблема сиквела. Почему злодей делал то, что он делал? Почему роковая женщина не сказала сразу то, что она могла сказать сразу? Почему олигарх-инвалид, зная, что его жизнь в опасности, безропотно ждал своей кончины?
Подобная недосказанность давно стала своеобразной фишкой Сэма Лэйка — второй Макс был его первым упражнением на тему.
И все же у сценария The Fall of Max Payne есть несколько важных преимуществ.
Во-первых, антагонист и его экранное время. Там, где в оригинале под занавес приковыляла пожилая бизнес-леди, мягко говоря, не сравнимая с Пэйном по харизме (кстати, сыгранная матерью Сэма Лэйка), в продолжении от начала до конца блистает галантный и вечно улыбающийся русский уголовник Владимир Лэм. «Have no fear, Vlad is here».
Вован столь обаятелен, что едва не затмевает приунывшего протагониста. Руководя бандой «Чистильщиков», Лэм оказывается настоящей проблемой для нашего героя. Отморозки уничтожают его квартиру. Устраивают взрыв на рабочем месте. Всюду его преследуют. Опережают в ключевых ситуациях. А в итоге Влад лично убивает новую возлюбленную. Идеальный Джокер для Макса Пэйна.
Во-вторых, сильный финал. Да, первая игра дарила приятное чувство вселенской загадки, которую мы вот-вот разгадаем в засекреченной военной лаборатории. А там… всему виной был нелепый эксперимент по созданию «суперсолдат» в духе комиксов Marvel… И это посреди криминальной драмы? Вот этим вы решили закончить нуарный боевик? Серьезно? Так и тянет процитировать Станиславского: «Не верю».
Зато в Max Payne 2 развязка не подводит. Пускай, сюжет сиквела получился немного сумбурным и дырявым, он не изменяет себе, не спотыкается о другой жанр. Трогательный финальный аккорд грамотно ставит последнюю точку в истории. Вот где точно пора снять палец с курка.
Не менее интересные метаморфозы произошли с атмосферой Max Payne 2.
Сразу важная ремарка: обе игры — образцово-показательный нуар. Концентрация тоски и пессимизма тут кратно выше, чем в Heavy Rain, The Saboteur, L.A. Noire и дальше по списку. Но все же The Fall of Max Payne задает настроение несравнимо лучше, чем первая часть. Именно здесь густая, депрессивная, буквально обволакивающая атмосфера. Именно в мире Max Payne 2 тебе тревожно и неуютно. Именно Max Payne 2 дает то самое чувство безысходности. Эффект достигается за счет и более мрачного сюжета, и, ставшего хмурым, главного героя, и потрясающего саундтрека.
Безусловно, оригинал мог похвастаться шикарной музыкой. Но тамошние композиции слишком динамичны, слишком агрессивны, слишком стандартны для экшен-игры. Во второй части авторы поступили тоньше — никакой «долбежки», все мелодии стали спокойнее и мягче. Возможно, под них не так весело врываться в комнату с неприятелями, но они куда лучше погружают в атмосферу. А трек «Duty vs. Passion» надолго оседает в голове после прохождения.
Как бы там ни было, врываться в комнату с неприятелями предстоит часто. Дилогия Max Payne это классические шутеры от третьего лица — без укрытий, регенерации здоровья, прокачки, открытого мира и каких-либо сверхспособностей (если не считать таковой slo-mo). Неподкованный человек, взглянув на экран, не заметит принципиальной разницы между играми (кроме разве что графики).
Но дьявол в мелочах.
Сегодня первый Макс играется заметно труднее, чем второй — во многом из-за уязвимости героя и выносливости супостатов; последних всегда немало. Причем если кто-то из них в броне, то невольно вспоминается сцена в ночном клубе из первого «Терминатора». Усложняют дело хэдшоты — они работаю выборочно, смотря из чего стрелять. Не радует и количество болеутоляющих (они же аптечки) — их постоянно не хватает. Многие ситуации приходится решать что называется «на волевых» — от HP осталась треть, а впереди группа негодяев. Ничего не остается, кроме как взять оружие покруче и с яростью берсерка пойти напролом. Рано или поздно, точно получится.
В Max Payne 2 все иначе. Геймплей теперь ощущается скорее как зрелищный танец, чем напряженная борьба. Противники убиваются чуть быстрее, slo-mo длится дольше + болеутоляющие разбросаны на каждом шагу.
Нет, это не деградация — Remedy на славу прокачали шутерную механику. Появились нормальные хэдшоты. Появилась стрельба из лежачего положения. В арсенал добавили «Калаш», MP5 и СВД (правда из него почему-то исчез гранатомет). Макс научился эффектно разворачиваться вокруг своей оси при перезарядке. И главное — появилась проработанная физика. Теперь окружение реагирует на град пуль, в то время как тела мафиозников картинно падают на пол.
В отличии от предшественницы, продолжение финансировалось отцами GTA — компанией Rockstar Games. И это заметно. Их влияние, их деньги, их перфекционизм явно читаются повсюду. В боевке особенно, потому что, когда за дело берутся стволы, Max Payne 2 превращается в одну из лучших игр в истории. Под присмотром старших коллег финская команда создала чертовски насыщенный экшен — он впечатляет даже сейчас.
Впрочем, назвать The Fall of Max Payne легкой игрой никак не выйдет. Она запросто даст прикурить — наш бравый герой по-прежнему погибает на раз-два. Одна ошибка и ты ошибся. А учитывая, что количество взрывоопасных цистерн и бочек увеличилось кратно, от быстрой загрузки никуда не деться. Никто не отменял и «чудесный финский геймдизайн» — враги регулярно появляются в метре за спиной, у тебя же есть примерно пол секунды на реакцию.
Однако, при всех «но» стрельба в Max Payne 2 для 2003-го года — золотой стандарт индустрии. Виртуозное воплощение «Матрицы» и кинокартин Джона Ву в игровом формате.
Обе игры вышли с разницей всего в два года. Жанр не менялся. Сценарист тот же, разработчики те же. Тем не менее, если разбирать проекты на составные детали, получаются две очень, очень разные игры. Для второго Макса Remedy подобрали совсем другую интонацию и ракурс. При желании его можно долго ругать, но так ли это справделиво?
Во-первых, оригинал не был лишен своих шероховатостей (в том числе ситуаций «Куда идти?!»). Во-вторых, Max Payne 2 — самобытный, авторский проект. Не сиквел из типографии, а произведение на своей волне. Бессмертный шутер от третьего лица и универсальный нуар.
Кстати, именно тогда началась дружба Remedy с рок-группой Poets of the Fall. Их чудесная Late Goodbye — яркое украшение финальных титров. Песня не покидает плэйлист до сих пор.
Про Макса, как и про все, что близко сердцу, хочется говорить бесконечно. Сравнивать две первые игры или разбирать под лупой всю франшизу — не суть важно. Фанат Макса Пэйна всегда найдет тему для «выступления».
Отсылки на скандинавскую мифологию в первой части. Эпизоды за любовницу главного героя в сиквеле. Откровенно неудачный фильм с Марком Уолбергом и Милой Кунис. Несколько любительских короткометражек. Третья игра, которую сделали сами Rockstar спустя девять лет.
Увы, не все в приключениях Макса складывалось как надо, но спасибо и Голливуду, и братьям Хаузерам — они не стали доить серию, а спрятали ее в чулан. Тем более, творение Remedy, кажется, не способен затмить ни один провал. Макс Пэйн непоколебим. Он такой же символ игровой индустрии, как Лара Крофт, Марио, Хитман, Мастер Чиф. Он как молодой Брюс Уиллис, которого всегда приятно вспомнить и по которому всегда будешь скучать.
Остается надеяться, Макс принял последнее болеутоляющее. И наконец-то обрел покой.
К слову, одна из рукописей в игре Alan Wake намекает на конец пути нуарного детектива:
«Это было запоздалое прощание. Через тринадцать лет после того, как я отомстил, оно наконец настигло меня. Боль пришлось терпеть долго. Моя кровь окрасила снег – этакий коктейль с замороженным соком — растворила все разбросанные болеутоляющие и лениво капала в сточную трубу, смешиваясь с желчью города, становясь с ней единым целым. Теперь я вижу их – мою жену и ребенка. Милая, я дома»
Делитесь своими мыслями в комментариях. Какая часть Max Payne у вас любимая? Как относитесь к Max Payne 2? Планируете играть в ремейки?
Июнь почти закончился, и хотя впереди еще несколько дней, все главные игровые релизы месяца уже вышли. Лето традиционно считается затишьем перед осенними блокбастерами, но этот год не устает подкидывать новинки, которые легко украдут любой отпуск. И мы с удовольствием собрали шесть таких игр.
1. Rune Factory: Guardians of Azuma
Дата выхода: 5 июня
Жанры: Экшен, Приключения, RPG
Платформы: ПК, Nintendo Switch
Новая часть знаменитой серии — это уютная ферма, динамичная Action-RPG и трогательные истории в одном флаконе. Сюжет на 60+ часов и бесконечные возможности для гринда с крафтом точно не дадут заскучать. Rune Factory: Guardians of Azuma — идеальная вещь, чтобы расслабиться и залипнуть, особенно если вам по душе игры с анимешной графикой.
2. Dune: Awakening
Дата выхода: 10 июня
Жанры: MMO, Экшен, Приключения, RPG
Платформы: ПК
Миллион игроков за две недели — Funcom определенно знают, как делать выживачи. Пески Арракиса, гигантские черви и политические интриги кланов в формате MMO — о чем еще можно мечтать? Если вас привлекает суровая вселенная Фрэнка Герберта, Dune: Awakening — маст-хэв. Игра ОЧЕНЬ большая и потребует от вас полной отдачи.
3. The Alters
Дата выхода: 13 июня
Жанр: Приключения
Платформы: ПК, PS5, Xbox Series S/X
Разработчики Frostpunk снова заставляют нас принимать сложные решения. The Alters — это научно-фантастический выживач, где для завершения миссии на враждебной планете нужно... создавать свои копии. Вот только у каждого клона свои тараканы в голове, и вам придется не только добывать ресурсы, но и быть нянькой для доброй половины из них. Отзывы в Steam «Очень положительные», и это тот случай, когда уникальная идея реализована просто идеально — подробнее игру мы разбирали в нашем недавнем посте.
4. FBC: Firebreak
Дата выхода: 17 июня
Жанр: Кооперативный шутер
Платформы: ПК, PS5, Xbox Series S/X
Вселенная Control расширилась с выходом FBC: Firebreak — кооперативного шутера на троих, где нам в роли оперативников Федерального Бюро Контроля приходится зачищать аномальные зоны от потусторонних угроз. Это идеальная игра, чтобы собрать друзей на выходные и весело провести время, а еще — самая лучшая точка входа в многослойную мультивселенную Remedy, состоящую из Control и Alan Wake.
5. Date Everything!
Дата выхода: 17 июня
Жанр: Симулятор свиданий, комедия
Платформы: ПК, PS5, Xbox Series S/X, Nintedo Switch
Когда кажется, что вы видели уже всё, появляется симулятор свиданий, в котором можно закрутить роман с кухонным множом или вообще экзистенциальным ужасом. Date Everything! угарная до коликов в животе и идеально подходит, чтобы разбавить конвеер пафосных ААА-тайтлов. Единственный минус — в игре нет русского языка, но фан-сообщество это быстро поправит.
Хидэо Кодзима снова отправляет нас в путешествие по невероятно красивому и странному миру. Мы поиграли в ранний доступ Death Stranding 2 и можем подтвердить, что нас ждет еще больше запутанных сюжетных поворотов и меланхоличных пейзажей. А о доставке грузов, возведенной в ранг искусства, и говорить нечего — в саундтреке хоть и нет Low Roar, но есть Woodkid, и он не менее атмосферный.
А вы уже успели поиграть в новинки июня? Что понравилось больше всего? Делитесь в комментариях!
Кстати, о покупках. Если вы присматриваетесь к этим или другим играм, на Keysforgamers теперь автоматически начисляется кэшбэк за каждый заказ. Чем больше игр вы берете, тем выше процент возврата (до 10%).
Никаких сложных правил: деньги падают на баланс сразу, не сгорают и ими можно оплатить до 20% следующей покупки. Это просто приятная деталь, которая делает наше общее хобби еще чуточку доступнее. Каждая покупка теперь не только пополняет вашу библиотеку, но и понемногу копит на следующую 😉