Alan Wake 2: Откройте окно! Cлишком душно! Обзор
Сюжетных спойлеров не будет.
Для меня Alan Wake 2 - это полнейшее разочарование. Несмотря на то, что журналисты и игроки игру в целом приняли положительно, судя по новостям, но вот когда я захожу именно в обсуждение игры - то игру преимущественно ругают.
С журналистами всё понятно, но вот игроков, которые прям кипятком писаются от игры - я не встретил. И в данном обзоре я хочу объективно оценить данную игру.
ЧАСТЬ 1. ГЕЙМПЛЕЙ
Хороший геймплей заставляет в игру возвращаться снова и снова. Плохой геймплей - наоборот. Например. возьмём какой-нибудь Skyrim. В него хочется возвращаться даже после прохождения, потому что - геймплей. И плевать всем на сюжет про избранного и прочее. Игра доставляет удовольствие самим процессом игры.
Какой же геймплей в Alan Wake 2? Отвратительный. Во всех смыслах этого слова. В играх есть два важных компонента: это геймплейное ядро и геймплей уровня. Геймплейное ядро - это то, из чего состоит "костяк" геймплея игры. Ну возьмём, к примеру, Battlefield 1,- там геймплейное ядро состоит из стрельбы из оружия (спасибо, кэп), а есть геймплей уровня - это когда на карте появляется какой-нибудь дирижабль или поезд, который абсолютно меняет геймплей уровня с обычной стрельбы по друг другу, на стрельбу по дирижаблю. Мелочь, скажете вы? Ан нет, от этого меняется геймплей и локация существенно.
В Alan Wake 2 же отвратительны оба компонента. Пройдёмся по каждому из них.
СТРЕЛЬБА
Геймплейное ядро Alan Wake 2 - это стрельба и доска улик, где ты добавляешь постоянно улики. Этот геймплей идёт на протяжении всей игры. Стрельба в игре максимально топорная: отдача не ощущается, импакт не чувствуется. Да, я отмечу, что врагов можно неплохо так "разделать" своими выстрелами, но в совокупности стрельба - полная херь.
Оружия мало, по врагам нужно выстреливать кучу патронов, предварительно нужно "выбить" из них Тёмную сущность фонариком. Т.е. как в первой части, но в первой части кайфа от стрельбы было больше. Да, там вечная необходимость светить фонариком во врагов сильно "душила", но стрельба ощущалась намного лучше и приятнее. Там даже скорость перезарядки зависела от того, как часто ты нажимаешь на кнопку перезарядки.
В Alan Wake 2 же ты просто делаешь пиф-паф без какого-либо удовольствия.
А битвы с боссами - это просто максимально отвратительная вещь, которая есть в игре. Во-первых, с боссами вы дерётесь в крайне тёмных локациях. Я даже яркость почти под сотню выкручивал, но всё равно - тьма кромешная. Во-вторых, если босс вас ударит, то у вас на весь экран появляется виджет "крови". И в совокупность с темнотой и с этим виджетом ты вообще ничерта не видишь. Я даже не понимал иногда, в какой именно момент меня босс ударил.
2. ДОСКА УЛИК
Далее - доска улик. Я думаю, что эту тему разработчики специально добавили, чтобы игрок не охреневал от слишком лихо закрученного сюжета (о нём - позднее), как это было в Control, а чтобы игрок мог сам выстраивать улики и тем самым не теряться в сюжете.
Но это звучит красиво на бумаге. Технически же - это вообще лишнее. Во-первых, вариативности никакой. Игра вам будет подсказывать, куда и какую улику вешать. Во-вторых, на сюжет найденные улики не влияют абсолютно, а точнее - на вариативность в сюжете.
То есть игра действует таким образом: ты прочитал какую-нибудь записку (коих здесь ПРОСТО ДОХРЕНА), а потом заходишь в Mind Palace, как у Шерлок Холмса, и эту записочку просто прикрепляешь на доску. Зачем? Непонятно. И я был бы согласен, если бы неправильно прикреплённая улика как-то влияла на сюжет, но нет - здесь вам неправильно прикрепить не дадут. Итого - механика лишняя и мусорная, которую нужно было выбросить.
ИТОГО ПО ГЕЙМПЛЕЮ: это симулятор ходьбы с неинтересной болтовнёй (в игре есть варианты ответа, но это по сути не варианты ответа, а просто список того, что НУЖНО сказать, чтобы продвинуться по сюжету), стрельба ощущается скучно. Я бы хотел стрельбу как в Control или ХОТЯ БЫ ка к в Alan Wake 1. Доска улик - мусорная механика, которая просто тянет время игры и которая не добавляет никакого удовольствия от геймплея.
И да, мне могут возразить, что есть кучу игр, где весь геймплей состоит из ходьбы, болтовни и чтения записок. Вспоминаем хотя бы Firewatch. Но Firewatch не позиционирует себя как Action, а вот Alan Wake 2 - позиционирует, но в итоге как такового экшена в игре практически нет.
80% игры ты просто ходишь, подбираешь записки, а оставшиеся 20 % - стреляешь.
ЧАСТЬ 2. СЮЖЕТ И ЛОКАЦИИ
ЛОКАЦИИ
Надо отдать должное, что в игре есть крутейшая механика переписывать локацию на ходу, когда ты играешь за самого Алан Вейка, а не за Сагу Андерсен. Т.е. ты можешь идти, выбрать сюжет, Алан Вейк его напишет и локация существенно поменяется.
Но сами локации... Это просто отвратительно. Играя за Сагу в основном ты бегаешь по тем же локациям в лесу. Да, она может приезжать в разные городки, но по факту постоянно оказывается в однотипных лесах, где ничерта нет. И ладно, фиг с ним, в Alan Wake в первой части тоже постоянно мы бродили в лесу, но там нас не заставляли бегать десятки раз по одним и тем же локациям, чтобы собрать какое-нибудь говно, вернуться назад, вставить это говно, а потом снова вернуться тем же маршрутом.
Играя же за самого Алан Вейка локации поинтереснее: он преимущественно бродит по Нью-Йорку, который выглядит бесспорно красиво. До поры до времени. Потом Алан Вейк до хрена времени проводит в полной темноте, а именно - в метро.
И навигация в игре тоже максимально отвратительная. В играх есть правило - подсвечивать путь, чтобы игрок не терялся и не путался. Преимущественно для этих целей используют жёлтый цвет. В Алан Вейк 2 же я постоянно плутал и терялся. Особенно в метро. Оказалось, что в темноте была лестница, которая абсолютно никак не подсвечивалась и я её вообще воспринимал как за обычный статичный объект, а оказалось, что с лестницей возможно было взаимодействие.
Карта в игре есть, но она очень неудобная. Тебе постоянно нужно её открывать (и то, я играл на PS5 и карта у меня вообще открывалась через раз, не знаю с чем это связано), а когда карта открывается, то карта постоянно "сбивается" и тебе нужно постоянно искать где твой персонаж находится.
2. СЮЖЕТ
Сэм Лэйк (сценарист многих игр Remedy, который в этой игре является одним из главных героев) хвастался в социальных сетях, что сценарий игры очень огромный и сюжет будет бомбапушка. И да, Лэйк умеет делать крутые сюжеты (вспоминаем Control, Quantum Break и ту же самую первую часть Alan Wake). Max Payne 1 и 2 не беру в учёт, там сюжеты просты до безумия.
Но вот сюжет в Alan Wake 2... Да, он здесь не тривиальный по типу "я избранный и всех спасу" или по типу "я буду мстить за свою семью/кошку/собаку" и прочее. Сюжет здесь действительно лихо закрученный, по концепции напоминает первый сезон True Detective и сюжет пару раз заставляет открыть рот со словами: "Нифига себе!"
Сценарий Alan Wake 2, который показал Сэм Лэйк.
Но сюжет здесь не прям "вау", но и не прям хрень. Просто добротный и плотненький такой сюжет с интересными поворотами. Хотя есть и минус, что этот сюжет постоянно сбивается и перебивается всяким ненужным говном, по типу телепередач по выживанию на дикой природе, всяких диалогов, которые к основному сюжету вообще никакого отношения не имеют.
Подходишь к телеку и думаешь, что щас тебя так хорошенько в лор погрузят, как в Control, или хотя бы будет аллюзия на события из игры, как это было в первых двух Max Payne - ан нет, ты просто смотришь какую-то ерунду, которая к сюжету не имеет никакого отношения.
Да и мы теперь частенько будем играть за Сагу Андерсен. Абсолютно неинтересный и типичный персонаж. Детектив, который упивается кофе, кричит "ФЭБЭЭР!" и охеревает от происходящего. Типичный собирательный образ.
Тогда как в первой части был хоть и неиграбельный персонаж, но персонаж этот запомнился всем своей харизмой - Барри. В этой же части таких персонажей нет вообще. Ну за исключением Сэма Лэйка, ладно уж. И то он здесь по сути играет как будто Макса Пэйна, а не какого-то своего персонажа. Даже великолепный голос Макса Пэйна в игре присутствует.
ЧАСТЬ 3. КАРТИНКА И ТЕХНИЧЕСКИЙ АСПЕКТ
Тут долго останавливаться не буду. Лично мне картинка на PS5 понравилась. Да, говорят что на компьютерах имеются проблемы - тут уж извините, не подскажу. Поэтому графика в игре красивая и соответствует современным стандартам AAA-игр, но не более.
ВЕРДИКТ: игра - полное разочарование, хотя я являюсь фанатом Max Payne 1, 2, обожаю Alan Wake 1, нравится Quantum Break и был рад игре Control. Но вот Alan Wake 2...
Знаете, я считаю, что хорошие и отличные игры всегда возвращают к себе. Тебе хочется такие игры перепройти даже через десяток лет. Но вот я не представляю, каким нужно быть мазохистом, чтобы захотеть перепройти Alan Wake 2. И перепройти - это буквально. Снова бродить по тем же локациям часами... Нет уж. Душно, откройте окно.
Итоговая оценка игре: 5 из 10. Баллы накинул за сюжет, за графику, за механику смены локаций и за клёвые отсылки на Max Payne в исполнении Сэма Лэйка, которые повлияли на общее впечатление от игры. Ну и за музыку, которая здесь прекрасна.
А вы бы как оценили игру? Пишите в комментариях.
Я являюсь разработчиком игр и снимаю уроки по созданию игр, если кому-нибудь интересно моё творчество, то добро пожаловать:
Alan Wake II
Ладно, пять часов полёта, игра ещё не пройдена, но мне как любителю ИГРАТЬ, а не смотреть бесконечное кинцо, в целом всё с ней понятно. Досмотрю сюжет и буду ждать новый Контрол.
R7 5700X, RTX 2070S, DLSS на качество, высокие настройки, 45-55 фпс, в помещениях под 70-80.
Щикарный геймдизайн, сложный нарратив, много отсылок на свои же произведения, куча гэгов для фанатов студии, отвратительный геймплей. В целом это очень мощное, жырное кинцо, с крутой графикой (но оно ТОЧНО не должно требовать такого мощного железа) и экстремально высоким уровнем we need to go deeper-овщины. Но стрелять не в кого.
Вам было скучно в первой части и надоело высвечивать бесконечных одинаковых реднеков? Ну штош, во второй игре врагов меньше на 99%, драться они не умеют, острые предметы не кидают и даже не пытаются уворачиваться во время их отстрела, так что можно рекомендовать эту игру даже своей бабушке (чтобы она охуехала от сюжета, да). Даже удивительно что финны так отчаянно комуниздили механики геймплея из последних резидентов - смысла в этом маловато.
И тут ВНЕЗАПНО на голову мощный дерзкий, как пуля резкий босс, в бою с которым нихрена не видно, едва успеваешь полечиться, он жрёт весь инвентарь твоих пуль и не играет по правилам в игру "перекатись от атаки". После пары часов ленивых блужданий по лесу это хороший... контраст, тваюмать.
Ремеди старательно наполняют этот мир визуалом, яростно бросают в лицо красивую картинку, с головокружительной скоростью окунают игрока в многослойный сюжет но забывают наполнить игру приемлемым геймплеем. Это успех, ящитаю. Завтра они проснутся знаменитыми, помяните мои слова!
Победить машину: придумайте пароль настоящего пикабушника
Требования некоторых сайтов и сервисов к паролям такие, что нужно постараться, чтобы твою комбинацию приняли. Хорошо, что уже придумали более простой способ аутентификации — беспарольный. Те, у кого есть VK ID, могут входить в сервисы с помощью SMS и технологий авторизации вроде Touch ID и Face ID.
Но если вы привыкли полагаться на память и креативность, попробуйте придумать идеальный пароль в симуляторе ниже. Правда, совладают с ним только самые стойкие…
VK ID — единый аккаунт для входа в сервисы VK и тысячи его партнеров (включая Пикабу!). С ним не нужно заново регистрироваться в каждом новом сервисе, а информация обо всех авторизациях хранится в универсальном личном кабинете.
А еще в VK ID недавно заработала OnePass — новая система беспарольной аутентификации. С ней можно входить в аккаунты через распознавание лица и скан отпечатков пальцев. Это гораздо удобнее и безопаснее: когда пароля нет, его нельзя украсть, взломать или забыть.
Включить и настроить OnePass можно в настройках.
Реклама ООО «В Контакте»
Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy
Каждая хорошая история заслуживает быть услышанной с самого начала. И судьба финской видеоигровой студии Remedy — определенно, одна из них. Эти разработчики уже больше двадцати лет делают самобытные и ни на что непохожие экшены от третьего лица, постоянно двигающие индустрию вперёд по части кинематографичности и глубины сценария. И сегодня подходящий день, чтобы поведать о появлении этой творческой команды и их первом большом успехе — дилогии Max Payne 1-2.
Горячие финские гики
Пускай это и сильно притянуто за уши, но за появление Remedy на свет нужно сказать спасибо компании Nokia. Ведь если бы их телефоны и прочая продукция не взлетела в 80-х и 90-х, то небольшой город Эспоо, в котором располагается штаб-квартира техно-гиганта, не стал бы «Меккой» для даровитых инженеров и айтишников. Все таланты стремились попасть в Nokia: университеты умоляли о сотрудничестве, а родители мечтали пристроить туда детей.
Именно там начали свою карьеру Самули Сувахоку и Петри Ярвилехто, одни из основателей студии Remedy. Будучи уже хорошими знакомыми, где-то в 1995-м году они решили запилить компьютерную игру. Оба были не только талантливыми программистами, но и геймерами, зависавшими ещё на древнем восьмибитном компьютере Commodore 64 в Ultima IV. Парни верили, что будущее, как творческое, так и денежное, за видеоиграми. Потому они позвали несколько знакомых спецов и основали студию Remedy Entertainment.
Сначала в компании трудилось около десяти человек, и разместились они в доме у Сувахоку. Условия были уютные, и работалось им проще и веселее, чем многим начинающим разработчикам в их подвалах или гаражах.
Первым проектом Remedy стала гоночка с видом сверху — Death Rally. Команда разослала демоверсию многим издателям, но заинтересовались проектом лишь Apogee, которые в дальнейшем назовутся 3D Realms.
Все понимали, что просто гонкам в те годы никто бы не удивился, а потому им была нужна изюминка. Для этого Петри Ярвилехто позвал в команду своего хорошего друга Сами Антеро Ярви aka Сэма Лейка. Будущий фронтмен студии как раз изучал английскую литературу и сценарное мастерство и воспринял предложение поработать над настоящей игрой с большим энтузиазмом.
Жанр гонок не располагал к сильной драматургии, но Сэм Лейк определённо смог через диалоги и описания миссий и машин добавить в проект не только достаточно вовлекающую историю, но и создать правдоподобный сеттинг.
Благодаря общим усилиям 6 сентября 1996-го года Death Rally вполне благополучно добралась до релиза и продалась тиражом в 90 тысяч копий, что для масштаба проекта было вполне удачно. Этот успех позволил студии снять офис и расширить штат до 30 сотрудников.
Куда идти, куда податься
Перед Remedy стоял выбор, куда же им применить свой талант. Сначала они ударились в технологии, а именно в разработку бенчмарков, то есть специального софта для проверки работоспособности компьютеров или их отдельных комплектующих. По заказу VNU Business Publications они создали Final Reality — 3D проект, способный нагрузить самые мощные машины того поколения. Им пользовалось очень много людей, в том числе в СНГ: кто-то для проверки своего компьютера, а кто-то просто любовался нереальными по тем временам красотами.
Получилось так хорошо, что часть людей из Remedy ушла в сольное плавание, основав компанию Futuremark. Позже они стали лидерами по созданию бенчмарков. Ну, а оставшиеся товарищи решили, что технологиям нужно более тонкое применение и вернулись в геймдев. Так они начали прорабатывать концепты своего будущего проекта и искать издателя.
По итогу мозговых штурмов и творческого копания Сувахоку и Ярвилехто пришли к 3D Realms с тремя разными идеями: уже трёхмерная гонка, космическая RTS наподобие Homeworld и изометрический шутер. Разработку всех проектов собирались вести одновременно, так что планы у финнов были прямо наполеоновские. Основатель 3D Realms, Скотт Миллер, в свою очередь, осёк молодых и предложил сделать 3D-шутер. Всё-таки у финнов на руках уже были наработки от Final Reality, да и Tomb Raider разрывала чарты.
На пути к Max Payne
До того как Remedy нащупали ту самую историю о нуарном Нью-Йорке, они много всего перепробовали. Поначалу планировалось создать научно-фантастический шутер Guntech. По сюжету в крупном мегаполисе, Шанхае или Москве, должна была взорваться бомба, превращающая население в опасных зомби или мутантов. При создании сеттинга во многом вдохновлялись первым System Shock.
Такой концепт не заинтересовал инвесторов, поэтому Remedy решили сделать более приземлённую историю. Так появилась задумка Dark Justice – шутера о борьбе с наркотрафиком в американском крупном городе будущего. Работа закипела, а сценаристом был назначен вновь Сэм Лейк.
Судя по скриншотам, проект довели лишь до очень сырого альфа-билда, но в нём уже были проработаны какие-то части футуристического Нью-Йорка и модели персонажи. В открытом доступе этой сборки нет, но в неё, определённо, можно было поиграть.
Боссам в 3D Realms показанное не понравилось из-за переизбытка фантастики на рынке. К тому же в 90-х на ТВ выходил сериал с точно таким же названием, и никому не хотелось возни с авторскими правами. Сэм Лэйк тоже не горел идеей писать фантастику. Ему хотелось сделать более мрачную и реалистичную игру. Таким образом начался очередной виток творческого переосмысления.
Новая версия уже значительно больше была похожа на всеми известную франшизу. Были отброшены и странные зомби-бомбы и города будущего — Нью-Йорк, современность, мрачный главный герой и как можно больше драмы.
Скотт Миллер, глава 3D Realms, посоветовал финнам поместить имя главного героя в название. Это и позволяло подчеркнуть акцент сценария на персонаже, и давало разработчикам волю с точки зрения изменения локаций. Ведь если впихнуть в название «Tomb», то есть гробницы, — будешь обязан реализовать их в игре.
Тот же Миллер предложил обозвать главного героя Max, а вот Remedy вымучили только фамилию Heat, хотя это и звучало достаточно кичливо. Изначально проект так и назывался — Max Heat. Его даже зарегистрировали как торговую марку и начали раскручивать, но, по легенде, оружейный консультант финнов Осси Турпинен предложил поменять фамилию протагониста на Payne, которая более подходила мрачному герою с трагичной судьбой. Так и родился концепт Max Payne. Теперь осталось только его реализовать.
Рождение легенды
Первоочередной задачей при разработке Max Payne было решение назревшей проблемы жанра шутеров. В конце 90-х перестрелки всем наскучили из-за своей однотипности: враги выходят на линию огня, ты прячешься за угол и убиваешь их, когда они перезаряжаются. Возник вопрос: как обойти этот устоявшейся паттерн и привнести в геймплей зрелищность и веселье?
Remedy и 3D Realms нашли ответ в кинематографе. В 90-е только слепой и не восхищался боевиками китайского режиссёра Джона Ву, особенно его «Круто Сваренными» с Чоу Юнь-Фатом в главной роли. Яркой чертой этих фильмов было повсеместное использование замедленной съемки. Разработчикам Max Payne настолько приглянулась эта фишка, что они решили добавить ее в свою игру и, более того, выстроить вокруг нее весь остальной геймплей. Заодно они подсмотрели у Ву, как сделать перестрелки по-настоящему увлекательными: враги должны пафосно грохаться на землю, а окружение вокруг них зрелищно разлетаться в щепки. Так закипела работа по улучшению физического движка и взаимодействия внутриигровых предметов.
Правда, ради реализации такого крутого экшена Remedy пришлось попотеть. Чтобы объяснить, в чем заключалась сложность, нужно на минутку погрузиться в матчасть.
Стрельбу в играх можно разделить на два типа — хитскан и проджектайл. Первый осуществляется с помощью «бросания луча» (raycast). Движок «бросает луч» через центр камеры и определяет точку, в которую попал выстрел — почти как лазерная указка. Если пуля достигла своей цели, проводятся необходимые вычисления: например, противник теряет здоровье или на стенке появляется дырка.
Второй метод — проджектайл — имитация реального полета снаряда. При его реализации, из оружия вылетает не «лазерный луч», а настоящая модель пули, которая движется по направлению прицела игрока с физически корректной траекторией.
Основное преимущество «хитскана» — скорость обработки. Всё, что нужно, — это отслеживать место попадания луча. А высокая скорость хорошо сказывается на работе сетевого кода игры и её производительности. Так что в классических шутерах, например, Doom и Wolfenstein, используется этот метод. Проджектайл же требует обработки положения снарядов и влияющих на них сил. Причем если говорить про онлайн сессии, то такие вычисления происходят на стороне каждого из игроков.
Но финны не шли лёгким путём, а потому решили, что их пули должны летать реалистично и никак иначе.
Огни «большого яблока»
Столь же детальным был и подход к окружению. Если изначально локации хотели нарисовать от руки и в более мультяшном стиле, то в дальнейшем Remedy поняли, что их мрачной и суровой истории нужен реалистичный и давящий Нью-Йорк. Чтобы запечатлеть его в мельчайших подробностях, группа разработчиков, в основном левел-дизайнеры, были отправлены в командировку в Штаты. И это было действительно эпичное путешествие.
Во-первых, важно отметить, что никто из них в США никогда не был, что накладывало свои культурные и бытовые сложности. Во-вторых, для них это был уникальный опыт. Они впервые в жизни не сидели за компом, рассматривая референсы, а буквально ходили по будущему месту действия игры, впитывая атмосферу и снимая город со всех возможных ракурсов.
Несмотря на страдания от разницы часовых поясов и неидеальные условия жизни в отеле, ребята из Remedy прямо таки кайфовали. Небоскрёбы, район Адская кухня, виды Манхэттена с речного парома, Бруклинский мост – где они только не были. Им даже «повезло» запечатлеть разборки полиции и митингующих. Но Max Payne — это в первую очередь подворотни и неприглядные улочки гетто, так что не вся работа была столь приятной.
Так как им предстояло попасть в грязные и достаточно опасные для туриста уголки Нью-Йорка, без посторонней помощи финнам уже было не обойтись. Потому в качестве охраны они наняли двух бывших полицейских, которые отлично знали город и на всякий случай были вооружены. Стрелять не пришлось, но в Гарлеме и Бронксе местные жители намеревались «поближе познакомиться» с чужаками. Так что эти бравые мужчины тоже внесли весомый вклад в создание Max Payne, ведь, по сути, они спасли жизни парням из Remedy.
Процесс разработки
После такой тщательной подготовки уже оставалось только садиться делать шедевр, и разработчики располагали всеми необходимыми ресурсами для этого.
Одним из главных элементов успеха будущей игры стал, собственно, сам главный герой, Макс Пейн. Сэм Лейк старался впихнуть в него все идеи и образы из поп-культурных произведений, которые ещё не попали в игры. А кинематограф и видеоигры тогда редко пересекались, так что ход был беспроигрышный. В героя были вложены и черты, которые финны традиционно приписывают себе: упрямство и чувство вины в качестве катализатора действа.
В отличие от коллег, которые давили на крутизну и зрелищность в стиле Джона Ву, Сэм Лэйк копал глубже и пытался накидать в историю мрачняка по самые не балуй. Он смог очень органично совместить нуарную историю о человеке, потерявшем всё и скандинавские мифы. Причём последний пункт здесь не для красного словца. Благодаря образам из мифологии Сэм Лейк смог придать форму и структурированность внутренним конфликтам и переживаниям, терзавшим сознание Макса Пейна на протяжение игры.
Сэм Лэйк тонко чувствовал, чего хотят игроки. Он намеренно внедрил в игру потешные сцены, смешные журналы и передачи на телевизоре. По его мнению, геймеры даже в самой тёмной игре пытаются найти над чем посмеяться.
Отчасти сюжет в игре подаётся в виде комиксных зарисовок как раз для придания дополнительной несерьезности. К тому же такой поход к сторителлингу очень сильно развязал руки разработчикам: они могли спокойно менять куски сценария местами и не тратиться на кат-сцены.
Кстати, про «тратиться». Ещё одним уже легендарным способом сэкономить был отказ от найма профессиональных актёров. Для моделей персонажей использовали лица самих разработчиков, их родственников и просто случайных людей. И это не шутка, они могли даже доставщика пиццы вставить в игру, если он подходил на роль. Таким образом сам Сэм Лейк стал Максом Пейном и героем мемов на ближайшие лет 50, его мама — Николь Хорн, отец сыграл Альфреда Уордена, а уборщик из дома Лейка превратился в главу банды.
Несмотря на то, что на Е3 в 1998-м игру приняли тепло, Remedy перенесли релиз и долго её шлифовали, чтобы всё выглядело красиво и современно. Ещё одним важным аспектом, о котором волновались разработчики, являлась продолжительность игры. Они боялись, что шестичасовой экшен без мультиплеера не захотят покупать, а потому пытались сделать всё как можно лучше и запихнуть побольше дополнительных фишечек вроде сериалов по ТВ.
Страхи финнов совершенно не оправдались. В 2001-м году Max Payne стала настоящим фурором, получив высокие оценки игроков и критиков, а также высокие места в топах продаж в США.
Максиму всё ещё больно
И работали финны уже не сами по себе, а при поддержке большой и солидной компании — гиганта индустрии Take-Two, которые впечатлились успехами новичков и купили студию Remedy за 10 миллионов долларов. Новый издатель сразу же выделил 8 миллионов на разработку игры, что позволило финнам разгуляться посерьёзнее.
Новые ресурсы позволили Remedy доработать движок и добавить ragdoll, который реалистичнее просчитывал физику тел врагов и прыгающего в разные стороны Макса Пейна. Сверху накинули разрушаемость некоторых объектов окружения и возможность вертеться вокруг своей оси, что повышало динамику экшена.
Также коллеги из Rockstar New York помогли с детализацией текстур персонажей, увеличив количество полигонов на каждой модели в 3-4 раза. В таких условиях, само собой, лица разработчиков и уборщиков использовать было уже не с руки — понадобились услуги профессиональных актёров. Именно тогда лицом Макса Пейна стал Тимоти Гиббс.
Все эти технические навороты – это прекрасно, но как же сюжет? Тут Сэм Лейк встал перед сложной задачей органично развить историю оригинала. И ответом стала роковая любовь между Максом и Моной Сакс, ставшей локомотивом для повествования.
Вообще героиня должна была умереть ещё в первой части, но один из художников Remedy очень не хотел такой участи для персонажа. Сэм Лейк подумал над этим и согласился, слегка поменяв сценарий. В окончательной версии Мона также, как и в оригинальной задумке, упала «замертво» в лифте, но тело в дальнейшем пропало, оставив задел на развитие её истории в сиквеле.
Несмотря на то, что Max Payne 2 в целом вышла короткой, по словам Сэма Лейка она стала значительно глубже и сложнее оригинала, а сценарий и вовсе стал больше раза в три. Вот пример одного из новшеств истории: для разнообразия в проект были добавлены миссии за саму Мону Сакс, где игрок либо видит события с другой перспективы, либо изучает совершенно новые локации. У такого решения была проблема – как логично обосновать переход нового героя под управления игрока?
Ведь в оригинале весь сюжет – это внутренний монолог рефлексирующего Макса, и фанаты привыкли к подобной не совсем чёткой, но понятной структуре. Переключение же перспективы могло болезненно сказать на повествовании для поклонников серии. Решение нашлось достаточно элегантное. Можно сказать, что эти миссии – плод воображения Макса или его мнение о том, что же его новая пассия делала в той или иной ситуации. Это и логично вписывалось в привычную систему, и добавляло элемент ненадёжного рассказчика.
Poets of the Fall + Remedy = любовь
Невозможно представить проекты Remedy без музыки финской рок-группы Poets of Fall. Их сотрудничество всегда давало уникальный эффект, когда саундтрек не просто создавал настроение в сценах, но и играл большое значение для сюжетов.
Занятно, что именно с Max Payne 2 началось долгое и плодотворное сотрудничество финских разработчиков и рок-музыкантов. Корни этой связи простираются в давние времена. Сэм Лэйк и Марко Сааресто, солист Poets of the Fall, были друзьями с малых лет.
В период разработки сиквела Сааресто только-только начинал заниматься музыкой, и лучший друг завлёк его в проект. Они сидели в машине, болтали об играх и том, как было бы круто поработать вместе. По итогу этого разговора Сааресто сделал Марку деловое предложение, и тот написал музыку на слова Лэйка. Так вышла потрясающая композиция Late Goodbye, ставшей важной частью второго Max Payne.
Этот трек сильно помог группе Poets of the Fall, которая в самом начале своего пути получила большую фанбазу по всему миру.
Настоящее падение
Игра вышла в 2003 году и несмотря на всё замечательное, что я наговорил, а также высокие оценки критиков, Max Payne 2 The Fall of Max Payne провалилась в продажах даже с учётом релиза на PlayStation 2 и Xbox. Игроки были недовольны продолжительностью в 3-4 часа, а также нелогичностями в сюжете. К тому же «Макса» подвёл практически никакущий маркетинг. И не стоит забывать, что в 2003-м и 2004-м годах было столько хитов, что даже достойный проект мог затеряться на их фоне.
После такой неудачи Take-Two выкупили права на франшизу Max Payne, и Remedy уже не могли по ней ничего выпускать. Дальше был не самый удачный фильм с Марком Уолбергом, триквел от Rockstar… но это уже совсем другая история.
А финны уже были и не против отойти от этой франшизы, так как справедливо считали, что их сага о детективе окончена и можно двигаться дальше. Последняя подпись в договоре поставила жирную точку в этой истории. Они отдали Макса Пейна в надёжные руки, и всё было кончено.
Источники:
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Павел Широков. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале
Если бы Max Payne 3 снимали в Расчленинграде
Коммент - #comment_287033820
Ваши первые игры
Я приобщился к игровому миру в 2003 году, когда стал завсегдатаем компьютерного клуба на окраине провинциального городка в Казахстане. Прибежище геймеров располагалось в задней части бара и нам приходилось постоянно продираться через столики подвыпивших работяг. В небольшой комнате стояли несколько компьютеров разной степени убитости, но все хотели играть за компом под номером пять. Он стоял отдельно, был относительно новым и имел лучшую начинку. Именно за этим компов я впервые поиграл в GTA Vice City.
Об этой игре в нашем дворе ходили легенды. Шел первый месяц лета и мы, щеглы, собирались в кружок вокруг нескольких старших и с упоением слушали рассказы о рубке голов катаной, угоне машин и перестрелках с полицией. Вместе с двумя друганами я предвкушал, как накоплю денег и увижу все это воочию. Надо сказать, что мы были из небогатых семей, поэтому процесс сбора нужной суммы растянулся на недели. Наконец счастливый день настал. Втроем мы пришли в клуб, арендовали один компьютер на два часа и дрожащими от волнения руками кликнули по светло-розовой иконке на мониторе.
До этого я видел компьютерную игру только раз, когда был в гостях у одноклассника. Он показал мне «Падение черного ястреба». Я попробовал поиграть, но не смог совладать с мышкой: дергал слишком сильно и все пули уходили в молоко. Так себе впечатления, да и игра оказалась серой и неинтересной. Другое дело GTA.
Пальмы, океан, главная улица с неоновыми вывесками, таксисты в гавайских рубашках и полная свобода. С пацанами мы договорились играть по очереди, до первой смерти. Через полчаса произошло одно из главных предательств в моей жизни. Побегав, постреляв в полицейских и умерев, я передал вахту другу. Тот тоже начал войну с полицией и когда здоровье Томми опустилось практически до нуля, поставил паузу и ввел что-то на клавиатуре. Потом вернулся в игру и продолжил аннигиляцию всего живого, но уже с полным счетчиком здоровья. Второй друган тоже играл с чит-кодами. В итоге из двух оплаченных часов я провел в GTA дай бог минут 20. Такого я простить не мог и в следующие несколько дней мы с пацанами не общались (позже я узнал, что за моей спиной они одолжили листочек с чит-кодами у старшего и вызубрили основные команды). В какой-то момент пацанам стало совестно, они извинились и в качестве компенсации рассказали мне об «аспирине», «ливмиалоне», «тхугстулсе» и прочем.
В следующий раз я отправился в клуб сам. Движением бывалого геймера запустил гта и начал вводить коды. Ничего не сработало. Уровень моего английского был не особо высок, поэтому я вводил слова так, как услышал: aspirin, thugstuls, livmielon. От обиды хотелось выть. Попробовав еще несколько раз, я забил и начал выполнять миссии. Тут GTA и раскрылась. Два часа пролетели как в тумане. Я дрался с поваром в подворотне, разбивал молотком машину журналиста, а позже флиртовал с дочерью мафиози. Домой я вернулся счастливым как никогда.
Так совпало, что моя мама в то время как раз нашла новую работу и каждый день начала выдавать мне немного денег на карманные расходы. Это полностью изменило распорядок дня. С раннего утра и до вечера я сидел в клубе и играл. Без еды, без воды и с редкими походами в туалет. В клубе я завел полезные знакомства. Бывалые ребята рассказали мне, что на стрелочках играют только лохи, а реальные пацаны используют WASD. Объяснили, как упросить администратора накинуть тебе лишний час в долг и какой код надо ввести, чтобы с неба упал танк. Большинство пацанов резались по сетке в контру, мне же это было неинтересно. Я постигал искусство вождения, съема девчонок в красных мини и точной стрельбы. После миссии по освобождению чернокожего Ланса из плена я начал уставать от GTA. Тогда в мою жизнь пришел Max Payne.
Сменив солнечный и веселый Майами на заснеженный и мрачный Нью-Йорк я будто сам изменился. В детстве многие из вас, наверное, примеряли личность героя понравившегося фильма. Нечто похоже произошло и со мной. Я буквально растворился в этой игре. Холодный бетон подземки, кровавые узоры на стенах, гильзы на полу после бойни. Лишь уровни во сне немного выбивали из привычного ритма, но даже они мне понравились. Быстро позавтракав я выбегал из дома, переходил дорогу, сыпал в ладонь администратору горсть монет, надевал наушники и вновь погружался в историю самого крутого копа на свете. Закройте глаза и погрузитесь в воспоминания. Зимняя ночь, где-то завывает сирена, хлопают на ветру ставни окон. Ты сжимаешь холодную рукоять пистолета, дыхание учащается. В соседней комнате четверо бандитов. Прикидываешь, в кого выстрелить первым, хватит ли буллет-тайма, где можно укрыться. Красота.
До сих пор я с теплом вспоминаю это время. Лето, каникулы, Vice City и Max Payne. Кто сказал, что машину времени невозможно создать? Запускаешь старую игру и вот тебе снова 12, ты счастлив и точно знаешь, что ближайшие часы будут охренительными.
Идеологический разбор Max Payne 3
Привет, это AnarhySonik, на этот раз я буду говорить об игре Max Payne 3. Да, именно про третью, а не про первые две части. Так как первая и вторая и так навсегда останутся в списке легенд игропрома, они однозначно хороши и разобраны кем только можно. Чего про третью сказать нельзя.
Если лень читать - есть видео-версия
Каких-то фанатов оттолкнули ещë первые трейлеры, когда Макс внезапно отрастил бороду и стал сверкать лысиной, переехав в солнечную Бразилию. Точнее в еë обитель финансовых потоков и социального расслоения - Сан-Паулу.
Кто-то начал играть и его доконали гличи постоянно присутсвующие в катсценах и не только. Кого-то сами катсцены, которые занимают добрую треть времени игры, если не больше. Ну а кто-то пробежал всю игру проматывая катсцены, не вникая в сюжет вообще. Я вот во время выхода третьей части уже был фанатом первых частей и даже ставил тройку, но в какой-то момент просто забросил уже не знаю по какой причине. Да и те крохи сюжета не помнил напроч.
А вот сейчас я наконец в него поиграл, после относительно недавнего перепрохождения первой и второй части. Ответственно заявляю, что тройка мне понравилась. Даже если проматывать катсцены - стрелять тут очень приятно, звук оружия, импакт, булеттайм, всë на высшем уровне. Так что всем кому нравятся шутеры от третьего лица и почему-то не играли в максов - советую пройти все три последовательно. Но тут всë-таки не обзор, а эссе/разговор/аналитика/сочинение на тему (нужное подчеркнуть), поэтому поговорим побольше о сюжете, нарративе и идеях которые в игре исследуются.
Естественно, первое что бросается в глаза - это психологические проблемы Макса Пейна на фоне утраты всех близких и разрыв бывших связей. Жену и ребëнка убили наркоманы. Его надежда на новые любовные отношения умерла вместе с Моной Сакс. Его друг Влад предал его и закономерно умер. Его коллеги, с которыми он хоть как-то взаимодействовал умерли. К тому-же те сотни убитых бандитов тоже ни к чему положительному не привели. Вместо предыдущей ОПГ во главе с Пунчинелло пальму первенства переняла другая ОПГ во главе с ДеМарко. Принципиальной разницы между ними нет никакой.
Макс это всë видит, винит во всëм себя, всë больше утопая в самокопании, самобичевании и океане алкоголя. Алкоголь же тут выступает в качестве медленного способа самоубийства - бухает Пейн по-чëрному и каждый день, убивая организм и оставшуюся волю к жизни. Он и сам это понимает, но делать с этим ничего не может, да и не хочет, так как уже уверил себя в бессмысленности своего существования. И он решил не искать, где бы он мог принести помощь обществу, тем самым обретя смысл жизни, а просто пропивать свою полицейскую пенсию в ближайшем баре. Если бы его в этом состоянии не нашëл Пассос - Макса бы не сегодня завтра прикончила бы шпана, цирроз или решение отдохнуть в сугробе при очередной дороге домой из бара.
Хотел тут сказать о Пассосе и в принципе схеме развода, которую применили к Максу. Нооо я вообще не понял зачем в этой схеме нужен полицейский из США. Как это объяснялось в сюжете. Есть три брата Бранко: старший Родриго, средний Виктор и младший Марселло. Они из богатой семьи и наследство всë достаëтся Родриго который занимается каким-то строительным бизнесом, для него наняли в телохранители Макса. Виктор правый политик, которому приходится мутить деньги на свою деятельность и предвыборную кампанию у других чиновников и крупных бизнесменов, в том числе у своего старшего брата, причëм приходится эти деньги отмывать через какую-нибудь Панаму. Марсело просто дурачок-тусовщик, пыхарь-нюхарь всякого запрещëнного, который иногда помогает отмывать деньги Виктору.
Так вот, Виктору не нравится своë положение, ему нужны все деньги семьи. Он сотрудничает с каким-то государственным спецподразделением U.F.E., в частности с его начальником Беккером, используя UFE как официальную штурм-бригаду. Сотрудничает с какой-то парамилитаристской бандой, недо-ЧВК "Краче прето", используя их уже как теневую штурм-бригаду. Эта недо-ЧВК и UFE сотрудничают друг с другом с ведома Виктора. UFE устраивает рейды по фавелам, похищает людей, передаëт их Крача Прето, а милитаристы уже разбирают этих людей на органы, и продают их уважаемым дядям и тëтям по сходной цене.
Примерно в то же время, как начинается предвыборная гонка, начинаются и попытки похищения членов семьи Бранко. В первый раз это Родриго и его жена Фабиана, во второй Марсело, всë также Фабиана и еë сестра Джована, по совместительству девушка Пасосса. И если в первый раз Макс спасает всех, то во второй раз только двоих из трëх. Фабиану Максу спасти не удалось, и бандиты требуют выкуп, деньги у семьи Бранко есть, и братья выкуп решают отдать.
Иии вот тут начинает вмешиваться Виктор, чувствуя, что ему повезло. Он передаëт информацию о передаче денег ЧВК'шникам Крача Прето, и они не без потерь сделку срывают, забирая выкупные бабосы. Приходится Максу и Пасоссу идти тупо на базу Командо Сомбры в надежде забрать жену босса силой. Макс буквально разносит базу, но главарю удаëтся сбежать с заложницей. Потом Крача Прето натравливают на офис Родриго, и пока наëмники пытаются убить Макса, один из командиров UFE Бахмаер, убивает Родриго и ставит бомбу с чрезвычайно большой отсрочкой взрыва. Наверняка для того, чтобы Макс успел придти к своему мëртвому боссу и заметить бомбу, чтобы спастись, как и происходит.
Тут Макса ломает, он решает изменить себя и начать таки спасать людей. Поэтому он решил задушить зелëного змия в себе, в честь этого даже бреется налысо, отмечая своë волевое решение. На утро он напяливает цветастую гавайку поверх майки-алкашки и идëт в фавелы Нова-эсперанса вызволять у остатков Командо Сомбры заложницу, о чëм простодушно заявляет Виктору и Марсело. По пути встречает полицейского Да Сильву, который подкидывает информации. Ну а потом с боем прорвавшись на холм видит, что в строю заложников пополнение в виде Марсело и Джованны, которые решили дать новый выкуп бандитам, но чëт немного задержались.
Так, моë эссе начинает напоминать пересказ сюжета - постараюсь ускориться и накидать остатки тезисно. Фабиана убита бандитами-оборванцами, фавельцев вперемешку с бандитами убивает и ловит отряд UFE в ходе рейда. Награбленных людей UFE продают бандитам-милитаристам на органы. Милитаристы убивают Марсело по бразильской классике, чтобы замести следы. Макс убивает одного главаря, спасает Джованну в итоге она уезжает с Пассосом из города. Макс разваливает недостроенный отель в котором разбирают людей по частям, окончательно разбираясь с Крача Прето.
Потом наводит марафет в офисе UFE, закрепляя успехи уже в аэропорту. Убивает начальника UFE, останавливает гранатомëтом самолëт, на котором пытался слинять Виктор и даже сдерживается и не убивает его, всего лишь ломая тому ногу. В итоге спецподразделение UFE расформировали,
Виктора садят в тюрьму, но его находят повешенным через неделю. Макс уходит в закат. Хэппи энд.
Так вот к чему этот пересказ. Зачем в схеме, которую мутит Виктор, нужен Макс Пейн? Я не понимаю. Вот допустим всë действо будет без Макса. Отмыв денег через Панаму проворачивает Марсело с помощью Пассоса, Макс тут не нужон. Командо Сомбра похищает Фабиану и Родриго в первый раз - всë, Виктор уже счастлив, план можно исполнять,присылать Крача Прето, срывая выкуп - профит. На лодочную станцию вполне могли отправить хоть Крача Прето, хоть UFE, и те и те, скорее всего удачно справились бы и с вырезанием бандитов и с убийством Родриго с женой, Марсело Виктор мог вообще в любой момент науськать идти с выкупом в одну каску в сердце фавел, где его и так бы при любом раскладе убили бы. И всë - профит. Деньги пришли, а рейтинги резко увеличились.
По хорошему Макс лишь внëс сумятицу в планы, добавил элемент неожиданности и в итоге все планы провалил своим вмешательством. Да и что они хотели на него повесить? Что он не справился с толпами головорезов вдвоëм на пару с Раулем? Любой следователь развëл бы руками и констатировал, что один на пару сотен это немного неравная схватка. Тут скорее чудо, что Макс не помер при первой же попытке похищения. Лишь божественное провидение в лице сценаристов и управления игрока не дало старому полицейскому отправиться на покой.
И пока я затронул эту тему. Замечали ли вы несоответствие поведения Макса под управлением игрока и Макса в катсценах? То мы с двух рук расстреливаем врагов десятками, влетая в толпу вражин, то пара гопников отжимает мобилу, пушку и скидывает в водосток, спасибо, что не обоссывают. И таких моментов предостаточно - Макс мог убить Бахмаера сразу же, без необходимости ему лампу на голову ронять. Мог в толпу комадо сомбры (на холме) влететь в булеттайме. На стадионе ладно, Пассос зассал, а так бы Макс завалил бы, конечно, командира Крача прето, без необходимости ещë на лодке кататься. Один раз, тупо идя по коридору, его чуть не застрелили, ладно разешал сосед-пироман. В общем на словах и в катсценах Макс та ещë развалюха, но всë меняется под нашим управлением, когда мы за раз отправляем в небытиë с десяток отлично экипированных, подготовленных молодых людей. Будем считать это игровой условностью.
Где-то тут я должен был начать говорить про социальное неравенство, классы и остальную левую тему. Ноооо в данном случае это не очень-то охото. Но я попробую. Тут сами сценаристы пытались делать какие-то высказывания. Типо вот какие эти богачи плохие, оторванные от народа, перемещаются по городу на верталëтах, только и думают о тусах, наркотиках и зарабатывают деньги на крови. Вон в каких условиях живут люди в фавелах, приходится заниматься преступностью и проституцией, при этом тебя в любой момент могут решить разобрать на органы те же самые люди, возможно из соседней фавелы. Не зря тут Виктор Бранко именно правый политик и не зря тут у честного копа фамилия Да Сильва, как у нынешнего левого президента Лулы Да Сильва, который на момент разработки и выхода игры был ещë в оппозиции к власти.
Но что разработчики предлагают? Какие пути решения? У нас по сути не так много полностью положительных персонажей. Давайте посмотрим на них. Например Джованна, невеста Пассоса. Она добрая и занимается благотворительностью в фавелах, как говорит Макс: "Работает с бедняками, отдыхает с богачами". И какой результат деятельности? Возможно она действительно помогла десяткам людей, возможно сотням. Но это не изменило систему и даже не подтолкнуло к изменениям, только успокоило болящую душу богатой девушки и возможно помогло отмыть кому-нибудь денег на благотворительности.
Из этой же оперы есть типо хороший пример бывшего полицейского. Который тоже работал в Нью-Йорке, но у которого не убивали семью. Сейчас он тоже занимается какой-то благотворительностью в фавелах Сан-Паулу. И тоже не меняет систему к лучшему. И тоже почему-то был в дорогущем клубешнике. Два раза из трëх мы встречаем его в туалете, что видимо означает его пассивную жизненную позицию. А это не про нас.
Поэтому у нас есть молодой и бодрый полицейский Да Сильва, который к тому же один из немногих не берëт взятки, да ещë и копает под крупные кланы, по типу четы Бранко. Он-то уже больше похож на пример для подражания. Правда он как-будто и сам не очень-то верит в свой успех и тоже предпочитает действовать не сам, а передаëт право реализации замыслов Максу Пейну. В итоге действий честного копа Виктор таки садится в тюрьму, а UFE расформировывают. Он хоть и не поменял систему, но сделал всë от него зависящее для улучшения ситуации.
Так что наиболее успешный по реализации планов тут именно Да Сильва.
Чего не скажешь о Максе. Его главная арка - психологическая. В первой части в начале он потерял жену и дочь, а в конце отомстил причастным, т.е. он был активным участником событий так как это было его осознанным выбором. Во второй им вертихвостила Мона и водил за нос Влад, т.е. он был манипулятивно втянут во всю эту кровавую круговеть, и в конце он теряет всë, включая надежду на хоть какое-то счастье. В третьей мы встречаем Макса уже идущего на дно как Батискаф с миллиардерами на борту - медленно и жалко. Его опять, как во второй части, втянули в кровавую мясорубку, но до того как окончательно стать фаршем он взял в руки себя и свою судьбу. Котлеты, такскать, доделывал уже он сам, крепко держа рукоять той самой мясорубки.
Ещë слышал претензию к сюжету, что мол "Макс-то не настоящий!". Ведь до этого две игры подряд он преследовал чисто эгоистические интересы, а на общество ему было наплевать, "чего он сейчас полез до самого конца". Так в том-то и цимес. Вот она настоящая арка героя.
Давайте ещë раз) У Макса образца первой части было осознанное желание успокоить свою душевную боль от утраты семьи. Он решил, что если отомстить причастным за убийство семьи, то боль пройдëт. По иронии вся ситуация с его женой, наркоманами, мафиозными кланами, корпорациями являлась частью целой картины социального неравенства, преступности, коррупции, т.е. обычного и знакомого нам капитализма. Потому решая свои эгоистические задачи он ещë и очищал город от конкретных преступников. Т.е. его неосознанным желанием было всë-таки искоренение преступности. Но именно потому, что искоренение было точечное и несистематическое, на место старых преступников пришли новые, ничем не отличающиеся. По итогу первой части ни одно из желаний не было выполнено.
Во второй части, Макс решил унять душевную боль новой любовью, но и это осознанное желание упëрлось в преступность, деньги, экономику. И опять Макс у разбитого корыта. И именно потому, что его неосознанное желание не было выполнено он всë глубже уходил в депрессивный запой. А к концу третьей части, Макс выбрал выполнять вот это неосознанное желание, связанное с общественностью. И когда он "не щадя живота своего" добился желаемого результата - он достиг и некой гармонии с самим собой, по крайней мере в конце он выглядел довольным и на протяжении второй половины игры совсем (или почти) не упоминал свою жену и дочь.
Кстати, наглядно разницу между старым и новым Пейном показали сами сценаристы третьей части. Вот например старый Макс. Сидит пьëт, пока преступность множится в городе. И начинает хоть как-то действовать только когда до него непосредственно докопались. И тогда он решает сбежать от своих проблем на лëгкую, как его заверил Пассос, работëнку. Тут же показана его привязанность к прошлому и то, что он ещë не пережил трагедию своей семьи, при этом его всë та же легкомысленность к окружающим. Ведь придя на кладбище проститься он чуть не оставил тут же своего нового приятеля, хотя прекрасно понимал, чем ему может грозить это прощание. То есть старый Макс показан уставшим, разочарованным, зацикленным на себе, своих переживаниях и не видящим ничего дальше своего носа.
То, каким Макс показан в промежутке от побега из США до облысения - это то куда он скатился, то дно, на которое он медленно опускался, вплоть до точки метафорической смерти и спасение из буквального ада, которое произошло больше по случайности, чем по заслугам. В итоге, почувствовав второй шанс и оттолкнувшись от дна, Макс переродился, стал новым человеком, который отвëл взгляд от своего носа и огляделся по сторонам, увидел вопиющее неравенство и открытый криминал, с которым таки решил хоть что-то сделать. Благо ему попался человек, который хоть и использует его, но делает это открыто, с согласия самого Макса и, самое главное, без видимой личной выгоды. Вы поняли, что я про детектива Да Сильву.
Тем самым и сам Пейн перестаëт действовать исключительно их собственных интересов и начинает помогать обществу как умеет. На что, кстати, обращает внимание командир Крача Прето, когда говорит, что Макс Пейн "истинный американец". Мол, он приходит в чужую страну и начинает наводить свои порядки, убивает людей направо и налево. Но Навис, конечно, не прав. "Истинный американец", а точнее стереотипный империалист, делал бы это в тысячи раз большем масштабе и с прямой экономической выгодой, как это бывало не один раз.
Макс, в отличие от таких империалистов, делает это на голом энтузиазме и ради общественного блага. Само то, что от расчленения была спасена группа ни в чëм неповинных людей уже говорит о том, что всë было не зря. К тому же пресеклась дальнейшая возможность похищений. Ну и вообще - дискредитировать правых политиков, замарав доказательствами виновности одного из влиятельных праваков - дорогого стоит. Хотя эти и сами справляются - один Балсанару чего стоит.
В итоге, произошëл сдвиг в общественной жизни, какой-то части населения стало легче жить, Макс стал ближе к душевному равновесию, Пассос и Джованна принесли в наш мир новую жизнь, Да Сильва наверное продвинулся по службе, за время игры были физически выпилены представители крупной буржуазии. Одни сплошные плюсы. В общем советую поиграть в третьего Пейна с полноценным вниканием в сюжет и взять пример с Макса - взяться за ум и понять, что личное счастье не может быть в отрыве от общественного, так как нельзя быть свободным от общества в котором живëшь.
А если ты со мной не согласен - напиши об этом в комментариях.
И на этом у меня всë. Любви, добра, пока.