В наше время принято говорить, что игровая индустрия умерла, законсервировалась сама в себе, да и вообще хороших игр сто лет не выходит. И с одной стороны, с этим очень легко посмеяться, учитывая какой поток релизов в последние годы, а с другой...
А давайте оглянемся на 25 лет назад. Да, в то время, когда Сэм Лэйк показал всем стиль в шутерах от третьего лица, Хидео Кодзима предсказал будущее, а немцы из Piranha Bytes задали стандарт европейского геймдева.
На самом деле невероятно сложно переоценить влияние GTA III даже не только на игровую индустрию, но и на общество в целом.
Причем тут общество? Да всё просто: многие пытались до Rockstar, но именно команда Сэма Хаузера смогла легитимизировать видеоигры как настоящее взрослое медиа через эпатаж, насилие и главное — невиданный уровень свободы для игрока того времени.
Игры с открытым миром существовали до GTA, но на их фоне они все казались коридорами, даже пресловутая TES Daggerfall.
А еще именно GTA III можно считать одной из первых игр, что родили не самую популярную концепцию игрового туризма. В игру заходили (да и заходят некоторые до сих пор) ради атмосферы, вайба и внутреннего мира — ради того, чтобы просто «пожить» в этом мире, катаясь под ночным дождем под треки Flashback FM.
❯ Не каждый разобрался, но кто смог тот полюбил до конца. Gothic
Кстати, о по-настоящему живом мире. Сейчас «Готика» снова в моде — вышел очень даже неплохой ремейк, а классические части наконец-то доберутся до платформ, куда они изначально планировались. Да, первую «Готику» делали для консолей и только в последний момент перенесли разработку на ПК.
В 2001 году же немецкая RPG от никому не известной Piranha Bytes совершила тихую революцию в жанре, где на тот момент правил вид сверху и корни от настольных ролевок. Иммерсивность мира казалась какой-то магией — у каждого NPC был жесткий распорядок дня: утром они шли работать, в полдень обедали, вечером пили пиво у костра, а ночью ложились спать в свои кровати, мир очень живо (для своего времени) реагировал на действия игрока, наверное, каждый вспомнит свою первую попытку кого-то ограбить и что ему за это было.
А еще да, никаких экранов загрузки. Вся Долина Рудников была единым целым миром без швов.
Однако я не просто так сказал про «тихую» революцию. Обратной стороной «Готики» стал высокий порог вхождения. Не в последнюю очередь из-за управления. Игра создавалась под консоли, и только в последний момент было решено выпускать тайтл на ПК, забыв хотя бы минимально переделать логику управления. Я думаю, каждый, кто пытался осилить «Готику» в то время, помнит шок от боевой системы и отчаянное непонимание, что делать с окном сундука.
❯ Постмодерн и пугающее предсказание будущего. Metal Gear Solid 2
На самом деле, чем больше я смотрю на MGS 2, тем сложнее мне оценивать ее непосредственно как игру.
Да, на поверхности это крутой стелс-экшен с передовой для своего времени физикой окружения, продвинутым искусственным интеллектом и не устаревшей даже в наше время постановкой нарратива и кат-сцен.
Но если смотреть глубже то получается чуть ли не самое правдивое и страшное предостережение человечеству, манифест постмодерна и наглядная визуализация того, во что может превратиться цифровой мир сейчас, спустя 25 лет с релиза. Просто загибайте пальцы:
Кодзима предсказал само явление пост-правды в интернете. Показал, как работает обесценивание объективных фактов и засилье в сети цифрового мусора, слухов и полуправды.
В сюжете MGS 2 пугающе точно показано, что может произойти, если люди начнут запираться в информационных пузырях. Радикализация и взаимная агрессия. Знакомо, не правда ли?
Алгоритмы, рекомендации и фильтрация контента. В наше время мы привыкли, что социальные сети знают о наших интересах больше, чем мы сами знаем о себе. Так вот, не в последнюю очередь об этом говорил сюжет MGS 2.
Про мемы как оружие информационной войны и кризис идентичности и говорить не стоит, оно на поверхности.
MGS 2 доказала, что видеоигры могут не просто развлекать, а быть сложнейшим высказыванием на тему философии, социологии и будущего человечества, опережая свое время на поколения вперед.
❯ Шутер, что навсегда изменил жанр. Halo: Combat Evolved
Не совру, если скажу, что до выхода Halo: Combat Evolved индустрия была уверена, что динамичные и комплексные шутеры — это эксклюзивная привилегия ПК, а на геймпадах играть в них неудобно и бессмысленно.
Halo навсегда разрушила этот миф и переписала правила жанра для всех платформ.
И пусть до Halo такую раскладку предлагала та же Alien Resurrection, именно Combat Evolved отполировала схему управления, которая сегодня является стандартом для любого шутера: левый стик отвечает за перемещение, правый — за обзор и прицеливание.
А еще да, многие привычные вещи из современных шутеров как механически, так и нарративно впервые появились в Halo. Вместо бесконечного списка — строгий лимит на два оружия (позже будет взято на вооружение сериями COD, Battlefield и Medal of Honor), частичный отказ от аптечек (они хоть и были в первой части, но именно там появилась концепция энергетического щита и возможность «отсидеться» для восстановления здоровья, что позже украдет та же COD, только без щитов) и, самое главное, мультиплеер.
Именно Halo показала, что мультиплеер на консолях может быть соревновательным, глубоким и безумно популярным.
И снова оценивать первую Max Payne по аналогии с MGS2 можно на двух уровнях. На поверхности у нас просто крутой для своего времени боевик от третьего лица с меметичным лицом главного героя.
Но если смотреть глубже, то дебютная ААА-игра финской студии объединила в себе динамику и эстетику азиатских боевиков с мрачной атмосферой классического американского нуара с одной стороны, а с другой задала моду на экшены про режиссуру, где постановка каждой отдельной боевой сцены (в которой игрок принимает непосредственное участие, что важно) важнее, чем что-либо еще.
На этот подход играла и техническая часть, у Max Payne для своего времени был очень крутой физический движок — во время перестрелок во все стороны летели гильзы, коробки разлетались в щепки, штукатурка сыпалась со стен, а враги падали с лестниц и перелетали через перила по законам физики.
Графика не отставала, из-за жесткой экономии бюджета Remedy отказались от классических кат-сцен, зато все текстуры создавались на основе реальных фотографий трущоб, метро и прочих злачных мест.
И да, конечно, мы все ждем анонсированный уже довольно давно ремейк. Надеюсь, для него успели записать озвучку каноничным голосом Джеймса Маккэфри, что покинул нас в 2023 году.
❯ Эти игры действительно сформировали индустрию. Каждая по своему
Понятное дело, что игр здесь нужно больше, и не нашлось места, например, Final Fantasy X, чья запредельная кинематографичность и трагизм задал планку в жанре надолго, или первой ласточке жанра character action в лице Devil May Cry.
В целом лично мне страшно осознавать, что существуют настолько выходящие за рамки времени игры. Каждая из упомянутых мной (наверное, за исключением первой «Готики», простите) играется отлично и в наше время, без скидок и оглядок на время выхода. И если что, таких игр на самом деле не очень-то и много.
О своих примерах призываю писать в комментариях, ну а у меня на этом всё. Вернусь на следующей неделе.
Мы привыкли, что видеоигры рассказывают историю привычными способами: через диалоги, кат-сцены, записки, аудиодневники, которые разбросаны по локациям. Некоторые проекты идут дальше, пряча важные детали в описаниях предметов — достаточно вспомнить Dark Souls, где значительную часть истории приходится складывать по крупицам.
Однако, порой разработчики используют для повествования самые обычные предметы окружения. Те, мимо которых игрок может пройти десятки раз, даже не подозревая, что перед ним находится источник сюжета.
Одним из таких предметов стал телевизор.
На первый взгляд это обычная часть интерьера. Он может висеть на стене, стоять в углу комнаты или быть элементом укрытия. Но стоит задержаться перед ним хотя бы на несколько секунд или включить нажав соответствующую кнопку, как можно увидеть выпуск новостей, последствия собственных действий, странный сериал или пасхалку.
При этом, многие из подобных сцен необязательны. Игра никак не заставляет взаимодействовать и смотреть эфиры до конца. Можно пробежать мимо, продолжить выполнять задание и никогда не узнать, что на экране в это время показывали важную сюжетную деталь, отсылку к поп-культуре или намек на другую игру.
В этой статье я постарался вспомнить проекты, в которых телевизоры были чем-то больше, чем просто декорацией. Попробуем разобраться, что именно показывали на игровых экранах, какие секреты скрывались в передачах и почему иногда ради понимая сюжета стоит задержаться за просмотром телевизора.
Устраивайтесь поудобнее, мы начинаем.
Игры Remedy
Серия Max Payne
Одной из первых игр, которые сразу приходит на ум, является Max Payne и Max Payne 2. Эта серия стала одним из первых экшеном, где телевизор использовался не просто для создания атмосферы, а как отдельный уровень повествования.
На экранах мы можем увидеть несколько вымышленных шоу: Address Unknown, Lords & Ladies, Dick Justice и мультсериал Captain Baseball Bat Boy.
Особенно комичным является - Капитан Бейсбольная Бита. В первой игре он появлялся как герой газетного комикса. Это мальчик-супергерой, вооруженный битой сражался с различными злодеями. Одно его имя уже можно рассматривать как пародию на традиционных персонажей американских комиксов.
Пример вырезки из газеты в Max Payne.
Во второй части, персонаж получает свой мультсериал. Его вселенная постепенно выходит за рамки телевизора. На уровнях можно найти фигурки или постеры с изображением этого героя.
Винни Гоньитти оказывается преданным поклонником персонажа и собирает у себя в квартире огромную коллекцию тематического мерча. Позднее, его любовь к Капиту сыграет с ним злую шутку. Винни окажется заперт в костюме своего кумира, который начинен взрывчаткой.
Макс вынужден сопровождать Винни в этом нелепом костюме.
По сути, безобидный детский персонаж в этот момент становиться частью мрачного криминального сюжета.
В Max Payne 3 (хоть игра уже не имеет отношение к студии Remedy) мы также можем наткнуться на этот мультсериал. Что, как мне показалось, является прямой отсылкой к прошлым частям серии.
По сути, безобидный детский персонаж в этот момент становиться частью мрачного криминального сюжета.
В Max Payne 3 (хоть игра уже не имеет отношение к студии Remedy) мы также можем наткнуться на этот мультсериал. Что, как мне показалось, является прямой отсылкой к прошлым частям серии.
Address Unknown
Телесериал, события которого разворачиваются в Нуар-Йорке
На фоне мульт-героя о котором мы говорили выше, "Адресат неизвестен" имеет более глубокий смысл.
Сюжет строится вокруг мужчине по имени Джон. Его преследует зловещий двойник Джон Мирра, похитивший девушку героя. Постепенно Джон начинает сомневаться в собственной личности и подозревать, что он сам может быть тем человеком, которого пытается поймать.
На экране появляется красный занавес, розовый фламинго, включаются искаженные голоса. Все это представляет собой отсылку на творчество Дэвида Линча, а именно "Твин-Пикс".
Но важно здесь другое. Сюжет "Адресата" отражает внутреннее состояние Макса. Он также пытается найти виновных, но при этом задается вопросом, что осталось от прежнего Макса.
Джон Мирра представлял собой темную сторону Джона. Также и насилие в жизни Макса перестает быть только способом защиты, оно становиться частью его личности.
В Max Payne 2 Мона Сакс живет в заброшенном парке развлечений, построенном по мотивам Address Unknown. Игроку приходится буквально пройти через декорации телесериала, тем самым история из экрана телевизора буквально становиться частью реальности.
Заброшенный парк развлечений по мотивам Address Unknown
Remedy создала мир, в котором любая история может стать отражением другой истории. Макс смотрит телевизор и видит на экране искаженные версии собственной жизни. Иногда они выглядят смешными, иногда пугающими, но почти всегда предупреждают его о событиях, которые он пока не способен изменить.
Поэтому телевизионные передачи в Max Payne — не просто забавные пасхалки.
Серия Alan Wake
В первом Alan Wake телевизоры используются заметно сложнее, чем в других играх. Найденный телевизор может показать короткий мистический фильм, запись пропавшего фрагмента жизни главного героя или образ его собственного сознания.
Если грубо обобщать, то вещание можно разделить на два вида: Сериал Night Springs (Ночные ключи) и записи Writer in the Cabin (Писатель в хижине).
Ночные ключи - это вымышленное шоу, которое представляет собой аналогию. Каждая серия рассказывает отдельную историю о парадоксах времени, доппельгангерах и сверхъестественных явлениях.
Сериал вдохновлялся "Сумеречной зоной" Рода Серлинга. Сэм Лейк объяснял, что каждый выпуск Night Springs должен был затрагивать идеи и темы, вокруг которых строился основной сюжет Alan Wake.
Заставка сериала из игры.
В основной игре можно обнаружить шесть выпусков Night Springs.
Помимо Night Springs, телевизоры показывают другую серию видеозаписей — Writer in the Cabin, или «Писатель в хижине».
На телевизионных записях герой видит самого себя в хижине на озере Кодрон.Всего в игре можно найти семь таких видео. Они последовательно показывают, как Алан писал рукопись, пытался найти Элис, узнать о природе Темной сущности. Сэм Лейк прямо характеризовал эти записи как фрагменты пропущенной недели Алана.
Игра намеренно не дает технического объяснения появлениях этих записей. Телевизоры включаются сами, а запись на них выглядит, словно сделана на скрытую камеру.
В дополнение The Signal телевизор перестает быть только источником информации, он становится физическим проявлением расколотого сознания главного героя.
На экранах появляется агрессивная и нестабильная версия писателя. Она произносит фразы, которые изменяют окружающую реальность, вызывает Одержимых и пытается помешать продвижению героя.
Телевизор здесь больше не показывает прошлое. Он превращает внутренний конфликт персонажа в видимого противника.
В результате телевизор оказывается идеальным символом первой части Alan Wake. Перед нами экран, демонстрирующий историю, внутри другой истории.
Если в первом Alan Wake телевизор показывал телешоу и записи самого писателя, то в Alan Wake 2Remedy превратил экран в полноценную часть повествования.
Встречаются записи не только на ТВ экранах, но и на кинопленке.
Alan Wake 2 построена вокруг двух героев и двух связанных реальностей. В нашей реальности агент ФБР, приезжает на ритуальное убийство в Брайт-Фоллсе, в тоже время Алан пытается выбраться из Темной Обители, переписывая окружающий мир.
Следуя этой парадигме работает и телевиденье. В реальности оно показывает рекламу местных товаров и развлечений, а в Темной Обители работает как дневник или проход в другие произведения Алана.
Во время прохождения за агента ФБР, можно найти 6 рекламных роликов братьев Коскела. Хоть телевизоры включаются автоматически, когда герой к ним подходит, невнимательный игрок может их пропустить. Сами рекламные ролики являются коллекционными предметами, которые сохраняются в чертогах разума агента.
Братья рекламируют практически все, чем славится Брайт-Фоллса. От пива, до книги Алана
На первый взгляд эти рекламные вставки выглядят комично, но на самом деле они показывают, как братья стараются спасти вымирающий город, привлекая новых туристов.
В это же время, играя за Алана в Темной Обители, вместо привычной рекламы мы будем натыкаться на Writer’s Journey (Писателя в хижине). В них Алан видит себя, анализирует правила Обители, рассуждает о структуре и пытается выбраться.
Тут мы можем отметить, что в отличие от рекламных роликов, в Обители Алан является автором, героем и зрителем собственной истории. Всего записей "Писателя в хижине" восемь.
Однако, телевиденье в Alan Wake 2 выходит далеко за набор коллекционных записей. Так, каждая глава за Алана начинается в студии ток-шоу In Between with Mr. Door — «Между нами с мистером Дором».
Алан не понимает, как оказался в передаче, однако ведущий Уорлин Дор, представляет его зрителям, как известного писателя, задает вопросы о книге. Складывается ощущение, что ведущий знает куда больше самого Алана.
Уорлин Дор собственной персоной.
Таким образом, игра постепенно отказывается от привычного образа телевизора, как источника дополнительной или коллекционной информации. В дополнение Night Springs игрок и вовсе может переходить в другую реальность с помощью телевизора. (Но это к нашей теме уже не относится).
Control
В Control на телевизоре чаще всего игрок может наткнуться на детское шоу Threshold Kids (Дети Порога). Вот только в отличие от шоу в Alan Wake или Max Payne, это шоу сделано не для развлечений. Его сделали сотрудники Бюро, с целью воспитания особого ребенка внутри аномального объекта.
Мэг и Тофер из шоу "Дети порога"
На старых телевизорах можно обнаружить 6 записей этой передачи. Главными героями выступают куклы Мэг и Тофер они изображают детей живущих внутри Бюро. В выпусках они интересуются разными темами: сверхспособности потеря родителей и запрета на выход из Бюро.
В качестве наставника к которому Мэг и Тофер часто обращаются, выступает Мистер Бонс. По сути он является воплощением взрослой власти. Бонс постоянно требует от детей дисциплины, не позволяет себя перебивать, а также напоминает о возможном наказании.
Образ Мистера Бонса выглядит жутко, особенно для детской программы.
"Дети порога" пытаются объяснить ребенку, не только, что он должен знать, но и то, как он должен думать. Тем самым телевизор в Control становится инструментом формирования личности.
Сами же выпуски этой программы никак не двигают сюжет, поэтому их легко можно пропустить. Однако, если посмотреть все выпуски, станет ясно откуда взялась ненависть к Бюро у одного из персонажей.
Deus Ex: Human Revolution
В Deus Ex: Human Revolution телевизор является источником для просмотра новостей. Тем самым, мы как игрок, можем следить за ситуацией в видеоигровом мире. Постепенно выясняется, что новости на Picus TV на самом деле не отражают реальность, а чательно редактируются влиятельными корпорациями.
Выпуски ведёт Элиза Кассан, главное лицо новостной сети Picus. Элиза рассказывает обычным зрителям о протестах, корпоративных конфликтах, политических выступлениях и распространении аугментаций. Благодаря этому телевидение показывает, как события игры воспринимаются людьми, не знающими о существовании глобального заговора.
Элиза Кассан в одном из выпусков новостей.
Трансляции помогают следить за глобальными последствиями действий Адама Дженсена (главного героя).
Однако, помимо новостных репортажей, разработчики спрятали ряд пасхалок в бегущую строку. В одном из сообщений говорится, что научно-фантастическое приключение Invisible War обошло конкурента в прокате. Это прямая ссылка на Deus Ex: Invisible War — вторую игру серии.
Также упоминается рост продаж напитка со вкусом лимона и лайма при падении популярности апельсинового вкуса - это отсылка к Гюнтеру Герману из оригинальной Deus Ex. В первой игре герой возмущался тем, что торговые автоматы постоянно выдавали ему лимонно-лаймовый напиток вместо апельсинового.
Подобные строки легко пропустить, поскольку они появляются внизу экрана одновременно с основным репортажем.
Финал игры и вовсе позволяет главному герою выбрать, какой репортаж о случившихся событиях увидят обычные зрители.
The Darkness
Если в играх, рассмотренных выше, телевизоры использовались для просмотра новостей или коротких шоу, то разработчики The Darkness пошли еще дальше. В игре есть возможность сесть с девушкой главного героя напротив телевизора и посмотреть фильм "Убить пересмешника" целиком.
фрагмент игрового просмотра "Убить пересмешника"
Важно здесь не то, что мы можем посмотреть фильм целиком, а то что игрок может отвлечаться от перестрелок и провести время рядом с близким человеком.
По ходу игры мы также будет натыкаться и на другие телевизоры, где демонстрируются «Человек с золотой рукой», эпизод сериала "Флэш Гордон", фильм «Уличный боец» и старые анимационные короткометражки. Однако там целиком картины не посмотреть.
С технической точки зрения просмотр фильма почти ничего не меняет в игре. Но эмоционально решение остаться меняет восприятие всей истории. Это редкий случай, когда разработчики используют реальное экранное время для создания близости.
В результате, телевизор становится не декорацией и даже не рассказчиком. Он создает пространство, в котором история на некоторое время перестает быть боевиком.
GTA IV и GTA V
Серия Grand Theft Auto всегда высмеивала рекламу, политику, шоу-бизнес и средства массовой информации. Однако именно в Grand Theft Auto IV герой впервые получил возможность сесть перед телевизором и посмотреть полноценную программу.
В GTA IV работающие телевизоры можно найти в домах Нико Беллика. Игрок может сесть перед экраном и переключаться между двумя основными каналами — Weazel и CNT. В совокупности передачи, реклама и выступления занимают около полутора часов.
Телевизор в GTA 4 был объектом развлечения, а не повествования сюжета.
Одной из самых известных передач GTA IV стал мультсериал Republican Space Rangers — «Республиканские космические рейнджеры». Его главные герои — трое вооруженных американских солдат, путешествующих по космосу. Они считают себя защитниками свободы, но практически каждую встреченную цивилизацию воспринимают как потенциальную угрозу.
Республиканские космические рейнджеры
Передача пародирует американскую риторику войны с терроризмом и склонность объяснять применение силы защитой свободы. При этом сериал высмеивает не только политику, но и видеоигры. В героях и окружение можно заметить сходства с такими играми как Halo и Gears of War.
Передача The Men’s Room оформлена как мужское ток-шоу, действие которого происходит в декорациях раздевалки или туалета. Формально ведущие должны обсуждать здоровье, отношения, управление гневом и другие проблемы мужчин. Однако практически любая тема заканчивается рассказом о насилии.
The Men’s Room
Передачу ведут бывший чемпион по смешанным единоборствам Бас Рюттен и более спокойный Джереми Сент-Айвс. Любопытный факт: Бас Рюттен не только сыграл самого себя в передаче, но и участвовал в создании боевых движений Нико.
Помимо множества передач и шоу в GTA IV можно посмотреть выступления Рики Джервейса и Кэтта Уильямса в клубе Split Sides. Это не пародийные персонажи, а цифровые версии реальных комиков, исполняющие полноценные стендап-номера. Игрок также способен посетить сам клуб и увидеть выступления в пространстве игрового мира.
Рики Джервейс
Кэтт Уильямс
В GTA V работающие телевизоры находятся в домах трех главных героев и некоторых других интерьерах. Майкл, Франклин и Тревор могут смотреть программы, а члены их семей делают это самостоятельно. Таким образом телевидение используется не только как меню дополнительного контента, но и как часть повседневной жизни персонажей.
Особенно характерен дом Майкла. Его семья регулярно проводит время перед экранами: Джимми играет и смотрит развлекательные программы, Трейси мечтает попасть на телевидение, а сам Майкл воспринимает фильмы и сериалы как убежище от реальной жизни.
Майкл за очередным просмотром ТВ.
Один из важнейших сюжетных моментов GTA V происходит именно перед телевизором. В новостях показывают интервью с полицейским, столкнувшимся с Майклом. Свидетель повторяет фразу грабителя: что тот посоветовал ему забыть увиденное, потому что человек ежедневно забывает тысячу разных вещей.
Эта фраза была характерной репликой Майкла еще во времена его совместной работы с Тревором. Услышав ее в репортаже, Тревор понимает, что считавшийся погибшим напарник на самом деле живет в Лос-Сантосе.
Мультсериал Impotent Rage рассказывает о богатом и лицемерном супергерое, который позиционирует себя как защитник экологии, рабочих и социальной справедливости.
Impotent Rage
Передача высмеивает не сами идеи защиты окружающей среды или прав работников, а знаменитостей и богатых активистов, превращающих общественные проблемы в способ саморекламы.
Kung Fu Rainbow Lazer Force выглядит как смесь Power Rangers и рекламы игрушек.
Kung Fu Rainbow Lazer Force
Главными героями выступают обеспеченные подростки, которые сражаются за «традиционные ценности». Официальный сайт передачи внутри GTA V объясняет, что сериал якобы защищает детей от порнографии, раннего взросления и неуважения к родителям.
Программа пародирует детские сериалы, созданные прежде всего ради продажи игрушек. Также Rockstar высмеивает попытки взрослых использовать детские развлечения для продвижения политических и религиозных взглядов.
Телевизионные программы в GTA редко раскрывают что-то важное для сюжета. Большинство из них можно не смотреть и при этом без труда пройти игру. Но без телевидения мир Rockstar теряет значительную часть своей сатиры.
Почему телевизоры так хорошо работают в видеоиграх?
Телевизор оказывается особенно эффективным инструментом повествования потому, что он одновременно принадлежит игровому миру и остается привычным объектом для самого игрока.
В отличие от традиционной кат-сцены, телевизионная передача существует непосредственно внутри локации. Ее видит не только игрок, но и чаще всего персонажи игрового мира.
Телевизионные вставки обычно необязательны. Мимо них можно пройти, не потеряв основную нить сюжета, но внимательный игрок обнаружит дополнительные детали.
Именно поэтому телевизор может быть одновременно источником информации, элементом атмосферы, инструментом пропаганды, хранилищем пасхалок и частью игровой механики. На первый взгляд это обычная деталь интерьера, мимо которой легко пройти. Но стоит задержаться перед манящим экраном —как он превращается в еще одну историю.
Спасибо, что дочитали до этого момента. Если я забыл какие-то игры - делитесь ими в комментариях!
Материнская компания Rockstar Games и 2K - издательство Take-Two Interactive провела встречу с инвесторами и опубликовала свежий финансовый отчет. Цифры и планы компании говорят об одном: нас ждет лавина крутых релизов, расписанная вплоть до 2029 года.
Пока весь мир замер в ожидании GTA VI, Take-Two вовсю готовит почву для других своих франшиз, делая огромную ставку на ностальгию и поддержку уже существующих хитов.
Главные детали масштабного плана Take-Two:
7 ремейков, ремастеров и улучшенных изданий: Издатель намерен подарить вторую жизнь своим лучшим классическим играм. И главным событием в этом списке, без сомнения, станет триумфальное возвращение легендарного нуарного детектива Max Payne. Полноценный ремейк первых двух частей, студия Remedy сейчас активно разрабатывает, станет главным украшением этой линейки.
8 масштабных дополнений: Take-Two не собирается забрасывать свои текущие и будущие хиты. До 2029 года планируется выпустить 8 крупных DLC к известным играм. Игроки уже надеются, что речь идет не только о контенте для GTA Online, но и о возможных сюжетных расширениях для других франшиз.
Огромная ценность бэк-каталога: Руководство компании подчеркнуло, что старые франшизы все еще удерживают колоссальную аудиторию и обладают огромной коммерческой ценностью, поэтому их «оживление» - один из главных приоритетов компании.
Судя по всему, в ближайшие несколько лет фанатов классики от Rockstar и 2K ждет настоящий праздник.
Как вы считаете, смогут ли Remedy воссоздать ту самую неповторимую атмосферу безысходности и стильного экшена в ремейке Max Payne? 💬👇
И какую еще игру из архивов Take-Two (возможно, L.A. Noire, The Darkness или Midnight Club) вы бы хотели увидеть в списке из семи запланированных ремейков?
Несмотря на огромные ожидания сообщества, Remedy сохраняет «режим тишины». Согласно свежему отчету от 5 мая 2026 года, долгожданный ремейк дилогии о Максе Пейне всё еще находится на стадии полного производства (full production). Представители студии воздерживаются от более детальных комментариев и не спешат делиться какой либо информацией или датой выхода.
Ключевые цифры и факты из отчета:
Финансовый фундамент: Ремейк стал основным источником дохода студии в начале года. Половина всей выручки Remedy за первый квартал 2026 года составили выплаты (development fees) от компании Rockstar Games, которая полностью финансирует разработку.
Максимальная концентрация: Статус «полного производства» означает, что над проектом работает основная часть команды, а все ключевые технологии и ассеты уже находятся на финальной стадии реализации.
Секретность превыше всего: Студия продолжает придерживаться стратегии «показывать только тогда, когда всё готово». Отсутствие новых комментариев может говорить о том, что Remedy и Rockstar готовят по-настоящему масштабную PR-кампанию ближе к релизу.
Технологии: Напомним, что игра создается на движке Northlight (на котором работали Control и Alan Wake 2), что обещает беспрецедентный уровень графики и физики разрушений.
Похоже, что Remedy не торопится, имея надежную финансовую поддержку от Rockstar, и нацелена на создание эталонного ремейка, который вернет жанру нуар-боевиков его былое величие.
📊 Как вы относитесь к долгому молчанию Remedy?
А какими вы представляете себе обновленные приключения Макса? 💬👇
Сможет ли Remedy передать ту самую гнетущую атмосферу Нью-Йорка и легендарный Bullet Time на технологиях 2026 года? Стоит ли им менять сюжет или оригинал должен остаться неприкосновенным?