С Днем Рождения Max Payne!1
20 лет назад вышла культовая игра Max Payne.
20 лет назад вышла культовая игра Max Payne.
Инсайдер и ведущий подкаста XboxEra под ником Shpeshal Ed подтвердил появившиеся на днях догадки о том, что один из проектов Remedy Entertainment создается в партнерстве с Sony.
Разговоры об этом пошли после того, как пользователи обратили внимание на аккаунт глобального продюсера Sony XDev Клэр Бромли в социальной сети Linkedin, где она в последний месяц начала активно репостить сообщения с вакансиями Remedy и посты сотрудников финской студии.
Хотя это в целом ничего не значит, так как Бромли точно так же делится ссылками на других сторонних партнеров, Shpeshal Ed заявил в Твиттере, что слух о проекте Remedy для Sony реален, причем игра, по его словам, может стать не просто временным консольным эксклюзивом PlayStation, что подразумевает релиз еще и на PC, а полноценным эксклюзивом платформы. Вероятно, уже для PS5.
Напомним, что всего сейчас в Remedy создаются пять игр: кооперативный F2P-тайтл под кодовым названием Vanguard, два проекта для Epic Games в общей вселенной, одним из которых, по слухам, будет Alan Wake 2, а также большой тайтл для неизвестного издателя, делающийся командой Control. Разработка последнего только началась и, вполне возможно, что это как раз и есть тот самый эксклюзив Sony.
Для кого-то это станет открытием Америки, для других полной неожиданностью, но я совсем недавно узнал, что актёр Илкка Вилли, подаривший внешность и образ одноимённому герою игры Alan Wake, на самом деле не озвучивал своего персонажа. Этот глубокий, творческий голос, идеально смотрящийся на авторе триллеров, так подходил под задумчивое напряжённое лицо Уэйка, что я и подумать не мог, что голос принадлежит совсем другому человеку. Без преувеличения - для меня это шок.
На самом деле Алана озвучил актёр Мэттью Порретта, который сыграл роль доктора Каспера Дарлинга в игре Control, разработанной теми же Remedy, что и создали Alan Wake.
Изначально, когда я только начал Control и услышал такой знакомый голос у другого персонажа, обрадовался и подумал, что товарищ Илкка Вилли вернулся, хотя бы просто в виде актёра озвучивания. Но оказалось, что доктор Дарлинг говорит своим настоящим голосом, и именно он когда-то подарил запоминающийся тембр знаменитому игровому писателю. А если вы посмотрите их интервью, то увидите, что фин Илкка Вилли и английский не лучшим образом знает, возможно именно поэтому в 2010-ом ему не позволили участвовать в процессе записи диалогов, где оригинальным являлся как раз английский язык, несмотря на то, что студия формально является финской. А Мэттью Порретта, всё время остававшийся за кадром, получил свой звёздный час, блестяще отыграв роль харизматичного и странного учёного из Control.
А теперь я предлагаю вам заценить видео, где звучат настоящие голоса актёров, чтобы убедиться, что Алан - это Мэттью Порретта, а Илкка Вилли говорит совсем другим, жутко непривычным нам голосом.
А вот и сам Алан Уэйк:
Жить в правовом государстве значить жить в систематизированном и схематизированном мире: реальности предписаний, правил и бумаг. Есть бюрократия, которая определяет что правильно, а что нет, что можно, а что нельзя. А мы почти не можем на неё влиять. Можем только не подчиняться... и жить в ожидании наказания. Всё новое, будь то криптовалюты или снюс, обретает правовое измерение и начинает со временем регулироваться, ведь запрет — это тоже регуляция.
Упорядоченный мир прямых и понятных бетонных блоков
Даже выдуманные фантастические миры подчиняются логике систематизации/управления — D&D невозможно представить без книг правил, бестиариев, таблиц со статами и кубиков с числами. В той же логике (даже пусть и ироничной) творят и люди в интернете: коллективный проект S.C.P. тому пример.
Имитируя стиль отчётов и бюрояза, они описывают паранормальные вещи, систематизируют городские легенды, насыщают бытовые предметы трансцендентным ужасом. Своё место в бестиарии S.C.P. занимает и монстр под кроватью, и штора из ванны, и ржавые советские качели во дворе напротив. Крипи-пасты обретают своё последовательное выражение сообразно духу эпохи. Люди общества модерна и интернет-медиа получают свои былички.
Легко представить на месте лошадки советские качели
Игра Control берёт наработки сообщества S.C.P. и создаёт для них мир, для которого они становятся полностью адекватны. Есть Бюро, которое занимается паранормальным. Есть Объекты Силы — символически/культурно значимые вещи, которые обладают сверхъестественными свойствами. Помимо нашей физической реальности, есть параллельная реальность, сотканная из идей и грёз. В неё можно попасть из Мест Силы, находящихся на «стыке» реального и нереального. А ещё нечто из того мира может попасть в наш.
Конспирологические предположения о том, что государство от нас что-то скрывает, проводит опыты над паранормальным и/или инопланетным ведут своё начало в почти что нервозном желании последовательного бюрократа подчинить себе реальность. Яркий тому пример — раса Аудиторов у Пратчетта в «Плоском мире». Подозрение возникает не на пустом месте: государства много чего скрывали и скрывают до сих пор. Это могут быть документы под грифом «Секретно», а могут быть и коррупционные схемы, раскрытие которых приводит к различным уотергейтам. И это помимо того, что государства действительно изучали и инопланетян, и сверхъестественное, и ЛСД.
Control лишь фиксирует все эти моменты и упаковывает в лёгкую для освоения форму. Remedy и высказывает вполне очевидную гипотезу причин появления Объектов Силы — символическое насыщение людьми отдельных объектов. Прямо как у Пратчетта, Геймана или в Warhammer 40,000. Для того же, чтобы разночтений не возникало, в Control авторы прямо объясняют свою позицию через записки:
В игре просто потрясающий дизайн Старого Дома (офиса-штаба Бюро). Брутализм как стиль — это отражение духа бюрократии. Фильм «Бразилия» про то же самое. Основы дизайна: огромные пространства, в которых человек просто теряется, прямые углы, серые бетонные блоки, приглушённые краски. Жизнь как будто замирает в этом пространстве.
Захваченное Иссами пространство источает кроваво-красную угрозу и ломает пространство нагромождением бетонных блоков
Этой статике противостоит динамика паранормального, которое постоянно норовит «вырваться» из-под оков Бюро / сломить власть-порядок Бюро. Это может быть плесень в секторе очистки. Этим могут быть заросли растений с ненормальным цветом. Этим могут быть Иссы, сущности «из-за пелены», которые постоянно шепчут и скребутся где-то на границах сознания. В этом аспекте Бюро становится воплощением аристотелевского Разума, пытливого, исследующего, но при этом стремящегося к каталогизации и категоризации всего и вся.
На протяжении всей игры главная героиня устанавливает некое подобие Порядка в Старейшем доме. В финале ей не удаётся уничтожить Иссов, но она получает наибольший контроль из возможного. Теперь её цель, как и цель всех других директоров до неё — сделать мир полностью управляемым. Иной высшей цели у бюрократии быть не может.
Сегодня разработчики из финской студии Remedy опубликовали дорожную карту грядущих крупных обновлений для своего паранормального экшена от 3-го лица Control.
Осенью игру ожидает фоторежим, с помощью которого игроки смогут делать красивые скриншоты. В декабре появится новый режим Экспедиции, в котором Джесси Фейден предстоить помочь Начальнику службы безопасности разобраться с новыми проблемами и врагами.
В начале 2020 года выйдет первое крупное дополнение "The Foundation", в котором геймерам предстоит узнать больше о появлении Старейшего дома и его истории.
И, наконец, в середине 2020 года Джесси отправится изучать новую часть Старейшего дома — Отдел расследований. Название дополнения стилизовано под арт игры Alan Wake. Кроме того, сам Алан присутствует на постере. Не исключено, что действия игр Control и Alan Wake происходят в одной вселенной.
Попался ролик на youtube и решил напомнить о первом бенчмарке, которым тестировал "железо".
Всем привет, друзья, прошёл целый месяц с последней статьи про старые игры, и я извиняюсь за это, постараюсь радовать вас чаще. Ну, а сегодня мы вспомним с вами одну из самых известных игр от Финской студии Remedy Entertainment, рассказывающую нам историю полицейского Макса Пэйна. Я думаю, вам понравится история создания данной игры и специально для этого я взял интервью у Peter Hajba, отвечавшего за звуковое сопровождение, Aki Raula главного за текстуры, и у одного из основателя студии Petri Järvilehto, он был руководителем проекта.
Программиста Самули Сувахоку озарило: он решил создать свою студию для создания игр. Самули написал бизнес-план, подключил своих друзей-энтузиастов, среди которых были выходцы из «Future Crew». Future Crew это финская демо - группа, которая создавала демонстрационные версии игр и программное обеспечения для пк. За время работы группы с 1987 по 1994 год, были показаны такие игры как Unreal, Panic, Second reality и множество других игр. Поле закрытия демо - группы люди стали создавать игровые компании. Такие как Futuremark(создавшие 3dmark) Remedy, Bugbear entertainment(Flatout), Bitboys (компания графического оборудования) и Recoil Games (Rochard).
18 августа 1995 года маленькая команда Remedy Entertainment была официально основана. В штате студии числилось шесть человек, а работали Финны в убогой гараже-подобной конторе, даже не мечтая о приличном офисе. Первым проектом в студии была игра Death Rally, простая аркада, но в тоже время ее продажи составили порядка 90 тысяч копий, что для такой студии было успехом.
Интервью с Aki Raula.
1. Здравствуйте, расскажите, пожалуйста, с чего начиналось ваша работа в игровой индустрии?
1. Я начинал в финской студии разработчиков Amiga, Bloodhouse (предшественника Housemarque), занимающегося пиксельным артом для приключенческой игры под названием «Alien Incident».
2. Когда вы решили что хотите заниматься созданием игр и когда присоединились к Remedy?
2. Когда я учился в старшей школе, мои друзья говорили о создании игр, и это была первая искра. Я дружил с людьми, которые основали Remedy, и в прошлом занимались фриланс работой, поэтому я просто согласовал с ними мой график. Я стал работать в апреле 1998 года.
3. Можете рассказать, какой была атмосфера в команде?
3. Атмосфера при создании Max Payne 1 и 2 была фантастической. Такое чувство я только испытываю в Game Jams, проходящие в наши дни. Люди действительно любили то, что делали, и хотели показать миру, что мы можем сделать в Финляндии.
4. Откуда вы черпали вдохновения для создания игры, и что бы вы хотели добавить в игру?
4. Своё вдохновения я брал у лучших Amiga команд на демо - сцене, а так же искал вдохновение в лучших вышедших играх (такие как Half life). На самом деле я не помню, что я хотел бы добавить в игру - я думаю, некоторые графические новеллы мне не понравились, и, возможно, я бы добавил более полную информация в них.
5. Чем вы занимаетесь, сегодня и почему покинули Remedy?
5. Сейчас я ведущий дизайнер UX в Ubisoft, в основном, потому что мне нравится Ux (пользовательский опыт, совокупность поведений, отношений и эмоции пользователя об использовании определенного продукта, системы или услуги). Я покинул Remedy, потому что меня позвали в EA Montreal - это была новая студия, которую они основали и искали новых людей; Матиас (Myllyrinne), генеральный директор Remedy в то время сказал, что я должен воспользоваться этой возможностью.
Интервью с Peter Hajba
1. Скажите, пожалуйста, что привело вас в игровую индустрию?
1. Я всегда интересовался играми с тех пор, как сыграл в свой первый домашний компьютер (Spectrum ZX48), а также я играл в разные домашние консоли, который выставлялись в магазинах (Atari, Colecovision). Фактически попадание в промышленность происходило через демо - сцену.
2. Можете ли вы рассказать нам о своей первой работе над игрой, я понимаю, что это был Unreal Tournament?
2. Первой игрой, над которой я работал, был Макс Пейн. Музыкальный трекер, который я сделал для одного уровня в Unreal Tournament, была побочной работой и происходила примерно в одно и то же время. Tero «Teque» Kostermaa (работал над музыкой в Unreal tournament), он также работал в Remedy в это время, и с ним связался Alexander "Siren" Brandon, для того что бы он написал какую-то трекерскую музыку для Unreal Tournament.
3. Как вы получили работу в Remedy?
3. Я изучал анимацию в Дублине, планируя продолжить учебу, чтобы попасть в игровую индустрию. После моего первого курса, где я изучал анимационные рисунки, Самули Syvähuoko, один из основателей Remedy, позвонил мне и спросил, не хочу ли я присоединиться к Remedy и работать в Remedy над новой игрой. Самули знал меня и знал мои творческие способности, так как мы состояли в демо - группе Future Crew. Маркус Мяки, основатель и технический директор Remedy, также был членом Future Crew.
4. Можете рассказать какой персонаж игр вам больше всего понравился, если брать все игры, над которыми вы работали?
4. Hap Hazard. Это была дань Raptisoft для JumpMan. Трус умирает только один раз, но космический герой умирает тысячу раз! :)
5. Можете рассказать, что было самое сложное при разработке Max Payne?
5. В целом разработка игры вызывала большие трудности, было много вещей, которые мы хотели видеть в игре, но у нас не было времени и ресурсов их добавить. Каждый день шла техническая борьба при разработке. Что то не работает, нужно выяснить почему, или работает, но почему то не воспроизводится музыка в игре.
6. Можете рассказать, почему вы покинули Remedy и чем занимаетесь сегодня?
6. Я провёл в Remedy около 13 лет. Это было здорово, но иногда вам хочется пробовать другие вещи, работать над другими типами игр. Последние 5 лет я работаю звукорежиссером в студии Avalanche Studios Стокгольм, Швеция. Игры, над которыми я работал, включают в себя Just Cause 3, Rage 2 (анонсированный, но еще не выпущен), theHunter / theHunter Classic, и Generation Zero (анонсированный, но еще не выпущен). Эти все игры с открытым миром и они все требовательны к огромными красивым пейзажам. Я чувствую, что мне нравится работать над этим типом игр, гораздо больше, чем с сюжетным линейным типом игр. Я все время занимался музыкой как хобби, и иногда писал музыку к играм. Вначале 2000-х я создал музыку для Bejeweled 2 и 3, а мой последний саундтрек к музыке для игры Blue Wizard «Space Tyrant».
Интервью с Petri Järvilehto
1. Расскажите, когда у вас появился интерес к играм?
1. Я всегда играл в игры. Моим первым компьютером был VIC-20, я его получил, когда мне исполнилось 11 лет, несколько лет спустя я перешел на Commodore 64. Многие из моих самых запоминающихся детских воспоминаний - это такие вещи как игра Ultima IV в 2 часа ночи, в синем сиянии экрана CRT TV. Игры открывали новые миры, новый опыт и мысли о том, что бы создать такой опыт для аудитории, это то, что все еще меня мотивирует создавать игры.
2. Можете рассказать, как создавался Remedy?
2. Я был одним из основателей. Когда Remedy начинал работу, это была в основном коллекция людей с фоном демо-сцены. Мы все были очень молоды, и у всех нас была одна мысль создавать игры, это была мечта для нас. В Финляндии не было надлежащих игровых компаний, поэтому нам пришлось строить свою собственную. Я начал работать художником, первой нашей игрой была Death Rally. В то время у нас не было таких ролей, как руководитель проекта или продюсер, или ведущий дизайнер, но так как никто не организовывал или не координировал игру я решил делать это сам. Death Rally была первой игрой, которую мы создали. И когда мы начали работать над Max Payne, было довольно естественно, что я взял на себя всю ответственность за игру.
3. Образ героя изначально задумывался таким мрачным? Или он постепенно стал таким?
3. Ха-ха, да. Макс всегда был довольно мрачным. При создании персонажа мы хотели, чтобы у него был очень сильный «одиночный» тип мотивации, и вся установка игры сводится к тому, что Макс возвращаясь домой обнаруживает, что вся семья его убита, убийство становится тайной, что даже полицейские охотятся за ним, считая его убийцей. С этой предысторией довольно очевидно, что он должен стать довольно мрачным героем. Сэму (Sam Lake) очень хотелось, что бы у Макса тоже был штрих Хамфри Богарта (Американский актер). Классический частный детектив, а так же с обладанием доли сарказма, добавив все это в персонажа, он действительно ожил.
Американский актер Хамфри Богарт.
4. Можете рассказать про механику замедления, вы с самого начала хотели ее добавить, или добавили ее уже в течение работы над игрой, и кто был ее создателем?
4. Я был огромным поклонником оригинальных боевых фильмов Джона Ву( John woo). Такие как Hard- Boiled, The Killer, Bullet in the Head и т.д.). Мы действительно хотели добавить медленные движения в игровой процесс. Однако это было действительно сложно. Мы пробовали огромное разнообразие комбинаций, например, вы входите в комнату и БУМ все идет в замедленном времени, так как плохие парни замечают вас. Как только вы убираете плохих парней, игра возвращается к нормальному времени. Это были эксперименты, в которых игра (или дизайн уровня) управляла эффектом Bullet Time. Но ничего из этого не получилось. Это просто выглядело, как будто вы бежите под водой или что то в этом роде. Что бы отладить все медленные и игровые процессы, у нас были отладочные элементы управления школой времени. Нажатие Home ускоряло его и End замедляло. За 8 месяцев до старта корабля (дата отправки, когда товары будут отправлены клиенту) я хвастался недавней работой, и мы планировали c Cэмом, какое будет демо. Я продолжал играть в игру и замедлял ее вручную перед боем, а затем ускорял ее в середине боя. Замедление снова для следующего убийства (которое будет выглядеть потрясающе в замедленном режиме), а затем ускорял его. Делал это снова и снова, и внезапно все стало работать. Поскольку игра, определяющая моменты с медленным моментом, не сработала, а что, если мы дадим игроку весь контроль и просто забудем о попытке использовать его, как скриптовый элемент. Мы побежали по коридору к ведущему программисту и попросили его сделать прототип быстрой отладки, назначив на кнопки мыши медленное и быстрое время. И как только у нас появился этот прототип, мы уже знали что создали что то волшебное.
5. Расскажите были ли вещи которые вы хотели добавить в игру, но в финальной версии они не появились, может это были герои или оружие, возможно какие то места?
5. Всегда остается много материала на полу, когда вы что ремонтируете. Примерно за 6 месяцев до того как мы поехали на золото, нам пришлось сократить почти 25% контента который состоял из уровней. Например такие классные локации как Усадьба Пучиннелло и т.д никогда не увидели свет. У нас даже были прототипы транспортных средств которыми вы могли управлять. Но я всегда был твердым сторонником «лучше делать несколько вещей качественными, чем много вещей, но посредственными, и сокращение, сосредоточение внимания на меньшем количестве вещей было безусловно правильным решением.
6. Как только вы создали игру, вы задумывались о ее продолжении?Какой из персонажей созданный Remedy вам нравится больше всего?
6. Я думаю что наша игра была особенной, но никто из нас не подозревал что игра станет таким хитом. Что касается персонажей я всегда любил Макса.
7. Можете вспомнить какой процесс создания игры требовал больше внимания или может были технические или иные трудности?
7. Когда мы начали работать над Максом, мы думали что закончим работу в течении года или может 18 месяцев. Каждый раз когда мы достигали новой вехи, мы долго смотрели на нее и говорили что игра «еще недостаточно хороша» и поднимали планку. Я думаю что Samppa( samuli Viikinen, ведущий дизайнер уровня) полностью заново строил первый уровень метро порядка семи раз. В итоге создание игры заняло порядка 5 лет. Никто из нас никогда не участвовал в создании столь большого проекта (и мы одновременно с игрой строили компанию) поэтому нам пришлось учиться и большинство эти уроков были трудными.
8. Чем вы занимаетесь сегодня?
8. Я главный креативный директор и соучредитель в компании Seriously (www.seriously com). Я работаю над мобильными играми порядка 8 лет или около того и мне это нравится гораздо больше чем работа над консольными играми. Теперь, когда я старше, мне нравится работать с развлекательным продуктом предназначенный для всей семьи (в отличие от медленных кровавых опер в прошлом :)). Seriously подходит к невероятному старту. Наше первая игра Best Fiends была загружена около 90 миллионов раз и превысило доход в 100 миллионов долларов, и каждый месяц в нее играет миллионы игроков. Мы все очень рады перспективам которые мы можем построить в ближайшие несколько лет.
Первая часть Макса Пейна увидела свет 23 Июля 2001 года, с тех пор прошло 17 лет и образ героя как и игры в целом знаком нам, но мало кто знает, что игра первоначально выглядела совсем по другому, включала в себя зомби и даже Дюка Нюкема, по крайней мере такие скриншоты привезла студия на E3 1997 года, в последующем игра заметно прeобразилась и стала похожа на конечный продукт.
Почти все игры того времени обладали яркой обёрткой и веселым незатейливым геймлпеем, где история отодвигается на 2 план, что конечно же не было плохо, но в то время было мало серьезных игр, нацеленных на сюжет и раскрытие персонажа в первую очередь, я не могу говорить за всех, но моя первая такая игра это Max Payne. Холодный, мрачный и в то же время увлекательный сюжет, который показывают нам в виде комикса, он раскрывает нам героя, дает ему мотивы и цели, а нам дают возможность вершить правосудие. Сам жанр Нуар которому так хорошо подыгрывала игра был впервые открыт мне этой игрой, в то же время в Америке как и других странах с этим жанром были знакомы уже давно.
Конечно без должного и увлекательного геймплея не получилось бы убедительно рассказать историю. Почти в тоже время, а именно в 1999 году мы увидели фильм Матрица и эффект Bullet Time стал будоражить умы, нам тоже хотелось вытворять кульбиты, уворачиваться от пуль и быть крутым. Нам дали такую возможность в игре, Bullet Time идеально реализован и работает только тогда когда мы этого захотим. По этому каждая перестрелка в игре это не прекращающийся экшен, состоящий из летящих пуль, взрывов, падений. Все это было в новинку для нас, стоит так же учесть что стрельба из оружия как и само оружие было воссоздано с долей реализма, что за другими играми того времени замечено не было, после Max Payne эффект Bullet Time стали повсеместно добавлять как в игры так и фильмы. Большое спасибо за просмотр, надеюсь вам понравились интервью как и сама статья в целом.