Ретроспектива франшизы «Мафия»
2 поста
2 поста
Продолжаю разбирать спорный сиквел до последнего болта
Перед прочтением данной статьи рекомендую ознакомиться с тем, что было в предыдущих сериях:
Перечисление всех материалов, которые растеряла «Мафия 2» в процессе разработки, достойно отдельной книги. Пробежимся по самым вопиющим случаям.
Игра стартует на Сицилии времен Второй Мировой — нам показывают фрагмент из боевых будней Вито. Миссия длится пять минут, затем действие переносится на «гражданку» (к слову, о сумбуре сюжета).
Как стало ясно позднее, 2K Czech планировали уделить Сицилии около часа. Провести в ней обучение всем механикам, разбив его на девять коротких заданий. Одно из них называлось «Call of Duty».
Помните троицу: медвежатник, оружейник и владелец свалки? Они отвечали за дополнительные миссии в открытом мире. Прохождение последних влияло бы на репутацию героя и давало бонусы от конкретного работодателя. Коллегу по опасному бизнесу можно было попросить, к примеру, привезти оружие. Это объясняет, зачем в «Мафии 2» механика с использованием домашнего телефона и телефонных будок. «Вы не знаете ни одного номера» — такую надпись увидели игроки, поднимая трубку в финальной версии.
С опциональными активностями связана еще одна небрежность. Если открыть карту, а в ней «легенду», то в перечне символов можно увидеть желтый круг. Он маркирует «дополнительное задание». Как вы понимаете, желтый круг ни разу не появляется на карте.
Другая пропажа в пылу дедлайнов 2K Czech — «Риэлторское агентство Бэка». В нем игрок покупал бы квартиры или дома. Обустраивал их по своему вкусу.
Также был удален общественный транспорт (такси, автобусы, метро). Парикмахерские с возможностью менять прическу. Спортзалы, где можно выучить новые приемы. Девушка Вито, с которой нужно ходить на свидания.
Разрезая игру на лоскуты, чехи поступились и журналистами — они убрали миссию «Колеса в огне», которую демонстрировали прессе на Gamescom 2009. Благодаря ей 2K Czech выиграли в номинации «Лучший разработчик».
Главный же их фортель — персонаж, стоящий на обложке слева. Его нигде нет в «Мафии 2». Дотошные «хакермены» нашли звуковой файл — вырезанный диалог Вито и Джо. Наш плотный друг упоминает некоего новичка, он возьмет его с собой на ликвидацию Томми Анджело. В случае если игрок откажется брать это задание.
Концовка второй «Мафии» выглядит, как дурацкий обрубок неспроста. По словам Даниэля Вавры вся последняя треть игры не имеет общего с его сценарием. Он предполагал три варианта финала в зависимости от решений игрока:
«Лучшее время»: Джо погибает, Вито поднимается в преступной иерархии;
«Друзья на всю жизнь»: Вито спасает Джо;
«Семейное дело»: Джо погибает, Вито бросает криминал, втайне уезжает подальше и открывает пиццерию. Забавно, что, скрываясь от мафии, он называет заведение своим настоящим именем — «Пиццерия Скалетта». Ее модель по сей день лежит в файлах игры.
Интервью 2K Czech журналу Игромания. Молодой «Даниил Вавра» рассказывает о «Мафии 2». Он пока не знает, что большинство его идей не попадут в игру
Что имеем в сухом остатке? Во что конкретно 2K Czech предложили нам поиграть в 2010-ом году?
В недо-GTA.
Почему так? Потому что ключевой задачей был поиск баланса между хардкором «Мафии 1» и современными трендами. Даже на момент 2002-го года всех обескураживали некоторые геймплейные решения The City of Lost Heaven. А во второй половине «нулевых» баллом уже вовсю правила Rockstar Games — пока чехи ковыряли разные движки конкурент выпустил GTA: Vice City, GTA: San Andreas и во многом революционную GTA IV.
Именно франшизу о великом автоугонщике 2K Czech взяли за ориентир.
Решение вышло им боком. Команда так стремилась угодить казуальным геймерам, избавить их от малейшего дискомфорта, сгладить все острые углы, что полностью потеряла дух оригинала.
Тот не был святым идеалом, но нельзя отрицать — он обладал своим лицом. Никакой мини-карты и GPS-навигатора — это кратно усиливало иммерсивность, позволяя неплохо запомнить город. Никаких скоростных машин и безмозглой полиции — это кратно усиливало погружение и заставляло соблюдать ПДД. Никакой регенерации здоровья и частых автосохранений — это кратно усиливало напряжение от перестрелок и сужало анус.
Благодаря перечисленному «Мафия 1» въедалась в память на годы, на десятилетия вперед.
Какая еще сюжетная игра заставляла останавливаться на красный, не превышать скорость и избегать столкновений?
К сожалению, «Мафия 2» — очередной постный GTA-клон. Заучивать город не надо, соблюдать правила движения тоже. В перестрелке займи ближайшее укрытие и отстреливай неумных врагов.
Отдельное кощунство — диегетическая музыка в открытом мире. Теперь она только по радио, как учили Rockstar. В оригинале прекрасная музыка 30-ых годов следовала за тобой почти непрерывно. Она буквально окутывала тебя, уплотняя ткань мира игры. Не слишком реалистичный подход, зато атмосфера била ключом.
Но 2K Czech не стали повторять свой же трюк и зачем-то одолжили псевдодокументальную манеру прямого конкурента.
Затянувшаяся разработка вынудила издателя вложиться в серию трейлеров. Один из них получился на редкость креативным
Со второй «Мафией» случился и другой парадокс — чехи изо всех сил пытались идти в ногу со временем, создали технологичный Illusion Engine, прикрутили к нему Nvidia Physx… и все равно опоздали на праздник.
Стрельба — яркий тому пример. Каждый трейлер игры рекламировал продвинутую разрушаемость объектов, как центральную фишку перестрелок. Они не лгали: стекла бьются, щепки летят, бетонные колонны осыпаются. Однако, экшену «Мафии 2» катастрофически не хватает скорости, драйва, напряжения, ощущения борьбы. Здесь вялая динамика, предсказуемый геймдизайн и грубые анимации противников. Ты словно в тире — отстреливай схематичных болванчиков, пока они не закончатся.
По итогу стрельба хвастается новомодной разрушаемостью, но не предлагает энергичного действия. Лень создателей явно заметна в начале последней миссии. По узкому коридору на игрока бежит небольшая группа супостатов — ты легко расстреливаешь их, зажав гашетку автомата. Не хватает чашки кофе, который Вито вальяжно выпьет параллельно с ведением огня.
Высокий уровень сложности влияет ровно на один параметр — ускоряет нашу смерть. Экшен не становится более захватывающим и яростным, теперь мы просто умираем за пол секунды в монотонных перестрелках. Порой, непонятно от чего. Сидишь за укрытием, никого не трогаешь — экран смерти. Как нельзя к месту цитата из обзора Ильи Мэддисона:
А теперь внимание вопрос: что меня, *****, убило?! […] Даже звука никакого не было! Ни выстрела, ничего! Может у Вито случился сердечный приступ? Или его убил пердеж бегущего впереди товарища?
За два года до «Мафии 2» вышла GTA IV — образцовая стрельба, с прекрасным звуком оружия и прорывной физикой тел. За полгода до «Мафии 2» вышла Just Cause 2 — ураганный экшен-коктейль, с веселыми гаджетами и роскошными взрывами. За три месяца до «Мафии 2» вышла Red Dead Redemption — та же передовая физика тел и стильное slo-mo. Проще говоря, в августе 2010-го не было ни одной причины стрелять в роли Вито.
Если «Мафия 1» предложила принципиально иной подход к стрельбе относительно GTA 3, то сиквел не поспел за экшеном GTA IV и современников. Одной разрушаемостью сыт не будешь.
Совсем комичным получился ближний бой. По слухам из игры в последний момент вырезали холодное оружие (кастет, нож, лом) — команда впопыхах переделывала рукопашные схватки. Времени у них хватило на неказистый аналог боксерского поединка.
Драки второй «Мафии» сводятся к нажатию одной из трех кнопок: легкий удар, сильный удар, уклонение. Затем, когда соперник обессилен, мы проводим добивание — например, три раза нажать ЛКМ. При этом окружающий мир ставится на паузу — дерущиеся никак с ним не взаимодействуют. На помощь оппоненту никто не прибежит. Ты не сможешь куда-нибудь столкнуть его. Он никогда не заденет бочку или ящик, стоящие рядом.
Тем изумительнее, что однообразные статичные бои — единственный геймплей в одной из глав. Примерно 40 минут, пока Скалетта познает тяготы жизни арестанта, игрок будет бездумно нажимать три кнопки. Ведь думать тут не над чем.
Даже на фоне означенных проблем «Мафии 2» ее рукопашная выглядит странным рудиментом.
Уважаемые, Hangar 13. Если когда-нибудь вы возьметесь за полноценный ремейк «Мафии 2», пожалуйста, переделайте шестую главу
С другой стороны, эпизод в тюрьме хоть как-то выделяется в окружении преступно однотипных миссий. Глобально весь геймплейный цикл игры сводится к следующему: едем на задание, стреляем в коридоре, едем домой отдыхать. Из креатива — подвозим хмельного друга, который испачкает салон, если вовремя не остановиться. Бросаем напарнику коробки сигарет из кузова фургона, нажимая одну кнопку. И куда же без пары минут одноклеточного стелса среди идеально расставленных укрытий или врагов, повернутых спиной.
Создается впечатление, что в какой-то момент внутри 2K Czech не осталось ни одного сотрудника из Illusion Softworks. «Мафия 1» постоянно подбрасывала тебе что-то новое. Вот мы развозим пассажиров, как подобает настоящему таксисту. Вот участвуем в тяжелом гоночном заезде. Вот крадемся по территории усадьбы с битой в руках. Вот выжидаем на яхте подходящий момент для устранения цели. Вот под видом рабочего таскаем ящики, чтобы не привлекать ненужное внимание.
Опять же, некоторые решения подлежат дискуссии, но та творческая смелость и свобода, насыщавшие The City of Lost Heaven, завораживали не меньше, чем ее сюжет. Ты никогда не знал, чем еще тебя удивит Даниель Вавра.
В сиквеле удивляться не приходится — тут все стерильно. И в плане геймплея, и в плане визуала. Среди локаций, которые предстоит посетить, оживляет взгляд разве что планетарий — последняя резиденция дона Фальконе.
Вообще, вторая «Мафия» создает ощущение неслаженности геймдизайнеров и сценаристов. Игровой процесс и сюжет порой совсем не гармонируют.
Вновь обратимся к пятой главе. Вито приезжает в ресторан на встречу с важным авторитетом, надеясь получить место в семье Клементе. Мужчина спрашивает протагониста, готов ли тот убивать людей по приказу. Скалетта отвечает утвердительно, объясняя свое решение опытом на полях Второй Мировой войны. И вроде бы нам раскрывают главного героя, плавно подводят его к первому заказу мафии.
Но драматургию рушит то, что в геймплее мы уже стреляли и убивали — во второй главе, когда угоняли машину с территории вражеской банды. Затем в четвертой, где нас по крышам преследовала полиция после нападения на ювелирный магазин. То есть Вито уже дважды «замарал руки», и мы об этом знаем — сцена в ресторане теряет всякую логику и значимость.
Пример №2 — гибель Томми Анджело.
Вито и Джо подъезжают к частному дому. Статный пенсионер поливает газон, когда Биба и Боба подходят к нему со спины. Происходит то, что происходит. Наши герои садятся в машину…, и начинается погоня от полиции!
С точки зрения создателей логично предположить, что игрока шокирует такой сюжетный твист. Что ему нужно дать прийти в себя. Возможно, отключить радио в машине. Ан нет — давайте полностью сломаем атмосферу момента похабным экшеном.
Каким бы негодяем ни был Томми, он вряд ли заслужил смерть от двух глупых гопников, которые даже не поняли, кого убили и за что
Еще раз — во что конкретно 2K Czech предложили нам поиграть в 2010-ом году? В клон GTA с унылой стрельбой, аляповатым ближним боем и миссиями в духе «поехали постреляем».
Какую историю нам рассказали 2K Czech в 2010-ом? Невразумительную «драму» с плохими диалогами. Будто написанную подростками-фанатами Скорсезе. Без вкуса, без мысли, без эмоций.
Потеря твердой руки Даниеля Вавры — его творческой силы, его маниакальной педантичности — слишком сильно ударила по коллективу. А развитие технологий вкупе с давлением издателя приговорило «Мафию 2» к высшей мере. Просто представьте, в какой лихорадке ее заканчивали, если не успели убрать титр «Вы не знаете ни одного номера» и желтый круг из перечня символов на карте.
Дневники разработчиков «Мафии 2» в озвучке Видеомании. Артефакт эпохи
Провал игры воспринимается еще более горько, когда видишь ее потенциал.
Здесь прекрасная физика автомобилей — кататься по городу одно удовольствие. Разработчики вновь скрупулезно проработали железных коней, уделив внимание нюансам их поведения. Мощность двигателя, вес авто, максимальная скорость, вид колес, их размер, крутящий момент — все это учитывает Illusion Engine. Иными словами, чехи превзошли сами себя.
Здесь красивая графика — она все еще радует глаз. Когда едешь по ночному мегаполису в зимний период и видишь, как рассеивается свет от фонарей или встречного движения, невольно сомневаешься, что игре стукнуло 15 лет. 2K Czech все-таки не зря корпели над движком — в некоторых графических аспектах вторая «Мафия» победила время.
Здесь нет-нет, да случаются достойные сюжетные сцены. Возвращение домой под песню Let it Snow. Оглашение приговора и прибытие в тюрьму, поставленные так, будто мы смотрим монументальную трагедию. Организация взрыва в офисе небоскреба под видом мойщиков окон. Жестокая расправа над Генри, учиненная китайскими головорезами. Убийство Томми Анджело с целью мимолетного заработка.
Увы, перечисленное — лишь разрозненные фрагменты теоретически хорошей игры. Их слишком мало, чтобы склеиться в цельную картину и заставить «Мафию 2» работать.
Арест и прибытие в тюрьму — едва не лучшая сцена игры
Изумляет, сколько идей и амбиций заложила чешская команда в свой проект.
Показать Сицилию времен Второй Мировой. Америку 40-ых и 50-ых, в зимний и летний период. Тюремное заключение с ограниченным открытым миром. Несколько мелких группировок: африканцев, ирландцев, китайцев. Три большие мафиозные семьи: Клементе, Фальконе, Винчи.
Реализовать систему репутации. Дополнительные миссии от харизматичных бандитов. Локальные сценки, где игрок помогал бы случайным прохожим. Покупку квартир и домов с массой интерактивных объектов. Моментальный переход от стрельбы к ближнему бою и обратно в рамках любого экшен-эпизода. Диалоговое окно + выбор, влияющий на концовку.
Если бы в финальной версии довели до ума хоть половину очерченных планов, «Мафия 2» стала бы той самой «игрой мечты». Оправдала все чаяния и дрожь в руках при первом запуске. Не уронила имя предшественницы и гордо встала в один ряд с другими хитами 2010-го года.
Быть может когда-нибудь Hangar 13 — нынешние хозяева франшизы — подарят нам новую «Мафию 2». Как показал ремейк первой части, они могут напрячься, вложить душу и выполнить работу если не блестяще, то весьма прилежно.
Большой разбор удаленного контента
Конечно, вторая «Мафия» и в таком виде обладает приятным шармом. Красавчик-протагонист. Его веселый друг. Атмосферный город. Эффектная разрушаемость. Несколько сильных эпизодов.
Но целый ворох проблем и ошибок, если снять пелену ностальгии с глаз, не позволяет назвать игру удавшейся.
Подходящей эпитафией на ее могиле послужит цитата Дэвида Семика — data-менеджера 2K Czech. Без веской причины человек не скажет подобное во время разработки. Тем более, походу рекламной компании, когда он должен десять раз обдумать каждое слово:
Во время разработки первой «Мафии» не было практически ничего изменено издателем […] В финальной версии изменения в основном касались исправлений ошибок, нежели урезаний материалов игры. Сейчас же издатель «Мафии 2» участвует в разработке намного больше, чем тогда. И это, безусловно, имеет как свои плюсы, так и минусы.
По лору франшизы Томми Анджело родился в 1900 году. В финале основного сюжета «Мафии 1» ему 38 лет. Вито и Джо убивают его в возрасте 51-го года.
Внимание вопрос: каким образом Томми так сильно состарился за 13 лет? Почему к 51-му году он превратился в седого, морщинистого старика? В детстве автор статьи был уверен, что эпилог «Мафии 1» происходит в 1980-ые годы.
Делитесь своими мыслями в комментариях. Что вы думаете о Мафии 2? Играли в первую Мафию? Или сиквел познакомил вас с серией? Ждете The Old Country?
Призываю всех к вежливой беседе. Несмотря на негативный тон статьи, я писал ее со всей душой. Франшиза «Мафия» со мной уже больше 20 лет. Она вызывает разные эмоции, но всегда очень сильные. Уверен, у большинства из вас также.
Буду благодарен, если поддержите лайком.
Заранее спасибо.
Разбираю спорный сиквел до последнего болта
Перед прочтением данной статьи рекомендую ознакомиться с тем, что было в предыдущей серии:
Если сегодня спросить фанатов видеоигр, какой год в индустрии был самым богатым на громкие новинки и приятные воспоминания, ответы будут сильно разниться.
Юное поколение вполне может назвать 2018-ый: первая Kingdom Come: Deliverance, перезапуск God of War, Spider-Man от компании Sony, Detroit: Become Human, Far Cry 5 и, уже ставшая классикой, Red Dead Redemption 2.
Ветераны «клава-мыши» и геймпадов копнут в далекое прошлое — 1998-ой. Первая Half-Life, первая Baldur's Gate, Fallout 2, Resident Evil 2, Grim Fandango, Need for Speed 3: Hot Pursuit и многое другое.
Но «дети нулевых», скорее всего, назовут 2010-ый и, возможно, окажутся чуть ближе к истине. Heavy Rain, Alan Wake, Mass Effect 2, Halo: Reach, Red Dead Redemption, StarCraft 2: Wings of Lyberty, God of War 3, Fallout: New Vegas, Super Meat Boy, Call of Duty: Black Ops, Assassin's Creed: Brotherhood, BioShock 2 — на рубеже десятилетий игроки ныряли в хиты, как Скрудж Макдак в монеты. Тот год удовлетворил запросы самой разной аудитории: от прожженых геймеров до тех, кто только влюблялся в видеоигры.
Лишь один проект как будто стоял особняком от остальных. На него уповали с момента анонса и ждали, трепеща от рекламных роликов. Некоторые заранее называли его «Игрой года», Игрой мечты.
Конечно, речь о «Мафии 2» — долгожданном сиквеле культовой Mafia: The City of Lost Heaven.
На момент 2010-го оригинальная игра вышла восемь лет назад. GTA-клоны давно сформировались в отдельный жанр, но первая «Мафия» оставалась уникальным зверем. Ее сюжет, режиссура, саундтрек, атмосфера, физика автомобилей, издевательская сложность — не знали равных внутри жанра.
Как часто бывает после успешного релиза, чешский разработчик Illusion Softworks попал в орбиту игрового сообщества. «Мафия 1» удостоилась ряда престижных премий, в их числе: «Игра года» от журнала PC Gamer, «Лучший сюжет» от GameSpot, «Лучшая инструментальная композиция» от церемонии «G.A.N.G. Awards».
Чуя запах франшизы, издатель Take-Two Interactive усадил команду работать над продолжением. Неизвестно, какие именно пертурбации произошли в стенах студии, но факт остается фактом — разработка «Мафии 2» очень сильно затянулась.
Против чехов сыграло стремительное развитие технологий. Им пришлось долго выбирать актуальный движок и в итоге с нуля написать свой. Отказываться от каких-то идей и привносить новые. Подстраиваться под архитектуру свежих консолей. Спорить с издателем. Из раза в раз переносить дату выхода.
О том, в какой обстановке рождался сиквел хорошо говорит то, что главный автор первой части, Даниель Вавра, увольнялся из компании дважды — в 2004-ом и 2009-ом годах.
Производственный процесс оказался столь нервным, что Take-Two устали его курировать — в 2008-ом Illusion Softworks перебросили в подразделение 2K Games, те взяли на себя функции «начальства». Сам коллектив переименовали в 2K Czech.
Наконец, спустя восемь лет пребывания в лимбе, вторая «Мафия» добралась до игроков. До людей, которые любили ее авансом. Которые жаждали снова стать участниками захватывающей криминальной драмы. Со слегка дрожащими руками они запускали игру, представляя, как та полностью оправдает их ожидания.
Первый тизер «Мафии 2», вышедший в 2007-ом году. Как видим, изначально главный герой не должен был смахивать на голливудского красавчика
Бытует мнение, что «Мафия 2» делится строго пополам: отличная первая половина игры и провальная вторая.
А давайте вспомним самое начало — предысторию Вито Скалетта. Как нам показывают эмиграцию его семьи в Америку, тяжелые условия жизни, нищую зарплату отца, неудачное ограбление магазина вместе с другом Джо, арест и участие во Второй Мировой войне.
В крохотный трехминутный ролик создатели впихнули важнейшие события жизни будущего бандита. Адаптация в новой стране осталась за кадром. Внезапная смерть отца — за кадром. Первый опыт боевых действий — за кадром. Серьезное ранение и «дембель» — за кадром. Знакомство с Джо — ключевое событие для нашего героя — также за кадром.
С первых секунд повествование второй «Мафии» берет спринтерский темп, но начинает спотыкаться. История постоянно куда-то торопится, не пытаясь расставить акценты и поднять эмоциональные ставки. Вот нам показывают маму Вито — она скоро исчезнет из сюжета и не будет иметь никакого значения. Вот нам показывают медвежатника Джузеппе, оружейника Гарри и хозяина свалки Майка — они скоро исчезнут из сюжета и не будут иметь никакого значения. Вот нам показывают дона Клементе — он скоро исчезнет из сюжета и не будет иметь никакого значения (лишь появится на несколько секунд, чтобы сразу погибнуть).
Альберто Клементе — стандартный опереточный злодей. У вас незаурядная память, если к финалу игры вы помнили его имя
Сюда же добавляем новичка Марти, о котором (почему-то) печется Джо. Мы видим Марти всего пару раз, почти ничего о нем не знаем и не узнаем в дальнейшем. Мы едва общаемся с юнцом…, и его убивают. Справедливости ради, гибель Марти хоть немного раскрывает Джо, однако, неряшливая драма, которую сценаристы развернули вокруг смерти паренька, никак не спасает положение.
2K Czech будто специально делают персонажей плоскими и блеклыми. А то, что кажется интересным «чеховским ружьем», таковым не оказывается.
Показателен эпизод из пятой главы. Вито, Джо и «солдат» семьи Клементе по имени Генри Томасино ждут мужчину, которого им предстоит ликвидировать. Генри рассказывает о своей жизни, делится воспоминаниями об отце. Затем Скалетта спрашивает: «А где ты так хорошо выучил английский?». Диалог резко обрывается появлением цели.
Но вопрос останется без ответа до самого конца. За ним ничего не последует. Ловкое владение Генри иностранным языком — хорошее подспорье для твиста. Дополнительная интрига напрашивалась сама собой. Неужели он не ответил просто так? Да, он не ответил просто так.
Трейлер, утверждающий, что «Мафия 2» выйдет осенью 2009-го. Дату выхода опять перенесли, а ламповый эпизод в церкви не вошел в игру
Другая жертва дырявого сценария — Эдди — младший босс в семье Фальконе. Приметный мужчина в бежевом костюме появляется во второй половине игры; он дает нам задания. Его роль кажется важной, но в финальной главе, в самый ответственный момент, мафиози испаряется по щелчку пальцев. И когда в кульминации Вито убивает самого дона Фальконе, судьба Эдди остается неизвестной. Он также был устранен? Или смог сбежать? Или готовится отомстить? Вопросы без ответов.
Последняя, но не по значению — старшая сестра главного героя, Франческа. Миловидная синьора фигурирует в завязке сюжета, выполняя понятную функцию — аккуратно подтолкнуть брата на преступный путь. И взяв столь нужные деньги, девушка исчезает из повествования так же быстро, как остальные персонажи «Мафии 2».
2K Czech вспоминают о ней спустя много глав, дабы разыграть семейный конфликт. Скалетта, вопреки просьбам сестры, избивает ее мужа — бабника и пьянчугу. В ходе телефонного разговора с Вито она в сердцах заявляет, что не желает видеть родственника. Наш герой с каменным лицом кладет трубку. Все, конфликт исчерпан — Франческа больше не появится, она — очередная мебель для сюжета. Ее и без того сумбурная, обрывистая история закончилась телефонной перепалкой.
Сегодня широко известно, что и сценарий, и геймплей второй «Мафии» попали под суровые ножницы. Интернет пестрит информацией о контенте, потерявшемся на пол пути. И трудно сказать, кому досталось сильнее — сюжетным эпизодам или различным механикам. В любом случае, «Мафия 2» добилась удивительного эффекта — читать биографии ее персонажей на фанатских сайтах куда интереснее, чем следить за ними в самой игре. Потому что вменяемой сюжетной арки нет ни у кого, кроме центрального дуэта.
Одна из вырезанных кат-сцен
Любой видеоигре пойдет на пользу харизматичный протагонист. Он может быть или обаятельным, или брутальным, или забавным, или уязвимым. Героем или антигероем. Сверхчеловеком или страдающим от недуга. Пожалуй, единственная черта, которой точно не стоит его наделять — низкий уровень интеллекта. В самом деле, кому захочется побывать в шкуре болвана, которого, например, все используют и обманывают?
Сознательно или нет, но 2K Czech сотворили Вито именно таким.
Не успел закончиться пролог, а герой уже проявляет чудеса наивности. Он искренне не понимает, откуда у Джо пистолет и зачем тот его носит. Откуда у Джо такая шикарная квартира и как он на нее заработал. Почему с пулевым ранением нельзя обратиться в больницу. Каким образом Скалетта, по заверению друга, скоро приобретет солидный автомобиль, если на него нет денег.
Дальше больше. В первой трети игры семья Клементе примитивной уловкой подводит Вито под статью и тюремный срок. Важный нюанс — поручение, которое привело на скамью подсудимых, давал упомянутый Генри Томасино. И вот, спустя время наш горе-гангстер без лишних претензий встречает бывшего напарника у порога своего дома. Они спокойно болтают; Генри просит о помощи, Вито соглашается.
В конце выяснится, что Томасино — информатор ФБР.
Апофеозом глупости и бесхарактерности персонажа является развязка. Перед ним встает выбор: честно умереть за дела свои или предать дона Фальконе. Последнему он клялся в верности. Клялся на крови.
17 секунд — ровно столько понадобилось неудачнику, чтобы согласиться на измену. Так много, потому что собеседник произносил объемную реплику.
Впрочем, суть в другом — Вито не подумал попросить за Джо. Спасти не только свою шкуру, но и друга. Он забыл о верном брате. Поэтому знаменитое «Джо в сделку не входил», если чуть-чуть вдуматься, выглядит насмешкой авторов над главным героем.
Иронично, но в «Мафии 3», которую принято закидывать камнями при первом упоминании, Скалетта разговаривает и ведет себя гораздо эмоциональнее, естественнее, харизматичнее, чем в собственной игре.
Символичными становятся его предсмертные слова:
Я всегда думал, что ты не такой, как те ублюдки. Жирдяй Дерек Папалардо. Альберто Клементе. Лео Галанте. Так нет же, вечно найдется кто-то, кому не терпится меня поиметь
Вспоминается фраза из кинофильма «Цельнометаллическая оболочка» Стэнли Кубрика: «Тебя ******* при зачатии».
Ровно один раз беспечный преступник проявляет задатки воли. Он пытается спасти от смерти Лео — товарища, который помог ему в годы заключения. Крайне странная сцена — в ней зачем-то появляется нелинейность, не влияющая ни на что. Лео выживает как ни крути, причем от Вито почти ничего не зависит.
Трое мужчин ведут напряженный диалог на кухне. Главный герой старается убедить наемника не выполнять заказ. Последний приводит здравые аргументы, и протагонист соглашается с «неизбежным»; продавить его волю — дело плевое. Он выходит в коридор, с грустным лицом закуривает сигарету, после чего слышит выстрел. Открывается дверь. Довольный Лео заявляет, что сам решил ситуацию. Подобрал нужные слова. Вито мог не торопиться, он был бесполезен. Как и выстрел в пустоту, вызывающий вопросы к логике.
В ином варианте друзья по несчастью успеют сбежать — убийца их не настигнет. Лео покинет город, чтобы появиться в финале и вернуть должок. Да, «мафиозник» подумал своей головой, проявил характер. Единожды за все время.
А был ли в этом смысл, если Лео способен в одиночку договориться с киллером? Если, по сути, ему не нужна помощь? Тем более, аналогичные сюжетные ходы мы видели в первой части — с той разницей, что там они прописаны в разы убедительнее.
Прекрасный трейлер, от которого градус ожидания пробивал потолок
Вито — символ всех упущенных возможностей «Мафии 2», как истории. Всех ее сумбурных и рваных элементов. С редким упорством сценаристы не используют сюжетные рычаги, которые легко придали бы герою психологическую глубину.
В частности, его ненависть к отцу. Скалетта несколько раз за игру проговаривает, что основа его мотивации — не повторить ошибки «папаши». Что он хочет выбиться в люди, кем-то стать. Простой движок для персонажа, но его можно раскрыть. Дать нам прочувствовать отвращение к отцу, их натянутые отношения, перебранки. Если не через флэшбэки, то через диалоги с мамой за условным чаепитием. Элементарные решения лежат на поверхности, но к ним не прибегают. Папа был плохой. Папа не любил меня. «Потому что».
Аскетичность драматургии «Мафии 2» доходит до абсурда, когда протагонист выходит из тюрьмы. Не так давно он узнал о смерти мамы. Что же он делает, оказавшись на воле? Звонит сестре? Едет с ней на кладбище? Просит прощения у матери? Едет домой к Франческе, где они мило вспоминают детство? Предлагает ей помощь?
Нет, он едет с друзьями в стриптиз-клуб. Попойка заканчивается глубокой ночью с трупом в лесу.
В таких вещах и кроется ядро сюжета второй «Мафии». Он напоминает скорее фанфик на все гангстерские фильмы разом, нежели взрослое, осмысленное произведение. Невнятная, дерганная история, полностью лишенная проработанных конфликтов и внушительных злодеев. С ужасно прописанным центральным персонажем. Наивным, недальновидным, податливым. Приятным внешне, пустым внутри.
Особый курьез игры — концовка. Внезапная и шокирующая, но, к сожалению, бестолковая.
Зачем так обрывать сюжет? Что вы хотели сказать этой историей? Как произошедшее повлияло на Вито? В какую точку он пришел? Что было дальше? В чем вообще мораль? Быть глупым плохо?
На панораму города так и просится надпись «Продолжение следует».
Многие скажут, что сюжету «Мафии 2» предъявляются слишком мощные претензии. Кто-то отметит, что скрипт первой части (и большинства видеоигр) тянет на работу студента сценарного факультета. И будет прав.
The City of Lost Heaven нельзя назвать великой драмой. Ее фабула проста, как две копейки — она пересказывается за пол минуты. Но работает. Цепляет с первых минут и держит до финала. Потому что сюжет выверен и строен, в нем нет лишних элементов. Никаких напрасных персонажей или бесплодных событий. А своеволие Томми Анджело и его драматическая кончина переносили вроде бы пустяковый сюжет в ранг отличных, трогательных, незабываемых рассказов.
В то время, как история второй «Мафии» сразу трещит по швам, когда задумываешься, о чем она была.
Оригинал обладал и другими достоинствами, которых напрочь лишен сиквел.
Режиссура кат-сцен «Мафии 1» до сих пор даст фору большинству проектов индустрии. Миллионы фанатов помнят, как живописно нам показывали город во вступительном ролике. Как Сэм в рапиде шел на Томми и зловеще тянул руку в карман пиджака. Как виртуозно поставлена перестрелка на автопарковке. Какую интригу и напряжение нагнетала сцена с поездом. Как кровь Сэма символически капала на украденные деньги.
Во второй части нет ничего подобного. Ее кат-сцены выполнены сдержанно и безыдейно. Интересные ракурсы, талантливый монтаж, необычные решения — не про «Мафию 2». Здешняя постановка отдает второсортными сериалами, режиссеру лишь бы закончить смену. Его любимый кадр — средний план по плечо. Скучнее не придумать.
Еще один грех второй «Мафии» — очень слабые диалоги. Зачастую герои общаются короткими, рубленными фразами. Их разговоры сложно назвать общением живых людей — слишком много формальной информации, слишком мало деталей, подчеркивающих характер того или иного собеседника. Изредка встречаются хорошие шутки, но их кот наплакал.
Приятное исключение, когда авторы работали с персонажами — эпизод, где Вито знакомится с начальником портового профсоюза Дереком и его подчиненным Стивом. На каждый вопрос первого второй с невозмутимым видом всегда отвечает: «Да, Дерек».
— Чертовы бабы. Все одинаковы. Да, Стив?
— Да, Дерек
Действительно удачная находка, пару минут герои казались выразительными.
Самый досадный просчет чехов — халтурный саундтрек. При всех разочарованиях музыка игры могла бы дарить удовольствие в плейлисте. На выходе же мы получили всего три достойных трека: из главного меню, из начальной заставки, из финала. Только в них есть атмосфера и эмоции.
Позорный результат на фоне великих мелодий первой части — композитор Владимир Шимунек сочинил один из лучших OST геймдева.
С песнями на радио ситуация чуть лучше. Превосходная композиция «Boom Boom» блюзмена Джона Ли Хукера стала неофициальным гимном «Мафии 2»
Понятно, что никто не ставил себе цель потратить восемь лет жизни на провал.
Очевидно, беспокойный выбор движка, написание собственного, правки в геймдизайне и прочие технические проволочки непредсказуемо раздули бюджет. 2K Games давили на чехов — их нетрудно понять. Вам платят зарплату, в игру вложены деньги. Скорее завершите работу над Illusion Engine. Скорее покажите игру прессе. Скорее отправьте ее на «золото». Скорее, скорее, скорее.
У команды не было выбора — им пришлось обкромсать свое детище. Наверняка, с камнем на сердце.
Вспоминаю знаковую видеоигру в предверии новой части франшизы
23 года назад, в августе 2002-го года, оригинальная Mafia: The City of Lost Heaven стала одной из первых видеоигр с акцентом на киношную драматургию. Сильный сценарий, продолжительные диалоги, изобретательная работа оператора, яркая режиссура и оркестровая музыка — все это взяли на вооружение ее авторы.
Для многих детей из стран СНГ именно первая «Мафия» открыла мир так называемых «кино-игр». Игр, которые интересны не только геймплеем. Игр, которые рассказывают потрясающие истории. И запоминаются на всю жизнь.
Сегодня народная слава «той самой Мафии» кажется естественной — миллениалы смахивают ностальгическую слезу, вспоминая ее сюжет, музыку и некоторые миссии. На самом же деле проект был «темной лошадкой» вплоть до выхода.
Анекдотично, что видеоигру об итальянских ОПГ в Америке 30-ых разрабатывала чешская компания Illusion Softworks. К 2002-му в их портфолио был ровно один пункт — тактический шутер Hidden & Dangerous 99-го года.
Он состоял из шести больших миссий в декорациях Второй Мировой войны. Собрав отряд из четырех бойцов, выбрав для каждого оружие и снаряжение, мы отправлялись на секретное задание в одной из шести стран Европы. Уничтожали стратегические объекты врага, искали конфиденциальные документы, спасали военнопленных.
Hidden & Dangerous не вела за руку, не объясняла все подряд. Мы сами изучали обширную территорию, сами искали способ выполнения задачи. Терпение и смекалка всегда вознаграждались — игрок мог найти обходной путь, избежав тяжелого сражения, или заминировать дорогу, исключив для неприятеля возможность преследовать нас.
Наглядный пример, что из себя представляет Hidden & Dangerous — эпизод, где наш отряд занимает амбар и длительное время выжидает наступления врага. Никакой фоновой музыки — мы один на один с воем ветра. А в ходе начавшегося боя быстро выясняется, что амбар простреливается со всех сторон.
Шутер прямо говорил: Illusion Softworks не собираются нянчиться с нами. Их главная цель — необычный игровой опыт со ставкой на иммерсивность и атмосферу.
Дебют не стал сенсацией, но принес чехам неплохие деньги. По какой-то причине творческая артель не закрепила успех предсказуемым сиквелом, а сразу двинулась дальше. Причем выбрала направление почти моментально, без долгих блужданий между жанрами.
Illusion Softworks приступили к работе над бессюжетным автосимулятором на манер серии Driver — мы должны были разъезжать по городу, выполняя всевозможные задачи. В качестве основных фишек — проработанная физика автомобилей и сеттинг Америки 1930-ых годов. Проект носил название Gangster.
Все изменилось, когда один из художников Hidden & Dangerous пришел к руководству со своей идеей. Мужчина предложил кардинально пересмотреть концепт — поставить во главу угла сценарий и постановку. Рассказать эпическую историю, перенеся в интерактивный формат классику гангстерского кино. Дать игроку почувствовать себя участником волнующей криминальной драмы. Этим художником был Даниель Вавра.
Сценарий, написанный 23-летним Ваврой, так понравился издателю, что рядовой художник по текстурам пересел в кресло ведущего сценариста, режиссера и геймдизайнера.
Новый проект назвали Mafia: The City of Lost Heaven.
Разработка пошла как по маслу — каких-то серьезных препонов история не отметила. За исключением, пожалуй, смены движка; в этот раз команда хотела уделить больше внимания графической составляющей своей игры. Недолго думая, чехи написали собственный LS3D Engine — движок позволял рисовать большие локации, работать с динамическим освещением, тенями, частицами, физикой.
Также нельзя исключать, что боевой настрой чехов сильно подкосил выход Grand Theft Auto 3 в конце 2001-го года. Суперхит компании Rockstar Games впервые подарил геймерам просторный трехмерный город. Поездки на машинах, перестрелки в переулках, драки с прохожими — «Великий автоугонщик» в одночасье превратился в элиту индустрии. В нового законодателя моды, разбившего все на «до» и «после». Шутка ли, GTA 3 продалась астрономическим тиражом в 14,5 миллионов копий.
И как же, наверное, было досадно Illusion Softworks понимать, что для обывателя их «Мафия» — та же GTA 3, но в ином антураже. Понимать, что новое слово в игропроме они уже не скажут. Что их обошли на повороте.
Вдумайтесь: всего за три года Illusion Softworks написали новый движок и создали первую «Мафию». Сейчас о таких скоростях разработки нельзя и помыслить
Если посмотреть чуть шире на то, чем восхищала первая «Мафия» двадцать с лишним лет назад, напрашивается другой неприятный вывод. К моменту ее выхода игры давно научились рассказывать сложносочиненные истории. Первые две части Metal Gear Solid, Silent Hill 2 и ряд других японских тайтлов пленяли куда более закрученным нарративом, чем то, что сочинил Даниель Вавра.
Высокий уровень режиссуры тоже не была диковиной — лихие кат-сцены мы видели в том же MGS или Devil May Cry.
Но тем и прекрасна The City of Lost Heaven. Она стала откровением, даже опоздав на все выпускные. Она смогла захватить и тронуть, не имея никаких фантастических и фэнтези-элементов.
Это была повесть про обычного живого человека. Про таксиста по имени Томми.
«Теперь нам, сильным, надлежит сносить немощи слабых, а не угождать себе» — мало кто помнит библейскую цитату, с которой начинается «Мафия». Послание апостола Павла к Римлянам; глава 15, стих 1.
Фрагментом из Священного Писания авторы критикуют эгоистичную природу Коза Ностры — богатых, влиятельных людей, для которых «угождать себе» — единственная цель. Которые паразитируют на «слабых».
Во вступительном ролике на одной из улиц можно заметить маленькую девочку. В самой же игре детей в городе нет
Начинается неспешное вступление, выполненное в эстетике кинематографа. Под величественную и немного тяжеловесную мелодию камера зрелищно облетает город Lost Heaven. Потерянный Рай. Мы проникаемся местом событий, погружаемся в мир игры. И заодно видим имена ее создателей.
Здесь сразу улавливается одно из главных украшений первой «Мафии» — великолепный саундтрек. Композитор Владимир Шимунек в разы повысил атмосферность и эмоциональность происходящего на экране, будь-то спокойный диалог или напряженная экшен-сцена. Не зря «главную тему» The City of Lost Heaven неоднократно исполняли филармонические оркестры и многочисленные фанаты в домашних условиях.
Наконец действие фиксируется на главном герое — гангстере Томми Анджело. Он заходит в бар и подсаживается к детективу, с которым ранее назначил встречу. Тут мы понимаем, что основной сюжет «Мафии» — ретроспектива. Флэшбэк длинной в восемь лет. Искусный и редкий прием в игровой индустрии по сей день. Вавра с первых секунд задал интригу, заставив нас гадать, почему протагонист решился на предательство дона Сальери и сдает сам себя с потрохами.
Даже запуская игру сегодня, спустя столько лет, все равно невозможно в нее не влюбиться. Она сиюминутно очаровывает приемами сторителлинга и виртуозной постановкой. У Illusion Softworks получилась успешная адаптация голливудских образцов гангстерского жанра — без наглого плагиата, лишь отсылки и дань уважения.
И при всех заимствованиях у классики, костяк истории оригинален.
Рассмотрим самое начало. Томми Анджело попадает в криминальную среду не из финансовых соображений. Не в результате коварной подставы. Не из-за своего характера. Не ради помощи близкому. Не ради отмщения. Он банально оказался не в то время, не в том месте. Рок судьбы так внезапно и так случайно настигает его, что знаменитая фраза «Не мы такие, — жизнь такая» как будто перестает быть глупым оправданием. Томми мог припарковаться где угодно. Но остановился именно там.
В его мотивации нет какой-то долгой цепочки несчастий как в «Крестном отце». Нет прямолинейного желания стать преступником как у Генри Хилла в «Славных парнях». Анджело просто пытается спасти свою жизнь. Он примыкает к одним уголовникам, чтобы не стать жертвой других. Весьма нетривиальная завязка, позволяющая любому поставить себя на место Томми и повышающая трагизм будущих событий.
Дополнительный интерес подстегивается флэшфорвардами.
Условно сценарий делится на пять объемных глав, каждая повествует об определенном этапе жизни главного героя и всей мафиозной семьи Сальери. По итогу очередного этапа действие прыгает в настоящее время — когда протагонист пересказывает детективу свое криминальное прошлое. Авторы напоминают и подчеркивают, чем все обернется для Анджело, вновь и вновь усиливая наше предвкушение финала.
Диалоги с детективом обозначаются в игре как «Интермеццо» — небольшое представление, разыгрываемое между актами оперы
На первый план здесь выходят замечательные диалоги. Всегда очень живые, натуралистичные. Некоторые написаны так изящно, что хоть в камне их высекай.
Детектив Норман и бывший гангстер обсуждают самые разные темы: эмоциональное состояние Томми в разные периоды времени; нравы и порядки в Коза Ностре; психология криминальных боссов и природа власти; как наемный убийца оправдывает свои поступки; как он разочаровался в этом образе жизни.
Порой их беседы ненадолго сворачивают с центральной темы, и Томми выдает нечто, в чем игрок может разглядеть самого себя:
«Жадность — это полная херня. Когда у тебя нет денег, ты думаешь, что немножечко баксов в месяц было бы достаточно. А затем ты понимаешь, что неплохо бы купить хорошую машину. Ты устраиваешься на новую работу, на должность попрестижнее. Но на самом деле ты просто думаешь, как бы забраться повыше. Прежде, чем ты это поймешь, ты захочешь стать президентом США и выиграть войну с Германией»
Иначе говоря, 23 года назад Даниель Вавра продемонстрировал свой талант к написанию диалогов и монологов. В последующей серии Kingdom Come: Deliverance он благополучно саморазвился.
Не менее значимая черта игры — темп повествования. Предельно плавный, размеренный, если хотите, вязкий. Авторы «Мафии» никуда не торопятся. Им не лень подробно разжевать суть задания — любой брифинг от дона Сальери длится в среднем около трех минут. Наш герой задает адекватные, логичные вопросы, которые хотелось бы задать самому на его месте. И, выходя «на дело», игрок имеет вполне ясную картину предстоящего.
Такой подход сильно контрастирует с серией GTA и ее клонами, где брифинги всегда были быстрыми и малосодержательными.
Гонка в «Мафии» могла быть еще сложнее. Однажды в офис Illusion Softworks приехал продюсер игры, безуспешно попытался пройти заезд и настоял, чтобы миссию упростили
Создатели The City of Lost Heaven не гнушались и некоторых отвлеченных сцен, не имеющих прямого отношения к магистральной истории. Так в игре нашлось место романтическому эпизоду, в котором Томми знакомится с будущей женой. Или демонстрации жестокого антагониста — фрагмент без кого-либо из основных персонажей. Или назидательному монологу старшего «коллеги», пока они с Анджело буднично едут в машине.
И все это неторопливо, с чувством, с толком, с расстановкой. «Мафия» старательно симулирует кино старого Голливуда, отказываясь от скоростного монтажа и стремительных диалогов.
А когда к правильному темпу добавляется талантливая режиссура, хочется сказать: «Браво». Не смотря на архаичную графику, по-прежнему впечатляет динамичная перестрелка на автостоянке, хладнокровная атака на ресторан или памятная сцена с поездом. Когда Сэм в рапиде выходит из бара, а сердце Анджело начинает биться чаще, игрок тоже невольно замирает. Когда Томми за секунду до взрыва выпрыгивает из окна отеля, он максимально эффектно летит в slo-mo от волны огня. И так здесь повсюду.
Ключевое же достоинство драматургии первой «Мафии» — главный герой и его своенравность. Став «мерзавцем поневоле», Томми не трансформируется в бездумного палача — он дважды не выполняет приказ на убийство. Дважды, в тайне от покровителей, идет наперекор всему, ставит себя под удар и поступает по совести. Да, нечто подобное мы наблюдали в «Лице со шрамом» Брайана Де Пальмы. С той разницей, что там неожиданное благородство Тони Монтаны — необходимый спусковой крючок, подводящий к страшному финалу.
А человечность Анджело проходит пунктирной линией через всю игру. Она не берется из ниоткуда. Он колеблется, когда должен застрелить безоружного насильника. С резким негативом принимает «заказ» на ликвидацию женщины. Пытается поспорить с боссом о целесообразности устранения политика. Томми неспособен убить подругу жены и отказывается карать давнего соратника.
Трудно не проникнуться симпатией к его моральному компасу. Но не все так однозначно.
«Мистер Анджело? Мистер Сальери шлет вам поклон» — остается сочувствовать геймерам, для которых эта фраза — пустой звук. Финал The City of Lost Heaven — всегда первое, что вспоминается в разговоре о ней. Гибель Томми переносила сюжет в совершенно иное смысловое измерение. Оказывается, главный герой игры в конце может погибнуть. Оказывается, за все, что мы творили может прийти расплата. Оказывается, хэппи-энда не будет. Здешняя развязка вызывала настолько мощный катарсис, что забыть ее не получится никогда.
Важный аспект финала заключается в том, что Анджело сам во всем виноват. Он многократно нарушал неписаные законы итальянской мафии и лгал людям, которые когда-то спасли ему жизнь. Его простодушие, его желание поиграть в благородство, его дерзость ближе к кульминации — главные источники конфликта.
В свою очередь Сэм, бывший напарник Томми, выступающий в роли «финального босса», полностью прав. У него железные доводы. По сути, Сэм выполняет условность видеоигр — в конце игрок должен одолеть злодея. Но в данном случае злодей — мы. Наш герой сознательно шел к дулу пистолета с того момента, когда впервые не выполнил приказ. Блистательная развязка отличной истории.
Еще в игре был геймплей. Чехи очень любили серию Gran Turismo и поставили себе цель создать правдоподобную физику автомобилей. Вавра собственноручно настраивал каждого железного коня — он устанавливал около 20 параметров работы двигателя.
Причем делал это не наобум. Даниель связывался с владельцами раритетных машин и просил их прислать технические документации. А затем вводил в программу настоящие характеристики настоящего авто. В итоге движок игры просчитывал такие нюансы как скорость разгона, скорость торможения, сцепление покрышек, максимальная скорость, особенности вхождения в повороты и многое другое.
Труд полностью оправдал себя — езда в первой «Мафии» на долгие годы стала одной из лучших реализаций вождения в видеоиграх. В этом плане она могла на равных конкурировать с полноценными автосимуляторами тех лет. Любой автомобиль представлял собой неуклюжую карету с фарами — даже заводя двигатель мы ждали несколько секунд перед тем, как наконец-то поехать. Никаких полумер — только иммерсивность.
«Мафия» разительно отличалась от GTA 3 своей строгостью к игроку. Если философия компании Rockstar сводится к тому, что игрок — царь и Бог, у чехов был другой подход. В мире «Мафии» ты не можешь превысить скорость. Не можешь проехать на красный. Не можешь врезаться в другую машину. Не можешь сбить пешехода. Не можешь ходить по улице с оружием. За любым из перечисленных действий последует громогласная сирена полицейской машины.
Дальше ровно два варианта: скорее подойти к офицеру и получить штраф (если нарушение не серьезное) или попытаться уйти от преследования (занятие столь муторное, что проще перезагрузится).
«Мафия» не давала свободы, а заставляла играть по ее правилам. Мы аккуратно и неторопливо ездили из точки А в точку Б, наслаждаясь музыкой 30-ых. Сегодня многие назовут подобное «духотой», но на деле все ограничения заметно усиливают погружение в атмосферу. Передвижение по городу как бы вторит медленному ритму в кат-сценах. Неформальным символом первой «Мафии» можно назвать разводной мост в центре города — его нужно ждать примерно пол минуты.
Создатели «Мафии» допустили несколько исторических неточностей. Например, мы видим, что мужчины в игре курят сигареты с фильтром. На самом деле в те годы сигареты с фильтром курили только женщины
Но главные фишки восточноевропейского геймдизайна поджидали нас в шутерной механике. Пройдемся по ней тезисно:
Никаких «прилипаний» к укрытиям — перед нами шутер старой закалки;
Никакого авторегена — смотри пункт первый;
Никаких сохранений в любой момент — а зачем они?;
Выборочные хэдшоты — они работают\не работают в зависимости от выбранного оружия;
Чудовищная отдача — зажать гашетку автомата не получится, прицел улетит в космос;
Непомерное количество противников — на некоторых миссиях мы сражаемся с небольшой армией;
Боты-напарники — их HP надо беречь не меньше, чем свое;
Уязвимый герой — враг с дробовиком на близкой дистанции убивает одним выстрелом.
Что касается проработки деталей, стоит отметить систему анимаций Томми — иногда при попадании пули включается анимация «Томми испытывает боль». Он судорожно дергается, хватается за бок или живот. Это не мешает вести стрельбу, но лишний раз дает прочувствовать въедливое отношение чехов к своей работе.
А вот где Illusion Softworks откровенно схалтурили — это ближний бой. Он выглядит и играется так потешно и абсурдно, что серьезный настрой The City of Lost Heaven куда-то улетучивается.
Главная загвоздка в упомянутой анимации «Томми испытывает боль» — если стрельбе она не мешает, то в рукопашных схватках становится проклятием. Мы полностью теряем контроль над персонажем, не можем нанести ответный удар, не можем блокировать тумаки противника, не может увернуться от них. Таким образом есть риск потерять до половины HP. Выручают три лайфхака: постоянно отходить назад, бегать вокруг врагов или спамить нелепыми перекатами.
Даниель Вавра до сих пор хранит дома свой вариант сценария «Мафии 3». По юридическим причинам он не имеет права использовать скрипт
Разумеется, игра запоминалась и своими миссиями. Однако, будет моветоном подробно описывать каждую. Львиную долю хронометража мы занимаемся стандартными мафиозными делами: убиваем, избиваем, грабим. Но смыслообразующая особенность «Мафии» в том, что любое задание уникально обставлено. Нас всегда ждет новая локация. Новые условия. Новая идея. Все 20 миссий — это альманах из разных критических ситуаций, в которые то и дело попадает протагонист. Подобный креатив решает сразу две задачи: делает игру разнообразной и дает ощущение большого приключения.
Впрочем, креатив чехов не отменяет извращенный хардкор чехов. Если нам нужно найти сейф в огромном особняке, никто не объясняет, где он находится. Если нужно проникнуть в закрытый ангар, в котором засела цель, никто не объясняет, как это сделать. Если в трехэтажном банке нужно найти два ключа — ищи сам, да повнимательнее.
О пресловутой гонке на пять утомительных кругов говорить излишне. Она была настолько невыносимой, что со временем разработчики выпустили патч, добавляющий низкие уровни сложности. Жаль, они не уменьшили количество ящиков, которые нужно перенести в грузовик с ограничением по времени. Их по-прежнему придется таскать по всем заветам Вавры.
Такой была Mafia: The City of Lost Heaven. Местами странная, местами раздражающая, местами курьезная и все-таки великая. Не первая в своем роде, не прорыв, но очень важное произведение для того, кто ценит постановку, диалоги и прочие тонкие материи в видеоиграх.
Пускай, здесь нет глубоких героев и многоэтажной драмы. «Мафия» — незамысловатая, зато чертовски душевная история об одном человеке. О его выборе и последствиях. Вышедший в 2020-ом году, отличный ремейк закрепил культовый статус оригинальной игры. Создатели Definitive Edition проделали внушительную работу как в техническом, так и в сценарном плане; с трепетом и горящим сердцем они поставили памятник игре Даниеля Вавры.
Игре, в которой от начала до конца чувствуется крепкая рука автора. В трогательном сюжете, в изысканной режиссуре, в прекрасной музыке, в чудаковатом геймплее. И в финальных титрах. Во время них мы слышим песню Lake of Fire хип-хоп группы Lordz of Brooklyn. Композиция начинается следующими словами:
Куда уходят гангстеры, когда умирают?
Они не отправляются на небеса, где ангелы летают...
Делитесь своими мыслями в комментариях. Вы играли в ту самую первую Мафию? Что думаете о ней? Или проходили только ремейк?
Возможно, вам будет интересна другая моя статья:
Вспоминая дилогию MAX PAYNE от REMEDY: почему сиквел так не любят фанаты оригинала и насколько это заслуженно
Подробно сравниваю две культовые видеоигры
«Они все были мертвы. Последний выстрел стал восклицательным знаком ко всему случившемуся. Я снял палец с курка. Все было кончено»
Любой, кто хоть иногда прикасается к видеоиграм, слышал эту фразу.
Начало оригинального Max Payne. Первая реплика, озвученная прекрасным голосом Джэймса Маккэфри. Тогда, в июле 2001-го, новая игра финской студии Remedy быстро влюбила в себя целое поколение мальчишек. На прилавках оказался штучный авторский проект. Изобретательный и прорывной.
Первая реализация slo-mo в игровой индустрии. Один из первых шутеров, где каждая пуля была физическим объектом и по-настоящему разила врага. Наконец, редкая игра, так удачно передающая атмосферу нуарного кино. И еще более редкий случай почти полного отказа от кат-сцен на движке в пользу стильных комиксов — отличная находка, придавшая проекту особый шарм.
К сожалению, сиквел, вышедший спустя два года, в октябре 2003-го, не снискал всеобщей любви — многие фанаты оригинала его не приняли. Кому-то не угодила новая внешность протагониста. Кто-то был недоволен заменой снежной бури на проливной дождь. Кто-то ругал игру за слишком короткую продолжительность, она была примерно на треть короче предшественницы.
С другой стороны, в плане геймплея Remedy совершили даже не шаг — скачок вперед. Разумеется, Max Payne 2: The Fall of Max Payne все-таки имеет свою фанбазу и вместе с первой частью пребывает в статусе культовой классики. Нюанс в том, насколько сильно продолжение отличается от хита 2001-го года. Буквально во всем. В масштабе сюжета, в характере героя, в атмосфере, в геймплее, в музыке — во всем.
Тем интересней перепройти обе игры спустя много лет, подметив массу различий и поняв, почему второй Max Payne расколол на два лагеря фанатов харизматичного детектива.
Оригинал начинался самым избитым клише из всех возможных — очередной мужчина лет за 30 в очередной раз мстил за убийство очередной семьи. Две трети игры наш герой выкашивал криминальных авторитетов как по методичке.
Незамысловатой истории было бы вполне достаточно, но сценарист Сэм Лэйк пошел дальше — ближе к финалу Макс попадает в центр политического заговора. Ему предстоит проникнуть на сверхсекретный завод, спуститься в подземную лабораторию и узнать, что происходит на самом деле. В кульминации мы понимаем причину гибели его семьи и истинное значение граффити, которое неоднократно видели в грязных переулках Нью-Йорка.
В Max Payne 2 нет ничего подобного. В 2003-ем мы увидели скоротечную, емкую историю про локальный конфликт между преступными группировками. Никаких заговоров. Никаких подземных лабораторий. Никаких великих тайн. По какой-то причине в продолжении Сэм Лэйк резко снизил градус эпика. Тут в принципе всего стало меньше — персонажей, событий, драйва. По сути, перед нами «антисиквел», ведь вместо увеличения масштаба он сделал ровно противоположное.
Претерпел серьезные изменения и главный герой. Изначально, Макс Пэйн был парнем без страха и упрека. Вооружившись ехидной ухмылкой, он двигался к цели вопреки всему, не забывая, что такое ирония и юмор. Такие протагонисты всегда располагают к себе, вспомним Джона МакКлейна. Но у Макса была еще одна примечательная черта — как он формулировал свои мысли. Его великолепные метафоры, аналогии, красочные описания локаций, едкие комментарии к происходящему, изящное высмеивание самого себя — все это стало не менее яркой чертой игры, чем знаменитый прыжок в замедлении.
В The Fall of Max Payne перед нами как будто другой персонаж. Теперь у Пэйна ровно одно любимое занятие — страдать. Страдать и сомневаться в своих поступках. Во второй части главный герой почему-то превратился в заурядного угрюмого копа, начисто лишенного чувства юмора. Все метафоры и хитросплетенные формулировки остались где-то на заднем плане. Они есть, но их преступно мало. Добавим сюда полную смену внешности Макса и получим стойкое ощущение, что над сиквелом трудилась другая команда разработчиков.
Справедливости ради — новое лицо намного лучше сочетается с бархатным голосом, чем кривляния Сэма Лэйка, исполнившего центральную роль в первой игре.
Сценарий Max Payne 2 в целом вызывает неприятные вопросы. Он не только стал менее масштабным — он стал менее логичным. Сэм Лэйк решил удивить всех твистом «убийца – дворецкий»; проблема в том, что это написано у «дворецкого» на лбу. Ладно если бы наш «великий детектив» мог сложить два плюс два, но нет — человек со стороны указывает ему пальцем на разгадку.
Умственные способности и мотивация персонажей — большая проблема сиквела. Почему злодей делал то, что он делал? Почему роковая женщина не сказала сразу то, что она могла сказать сразу? Почему олигарх-инвалид, зная, что его жизнь в опасности, безропотно ждал своей кончины?
Подобная недосказанность давно стала своеобразной фишкой Сэма Лэйка — второй Макс был его первым упражнением на тему.
И все же у сценария The Fall of Max Payne есть несколько важных преимуществ.
Во-первых, антагонист и его экранное время. Там, где в оригинале под занавес приковыляла пожилая бизнес-леди, мягко говоря, не сравнимая с Пэйном по харизме (кстати, сыгранная матерью Сэма Лэйка), в продолжении от начала до конца блистает галантный и вечно улыбающийся русский уголовник Владимир Лэм. «Have no fear, Vlad is here».
Вован столь обаятелен, что едва не затмевает приунывшего протагониста. Руководя бандой «Чистильщиков», Лэм оказывается настоящей проблемой для нашего героя. Отморозки уничтожают его квартиру. Устраивают взрыв на рабочем месте. Всюду его преследуют. Опережают в ключевых ситуациях. А в итоге Влад лично убивает новую возлюбленную. Идеальный Джокер для Макса Пэйна.
Во-вторых, сильный финал. Да, первая игра дарила приятное чувство вселенской загадки, которую мы вот-вот разгадаем в засекреченной военной лаборатории. А там… всему виной был нелепый эксперимент по созданию «суперсолдат» в духе комиксов Marvel… И это посреди криминальной драмы? Вот этим вы решили закончить нуарный боевик? Серьезно? Так и тянет процитировать Станиславского: «Не верю».
Зато в Max Payne 2 развязка не подводит. Пускай, сюжет сиквела получился немного сумбурным и дырявым, он не изменяет себе, не спотыкается о другой жанр. Трогательный финальный аккорд грамотно ставит последнюю точку в истории. Вот где точно пора снять палец с курка.
Не менее интересные метаморфозы произошли с атмосферой Max Payne 2.
Сразу важная ремарка: обе игры — образцово-показательный нуар. Концентрация тоски и пессимизма тут кратно выше, чем в Heavy Rain, The Saboteur, L.A. Noire и дальше по списку. Но все же The Fall of Max Payne задает настроение несравнимо лучше, чем первая часть. Именно здесь густая, депрессивная, буквально обволакивающая атмосфера. Именно в мире Max Payne 2 тебе тревожно и неуютно. Именно Max Payne 2 дает то самое чувство безысходности. Эффект достигается за счет и более мрачного сюжета, и, ставшего хмурым, главного героя, и потрясающего саундтрека.
Безусловно, оригинал мог похвастаться шикарной музыкой. Но тамошние композиции слишком динамичны, слишком агрессивны, слишком стандартны для экшен-игры. Во второй части авторы поступили тоньше — никакой «долбежки», все мелодии стали спокойнее и мягче. Возможно, под них не так весело врываться в комнату с неприятелями, но они куда лучше погружают в атмосферу. А трек «Duty vs. Passion» надолго оседает в голове после прохождения.
Как бы там ни было, врываться в комнату с неприятелями предстоит часто. Дилогия Max Payne это классические шутеры от третьего лица — без укрытий, регенерации здоровья, прокачки, открытого мира и каких-либо сверхспособностей (если не считать таковой slo-mo). Неподкованный человек, взглянув на экран, не заметит принципиальной разницы между играми (кроме разве что графики).
Но дьявол в мелочах.
Сегодня первый Макс играется заметно труднее, чем второй — во многом из-за уязвимости героя и выносливости супостатов; последних всегда немало. Причем если кто-то из них в броне, то невольно вспоминается сцена в ночном клубе из первого «Терминатора». Усложняют дело хэдшоты — они работаю выборочно, смотря из чего стрелять. Не радует и количество болеутоляющих (они же аптечки) — их постоянно не хватает. Многие ситуации приходится решать что называется «на волевых» — от HP осталась треть, а впереди группа негодяев. Ничего не остается, кроме как взять оружие покруче и с яростью берсерка пойти напролом. Рано или поздно, точно получится.
В Max Payne 2 все иначе. Геймплей теперь ощущается скорее как зрелищный танец, чем напряженная борьба. Противники убиваются чуть быстрее, slo-mo длится дольше + болеутоляющие разбросаны на каждом шагу.
Нет, это не деградация — Remedy на славу прокачали шутерную механику. Появились нормальные хэдшоты. Появилась стрельба из лежачего положения. В арсенал добавили «Калаш», MP5 и СВД (правда из него почему-то исчез гранатомет). Макс научился эффектно разворачиваться вокруг своей оси при перезарядке. И главное — появилась проработанная физика. Теперь окружение реагирует на град пуль, в то время как тела мафиозников картинно падают на пол.
В отличии от предшественницы, продолжение финансировалось отцами GTA — компанией Rockstar Games. И это заметно. Их влияние, их деньги, их перфекционизм явно читаются повсюду. В боевке особенно, потому что, когда за дело берутся стволы, Max Payne 2 превращается в одну из лучших игр в истории. Под присмотром старших коллег финская команда создала чертовски насыщенный экшен — он впечатляет даже сейчас.
Впрочем, назвать The Fall of Max Payne легкой игрой никак не выйдет. Она запросто даст прикурить — наш бравый герой по-прежнему погибает на раз-два. Одна ошибка и ты ошибся. А учитывая, что количество взрывоопасных цистерн и бочек увеличилось кратно, от быстрой загрузки никуда не деться. Никто не отменял и «чудесный финский геймдизайн» — враги регулярно появляются в метре за спиной, у тебя же есть примерно пол секунды на реакцию.
Однако, при всех «но» стрельба в Max Payne 2 для 2003-го года — золотой стандарт индустрии. Виртуозное воплощение «Матрицы» и кинокартин Джона Ву в игровом формате.
Обе игры вышли с разницей всего в два года. Жанр не менялся. Сценарист тот же, разработчики те же. Тем не менее, если разбирать проекты на составные детали, получаются две очень, очень разные игры. Для второго Макса Remedy подобрали совсем другую интонацию и ракурс. При желании его можно долго ругать, но так ли это справделиво?
Во-первых, оригинал не был лишен своих шероховатостей (в том числе ситуаций «Куда идти?!»). Во-вторых, Max Payne 2 — самобытный, авторский проект. Не сиквел из типографии, а произведение на своей волне. Бессмертный шутер от третьего лица и универсальный нуар.
Кстати, именно тогда началась дружба Remedy с рок-группой Poets of the Fall. Их чудесная Late Goodbye — яркое украшение финальных титров. Песня не покидает плэйлист до сих пор.
Про Макса, как и про все, что близко сердцу, хочется говорить бесконечно. Сравнивать две первые игры или разбирать под лупой всю франшизу — не суть важно. Фанат Макса Пэйна всегда найдет тему для «выступления».
Отсылки на скандинавскую мифологию в первой части. Эпизоды за любовницу главного героя в сиквеле. Откровенно неудачный фильм с Марком Уолбергом и Милой Кунис. Несколько любительских короткометражек. Третья игра, которую сделали сами Rockstar спустя девять лет.
Увы, не все в приключениях Макса складывалось как надо, но спасибо и Голливуду, и братьям Хаузерам — они не стали доить серию, а спрятали ее в чулан. Тем более, творение Remedy, кажется, не способен затмить ни один провал. Макс Пэйн непоколебим. Он такой же символ игровой индустрии, как Лара Крофт, Марио, Хитман, Мастер Чиф. Он как молодой Брюс Уиллис, которого всегда приятно вспомнить и по которому всегда будешь скучать.
Остается надеяться, Макс принял последнее болеутоляющее. И наконец-то обрел покой.
К слову, одна из рукописей в игре Alan Wake намекает на конец пути нуарного детектива:
«Это было запоздалое прощание. Через тринадцать лет после того, как я отомстил, оно наконец настигло меня. Боль пришлось терпеть долго. Моя кровь окрасила снег – этакий коктейль с замороженным соком — растворила все разбросанные болеутоляющие и лениво капала в сточную трубу, смешиваясь с желчью города, становясь с ней единым целым. Теперь я вижу их – мою жену и ребенка. Милая, я дома»
Делитесь своими мыслями в комментариях. Какая часть Max Payne у вас любимая? Как относитесь к Max Payne 2? Планируете играть в ремейки?
Возможно, вам будет интересна другая моя статья:
Ностальгия за 30: ретроспектива «Mafia: The City of Lost Heaven»
Не будет излишне грубым сказать, что в 2010-х Николас Кейдж активно забивал гвозди в крышку гроба своей карьеры. К финалу десятилетия выразительный харизматичный артист, лауреат премии Оскар почти полностью утратил стать, запятнав себя ворохом провальных картин. Сразу вспоминается пародийный скетч, где ему предлагали сыграть левую половину жопы, и он соглашался.
В карьере Кейджа десятых особенно примечателен 2016 год — тогда с его участием вышло пять фильмов. Рекламируя один из них, Николас прилетал в Москву, участвовал в программе «Вечерний Ургант», а также давал интервью журналистам на пресс-показе. Речь идет про ленту «Крейсер», основанную на реальной трагедии военного корабля «Индианаполис». И чтобы объяснить, почему фильм не удался, придется вкратце пересказать историю судна.
26 июля 1945-го года крейсер «Индианаполис» выполнил, очевидно, важнейшую миссию за 13 лет существования — доставил к Марианским островам два урановых сердечника для атомных бомб*. Тех самых бомб, которые плотно осели в культурном коде современных японцев. Значимость перевозимых компонентов нельзя переоценить — в случае провала операции мы бы знали другую историю.
После их выгрузки капитану корабля приказали отправиться на Филиппины, и 30 июля «Индианаполис» продолжил движение в Тихом океане. Официально пересекаемая область не считалась опасной, а шанс встретить противника был минимальный. Но в какой-то момент судно оказалось торпедировано японской подлодкой и затонуло через 12 минут, не подав сигнал SOS (радиопередатчик вышел из строя)**. В воде оказалось около 900 человек: они столкнулись с обезвоживанием, переохлаждением и нападениями акул. У некоторых начинались галлюцинации — парни уплывали к иллюзорным островам, становясь легкой добычей для хищников. На пятый день моряков случайно заметили с пролетавшего самолета, 316 человек были спасены.
Катастрофа «Индианаполиса» до сих пор является антирекордом ВМС США по количеству павших в бою при потоплении одного судна. Тогда погибло 883 человека.
*— точно неизвестно, что конкретно доставил Индианаполис, везде говорится разное. В одной статье сказано, что его грузом был обогащенный уран и детали бомбы «Малыш».
**— самый спорный момент в истории Индианаполиса. Есть информация, что сигнал SOS был подан, и его приняли три станции, но на каждой проигнорировали по разным причинам.
«Это был самый ужасный крик. Самый ужасный, что я слышал в своей жизни. Я все еще помню его и слышу время от времени. Это был самый настоящий вой. Вы не сможете себе представить, потому что я не смогу объяснить» – Гарольд Адам Эк, выживший.
Изначально событие не получило широкой огласки. Оно и неудивительно — спустя несколько дней у всего мира появился куда более мощный инфоповод. Тем не менее, с окончанием Второй мировой войны пресса таки стала писать о судьбе «Индианаполиса», чем вызвала общественные волнения. Неприглядный нюанс был в том, что, когда крейсер не прибыл на Филиппины к назначенному сроку, командование проигнорировало это. Все решили, что он сменил курс. Никто не начал поиски.
Руководство флота быстро сообразило, в какую сторону дует ветер, и так же быстро нашло козла отпущения. Им оказался уцелевший капитан «Индианаполиса» — Чарльз Батлер Маквэй-третий. Он стал первым капитаном в истории ВМС США, попавшим под военный трибунал. Чарльза обвинили в следующем: по военно-морским правилам, чтобы снизить вероятность обнаружения подводной лодкой, необходимо двигаться к цели не прямым ходом, а зигзагом, то есть из стороны в сторону. Маквэй проигнорировал правило, считая территорию безопасной, тем более данная практика к тому моменту начала устаревать. Позднее выяснится, что за шесть дней до трагедии в тех краях был потоплен другой корабль — никто не предупредил об этом Чарльза. Он был осужден и понижен в звании (хотя вскоре восстановился), а в 1949-м бесславно ушел в отставку.
Здесь драма могла окончиться, но масла в огонь подлили родственники погибших — они винили капитана в случившемся. На протяжении многих лет озлобленные люди регулярно звонили Чарльзу с угрозами и присылали письма характерного содержания. Некоторые делали это специально по праздникам.
6 ноября 1968 года, в возрасте 70 лет, Чарльз Батлер Маквэй-третий застрелился.
В 2000-м было проведено повторное расследование, полностью оправдавшее его.
Чарльз Батлер Маквэй-третий. Его дед и отец были контр-адмиралами. Чарльз также дослужился до этого звания.
Нельзя не упомянуть, что «Крейсер» — не первая экранизация истории «Индианаполиса». В 1991-м на экраны вышел фильм «Миссия акулы», о котором сразу нужно сказать две вещи. Во-первых, он вышел только на экранах телевизоров, поскольку заранее создавался для показана по ТВ. Во-вторых, его хронометраж составил полтора часа… Да, шедевра не получилось. Но в отличие от «Крейсера» «Миссию акулы» не хочется закидывать помидорами. В ней хоть что-то удалось. Живые персонажи, неплохие актеры, настоящие акулы. Смерть капитана оставили за кадром, однако, ближе к развязке эмоциями Чарльза проникаешься полностью.
Решение сконцентрировать повествование на одном главном герое явно пошло на пользу картине. Ее, впрочем, можно описать двумя словами — не дожали. В бюджете, в сценарии, в постановке. И все-таки «Миссию акулы» можно назвать нормальным, полноценным фильмом. Пускай и слегка скорчив лицо.
Вторая попытка перенести катастрофу на экраны оказалась многострадальным долгостроем. В 2005-м году Джей Джей Абрамс написал черновик сценария, но по неизвестным причинам работа застопорилась. «Это невероятно сложный проект для хорошей экранизации, однако я до сих пор думаю, что фильм выйдет необыкновенным», — сказал однажды Абрамс в интервью.
Про крейсер надолго все забыли, пока в десятых годах у штурвала не встал Роберт Дауни-младший — он серьезно намерился снять картину об «Индианаполисе» в качестве продюсера. И вновь осечка, даже у звезды Marvel что-то пошло не так.
В какой-то момент за работу над проектом взялся некий Марио ван Пиблз, севший в режиссерское кресло. В его портфолио огромное количество сериалов разного калибра — от «Джамп Стрит, 21» до «Остаться в живых». Он из тех голливудских работяг, кто снимает серии по ТЗ. Выполнил заказ — свободен.
Таким образом, «Крейсер» потерял все громкие имена и стал проектом ноунейма. Любопытно, что одной из компаний-спонсоров значится USS Indianapolis Production, для которой лента остается единственной работой в послужном списке.
Вопрос: зачем снимать кино, где нужны боевые сцены с самолетами, тонущий крейсер, нападения акул на людей, декорации 40-х и костюмы тех лет, если у вас мизерный бюджет? Именно так поступили авторы «Крейсера» — бюджет фильма составил 40 миллионов долларов. Для сравнения столько же стоил «Престиж» Кристофера Нолана; на 4 миллиона дороже — «Омерзительная восьмерка» Квентина Тарантино.
Спецэффекты «Крейсера» не выдерживают никакой критики. Картина начинается эпохальной экшен-сценой, в которой корабль обстреливает хромакей и нарисованные самолеты. Когда же в кадре появляется подлодка, выпускающая торпеды, мы смотрим ролик из игры времен ранней PlayStation 3. Модельки акул застряли примерно в том же периоде.
Впрочем, визуал — не главная беда. Кинематограф знает случаи, когда устаревшие спецэффекты не мешали влюбиться в фильм. Например, «Смертельная битва» Пола Андерсона. Но в «Крейсере» неопытность или бестолковость режиссера чудовищно режет глаза — местами происходящее выглядит как дипломная работа студента-троечника. Так в сцене с гибелью корабля, пытаясь имитировать его уход под воду, оператор просто накренил камеру. Все носятся из угла в угол, кричат, все горит, кто-то прыгает за борт, Николас Кейдж командует, но от нелепости и фальшивости происходящего хочется зевать.
Тем удивительнее, что в «Крейсере» отличная акула-аниматроник. Как будто на робота ушла половина всех средств.
А вот видеомонтажер, судя по всему, работал бесплатно. Середина, посвященная выживанию моряков, самый пик драмы, нарезана, как винегрет. Эпизоды резко обрываются, резко начинаются, вроде была ночь — в следующем кадре уже день. Потом бац — и снова ночь. Столь динамичному монтажу позавидует любой мастер: от Сергея Эйзенштейна до Гая Ричи. В подобной мешанине ни о каком сопереживании не идет речи — повествование бешено скачет от одних героев к другим. Банально не успеваешь включить эмпатию.
Окончательно убивает фильм сценарий. Перечислим персонажей: друзья, влюбленные в одну девушку; мужчина, недавно ставший отцом; капитан, тоскующий по жене; добрый священник (это все описание героя); белый и афроамериканец, конфликтующие друг с другом.
Нет, проблема не в примитивных типажах. Напротив, глубокие сложные характеры у всех подряд могут затмить основную историю. Во главе угла у нас катастрофа судна и его капитана, так что простые образы более чем к месту. Проблема в количестве этих образов. Если «Миссия акулы» с первых минут четко сфокусировалась на Чарльзе Маквэе, «Крейсер» предлагает целую толпу одномерных героев. И очень шаблонные диалоги. Персонажи общаются репликами в духе: «Если Бог есть, ему на нас плевать», «Обещай мне, что позаботишься о ней», «Мы нужны друг другу». Все предельно наиграно и неестественно.
С другой стороны, желание авторов не ограничиваться одним капитаном, придав истории масштаб, можно понять. Но что мешало взять за основу настоящих участников событий? Рассказать о подлинных людях? О подлинных жертвах? О подлинных поступках? Зачем превращать уникальный инцидент в хит-парад клише?
Само выживание в открытом океане исполнено не лучше. Почему бы не показать, как солнце жарило людей днем? Как холодно им было ночью? Как они вели постоянную борьбу со сном от страха захлебнуться? Как после спасения с них кусками сползала кожа из-за долгого пребывания в соленой воде?
Авторы не сделали ровно ничего, чтобы «Крейсер» поразил, тронул и въелся в зрительский опыт. Это плоское, бесхребетное кино ни о чем. Фантазии создателей хватило на кучу акул и лейтенанта-негодяя для лишнего саспенса. Ветераны «Индианаполиса» наверняка рады.
Встреча с капитаном японской подлодки – единственная мощная сцена. На секунду кажется, что фильм лучше, чем он есть.
Прискорбно, что проект, заслуживающий Стивена Спилберга или другого мэтра, попал к заурядному сериальному ремесленнику. Трагедия «Индианаполиса» не менее колоритна, чем трагедия «Титаника». Как и знаменитое кино Джеймса Кэмерона, адекватный фильм про военный крейсер мог бы претендовать на Оскар и в технических, и в драматургических номинациях. А на деле достоен лишь Золотых малин. Безумно досадно за упущенный потенциал.
Ничто не мешало снять картину о суровых сражениях боевого судна с печальным финалом. Или о борьбе за жизнь без воды и сна в окружении акул на протяжении пяти дней. Или о человеке, которого довели до суицида. Создатели «Крейсера» попытались отразить сразу все, и в последней трети фильма даже есть неплохие сцены, только они никак не спасают положение. Халтурные спецэффекты, третьесортные актеры, глупые диалоги, сумбурное повествование, полное отсутствие атмосферы и напряжения не дают картине шанса.
Что касается Николаса Кейджа, его карьера вроде бы оттолкнулась от дна и начала медленно всплывать. Но мы не должны забывать, каким глубоким было это дно.
Рекомендую к просмотру документальный фильм «Индианаполис: Трагедия на море» – подробный пересказ событий. Его легко найти в сети.
Пишите, что думаете в комментариях. Как относитесь к Николасу Кейджу? Какой у вас любимый фильм с ним? Смотрели "Крейсер"?
Возможно, вам будет интересен другой мой текст:
Ностальгия за 30: ретроспектива «Mafia: The City of Lost Heaven»
22 года назад оригинальная Mafia: The City of Lost Heaven стала одной из первых видеоигр с акцентом на киношную драматургию. Сильный сценарий, продолжительные диалоги, изобретательная работа оператора, яркая режиссура и оркестровая музыка — все это взяли на вооружение ее авторы.
Для многих детей из стран СНГ именно первая «Мафия» была билетом в мир так называемых кино-игр. Игр, которые интересны не только геймплеем. Игр, которые цепляют своим сюжетом. Игр, которые запоминаются на всю жизнь.
Даже запуская «Мафию» сегодня, спустя столько лет, все равно невозможно в нее не влюбиться. Она моментально очаровывает приемами сторителлинга и мастерской постановкой.
«Теперь нам, сильным, надлежит сносить немощи слабых, а не угождать себе» — мало кто помнит, но с этой цитаты начинается The City of Lost Heaven. Послание апостола Павла к Римлянам; глава 15, стих 1.
Режиссер проекта и автор сценария, Даниэль Вавра, библейской цитатой подчеркивает эгоистичную природу Коза Ностры — богатых, влиятельных людей, для которых «угождать себе» — единственная цель. Которые паразитируют на «слабых».
Начинается атмосферное вступление, выполненное в эстетике кинематографа. Под величественную и немного тяжеловесную музыку камера зрелищно облетает город Lost Heaven. Потерянный Рай. Мы проникаемся местом событий, погружаемся в мир игры. И заодно видим имена ее авторов.
Наконец действие фиксируется на главном герое — гангстере Томми Анджело. Он заходит в бар и подсаживается к детективу, с которым ранее назначил встречу. Тут мы понимаем, что основной сюжет «Мафии» — ретроспектива. Флэшбэк, длинной в 8 лет. Искусный и редкий прием в игровой индустрии, позволивший Даниелю Вавре сразу задать интригу.
Так начиналась The City of Lost Heaven — не первая в своем роде, не прорыв, но очень важное произведение для каждого, кто ценит в видеоиграх мощную режиссуру. Не смотря на архаичную графику, по-прежнему впечатляет динамичная перестрелка на автостоянке, хладнокровная атака на ресторан или памятная сцена с поездом. Когда Сэм в рапиде выходит из бара, а сердце Анджело начинает биться чаще, игрок тоже невольно замирает. Когда Томми за секунду до взрыва выпрыгивает из окна отеля, он максимально эффектно летит в slo-mo от волны огня. И так здесь повсюду.
Другая отличительная черта игры — темп повествования. Предельно плавный, размеренный, если хотите, вязкий. Авторы «Мафии» никуда не торопятся. Им не лень подробно разжевать суть задания — любой брифинг от дона Сальери длится в среднем около трех минут. Наш герой задает адекватные, логичные вопросы, которые хотелось бы задать самому на его месте. И, выходя на дело, игрок имеет вполне ясную картину предстоящего. Такой подход сильно контрастирует с серией GTA и ее клонами, где брифинги всегда были быстрыми и малосодержательными.
Создатели The City of Lost Heaven не гнушались и некоторых «отвлеченных» сцен, не имеющих прямого отношения к магистральной истории. Так в игре нашлось место романтическому эпизоду, в котором Томми знакомится с будущей женой. Или демонстрации жестокого антагониста — фрагмент без кого-либо из основных персонажей. Или назидательному монологу старшего «коллеги», пока они с Анджело буднично едут в машине. И все это неторопливо, с чувством, с толком, с расстановкой. «Мафия» старательно симулирует кино старого Голливуда, отказываясь от скоростного монтажа и стремительных диалогов.
В главном меню игры, если выбрать «Настройки», камера покажет карманные часы. Время на них синхронизировано с временем на компьютере
Вряд ли в перечисленных достоинствах был бы смысл без отличного сценария. Несмотря на многочисленные штампы из лучших гангстерских фильмов, Даниэль Вавра нашел несколько свежих идей.
Например, завязка сюжета. Главный герой попадает в криминальную среду не из-за финансовых трудностей. Не из-за коварной подставы. Не из-за своего характера. Не ради помощи близкому. Не ради отмщения. Он банально оказался не в то время не в том месте. Рок судьбы так внезапно и так случайно настигает его, что одно это прибавляет истории драматизма. Томми мог припарковаться где угодно, но остановился именно там.
В его мотивации нет какой-то долгой цепочки событий как в «Крестном отце». Нет прямолинейного желания стать преступником как у Генри Хилла в «Славных парнях». Анджело просто пытается спасти свою жизнь. Он примыкает к одним уголовникам, чтобы спастись от других. Весьма оригинальная завязка для жанра.
Но, пожалуй, ключевое сценарное достоинство «Мафии» — своенравность главного героя. Томми дважды не выполняет приказ. Он дважды идет наперекор всему, ставит себя под удар и поступает по совести. Да, нечто подобное мы видели в «Лице со шрамом» Брайана Де Пальмы, но там внезапное благородство Тони Монтаны было необходимым спусковым крючком, подводящим к трагическому финалу.
А человечность Анджело проходит пунктирной линией через всю игру. Она не берется из ниоткуда. Несмотря на ужасный род деятельности, наш гангстер сохраняет моральный компас. Он неспособен убить подругу жены и отказывается устранять давнего соратника. Эти сцены хочется назвать лучшими в «Мафии». Но не позволяет развязка.
«Мистер Анджело? Мистер Сальери шлет вам поклон» — остается лишь сочувствовать геймерам, для которых эта фраза — пустой звук. Финал — едва ли не первое, что вспоминается спустя 22 года. Гибель Томми переносила сюжет «Мафии» в совершенно иное драматическое измерение. Оказывается, главный герой игры в конце может погибнуть. Оказывается, за все, что мы творили может прийти расплата. Оказывается, хэппи-энда не будет. Здешняя развязка вызывала настолько мощный катарсис, что забыть ее не получится никогда.
Важный аспект финала заключается в том, что Анджело сам во всем виноват. Он многократно нарушал неписаные законы итальянской мафии и лгал людям, которые когда-то спасли ему жизнь. В свою очередь Сэм, его бывший напарник, выступающий в роли финального босса, полностью прав. У него железные доводы. По сути, Сэм выполняет условность видеоигр — в конце игрок должен одолеть главного злодея. Только в данном случае злодей — мы. Томми сознательно шел к дулу пистолета с того момента, когда впервые не выполнил приказ. Очередная удачная находка сценариста.
Еще в игре был геймплей. Чехи из Illusion Softworks очень любили серию Gran Turismo и поставили себе цель создать правдоподобную физику автомобилей. Вавра собственноручно настраивал каждого железного коня — он устанавливал около 20 параметров работы двигателя. Причем, делал это не наобум. Даниель связывался с владельцами раритетных машин и просил их прислать технические документации. А затем вводил в программу настоящие характеристики настоящего авто. В итоге движок игры просчитывал такие нюансы как скорость разгона, скорость торможения, сцепление покрышек, максимальная скорость, особенности вхождения в повороты и многое другое.
Труд полностью оправдал себя — езда в первой «Мафии» на долгие годы стала одной из лучших реализаций вождения в видеоиграх. В этом плане она могла на равных конкурировать с полноценными автосимуляторами тех лет. Любой автомобиль представлял собой неуклюжую карету с фарами — даже заводя двигатель мы ждали несколько секунд перед тем, как наконец-то поехать. Никаких полумер, только хардкор.
Изначально в Illusion Softworks разрабатывали бессюжетный автосимулятор с машинами 30-ых. Проект назывался «Gangster»
«Мафия» разительно отличалась от GTA 3 своей строгостью к игроку. Если философия компании Rockstar сводится к тому, что игрок — царь и Бог, у чехов был другой подход. В мире «Мафии» ты не можешь превысить скорость. Не можешь проехать на красный. Не можешь врезаться в другую машину. Не можешь сбить пешехода. Не можешь ходить по улице с оружием. За любым из перечисленных действий последует громогласная сирена полицейской машины.
Дальше ровно два варианта: скорее подойти к офицеру и получить штраф (если нарушение не серьезное) или попытаться уйти от преследования (занятие столь муторное, что проще перезагрузится).
«Мафия» не давала свободы, а заставляла играть по ее правилам. Мы аккуратно и неторопливо ездили из точки А в точку Б, наслаждаясь музыкой 30-ых. Сегодня многие назовут подобное «духотой», но на деле все ограничения заметно усиливают погружение в атмосферу. Передвижение по городу как бы вторит медленному ритму в кат-сценах. Неформальным символом первой «Мафии» можно назвать разводной мост в центре города — его нужно ждать примерно минуту.
Создатели «Мафии» допустили несколько исторических неточностей. Например, мы видим, что мужчины в игре курят сигареты с фильтром. На самом деле в те годы сигареты с фильтром курили только женщины
Но главные фишки восточноевропейского геймдизайна поджидали нас в шутерной механике. О ней лучше рассказать тезисно:
Никаких укрытий — перед нами шутер старой закалки;
Никакого авторегена — смотри предыдущий пункт;
Никаких автосохранений — а зачем они?;
Никаких хэдшотов — порой нужно всадить 3-4 пули в голову врага;
Чудовищная отдача оружия — зажать гашетку автомата не получится, прицел улетит в космос;
Непомерное количество противников — на некоторых миссиях мы сражаемся с небольшой армией;
Ужасный интеллект напарников — они специально делают все, чтобы умереть и выйти из игры;
Уязвимость главного героя — враг с дробовиком на близкой дистанции может убить одним выстрелом.
Особого внимания заслуживает система анимаций Томми — иногда при попадании бандитской пули включается анимация «Томми испытывает боль». Он судорожно дергается, хватается за бок или за живот, на секунду становясь неуправляемым.
Также Illusion Softworks не забыли, что каждый уважающий себя «авторитет» должен уметь пускать в ход кулаки. Проблема в том, что они не подумали про блок и уклонение. И если в рукопашной пропустил «двоечку», снова включится анимация «Томми испытывает боль». Мы снова потеряем над ним контроль, а противник ждать не станет. Таким образом есть риск потерять до половины HP. Остаются три душеспасительных лайфхака: постоянно отходить назад, бегать вокруг врагов или спамить нелепыми перекатами.
Даниель Вавра до сих пор хранит дома свой вариант сценария «Мафии 3». По юридическим причинам он не имеет права использовать скрипт
Разумеется, The City of Lost Heaven запоминалась и своими миссиями. Однако, будет моветоном подробно описывать каждую. Львиную долю игры мы занимаемся стандартными мафиозными делами: убиваем, избиваем, грабим. Но смыслообразующая особенность «Мафии» в том, что любое задание уникально обставлено. Нас всегда ждет новая локация. Новые условия. Новая идея. Все 20 миссий — это альманах из разных критических ситуаций, в которые то и дело попадает протагонист. Подобный креатив решает сразу две задачи: делает игру разнообразной и дает ощущение большого приключения.
Впрочем, креатив чехов не отменяет хардкор чехов. Если нам нужно найти сейф в огромном особняке, никто не объясняет, где он находится. Если нужно проникнуть в закрытый ангар, в котором засела цель, никто не объясняет, как это сделать. Если в трехэтажном банке нужно найти два ключа — ищи сам, да повнимательнее.
О пресловутой гонке на пять утомительных кругов говорить излишне. Она была настолько невыносимой, что со временем разработчики выпустили патч, добавляющий уровни сложности. Жаль, они не уменьшили количество ящиков, которые нужно перенести в грузовик с ограничением по времени. Их по-прежнему придется таскать по всем заветам Вавры.
Гонка в «Мафии» могла быть еще сложнее. Однажды в офис Illusion Softworks приехал продюсер игры, безуспешно попытался пройти заезд и настоял, чтобы миссию упростили
Такой была Mafia: The City of Lost Heaven. Местами странная, местами раздражающая, местами курьезная, но все-таки великая. Пускай, здесь нет глубоких героев и многоэтажной драмы. «Мафия» — незамысловатая, зато чертовски душевная история об одном человеке. О его выборе и последствиях. Вышедший в 2020-ом году, отличный ремейк только закрепил культовый статус оригинальной игры. Создатели Definitive Edition проделали внушительную работу как в техническом, так и в сценарном плане; с трепетом и горящим сердцем они поставили памятник игре Даниеля Вавры.
Игре, в которой от начала до конца чувствуется крепкая рука автора. В трогательном сюжете, в изысканной режиссуре, в прекрасной музыке, в чудаковатом геймплее. Даже в финальных титрах. Во время них мы слышим песню Lake of Fire хип-хоп группы Lordz of Brooklyn. Композиция начинается следующими словами:
Куда уходят гангстеры, когда умирают?
Они не отправляются на небеса, где ангелы летают!
Делитесь своими мыслями в комментариях. Вы играли в ту самую первую Мафию? Как она вам? Или заценили ремейк?
Возможно, вам будет интересен другой мой пост:
Ворчание деда: краткое впечатление от «Дэдпул и Росомаха»
«Дэдпул и Росомаха» — очередная супергеройская комедия. И это, наверное, самая печальная характеристика для нового Дэдпула. Рейтингом R уже не удивить. Внезапные камео ветеранов жанра мы тоже видели. Получилось в худших традициях Кевина Файги — максимум шутеек и фансервиса, минимум смысла. Вместо добротного кино — буффонада под попкорн.
Первые два фильма нельзя назвать высокой трагедией, но всё же они имели вполне осязаемую драматическую линию, которая шла от начала до конца. В том и была прелесть дилогии: отличный экшен, юмор на грани фола и местами трогательная история главного героя. Последнего в «Дэдпул и Росомаха» нет от слова «совсем» — хулиганские шутки перетащили всё одеяло на себя.
В качестве «драмы» здесь мудовые страдания Росомахи, вызванные хрен пойми чем. Ему сразу хочется дать премию «Самая невнятная сюжетная арка персонажа». Раскрытия Логана ждёшь полтора часа, но его не происходит. Отвратительно написанный «монолог у костра» полностью лишает желания сопереживать забулдыге в трико. Ты как не понимал его боли, так и не понимаешь. Кто? Что? Кого? Зачем? Почему? В чём твоя вина?
Усугубляет ситуацию Хью Джекман — актёр почти весь хронометраж ходит с одной и той же недовольной рожей. Ему вообще нечего играть. Видеть подобное после «Логана», мягко говоря, досадно.
Мудовые страдания настигли и нашего наёмника. У него ВНЕЗАПНО экзистенциальный кризис. Он ВНЕЗАПНО расстался со своей возлюбленной. Он ВНЕЗАПНО осознал себя эгоистом. Все его проблемы в триквеле берутся на ровном месте, за скобками сюжета.
В первой картине мы видели и чувствовали любовь Уэйда к Ванессе. Их отношениям уделили время. Мы понимали, почему он мучается и хочет вернуться к ней.
Во второй картине мы видели и чувствовали любовь Уэйда к Ванессе. Мы понимали, почему он мучается и хочет быть с ней на том свете.
В «Дэдпул и Росомаха»… встретились два дебила, которые почему-то мучаются. Им надо спасти мир. Всё.
Кто-то скажет: «Так фильм про другое! Это просто весёлый фансервис!».
Серьёзно? «Человек-Паук: Нет пути домой» на 200% состоял из фансервиса. Но разве там у Питера не было вменяемого сюжетного тропа? Разве там не было гибели тёти Мэй? Разве там не было живых эмоций? Разве там не было хорошей актёрской игры? Всё было. Потому и кино удалось. Тут же… очередная пустая супергеройская комедия. Девятый вал из смехуёчков разного качества.
С другой стороны, большинство шуток по-прежнему отличные. Протагонист не растерял запал, дерзко стебясь над всем подряд. Местами смеёшься в голос. Ожидаемо сработала синергия с Росомахой, иначе быть не могло. А камео полузабытых персонажей «нулевых» — не единственный приятный сюрприз. Видно, как авторы старались удивить, придумывая всё более фантасмагоричные ситуации.
Очень двоякое впечатление от экшена. Если схватки Дэдпула и Росомахи получились неплохими (хотя и немного пресными), то мордобой с участием старой гвардии — худшая экшен-сцена в большом, студийном кино за последние годы.
Ручная камера* стала любимым решением Голливуда для съёмок динамичного действия с незапамятных времён. Каждый второй оператор трясёт камеру изо всех сил при любом удобном случае. Определённая логика в этом есть, но на практике, многие экшен-сцены становятся «вырвиглазными». Иной раз, невозможно понять, что произошло в кадре. Кто кого ударил? Кто куда отлетел? Вот что он сейчас сделал?
* — манера съёмки с рук, без штатива и других приспособлений
Сражение в логове антагониста — классический пример такой проблемы. Очевидно, пожилые актёры были не в состоянии выполнить работу сами. Очевидно, вместо них использовали дублёров. Очевидно, тряска камеры скрывает плохую хореографию и наличие «двойников». Понять можно. Простить нельзя — от такой постановки едва не вытекают глаза. Всё-таки прав был Джеки Чан, когда критиковал ручную камеру много лет назад.
Отдельной проблемой стали спецэффекты. Франшиза имени Уэйда Уилсона никогда не хвасталась бюджетом и визуалом, но здесь, временами, сержант графоний совсем болеет. Когда наши балбесы выпрыгивают из автобуса на улицу, и рядом с живым человеком в костюме Дэдпула стоит ужасный кусок CGI, глаз невольно дёргается.
С такими мыслями оставил «Дэдпул и Росомаха». Весёлая, эффектная, лихая, но бесполезная лента. Новый фильм пытается вобрать в себя побольше шуток, отсылок и фансервиса, забывая рассказать историю или хотя бы элементарно раскрыть центральный дуэт.
Если первая картина была свежим дыханием для жанра, доказавшим потенциал рейтинга R в прокате, триквел — заурядная поделка. Ещё одна комедия с классными камео и парой сюрпризов. Безусловно, юмор — основная черта наёмника в красном. Но не единственная. Выкинув за борт нормальную драматическую составляющую, Дэдпул как будто обессмыслился. Потерял нерв своей истории.
Зато Кевина Файги можно поздравить с новыми кассовыми рекордами. Он и его MCU — прекрасная метафора чёрной дыры, которая неумолимо всасывает в себя любимых персонажей. И всё, что попадает в дыру Кевина, превращается в комедию для подростков. С плохими спецэффектами и трясущейся камерой. Фирменный стиль.
Впрочем, не это главное — именитый продюсер опять открыл ящик Пандоры. Учитывая сборы «Дэдпул и Росомаха», нас ожидает очень много камео тех, кто давно вышел в тираж.
За последние годы к своим культовым образам уже вернулись Тоби Магуайер, Майкл Китон, Джейми Ли Кёртис, Нив Кэмпбелл, Сэм Нил, Эдди Мёрфи. Теперь в их ряду Хью Джекман. Такими темпами Томас Джейн снова сыграет Карателя, Николас Кейдж — Призрачного Гонщика, Майк Майерс — Остина Пауэрса, Джэйсон Стэйтем — Фрэнка Мартина, Маколей Калкин — Кевина Маккалистера, Сергей Безруков — Сашу Белого.
Будь у них такая возможность, американские киноделы достали бы из могилы Брэндана Ли, чтобы заставить его сыграть в ремейке «Ворона».
Не станет сюрпризом и воскрешение какой-нибудь «мёртвой» франшизы. Например, «Каспера». Почему нет? Голливудская машинерия использует ностальгию детей 90-ых во все щели, не думая останавливаться. А кассовые успехи последнего Человека-Паука или нового Дэдпула лишь подстёгивают аппетит ушлых продюсеров. Увы.