Я снимаю видео про бизнес и производства и со мной на связь вышел потенциальный гость видео, Анатолий. Он скинул фото продукции:
1/2
Я подумал: "Неплохо, самоходные и прицепные комбайны. Наверное, большой цех и много людей." Но потом я увидел цех (вот он ниже), узнал, что в постоянной команде около 5 человек, а многие машины и вовсе делаются без чертежей. Стало понятно, что надо ехать. Это длиннопост по мотивам этой поездки.
Основной цех
Производство было в городе Изобильном Ставропольского края. В отличие от Питера там было тепло, и ехали от Ставрополя мы в облаках. Нас встретил старый советский цех примерно на 1000 квадратов и пёсики (они же кстати периодически попадали в кадр когда мы общались).
Тебе нравятся пёськи?
Помещение крутое, в нем есть и теплые цеха, и холодные, и офис, и подсобное помещение. Кажется, что очень малыми силами можно превратить его в конфетку.
Общаемся на фоне цеха и песика)
Из примечательного - цена. Аренда обходится в 50 000 рублей уже с КУ! Где я об этом не пишу, прилетает в панамку, что это вранье, но это реальность малых городов (в Изобильном около 37 000 человек), даже на открытом рынке можно найти предложения в 100 р/м2. А если ты в малом городе живешь, то за пару лет уж точно найдешь и лучше предложения.
В основном цеху: небольшой склад.
Анатолий показывает склад и рассказывает что где лежит
Несколько готовых машин: для сборки ягод и разрабатываемая модель для сбора яблок.
Слева прицепной комбайн для сбора ягод, справа платформа ля сбора ягод
Первый тип, для ягод, ребята собирают регулярно (количество измеряется десятками в год), вот так он выглядит в работе:
Я спросил: "Зачем вы их делаете? Не будет ли это расфокус, ведь лучше прям в серию отправить то, что уже есть?". Герой видео в целом согласился и озвучил крылатую фразу: "Широко шагнешь, штаны порвешь", но и рассказал, что такие разработки его действительно вдохновляют, изобрести новый способ движения элементов, решить инженерную задачу - вот это азарт и кураж, а оттачивание, документация, финпланирование - это уже не так интересно.
В холодном цеху лежит корпус и колеса вездехода, который был на Южном полюсе. Жить надо так, чтобы в подсобном сарае лежали именно такие штуки), и еще лежит полуразобранный УАЗ-Патриот. Он там остался от прошлой деятельности, о ней ниже.
1/2
Когда то он покорял просторы Арктики и Антарктики
Вообще Анатолий, руководитель компании, начал свой путь в бизнесе в 94 году, тогда он вернулся со службы, и ему предложили арендовать помещение, в котором был магазин фарфора. Он согласился, занял денег у соседей, пройдясь с первого по последний этаж в подъезде, съездил на оптовую базу за сникерсами и подобными товарами и уже через 3 месяца раздал все долги, сам платил аренду и имел полный магазин товаров. Еще через какое-то время он открыл магазин электротехники. А потом продал оба магазина, если я правильно сопоставил суммы, то продал их больше чем за 100 000 долларов по тому курсу. О времена! Сейчас посмотрел на Авито, в тех краях цена на подобные магазины раз в 10 меньше 0_0
Потом он поехал в Москву строить большой бизнес, занялся стройкой, ввязался в строительство лужковских объектов. По началу все шло хорошо, но в итоге кинули с оплатой, механизм сработал, о котором слышу постоянно: по началу заказчик просто закидывает деньгами, и наличными, и безналичными, а потом просит подождать. Срабатывает эффект: "Ну у него же есть деньги, это временные трудности", но потом начинается динамо, и денег уже не видно. В общем, в Москву Анатолий сгонял без финансового успеха, вернулся на малую родину и, после поиска того, чем заниматься, с совета друга купил дельтаплан, для авиахимработ.
1/2
Фото из архивов героя
Дело пошло, зарабатывать можно было хорошо, причем работая только в сельскохозяйственный сезон. В пике у героя было 3 дельтаплана и 2 самолета, и работали они до тех пор, пока не случилась авария: один из самолетов с пилотом упал. Вообще авиахимработы производятся на небольшой высоте и относительно небольшой скорости, большинство внештатных ситуаций заканчиваются без жертв, так вышло и в этот раз. Но заставило задуматься. В день происшествия герою позвонил коллега по цеху из другого города и рассказал, что у него самолет тоже упал, но произошла трагедия, пилот сгорел. Тогда мысли уже превратились в решение, и наш герой продал имеющийся у него парк и перешел в следующую тему.
1/2
Анатолий на сборке первой машины. Машина сменила уже нескольких хозяев и до сих пор работает!
Пока была зима, он с товарищами начал собирать опрыскиватель наземный (фото выше), получилась самоходная машина, она, кстати, до сих пор работает. Героя стали просить сделать такие же машины, и он брал заказы в работу. Потом переместил опрыскиватель на базу УАЗ-патриот и начал делать машины на продажу.
1/2
Вот так выглядели агрегаты на базе УАЗ
В 2020 году они сделали 50 таких машин. Но спрос упал, почему? Герой связывает это с пошлинами на вывоз зерна и падением рентабельности зернового бизнеса, которая сейчас иногда в отрицательных значениях., Цифры снизились драматически, после пикового года в 21 они продали 1 машину. Эхом от этой работы стоит в холодном цеху тот самый УАЗик, о котором говорил выше.
Благо герой деятельный и незадолго до падения спроса сделал для своего друга комбайн для сбора малины. И именно с тех пор занимается производством сельскохозяйственной техники.
Видео о том, как работает один из комбайнов что создали ребята:
Аналоги таких машин, как у них, стоят около 13 млн рублей. Цена у героя 2,5 млн. Понятно, что в первом случае ты приобретаешь заводскую сборку, но запчасти на зарубежную технику сейчас ждать от 2 месяцев, запчасти же на наши комбайны можно купить в любом магазине.
"Зарегистрировать по всем правилам мне одну модель комбайна будет стоить 2 млн рублей, как это сделать, я не понимаю, я столько не зарабатываю", говорит герой. Я спросил: "Так может продавать их не за 2,5 млн, а дороже, за 3-3,5?".
Но Анатолий парирует: "Надо делать так, чтобы у клиентов сходилась экономика и машины окупались быстро, мы костьми ляжем, но сделаем машину еще дешевле и надежнее".
По-житейски я такую позицию понимаю, по-бизнесовому совсем нет. Герой меня подкупил прямотой и тем, что он горит своим делом. Команда у него тоже слаженная, чувствуется хорошее отношение и между собой у них, и к работе. Создалось ощущение, как в повести "Понедельник начинается в субботу", в цеху всем интересно то, что они делают, ребята мне рассказывали, что иногда по вдохновению и в выходные приходят что-то "притулить", попробовать реализовать.
Этот пост - это проба пера, буду благодарен реакции, если вам понравилось. Или рекомендациям, как сделать материал еще интереснее. В планах у меня посещение еще десяти компаний (причем не только в РФ), так что будет много новых людей и историй)
На основе поездки из этого поста я записал видео, оно есть на Ютубе и подбирается к 200к просмотров. Еще видео и другие истории я публикую у себя в канале "Алло, бизнес!", буду рад всех там видеть.
За последние две недели в Иране произошло то, что ещё недавно казалось маловероятным. Экономическое недовольство быстро переросло в общенациональный кризис, улицы крупнейших городов стали ареной столкновений, а власть ответила привычным, но крайне жёстким способом: почти полным отключением интернета. Стрельба в Тегеране, сообщения о захвате Абданана и Малекшахи, радикальные лозунги вроде "Смерть Хаменеи" и одновременно апелляции к монархическому прошлому показывают глубину распада привычной политической рамки.
За 13–14 дней протестов правозащитные структуры зафиксировали сотни жертв и тысячи задержаний. По данным HRANA, погибли не менее 65 человек, арестованы более 2300. Iran Human Rights и Amnesty говорят о десятках убитых, в том числе детях, и массовых обысках и задержаниях. Но важнее другое: протест перестал быть набором локальных вспышек. Он начал собираться в общее движение, где заметную роль играют торговцы базаров, рабочие, профсоюзы и региональные политические силы, прежде всего в курдских районах.
Перед нами классический конфликт между низами и теократическим капитализмом, который держится на коррупции, милитаризации экономики и постоянном насилии. Попытки представить возврат к шаху как выход из тупика является ложной альтернативой. Это другая форма той же эксплуатации. Реальный выход возможен только через самоорганизацию трудящихся, но ей сегодня мешают две вещи: масштаб репрессий и слабость левых организаций внутри страны.
Экономическая основа протеста очевидна. Обвал риала стал спусковым крючком. За декабрь курс рухнул на двузначные значения, а за год падение составило около 80-84 процентов. В пике последней волны доллар торговался в диапазоне 1,38-1,47 миллиона риалов. Это мгновенно разогнало инфляцию. Общий рост цен оценивается в 42-52 процента, продукты подорожали примерно на 70 с лишним процентов, лекарства - примерно на половину. Для большинства людей это означает, что привычная жизнь становится невозможной.
На фоне этого режим продолжает отменять субсидии, пересматривать валютные правила и проводить так называемые рыночные реформы. На практике они открывают огромные возможности для структур, связанных с Корпусом стражей исламской революции. Контроль над импортом, валютными потоками и серыми схемами позволяет им зарабатывать на хаосе. Военные расходы и финансирование региональных конфликтов дополнительно вытягивают ресурсы из социальной сферы. Цена всего этого ложится на торговцев, рабочих, учителей и медиков.
Именно здесь и возникает протестная логика. Люди, которые оплачивают кризис собственными доходами и жизнями, пытаются переломить ситуацию коллективным действием. Закрытые базары, забастовки, выход профсоюзов из тени - это не абстрактное недовольство, а попытка вернуть ответственность тем, кто наживается на разрушающейся экономике.
Отсчёт нынешней волны обычно ведут с 28 декабря 2025 года, когда Большой базар Тегерана остановил торговлю. Для иранской политики это был сильный сигнал. Базар традиционно считался опорой власти, и его закрытие означало демонстративный разрыв. Очень быстро забастовки перекинулись на другие города: Табриз, Исфахан, Мешхед, Керман и десятки региональных центров. К началу января во многих местах лавки оставались закрытыми больше десяти дней подряд.
Параллельно улица радикализировалась. Сначала звучали лозунги против дороговизны и налогов, затем протест стал открыто политическим. Столкновения в Тегеране и западных провинциях сопровождались поджогами, нападениями на силовиков и ответным применением огнестрельного оружия. С 8 января власть пошла на почти полное отключение интернета. По данным мониторинга, потеряно до 99 процентов трафика, исчезли альтернативные каналы связи. Это резко усложнило координацию и сбор информации и, по сути, стало способом скрыть масштаб насилия.
Но протест не ограничился улицей. К движению начали подключаться рабочие. Водители грузовиков и автобусов, профсоюз работников пригородного транспорта Тегерана, национальные объединения перевозчиков публично поддержали забастовки. Остановка транспорта бьёт по экономике и управлению напрямую. Появились и сообщения о солидарности со стороны рабочих нефтяной и энергетической отрасли. Даже призывы к забастовке в этих секторах воспринимаются режимом как серьёзная угроза, поскольку нефть и газ дают значительную часть бюджета.
Учителя и медики, давно находящиеся в конфликте с государством из-за контрактной системы и нищенских зарплат, также включились в протест. В ряде регионов, особенно на западе страны, они открыто поддержали забастовки. Ответ власти был предсказуем: аресты профсоюзных активистов, давление на больницы, запугивание семей. Международная конфедерация профсоюзов уже осудила эти действия, но внутри страны силовой нажим продолжается.
Особую роль сыграли курдские регионы. 7 января семь курдских оппозиционных организаций выступили с совместным призывом к всеобщей забастовке. На следующий день рынки и предприятия закрылись в десятках городов. Экономическая жизнь в этих провинциях практически остановилась.
Курдские партии подчёркивают, что речь идёт не о сепаратизме, а о солидарности с общенациональным протестом. Они говорят о социальной справедливости, федерализме, коллективной защите и отвергают как теократическую диктатуру, так и реставрацию шахского режима. Протест в этих условиях перестаёт быть исключительно столичным и превращается в многонациональное движение угнетённых.
Власть, в свою очередь, пытается представить происходящее как заговор с иностранным следом и использует курдский фактор для оправдания особенно жёстких репрессий. Именно в этих регионах, по свидетельствам правозащитников, число жертв и уровень насилия особенно высоки. Но по своей сути курдские рабочие и торговцы находятся в той же позиции, что и протестующие в центре страны.
Репрессии внутри страны сочетаются с внешним шумом. Заявления американских политиков с угрозами силового давления выглядят не как поддержка протестующих, а как чистый оппортунизм. Любая подобная риторика играет на руку режиму, позволяя ему мобилизовать националистические настроения и представить протест как часть внешней атаки. Военная эскалация почти всегда оплачивается жизнями обычных людей и не решает внутренних социальных противоречий.
На этом фоне всё чаще звучат призывы к возвращению монархии, но это тупик. Шахский режим был встроен в капитализм и держался на репрессиях. Его реставрация означает смену вывески без изменения сути.
Альтернатива лежит в другом направлении. Профсоюзы, рабочие комитеты, местные советы, контроль над ключевыми отраслями экономики, перераспределение ресурсов в пользу большинства, реальное право регионов на самоуправление. Такой путь труден и опасен, особенно под давлением силового аппарата, но только он даёт шанс на выход из замкнутого круга.
Январские протесты 2026 года показали, что в Иране сложилась взрывоопасная смесь экономического краха и политической глухоты. Торговцы, рабочие, учителя, медики и угнетённые регионы всё чаще действуют как единое целое. Пока у этого движения нет устойчивой организационной структуры, и репрессии могут временно его подавить. Но если забастовки расширятся, особенно в энергетике и транспорте, удерживать ситуацию под контролем станет всё сложнее.
Для людей за пределами Ирана вывод очевиден. Речь идёт не о поддержке внешнего давления, а о реальной международной солидарности: помощи профсоюзам, распространении проверенной информации, давлении с требованием прекратить репрессии и восстановить связь. История ещё не закончена. Иран стоит перед выбором, который знаком многим авторитарным режимам. Вопрос лишь в том, кто заплатит цену и кто в итоге возьмёт контроль над будущим.
У русских мотострелков, к сожалению, по-прежнему нет нормальной "брони". Мужики идут в бой на своих двоих или горят в картонных "коробочках" с амфибийными и авиатранспортабельными свойствами и большими пушками. Но СВО породила удивительное изобретение – безобразное снаружи, но реально спасающее жизни наших бойцов.
О том, что русской армии нужен свой аналог американской БМП "Бредли" – хорошо защищённая боевая машина пехоты с большим забронированным объёмом, Царьград писал ещё год назад. С прочной бронёй, чтобы на неё можно было вешать блоки динамической защиты, и с достаточным местом внутри, дабы бойцы могли заходить внутрь машины по откидной аппарели, а не заниматься военно-прикладной акробатикой.
Смеялись над старенькими "Брэдли": Русские третий год воюют на музейной технике
Что ж, можем констатировать, что и год спустя русская армия наступает пешком и на "штурмовозках", при этом применение беспилотников вышло на новый уровень и теперь они могут то, на что не были способны ранее.
Что такое "штурмовозка"? О, это страшное и одновременно прекрасное творение русского окопного гения. Страшное в своей безысходности, прекрасное – бесстрашностью тех, кто на них идёт в бой. В сущности, штурмовозкой может стать любая гражданская машина, которой спилят крышу, снимут двери и назначат на роль транспортного средства, судьба которого – доставить наших бойцов к краю вражеской обороны.
Такая машина позволяет бойцам не тащить на себе десятки килограммов боеприпасов и снаряжения, но пойти в бой на ней может только человек совершенно отчаянной храбрости. ТГ-канал Dambiev
Как правило, их делают из "буханок", но на эту роль годится любая машина, лишь бы ездила. В русской армии есть штурмовые "Волги", штурмовые "копейки" и "Москвичи" – пиленные и доработанные в стиле "Безумного Макса".
Эти машины трудятся на фронте рядом с "логистическими ослами" и десятками тысяч бойцов-носильщиков, каждый день таскающих на своих плечах еду, воду и боеприпасы, а временами и раненых.
Война сейчас такова, что наш солдат не отказывается ни от каких транспортных средств. Даже от таких. Скриншот: ТГ-канал "Военный Осведомитель".
Правила игры изменились: неказистая машинка – цель номер один
В СВО русская армия вкатилась на очень разношёрстном парке авто и бронетехники: были в наших колоннах и старенькие БМП-1, защиту которых бойцы уже тогда пытались усилить брёвнами, были и суперсовременные "Тайфуны", которыми можно было гордиться без всяких скидок и оговорок.
С середины 2022-го на фронт потоком пошла советская бронетехника с баз хранения. Однако уже в 2023-м небо над полем боя захватили FPV-дроны. БПЛА и до этого уже изменили правила игры, но с 2023-го и особенно в 2024-м они стали настоящим бичом людей и техники.
На поле боя мы видим, что боевая техника, если и используется, то в составе малых и сверхмалых штурмовых групп. Проблема крупных механизированных колонн, в которых несколько десятков единиц бронетехники, в том, что они заранее обнаруживаются противником, и бывает, что банально не доезжают до штурма. И вот на больших скоплениях мы, к сожалению, эту технику и подрастеряли,
– отмечал в разговоре с обозревателем Царьграда ветеран боевых действий СВО, военный блогер Святослав Голиков.
Войска начали пересаживаться со штатных "Уралов" и "КамАЗов" на транспорт поменьше. Небольшие юркие пикапы и "буханки" имели больше шансов проскочить к передовой, не привлекая к себе вражеского внимания. А вскоре их стали использовать для штурмовых действий.
Тренд на облегчение транспорта работал на протяжении всего 2024-го и части 2025-го, позволяя нашим бойцам приспосабливаться к условиям дроновой войны, проскакивать под роями беспилотников и тащить лямку войны. Однако к настоящему моменту тенденция уже полностью исчерпана: облегчать багги, мотоциклы и мототележки дальше невозможно. Их применение стало повсеместным, а потому больше не даёт прежнего эффекта – враг знает, чего ждать, и не жалеет дронов на неказистые машинки.
Выгоды от облегчения транспорта кончились. А вот недостатки остались.
Во-первых, такая техника никак не защищает водителя и пассажиров от осколков: близкое падение миномётной мины или артиллерийского снаряда грозит водителю и пассажирам ранениями и гибелью. Попадание под кассетный снаряд и вовсе является смертным приговором. Да, группы мотоциклистов могут ловко проскочить под ударами дронов, но пулемёт на пути для них столь же смертоносен, как и для кавалерии времён Первой мировой.
Колёса такой техники легко пробиваются, сама она, как правило, имеет неважную проходимость, никак не спасёт людей при подрывах на минах, а кроме того, исключительно неприятна для использования в период осенне-весенней распутицы.
Те, кто использует багги или квадроциклы на постоянной основе, могут многое рассказать о реальных особенностях этих "тачанок". Скриншот: ТГ-канал "Z 105-й полк НМ ДНР".
А если думать в другую сторону?
Но если тренд на миниатюризацию и облегчение техники больше не работает, то, может, пора обратить внимание на диаметрально противоположный класс техники? На максимально большие и тяжёлые машины, такие как танки с "царьмангалами".
Последний писк фронтовых технологий – наваривание поверх огромного "мангала" "щетины", изготовленной из полураспущенного стального троса. Источник: ТГ-канал "Военный Осведомитель".
Надстроенная над танком рубка создаёт приличных размеров неплохо защищённый объём, внутри которого может расположиться штурмовая группа и её "пожитки". Сам танк имеет высокую проходимость, несёт на себе не только "сарай", но динамическую защиту, а потому трудноуязвим для FPV-дронов, которых может насобирать на "шёрстку" до нескольких десятков штук за один выход без каких-либо проблем для своего здоровья.
Более того, танк-сарай способен толкать перед собой противоминный трал, благодаря чему борется со вторым бичом бронетехники этой войны после дронов – минами.
Логичным завершением этой тенденции выглядит полное избавление танка от башни с орудием и превращение боевого отделения в десантное. В этом случае танк превратится в БТР, сэкономленный вес можно использовать на усиление надстраиваемой рубки или же не использовать вовсе, что благотворно скажется на ресурсе ходовой части и динамических характеристиках машин, многие из которых после "обмангаливания" получаются слишком тяжёлыми.
Да, без орудия танк не сможет стрелять по врагу, но в условиях, когда основное огневое поражение неприятелю наносят дроны, а сектор обстрела "обмангалённого" танка составляет 10–15 градусов, эта жертва не выглядит чрезмерной за возможность довозить штурмовые группы до позиций противника, а затем снабжать их, игнорируя рои вражеских дронов.
Мне вот эта идея переоборудования хотя бы части старых танков в тяжёлые платформы снабжения кажется весьма перспективной. Опять же можно вспомнить, как в израильской армии в своё время на базе трофейных советских танков создали тяжёлые БТР "Ахзарит". Подобного рода тяжёлые машины снабжения в текущих условиях вполне нашли бы своё место на поле боя,
– полагает господин Голиков.
Также на базе этих машин можно было бы делать и тяжёлые БМП с танковой бронёй и автоматической пушкой в вынесенном на крышу дистанционно управляемом боевом модуле.
Вот эти танковые платформы вполне годятся и для обеспечения логистики, и для проведения штурмовых действий,
– считает ветеран.
В сухом остатке
В прежние годы наша промышленность уже предлагала несколько вариантов тяжёлых гусеничных БТР, но тогдашнее руководство Минобороны они не заинтересовали. Уже в 2024-м в окрестностях "Уралвагонзавода" были замечены некие изделия, подозрительно напоминающие тяжёлые гусеничные бронетранспортёры, созданные на базе танков Т-72 с передним расположением двигателя и объёмным десантным отделением.
Казалось бы, это как раз то, что нужно фронту! Однако никаких данных о запуске этой техники в серию так и не было обнародовано. Не появилась она и на фронте. Может быть, такие БТР уже выпускаются и где-то на секретных полигонах идёт их накопление в количествах, достаточных для формирования массивных бронекулаков? Мы этого не знаем.
А ведь можно просто переделать хотя бы часть танков в транспортные платформы, заточенные под реальные потребности нашей пехоты здесь и сесейчас.
The Sims – это игра, о которой слышали даже те, кто никогда не считал себя геймером. В начале 2000-х она наделала много шума и каким-то образом попадала на компьютеры даже самых «мужественных» игроков. Да и кто бы мог подумать, что симулятор обычной жизни сможет увлечь миллионы людей по всему миру: эта концепция оказалась настолько прорывной и живучей, что серия, с определёнными условностями, продолжает успешно существовать уже почти 26 лет!
Но знали ли вы, что The Sims изначально задумывалась вовсе не как «игра про симов»? Или что проект планировали выпустить ещё в 1994 году, однако разработку не раз откладывали и фактически забрасывали? В компании в него почти никто не верил, и то, что игра в итоге всё-таки увидела свет, — во многом результат цепочки удачных совпадений и большого везения.
Как вообще появился на свет этот уникальный симулятор жизни? С какими трудностями столкнулись разработчики и за счёт чего The Sims смогла покорить сердца миллионов игроков? Сегодня мы заглянем за кулисы её создания, услышим интересные истории из первых уст и разберёмся, как шёл процесс разработки!
Довольно редкий официальный буклет-каталог из комплекта некоторых изданий игры
❯ История, начавшаяся с пепелища
Довольно любопытную и по нынешним меркам совсем не типичную историю появления компании Maxis я уже разбирал в недавней статье про SimCity 4, так что искренне рекомендую к прочтению. А чтобы не повторяться, дальше я продолжу рассказ уже непосредственно с истории разработки самой The Sims.
Идея игры, в которой игрок управляет жизнью виртуальных людей, во многом возникла у Уилла Райта случайно. В октябре 1991 года в Окленде произошёл крупный пожар, уничтоживший тысячи домов — среди них оказался и дом самого Райта. Занимаясь восстановлением жилья после трагедии, он неожиданно увлёкся архитектурой и дизайном: начал размышлять, из каких элементов вообще складывается дом, что в нём действительно необходимо в первую очередь, а без чего можно обойтись какое-то время.
«В какой-то момент я всерьёз увлёкся архитектурой и меня по-настоящему зацепил сам процесс проектирования дома — то, как архитекторы думают, принимают решения и ищут баланс между идеей и практикой. Именно тогда я начал размышлять о том, как этот процесс можно превратить в полноценную игру», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
Райт во многом вдохновлялся книгой архитектора Кристофера Александера «Язык шаблонов», в которой архитектура рассматривается не с точки зрения внешней красоты, а через призму человеческих потребностей и функций. Во время чтения Александера он обратил внимание на любопытную деталь: программное обеспечение для проектирования домов ежегодно продавалось миллионными тиражами, хотя вряд ли столь огромное количество людей действительно собиралось заниматься реальной реконструкцией жилья. Гораздо логичнее было предположить, что людям просто нравится «играть» с архитектурой — экспериментировать с пространством, формами и возможными решениями, примеряя на себя роль архитектора без каких-либо реальных последствий.
Именно тогда у Райта и родилась идея создать своего рода «симулятор кукольного домика»: игрок сначала строит дом, расставляет мебель, продумывает планировку, а затем наблюдает за тем, как виртуальные люди функционируют в созданном пространстве. Впрочем, самый первый прототип был ещё очень далёк от той The Sims, которую мы знаем сегодня. Он почти полностью был сосредоточен на строительстве и практически не касался повседневной жизни персонажей.
Трейлер самой первой части серии
«Даже на стадии прототипа мне просто нравилось строить разные дома — я с самого начала понимал, что это именно моё», — вспоминал Уилл Райт. Он быстро осознал, что на проектирование одного дома игрок вполне способен потратить несколько часов, но дальше возникал логичный вопрос: как вообще оценить, насколько удачным получился архитектурный проект? Ответ пришёл неожиданно — дом должны были оценивать не цифры и абстрактные параметры, а сами его обитатели!
По сути, проект задумывался как архитектурный симулятор, в котором игрок планирует дом и обустраивает интерьер, а виртуальные человечки выступают в роли «оценщиков», реагируя на удобство, логику и уют жилья. Изначально игра даже носила соответствующее название — Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator («Домашняя тактика: экспериментальный бытовой симулятор»).
Так в игре появились виртуальные люди — симы, которые жили в построенном вами пространстве и своим поведением давали обратную связь. «В этот момент симы стали центром игры, потому что они оказались интереснее самой архитектуры», — вспоминал Уилл Райт. Именно тогда и пришло ключевое понимание: надо делать симулятор жизни!
Строительство и дизайн жилья никуда не исчезли — напротив, они остались важной частью игрового процесса, — но фокус сместился на самих симов. Их характеры, потребности, взаимоотношения, карьера и повседневные привычки стали главным источником геймплея. Команда ввела для персонажей восемь базовых потребностей — от голода и гигиены до общения и развлечений, опираясь на известную психологическую модель пирамиды Маслоу. В результате The Sims превратилась в живую систему, где дом больше не был самоцелью, а стал средой, напрямую влияющей на поведение и судьбу его обитателей.
Пытаясь сделать игру по-настоящему доступной широкой аудитории, интерфейс и управление неоднократно перерабатывали. По воспоминаниям разработчиков, было отброшено более десяти различных вариантов интерфейса, прежде чем команда пришла к действительно интуитивному решению. The Sims изначально задумывалась как игра не только для хардкорных геймеров, но и для людей, которые раньше вообще не сталкивались с видеоиграми — а значит, управление должно было быть понятным без инструкций и обучающих мануалов. И именно в этом во многом кроется один из ключевых факторов успеха The Sims — в неё было удивительно легко «войти», а уже через несколько минут игрок начинал уверенно управлять персонажами, строить дом и экспериментировать с их жизнью.
❯ Как муравьи научили симов думать
В 1991 году из-под пера Уилла Райта вышла игра SimAnt — необычный симулятор жизни муравейника, расположенного на заднем дворе загородного дома. Целью было не просто выжить и разрастись, захватив весь участок, но и вытеснить со своей территории как конкурирующую колонию муравьёв, так и самого человека, по какой-то причине решившего, что этот дом принадлежит ему.
Именно во время работы над SimAnt у Райта и возникло важное наблюдение, ставшее впоследствии фундаментом The Sims. Он заметил, что «интеллект» муравьёв, реализованный через распределённую систему феромонных троп и реакции на окружение, оказался куда более гибким и убедительным, чем поведение человека в той же игре. Человеческий персонаж был запрограммирован классическим процедурным способом и, по сути, выглядел примитивнее муравьёв. Это навело Райта на мысль попробовать тот же принцип, но уже применительно к людям: не делать упор на сложный искусственный интеллект самих персонажей, а перенести значительную часть логики в окружающий мир. В одном из интервью он объяснял, что в ранних прототипах The Sims «люди» фактически служили тестом для предметов: если объект правильно «притягивал» персонажа и вызывал ожидаемое поведение, значит, дизайн предмета был удачным. В итоге симы действительно моделировались по схожей с SimAnt логике — через взаимодействие с миром, а не через сложные внутренние алгоритмы.
«Это случилось в 1993 году, когда я закончил работу над SimAnt. Мы довольно реалистично моделировали муравьиную колонию и их феромонные тропы. В игре был и задний двор, по которому ходил человек, который иногда мог попытаться раздавить муравьёв. У него тоже была своя небольшая симуляция: он находился в доме, смотрел телевизор, доставал еду из холодильника, стриг газон и делал другие бытовые дела. Но этого персонажа мы запрограммировали самым обычным, процедурным способом. И когда проект был завершён, я вдруг поймал себя на мысли: муравьи получились умнее этого парня! Они вели себя гибче, реагировали на большее число ситуаций и в целом выглядели более “живыми”. Тогда у меня и появился вопрос: можно ли смоделировать человеческое поведение более распределённо — по тому же принципу, по которому мы строили поведение муравьёв?» — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims
Игровой процесс SimAnt
Так появился подход, который в индустрии часто называют «умным ландшафтом». Суть в том, что предметы сами “подсказывают” персонажам, чем могут быть полезны: сим выбирает действие не потому, что он глубоко анализирует своё состояние и мир вокруг, а потому что окружение мягко ведёт его за руку, будто приманивая к себе. Условно говоря, туалет “видит” нужду и предлагает воспользоваться им, а потом раковина напоминает: гигиена упала — помой руки. Для геймера эта цепочка кажется вполне логичной и рациональной, хотя за кулисами это довольно простая логика на уровне объектов. Райт позже формулировал то же самое более бытовым языком: «объекты рекламируют себя», а симы реагируют на эту “рекламу” в соответствии с потребностями. Именно эта прорывная система позволяла разработчикам расширять игровой процесс дополнениями, и им не приходилось переписывать искусственный интеллект целиком!
Изначально персонажи получились настолько умными и самостоятельными, что пришлось сделать их немного глупее, чтобы игроку приходилось следить за их действиями и участвовать в их жизни. Кроме того, в симуляцию добавили немного хаоса, для того, чтобы игра не казалась слишком простой, совершенно не бросающей вызов. С тех пор, даже морские свинки, которых можно было завести в качестве неприхотливых питомцев, могли случайно укусить персонажа и заразить его смертельной болезнью, что уж говорить про другие ситуации, вроде пожаров.
«Это игра, в которой сами игроки создают окружение, поэтому здесь безумное разнообразие ситуаций. Очень легко всё спроектировать, когда у тебя линейная игра с предсказуемыми ситуациями, ведь можно создавать ИИ, которые будут действовать очень специфично в определённых обстоятельствах. Создание универсального искусственного интеллекта, который мог бы определить, сидит ли он на диване и смотрит телевизор, или заперся в ванной, или его рвёт в туалете, или он целует свою девушку — это совсем другое! Разнообразие ситуаций, с которыми приходилось сталкиваться этим персонажам, было самой большой технической проблемой», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
Однако ранние прототипы The Sims мало кого впечатляли. Самая первая версия, собранная в 1993 году, выглядела предельно простой: можно было поставить стены, добавить один-единственный активный объект — унитаз — и водить человечков по экрану, заставляя их с ним взаимодействовать. Никакого “умного” поведения тогда почти не было: симы скорее работали как наглядные фигурки, чтобы проверять, как предметы влияют на их действия. Неудивительно, что внутри команды проект шутливо прозвали «симулятором туалета»)))
«Для меня это был интересный объект, потому что с ним было много вариантов для взаимодействования. Знаете, вы могли чистить туалет, могли пользоваться им...» — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
В бета-версии симы сильно отличались своим визуалом от релизной версии.
❯ Кукольный домик против корпоративной логики
Когда Райт показал проект руководству Maxis, его идею встретили в штыки. Боссы студии не видели в «интерактивном кукольном домике» никаких перспектив – им казалось, что это либо технически неосуществимо, либо просто никому не нужно. «Они смотрели на The Sims и недоумевали: «Что это вообще? Он всерьёз хочет делать интерактивный домик для куклы? Парень совсем спятил"», – вспоминает Джефф Браун, один из основателей Maxis.
«Они думали, что мы не справимся. Эти люди хотели продолжать делать SimCity и считали мою идею бесперспективной, так что приходилось бороться с внутренней структурой Maxis... компании, которую я же и основал!» — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
Скепсис руководства был вполне объясним, ведь большинство других затей Райта, помимо SimCity, оказывались либо коммерческими провалами, либо в лучшем случае посредственными по продажам. Да и фокус-группы тоже отнеслись к концепции без энтузиазма. В итоге The Sims отправилась пылиться на полке почти на пять лет — в середине 90-х Райт переключился на другие проекты вроде SimCopter и SimCity 2000, а про свой «дом для виртуальных человечков» вспоминал от случая к случаю.
«Вообще-то я называл его кукольным домиком, но в ходе одной из фокус-групп я обнаружил, что он не очень нравится 12-летним мальчикам. Они слышали про игру, где нужно выносить мусор и чистить туалет, и это казалось им жутко скучным на фоне спасения мира или пилотирования истребителя. Поэтому с этого момента я перестал его так называть. Но на мой взгляд, да, это был именно он — высокотехнологичный анимированный кукольный домик с искусственным интеллектом», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
Уилл Райт — создатель серии
Лишь в конце 90-х у этой затеи появился второй шанс. В 1997 году студия Maxis пережила большие перемены – ее выкупила компания Electronic Arts, назначив нового генерального менеджера Люка Бартелета. Он сразу увидел, что в «игре про кукольный домик» прячется большой потенциал. «У нас тут один из лучших геймдизайнеров в индустрии, а его проект недофинансирован!» — так Бартелет убеждал руководство EA дать The Sims ресурсы. И это сработало! Благодаря его участию, команду Райта усилили новыми людьми и наконец выделили нормальное финансирование (пусть всё еще и существенно ниже, чем у более значимых продуктов компании). Правда, в самой EA к игре всё равно относились настороженно и регулярно просили отправить под нож то одну механику, то другую. Райт, впрочем, стоял насмерть и отстаивал свой оригинальный взгляд на игру.
К тому времени Уилл Райт так и не отказался от идеи симуляции жизни и продолжал втихую набрасывать идеи. Пока остальные занимались более «перспективными» проектами, он вместе с программистом Джейми Дурнбосом почти полтора года экспериментировал, проверял разные подходы и собирал прототипы системы поведения для будущих симов.
Олдфажный факт: раннюю версию поведения симов протестировали, встроив в свою предыдущую игру SimCopter 1996 года. Там эта технология управляла горожанами, которые ходили по улицам и занимались своими делами. Это стало отличной демонстрацией для начальства — идея работала не на бумаге, а вживую.
Как вспоминал Уилл Райт, момент покупки Maxis компанией Electronic Arts оказался по-настоящему переломным. До этого ему было крайне сложно получить хоть какую-то поддержку внутри самой студии: большинство коллег считали идею The Sims откровенно глупой, из-за чего проект приходилось развивать почти подпольно, втайне от остальных. Но EA пришла в очень удачный момент, когда уже успела обжечься на нескольких неудачных приобретениях — в том числе Origin и Bullfrog, — набила шишек и сделала выводы.
«Мы одновременно вели переговоры сразу с тремя потенциальными покупателями: Activision, Infogrames и EA. У каждой компании были свои сильные и слабые стороны, и мы встречались с руководством всех трёх, но именно с представителями EA нам было наиболее комфортно работать. Оглядываясь назад и учитывая все обстоятельства, я уверен, что мы сделали правильный выбор! Infogrames в тот момент очень хотела закрепиться на рынке США, и мы фактически стали бы их «американским крылом» — это было бы для нас совсем другое направление. А Activision… пожалуй, я даже не буду об этом говорить», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
Все вокруг говорили: «О, Electronic Arts! Они точно угробят Maxis!» Но, надо отдать должное и Уиллу, и самой EA, — Уилл всегда их защищал и повторял: «На самом деле всё не так. Мы всерьёз подумывали закрыть The Sims, а именно EA пришла и сказала: “Нет, это отличная идея!”» По словам Уилла, люди из EA оказывали проекту невероятную поддержку и в каком-то смысле буквально спасли The Sims. По сути, это полная противоположность тому, как обычно принято говорить о влиянии EA на студии», — Крис Хекер, специалист по технологиям в Maxis.
Логотип Electronic Arts тех лет
Вскоре Райт добился от руководства разрешения собрать отдельную команду под The Sims. «У нас была небольшая группа умников, которые ковыряли новые технологии, по факту их никто толком не использовал, и я сказал: просто отдайте их мне в проект Sims. Мне ответили: да пожалуйста — всё равно от них пользы нет», — вспоминал Уилл. Команда переехала в отдельный офис подальше от основного здания Maxis, чтобы работать спокойно, в отрыве от остальной компании. Такая «партизанская» тактика себя оправдала – проект начал прогрессировать, но, несмотря на то, что они получили определённую самостоятельность и финансирование, всё было не так радужно, как может показаться.
«Нам снова и снова приходилось удивлять боссов из EA и Maxis, чтобы проект не закрыли. Они допускали, что у The Sims есть потенциал, но не верили, что из этого выйдет стопроцентный хит. “Кто будет покупать игру без ясной цели, про туалеты и домашние хлопоты?” – недоумевали они. Пришлось изрядно побороться», – Чарльз Лондон, дизайнер проекта.
Многие ли из вас вспомнят это промо Electronic Arts тех лет?
❯ Самый необычный язык в играх
Одной из забавных особенностей The Sims стал придуманный разработчиками язык, на котором говорили симы, – Симлиш. Изначально Райт принял принципиальное решение: персонажи не будут говорить на человеческом языке. Добавить обычную речь было нереально – слишком сложно сделать правдоподобный искусственный интеллект разговора, и пара фраз быстро бы надоела. А бессмысленный лепет, наоборот, включал воображение игрока: «Мы могли записать несколько реплик, но это быстро разрушило бы иллюзию реальности… А когда они говорят на тарабарщине, наш мозг сам достраивает диалог». Да и заставив персонажей говорить на реальном, а не на вымышленном языке, разработчики бы кратно усложнили перевод игры на другие языки.
Найти нужное «звучание» для Симлиша оказалось интересной задачей. Сначала Райт пробовал обойтись реальными языками: например, просил украинских программистов говорить по-украински, но результат получался слишком узнаваемым, со «славянским» оттенком. Потом ему приглянулся навахо — редкий и мелодичный, — но подходящих носителей так и не нашли. На каком-то этапе рассматривали даже эстонский, однако поблизости оказался всего один актёр-эстонец. В итоге пошли другим путём: пригласили двух актёров импровизации и объяснили задачу — нужна болтовня, которая звучит как настоящий язык, но при этом ничего не означает. Эти ребята разошлись не на шутку, очень быстро поймав идею и начав импровизировать — именно так родился всем знакомый Симлиш! Забавно, что позднее (в уже следующих частях серии) на Симлише начнут перезаписывать хиты мировой эстрады, а фанаты выучат отдельные словечки вроде «Sul-sul!», «Uhh shaka bra!» и др. Но в первой игре Симлиш выполнил важную роль — превратил ограничение в знаковую фишку!
Я думаю, нам не стоит удивляться, что фанаты смогли адаптировать алфавит Симлиша под русский язык)))
❯ Заключение
Разработка The Sims длилась почти 7 лет – с момента первых экспериментов в 1993-м до релиза в 2000-м. Уилл Райт вспоминал, что до последнего не понимал, как отреагирует публика: «Я думал, The Sims либо ждёт грандиозный успех, либо полный провал — без середины». В итоге он скорее недооценил свою идею, ведь впереди её ждал настоящий триумф.
Уже на выставке E3 1999 небольшой стенд Maxis с демо The Sims неожиданно привлёк огромную очередь любопытных. Люди толпились, наблюдая, как симы целуются, ссорятся или поджигают кухню, и все наперебой спрашивали: «А что будет, если сделать вот так?». К февралю 2000-го сарафанное радио, подобно эпидемии, разнесло весть о релизе игры. За первые месяцы продали больше миллиона копий, а за два года тираж перевалил за 11 миллионов — для ПК-игры того времени это был почти невероятный результат. И к концу 2000 года The Sims стала самой продаваемой игрой в истории PC, обойдя легендарный Myst.
Очередь к стенду The Sims на E3 1999
В итоге все те, кто сомневался в проекте, были посрамлены, а симулятор повседневной жизни оказался хитом, захватывающим игроков не хуже приключенческих блокбастеров. Более того, аудитория у игры нашлась далеко за пределами традиционных «геймеров». Как отмечала пресса, The Sims заинтересовала даже тех, кто обычно в игры не играет – родители и сёстры тех самых подростков-геймеров тоже увлеклись виртуальным домом. Игра попала в культурный пласт: о симах заговорили как о новом явлении, пародии и отсылки появились в сериалах и журналах. Так трудный и долгий путь разработки завершился феноменальным успехом, а The Sims навсегда изменила ландшафт индустрии.
Ну а если вы хотите самолично погрузиться в ностальгию, то в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас современный официальный ремастер первой части The Sims со всеми дополнениями и встроенным русификатором с возможностью выбора языка. Доступна как Portable, так и сборка с инсталляторами 🫡
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
После статьи мне написали несколько инженеров из Тэлмы и Ронды - компаний, которые аутсорсили разработку софта для телефонов Motorola из нулевых. Теперь доподлинно известно, что в РФ разработали немалую часть прошивки Motorola E398:
Пилили софт для LG:
Добавляли в Android поддержку CDMA помимо GSM (комdпания Teleca):
Помогали пилить Maemo и Meego (которая теперь стала Sailfish и в последствии Авророй):
И по заявлению комментатора с Хабра даже Nokia X (тот самый Android-смартфон) помогали доделать :)