Ответ на пост «Директор строительной компании»4
А вот Аня настоящая директор компании.
Прям фаундер...
А вот Аня настоящая директор компании.
Прям фаундер...
У меня была ситуация, примерно полтора года назад. По знакомству связали с одним серьезным застройщиком - ему надо было слепить сайт. Обычно не берусь за такие задачи, но деньги есть деньги, очень человек хотел. И все бы ничего - мужик по делу, четкий - вот только нанял он себе помощницу, причем шутки шутками - а мужик семейный до боли. Т.е. вариант отсосикретарши отпадал сразу. Девочка тоже примерно двадцати двух лет. Фотки в телеграме - чисто инстаграм дива, губки, кафешки. И мужик прям не нарадовался, мол такая боевая, вот прям крутится туда сюда, пробивная - будешь с ней работать, чтоб я не отвлекался - она мол тебе все данные даст и тд и тп.
Собственно что произошло в итоге - сайт вместо месяца - делался два. Все это время - бесполезная девочка пыталась показать мне, что она тут босс и начальник. Причем ей открыто говорилось - ты есть прослойка и не более. И мной - и мужиком тем. Не помогает. Исключительное ЧСВ является особенностью таких особ. Причем в разы превышающее реальные навыки, пусть даже иногда и неплохие. Собственно, еще через месяц после окончания проекта - общаясь с этим мужиком - я выяснил, что девочка настолько ах***ла, что он чуть ли не вживую услышал вот такие высказывания как в исходном посте - мол я директор крупной строительной фирмы. Ну и соответственно, получив предупреждение - не остановилась - и была послана нах. Хеппи энд.
Когда корейская Krafton показала первые ролики inZOI, интернет буквально взорвался. Фотореалистичная графика на Unreal Engine 5, детальнейший редактор персонажей, живые города и обещание «настоящей жизни» — все это выглядело так, будто монополии The Sims наконец пришел конец. Прошло полтора года с момента выхода в ранний доступ, и картина оказалась куда более прозаичной. Разбираемся, что пошло не так.
inZOI разрабатывалась внутренней студией inZOI Studio под крылом Krafton — той самой компании, что стоит за PUBG. Ставка была серьезной: издатель хотел зайти на территорию, которую EA удерживает практически безраздельно уже больше двух десятилети
Изначально релиз в ранний доступ планировался на 2024 год, но в ноябре игру отложили — директор и продюсер Хенджун Ким объяснил это ответственностью за «максимально полный опыт». В итоге ранний доступ на PC стартовал 28 марта 2025 года. GameRantGameRant
Маркетинг inZOI строился на нескольких громких тезисах:
Фотореализм нового поколения. Графика на Unreal Engine 5 действительно выглядела на голову выше мультяшного стиля The Sims 4 — и это был главный визуальный козырь.
Глубокая кастомизация. Редактор персонажей (Character Studio) и система создания одежды с генерацией текстур подавались как революция в жанре.
Живой, реагирующий мир. Города, погода, поведение горожан — все это должно было создавать ощущение настоящей симуляции жизни, а не набора анимаций.
Амбициозная дорожная карта. Моддинг, новые города, оптимизация и полноценный мультиплеер под названием inZOI Online, который должен был сдвинуть жанр в сторону совместной игры.
Первый день был триумфальным. На пике одновременно играло 87 377 человек — цифра, которую EA могла только уважительно отметить. 83% отзывов в Steam были положительными.
А потом началось падение. Уже в первые две недели число ежедневных заходов стабильно снижалось, а пик в 87 тысяч быстро пошел вниз — за три дня отвалилось около 9 тысяч игроков.
Разница между стартом и текущим положением дел ошеломляет: на август 2026 года пиковое значение за сутки составляет около 2 900 игроков при среднем онлайне порядка 2 000 человек. То есть от рекордного пика осталось примерно 2–3%.
Ранний доступ оказался слишком сырым. Главная претензия сообщества — за красивой оберткой скрывалась поверхностная симуляция. Персонажи вели себя предсказуемо, событий не хватало, а глубина взаимодействий уступала даже базовой The Sims 4, не говоря уже о десятках ее дополнений. Фотореализм впечатлял в скриншотах, но не удерживал за игрой на десятки часов.
Дикие системные требования. Unreal Engine 5 и фотореалистичная картинка обернулись тем, что игра тяжело шла на среднем железе. Часть аудитории отсеялась просто потому, что не могла комфортно играть. Не случайно в дорожную карту 2026 года попал целый новый город Canvastown на движке Fate Engine — именно ради снижения нагрузки на ПК.
Медленное добавление контента. За время раннего доступа вышло несколько апдейтов и сезонных событий (включая расслабленное хэллоуинское DLC в духе Stardew Valley, которое ненадолго вернуло часть аудитории), но по-настоящему крупных, меняющих игру обновлений так и не появилось. Для жанра, где The Sims живет за счет постоянного вала дополнений, этого оказалось катастрофически мало.
Бесконечные переносы. Полноценный релиз 1.0 сдвинули на начало 2027 года. Версия для PlayStation 5, обещанная на первую половину 2026-го, в мае 2026 официально уехала на 2027-й. Каждый перенос подтачивал доверие.
Ирония в том, что inZOI не провалилась технически — она провалилась в ожиданиях. Ярлык «убийцы The Sims» повесили на игру еще до релиза, и никакой ранний доступ не смог бы этому соответствовать. The Sims — это не только движок, это двадцать с лишним лет накопленного контента, механик и модов.
Krafton, к чести компании, сменила риторику. В декабрьском обновлении и дорожной карте на 2026 год студия сделала ставку на подход «Fundamentals First»: сначала фундамент, полировка и укрепление базовых систем, а уже потом эксперименты. Сообщество эту прозрачность оценило, и оно не отвернулось от проекта окончательно.
На YouTube-канале проекта регулярно выходят dev-влоги от разработчика: когда ждать ближайшее обновление, как проходит разработка и что планируют добавить в игру
Так что inZOI сегодня — не мертвый проект и не однозначный провал. Это амбициозная игра, которая переоценила собственные силы, слишком рано получила громкий титул и теперь тихо, без прежнего хайпа, пытается стать хотя бы крепким конкурентом. «Убийцей» же The Sims она так и не стала — и, судя по темпам, в ближайший год не станет.