Единая карта мира The Sims 4
Зачем это всё
Мне надоело, что миры в Sims 4 существуют отдельно друг от друга. Никакой связи, никакой географии. Когда симы «едут в другой город» — это просто телепорт в никуда.
Я захотела увидеть весь мир сразу — как один континент, где всё связано: реки, дороги, климат. Чтобы было удобно отыгрывать геймплей и понимать, где что находится относительно друг друга.
Карта делалась в основном для себя, для моей визуализации. Нейросеть генерила, я правила, объясняла, снова генерила. Процесс был тот ещё
Принцип расположения
Север — снег, горы, фьорды, мрачные леса. Здесь Комореби (изолированный остров-вулкан), Нордхавен (скандинавское побережье), Вранбург, Гранит Фоллз, Мунвуд Милл, Форготн Холлоу, Глиммербрук. Всё связано горными хребтами и северными лесами.
Северо-запад — зелёные холмы, европейская архитектура. Винденбург (полуостров с островами), Коппердейл (горное озеро), Бритчестер (речная долина), Иннисгрин (магическое побережье).
Центр — умеренный климат, главный мегаполис. Сан Мишуно, Виллоу Крик, Ньюкрест, Магнолия Променад, Эвергрин Харбор, Сан Секвойя сливаются в одну агломерацию. Хенфорд-он-Бэгли и Гибби Поинт — западнее, в зелёных долинах.
Восток — Бриндлтон Бэй на скалистом полуострове, соединён мостом с Сан Секвойя.
Юго-восток — пустыни и каньоны. Честнат Ридж (переходная зона), Дель Соль Вэлли (побережье), Сиудад Энаморада (каньоны), Оазис Спрингс, Стрейнджервилль.
Юго-запад — тропики и острова. Тартоза (средиземноморский полуостров), Сельвадорада (джунгли), Томаранг (азиатские острова), Ондарион (архипелаг), Сулани (самый далёкий вулканический архипелаг).
Что делала нейросеть
Всё нарисовано нейросетью. Я давала промты, показывала референсы из игры, объясняла логику. Она генерила, я смотрела, находила косяки, переделывала.
Реки и водоёмы старались сделать как на картах городов в игре — где в игре река, там и на общей карте река. Но иногда приходилось включать логику: река должна течь из гор в море, а не обрываться в никуда. Поэтому некоторые водоёмы соединили, некоторые русла изменили.
Стиль — в начале получались простые мультяшные карты (как на первых прототипах ниже), но потом нейросеть начала усложнять, добавлять детали, и я уже не смогла вернуть тот минимализм. Пришлось оставить как есть.
Некоторые города переместились — либо потому что так логичнее по климату и ландшафту, либо потому что я физически не могла заставить нейросеть поставить их ровно туда, где я хотела. Управление было тяжёлым, но для моей визуализации результат получился.
Первые прототипы
Вот с чего всё начиналось — простые мультяшные карты, которые потом усложнились:
🌍 Логика климата, ландшафта и соединений городов
Климатические зоны и их логика
❄️ СЕВЕРНЫЙ РЕГИОН (Арктика и субарктика)
Гора Комореби — изолированный вулканический остров на самом севере. Логика: в игре это горный курорт со снегом на вершине. В реальности такие горы (как Фудзи или вулканы Исландии) часто изолированы.
Нордхавен — северо-восточное побережье с фьордами. Логика: скандинавский климат, холодное море, заснеженные горы. В игре фьорды — это прибрежная зона.
Гранит Фоллз — северные горы, тайга. Логика: национальный парк в горах (как Йеллоустон или Скалистые горы). Холодный климат, сосновые леса, водопады.
Мунвуд Милл — северный лес, субарктика. Логика: в игре это мрачные туманные леса (Тихоокеанский Северо-Запад). Расположен в глубине северного материка.
Вранбург — северная долина, туманный климат. Логика: готический город в горах (Трансильвания). Холодная долина среди гор.
Форготн Холлоу — изолированная северная долина. Логика: вампирский город, вечная ночь, холод. Расположен в укрытии среди гор.
Глиммербрук — северный лес, умеренно-холодный. Логика: магический лес между горами и центром. Переходная зона.
🌲 СЕВЕРО-ЗАПАД (Умеренный морской климат)
Винденбург — северо-западный полуостров, морской климат. Логика: европейский город на побережье (как Гамбург или Амстердам). Влажный, зелёный, с ветрами с океана.
Коппердейл — горное озеро, умеренный климат. Логика: шахтёрский город в горах (Колорадо). Озеро изолировано в горах, как в игре.
Бритчестер — речная долина, умеренный. Логика: университетский город в долине реки (Оксфорд). Река делит город на части, как в игре.
Иннисгрин — западное побережье, океанический климат. Логика: ирландский остров на краю материка. Влажный, ветреный, с магической атмосферой.
Хенфорд-он-Бэгли — западная долина, умеренно-морской. Логика: английская деревня в зелёной долине (Котсуолдс). Водопады, реки, луга.
Гибби Поинт — маленький полуостров, океанический. Логика: изолированный прибрежный форпост с гейзерами (Исландия).
🏙️ ЦЕНТРАЛЬНЫЙ МЕГАПОЛИС (Умеренный климат)
Почему я соединила эти города:
На картах городов в игре на заднем плане видны небоскрёбы — это намёк, что все эти города часть одной агломерации. В реальности так устроены мегаполисы: Сан-Франциско, Лос-Анджелес, Токио — это не один город, а множество районов, слившихся в один.
Сан Мишуно — центр мегаполиса, умеренный климат. Логика: деловой центр с небоскрёбами (Нью-Йорк, Токио, Шанхай). Река протекает через центр, как в реальных мегаполисах.
Виллоу Крик — южнее центра, субтропический умеренный. Логика: южный пригород мегаполиса (как Луизиана или Джорджия). Байю, реки, особняки. На карте города видны небоскрёбы на горизонте — это Сан Мишуно.
Ньюкрест — пригород, умеренный. Логика: развивающийся район рядом с центром. Пустые участки под застройку. На горизонте видны силуэты высоток — это Сан Мишуно.
Магнолия Променад — элитный район, умеренный. Логика: торговый пригород (как Беверли-Хиллз). На карте видны высотки — часть мегаполиса.
Эвергрин Харбор — юго-запад порта, умеренно-морской. Логика: промышленный порт мегаполиса (Сиэтл, Гамбург). Река впадает в залив, где порт. На карте города видны небоскрёбы — центр мегаполиса.
Сан Секвойя — восток мегаполиса, умеренно-морской. Логика: прибрежный район (Сан-Франциско). Секвойи, скалистое побережье. На карте города виден мост и небоскрёбы — часть агломерации.
Я соединила их застройкой, потому что в игре это один регион — все города показывают небоскрёбы на заднем плане. Это не шесть отдельных городов, а единая агломерация с разными функциями:
Сан Мишуно — деловой центр
Виллоу Крик — жилой южный район
Ньюкрест — развивающийся пригород
Магнолия — торговый район
Эвергрин — промышленный порт
Сан Секвойя — восточный прибрежный район
ЗАПАД (Умеренный сельский климат)
Хенфорд-он-Бэгли — зелёная долина на западе. Логика: английская сельская местность, отделена от центра, но соединена дорогами.
Гибби Поинт — маленький полуостров. Логика: изолированный прибрежный форпост.
⚓ ВОСТОЧНОЕ ПОБЕРЕЖЬЕ (Умеренно-морской)
Бриндлтон Бэй — восточный полуостров. Логика: прибрежный город Новой Англии (Мэн, Массачусетс). Скалистое побережье, бухты. Соединён вантовым мостом с Сан Секвойя (как Золотые Ворота).
🏜️ ЮГО-ВОСТОК (Пустынный и субтропический)
Честнат Ридж — переходная зона между зелёным центром и пустыней. Логика: саванна, красные каньоны (Аризона, Юта). Здесь климат меняется с зелёного на оранжевый.
Дель Соль Вэлли — южное побережье, пустынно-средиземноморский. Логика: калифорнийский курорт (Лос-Анджелес, Сан-Диего). Пустыня встречается с океаном.
Сиудад Энаморада — юго-восточные каньоны, субтропический пустынный. Логика: латиноамериканский город в каньонах (Мексика). Красные скалы, яркий город.
Оазис Спрингс — глубокий юг, жаркая пустыня. Логика: пустынный курорт с оазисами (Палм-Спрингс, Дубай). Самый жаркий регион.
Стрейнджервилль — юго-восточная пустыня, изолированный. Логика: загадочный город в пустыне (Зона 51, Нью-Мексико). Кратер, военная база.
🌴 ЮГО-ЗАПАД (Тропический и средиземноморский)
Тартоса — юго-западный полуостров, средиземноморский. Логика: итальянское/испанское побережье (Сицилия, Амальфи). Переход от умеренного к тропическому.
Сельвадорада — тропический полуостров, джунгли. Логика: центральная Америка (Гватемала, Мексика). Густые джунгли, древние руины.
Томаранг — тропические острова, муссонный климат. Логика: Юго-Восточная Азия (Таиланд, Вьетнам). Плавучие рынки, храмы на воде.
Ондарион — архипелаг между тропиками и пустыней, средиземноморский. Логика: греческие острова, Кипр. Переходная зона.
Сулани — самый далёкий юго-западный архипелаг, тропический вулканический. Логика: Гавайи, Полинезия. Максимально изолированные острова с вулканом.
🌊 Логика водной системы
Главная река течёт с севера (Гранит Фоллз) → через Вранбург, Нордхавен, Виллоу Крик, Сан Мишуно → впадает в залив Бри-Бея.
Логика: в реальности крупные реки (Миссисипи, Рейн, Дунай) связывают горы с морем, проходя через города.
Западный приток от Хенфорда-он-Бэгли впадает в главную реку.
Южная река от Честнат Ридж через Оазис Спрингс к морю.
Рек на карте городов очень много, в большинстве случаев из-за этого на карте их кажется так много, много мостов. Тем не менее, карта получилаьс такой, которая меня полностью удовлетворяет.
🚂 Транспортная логика
Железная дорога соединяет пустынный юг с центром: Стрейнджервилль → Оазис Спрингс → Дель Соль Вэлли → Честнат Ридж → Эвергрин → Сан Мишуно → Бритчестер.
Логика: в реальности железные дороги связывают удалённые регионы с центром для торговли и транспорта.
Мосты:
Вантовый мост Сан Секвойя ↔ Бриндлтон Бэй (как Золотые Ворота)
Мосты для соединения городов
Мост для поезда в Честнат Ридж
Морские пути:
Грузовые корабли: Эвергрин ↔ Бриндлтон (торговый путь)
Парусники: Нордхавен, Тартоса, Ондарион, Сулани
Почему это удобно
Мегаполис как единое целое — в игре все центральные города показывают небоскрёбы на заднем плане. Это не случайно — они часть одной агломерации.
Климатические переходы — от снега к лесам, от лесов к городу, от города к пустыне, от пустыни к тропикам. Всё плавно, как в реальности.
Связность — реки, дороги, мосты, поезда, корабли. Это не набор картинок, а живой мир.
Геймплей — когда симы едут в другой город, я понимаю маршрут, климат по пути, расстояние.
Карта для меня — это способ увидеть всю SimNation как один мир, а не телепорты в никуда ️✨
Итог
Карта не идеальная, но для меня она работает. Я вижу, как миры связаны, где климат меняется, как реки текут, где порты и дороги. Теперь когда симы путешествуют — я понимаю маршрут.
Может кому тоже пригодится для вдохновения или просто посмотреть на SimNation как на единый мир 🗺️
Документальный фильм о персонажах Sims
Окунь бизнеса
Чо каво, сучара. С первого взгляда Симс 2 и сериал Во все тяжкие не объединяет вообще ничего, но как бы не так.
Как только мне попала в руки эта игра, то я создал себе персонажа, купил себе самый большой дом, уложившись в стартовый бюджет 20 косых, в котором не было вообще нихуя, кроме зассанной кровати и стула.
Тут начинался мой кайф. Я брал газету, которую мне кидали на пол под дверь как псу ебаному и искал себе рабку. Кстати, мой персонаж обязательно должен был иметь стремление к бабосам. Я брал работу, исходя из мечты моего перса, и шёл хуярить. Я работал, ел, спал, учился работать ещё лучше. Я страдал. Но спустя некоторое время, я менял костюм курицы на пиджак и становился акулой бизнеса или кем-ещё.
Все это сопровождалось покупками удобств, улучшением интерьера, периодическими поебушками. Ну а потом становилось неинтересно - я брал молоток и забивал хуй.
Джесси и Хайзенберг. Бля третий или четвертый раз я пересматриваю этот сериал, причем последние два раза пересматривались взахлёб прям. Особенно нра, когда в процессе развития сюжета у Джесси ебальник становится всё круглее и старше.
Так же прям до глубины души нра моральное состояние Джесси в тот момент, когда он просто ходит на работу в лабу к Гусу - варит, возвращается домой и пошла жара. В это время ему как бы вообще поебать, даже дверь открыта. Надо на работу? Идем на работу. Куда-то повезли? Похуй, пусть везут. Получил бабки? Куплю себе музыкальную ебанину, соберу весь город, пусть слушают музыку и чилят. А твое окружение в этот момент не понимает, что происходит с тобой. Ты вроде как и работаешь нормально, но где эмоции, душевные разговоры? В пизде. Потому что все равно.
И вот совсем недавно они варили мет в старом трейлере, а сейчас они ведут крупный бизнес, но как обычно бывает - подлетели слишком близко к солнцу и пиздец.
Подытожив, можно сказать, что точкой соприкосновения этих двух с виду несовместимых реальностей является тезис - из грязи в князи. Ч.т.д, сучара.
Ghost Master: охотники за The Sims
Ghost Master — игра, которая позволит отвести душу всем ненавистникам (а может, и горячим любителям) популярной серии The Sims. Дело в том, что, управляя большим тактическим отрядом призраков в реальном времени, нам необходимо до «чертиков» напугать простых смертных. Случайно либо по хитроумному умыслу разработчиков, поведение и быт этих смертных до боли напоминает болванчиков из The Sims. Даже язык у них выдуманный, похожий в чём-то на симовский диалект.
Вся гениальность Ghost Master кроется в геймплее и реиграбельности. В нашем подчинении находится отряд разнообразных привидений, который пополняется от миссии к миссии путем их освобождения или самостоятельного присоединения. Привидения обладают уникальными тактическими способностями: кто-то может швыряться предметами в комнате, кто-то насылает призрачных блох и ворон, а иные вовсе могут поджечь или похоронить заживо (правда, на время). При неоспоримой мощи привидений для их существования есть условность, которая не позволит вам за одну минуту напугать всех смертных в локации и выиграть игру. Эта условность называется «оковы». Призвать и привязать призрака можно только к определенному предмету в доме или локации, относящейся к его оковам. Печка, туалет, лужа позволяют привязать к себе стихийных привидений, внутренние комнаты дома — пристанище для обычных домашних призраков, отдельные предметы интерьера, которые относятся к эмоциям или насилию (оружие на стене, голова лося, телевизор), — предоставляют доступ для более ужасных существ и т.д.
Каждая способность призрака, как и просто его привязка, тратят ману, которая здесь называется «протоплазма». Она копится от испуга смертных. Если ваш призрак оказался в комнате, полной людей, и вызвал сильный выброс электричества, то напуганные смертные не только получат живительные 220 (а то и упадут в обморок), но и подарят вам большое количество протоплазмы от своего испуга. Ценный ресурс копится на протяжении миссии, но и исчезает с течением времени — коль уж начали пугать, то не останавливайтесь.
Однако не всех смертных можно легко напугать. У каждого «сима» есть как обычные страхи, так и подсознательные, которые скрыты от нас. Если, например, мы подожжём с помощью способности «человек-факел» сима, который не боится огня, то он после пятиминутного марафона по комнатам потушит огонь и пойдет спать как ни в чём не бывало. А вот если горящим окажется тот сим, который боится огня с детства, то, вероятно, он сначала упадет в обморок, а потом убежит из дома, оставив после себя лишь мокрую лужу.
Не думайте, что смертные полностью беззащитны: медиумы, священники и ведьмы способны обнаружить и изгнать ваших призраков до конца миссии. Но лучше всего с этим справляются охотники за привидениями... которые здесь, разумеется, присутствуют. Более того, они явно служат отсылкой к знакомым нам парням.
Реиграбельность Ghost Master кроется в разнообразии ваших призраков и большой вариативности их способностей. Безусловно, на задание вы можете взять привидений, рекомендованных игрой, но никто не запрещает вам сколотить свой собственный отряд. То, как вы будете изгонять смертных, зависит только от вас. Возможно даже, среди призраков вы найдете себе любимчиков. Одну и ту же миссию можно пройти разными способами, а самый эффективный отряд должен добиваться успеха за короткое время. Дело в том, что в конце каждого задания идет подсчет заработанных очков и выдаваемой вам «золотой протоплазмы», которая позволяет открывать привидениям новые способности. Чем быстрее вы проходите задание, тем больше золотой протоплазмы получите. Этого ценного ресурса никогда не бывает много, и тратить его нужно с умом, чтобы повысить эффективность призрачных воинов. Очень-очень приятно, когда, например, ваш верный мертвый паучок Топотун получает возможность призвать легион ужасных насекомых на головы смертных. Поэтому переигрывать и перепроходить миссии с наибольшей эффективностью крайне желательно.
Не лишена игра тонкого юмора... даже не так — игра практически полностью состоит из тонкого юмора и иронии над культурным феноменом, связанным с привидениями. Больше всего отсылок к кинематографу. Миссии делают реверанс в сторону известных фильмов ужасов: «Ужас Амитивилля», «Ведьма из Блэр», «Полтергейст», «Сонная Лощина». Однако есть отсылки к другим популярным фильмам, как, например, «Цельнометаллическая оболочка», «Призрак оперы», «Подозрительные лица» и т.д. Многие симы тоже названы в честь знаменитых киноперсонажей. Другая часть юмора приходится на смертных, которых мы пугаем: они так забавно себя ведут и реагируют на призрачные способности, что вы часто будете улыбаться... но всё равно нещадно их пугать!
Ghost Master — уникальная игра: гибрид тактической стратегии, ролевой игры и немножечко головоломки. Пусть управление у нее не слишком интуитивное, требующее некоторого привыкания, но это привыкание окупится сторицей. Такой игры я никогда в жизни не встречал, и даже сравнить не с чем. Разработчики из Sick Puppies подарили нам лучший спин-офф серии The Sims, лучший симулятор привидений и одно из лучших камео охотников за привидениями в играх.
Paralives: что уже сейчас умеют Paramaker и режим строительства
За Paralives я слежу уже довольно давно — в основном из любопытства. Всё-таки жанр симуляторов жизни у нас не то чтобы переполнен сильными новыми проектами. И чем больше показывают игру, тем интереснее становится именно техническая сторона — как тут реализованы редактор персонажей и строительство.
Спойлер: именно эти две вещи выглядят сильнее всего.
Если коротко, Paralives — это инди‑симулятор жизни, где можно создавать персонажей (их называют парафолками), строить дома и управлять повседневной жизнью. На словах всё привычно. Но дьявол, как обычно, в деталях.
Paramaker — редактор персонажей
В любом симуляторе жизни редактор — это половина удовольствия. Можно сколько угодно говорить про карьеру и открытый мир, но если залипаешь на создании первого персонажа на пару часов — значит, игра работает.
В Paralives редактор называется Paramaker (PAM). И по ощущениям, разработчики сделали ставку не на «100500 ползунков ради галочки», а на удобство и гибкость.
Что можно настроить:
телосложение и пропорции;
черты лица;
цвет кожи, глаз, волос;
причёски;
одежду;
возраст;
голос;
личные характеристики и ориентацию.
Набор вроде стандартный для жанра, но есть ощущение большей свободы. Персонаж не собирается из жёстко заданных шаблонов, а именно формируется под нужный образ. Хочешь — делаешь максимально приземлённого «обычного» героя. Хочешь — экспериментируешь с внешностью.
Отдельно понравилось, как реализована работа с телом и пропорциями — нет ощущения, что ты двигаешь абстрактные цифры. Всё довольно наглядно.
Честно говоря, в тексте это звучит проще, чем выглядит на деле. Когда смотришь, как персонаж меняется буквально за пару движений и как быстро можно собрать цельный образ, воспринимается совсем иначе. Я специально посмотрел полный разбор Paramaker в динамике — там лучше видно, насколько плавно всё работает.
Строительство — вот где начинается самое интересное
Если редактор персонажей просто хороший, то режим строительства — это уже заявка на что-то более серьёзное.
Главная фишка Paralives — строительство без жёсткой привязки к сетке. Для тех, кто когда-либо строил дома в симуляторах, это звучит почти как мечта.
Что это даёт на практике:
можно делать изогнутые стены;
строить комнаты нестандартной формы;
создавать многоуровневые пространства;
настраивать лестницы;
менять размеры объектов;
свободно выбирать цвета и текстуры.
Из-за этого дома выглядят менее «квадратными». Не как коробка с мебелью внутри, а как что-то более живое. Особенно это чувствуется, когда начинаешь экспериментировать с формой помещений.
Плюс возможность менять размеры мебели — мелочь, которая неожиданно сильно влияет на интерьер. Не нужно подгонять всё под фиксированные размеры — можно подогнать под задумку.
Опять же, словами описать разницу сложно. Пока не увидишь, как буквально за минуту обычная комната превращается во что-то нестандартное за счёт изогнутых стен и уровней, кажется, что это просто косметика. Но вживую выглядит убедительно.
В чём главный плюс
Пока создаётся ощущение, что Paralives делает ставку именно на свободу творчества. Не на количество активностей, а на инструменты.
Редактор не перегружен, но гибкий.
Строительство не ограничено жёсткой сеткой.
Интерьеры можно реально кастомизировать, а не выбирать из «этот диван в трёх цветах».
Для тех, кто в подобных играх больше любит строить и создавать персонажей, чем гонять их по карьерной лестнице, это может быть решающим моментом.
Если интересно посмотреть, как всё это выглядит не на скриншотах, а в реальном процессе — с интерфейсом, примерами домов и полноценной сборкой персонажа, — я наткнулся на подробный видеоразбор Paramaker и режима строительства. Там как раз показано всё вживую, без нарезок и маркетинговых роликов.
Лично мне после просмотра стало гораздо понятнее, на что вообще рассчитывать от игры.









