Серия «Игровая индустрия»

24

Рождение легенды: Need for Speed

Серия Игровая индустрия

А знали ли вы, что серия Need for Speed начиналась вовсе не как аркадные покатушки с совершенно нереалистичной физикой авто, а как попытка передать само ощущение от управления дорогим спорткаром — его вес, инерцию и сцепление с дорогой? Именно поэтому разработчики, уже имевшие за плечами опыт работы над Test Drive, обратились за консультацией к журналистам из Road & Track — авторитетного автомобильного издания. Их цель была простой: передать как можно более живой опыт вождения автомобилей премиум-класса, которые для большинства людей оставались недосягаемой мечтой.

Первая часть серии задумывалась как игра, способная дать человеку, далёкому от мира суперкаров, хотя бы примерное представление о том, каково это — оказаться за рулём Lamborghini Diablo VT, Ferrari 512 TR и других машин такого уровня. Разработчики хотели показать, как каждый из этих автомобилей ощущается на дороге в реальности, но при этом не перегружать игру излишне сложными симуляторными механиками. Так на свет появился продукт, полное название которого было: «Road and Track Presents: The Need for Speed».

В этой статье я хочу рассказать, как появилась на свет одна из самых известных гоночных серий, кто именно стоял у её истоков, и почему даже непопулярная, умирающая консоль, на которой изначально вышла Need for Speed, не смогла помешать ей заявить о себе. Ну а в финале, как всегда, выложу сборку игры, которую можно без проблем запустить на современных ПК, несмотря на то что вышла она ещё в далёком 1994 году, а также версию для PlayStation с эмулятором.

Джефф Сембер и Дон Мэттрик с их игрой «Evolution» для Apple II в 1982 году.

Джефф Сембер и Дон Мэттрик с их игрой «Evolution» для Apple II в 1982 году.

❯ Старт в гараже

История будущих авторов The Need for Speed началась в Ванкувере, и, что особенно хорошо звучит для гоночной серии, — буквально в гараже. Именно там в 1982 году двое молодых разработчиков — Дон Мэттрик и Джефф Сембер — создали Distinctive Software. Забавно, но сам Мэттрик позже вспоминал, что окружающие постоянно отговаривали его от этой затеи. Ему говорили, что у гейм-индустрии нет будущего, и советовали заняться чем-то «серьёзным» — например, пойти учиться на юриста. Но он всё равно упрямо держался за свою идею. Поэтому первые несколько лет команда делала игры параллельно с учёбой, а сама компания росла внутри среды, которая осваивала новое буквально на ходу, без готовых решений и проторенных дорог. Именно этим во многом и объясняются смелость студии, её живая жанровая гибкость и готовность использовать приход 32-битного железа не для того, чтобы просто повторить старое в более красивой оболочке, а чтобы заново понять, какой вообще может быть автомобильная игра. Вскоре вокруг Distinctive уже собрался коллектив из 15–20 человек, и к 1991 году эта независимая канадская студия стала достаточно заметной, чтобы её купила Electronic Arts за примерно 11 миллионов долларов, превратив в основу будущей EA Canada.

Но ещё до того, как студию поглотила Electronic Arts, она успела сделать себе имя прежде всего благодаря отличной гоночной игре Test Drive. В 1987 году Distinctive разработала её для Accolade, и в ней уже легко узнать ранний черновик той философии, которую позже доведут до блеска в The Need for Speed: дорогие экзотические машины, вид от первого лица, полицейские ловушки и непохожее на многие другие игры ощущение от управления авто. Формально Test Drive предлагала пять суперкаров и одну извилистую двухполосную дорогу над обрывом, но по сути именно здесь Distinctive впервые нащупала язык автомобильной игры, в которой есть не только обгоны на огромных скоростях и красивые виды, а нечто большее...

Логотип компании, до того, как её выкупила Electronic Arts.

Логотип компании, до того, как её выкупила Electronic Arts.

Разрабатывая новый проект, ребята хотели создать не очередную гонку, которых и без того было много, а передать ощущение контакта с дорогим реальным автомобилем. Рынок тогда был полон простых аркадных гонок, которым не слишком важно было, как в действительности ведёт себя машина на трассе. Потому разработчики поставили себе цель дать игроку пережить «идеальную поездку» и хоть одним глазом увидеть, на что способны лучшие дорожные автомобили своего времени. Разработчики стремились к тому, чтобы игрок не просто вёл машину, а словно оказывался внутри неё: чувствовал запах кожаного салона, слышал характерные щелчки кулисного переключения передач и буквально телом ощущал автомобиль. При всём при этом перед нами всё же была не ультрахардкорная симуляция, а игра на стыке реализма и доступности, чем она и полюбилась геймерам тех лет.

Скриншоты из игры с небольшим апскейлом

Скриншоты из игры с небольшим апскейлом

Но для реализации этой идеи мало было просто собрать технические характеристики автомобилей. Авторам нужны были либо сами машины, либо люди, которые действительно знали, как они ведут себя на дороге, и могли поделиться своими ощущениями, наблюдениями и результатами тестов. Но как всего этого добиться обычным разработчикам игр в начале 90-х? Чтобы добиться нужной достоверности, команда The Need for Speed во главе с продюсером Ханно Лемке обратилась за помощью к авторитетному американскому журналу Road & Track. В итоге сотрудничество с такими мастадонтами дало проекту не только громкое и узнаваемое для американской аудитории имя на обложке — напомню, полное название игры звучало как Road & Track Presents: The Need for Speed, — но и куда более важные вещи. Разработчики получили фотоматериалы, результаты тестов и живые впечатления от управления такими машинами, как Lamborghini Diablo, Ferrari 512 TR и другими автомобилями, которые для большинства автолюбителей того времени оставались недостижимой мечтой. Более того, по условиям сотрудничества редакторы журнала должны были сами опробовать бета-версию игры, а затем поделиться своими замечаниями и пожеланиями для её дальнейшей доработки.

Представьте себе момент, когда вы проходите быстрый поворот на Porsche 911, отпускаете газ, машина начинает послушно доворачивать — и тут же чувствуется, как её тянет наружу из-за избыточной поворачиваемости. Именно это испытал старший редактор Road & Track Даг Котт, когда проходил трассу на своём любимом Porsche, и даже спустя десятилетия он вспоминал тот восторг от вождения. Вот только происходило всё это не за рулём настоящей машины, а прямо у него в офисе, когда он играл в бета-версию будущей Road & Track Presents: The Need for Speed. В тот момент он впервые понял, что цифровой автомобиль может вести себя почти как настоящий.

Обложка журнала Road & Track за ноябрь 1990 года.

Обложка журнала Road & Track за ноябрь 1990 года.

❯ Разработка для 3DO

The Need for Speed изначально создавался для 3DO — прорывной по меркам своего времени мультимедийной платформы, которая наделала немало шума благодаря мощной начинке, смелым амбициям и агрессивному маркетингу, но в итоге так и не сумела закрепиться на рынке. И тут у многих может возникнуть вполне закономерный вопрос: почему первую часть совершенно новой серии игр, да ещё и от крупного издателя, рискнули разрабатывать для платформы, которая на тот момент ещё не успела ни доказать свою жизнеспособность, ни показать рынку свою реальную перспективность?

Ответ, возможно, кроется в фигуре Трипа Хокинса. Один из основателей Electronic Arts, в 1991 году он создал The 3DO Company — компанию, которая занималась не только изданием игр, но и развитием собственной игровой системы. Сама идея 3DO выглядела весьма амбициозно, ведь вместо выпуска консоли под одной маркой технология лицензировалась сторонним производителям, благодаря чему на рынке появились Panasonic 3DO, GoldStar 3DO, Sanyo TRY 3DO и другие версии. Однако, несмотря на смелую концепцию и серьёзный технический потенциал, коммерческого успеха этот проект так и не добился

Реклама консоли 3DO «Время убрать свои игрушки»

Понимая, что одновременно руководить Electronic Arts и развивать The 3DO Company будет всё труднее, Хокинс отошёл от оперативного управления EA, чтобы сосредоточиться на новом направлении, хотя ещё некоторое время сохранял тесную связь с компанией. И хотя об этом никогда не говорилось напрямую, вполне можно предположить, что его авторитет и прежние связи внутри Electronic Arts сыграли свою роль в том, что там поддержали разработку гоночной игры для ещё не успевшей зарекомендовать себя 3DO.

The Need for Speed создавалась как проект, который должен был показать, на что способна новая 32-битная платформа в плане графики и игрового процесса. И визуально игра действительно выделялась даже среди других аркадных гонок: великолепные оцифрованные фоны, автомобили и пейзажи с текстурированными поверхностями — всё это производило очень сильное впечатление.

Трип Хокинс в стенах своей новой на тот момент компании Electronic Arts, в 1983 году.

Трип Хокинс в стенах своей новой на тот момент компании Electronic Arts, в 1983 году.

«Все растровые изображения поверхностей оцифровывались с реальных фотографий, а затем накладывались на полигональный каркас, это позволяло создавать насыщенную и правдоподобную среду. Кроме того, мы разработали собственную систему трёхмерного рендеринга дорог, благодаря которой трасса могла буквально уходить вдаль до бесконечности. Именно она помогала добиться очень реалистичной точки схода на любых дорогах», — Ханно Лемке, продюсер игры.

Кроме того, разработчики приложили серьёзные усилия, чтобы каждая машина в игре ощущалась как можно ближе к своему реальному аналогу. Для этого они использовали сложную физическую модель, построенную на статистических данных, предоставленных Road & Track. За счёт этого игра довольно точно передавала разгон, торможение, управляемость, максимальную скорость и другие особенности поведения автомобилей.

Одной из главных причин, почему первая The Need for Speed воспринималась больше чем гонка, а как почти автомобильный каталог мечты, была подача самих машин. Перед заездом игрок был волен не просто выбрать один из восьми спорткаров, а по-настоящему ознакомиться с каждым из них. У каждого автомобиля был собственный показ с техническими характеристиками, исторической справкой, данными о поведении на дороге, фотографиями и коротким презентационным видеороликом — максимально подробно. Всё это сопровождалось озвученным рассказом, подробно раскрывавшим характер машины, её особенности и поведение на дороге. В результате выбор автомобиля имел большее погружение и вовлечённость, увлекая игрока ещё до того, как он оказывался на трассе. Именно поэтому машины здесь не казались безликими 3D-моделями, различающиеся лишь циферками — у каждой была своя подача, свой образ и почти своя биография, из-за чего к ним невольно появлялась привязанность ещё до старта гонки.

Согласитесь, очень обстоятельное описание машины, я бы сказал, энциклопедическое!

❯ Различии версий

Если говорить о более поздних версиях первой The Need for Speed, то после дебюта на 3DO и последующим за ним успехом в 1994 году, очень быстро стало понятно, что проект перестаёт быть эксклюзивом умирающей платформы. В 1995 году появилась DOS-версия, а в 1996-м — релизы для Sega Saturn и PlayStation. При этом разные издания развивались не совсем одинаково: одни старались максимально близко перенести исходный опыт оригинала, а другие заметно отходили от него. Особенно интересной в этом смысле оказалась японская линия, где у первой Need for Speed фактически сформировалась отдельная локальная ветка со своими названиями, машинами и наполнением. И если японская версия для PlayStation не имела особых отличий от «западного» порта на ту же консоль и выходила как Road & Track Presents: Over Drivin’ DX, то на Sega Saturn игра получила куда более глубокую переработку и вышла уже под названием Nissan Presents: Over Drivin’ GT-R.

Удивительно, но «Nissan Presents: Over Drivin’ GT-R» для Sega Saturn была радикально изменённой редакцией, в которой исходный автопарк заменили автомобилями Nissan. Игрока пересадили в праворульные машины, единицы измерения перевели в километры в час, а озвученные описания автомобилей записали на японском. При этом сама структура игры осталась узнаваемой: выбор машин, ролики, комментарии и подробные карточки автомобилей никуда не исчезли, но вся подача стала работать уже на историю и имидж японских спортивных моделей, прежде всего семейства Skyline GT-R.

Список авто «Nissan Presents: Over Drivin’ GT-R» из мануала к игре

Список авто «Nissan Presents: Over Drivin’ GT-R» из мануала к игре

Но не одними японскими расширенными редакциями отличилась оригинальная NFS! Была ещё и ПК-версия The Need for Speed: Special Edition, вышедшая в 1996 году и воспринимавшаяся как улучшенное издание базовой игры. В неё добавили две новые трассы, секретный автомобиль, смену времени суток, поддержку Windows 95, музыку во время заездов, новый режим и даже мультиплеер! По сути, Special Edition стала самой полной и «упакованной» версией первой Need for Speed. Она не ломала оригинальную формулу, а аккуратно доводила её до более богатого, удобного и, по меркам середины девяностых, современного вида.

Олдфажный факт: В июне 1995 года Atari договорилась с Electronic Arts о переносе ряда игр из её каталога на Atari Jaguar CD, включая The Need for Speed, однако этим планам так и не суждено было сбыться. Порт первой Need for Speed, как и другие заявленные проекты, до релиза не добрался.

Обложка Special Edition

Обложка Special Edition

❯ Личности, что подарила нам NFS

К моменту создания первой Need for Speed бывшая Distinctive Software уже была не просто небольшой студией из Ванкувера, а местом, где собрались люди, позже заметно повлиявшие на игровую индустрию. Ханно Лемке выступал продюсером проекта и был одним из тех, кто формировал его главную идею: сделать не обычную аркадную гонку, а игру, в которой дорогие автомобили ощущались почти как настоящие. Позже он ещё много лет останется одним из ключевых людей серии и проведёт Need for Speed через целую эпоху, вплоть до ProStreet. Брэд Гур в первой Need for Speed был ведущим программистом, а позже он продолжит работать над серией уже как старший программист, ведущий программист и технический директор, а затем станет одним из сооснователей «Black Box Games» — студии, сыгравшей огромную роль в судьбе «Need for Speed» в нулевых. Чего стоит лишь один Need for Speed: Underground.

Дон Мэттрик, основавший Distinctive Software, во время разработки первой NFS значился исполнительным продюсером. Спустя годы после продажи студии Electronic Arts он станет президентом EA Worldwide Studios, затем возглавит игровое направление Microsoft, а позже займёт пост генерального директора Zynga. Ещё до покупки студии Electronic Arts Пола Ли называли одним из руководителей Distinctive Software. Позже уже в EA он дорос до исполнительного вице-президента и операционного директора EA Worldwide Studios, а затем и вовсе сменил Дона Мэттрика на посту президента подразделения. Так что первая Need for Speed была не только стартом большой гоночной серии, но и проектом команды, из которой вышли будущие продюсеры, технические руководители, основатели студий и топ-менеджеры индустрии.

Дон Мэттрик, глава компании, подарившей нам серию Need for Speed, презентует нам Xbox One, но уже в должности главы игрового подразделения Microsoft.

Дон Мэттрик, глава компании, подарившей нам серию Need for Speed, презентует нам Xbox One, но уже в должности главы игрового подразделения Microsoft.

❯ Заключение

Позднейшая серия у многих ассоциируется прежде всего с ночными улицами, неоном, тюнингом и побегами от полиции, но игра 1994 года была совсем не об этом. Она родилась из желания дать игроку возможность хотя бы виртуально оказаться за рулём Ferrari, Porsche или Lamborghini и почувствовать, как ведёт себя настоящий дорогой спорткар. В середине девяностых такая возможность сама по себе звучала почти роскошно. У многих дома ещё не было интернета, автомобильные обзоры приходилось искать в журналах, а Ferrari или Lamborghini для обычного игрока существовали где-то на границе между реальностью и фантазией. И вдруг игра позволяла не просто посмотреть на эти машины, а выбрать одну из них, услышать звук двигателя, увидеть салон, почувствовать разницу в поведении на дороге и хотя бы на несколько минут поверить, что перед тобой не просто набор полигонов, а настоящий автомобиль, как с плаката над твоей кроватью.

Всё это делало первую Need for Speed куда ближе к автомобильной журналистике, чем к будущему блокбастеру про нелегальные уличные гонки. И пусть с годами концепция серии заметно изменилась, именно на фоне своих наследников оригинальная Need for Speed до сих пор выглядит особенно самобытно. А если вы хотите поностальгировать или впервые запустить самую первую часть серии, но не хотите тратить время на поиски игры и её настройку под современные ПК, то в Telegram-канале «Олдфажный геймер» я выложил готовую сборку классической The Need for Speed, а также Special Edition для ПК, которая без проблем запускается даже на Windows 11, а также версию проекта для PlayStation вместе с эмулятором. Отличный повод не только испытать ностальгию, но и прикоснуться к чему-то неизведанному!

Вам может быть интересно:

• «Ностальгические игры: Carmageddon»;

• «Ностальгические игры: Carmageddon II»;

• «Рождение легенды: Soldier of Fortune»;

• «Ностальгические игры: Need for Speed Porsche Unleashed».

Показать полностью 9 2
35

Маленькая война форматов: DVD+R и DVD-R

Серия Игровая индустрия
Маленькая война форматов: DVD+R и DVD-R

Не раз замечал, что многие люди, даже заставшие эпоху DVD-дисков, до сих пор толком не понимают разницу между DVD+R и DVD-R. Что уж говорить о каких-нибудь сотрудниках больниц, которые требуют «правильные» диски для записи КТ или МРТ. Поэтому предлагаю немного разобраться в этом вопросе и кратко рассказать, как всё было. Да, эпоха DVD уже давно ушла, но разве не любопытно узнать что-то новое о такой, без преувеличения, олдфажной теме?

——————————————————

В конце 90-х и в нулевых, на фоне нового типа дисков случилась маленькая война форматов. Pioneer показала первый DVD-R привод ещё в 1997 году (нашёл для вас первоисточник), а сам формат продвигал DVD Forum — объединение, отвечавшее за «официальные» DVD-стандарты. В него входили такие фирмы как Hitachi, Panasonic, Mitsubishi Electric, Philips, Pioneer, Sony, Toshiba, JVC и еще несколько других компаний.

DVD+R пришёл позже, уже в 2002 году, и его развивала отдельная коалиция компаний, известная как DVD+RW Alliance, в основу ядра которой входили Dell, Hewlett-Packard, Mitsubishi Chemical/Verbatim, Philips, Sony, Thomson Multimedia и Yamaha и некоторые другие.

И если объяснять совсем просто, DVD-R и DVD+R — это одноразовые болванки почти для одних и тех же задач, но с разной логикой записи. У DVD-R используется метод адресации Land Pre-Pit, а у DVD+R — ADIP; второй считался менее чувствительным к помехам и лучше подходил для более скоростной записи. При этом у DVD+R была ещё одна полезная особенность: возможность выставить book type как DVD-ROM, что иногда улучшало совместимость со старыми проигрывателями. Но в эпоху ранних бытовых DVD-плееров именно DVD-R долго воспринимался как более надёжный и безопасный выбор с точки зрения совместимости, потому что этот формат появился раньше и быстрее стал массовым. Именно поэтому во многих государственных учреждениях до сих пор требуют именно DVD-R: их устаревшие приводы нередко банально не читают более поздний и технологически продвинутый формат DVD+R.

Олдфажный факт: если у Mitsubishi участие в обоих альянсах всё же было разведено по разным компаниям внутри большой Mitsubishi Group — речь о Mitsubishi Electric и Mitsubishi Chemical, — то про Sony такого уже не скажешь. Она, по сути, работала сразу на два фронта 😄

Вам может быть интересно:

• «Рождение легенды: Soldier of Fortune»;

• «The Sims: история игры, которую “отменяли” снова и снова»;

• «Игры из эфира: как радио сделало гейминг доступным каждому».

——————————————————

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Показать полностью
47

Рождение легенды: Soldier of Fortune

Серия Игровая индустрия

Иногда даже у сильной и опытной команды, с бюджетом и желанием работать, нет главного — ясного понимания, какой именно проект должен получиться на выходе. Именно в таком положении в 1998 году находилась Raven Software, оказавшаяся в творческом тупике и пытавшаяся понять, что делать дальше. Но по воле издателя ей досталась лицензия на малоизвестный журнал о наёмниках и боевых действиях, подаривший игре её будущее название — Soldier of Fortune. И хотя у разработчиков за плечами уже был солидный опыт, в процессе создания они столкнулись с множеством трудностей. Стоило принять несколько других решений на разных этапах, и проект вполне мог бы получиться совсем не таким, каким мы его знаем — например, превратиться в клон тактического шутера Rainbow Six.

В сегодняшнем материале я продолжу свою новую рубрику статей и расскажу о том, как появилась Soldier of Fortune — одна из самых ярких, необычных и запоминающихся FPS начала нулевых. Поговорим о том, с чего началась эта серия, как разработчики сумели сделать не просто интересный шутер, а действительно прорывной для своего времени проект с передовыми механиками и мощной визуальной частью, а также о том, какие их находки позже стали нормой для всей индустрии. Заодно разберём, через что игре пришлось пройти до появления на полках магазинов. Ну а в финале, как и всегда, вас будет ждать ссылка на сборку проекта, чтобы сразу после прочтения вы могли примерить на себя роль наёмника, без всякой жалости отстреливающего конечности всем, кто рискнул встать у него на пути.

❯ В поисках идей

К моменту начала работы над Soldier of Fortune у студии Raven уже был солидный опыт в индустрии. Основанная ещё в 1990 году, к тому времени она успела выпустить Heretic и Hexen, их продолжения, а также поработать почти над десятком других игр. Причём большинство этих проектов создавалось на движках id Software, авторов Doom и Quake, так что Raven успела хорошо набить руку на «Quake-технологиях». Но сразу после завершения Hexen II: Portal of Praevus команда осталась без чёткого понимания, за что браться дальше. Да, идей хватало, но общего направления не было, а держать полноценную студию без нового проекта никто, разумеется, не собирался. Именно в этот момент Activision и передала Raven лицензию Soldier of Fortune.

Согласитесь, когда издатель предлагает своей студии сделать игру по лицензии, первой в голове обычно возникает какая-нибудь крупная и узнаваемая франшиза. Что-то по вселенной Marvel, по популярному фильму, мультфильму или комиксу — словом, по бренду, который уже у всех на слуху. Но Activision решила не идти по проторенной дорожке и вместо очередной узнаваемой франшизы Raven Software получила в работу игру по… журналу. И не по какому-нибудь широко известному (как, к примеру, было с игрой Playboy: The Mansion), а по довольно узкоспециализированному изданию о наёмниках и боевых действиях.

«Насколько я помню, Raven в тот момент заканчивала Heretic II и просто думала, чем заняться дальше. И вот однажды к нам приходит сооснователь студии Брайан Раффел и говорит, что Activision купила лицензию на Soldier of Fortune и теперь мы будем делать игру по ней. Честно говоря, сначала мало кто вообще понимал, что с этим делать, ведь если кто и слышал про Soldier of Fortune, то только в духе: «А, это вроде какой-то журнал!». Журнал? Серьёзно? Мы сидели и пытались понять, как такое вообще можно перенести в формат игры. Для нас это был довольно неожиданный поворот», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.

Обложка журнала за декабрь 1982 года

Обложка журнала за декабрь 1982 года

Но даже несмотря на наличие лицензии и общее понимание того, к чему должна прийти игра, у проекта по-прежнему не было законченного дизайна, а многие ключевые элементы на раннем этапе не существовали даже на бумаге! А как собрать цельный проект, если у тебя толком не определены его основы? Именно эта проблема серьёзно тормозила разработку на раннем этапе, из-за чего сюжет менялся не раз и не два, а как минимум пять раз! Более того, поначалу маркетинговая команда просто не понимала, чем эта игра должна выделяться на фоне остальных. Может показаться, что в худшем случае её просто было бы сложнее продать, но на самом деле всё было куда рискованнее. Если маркетинговое подразделение не видит в проекте потенциала, он вполне может остаться без достойного финансирования, а руководство издателя — вообще потерять к нему интерес. Из-за этого разработчики постоянно подчёркивали, что делают не только быстрый и зрелищный шутер про наёмника, но ещё и довольно реалистичную игру, что должно было повысить её шансы на успех.

Иногда ситуация и вовсе доходила до абсурда: отдельные решения в дизайне и геймплее принимались не потому, что разработчики сами верили в их пользу, а лишь в надежде найти ту самую «изюминку», которой проекту, как тогда всем казалось, недоставало. В какой-то момент авторы даже подумывали превратить игру в тактический шутер, вдохновившись успехом Rainbow Six. Однако довольно быстро в студии пришли к выводу, что движок Quake II плохо подходит для такой концепции, в итоге разработчики отказались от этой идеи и снова сделали ставку на быстрый, динамичный экшен.

Перед вами самая первая часть Rainbow Six

Перед вами самая первая часть Rainbow Six

«Окончательно с направлением игры мы определились в тот момент, когда узнали о Джоне Маллинсе — не только главном герое фильма “Солдат удачи”, но и вполне реальном человеке. Это был бывший боец спецназа, прошедший Вьетнам, а в 80-х ставший наёмником. В итоге Джон стал своего рода лицом Soldier of Fortune. Когда у нас появился конкретный персонаж, на котором можно было сосредоточиться, мы поняли, что теперь можем строить игру вокруг него», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.

«Редакция журнала Soldier of Fortune порекомендовала нам Джона в качестве консультанта. Он приехал в Raven и провёл с командой немало времени, рассказывая о своей карьере, о том, как люди ведут себя в боевых ситуациях, как проходят подготовку и как лучше действовать в тех или иных условиях, как обученные солдаты реагируют на атаки, обсудил, какие звуки можно услышать в бою. Были важны его советы, как сделать так, чтобы оружие в игре «ощущалось» игроком. Да и вообще — говорил буквально обо всём, его было невероятно интересно просто сидеть и слушать», — Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune.

Джон Маллинс передал авторам не только свой боевой опыт, но и внешность, которая легла в основу образа главного героя

Джон Маллинс передал авторам не только свой боевой опыт, но и внешность, которая легла в основу образа главного героя

❯ Упырь, подарившие проекту лицо

Со временем у игры всё же появилась её главная фишка. И если спросить почти любого геймера, игравшего в Soldier of Fortune, чем она запомнилась в первую очередь, ответ, скорее всего, будет один: возможностью отстреливать врагам конечности, наблюдать за их реакцией на ранения и предсмертной агонией. Разработчики прекрасно понимали, что движок Quake II постепенно устаревает, а значит, чтобы оставаться конкурентоспособными среди других шутеров от первого лица и хоть как-то выделяться на их фоне, проекту нужны были новые технологии.

Такой разработкой в итоге стала Ghoul («Упырь») — система, объединявшая моделирование, сжатие анимационных данных, «пристёгиваемые» элементы (bolt-ons) и несколько страниц скинов для одной модели. Именно она во многом превратила Soldier of Fortune в тот самый культовый и шокирующий шутер, который так хорошо запомнился нам. Она дала игре не просто жестокость ради жестокости, а по-настоящему впечатляющую по тем временам систему повреждений, которая выглядела куда эффектнее, чем банальные литры крови в других проектах. Без этой технологии Soldier of Fortune вряд ли стала бы той игрой, которую мы знаем, более того, ещё до выхода релизной версии именно она была одной из самых обсуждаемых особенностей проекта и серьёзно помогала ему привлекать внимание аудитории.

Олдфажный факт: пока шла работа над игрой, программист Гил Грибб параллельно писал свой собственный движок SPECTRE (Призрак), но в Activision сочли ставку на совершенно новую технологию слишком рискованной с финансовой точки зрения. В результате часть идей и решений SPECTRE интегрировали в Quake II, а получившаяся система легла в основу GHOUL — ключевой технологии Soldier of Fortune.

К сожалению, найти подобный ролик для первой части у меня не получилось, так что предлагаю оценить возможности технологии Ghoul на примере Soldier of Fortune II

«С точки зрения реализации нам определённо пришлось заниматься вещами, которых, как мне кажется, никто раньше не делал в сфере искусства. Художники были вынуждены буквально размечать модель, определяя, какие треугольники относятся к каждой отдельной зоне, и под это пришлось выстраивать целую систему. Если упростить, то для отстреливания конечностей игра должна была понимать: вот эту часть модели нужно отключить, образовавшуюся дыру после этого чем-то закрыть, при необходимости добавить кусок кости, а затем создать еще одну копию персонажа, у которой все, кроме ноги, отключено. Плюс ко всему были проблемы с анимацией, так что нам пришлось столкнуться с массой трудностей, которых, насколько я понимаю, в других шутерах того времени попросту не было», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.

В результате Ghoul полностью вытеснила систему моделирования Quake II, правда, её доработка потребовала от команды немало сил, ведь в течение всего процесса разработки в неё вносили изменения, чтобы сделать систему мощнее и удобнее в работе. Однако была и проблема: на ранних этапах у разработчиков не существовало цельной версии игры, которая могла бы служить ориентиром, — были лишь разрозненные компоненты. Одно дело — смотреть на модель в окне редактора или на пустом уровне, и совсем другое — видеть её уже в полноценном игровом мире и понимать, как она ощущается во взаимодействии.

Именно здесь проявилась одна из самых болезненных производственных проблем проекта. Для игры планировалось больше 600 анимационных последовательностей, но из-за ограничений по памяти приходилось ограничить их количество на каждом уровне. Для аниматоров, AI-программистов и дизайнеров это оборачивалось настоящей головной болью: стоило добавить новую анимацию, как можно было случайно сломать уже существующую сцену, если ради экономии памяти приходилось убирать что-то, что уже использовалось. В итоге приходилось создавать сценарные и кинематографические последовательности, используя только те анимации, которые были доступны для каждого уровня, но чем ближе к релизу, тем сложнее это было сделать.

Весной 1999 года команда была уверена, что до конца основной разработки остаётся всего три-четыре месяца, поэтому от идеи перехода на скелетную анимацию отказались — слишком рискованно, ведь можно было не уложиться в сроки. Вместо этого была внедрена система вершинного сжатия, но она лишь частично воспроизводила преимущества скелетного подхода. Эх, если бы они тогда знали, что релиз сдвинется ещё примерно на полгода, то наверняка решились бы на полноценный переход, избежав множества лишних проблем и переработок.

«Activision стремилась избежать выхода Soldier of Fortune в период, когда рядом релизилось слишком много других шутеров от первого лица, поэтому дату выпуска игры постоянно переносили. И чем активнее выходили проекты конкурентов, тем дальше отодвигался и релиз SoF. Даже при наличии согласованных планов и графиков мы всё равно почти постоянно работали в условиях неопределённости, не зная точно, сколько времени у нас ещё есть и какие технологии успеем реализовать до конца разработки», — Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune.

Архивный снимок Брайана Раффела — со-основателя студии Raven и руководителя проекта Soldier of Fortune, в их первом офисе в далёком 1990 году

Архивный снимок Брайана Раффела — со-основателя студии Raven и руководителя проекта Soldier of Fortune, в их первом офисе в далёком 1990 году

❯ Попытка усидеть на двух стульях

С одной стороны, наличие у игры яркой и уникальной фишки, которая одновременно продавала проект и выделяла его на фоне других, было огромным плюсом. Но вместе с этим у такой особенности была и обратная сторона…

После трагедии в «Колумбайне» политики и крупные медиа усилили давление на игровую индустрию, всё активнее пытаясь выставить игры источником едва ли не всех социальных проблем. На этом фоне на E3 1999 компании старались действовать осторожно, а самые жестокие проекты, среди которых была и Soldier of Fortune, предпочитали не выставлять напоказ. Activision показывала игру за закрытыми дверями и только по предварительной записи. И даже несмотря на такую осторожность, эффект оказался впечатляющим: Soldier of Fortune взяла три награды Best of Show, получила ещё одну номинацию, а сама команда наконец почувствовала что они движутся в верном направлении.

«С самого начала мы знали, что SoF будет игрой для взрослых. Из-за большого количества сцен насилия мы хотели сделать так, чтобы у родителей была возможность оградить SoF от несовершеннолетних, но при этом играть в нее на своих домашних компьютерах», — Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune.

Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune

Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune

Для этого разработчики пошли на несколько шагов, призванных сделать игру менее жёсткой для части аудитории. Прежде всего они выпустили Soldier of Fortune: Tactical Edition — отдельную версию игры с заметно сниженным уровнем насилия. В ней отсутствовали кровавые сцены, было урезано количество анимаций смерти, да и в целом игра ощущалась куда мягче обычной версии. Продавалась она в той же коробке, что и основное издание, но отличалась красным оформлением вместо зелёного и крупным предупреждением о том, что это изменённая версия.

В стандартной версии игры разработчики тоже предусмотрели систему ограничения насилия. Пользователь мог поставить пароль на настройки и по своему усмотрению отключить расчленение, кровь, анимации смерти, взрослые текстуры и другой жёсткий контент. По сути, это позволяло превратить обычную версию в смягчённый вариант без необходимости покупать отдельное издание. Чтобы никто не оказался не готов к содержанию игры, на коробке разместили крупное предупреждение, визуально выделили рейтинг ESRB, а уведомление о контенте для взрослой аудитории добавили не только на упаковку, но и в заставку с меню. А вы говорите, что сейчас эпоха изнеженных «снежинок»

Наглядно различие оформления двух версий

Наглядно различие оформления двух версий

«Система GHOUL в Soldier of Fortune и её возможности, связанные с расчленением врагов и особыми анимациями смерти, вызвали немало споров. В какой-то момент всё зашло настолько далеко, что Управление по классификации фильмов Британской Колумбии даже присвоило игре рейтинг “порно”. Разработчики заранее предполагали, что столь жестокий контент устроит не всех, поэтому подготовили отдельную версию без насилия для тех территорий, где к подобным играм традиционно относились особенно жёстко. И всё же масштаб негативной реакции после выхода игры стал для команды неожиданностью», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.

«Есть известная фраза, что плохая реклама — тоже реклама, но мы, разумеется, не ставили перед собой цель кого-то раздражать, поэтому лично мне вся эта история была не слишком приятна. Хотя, с другой стороны, именно я писал код, который Джо Либерман, бывший тогда сенатором, вольно говоря, счёл чем-то, что способно обрушить западную цивилизацию. В этом было что-то одновременно пугающее и забавное. Само же возмущение вокруг игры я воспринимал как откровенно смешное и, на мой взгляд, это было чистое лицемерие, ведь насилие давно существует во всех формах медиа, потому что оно вообще всегда было частью человеческого опыта. И было трудно не заметить, что некоторые люди просто пытались сделать себе имя или продвинуться по карьерной лестнице, прикрываясь этим возмущением», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.

Однако не все решения, принятые в тот период, пошли проекту на пользу. В какой-то момент разработчикам показалось хорошей идеей выпустить несколько версий игры для OEM-партнеров (речь про специальные издания, которые распространялись не как обычный товар в рознице, а в комплекте с железом, компьютерами, журналами или другими продуктами) ещё до того, как основной проект будет полностью готов. В итоге из-за наличия обычной и смягчённой версии приходилось собирать сразу несколько вариантов игры с разным уровнем жестокости и отдельно проверять каждый из них, и в результате накопилось около 75 заявок на тестирование! И хотя демоверсии и OEM-сборки действительно помогали продвигать проект, они же постоянно отвлекали команду от финальной версии: пока разработчики латали и готовили компактные варианты, работа над основным продуктом практически останавливалась.

Сенатор Джо Либерман — один из главных публичных критиков жестоких видеоигр в США на рубеже 90-х и 2000-х, на слушаниях о насилии в играх

Сенатор Джо Либерман — один из главных публичных критиков жестоких видеоигр в США на рубеже 90-х и 2000-х, на слушаниях о насилии в играх

❯ Продвижение — как часть успеха

Помимо стандартного продвижения через журналы и печатную рекламу, разработчики решили зайти и с другой стороны, что в те годы ещё не было популярным способом продвижения продукта. Они использовали файлы .plan (олдфаги, помните что это такое?), проводили онлайн-интервью, поддерживали фан-сайты, которые тогда активно появлялись, общались с игроками по почте и в интернет-чатах. В результате у игры получилось очень заметное присутствие в онлайн-среде, а для команды это оказалось ещё и отличным способом быстро получать живую реакцию аудитории.

А как только вышли демоверсия и первые версии игры, игроки сразу начали делиться мнением о том, что им понравилось, а что стоило бы изменить и разработчики действительно на это реагировали! Хороший пример — ограничение на сохранения. Сначала их количество зависело от уровня сложности, но многим игрокам такая система не пришлась по душе, поэтому позже в игру добавили настройку, позволявшую самому выбирать число сейвов.

Пример настройки игры под свои потребности

Пример настройки игры под свои потребности

❯ Финишная прямая и уроки, купленные переделками

Если свести разработку Soldier of Fortune к одной короткой мысли, то точнее всего её, пожалуй, сформулировал старший дизайнер проекта Эрик Биссман: «Мы слишком долго делали игру без сюжета, сосредоточившись почти исключительно на технологиях, а потом расплачивались за это бесконечными переделками». Поэтому и главный вывод из всей этой истории выглядит вполне очевидно: один день, потраченный на планирование, может сэкономить неделю работы.

Как бы то ни было, разработку Soldier of Fortune трудно назвать ровной и стабильной, слишком часто игра рисковала свернуть совсем не туда. Игра легко могла превратиться в тактический шутер в духе Rainbow Six, увязнуть в технологическом долгострое без внятного играбельного билда или окончательно утонуть в скандалах вокруг насилия. Но почти на каждом таком повороте у Raven находилось то, что помогало удержать проект на плаву: где-то помогал нужный человек, где-то — нужная технология, где-то — правильный производственный инструмент, ну а где-то срабатывала вовремя выстроенная связь с игроками через интернет. Именно всё это в итоге и помогло Soldier of Fortune стать не просто ещё одним клоном Quake, а по-настоящему самобытной игрой, где прорывные для своего времени технологии подачи насилия оказались лишь частью более крупной истории — о том, как Raven Software смогла собрать из хаоса цельный и узнаваемый проект.

——————————————————

Ну а если вы желаете самостоятельно оценить, насколько SoF хорош даже в наши дни, в телеграм-канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас сборку проекта. Очень надеюсь, что сегодня у меня получится пробудить ностальгию в ваших сердцах! 🫡

Вам может быть интересно:

• «Темные тропы ностальгии: Aliens versus Predator 2»;

• «Ностальгические игры: Serious Sam»;

• «Duke Nukem 3D – герой нашей юности».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Показать полностью 11
60

The Sims: история игры, которую “отменяли” снова и снова

Серия Игровая индустрия

The Sims – это игра, о которой слышали даже те, кто никогда не считал себя геймером. В начале 2000-х она наделала много шума и каким-то образом попадала на компьютеры даже самых «мужественных» игроков. Да и кто бы мог подумать, что симулятор обычной жизни сможет увлечь миллионы людей по всему миру: эта концепция оказалась настолько прорывной и живучей, что серия, с определёнными условностями, продолжает успешно существовать уже почти 26 лет!

Но знали ли вы, что The Sims изначально задумывалась вовсе не как «игра про симов»? Или что проект планировали выпустить ещё в 1994 году, однако разработку не раз откладывали и фактически забрасывали? В компании в него почти никто не верил, и то, что игра в итоге всё-таки увидела свет, — во многом результат цепочки удачных совпадений и большого везения.

Как вообще появился на свет этот уникальный симулятор жизни? С какими трудностями столкнулись разработчики и за счёт чего The Sims смогла покорить сердца миллионов игроков? Сегодня мы заглянем за кулисы её создания, услышим интересные истории из первых уст и разберёмся, как шёл процесс разработки!

Довольно редкий официальный буклет-каталог из комплекта некоторых изданий игры

Довольно редкий официальный буклет-каталог из комплекта некоторых изданий игры

❯ История, начавшаяся с пепелища

Довольно любопытную и по нынешним меркам совсем не типичную историю появления компании Maxis я уже разбирал в недавней статье про SimCity 4, так что искренне рекомендую к прочтению. А чтобы не повторяться, дальше я продолжу рассказ уже непосредственно с истории разработки самой The Sims.

Идея игры, в которой игрок управляет жизнью виртуальных людей, во многом возникла у Уилла Райта случайно. В октябре 1991 года в Окленде произошёл крупный пожар, уничтоживший тысячи домов — среди них оказался и дом самого Райта. Занимаясь восстановлением жилья после трагедии, он неожиданно увлёкся архитектурой и дизайном: начал размышлять, из каких элементов вообще складывается дом, что в нём действительно необходимо в первую очередь, а без чего можно обойтись какое-то время.

«В какой-то момент я всерьёз увлёкся архитектурой и меня по-настоящему зацепил сам процесс проектирования дома — то, как архитекторы думают, принимают решения и ищут баланс между идеей и практикой. Именно тогда я начал размышлять о том, как этот процесс можно превратить в полноценную игру», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.

Райт во многом вдохновлялся книгой архитектора Кристофера Александера «Язык шаблонов», в которой архитектура рассматривается не с точки зрения внешней красоты, а через призму человеческих потребностей и функций. Во время чтения Александера он обратил внимание на любопытную деталь: программное обеспечение для проектирования домов ежегодно продавалось миллионными тиражами, хотя вряд ли столь огромное количество людей действительно собиралось заниматься реальной реконструкцией жилья. Гораздо логичнее было предположить, что людям просто нравится «играть» с архитектурой — экспериментировать с пространством, формами и возможными решениями, примеряя на себя роль архитектора без каких-либо реальных последствий.

Именно тогда у Райта и родилась идея создать своего рода «симулятор кукольного домика»: игрок сначала строит дом, расставляет мебель, продумывает планировку, а затем наблюдает за тем, как виртуальные люди функционируют в созданном пространстве. Впрочем, самый первый прототип был ещё очень далёк от той The Sims, которую мы знаем сегодня. Он почти полностью был сосредоточен на строительстве и практически не касался повседневной жизни персонажей.

Трейлер самой первой части серии

«Даже на стадии прототипа мне просто нравилось строить разные дома — я с самого начала понимал, что это именно моё», — вспоминал Уилл Райт. Он быстро осознал, что на проектирование одного дома игрок вполне способен потратить несколько часов, но дальше возникал логичный вопрос: как вообще оценить, насколько удачным получился архитектурный проект? Ответ пришёл неожиданно — дом должны были оценивать не цифры и абстрактные параметры, а сами его обитатели!

По сути, проект задумывался как архитектурный симулятор, в котором игрок планирует дом и обустраивает интерьер, а виртуальные человечки выступают в роли «оценщиков», реагируя на удобство, логику и уют жилья. Изначально игра даже носила соответствующее название — Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator («Домашняя тактика: экспериментальный бытовой симулятор»).

Так в игре появились виртуальные люди — симы, которые жили в построенном вами пространстве и своим поведением давали обратную связь. «В этот момент симы стали центром игры, потому что они оказались интереснее самой архитектуры», — вспоминал Уилл Райт. Именно тогда и пришло ключевое понимание: надо делать симулятор жизни!

Строительство и дизайн жилья никуда не исчезли — напротив, они остались важной частью игрового процесса, — но фокус сместился на самих симов. Их характеры, потребности, взаимоотношения, карьера и повседневные привычки стали главным источником геймплея. Команда ввела для персонажей восемь базовых потребностей — от голода и гигиены до общения и развлечений, опираясь на известную психологическую модель пирамиды Маслоу. В результате The Sims превратилась в живую систему, где дом больше не был самоцелью, а стал средой, напрямую влияющей на поведение и судьбу его обитателей.

Пытаясь сделать игру по-настоящему доступной широкой аудитории, интерфейс и управление неоднократно перерабатывали. По воспоминаниям разработчиков, было отброшено более десяти различных вариантов интерфейса, прежде чем команда пришла к действительно интуитивному решению. The Sims изначально задумывалась как игра не только для хардкорных геймеров, но и для людей, которые раньше вообще не сталкивались с видеоиграми — а значит, управление должно было быть понятным без инструкций и обучающих мануалов. И именно в этом во многом кроется один из ключевых факторов успеха The Sims — в неё было удивительно легко «войти», а уже через несколько минут игрок начинал уверенно управлять персонажами, строить дом и экспериментировать с их жизнью.

❯ Как муравьи научили симов думать

В 1991 году из-под пера Уилла Райта вышла игра SimAnt — необычный симулятор жизни муравейника, расположенного на заднем дворе загородного дома. Целью было не просто выжить и разрастись, захватив весь участок, но и вытеснить со своей территории как конкурирующую колонию муравьёв, так и самого человека, по какой-то причине решившего, что этот дом принадлежит ему.

Именно во время работы над SimAnt у Райта и возникло важное наблюдение, ставшее впоследствии фундаментом The Sims. Он заметил, что «интеллект» муравьёв, реализованный через распределённую систему феромонных троп и реакции на окружение, оказался куда более гибким и убедительным, чем поведение человека в той же игре. Человеческий персонаж был запрограммирован классическим процедурным способом и, по сути, выглядел примитивнее муравьёв. Это навело Райта на мысль попробовать тот же принцип, но уже применительно к людям: не делать упор на сложный искусственный интеллект самих персонажей, а перенести значительную часть логики в окружающий мир. В одном из интервью он объяснял, что в ранних прототипах The Sims «люди» фактически служили тестом для предметов: если объект правильно «притягивал» персонажа и вызывал ожидаемое поведение, значит, дизайн предмета был удачным. В итоге симы действительно моделировались по схожей с SimAnt логике — через взаимодействие с миром, а не через сложные внутренние алгоритмы.

«Это случилось в 1993 году, когда я закончил работу над SimAnt. Мы довольно реалистично моделировали муравьиную колонию и их феромонные тропы. В игре был и задний двор, по которому ходил человек, который иногда мог попытаться раздавить муравьёв. У него тоже была своя небольшая симуляция: он находился в доме, смотрел телевизор, доставал еду из холодильника, стриг газон и делал другие бытовые дела. Но этого персонажа мы запрограммировали самым обычным, процедурным способом. И когда проект был завершён, я вдруг поймал себя на мысли: муравьи получились умнее этого парня! Они вели себя гибче, реагировали на большее число ситуаций и в целом выглядели более “живыми”. Тогда у меня и появился вопрос: можно ли смоделировать человеческое поведение более распределённо — по тому же принципу, по которому мы строили поведение муравьёв?» — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims

Игровой процесс SimAnt

Игровой процесс SimAnt

Так появился подход, который в индустрии часто называют «умным ландшафтом». Суть в том, что предметы сами “подсказывают” персонажам, чем могут быть полезны: сим выбирает действие не потому, что он глубоко анализирует своё состояние и мир вокруг, а потому что окружение мягко ведёт его за руку, будто приманивая к себе. Условно говоря, туалет “видит” нужду и предлагает воспользоваться им, а потом раковина напоминает: гигиена упала — помой руки. Для геймера эта цепочка кажется вполне логичной и рациональной, хотя за кулисами это довольно простая логика на уровне объектов. Райт позже формулировал то же самое более бытовым языком: «объекты рекламируют себя», а симы реагируют на эту “рекламу” в соответствии с потребностями. Именно эта прорывная система позволяла разработчикам расширять игровой процесс дополнениями, и им не приходилось переписывать искусственный интеллект целиком!

Изначально персонажи получились настолько умными и самостоятельными, что пришлось сделать их немного глупее, чтобы игроку приходилось следить за их действиями и участвовать в их жизни. Кроме того, в симуляцию добавили немного хаоса, для того, чтобы игра не казалась слишком простой, совершенно не бросающей вызов. С тех пор, даже морские свинки, которых можно было завести в качестве неприхотливых питомцев, могли случайно укусить персонажа и заразить его смертельной болезнью, что уж говорить про другие ситуации, вроде пожаров.

«Это игра, в которой сами игроки создают окружение, поэтому здесь безумное разнообразие ситуаций. Очень легко всё спроектировать, когда у тебя линейная игра с предсказуемыми ситуациями, ведь можно создавать ИИ, которые будут действовать очень специфично в определённых обстоятельствах. Создание универсального искусственного интеллекта, который мог бы определить, сидит ли он на диване и смотрит телевизор, или заперся в ванной, или его рвёт в туалете, или он целует свою девушку — это совсем другое! Разнообразие ситуаций, с которыми приходилось сталкиваться этим персонажам, было самой большой технической проблемой», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.

Однако ранние прототипы The Sims мало кого впечатляли. Самая первая версия, собранная в 1993 году, выглядела предельно простой: можно было поставить стены, добавить один-единственный активный объект — унитаз — и водить человечков по экрану, заставляя их с ним взаимодействовать. Никакого “умного” поведения тогда почти не было: симы скорее работали как наглядные фигурки, чтобы проверять, как предметы влияют на их действия. Неудивительно, что внутри команды проект шутливо прозвали «симулятором туалета»)))

«Для меня это был интересный объект, потому что с ним было много вариантов для взаимодействования. Знаете, вы могли чистить туалет, могли пользоваться им...» — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.

В бета-версии симы сильно отличались своим визуалом от релизной версии.

В бета-версии симы сильно отличались своим визуалом от релизной версии.

❯ Кукольный домик против корпоративной логики

Когда Райт показал проект руководству Maxis, его идею встретили в штыки. Боссы студии не видели в «интерактивном кукольном домике» никаких перспектив – им казалось, что это либо технически неосуществимо, либо просто никому не нужно. «Они смотрели на The Sims и недоумевали: «Что это вообще? Он всерьёз хочет делать интерактивный домик для куклы? Парень совсем спятил"», – вспоминает Джефф Браун, один из основателей Maxis.

«Они думали, что мы не справимся. Эти люди хотели продолжать делать SimCity и считали мою идею бесперспективной, так что приходилось бороться с внутренней структурой Maxis... компании, которую я же и основал!» — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.

Скепсис руководства был вполне объясним, ведь большинство других затей Райта, помимо SimCity, оказывались либо коммерческими провалами, либо в лучшем случае посредственными по продажам. Да и фокус-группы тоже отнеслись к концепции без энтузиазма. В итоге The Sims отправилась пылиться на полке почти на пять лет — в середине 90-х Райт переключился на другие проекты вроде SimCopter и SimCity 2000, а про свой «дом для виртуальных человечков» вспоминал от случая к случаю.

«Вообще-то я называл его кукольным домиком, но в ходе одной из фокус-групп я обнаружил, что он не очень нравится 12-летним мальчикам. Они слышали про игру, где нужно выносить мусор и чистить туалет, и это казалось им жутко скучным на фоне спасения мира или пилотирования истребителя. Поэтому с этого момента я перестал его так называть. Но на мой взгляд, да, это был именно он — высокотехнологичный анимированный кукольный домик с искусственным интеллектом», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.

Уилл Райт — создатель серии

Уилл Райт — создатель серии

Лишь в конце 90-х у этой затеи появился второй шанс. В 1997 году студия Maxis пережила большие перемены – ее выкупила компания Electronic Arts, назначив нового генерального менеджера Люка Бартелета. Он сразу увидел, что в «игре про кукольный домик» прячется большой потенциал. «У нас тут один из лучших геймдизайнеров в индустрии, а его проект недофинансирован!» — так Бартелет убеждал руководство EA дать The Sims ресурсы. И это сработало! Благодаря его участию, команду Райта усилили новыми людьми и наконец выделили нормальное финансирование (пусть всё еще и существенно ниже, чем у более значимых продуктов компании). Правда, в самой EA к игре всё равно относились настороженно и регулярно просили отправить под нож то одну механику, то другую. Райт, впрочем, стоял насмерть и отстаивал свой оригинальный взгляд на игру.

К тому времени Уилл Райт так и не отказался от идеи симуляции жизни и продолжал втихую набрасывать идеи. Пока остальные занимались более «перспективными» проектами, он вместе с программистом Джейми Дурнбосом почти полтора года экспериментировал, проверял разные подходы и собирал прототипы системы поведения для будущих симов.

Олдфажный факт: раннюю версию поведения симов протестировали, встроив в свою предыдущую игру SimCopter 1996 года. Там эта технология управляла горожанами, которые ходили по улицам и занимались своими делами. Это стало отличной демонстрацией для начальства — идея работала не на бумаге, а вживую.

Как вспоминал Уилл Райт, момент покупки Maxis компанией Electronic Arts оказался по-настоящему переломным. До этого ему было крайне сложно получить хоть какую-то поддержку внутри самой студии: большинство коллег считали идею The Sims откровенно глупой, из-за чего проект приходилось развивать почти подпольно, втайне от остальных. Но EA пришла в очень удачный момент, когда уже успела обжечься на нескольких неудачных приобретениях — в том числе Origin и Bullfrog, — набила шишек и сделала выводы.

«Мы одновременно вели переговоры сразу с тремя потенциальными покупателями: Activision, Infogrames и EA. У каждой компании были свои сильные и слабые стороны, и мы встречались с руководством всех трёх, но именно с представителями EA нам было наиболее комфортно работать. Оглядываясь назад и учитывая все обстоятельства, я уверен, что мы сделали правильный выбор! Infogrames в тот момент очень хотела закрепиться на рынке США, и мы фактически стали бы их «американским крылом» — это было бы для нас совсем другое направление. А Activision… пожалуй, я даже не буду об этом говорить», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.

Все вокруг говорили: «О, Electronic Arts! Они точно угробят Maxis!» Но, надо отдать должное и Уиллу, и самой EA, — Уилл всегда их защищал и повторял: «На самом деле всё не так. Мы всерьёз подумывали закрыть The Sims, а именно EA пришла и сказала: “Нет, это отличная идея!”» По словам Уилла, люди из EA оказывали проекту невероятную поддержку и в каком-то смысле буквально спасли The Sims. По сути, это полная противоположность тому, как обычно принято говорить о влиянии EA на студии», — Крис Хекер, специалист по технологиям в Maxis.

Логотип Electronic Arts тех лет

Логотип Electronic Arts тех лет

Вскоре Райт добился от руководства разрешения собрать отдельную команду под The Sims. «У нас была небольшая группа умников, которые ковыряли новые технологии, по факту их никто толком не использовал, и я сказал: просто отдайте их мне в проект Sims. Мне ответили: да пожалуйста — всё равно от них пользы нет», — вспоминал Уилл. Команда переехала в отдельный офис подальше от основного здания Maxis, чтобы работать спокойно, в отрыве от остальной компании. Такая «партизанская» тактика себя оправдала – проект начал прогрессировать, но, несмотря на то, что они получили определённую самостоятельность и финансирование, всё было не так радужно, как может показаться.

«Нам снова и снова приходилось удивлять боссов из EA и Maxis, чтобы проект не закрыли. Они допускали, что у The Sims есть потенциал, но не верили, что из этого выйдет стопроцентный хит. “Кто будет покупать игру без ясной цели, про туалеты и домашние хлопоты?” – недоумевали они. Пришлось изрядно побороться», Чарльз Лондон, дизайнер проекта.

Многие ли из вас вспомнят это промо Electronic Arts тех лет?

❯ Самый необычный язык в играх

Одной из забавных особенностей The Sims стал придуманный разработчиками язык, на котором говорили симы, – Симлиш. Изначально Райт принял принципиальное решение: персонажи не будут говорить на человеческом языке. Добавить обычную речь было нереально – слишком сложно сделать правдоподобный искусственный интеллект разговора, и пара фраз быстро бы надоела. А бессмысленный лепет, наоборот, включал воображение игрока: «Мы могли записать несколько реплик, но это быстро разрушило бы иллюзию реальности… А когда они говорят на тарабарщине, наш мозг сам достраивает диалог». Да и заставив персонажей говорить на реальном, а не на вымышленном языке, разработчики бы кратно усложнили перевод игры на другие языки.

Найти нужное «звучание» для Симлиша оказалось интересной задачей. Сначала Райт пробовал обойтись реальными языками: например, просил украинских программистов говорить по-украински, но результат получался слишком узнаваемым, со «славянским» оттенком. Потом ему приглянулся навахо — редкий и мелодичный, — но подходящих носителей так и не нашли. На каком-то этапе рассматривали даже эстонский, однако поблизости оказался всего один актёр-эстонец. В итоге пошли другим путём: пригласили двух актёров импровизации и объяснили задачу — нужна болтовня, которая звучит как настоящий язык, но при этом ничего не означает. Эти ребята разошлись не на шутку, очень быстро поймав идею и начав импровизировать — именно так родился всем знакомый Симлиш! Забавно, что позднее (в уже следующих частях серии) на Симлише начнут перезаписывать хиты мировой эстрады, а фанаты выучат отдельные словечки вроде «Sul-sul!», «Uhh shaka bra!» и др. Но в первой игре Симлиш выполнил важную роль — превратил ограничение в знаковую фишку!

Я думаю, нам не стоит удивляться, что фанаты смогли адаптировать алфавит Симлиша под русский язык)))

Я думаю, нам не стоит удивляться, что фанаты смогли адаптировать алфавит Симлиша под русский язык)))

❯ Заключение

Разработка The Sims длилась почти 7 лет – с момента первых экспериментов в 1993-м до релиза в 2000-м. Уилл Райт вспоминал, что до последнего не понимал, как отреагирует публика: «Я думал, The Sims либо ждёт грандиозный успех, либо полный провал — без середины». В итоге он скорее недооценил свою идею, ведь впереди её ждал настоящий триумф.

Уже на выставке E3 1999 небольшой стенд Maxis с демо The Sims неожиданно привлёк огромную очередь любопытных. Люди толпились, наблюдая, как симы целуются, ссорятся или поджигают кухню, и все наперебой спрашивали: «А что будет, если сделать вот так?». К февралю 2000-го сарафанное радио, подобно эпидемии, разнесло весть о релизе игры. За первые месяцы продали больше миллиона копий, а за два года тираж перевалил за 11 миллионов — для ПК-игры того времени это был почти невероятный результат. И к концу 2000 года The Sims стала самой продаваемой игрой в истории PC, обойдя легендарный Myst.

Очередь к стенду The Sims на E3 1999

Очередь к стенду The Sims на E3 1999

В итоге все те, кто сомневался в проекте, были посрамлены, а симулятор повседневной жизни оказался хитом, захватывающим игроков не хуже приключенческих блокбастеров. Более того, аудитория у игры нашлась далеко за пределами традиционных «геймеров». Как отмечала пресса, The Sims заинтересовала даже тех, кто обычно в игры не играет – родители и сёстры тех самых подростков-геймеров тоже увлеклись виртуальным домом. Игра попала в культурный пласт: о симах заговорили как о новом явлении, пародии и отсылки появились в сериалах и журналах. Так трудный и долгий путь разработки завершился феноменальным успехом, а The Sims навсегда изменила ландшафт индустрии.

Ну а если вы хотите самолично погрузиться в ностальгию, то в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас современный официальный ремастер первой части The Sims со всеми дополнениями и встроенным русификатором с возможностью выбора языка. Доступна как Portable, так и сборка с инсталляторами 🫡

Уилл Райт демонстрирует The Sims на E3 1999

Уилл Райт демонстрирует The Sims на E3 1999

❯ Вам может быть интересно:

• «Ностальгические игры: SimCity 4»;

• «Отвязное приключение: в гостях у разработчика "ГЭГ"»;

• «Игры из эфира: как радио сделало гейминг доступным каждому».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 14 2
72

Игры из эфира: как радио сделало гейминг доступным каждому

Серия Игровая индустрия

«Хочешь заценить какую-нибудь новую игру? Ну так скачай её по радио!» – звучит как бред сумасшедшего, не правда ли? Но ещё почти полвека назад это было реальностью!

В начале 1980-х годов, когда интернет был лишь мечтой, а компьютеры только начинали появляться в домах, энтузиасты нашли удивительный способ распространять программы и игры — через радиоволны. Вместо привычных сегодня записи на HDD, SSD, CD-диски, дискеты и многие другие способы хранения информации, пользователи записывали данные на обычные кассеты, которые затем загружались в компьютеры. Да, в те годы жёсткие диски были ещё не столь повсеместны из-за своей дороговизны, отчего именно аудиокассеты были основным видом хранения данных. И инженерам пришло в голову: раз уж программный код записан в звуковом формате на плёнке, его же можно попробовать передать по радио, а пользователь сможет записать этот звук и загрузить игру в свой компьютер!

Так родились радиопередачи, в эфире которых передавались различные программы, что выглядело как трансляция странных, визжащих и писклявых звуков, напоминающих старый модемный сигнал. Но радиостанция транслировала вовсе не помехи, а закодированный аудиосигнал! И слушатели заранее готовили свои магнитофоны и нажимали «Record» на кассетнике во время передачи, затем вставляли получившуюся кассету в свой домашний компьютер, подключённый через специальный интерфейс к проигрывателю. Машина «слушала» кассету и переводила эти звуки обратно в программный код, загружая игру или приложение в память. Сам процесс сопровождался характерным шумом и продолжался от нескольких секунд до нескольких минут. А теперь представьте себе лицо человека, случайно настроившегося на данную волну в надежде насладиться музыкой и не понимающего, что происходит 😂

Одним из пионеров этого движения стала Нидерландская общественная радиокомпания NOS (Nederlandse Omroep Stichting). Ещё в 1979 году NOS начала эксперименты с передачей компьютерных программ в эфире, а в начале 1980-х на радио появилась специальная передача под названием «Hobbyscoop», полностью посвящённая рассылке софта и игр по радио. Идея оказалась выстрелом в десятку – «Hobbyscoop» быстро стала популярна среди домашних программистов и геймеров, ведь в каждой программе ведущие брали несколько свежих игр или утилит и буквально «отправляли» их в радиоэфир в виде писклявого аудиосигнала. Пользователи по всей стране ловили эту волну и записывали сигнал на плёнку, а затем загружали полученное в свои компьютеры.

Однако тут возникала проблема: в те годы парк домашних компьютеров был очень разношёрстным, и у разных моделей – Commodore, ZX Spectrum, BBC Micro, Atari, Philips, IBM PC и т.д. – были свои форматы записи данных и диалекты BASIC. То, что успешно загружалось на одном компьютере, могло не заработать на другом без адаптации. Чтобы решить эту проблему, голландские инженеры разработали специальный единый формат под названием BASICODE, и он стал универсальным «эсперанто» для компьютеров, позволившим записывать программы в едином виде, понятном разным машинам.

Картинка сопровождавшая BASICODE в ГДР, которой я сделал небольшой апскейл. Переводится «Эсперанто для компьютеров. Из Нидерландов в эфире ГДР»

Картинка сопровождавшая BASICODE в ГДР, которой я сделал небольшой апскейл. Переводится «Эсперанто для компьютеров. Из Нидерландов в эфире ГДР»

Для каждой популярной модели компьютера выпустили вспомогательную утилиту (так называемый Bascoder), которая умела читать и сохранять данные в формате BASICODE на кассете. Благодаря BASICODE одна и та же радиопередача с кодом игры могла быть загружена на самых разных компьютерах – от Commodore 64 до советской «Электроники». Более того, стандарт оказался настолько надёжным к помехам, что передачи можно было вести даже на средних волнах – сигнал из Голландии ловили энтузиасты вплоть до Восточной Германии! И будучи очень востребованным, BASICODE постоянно дорабатывался и усложнялся (вышли версии 2, 3, 3C) вплоть до начала 1990-х, когда проект окончательно не устарел. Так или иначе, он вошёл в историю как любопытный пример симбиоза радиодела и программирования!

Так программа выглядела после записи

Так программа выглядела после записи

Но не одни Нидерланды были пионерами в этом деле, в той же Югославии огромную популярность приобрела радиопрограмма "Ventilator 202" на белградской станции Radio 202. Её ведущим был настоящий энтузиаст технологий Зоран Модли, и с 1983 по 1986 год он передал в эфир около 150 различных программ для домашних компьютеров! В списке поддерживаемых машин значились местный любительский компьютер Galaksija, а также мировые бестселлеры ZX Spectrum и Commodore 64. С помощью «Ventilator 202» радиослушатели смогли бесплатно «скачать» множество полезного софта: программы для математических расчётов, обучающие приложения для школьников, мини-энциклопедии, простые игры и даже полноценный авиасимулятор!

Разумеется, постороннему человеку такая передача казалась чудачеством. Сам Модли вспоминал, что первый раз, когда он поставил в эфир компьютерный код, ему даже пришлось предупредить дежурных звукоинженеров, мол, «в ближайшие несколько минут в эфире будут только шипение и вой — так и задумано». Тем не менее, после окончания этого странного сегмента в студию посыпались звонки: одни недоумевали, «что этот сумасшедший вытворяет в радиоэфире», а другие радостно сообщали, что успешно записали и загрузили полученную программу!

Пожалуй, именно эти ликующие звонки и были лучшей наградой для ведущего. Воодушевлённый успехом, Зоран Модли продолжил каждую неделю готовить новые цифровые «посылки» для своей техно-аудитории, и со временем вокруг Ventilator 202 сформировалось целое сообщество: слушатели не только загружали программы, но и дорабатывали игры, придумывали собственные уровни и персонажей, а затем присылали свои кассеты Модли, чтобы он передал их творения в эфир повторно. Таким образом, радио стало прообразом файлообменника, позволяя пользователям обмениваться контентом задолго до появления Интернета!

Зоран Модли за работой в начале 80-х

Зоран Модли за работой в начале 80-х

Почти параллельно идеи витали и в Британии, где в городе Бристоль молодёжная станция Radio West экспериментировала с передачей данных в начале 1980-х. Первым опытом стало отправление в эфир картинки – 40×80 пиксельной чёрно-белой фотографии актрисы Шерил Лэдд (звезды сериала «Ангелы Чарли»). Код изображения Джо Тоузер — ведущий программы, закодировал вручную, адаптировав под домашние компьютеры BBC Micro и ZX81 – он выбрал простое телетекстное изображение, чтобы его легче было передать и декодировать.

По воспоминаниям Тоузера, ночной эфир с передачей изображения стал настоящим событием: техника сработала, и радиослушатели увидели на экранах своих компьютеров портрет Шерил Лэдд, переданный по радио – фантастика! После удачного эксперимента Radio West запустила регулярное шоу под названием “Datarama”, где начала регулярно транслировать программы и мини-игры для разных домашних компьютеров. Специально для передачи придумывали занимательный контент: например, небольшие игры, а также утилиты вроде программы, переводящей вводимый текст в азбуку Морзе. Успех этих радиопрограмм был скромнее, чем на континенте, но всё же нашлось большое количество британских любителей, которые баловались новым способом загрузки программ.

Ещё одна интересная инициатива появилась в Финляндии. Там государственная телерадиокомпания YLE в середине 1980-х запустила образовательную радиопередачу под названием «Kansan Mikrokerho» (в переводе – «Клуб любителей микрокода»). В этой программе, выходившей раз в неделю, ведущие делились не играми, а полезными BASIC-программами, которые могли пригодиться в быту – например, для подсчёта налогов или учёта продуктов в холодильнике.

Почему именно BASIC? Дело в том, что один из самых популярных компьютеров того времени – Commodore 64 – «понимал» язык BASIC из коробки, а значит, охват аудитории должен был быть максимальным. Пользователю было достаточно настроить радиоприёмник на волну YLE, вставить чистую кассету в магнитофон и нажать запись, а затем эту кассету было нужно воспроизвести через специальное устройство (Datasette), подключённое к Commodore, что преобразовывало аналоговый сигнал в цифровой код. В 1985 году YLE провела большой пилотный сеанс передачи: отправила сразу несколько программ в эфир, и этот сигнал удалось успешно принять на расстоянии до 600 км от передатчика! Эксперимент наглядно показал, что радиоволны позволяют охватить огромную территорию и тысячи пользователей – значительно больше, чем могла объединить тогдашняя телефонная сеть.

А чтобы вы понимали, какое ПО того времени было востребованно, приведу пример: одна из первых переданных программ вычисляла разницу между двумя датами (сколько прошло дней, месяцев и лет) и заняла 33 секунды эфирного времени.

Так выглядел процесс загрузки и сам геймплей игры Manic Miner на ZX Spectrum 48K

Однако к концу 1980-х эта необычная практика постепенно сошла на нет. Домашние компьютеры стремительно эволюционировали: на смену скромным 8-разрядным машинам пришло новое поколение 16-битных компьютеров (Atari ST, Amiga, IBM AT и прочие) с возросшими аппетитами. Программы разрослись в сотни раз, им требовались уже мегабайты памяти, и крохотная кассета больше не могла служить достаточным носителем. Одновременно подешевели и стали массовыми новые носители – дискеты и жёсткие диски, вытеснившие кассеты из обихода и радиопередачи программ, державшиеся исключительно на энтузиазме, начали казаться анахронизмом. Последние эфиры с «звуками кода» прошли примерно в 1989–1990 годах, после чего уступили место более современным технологиях обмена данными. Можно сказать, что эстафету подхватил интернет, но лишь спустя десятилетие – ведь именно с появлением Wi-Fi и широкополосной связи идею беспроводной загрузки программ возродили на новом витке. Но это уже совсем другая история.

Вам может быть интересно:

• «История разработки P0D-ботов для Counter Strike»;

• «Отвязное приключение: в гостях у разработчика "ГЭГ"»;

• «Эволюция рекламы в игровой индустрии: от прошлого к современности».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 5 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества