Уже некоторое время я работаю над Third Bloc. Изначально мне просто хотелось понять, насколько далеко вообще можно зайти с ASCII, чтобы это не осталось забавным трюком на первые пять минут. Кажется, я слегка увлёкся.
Теперь из символов собрано буквально всё: меню, карта, портреты, интерфейс и больше сотни анимированных сцен.
В Third Bloc вам достаётся нищая молодая республика, зажатая между США и СССР.
Придётся сводить бюджет, строить объекты, нанимать специалистов, договариваться с обеими сверхдержавами, отвечать на телеграммы и понемногу развивать собственную ядерную и космическую программы.
Многие решения аукаются спустя несколько ходов, поэтому даже если две кампании заканчиваются одинаково, путь к финалу может быть совсем разным.
Анимированные сцены — не готовые видео, наложенные поверх игры. Они собираются прямо в игровом движке из тех же символов, что и весь остальной интерфейс, и могут учитывать события конкретной кампании.
Одни показывают успешные миссии, другие — аварии, провалы, катастрофы или один из возможных финалов.
Сейчас в игре уже больше 250 тысяч слов и свыше сотни анимированных сцен. Разработка ещё идёт, а демо хочу выпустить примерно через месяц.
Прожекторов так-же в кадре может быть 16, как и точечных. Итого, на данный момент в кадре может быть 33 источника света.
Статичные слоты ушли в небытье, теперь при движении камеры источники света формируют массив, отсортированный по дистанции к камере, а так-же по весу (чем больше вес, тем более приоритетным считается источник)
Теперь самое интересное - свет, излучаемый звездой.
В GeoConquest игрок оставляет на реальной карте временный след.
Если выйти со своей территории, пройти маршрут и вернуться обратно, контур замыкается. Гексы внутри него становятся частью владения.
Но что происходит, если внутри петли уже находится чужая территория?
Игра не перекрашивает её автоматически. Она запускает отдельное состязание с владельцем.
Сразу уточню важную вещь: эту механику я не добавлял после появления первых игроков. Я закладывал её с самого начала, ещё в прототипе на локалхосте, когда играл один и телефона даже не было.
Вопрос был не в том, нужно ли защищать чужую территорию. Это было частью идеи игры изначально.
Вопрос был в другом: как именно разрешать конфликт, если один маршрут пересекает территории нескольких владельцев?
Чужая территория принадлежит не гексу, а владельцу
Можно было сделать отдельную случайную проверку для каждого гекса.
Но тогда большая территория превращалась бы в мозаику. Часть клеток случайно захватилась, часть осталась, внутри чужого участка появились дырки и обрывки.
Это выглядело бы так, будто игра бросает монетку для каждой клетки и вообще не понимает, кому принадлежит земля.
Поэтому конфликт разрешается на уровне владельца.
Если внутри петли оказались:
нейтральные клетки;
территория игрока А;
территория игрока Б;
территория клана В;
то нейтральные клетки захватываются напрямую, а с каждым владельцем проходит отдельное состязание.
Если один и тот же игрок оказался внутри контура в нескольких разрозненных местах, это всё равно один конфликт. В случае победы атакующего меняются все затронутые клетки этого владельца. В случае поражения они остаются на месте.
Так результат не превращается в случайную шахматную доску.
Нейтральная земля и чужая земля ведут себя по-разному
Нейтральные гексы не защищаются. Если игрок замкнул контур вокруг пустой территории, она просто переходит под его контроль.
Но чужие гексы требуют отдельной проверки.
Если атакующий выигрывает, его след закрепляется, а клетки владельца переходят к атакующему.
Если проверка не пройдена, чужая территория остаётся на месте. Временный след атакующего тоже не превращается в постоянную землю поверх неё.
Это позволяет пройти по чужому району, попробовать замкнуть большую петлю, проиграть спор и при этом не уничтожить всю работу другого игрока одним маршрутом.
На что влияют Натиск и Стойкость
Я хотел, чтобы маршрут был не единственным решением игрока.
В игре есть характеристики, которые меняют вероятность конфликта:
«Натиск» увеличивает шанс успешной атаки;
«Стойкость» помогает защищать свою территорию.
Базовый шанс атаки составляет 87 процентов.
Разница между Натиском атакующего и Стойкостью владельца меняет его на 1 процент за каждый пункт разницы.
Формула выглядит так: 87% + 1% * (Натиск - Стойкость) Шанс ограничен снизу 37 процентами и сверху 100 процентами.
Например: Натиск 18 против Стойкости 13 = 92% Натиск 7 против Стойкости 13 = 81%
На скриншоте ещё старые формулы, но суть передаёт
В окне нападений это отображается не просто как «победа» или «поражение».
Можно увидеть, кто атаковал, к какому клану он относится, какие характеристики участвовали в споре, какой был шанс и сколько гексов стояло на кону.
Это именно состязания между владельцами. Не отдельный бросок для каждой клетки.
В игре есть временные усиления
Одних постоянных характеристик мне показалось мало.
В игре есть активируемые эффекты, которые можно сохранить для важного маршрута:
«Боевой перевес» позволяет атакующему использовать лучший из двух случайных результатов;
«Оберег» заставляет учитывать худший результат атаки по защищающейся стороне.
Если оба эффекта используются одновременно, они нейтрализуют друг друга.
Такие усиления расходуются во время конфликта. Поэтому игроку приходится решать, потратить их сейчас на небольшой участок или оставить для большой петли, важного района или атаки на клановую территорию.
Для клана территория тоже единая
Внутри клана нет личных кусочков земли каждого участника.
Для карты клан является одним владельцем. Территория принадлежит клану, а не отдельным людям внутри него.
Поэтому атака на клановую землю тоже становится одним состязанием с эффективными характеристиками клана.
Если клановую территорию атаковали, уведомление получают участники, которые состояли в клане в момент разрешения конфликта.
Получается асинхронная ситуация: один игрок гуляет и замыкает петлю, а позже несколько участников клана узнают, что их землю пытались отнять.
Я хотел сделать игру, а не GPS-трекер
Это, наверное, главная причина, почему в GeoConquest вообще появились такие механики.
Я не хотел делать очередное приложение для бегунов, которое просто записывает маршрут, показывает километры и рисует красивую линию на карте.
GPS в игре является источником управления, но не самой игрой.
Игроку нужно думать:
какой маршрут построить;
где замкнуть петлю;
чью территорию попробовать атаковать;
какие характеристики прокачивать;
когда использовать временное усиление;
стоит ли рисковать большой частью маршрута ради чужой земли.
В обычном трекере прогулка заканчивается, когда ты дошёл до точки назначения.
В GeoConquest движение только создаёт игровую ситуацию. Потом нужно получить результат, принять риск и жить с последствиями на общей карте.
Поэтому мне было важно, чтобы чужую территорию нельзя было просто стереть одним удачным маршрутом.
Итоговая логика получилась такой:
нейтральную землю можно захватить напрямую;
чужая территория запускает отдельный спор;
игроки влияют на спор характеристиками;
временные усиления позволяют подготовиться к важной атаке;
клан может защищать общую территорию как единый владелец;
результат сохраняется в истории мира.
Это уже больше похоже на классическую игру с развитием, ресурсами, риском и решениями, чем на приложение для подсчёта шагов.
А вам было бы интереснее видеть точный шанс до замыкания петли или лучше оставлять результат неизвестным до самого конца маршрута?
Забудьте про робота! В этой части мы создадим настоящего Охотника на зомби! 🧟♂🔫
Продолжаем делать крутой зомби-шутер на Unity 6. Если в первой части мы заложили базу, то сегодня игра оживет по-настоящему. Мы сгенерируем модель персонажа с помощью нейросетей, оживим её в Mixamo и настроим динамичную систему стрельбы!
В этом уроке по Unity 6 для начинающих вы узнаете, как заставить персонажа стрелять, попадать по врагам и красиво двигаться. Никакой воды и скучного кода — только рабочие связки, нейросети и понятные алгоритмы. Убедитесь, что сделать свою игру на Unity может каждый! 🚀
На YouTube я делаю подробные видео-разборы каждой темы, так что если тебе удобнее воспринимать информацию визуально — обязательно подписывайся - youtube.com/@iv_game_channel . Буду очень рад вашим комментариям и лайкам.
Всем привет! С момента релиза моей новеллы в жанре психологического хоррора прошло уже больше месяца, поэтому я решил показать статистику игры такой, какая она есть.
Сразу говорю, что это не будет той самой историей топового подростка с задних парт, в которого никто не верил, но он покорил мир.
Глава I. Начало положено
1 августа состоялся релиз игры на следующих площадках: Itch.io, VK Play, RuStore и IndieDB.
Какие у меня были ожидания? На самом деле что-то между успехом и полным провалом. Я был готов, что в первую неделю релиза игра начнет медленно, но уверенно набирать обороты, а дальше - больше) Специально для этого я завел Excel-таблицу, чтобы проще было отслеживать динамику просмотров и скачиваний. Почувствовал себя CEO, у которого все под полным контролем) В первые дни статистика росла очень медленно и вот тогда я понял, что сделать игру, это всего лишь 10% от успеха, остальные 90% — это хардкорный маркетинг ради того, чтобы о твоем проекте хоть кто-то узнал. После релиза я взял перерыв на несколько дней и уже с новыми силами начал бомбить площадки, об этом в следующей главе.
Глава II. Маркетинг и гринд
Я начал снимать шортсы и заливать видосы в тикток, экспериментируя с монтажом и идеей. Просмотров было не так уж много, около 1000 просмотров за видео. Для меня это все равно лучше, чем ничего, но в глобальном плане это очень мало. В тиктоке картина обстояла немного хуже в плане просмотров, но лайков было больше, чем на ютубе. В целом тут особо сказать нечего больше, в следующей главе покажу статистику каналов за месяц. Занимаясь маркетингом, я вспомнил, что на Itch.io есть ГеймДжемы, куда можно отправить свой проект, если он подходит требованиям и люди смогут его оценить. В следующей главе тоже покажу скрин, но все же скажу, что ГеймДжемы дали очень хороший трафик, просмотры страницы и скачивания пошли чуть-ли не сразу после отправки игры туда. Также с недавнего времени я вспомнил, что есть DTF и я как-то давно заходил сюда, но как читатель. Подумав, я решил, что пора и тут что-то постить. Было конечно страшновато, потому что люди здесь иногда не самые доброжелательные, но я уже привык, поэтому теперь я с вами, мои солнышки) И наконец, я решил написать ютуберам со схожей тематикой на почту, вдруг кто-нибудь откликнется и ответит. Я написал около 30-ти ютуберам и мне ответили...целый один человек, написав, что не фанат такого, но все равно было приятно, что кто-то ответил, да и еще и посмотрел игру.
Глава III. Сухие цифры статистики или смерть в нищете
Стоит упомянуть, что я сделал для игры свой Фан-Пак, где есть вырезанный контент и в целом моя искренняя благодарность за то, что поиграли в мою игру, еще и фан-пак купили. Спойлер, его ни разу не купили) Ниже будет Excel таблица и статистика с разных площадок на сегодняшний день (13.09.2026).
Статистика из Excel таблицы
Начну с RuStore:
Просмотры страницы игры
Установки игры
VK Play:
Вишлисты
Остальное по нулям тут, потому что игра бесплатная и некоммерческая.
Статистика уникальных пользователей + их время в игре
Статистика просмотров, скачивания, оценок и добавления в коллекции
Основные источники трафика
Вот тут как раз видно, что в основном идет трафик именно с ГеймДжемов.
IndieDB:
Статистика IndieDB
Вот такой у меня путь инди-разработчика) Проект свой бросать я не собираюсь и планирую в будущем создавать новые. Постарался сделать статью максимально честной, результаты не впечатлительные, но это не повод сдаваться)
На BlizzCon 2026 представили шутер в открытом мире по вселенной игры. Разработкой занимается Дэн Хэй, который ранее возглавлял франшизу Far Cry. Релиз состоится в 2030 году.
Для меня, как для дичайшего фаната вселенной игры - огромная радость и большие непонятки, что от этого ждать. Но ролик поставлен очень хорошо, а деталлизированный графон, жесть с легкой ноткой хоррора войны 💀 и монументальными масштабами - как будто бы интересный взгляд на уже знакомые правила.
Прошлая часть по сути закончилась на эпике космического масштаба, а тут резко заземляемся на историю от первого лица. Любопытно КРАЙНЕ. Очень жаль, что выход только аж в 2030 году. Еще ждать и ждать.)) Что думаете? Как вам трейлер?) Кто тут играл, играет в оригинальные стратегии?
Продолжаем создавать крутой зомби-шутер на Unity 6! Если в первой части мы разобрались с основами, то сегодня игра оживет по-настоящему. Мы добавим динамичную стрельбу и заставим зомби двигаться реалистично.
Что вас ждет в этом выпуске:
🎯 Система стрельбы — реализуем выстрелы и попадания по врагам.
🧟 Анимация зомби — настроим ходьбу, атаку и смерть через Animator Controller.
🤖 Генерация 3D-моделей с помощью AI и импорт анимаций из Mixamo.
В этом уроке по Unity 6 для начинающих мы настроим систему стрельбы с попаданиями по врагам, добавим анимацию ходьбы, атаки и смерти через Animator Controller, а также создадим модели с помощью нейросетей и оживим их в Mixamo. Никакого скучного кода — только рабочие связки и понятные алгоритмы. Убедитесь, что сделать свою игру на Unity может каждый!
На YouTube я делаю подробные видео-разборы каждой темы, так что если тебе удобнее воспринимать информацию визуально — обязательно подписывайся - youtube.com/@iv_game_channel . Буду очень рад вашим комментариям и лайкам.