Я мобильный геймдизайнер
Я работаю мобильным геймдизайнером уже более 10 лет, участвовал в разработках на разных уровнях и должностях, но основная моя специализация это Кор геймплей и Баланс. Часто в комментариях спрашивают о работе, но так просто одним кометном не рассказать, поэтому решил запилить серию постов на данную тематику.
Геймдизайнер — это ключевая роль в процессе создания видеоигр. Основная задача геймдизайнера — разрабатывать концепции и механики игры, которые вместе создают увлекательный и интересный игровой процесс. Но давайте для начала разберемся с некоторыми терминами и что они означают.
Корлуп (Core Loop)
Корлуп — это основной игровой цикл, повторяющиеся действия, которые игроки выполняют снова и снова в течение игры. Этот цикл лежит в основе игрового процесса и должен быть интересным и захватывающим, чтобы удерживать внимание игрока.
Например в Лиге Легенд корлуп выглядит следующим образом:
Core loop Legua of Legend
Фичи (Features)
Фичи — это функции или элементы игры, которые добавляют уникальные аспекты или возможности в игровой процесс. Это могут быть специальные способности персонажей, уникальные игровые механики или дополнительные режимы игры.
В том же Лиге легенд фичами являются как уникальные способности персонажей (ульта или пассивки) так и ключевые механики (повышения силы крипов при уничтожении ингибитора)
Баланс (Balance)
Баланс — это процесс настройки игровых элементов, таких как способности персонажей, стоимость и эффективность предметов, чтобы обеспечить справедливые и конкурентоспособные условия для всех игроков. Хороший баланс необходим для того, чтобы ни один элемент или стратегия не были доминирующими настолько, что остальные становятся нецелесообразными.
В Лиге легенд постоянно проводятся обновления, которые изменяют характеристики героев, предметов и игровых механик, чтобы поддерживать баланс между различными стратегиями и стилями игры.
Мета
Мета геймплей относится к стратегиям и решениям, которые игроки принимают вне основного игрового процесса, часто влияя на то, как они подходят к игре в более широком масштабе. Это может включать в себя выбор оборудования, создание командных стратегий, оптимизацию ресурсов или планирование долгосрочных действий.
Планирования с друзьями, кто какого персонажа возьмет, через какие сборки будут качаться и как занимать линии - это и есть мета геймплей. Он проводится вне игры, даже можно сказать заранее, но его влияние на игру невероятно велико.
Теперь зная основные термины можем посмотреть, чем же занимается Геймдизайнер на проекте и какие же эти геймдизайнеры бывают?
Концепция игры: Геймдизайнер разрабатывает основную идею игры, включая тему, сюжет и базовую механику. Это может включать создание мира игры, его историю и ключевые события. Обычно этим занимается ЛидГД или Геймдиректор (Продуктоунер)
Механика игры: Разработка правил и процедур, которые определяют, как игрок взаимодействует с игровым миром. Это включает в себя все, от простых действий, таких как прыжки и движение, до более сложных систем, таких как боевые механики или системы прокачки персонажей. Данную позицию занимает Кор-геймдизайнер.
Баланс игры: Геймдизайнер отвечает за то, чтобы игра была справедливой и интересной на всех этапах. Это включает в себя балансировку сложности заданий, силы персонажей и предметов. Этими расчетами занимается геймдизайнер балансер. Здесь нужна сложные расчеты и мат моделирование. Также этим может еще заниматься и Мета геймдизайнер.
Разработка уровней: Создание уровней или карт, по которым перемещается игрок. Это включает в себя планирование локаций, расстановку объектов, врагов и элементов интерактива. Важно понимать, что ГД в этом случае не занимается художественной составляющей, а только функциональною частью. Такую работу проводят на грейбоксах, те действительно расставляются серые коробки. А уже художники примут решение, сделать одну коробку бочкой, а другую клумбой. Такие ГД называются Левелдизайнеры
Сотрудничество с другими отделами: Геймдизайнеры тесно работают с художниками, программистами и другими дизайнерами для того, чтобы их видение игры было реализовано в полной мере. Они участвуют в обсуждениях и корректировках в процессе разработки. Обычно геймдизайнер берет на себя обязанности менеджера и полностью следит за прогрессом. В этом случае этой называется Фичиоунерством, а самого ГД называют Фичиоунер
Тестирование и итерации: После создания базовой версии игры геймдизайнеры проводят тестирование, чтобы увидеть, как реальные игроки взаимодействуют с игрой. Задача геймдизайнера в этом случае убедиться, что в игре все сущности работают так, как это задумано и что они соответствуют документации. Также они могут заниматься более детальной настройкой боев. Таких геймдизайнеров называют Техническими дизайнерами (пс, моя самая не любимая часть рабты)
LiveOps или поддержка проекта: Долгоиграющие проекты, которые подаются в виде сервиса (например онлайн проекты или мобильные) требуют постоянной поддержки. Цель LiveOps — увеличить вовлеченность и удержание пользователей, регулярно обновляя контент, вводя новые функции и проводя различные мероприятия или акции. Тут все просто - Лайвопс Геймдизайнер.
Монетизация: В случае с мобильными и онлайн проектами - важная часть работы. Здесь цель сделать такую монетизацию, чтобы она была максимальная честной к игроку, не задавить неплатящую аудиторию, избегать пей ту вин в соревновательных играх. Данным направлением обычно занимаются Менеджеры по монетизации в тесной связки с Мета геймдизайнером, который должен правильно рассчитать компенсационные механики - как добиться тех же результатов без вливания денег на проект (например гриндом). Также Мета ГД решает, какие сущности в игре будут монетизироваными, а какие должны добываться только игровыми методами.
История и ЛОР : просто так бегать и гонять пиксели не интересно, в игре должна быть цель, мотивация, причина. Сюжетные игры пользуются большим спросом и часто даже плохой дизайн можно компенсировать отличной историей. Но важно согласовать историю с геймплеем. Такая работа принадлежит Нарративному дизайнеру. Здесь также важно понимать, что Нарративный ГД не обязательно придумывает весь сюжет игры (этим может заняться отдельный сценарист) но является звеном, который согласует сюжет и механики.
Пожалуй на этом и закончу, если будет интерес, то продолжу, расскажу подробнее о каждом аспекте работы выше. Если у вас есть какие вопросы спрашивайте. Не уверен что отвечу на все, но ответы на самые частые опубликую постом.