У нас отличная новость!
Дарья Островская с YouTube канала «ТАК ОСТРО!» рассказала о Glide BTL, и мы невероятно рады, что наш проект попал в её выпуск
( Glide BTL 19:57 )
Дарья Островская с YouTube канала «ТАК ОСТРО!» рассказала о Glide BTL, и мы невероятно рады, что наш проект попал в её выпуск
( Glide BTL 19:57 )
Игры способны стать настоящим открытием для индустрии или же обернуться громким провалом. Иногда неудача бывает настолько разрушительной, что вместе с проектом исчезает и сама студия. В этой статье речь пойдет о нескольких подобных историях.
Многие из вас наверняка задумывались о том, чтобы попробовать себя в разработке игр. Но на деле все оказывается куда сложнее. Одного энтузиазма и знаний мало — важно помнить, что игровая индустрия строится на бизнесе. А значит, всегда есть риск потерять вложенные деньги. К тому же аудитория у игр требовательная и непредсказуемая. Достаточно вспомнить, как стремительно взлетела популярность жанра battle royale, чтобы понять: вкусы игроков могут меняться буквально на глазах.
Создание игры — это лишь первый шаг на длинном пути. Даже после выхода проекту нужно не просто понравиться публике, но и хотя бы окупить расходы. Однако даже финансовый успех не всегда гарантирует, что студия продолжит существовать. Возможно, о некоторых таких случаях вы уже слышали сами.
Tomb Raider: The Angel of Darkness
Франшиза Tomb Raider за годы существования обзавелась множеством игр, и новые проекты продолжают выходить. Однако именно Tomb Raider: The Angel of Darkness стала для серии особой вехой. Шестая часть, появившаяся в 2003 году на ПК и PlayStation 2, была создана студией Core Design. Разработчики решились на радикальный шаг — изменить привычный образ Лары Крофт. Этот эксперимент обернулся для них крайне тяжелыми последствиями.
Игроки увидели Лару в непривычном амплуа: вместо харизматичной искательницы приключений, спасающей мир, перед ними оказалась героиня, обвиненная в убийстве и вынужденная разбираться в мрачных обстоятельствах. Такой поворот должен был стать революцией для серии, но воспринят он был неоднозначно. Несмотря на то что у игры нашлись сторонники, готовые простить неудобное управление, технические ошибки и отход от традиций, общее мнение о проекте оказалось скорее негативным.
Неудача сказалась и на судьбе самой Core Design. До этого момента издатель Eidos Interactive (сегодня Square Enix Europe) поддерживал студию, выпустившую несколько успешных частей Tomb Raider. Но шестая игра не оправдала ожиданий. Права на серию перешли к Crystal Dynamics, а Core Design фактически лишилась своего главного проекта. Попытка закрепиться на рынке с игрой Smart Bomb для PSP не принесла успеха. В 2006 году студия была поглощена Rebellion Developments, и ее история на этом завершилась.
Need for Speed: The Run
Серия Need for Speed давно стала частью игровой культуры, и многие до сих пор с теплом вспоминают культовые части вроде Underground 2 или первого Most Wanted. Со временем франшиза обросла десятками продолжений, среди которых встречались как удачные проекты, так и откровенные провалы. Одним из самых спорных экспериментов оказалась Need for Speed: The Run — игра, которая больше напоминала интерактивное кино, чем привычные гонки.
Главным отличием The Run было то, что игроку впервые позволили выйти из машины и участвовать в сценах с QTE. На бумаге это выглядело свежо, но на деле игра страдала от отсутствия кастомизации автомобилей и упрощенной физики, из-за которой все машины ощущались одинаково. Ситуацию усугубляло чрезмерное количество скриптов: проиграть заезд было почти невозможно. В итоге проект получил статус одного из самых слабых в истории серии.
Разработкой занималась студия Black Box — та самая, что подарила игрокам легендарные Underground и Most Wanted. На их счету также Carbon, ProStreet и Undercover. Однако слабые продажи последних двух игр вынудили EA временно отстранить команду от бренда. Вернувшись с онлайн-проектом World, они спустя год выпустили The Run — и это стало их последней работой в рамках серии.
После этого студию переименовали в Quicklime Games, поручив ей поддержку Need for Speed: World. Но долго она не просуществовала: в 2013 году, после очередной реорганизации внутри Electronic Arts, ее закрыли. А через два года были отключены и серверы World, окончательно поставив точку в истории Black Box.
Mafia 3
Серия Mafia долгое время находилась в подвешенном состоянии, и лишь в 2016‑м игроки получили новую часть. Но вместо свежего взгляда на жанр нас ждала игра, которая выглядела так, будто ее задержали на десять лет. В итоге многие фанаты скорее пожалели, что проект не отложили еще сильнее. Атмосфера сеттинга и отличный саундтрек не спасли ситуацию — игра быстро ушла на дно вместе со студией, по крайней мере с ее частью. Все это стало итогом накопившихся проблем, которые тянулись еще до релиза. Уже тогда было заметно, что 2K не понимает, как распорядиться своим чешским подразделением, и слабый результат стал поводом для жестких решений.
Еще в 2011 году 2K Czech (ранее Illusion Softworks) через объявление о найме сотрудников дало понять, что работает над крупным проектом уровня AAA. Для поклонников было очевидно: речь идет о продолжении Mafia. Но разработка затянулась, а сама студия столкнулась с массой трудностей. Руководство то сокращало, то снова набирало людей, и в итоге решило создать совершенно новую команду. Так в Калифорнии появилась Hangar 13. В 2015‑м стало известно, что Mafia III действительно находится в производстве, а завершать ее будет уже новая студия, тогда как ветераны из Чехии выступят в роли консультантов.
Чем все закончилось, вы наверняка знаете. Mafia III вышла, но последствия оказались тяжелыми: в 2017 году 2K Czech окончательно объединили с Hangar 13. После релиза последовали массовые увольнения, хотя позже открыли новое подразделение, и студия выпустила четвертую часть. Пока что угрозы закрытия над ними не висит.
Оригинальная Diablo 3
Игра, к которой шли долгими годами, и до сих пор фанаты спорят, стоило ли оно того. Но мало кто помнит: версия, которую мы увидели на прилавках, была далеко не первой попыткой продолжить культовую вторую часть. Еще в 2000‑м началась работа над новым проектом о противостоянии с Повелителем Ужаса. Заниматься им поручили Blizzard North — той самой студии, что подарила миру оригинал. Однако довести дело до конца им не удалось: в 2005 году подразделение закрыли, а вместе с ним канул в небытие и не вышедший сиквел.
Ту Diablo III, которую мы знаем сегодня, уже делала основная команда Blizzard в Ирвайне. Сколько идей от ранней версии перекочевало в финальный релиз — загадка. Разработчики предпочитают хранить молчание. Известно лишь, что изначально игра задумывалась с сильным уклоном в сторону MMO. Один из создателей, Макс Шефер, в подкасте 2011 года признавался: «Мы думали о большом сообществе внутри игры, а не о сессиях на четверых или восьмерых».
Любопытно, что о существовании первой версии фанаты узнали только в 2008‑м, когда Blizzard официально анонсировала третью часть. Тогда разработчики подтвердили: работа началась еще в начале нулевых силами Blizzard North. И тут остается лишь гадать — какой могла бы получиться Diablo III, если бы ее довели до конца именно они. Но студии больше нет, и проект так и остался в прошлом. Хорошо это или плохо — вопрос без ответа.
Стоит напомнить, что Blizzard North появилась в 1993 году под названием Condor и вскоре была выкуплена Blizzard во время работы над первой Diablo. Именно эта команда создала легендарную вторую часть. После закрытия студии часть сотрудников продолжила трудиться над другими проектами Blizzard, но многим пришлось искать новое место в индустрии.
LawBreakers и Radical Heights
Клифф Блезински — имя, которое хорошо знакомо любому, кто хоть немного интересовался игровой индустрией. За его плечами культовые серии Unreal и Gears of War, а также громкие проекты, принесшие Epic Games мировую известность. Именно он впервые представил публике Fortnite: Save the World. Но спустя два десятилетия, в 2021 году, Блезински окончательно расстался со студией. Через два года он решил начать все с нуля и основал собственную компанию Boss Key Productions, которая пыталась заявить о себе на рынке, но результат оказался далеким от ожидаемого.
За четыре года существования Boss Key Productions выпустила всего два проекта — LawBreakers и Radical Heights. Первая игра задумывалась как более жесткая и динамичная альтернатива Overwatch, выполненная в духе классических аренных шутеров. Однако замысел не оправдал себя: проект провалился в продажах. Кто-то винит в этом безликий визуальный стиль, кто-то — слишком сильных конкурентов. Вторая игра стала последней попыткой студии удержаться на плаву и попасть в тренд жанра battle royale. Но и этот шаг не спас ситуацию: в мае 2018 года компания закрылась.
О Radical Heights сложно говорить как о полноценном релизе. Игра так и не успела раскрыться: на момент закрытия студии она находилась на ранней стадии раннего доступа. Теоретически у нее был шанс со временем вырасти во что-то большее, как это произошло с Apex Legends, но на практике интерес аудитории оказался минимальным. К тому же провал LawBreakers сильно подорвал доверие к студии, и никакого хайпа вокруг нового проекта так и не возникло.
Gigantic
Иногда особенно жаль проекты, которые пытались вырваться из привычных рамок жанра. Gigantic как раз был таким случаем: MOBA с видом от третьего лица и акцентом на экшен, что само по себе выглядело свежо на фоне однотипных конкурентов. Яркий мир, харизматичные герои и стремительный геймплей выделяли игру среди прочих. У студии Motiga действительно был шанс на успех, но несколько неверных шагов и слишком поздний релиз сыграли против нее. Запускать новую MOBA в 2017 году — решение, мягко говоря, рискованное.
Тем не менее, именно дата выхода не стала главной проблемой. Изначально разработчики работали в связке с Microsoft, что дало им возможность спокойно доводить проект до ума. Но у такого партнерства был серьезный минус: игра должна была выйти эксклюзивно в Microsoft Store и на Xbox One.
Лишь спустя время в Motiga поняли, что это ограничение мешает развитию. В 2016 году студия заключила соглашение с Perfect World Entertainment, чтобы выпустить игру и в Steam, и на их собственной платформе ARC Games. Но даже это не спасло ситуацию: уже через несколько месяцев после релиза начались массовые сокращения, а вскоре студия и вовсе прекратила существование. Оставшихся сотрудников поглотила Perfect World Entertainment, пообещав продолжать поддержку проекта. Однако продлилось это недолго — к июлю 2018 года издатель изменил планы, и серверы Gigantic окончательно отключили.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines
История студии Troika Games — это пример того, как талант и амбиции не всегда спасают от печального финала. За недолгие годы существования, с 1998 по 2005, команда успела выпустить всего три проекта: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Причем работали там люди, стоявшие у истоков первого Fallout. Казалось бы, с таким багажом все должно было сложиться иначе. Но что же пошло не так?
Последняя игра студии, Bloodlines, несмотря на кучу технических проблем, до сих пор вспоминается с теплом. Продолжение, которое уже вот-вот выпустят, вызвало настоящий интерес у игроков, но это не отменяет того факта, что оригинал вышел в крайне неудачных условиях. Атмосфера и сюжет были на высоте, но техническая часть оставляла желать лучшего. К тому же релиз совпал с выходом Half-Life 2, и конкурировать с таким гигантом было почти невозможно.
Продажи оказались далеки от ожидаемых. Однако, как позже говорил один из основателей студии, Тим Кейн, дело было не только в цифрах. По его словам, проблема заключалась в том, что издатели не хотели вкладываться в проекты, которые Troika предлагала. Все их игры приносили прибыль, но аудитория оставалась нишевой, и крупные компании предпочитали инвестировать в студии, где возврат вложений был выше и предсказуемее.
Тем не менее, Bloodlines не канул в небытие. Сообщество фанатов продолжало поддерживать игру, создавая патчи и модификации даже спустя годы после релиза. Интересно, что Troika мечтала заняться еще одним проектом — третьей частью Fallout. Но права на серию в итоге оказались у Bethesda, и дальнейшее развитие франшизы вы и сами прекрасно знаете.
L.A. Noire
Сегодня жанр детективных игр уже не так заметен, как раньше. Тем не менее, среди редких представителей все еще можно найти проекты, которые заслуживают внимания. Один из них — LA Noire. Это необычная игра, выполненная в стилистике нуар, которая привычна для кино, но почти не встречается в игровой индустрии. Если вам когда‑нибудь хотелось почувствовать себя сыщиком в Лос‑Анджелесе 40‑х годов, то работа студии Team Bondi — отличный вариант. Тем более, что это единственная игра, которую они выпустили.
Австралийская команда просуществовала около восьми лет и за все это время подарила игрокам лишь один проект — LA Noire, вышедший в 2011 году. Несмотря на то что игра получила хорошие оценки и была успешной, вскоре стало ясно, что внутри студии дела обстояли далеко не идеально. После релиза начали всплывать истории о тяжелых условиях труда и постоянных переработках. Главной проблемой оказался бесконечный «кранч». В итоге издатель, компания Rockstar Games, отказался продолжать сотрудничество с Team Bondi.
Разработчики так и не нашли партнеров, готовых вложиться в продолжение. В том же 2011 году студию выкупила компания Kennedy Miller Mitchell, после чего она сменила название на KMM Interactive Entertainment. Но и под этим брендом коллектив долго не продержался — уже через два года он окончательно прекратил существование.
Fable Legends
Были времена, когда игры позволяли нам чувствовать себя настоящими богами. В Black & White вы управляли целым миром, а в Fable решали, каким путем пойдёт ваш герой — светлым или темным. Обе эти игры подарила нам студия Lionhead, но, к сожалению, новых проектов от нее мы уже не увидим.
Многие до сих пор мечтают о продолжении Black & White, и трудно не согласиться — третья часть смотрелась бы очень кстати. А кто‑то, возможно, хотел бы наконец попробовать Fable Legends — игру, которая так и не вышла. Она задумывалась как мультиплеерный эксперимент: четверо игроков должны были выступать в роли героев, а пятый — управлять силами зла и направлять армию чудовищ. Увы, мы так и не узнаем, насколько эта идея могла бы выстрелить.
В 2012 году студию покинул ее основатель Питер Молинье, а спустя четыре года Microsoft официально закрыла проект Fable Legends. Почти сразу после этого Lionhead прекратила существование. Так что ждать новых частей Fable или Black & White от культовой команды уже не приходится.
WildStar
Ирония судьбы в игровой индустрии проявляется особенно ярко. Carbine Studios когда‑то решились громко заявить, что их MMORPG станет «убийцей World of Warcraft». Многие тогда поверили в этот лозунг и даже надеялись, что проект сможет составить конкуренцию легенде жанра. Но довольно быстро стало ясно: WildStar не выдерживает сравнения с творением Blizzard.
Еще до релиза студию приобрела NCsoft, и в 2014 году игра вышла уже под ее флагом. Сначала разработчики сделали ставку на подписочную модель, но спустя чуть больше года пришлось перейти на free‑to‑play. Причина была проста — игроков, готовых мириться с дисбалансом и сложностями, оказалось слишком мало. Однако и смена модели не спасла ситуацию: популярность так и не выросла.
В ноябре 2018 года NCsoft окончательно закрыла серверы WildStar, а Carbine Studios прекратила существование. Позже разработчики признавались, что задумывали игру совсем иной, но издатель ограничил их замыслы. Возможно, в другой реальности WildStar действительно смог бы бросить вызов WoW, но теперь это лишь повод для размышлений.
Might & Magic: Heroes 6
Might & Magic: Heroes VI сложно назвать провалом, но и продолжение в духе «золотой тройки» из нее точно не получилось. Шестая часть стала для серии переломной — смелой, спорной, местами раздражающей, но при этом по‑своему важной. Одни игроки увидели в ней свежий взгляд, другие — разрушение привычной формулы. И в этом, пожалуй, главный парадокс: игра одновременно удивляла и разочаровывала.
Официально о проекте заговорили еще в 2009‑м, когда Ubisoft поручила разработку венгерской студии Black Hole, известной по Warhammer: Mark of Chaos. Дальше началась череда переносов: сначала релиз планировался на март 2011 года, затем на июнь, потом на сентябрь. В итоге Heroes VI добралась до игроков только 13 октября — аккурат к 25‑летию франшизы.
Но настоящие проблемы начались позже. Уже весной 2012‑го стало известно, что Black Hole больше не работает над игрой. С патча 1.3 проект перешёл к Limbic Entertainment, которая до этого лишь помогала с отдельными задачами. Судьба Black Hole оказалась печальной: студия обанкротилась. Бывшие сотрудники прямо обвиняли Ubisoft, утверждая, что из‑за штрафов за срывы сроков компания потеряла миллионы евро.
Halo Wars
Серия Halo у большинства игроков ассоциируется в первую очередь с Xbox, но это не значит, что она полностью закрыта для пользователей ПК. Некоторые части франшизы давно перекочевали на компьютеры, и даже первая Halo Wars в свое время появилась в Steam.
Что это за проект? Это ответвление от основной линейки, созданное студией Ensemble Studios — теми самыми разработчиками, что подарили миру Age of Empires. Вместо привычного шутера они рискнули внедрить во вселенную Halo жанр стратегии в реальном времени. Казалось бы, RTS и консоли — вещи несовместимые, но Halo Wars доказала обратное: играть было удобно и увлекательно.
Любопытно, что Age of Empires III, вышедшая раньше, не оправдала ожиданий по продажам. А вот разработка Halo Wars сопровождалась серьезными трудностями. Из‑за ошибок в управлении и проблем с коммуникацией Microsoft приняла решение закрыть Ensemble Studios еще до завершения проекта. При этом руководство корпорации сделало ставку на то, что Xbox нужны игры, рассчитанные на более широкую и менее «хардкорную» аудиторию.
Project Copernicus
Название Project Copernicus вряд ли вызовет у вас какие-то ассоциации, но стоит упомянуть Kingdoms of Amalur: Reckoning — и сразу становится понятно, о чем речь. Эта RPG должна была стать фундаментом для амбициозной MMORPG, о которой мечтал бывший бейсболист Курт Шиллинг. В 2006 году он решил уйти из спорта в геймдев и основал собственную студию — 38 Studios. Чтобы проект выглядел серьезно, он пригласил к работе писателя-фантаста Роберта Сальваторе и художника Тодда Макфарлейна. Казалось, что команда собрана для покорения индустрии, но на деле все закончилось многомиллионными долгами.
Оказалось, что одних денег и громких имен мало, чтобы бросить вызов World of Warcraft. В штате числились более шестидесяти сотрудников, к проекту подключили даже студию Big Huge Games, а среди специалистов был, например, Трэвис Макгити, ранее работавший над EverQuest. Но без грамотного управления бюджетом и четкой стратегии такие ресурсы превращаются в балласт. Дополнительной проблемой стала неопытность руководства и привычка брать на работу друзей, которые не всегда подходили под задачи.
Шиллинг, несмотря ни на что, продолжал гнуть свою линию. Когда деньги начали заканчиваться, он вышел на контакт с губернатором Род-Айленда и получил финансирование при условии, что студия переедет туда и создаст рабочие места для местных жителей. В итоге в 2012 году игроки получили хотя бы Kingdoms of Amalur: Reckoning. Для него использовали наработки, сделанные под MMORPG, и собрали из них цельную игру. Но большого успеха она не принесла и вложенные средства не отбила.
Сам Project Copernicus к тому моменту находился на стадии технической альфы, а долги студии перевалили за сто миллионов долларов. Вскоре компания объявила о банкротстве, а проект был окончательно закрыт. Сегодня Kingdoms of Amalur: Reckoning остается напоминанием о несбывшейся мечте и уроком для разработчиков: одних амбиций недостаточно, чтобы создать MMORPG.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ИП «Суханов Д.Ф.», ИНН: 290132412356





Примеры авторского арта (Сюжетные картинки)
Не так давно мы завершили внедрение сюжетных арок для семи ключевых специалистов. Пройдя цепочку из шести взаимосвязанных миссий вы получите доступ к особым полезным услугам связанного персонажа. Все в игре 42 сюжетные миссии из 312 возможных. Этого говорит о том, что первые три часа игры вы ни разу не встретите одно и тоже задание повторно.
Есть еще многое нового и интересного, но сейчас я хочу рассказать вам об оригинальном авторском арте, который мы собираемся использовать в игре.
На прошлой неделе пару коллег разработчиков на своем стриме немного поиграли в Газетного магната. Что характерно похвалили текстовую составляющую игры и заругали наш интерфейс. Это уже не первый раз, когда игроки и околоплавающие отмечают высокое качество наших историй. К сожалению, не в первый раз я слышу и претензии по поводу плохого интерфейса.


Примеры удачного старого арта
Работа идет и новый интерфейс мы пока не показываем, зато хотим показать примеры некоторого арта, который будет сопровождать начало и завершение заданий.
Логика такая в игре существует несколько десятков локаций на которых могут происходить очень разные события: парк, многоэтажки, сельская местность, двор, промышленная застройка и т.п. Также есть различные персонажи, которые играют значительную роль в сюжетах заданий. И наконец есть вспомогательные элементы, которые формируют атмосферу. Разное сочетание этих трех составляющих, по нашему мнению, должно обеспечить игрокам достаточный уровень погружения в мир нашей игры.



Вот, что происходит когда мы теряем ценный информационный повод
Пока нашего арта немного, но мы надеемся, что находимся на правильном пути и вам это понравится.
Игра активно развивается уже больше года. Мы надеемся нам удастся увлечь своим проектом заметное количество игроков интересующихся тематикой девяностых.
Вы можете поиграть в играбельную версию уже сейчас и оставить свой фидбек в удобной гугл форме или прямо здесь.
Иногда нам удается подбирать и другой арт, который хорошо работает на атмосферу игры. Правда это скорее временное решение.
А если вы хотите подставить плечо и помочь с разработкой игры Newspaper Baron пишите в комментариях я найду способ с вами связаться.
Кто не помешает проекту?
1. Соавтор миссий ведь нам нужно еще не менее 100 историй такого же качества;
2. Художник по интерфейсу;
3. Даже дополнительный геймдизайнер не помешает.
Мой прошлый пост о стратегии с непрямым управлением Lessaria: Fantasy Kingdom Sim вышел перед новой итерацией бесплатной пробной версии, демки, доступной с 19 сентября. Между тем, до заявленной даты релиза игры в Стиме остался ровно месяц.
Что там с демкой? Что же, по сути перед нами те же 3 миссии кампании. Rockbee Team пообещала вернуть режим выживания только 13 октября в рамках Steam Next Fest (что бы это ни значило). Изменений не то чтобы много. Весит демка чуть менее 10-ти гигов.
Сразу говорю, что я играл на настройках графики "Performance", одной из трёх доступных схем.
Что же, совокупно наиграл в демку почти 12 часов за всё время, пока не получил даже 50% ачивок.
Надо сказать, заодно освежил память: запустил стимовскую версию Majesty 2 (2009) для сравнения. Увы, без русского перевода и озвучки. Надо сказать, Majesty 2 представляет собой чистый хаос. Хаотичный крестьянский самострой, вал скелетов с кладбища и прессинг враждебных существ чуть ли не с первой минуты. Ах да, ещё веселее следить за этим на скорости х5. Да, там есть ускорение х2 и х5, но я не уверен, необходимо ли оно Лессарии. Lessaria в целом довольно динамична. Может, в других миссиях всё будет иначе.
Кстати, даже если кнопки скорости планируются, то хочется, чтобы игроку накинули ресурса королевского влияния на старте, как в первой миссии, где сразу 50/100. В заданиях "Владения карги" и "Гроза на границе" у нас 0/100 этого ресурса (проверял на средней и сложной сложностях). Да, ресурс накапливается, но почему бы не сделать начало миссии ещё динамичнее? Потом у нас будет много задач и микроконтроля.
— Ещё раз скажу, что количество влияния, которое нужно для усиления интереса к флагу нужно игроку прямо указать. Опытным путём установлено, что это 50 единиц из 100. То есть целых 5 королевских указов добывающим зданиям вроде лесопилки. Игрок должен делать выбор осознанно.
Маленькое пожелание: миссии, скорее всего, уже готовы. Но что если добавить в обучение пункт с королевским указом сборщику налогов?
Итак, пару прогонов про Majesty 2 и сравнения.
— Настройка стартовой цены флагов в Majesty 2 — отличное решение, однако их надо настраивать каждую миссию, всё равно тыкать +100/+500. В целом текущая система Лессарии с наградами мне нравится. Пока что герои довольно адекватно соглашаются на задания.
— Как мне кажется, звуковик Majesty 2 зря добавил двусоставной звук для флага исследования. Если вы геймдизайнер, учитывайте нагрузку на уши игрока и наслоение звуков. Касательно Lessaria хочется возможности отключения оповещений о новых товарах и улучшении здания. На экране и так плашка всплывает, и её может быть достаточно. Все остальные звуки же в тему.
— Что в прекрасной Majesty 2 не очень, так это то, что герои могут просто пройти мимо скелетов или зомби, которые идут атаковать здания базы. Мол, "вы нас не видели, мы вас тоже". Вроде в Lessaria таких случаев за многие часы не было. Если, например, герои идут исследовать, то они стараются попутно снести логова тварей и победить врага. Тупняков в этой версии еще меньше, но кнопка FIX HEROES на всяких случай оставлена.
— Вообще, оборона хаотичных построек в Majesty 2 — ещё та головная боль. Башни? Ну да, но они дорожают, иногда не особо выгодно ставить в какой-то зоне. Один из костыльных способов — постройка казармы воинов, где можно призывать стражу за 250 монет. Вообще, Lessaria выигрывает и в том, что зона постройки подсвечивается зелёным. В Majesty 2 иногда не ясно, почему я не могу воткнуть новое здание между старых, если оно визуально вроде помещается. Хотя ладно, с границами зоны постройки в Lessaria тоже не всё интуитивно. Я проверяю границы по доступным местам для башен.
Так, похвалил. А вот дальше комментарии, возможно, будут не такими радужными.
— Окно настроек Лессарии пока очень скромное. Релиз не за горами. Три режима качества графики и 5 ползунков звука — уже неплохо. А будет ли галочка отключения смайликов-состояний, как в той же Majesty 2? Можно при этом оставить надписи о промахе и крите? Такую тонкую настройку можно добавить уже после релиза, конечно.
Ах, да, хотел бы поднять вопрос с горячими клавишами. Есть, Q и E, отвечающие за вращение здания перед постройкой. ALT с флагами. Пробел для замедления. А других не натыкал почему-то. Вот в Majesty 2 и сотне других стратегий клавиша B — кнопка строительства. Перейти к Замку не так сложно, тыкнув по свободной зоне. Но хотелось бы выбирать экономические ресурсные / добывающие здания нажатием. В любом случае игроку лучше знать, какие клавиши есть. Ну и надо ему дать возможность поменять их по возможности. Кнопка выбора гильдий тоже нужна.
— Что мне однозначно визуально не нравится, так это некоторые эффекты. Точнее — их интенсивность и форма. Очень был бы рад, если бы их можно было как-то "приглушить".
Как будто бы не хватает читаемости.
Рабочие, получившие королевский указ светятся как фонари. Это добавляет визуального шума и размывает границы с теми же моделями деревьев или грибов.
— Я всё ещё считаю, что 3d-модель в окне персонажа, которую можно зачем-то крутить, проигрывает в лаконичности 2d экрану. Во-первых, на реальную 3d-модель мы можем посмотреть... в самой игре, в динамике, с анимациями. То есть мы от 2d иконки героя зачем-то переходим к отдельное меню с моделью. Более того, фон этой модели, как я понимаю, фиксированный, вообще не отсылающий к текущему положению. Интересно, не влияет ли на производительность: эта модель, стало быть, рендерится где-то отдельно, за картой. Сомнительное решение, как по мне, но это решение создателей.
— Вот что я не могу простить UI-дизайнерам инди-игр, так это мельчение текста и важных элементов. Итак, вот красивый загрузочный экран перед миссией. 1920×1080. Я выделил важные элементы экрана. Кнопку начала игры "подтвердить" можно сделать чуточку больше, но это не критично. Текст ниже заголовка "Владения карги" чрезвычайно мелкий. Если бы там было то же, только на глаголице, то было бы замечательно — просто декоративно. А так...Вроде нам предлагают читать. Видно, что ниже есть место.
— Менее спорно — текст советника. Да, я бы сделал его на пт больше, но это вкусовщина. Мне лично что-то не нравится его анимация и скорости появления. Особенно страдают небольшие сообщения. Вообще, не вижу ничего плохого в том, чтобы весь текст сообщения был доступен сразу. Как вариант, сделать настройку.
Ах да, интересно, будет ли горячая клавиша открытия сообщений советника, чтобы не тыкать мышкой по низу (ну, альтернатива)? Это уже какие-то извращенские просьбы.
— Продолжаем исследовать UI. Итак, на экране помещается 10 героев. "Остаток" доступен по нажатию стрелочки. Получается, часть информации в таком виде скрыта. Героям часто помогаешь, лечишь их вручную.
Зато когда мы формируем отряды в таверне, герои отображаются на экране столбиком, более наглядно.
Конечно, хочется более тонких настроек. Мне лично не кажется, что плохой идеей будет позволить отображать героев примерно до середины экрана. Или вообще продлить полосу. Да, вопрос не первостепенный, но это вопрос удобства. Я пока не поднимал население сильно выше 30. Но среди ачивок есть достижение за 50 и 70 жителей.
— Время исследования способностей героев и товаров на экране зданий абсолютно не читается. Вроде полоска есть, а вроде совсем плохо видно. Недостаточная контрастность? Тот же кулдаун заклинаний же отлично виден и понятен. Вот "Божественная защита" восстанавливается за 30 секунд, обратный таймер. Да, это не настолько красиво, конечно.
Если картинку обрезать и увеличить, то да, в целом видно полоску. Но не в самой игре. Мелковато. И это вызывает небольшое раздражение. Пре-кнопка отмены (Х ниже на лёгкой броне) читается хорошо.
В Majesty 2 была полоска с процентами завершения. Просто и сердито. Нет, я не говорю, что надо копировать всё-всё. Просто этот вариант максимально наглядный.
Геймдизайнерам важнее посидеть и подумать, а не слишком ли долго исследуются способности и новые предметы для продажи, при условии, что кнопок скорости нет. Даже пару секунд могут сделать разницу.
— Слово о единообразии. Иконка заклинания "Огненный шторм" в Библиотеке и на панели использования разительно отличаются. Вроде мелочь.
Другие наблюдения и мелочи. Чувствую себя человеком из анекдота, который считает спички.
— Прямо лютого переизбытка золота в этих трёх миссиях не наблюдалось. Всегда можно потратить излишки на тренировку героев.
— Бомбить из-за описания амулета уже нет сил. Я смирился, что это "просто побрякушка").Минмаксим, не задумываемся. В целом не критично. Описания предметов можно посмотреть, когда их уже купили.
— Мне вот очень понравился вступительный ролик с драконом и тронным залом. Мощно. Даже мотать не хотелось.
— Надпись "Караван убит" несколько забавляет. Может, будет лучше "уничтожен"?
— Почему "лесопилка", но "камнеломЩИК" на экране строительства?) Это ведь здание, которое требует 2 ед. населения и там работает несколько человек. Кажется, перепутана строка рабочего и здания. Или не туда скопирована.
— Придирка-наблюдение: по сюжету, гильдия воинов обращается к принцу Лессарии второй, после рейнджеров. Между тем, воровской притон с очерёдности зданий на панели — второй.
— Забавно, что у статуи короля 4400 HP (почему не 4500?), а у замка первого уровня — 1800 очков прочности. Сразу видны приоритеты в государстве. Да, замок 3 уровня с 4000 "жизнями" уже может потягаться со статуей. Странно, что воровской притон 1-го уровня довольно хилый: эта гильдия имеет столько же HP, сколько и дом. Маловато. Зато ясно, что на высокой сложности эту гильдию лучше прятать.
— В миссии 3 ("Гроза на границе") отлично расставлены камни для портала. Человек, который отвечал за это, постарался.
— Не знаю как вам, но мне не особо зашла дымка при удалении камеры, учитывая, что зачастую нужен именно обзор сверху
— Между постройками ходят котики, мило.
— Интересно, что заклинание эвакуации исследуется не в библиотеке.
— Идея: для поздних миссий или этапов игры сделать здание или улучшение, которое бы уменьшало кулдаун одного из заклинаний на выбор игрока.
— Так, хочется технической информации по КД грабежа в Гильдии воров (притоне) и КД дня торговли в магической лавке и кузнице.
— Продвинутый вопрос: а есть ли приоритет ремонта? Вроде рабочие начинают ремонтировать то, что ближе к замку. Вообще, в той же Majesty 2 с её прессингом разрушение и ремонт тоже были больной темой. Далекие торговые посты иногда подвергались нападкам супостатов даже при частично зачищенной локации. Да, после улучшения пост мог атаковать. Но ты улучши сначала. Крестьянам надо было ещё дойти туда и не умереть по пути или во время работ. Да, флаги защиты не для красоты, но порой эти работяги стартовали раньше, чем герои успевали откликнуться и прийти в назначенное место из других концов карты.
Так, торговый пост. Lessaria не копирует механику строительства поста прямо с площадки (Majesty 2, некоторые фактории в Aoe3 DE), ладно. Но лучше указать в описании, если торговый пост после улучшения может атаковать.
Будет ли у него третье улучшение прочности? Ввести королевский указ, который увеличивает прочность — наверное, слишком странно и не особо логично.
— Благословения продаются для героев других классов, но, вроде, так и должно быть. Рейнджеры часто ходили с благословением воров. И наоборот.
— Из визуальных забавностей и багов — иногда герои поднимают сундуки, находясь текстурами в сундуках. Понятно, что жесткие коллизии это плохо, но этот момент тоже стоит учесть.
— К дизайну и разнообразию врагов вопросов вообще нет.
— Заклинания очень полезны. Разве что, "Восстание мёртвых", которое исследуется за 666 золота, крайне ситуативно. Некоторые трупы исчезают быстро, ну и по ним не всегда удобно тыкать. Зато скелеты крутые.
— Можно добавить золота за усмирение варваров и орков. Да, к моменту усмирения мы должны раскачаться, но что эти 150 монет в минмаксерской игре? Ну, полезный бонус. Дайте хотя бы 200. Короче, поторгуемся.
Всем спасибо всем за прочтение! @Antichny, спасибо, что тегнули после выхода новой демки.
Недавно 7-го Августа вышла новая часть серии "MAFIA". А так-же 8-го Августа игра вышла так-же на приставок.
Игра стала таким-же продолжением игрового процесса как и прошлые части. Игроки сообщают что игровой процесс плохой, а сюжет хороший. В самой первой части Мафии, Mafia: the city of lost heaven так-же был плохой игровой и процесс с глюками. Это напоминает так-же как и Serious Konst, который скоро выходит вторая часть.
Рекомендуем пройти Serious Konst, потому-что осенью 2025-го года выходит продолжение, Serious Konst 2.
Разработкой Serious Konst 2 ведёт так-же студия VCFG фирма.
Вернёмся рассказ к новой части Мафии.
Игра стала неплохим продолжением, лучше чем Мафия 3 а так-же Definetive Edition. Игра приквел всей серии Мафия, MAFIA THE OLD COUNTRY.
Разработкой игры занималась студия-провал Hangar 13. Разрабатывалась игра на движке Unreal Engine 5. События игры - приквела происходят в 1905 год. В игре предстоит ездить на лошадях а так-же старых автомобилях, и в первой Мафии 30-е года, а автомобили всё-ровно казались нам медленными. А тут ещё медленнее движение.
События на Сицилии которые погрузят нас в история будней Сицилийской Мафии. Игра-новинка очень затратят ресурсы, и не может так-же работать на всех компьютерах. Serious Konst 2 мало требовательна и может работать хорошо.
Я думаю что это всё-же хорошая игра, и одна из лучших игр 2025-го года, а на момент лета 2025-го года лучшая. А осенью станет второе место. Игра ненадолго воскресила Мафию, и отмылась от порчи и позора и проклятия серии игр.
Игра вышла короткой очень, и игроки думают так-же что в разработка четвёртая настоящая часть. Но если она станет продолжением, это выйдет самая говённая игра, даже хуже чем Мафия 3, и будет полный клон Grand theft Auti, так-же потому-что события в 80-х. Если будут делать, пусть сделают события в 90-х в России.
Я ставлю свою оценку новинке игре, 7/10.
Около года назад была создана система под названием "Запуски", помогающая БЕСПЛАТНОМУ сбору фидбека по разрабатываемым играм.
Суть системы в том, что вы вместе с другими участниками предлагаете пулу экспертов свой проект на разной стадии готовности. Пул экспертов состоит как правило из 6-8 человек. Эксперты сменяются от запуска к запуску. Если ваш проект заинтересует какого-то эксперта то, он поиграет в игру поставит оценку по шкале от 1 до 10.
Кроме оценки, эксперт дает комментарий о своих впечатлениях от игры и перечислят сильные и слабые стороны проектов. Некоторые эксперты пишут подробные статьи с разбором игр. Некоторые дают детальные оценки разным составляющим (звук, геймплей, арт, сценарий, удобство интерфейса и обучения т.п.). Эксперты обязательно перечисляют сильные и слабые стороны проектов. Оценивание проектов идет в течении двух недель с начала запуска. Запуск начинается после того как будет собрано нужное количество проектов и судей (критическая масса).
Если вы разработчик вы можете подать свой проект для оценки и проверить свою конкурентоспособность в сравнении с коллегами. Система особенно полезна для разработчиков и небольших команд которые пока работают с малыми бюджетами или даже без них. ЖЕЛАТЕЛЬНО не подавать некачественные игры или игры на совсем уж начальных стадиях разработки. Помним, что эксперты могут просто не заинтересоваться вашей игрой и проигнорировать ее. Опыт показывает, что несколько экспертов поиграют вашу игру в любом случае.
Принимаются разные версии игры от Steam до WebGL.
На данном этапе есть возможность принять участие не только в качестве разработчика, но и в качестве эксперта если вы убедите администратора системы в своей компетенции. Большая наигранность, серьезный опыт в разработке или другие более важные регалии.
Система существует более года и постоянно дорабатывается
Слегка дополню пост. От таких новостей я знатно офигел. Много видел жадных до денег людей, этот явно в топ 10 войдёт.
Всем привет!
Спешим поделиться готовым дизайном страницы Кампания! Мы уже писали ранее про обновление 0.5, теперь показываем как будет выглядеть одна из его частей.
Мы и дальше будем делиться с вами всеми новостями!
Будем рады вашему мнению и поддержке!