Warcraft II: Tides of Darkness. Интересности
Привет, друзья! Я уже рассказал вам сюжет игры в шести частях (почитать можно здесь), и теперь можно поговорить про всякие приколы и культурные отсылки, которых в Warcraft II предостаточно. Готовы? Поехали!
1. Озвучка юнитов
Речь об оригинальной (англоязычной) озвучке, так что если вы играли в русифицированную версию - можете рассказать об отличиях в комментариях.
Как и в первой игре, здесь все юниты, получая команды, не только выдают разные фразочки, но и начинают раздражаться, если "трогать" их слишком много и без толку.
- Крестьянин, если над ним издеваться, начнёт просто ныть:
"Ну что ещё?" / "Опять работа?" / "Оставьте меня в покое!" / "Я не хочу это делать!"
- Пехотинец обычно отвечает вежливо-уважительно, но если его довести, выдаст:
"Определитесь уже!" / "У вас дел других нет?" / "У меня дела есть."
И самое забавное:
"Вступай в армию, - говорили они... - Мир посмотришь, - говорили они..."
Это популярная цитата из комиксов "Астерикс". Нечто подобное там то и дело произносят побиваемые галлами римские легионеры.
Затем пехотинец подводит итог:
"Лучше б я стал моряком..."
- Эльфийский лучник обращается к вам "Ваше Высочество" и даже "Возвышенный", и никогда не теряет самообладания. Самое дерзкое, что он может себе позволить - это фраза "Даже древние расы устают ждать."
- Рыцарь пафосно изрекает всякое про честь и "За короля!", тоже скучает без дела, но если его как следует выбесить - скажет: "Не вынуждай меня пустить тебе кровь!" :)
- Гном на летательной машине - мужичок свободный, как птица. В перепалки не вступает, а просто улетает подальше.
- Карлики-подрывники очень любят всё взрывать и звучат именно так, как мы от них ждём. То есть как бородатые байкеры после пары литров пивасика. И если долго с ними "общаться", предложат вместе бухнуть ("Накати со мной, братуха!").
- Маг - мужик вежливый, хотя и немного ворчливый. Если его доставать, он сперва напомнит, что он занятой человек, потом намекнёт, что его злить не стоит. Ну а если не дойдёт - скажет: "Я тебя предупреждал", после чего будет слышен звук грома. Тут будет честным из игры выйти, потому что ну как бы всё. Тебя предупреждали :)
- Если долго тыкать корабль Альянса, капитан потребует "прекратить раскачивать лодку" :)
А если продолжить, пожалуется на морскую болезнь. В конце концов его реально стошнит, и это, пожалуй, не входит в смешной набор звуков, которые я хотел бы услышать. Хотя на Пикабу и найдутся любители )
- Орки вообще довольно милые. Помимо знаменитого "НА НАС НАПАЛИ!!!", они прикольно произносят "и-тог", "зог-тог", "глор'дук", "заг-заг", "лок'тар", "дабу", "свобу". При этом "заг-заг" - это вообще-то термин для совокупления из фильма "Пещерный человек". У нас этот фильм не особенно видели, но у нас популярен аналог - "сну-сну" из "Футурамы".
Если орков настойчиво "трогать" - реакции могут быть разные. Один охотно бесится и предупреждает: "Я бы на твоём месте так не делал", другой по-девчачьи играет в щекотку, а третий по-детски сообщит, что ему как-то в животике странно, а потом брутально рыгнёт.
- Тролли говорят с очень сильным акцентом. Они ребята простые: там всё крутится вокруг их топоров и того, чтобы кого-нибудь этим убить. Если тролля бесить, он намекнёт, что и для вас найдётся топор, будет бормотать ругательства, и в конце концов произнесёт: "Скажи привет моему маленькому другу!"
Это знаменитая цитата из фильма "Лицо со шрамом" с Аль Пачино.
- У огров две головы часто не соглашаются между собой. Если огр говорит: "Мы готовы, господин", то вторая голова отвечает: "А я не готов." :)
Или: "Хорошо, господин." А вторая голова тут же: "А я не хочу!"
Или: "Ладно." / "Я есть хочу!"
Или: "Сюда!" / "Нет, сюда!"
Ещё огр может рыгнуть ("Это он сделал!" / "Нет, это он!") или пёрднуть (тут обе головы согласны поржать).
- Огры-маги становятся вот прям радикально умней, о чём могут прямо сказать. Головы уже не спорят между собой, отвечают гладко, а уж если рыгнёт - обе головы соглашаются, что они это сделали.
Единственное разногласие у голов возникает по вопросу наличия мозга у соседа :)
- Гоблин на дирижабле может сказать, что видит отсюда (сверху) свой дом, и мечтает о том, чтобы у него тоже было какое-нибудь оружие.
- Рыцарь Смерти весь такой жутко пафосный и загробный. Если его сильно достать - сообщит, что когда он закончит свои дела здесь, то придёт и за вами )
- Если долго кликать по орочьему кораблю, экипаж тоже начнёт валять дурака. Потом кто-то вдруг предложит спеть, и они запоют хором. Надо сказать, что поющие орки - это нечто, и оно того стоит :-D
Животные - отдельная тема:
- Если несколько раз "обратиться" к овце, она произнесёт: "Baa, ram, ewe". Это начало особого общеовечьего пароля из фильма "Бэйб: Четвероногий малыш", который как раз шёл в кинотеатрах в момент выхода игры. (В русском переводе фильма начало пароля звучит как "Баран-овца".)
- Вообще любое животное (овцу, кабана или тюленя) можно буквально закликать до смерти. То есть оно не выдержит и взорвётся.
2. Читы
Вообще читерить нехорошо, и если вы прошли игру таким образом, то вам так и скажут в конце, что вы - читер.
А вот сами названия читов разобрать интересно. Помимо фразы "There can be only one", которая уже была в первой игре, здесь много нового:
- "Every Little Thing She Does" даёт все заклинания и бесконечную ману. Это намёк на песню Стинга, полное название которой - "Every Little Thing She Does Is Magic" (Каждая мелочь, что она делает, - это волшебство).
- "Glittering Prizes" отсылает нас к британскому сериалу "The Glittering Prizes" (Блестящие призы), посвящённому группе студентов Кембриджа. Суть его в том, что университет этот очень престижный, его выпускникам вроде как гарантирован в жизни успешный успех и всё такое. И вот за этим успехом герои, естественно, гонятся, однако в итоге эта погоня приносит им лишь разочарование, цинизм и новые проблемы.
Чит-код в игре работает так же: он даёт вам 10.000 единиц золота и по 5.000 - дерева и нефти, но ровно столько же получает и ваш оппонент. Вы вроде бы получаете кучу ресурсов, но на самом деле усложняете себе жизнь, ибо противник теперь клепает огромную армию.
- "On screen" (Вывести на экран) - это культовая команда капитана звездолёта в научно-фантастическом сериале "Star Trek: The Next Generation". Код в игре открывает всю карту и убирает туман войны.
- "Make it so" (Так и сделайте) - ещё одна легендарная реплика из этого сериала. Как правило, капитан произносит её после того, как один из его офицеров предлагает какой-нибудь гениальный план действий, который может быстренько разрулить ситуацию.
В игре этот код ускоряет строительство зданий и подготовку юнитов для игрока и противников.
- "It is a good day to die" (Сегодня хороший день, чтобы умереть) тоже относится к этому сериалу. Это афоризм воинственной внеземной расы клингонов (хотя на самом деле его позаимствовали у спартанского царя Леонида).
В игре этот код делает юниты неуязвимыми ко всему, кроме сильнейших заклинаний, и одновременно в разы увеличивает наносимый ими урон.
- "Tigerlily" (Тигровая лилия) даёт возможность перепрыгивать миссии в кампаниях за людей и орков, точнее - произвольно выбирать интересующую миссию, указав её номер (Human #, Orc #).
Тигровая Лилия - это имя индейской принцессы в сказке о Питере Пэне, где дети могли убежать от реальности и летать, нарушая законы физики.
А ещё это название дебютного сольного альбома американской певицы Натали Мерчант, который мгновенно стал суперхитом в США, получил пятикратную "платину" и звучал буквально из каждого утюга на протяжении всего лета и осени 1995 года, когда писалась игра. Таким образом Мерчант будто бы тоже "перепрыгнула уровни" в отличие от других исполнителей, которым нужно поэтапно добиваться успеха.
- "Valdez" даёт 5.000 единиц нефти. Это связано с аварией танкера "Exxon Valdez", в результате которой произошёл выброс огромного количества нефти. Это была колоссальная экологическая катастрофа, прямая отсылка к которой затем появилась в постапокалиптическом фильме "Водный мир". Главными антагонистами там были члены банды "курильщиков", базой которых являлся тот самый танкер. Горючка, как всегда в постапокалиптическом мире, была драгоценна, а эти ребята буквально плавали на своём собственном танкере нефти! То есть они сами там те ещё читеры.
- "Unite the clans" (Объединить кланы) отсылает нас к знаменитому фильму "Храброе сердце". В фильме главный герой, Уильям Уоллес, произносит эту фразу, призывая разрозненные и враждующие шотландские кланы забыть обиды, объединиться под одним знаменем и вместе победить английских захватчиков. Объединение кланов - это ключ к победе.
В Warcraft II как Орда состоит из разных кланов, которые не слишком-то ладят друг с другом, так и Альянс состоит из разных фракций, которые придерживаются собственной политики. Так что и здесь этот лозунг уместен, а код "Unite the clans" даёт мгновенную победу.
- "You pitiful worm" (Ты, жалкий червь!) - это фраза, которую можно было услышать в первой игре, играя за орков и потерпев поражение. Здесь этот код тоже приводит к мгновенному поражению.
Зачем? Ну например, чтобы посмотреть вот такую заставку:
Есть ещё пара странных кодов, которые просто выводят на экран столь же странные надписи. Вот это уже шутейки для своих )
Если в консоли игры ввести "DEI" (или даже омофон "DAY"), то в ответ появится надпись: "FEIF". Это аббревиатуры, понятные лишь студентам Калифорнийского технологического института (Калтеха) и некоторым другим членам университетского сообщества. Первое - это "Dabney Eats It" (Дабни это схавает!), лозунг-дразнилка студентов общежития Дабни в стенах института. А ответ - "Fleming Eats It Faster" (Флеминг схавает это быстрее!). Это уже о парнях из другого общежития - Флеминга.
Из всех основных разработчиков единственный выпускник Калтеха, которого мне удалось отыскать - это программист Джесси МакРейнольдс. Судя по всему, это он так отметился )
Зато почти весь старший состав команды разработчиков - выпускники Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе (UCLA). Поэтому если ввести "UCLA" в консоли - появится надпись: "Go Bruins!" (Вперёд, медвежата!)
"Bruins" (Медвежата) - это официальное прозвище и идентичность всего сообщества UCLA, включая студентов, преподавателей и выпускников.
3. Финальные титры
Тут тоже не обошлось без приколов. В конце концов, это уже стало хорошим тоном в геймдеве.
Сперва всё солидно - продюсеры, дизайнеры, сценарист, программисты, художники, звук и музыка. Но затем идёт странная должность под названием "Dunsel", и занимает её персонально один человек - Джеймс Финни.
Так вот, друзья, "Dunsel" - это ещё одна отсылка к Стар Треку, причём к старому оригинальному сериалу "Star Trek". "Dunsel" там - это словечко из лексикона курсантов Академии Звёздного Флота, и означает оно деталь или часть корабля, которая не выполняет никакой полезной функции. К некоторым членам экипажа тоже применяется, да. :)
Ниже идёт "ассистент мистера Финни" (читай, помощник бездельника) Алан Дабири по прозвищу "Обманутый судьбой".
Роб Брайденбекер, который пришёл в коллектив простым тестировщиком, но благодаря своим глубоким знаниям, видимо, быстро стал важной птицей, записан не иначе как Роберт Брайденбекер Второй.
Кстати, именно благодаря ему потом будет создана сетевая служба Battle_net, а сам он дорастёт до должности вице-президента по онлайн-технологиям в Blizzard.
Команда выражает благодарность приличному списку людей, которые так или иначе помогали с игрой, своим родственникам, друзьям и вторым половинкам, а также:
- Скупу, Саманте, Вискерс, Тиму и Прин (это собачье-кошачья ОПГ);
- Эду Ка-Спелу, кофеину (без которого...), вывеске "Неадекват", Райдеру, Большому Папочке Огру, "Salty Dog" и "Хору наковален", Дар - женщине Фразетты, Тому Уэйтсу, Brazil 2001, Стингу, триумфу баскетбольной команды UCLA в 1995 году, команде "Dallas Cowboys", группе "Poxy Boggards", Королю, команде Хамро (это ребята, с которыми Крис Метцен, создатель сюжета Warcraft II, играл в DnD), могучему Тору, Рэю - парню с газировкой, PLF (Pie Liberation Front?), "Синему урожаю", Институту Обучения Бездельников/Dunsel, Владимиру Пуфкину, "Гимпу" Стивену Хибберту (он играл роль мазохиста Гимпа в фильме "Криминальное чтиво"), команде "S.F. '49ers", букве "M", группе "Nine Inch Nails" и сёрфингу.
В конце ребята упоминают Джеймса Эдварда Анхальта Третьего (!!) - университетского приятеля Аллена Адхама, соучредителя Blizzard, - и спрашивают, можно ли им теперь прокатиться на его Феррари.
Особой благодарности удостоились основатели издательской компании "Davidson & Associates", финансового покровителя Blizzard.
Также разработчики сообщают, что в процессе создания игры ни один пиксель не пострадал :)
Lords of the Realm II: Total War был не первым
Можно подумать, что серия Total War является первопроходцем в жанре тактических стратегий (TBS/RTS). Она, пожалуй, является самой успешной и той, что дожила до сегодняшних дней, но никак не первой.
А вот одной из первых, на тактическом поприще, пировала Lords of the Realm. Игра очень интересная, но говорить я про неё не буду. Про первую часть. Потому что играл я только в Lords of the Realm II, или «Властители Земель 2», как у нас перевели эту игру. Есть ещё вот такой вариант: «Властелины царств 2». А мы будем сокращать её до LoR2.
Игра от 1996 года вмещает в себя всё то, за что мы любим серию Total War: пошаговую скрупулёзную экономику с дипломатией и тактические битвы в реальном времени. Разберём каждый сегмент по очереди.
Властелины экономики
Чего-чего, а размаха серии Total War, с её огромной картой и большим количеством провинций, LoR2 позволить себе не могла. Мы играем отдельные сценарии, где сложность определяется количеством врагов и количеством сегментов, на которые поделена карта. И если поначалу, когда деление идёт на 4–6 сегментов, провинции выглядят достаточно большими, то ближе к финальным сценариям, когда карта делится на двадцать кусков, ваше графство будет не больше чем детская площадка возле подъезда. Ничего не поделаешь – что-то мощности компьютеров того времени позволяли, а что-то ещё не позволяли, как, например, гигантизм при сохранении красивой картинки.
Карта называется «Германия». Перед вами Силезия, ваше начальное графство. Серые линии – это границы. Теперь ты понимаешь, как тесно жили феодалы в средневековье: и в туалет не выйти по малой нужде, чтобы тебя не заметил рыцарь из соседнего графства
Кстати, картинка в игре 1996 года великолепна! Игра цепляла, начиная с главного меню – так всё стильно отрисовано. Меня вводило в экстаз окно казарм, где мы нанимаем воинов (и они медленно шествовали по коридору, выхватывая своё оружие), и экран торговца. Вы только гляньте на эту коровку, которая протягивает свою мордочку, – ну разве не умилительно?
Вначале под нашей управой всего одна провинция, но потом мы завоюем новые земли. А если мы не завоюем, то это сделают наши соседи. В каждом своём графстве нам необходимо следить за жизнью замечательных людей крестьян, чтобы они не передохли. Ни в коем случае нельзя относиться к своим подданным пренебрежительно, ведь в конце концов они же не виноваты, что родились не феодалом. Кстати, а что вы за феодал? В общем, крестьяне приносят все основные ресурсы: еду, камень, железо, дерево, а ещё и налоги. Налоги нужно увеличивать, что не прибавит вам авторитета. Если прикинуться шерифом Ноттингема и драть с людей три шкуры, то большая часть общества превратится в робинов гудов и поднимет восстание против вас, после чего провинция будет утеряна. Так что, как писал Ленин: «Лучше меньше, да лучше» – чуть меньше налогов, но больше грамотного распределения людских ресурсов. Ключевая фраза «грамотное распределение», потому что каждый ход в игре равен одному сезону. А лето – это не зима, и не потому что я кэп, а потому что зимой холодно, нечего есть и можно легко отъехать от всех бед и невзгод. Поэтому сани нужно готовить с лета, или даже с весны: готовить поля для распашки, сеять, а по осени собирать урожай пшеницы, на который мы будем жить в холодные времена. Если что, нямку вам принесут и коровки, но для скотоводства нужно очень-очень-очень много крестьян. Всю эту хитрую комбинацию с посевной, распашкой, заготовкой полей и чтобы потом половина населения не вымерла зимой, я так и не освоил. Ну ничего, даже если дела у вас идут хорошо, то всё равно начнётся засуха, или наводнение, или чума, чтобы вы вспомнили, как сейчас сладко живётся.
Вот с чем я всегда отлично справлялся, так с добычей пива: славный алкогольный напиток можно купить только у странствующего торговца, который периодически мотается по графствам. Вырастить хмель и солод, чтобы пивка для рывка дёрнуть, не получится, так как секрет данного алкогольного напитка ведают только торговцы. У него же, торгаша, можно что-то лишнее продать или даже купить все необходимые ресурсы, лишь бы денег с налогов хватило. Однако грамотный лорд, который прошёл курсы менеджмента в местном приходе и был благословлён всевышним, сам может прекрасно добыть и камень, и железо, и дерево. А зачем? Железо и дерево нужны для создания вооружения и снабжения армии, а камень и дерево – для возведения крепости.
Успешный феодал (мы так и не узнали, что вы за феодал) должен демонстрировать всему миру, что он богат и с ним лучше не связываться, а для этого понадобится большой замок. Всего в игре можно построить пять типов замков: от простого частокола до полноценной каменной крепости. Замки усиливают защиту города от нападения и увеличивают приход налогов. Так что, может, не ради защиты, но ради денег эти укрепления стоит возводить... хотя и дорого, зараза.
Властелины тактики
Однако не стоит забывать, что экономика является подпиткой для войны. Без крепкой армии и полководческих талантов не обрести вам богатства в царстве земном. Армию мы собираем из своих крестьян или из наёмников, которые периодически приходят к вам наниматься. Собственная армия дешевле в содержании, но для её найма вам требуются «инструменты»: луки, мечи, копья и т.д. – всё то, что вы произвели или купили у торговца. Самые дорогие – это рыцари, которым и меч, и доспех подавай. Легче всего вооружить полк крестьян, потому что для них никакого оружия не надо, но и дерутся они не сильнее чем в «Героях Меча и Магии», так, пушечное мясо. Будьте осторожны, если вы попытаетесь забрать на войну всех, надеясь, что оставшиеся сами себя воспроизведут, – рискуете нарваться на недовольство и бунт. С наёмниками проще, и там иногда могут приходить очень крепкие ребята, но тогда вы оставите у них весь свой золотой запас.
Когда армии сталкиваются, появляется окошко с общим обзором двух армий и предложение выйти раз на раз. Можно, конечно, и трусливо убежать, или доверить битву компьютеру.
Сражение напоминает оное из серии Total War, и после Warcraft 2 смотрелось для меня дико. Графика была не такой красочной, и солдаты выглядели несколько безлико, зато LoR2 позволял управлять сотнями юнитов разом! Конечно, все они на экране не умещались, но образовывали стеки по несколько десятков человек в отряде, создавая ощущение масштаба.
В отличие от того же Warcraft 2, тактика прямого закликивания армии врага с шашкой наголо (вы начинаете битву по разные стороны экрана) не принесёт никакого успеха. Здесь уже видны многие механики, которые в итоге перейдут в серию Total War: отряды по принципу «камень-ножницы-бумага», правильные построения, грамотное применение конницы, пехоты и лучников, заходы в тыл, отвлечение отрядов врага и т.д. То есть на поле боя надо думать, благодаря чему даже меньшим количеством воинов (а иногда в два раза меньшим) можно взять не вывозимую битву. Ландшафт вам очень поможет, и, например, если есть мостик через реку, то грамотная его оборона уже будет являться ключом к победе.
Но вот когда враг построил себе дом – тогда другое дело. Прежде чем нападать на крепость, вашему отряду нужно будет несколько ходов посидеть в осаде, конструируя из местного лего осадные орудия и страдая от боевого поноса (хотя во время осады потерь не будет). Осадные орудия, например таран, помогут пробить ворота крепости. А иначе внутрь никак не зайдёшь, и вражеские лучники угостят вас гостинцами из кипящего масла. Кстати, о кипящем масле. Горшок, в котором что-то бурлит, является отдельным юнитом в крепостях и шарашит сверху не просто маслом, а настоящим напалмом, который уничтожает всё живое. Поэтому нормальный полководец сначала «снимет» со стен эти горшки. У некоторых крепостей есть ров с водой, но без аллигаторов, что усложняет подходы – придётся ломиться только с парадной.
А что делать, если у вас армия небольшая, но нагадить врагу хочется? Хе-хе-хе... можно просто уничтожить его экономику. Солдаты, проходя по фермам, оставляют после себя выжженную землю. Главное, смотрите, чтобы вас не догнали и не заставили ответить за свой свинский поступок. Да и соперник, который ещё не успел объявить вам войну, на такие деяния может обидеться и утвердить против вас крестовый поход. Кстати, а против кого мы сражаемся?
Властелины дипломатии
В LoR2 четыре противника: рыцарь, барон, епископ, графиня. Открываются они все постепенно, не с первой карты. Мой любимый сценарий – Роза, и там мы играем всего против двух: барона и рыцаря. У каждого из соперников есть свой стиль игры, например, рыцарь – настоящее быдло, которое понимает только грубую силу, а епископ – хитрый жук, действующий коварно и завуалированно.
В игре не зря введена функция дипломатии, которая позволяет умасливать соперников и заключать с ними временные союзы или объявлять войну. Временные союзы, потому что никто не будет с вами долго и навсегда, кроме ваших любимых крестьян... и те желают по любому поводу устроить бунт, нельзя даже налоги на процентик поднять. Так что все союзы стоит расценивать как временную передышку, пока вы бьёте общего врага. Правда, компьютерные соперники думают точно так же и в любую секунду могут вас предать.
Отдельного упоминания заслуживают тексты, которые вы отправляете своим недругам. Например, когда вы пытаетесь кого-то оскорбить, то непременно напишете что-то про его маму. Эх... что-то вечно: вспомнил свои игры в DOTA 2 и прослезился. Кстати, я не шучу, вот дословный текст:
Враг обязательно ответит, пожелав вам вечно гореть в аду, или что-то в этом роде. Периодически соперники будут слать вам всякие «приятные» пожелания и запугивающие речи. Любопытно, но любое сообщение, адресованное врагу или союзнику, можно написать вручную. Тут даже возникнет некий диссонанс, если в сообщении с комплиментом вы вручную напишете что-то вроде: «Ах ты, пёс смердящий!», а противник ответит: «Мне ещё никто никогда не говорил столь приятных вещей». Но в любом случае дипломатией обязательно нужно пользоваться, чтобы разом не воевать на несколько фронтов. А главной задачей любого сценария является победа над каждым из соперников и его жестокое умерщвление.
Кстати, а кем является главный герой? Получается, что он ни рыцарь, ни барон, ни епископ и ни граф. А кто? Выбор невелик: герцог или дофин/кронпринц. Хотя он может быть и пешкой помельче, вроде маркиза.
Lords of the Realm 2 был и остаётся для меня единственным Total War, которому я уделил изрядное время. Так уж вышло, что настоящий Total War не зашёл мне по ряду причин, в том числе из-за своей загруженности событиями и возможностями для игрока. Это ни в коем случае не говорит о том, что игра плохая, наоборот, показывает, насколько я не способен выучиться чему-то новому. Но не стоит забывать свои истоки, тем более что эти истоки достойны исторической памяти и, стало быть, места в музее. Пусть геймеры знают потомков, что проложили дорогу серии Total War.
Warcraft II: Tides of Darkness. Часть 6. Тёмный Прилив и возвращение в Азерот
На просторах Великого моря корабли королевства Кул-Тирас, которого всерьёз не коснулась война, до недавнего времени чувствовали себя по-хозяйски. Но однажды пропало торговое судно. Чуть позже - сразу пара военных судов. Затем корабли стали пропадать один за другим, и это вызывало самое серьёзное беспокойство адмирала Праудмура.
Причиной тому стало очередное творение Орды. Орки из клана Бушующего Шторма, владевшего южными морями, поймали несколько гигантских морских черепах. Ученики Гул'дана с помощью мощных заклинаний контроля полностью подчинили этих неуклюжих чудовищ своей воле, а гоблины придумали способ поместить на них "всадников".
Гоблины и раньше бросали вызов законам природы. Они создали дирижабли, способные парить над полем боя, научились делать разрушительную взрывчатку, ну а теперь изобрели водонепроницаемые "кабины", которые можно было прикрепить к черепашьему панцирю, чтобы сидящий внутри пилот-гоблин мог под водой управлять черепахой. Так у Орды появились подводные разведчики, способные незаметно следить за вражеским флотом. Они проплывали буквально под килем ничего не подозревавших судов и затем сообщали Орде об их курсе.
Но это было ещё не всё. Дерзкие гоблины вскоре принялись крепить к черепашьей спине опасные снаряды-канистры с крайне летучими жидкостями, взрыв которых мог разорвать даже самую прочную броню. Для атаки черепаха должна была всплыть на поверхность. Снаряд разгонялся парогазовой струёй и глиссировал по воде прямо к цели. Так они стали топить корабли.



Люди поняли, что происходит, только когда уцелели очевидцы подобной атаки. С тех пор корабли начали сопровождать летающие машины, поскольку с высоты в спокойную солнечную погоду можно было заметить приближавшихся под водой черепах. Несмотря на это, моряки отныне не чувствовали себя в безопасности.
Подводная угроза и необходимость постоянной воздушной разведки в значительной мере ограничивали действия флота. К тому же орки теперь строили свои огромные корабли с мощными пушками. Всё это привело в итоге к тому, что их корабли стали вновь бороздить воды Великого моря, снабжая ту часть Орды, что давно закрепилась в предгорьях Хилсбрада.
Даларан
После того как пали Северные земли, орочьи кланы начали свой последний, великий поход - к самой столице Лордерона, захват которой должен был уничтожить слабеющий Альянс и обеспечить наконец владычество Орды на континенте. Перейдя Альтеракские горы, орки вступили в западный Лордерон и словно мор пронеслись по сему благодатному краю.
Над равнинами, словно бдительный страж, возвышалась Фиолетовая Цитадель Даларана, святилище и обитель ордена Магов. Она стала последним препятствием на пути орков к столице. Крепость эта считалась совершенно неприступной: она занимала весь остров Креста, окружённый водами озера Лордамер - с материком её соединял лишь узкий мост. Остров был полностью окружён высокими стенами, защищён многочисленными пушками и метательными машинами. Внутри же он был разделён на пять частей стенами, так что каждая часть могла служить внутренней крепостью.
Музыка: Orc Theme 4
Однако Рыцари Смерти в своих зловещих лабораториях создали новые мощные заклинания, которые отлично подходили для штурма укреплений.
Заклинание "Вихрь" поднимает и концентрирует ветры подземного мира, создавая разрушительный ураган. Столь сильный, что всякого, кто в него попадёт, разрывает на части. В потоках свирепых ветров кости ломаются как щепки, а паруса кораблей быстро рвутся. Вой урагана столь громкий, что несчастные воины не слышат приказов командиров, становясь совершенно беспомощными.
"Нечестивый доспех" - это древнее заклинание Некромантии. За счёт жизненной силы получателя оно формирует вокруг него призрачный доспех невероятной прочности, делая его фактически неуязвимым. Однако потусторонние чары сильны лишь короткое время, а после рассеиваются.
Самыми страшными были чары Смерти и Разложения. Они создают бурлящее тёмное облако, которое быстро спускается вниз и ложится на землю. Всё, что оказалось внутри, гниёт и разлагается. Гнилостный газ может поглотить что угодно - плоть, кости, дерево или даже металл. Как только иссякнут чары Рыцаря Смерти, такое облако быстро рассеется, оставив после себя лишь зловонные трупы на мёртвой земле.
Гул'дан прислал одного из своих тёмных всадников для атаки на крепость. Но как только рыцари Лордерона заметили его приближение... всадник рассыпался в прах. Силы света и чистоты были на стороне паладинов Серебряной Длани, и они могли изгонять нежить, уничтожая её таким образом. Это делало участие Рыцарей Смерти почти что бессмысленным в этом походе, и оркам пришлось воевать своими обычными методами.
Однако маги оказались очень опасными противниками: они уничтожали осадные машины, едва те пытались подойти к стенам крепости. Сапёрам иногда удавалось пробраться, но чаще всего и для них это оборачивалось неудачей.
Тогда ещё люди не знали, что именно для такого момента Оргрим Молот Рока сберёг своё величайшее оружие - драконов.
Драконы обитают в диких северных землях Азерота. Они - затворники по натуре, а потому на протяжении веков практически не вступали в контакт со своими земными соседями. До тех пор, пока Ренд и Мейм, вожди клана Чернозубого Оскала, не придумали, как поймать королеву драконов Алекстразу, поручив это клану Драконьей Пасти. Когда королева оказалась в плену, величественные драконы были вынуждены покориться Орде.
Алекстразу приковали к земле массивными цепями из адамантовой стали. Шаманы Драконьей Пасти околдовали её особыми чарами, и с тех пор великая драконица, мучимая вечной слабостью и болью, стала невольной рабыней Орды. Место, где её приковали, прозвали Драконьим насестом, ибо там она, под пристальным наблюдением, была вынуждена откладывать свои драгоценные яйца.
Орки Драконьей Пасти затем растили её детёнышей, приучая их с детства сражаться на стороне Орды. Слишком сильных детёнышей, которых нельзя было должным образом контролировать, убивали. Вместе с тем орки то и дело пытались сломить волю Алекстразы в надежде подчинить себе более взрослых драконов.
Эти древние змии умны, а потому опасны вдвойне. Из своей пасти они изрыгают пламя огромной разрушительной силы, а могучие крылья позволяют им неустанно парить в небесах.
Мало что могло остановить их атаку. Разве что лучники, лёгкие пушки, да малые метательные машины могли стрелять в небо. Мощные орудия крепости для этого не были приспособлены вовсе. Драконы летали над крепостью, сея там хаос, пожары и гибель для множества воинов. А те редкие башни, что успешно стреляли по ним, теперь одну за другой рушили орочьи катапульты.
Штурм Фиолетовой Цитадели шёл долго, и немалое число чудищ пало под её стенами, но в конце концов крепость пала. Орки не знали пощады, желая отомстить обитателям за их столь упорное сопротивление, а на севере столица Альянса уже готовилась принять свою участь.
Осада Лордерона
Полчища орков заполонили всю равнину и тянулись до самого горизонта. Когда в отдалении показались алебастровые зубцы стен Лордерона, они с яростным боевым кличем хлынули вперёд - к своей заветной цели. С высоты белокаменных стен это было похоже на тёмный прилив на берегу бескрайнего моря.
Каждый из рыцарей в тот момент понимал, что, возможно, это последние скоротечные мгновения его жизни. Однако воины Альянса встречали свою судьбу гордо, неколебимо и непокорно.
Против появившихся в небе драконов у кораблей на озере Лордамер не было шансов. Затем загорелись причалы...
Под стенами столицы начался страшный бой. Он продолжался весь день до позднего вечера. Драконы, утыканные стрелами защитников, летали над крепостью, поливая огнём укрепления, постройки, людей и баллисты. Центр города был окружён защитным кольцом стен и сторожевых башен, но орки смогли подвести осадные машины достаточно близко, чтобы начать их обстреливать.
Несмотря на большие потери и разрушения, столица выдержала первый день битвы. Однако ожесточение с обеих сторон было столь велико, что отдельные схватки продолжались даже после наступления сумерек.
Ночью пришло неожиданное спасение. С мрачных вершин Нортерона на помощь осаждённым явились бесстрашные карлы верхом на грифонах. В руках у них были невиданные Громовые Молоты, выкованные в глубоких тайных покоях их авиариев.
Раньше этот дикий народ не имел дел с людьми. Они не доверяли даже своим сородичам-карликам и жили закрыто, не подпуская врагов и не полагаясь на друзей. Лишь эльфы Квель'Таласа каким-то образом смогли заключить с ними союз. Но теперь, когда Квель'Талас пал и им самим угрожала Орда, они решили сражаться бок о бок с любым, кто ей противостоит.
Подлетая к драконам, карлы стали швырять в них свои волшебные молоты, и те взрывались, поражая чудовищ со страшным грохотом и вспышками молний. Два раненых огнедышащих ящера были повержены, а остальные от неожиданности отступили, и до утра наступило затишье.
Молот Рока забеспокоился. Мало того, что часть его войск ещё оставалась по ту сторону Альтеракских гор, так ещё этот гадёныш Гул'дан со своим кланом до сих пор не добрался до лордеронских равнин. И что ещё хуже, свирепые орки Сумеречного Молота тоже запаздывали. Оргрим опасался, что без помощи этих двух кланов ему может не хватить сил, чтобы сокрушить столицу Альянса.
Утром пришли дурные вести. Гул'дан предал Орду как раз тогда, когда его помощь была так нужна. Молот Рока терпел этого чернокнижника лишь из-за его исключительной полезности, хотя и подозревал, что по-настоящему Гул'дан был верен только себе самому. И своей мечте об абсолютном могуществе.
Гул'дан был одержим поисками легендарной Гробницы Саргераса, которая, как говорили, была погребена под волнами Великого моря. Он рассчитывал, что если разгадает секреты, которые с давних времен хранил Повелитель Демонов, то обретёт абсолютную власть. Оставшись без присмотра, он вместе со своим кланом отплыл на поиски древней гробницы, и к тому же заставил Чо'галла и его клан Сумеречного Молота присоединиться к нему.
Лазутчик, верный Молоту Рока, донёс, что Гул'дан и впрямь поднял со дна моря вулканические острова и тем открыл потаённую усыпальницу. Хотя и неведомо было, что он там нашёл.
Узнав об этом, Верховный вождь пришёл в неописуемую ярость. Он немедленно приказал своим воинам вместе с кланом Чернозубого Оскала отплыть в указанное место, уничтожить мятежные кланы и вернуться с головой Гул'дана.
Продолжать штурм столицы оставшимися силами было теперь невозможно. Рыча от бессилия и злости, Оргрим отдал приказ к отступлению.
Гробница Саргераса
Целое тысячелетие гробница Повелителя Демонов была погребена на дне Великого моря к северу от Балора. В древности он был побеждён в магической битве легендарной Хранительницей Эгвин, и теперь Гул'дан жаждал завладеть его останками, чтобы стать живым богом.
Прибыв к вулканическим островам, орки Чёрной Горы сразу же принялись расстреливать со своих кораблей тех предателей, что могли отыскать на их берегах. Однако когда в ответ подошёл объединённый флот Гул'дана и Чо'галла, он оказался намного сильнее, чем кто-либо мог ожидать.
Разыгралось морское сражение, в котором прибывшие каратели потеряли почти все свои суда. Лишь высадившись на малые острова и развернув катапульты, они сумели отбиться от вражеских кораблей. Однако им удалось сохранить свои транспорты, спрятав их за островом. Затем, дождавшись, когда вражеский флот отойдёт, они пошли на отчаянный шаг, вновь погрузив на транспорты часть своих войск, чтобы тайно добраться до соседнего более крупного острова.
Там находился лагерь Сумеречного Молота. Этой дерзкой атакой нападавшие застали предателей врасплох, хотя на стороне последних и было превосходство. В результате жестокого боя лагерь удалось захватить, и теперь у них были ресурсы для строительства нового флота.
Прошло немало дней, прежде чем верные Оргриму орки вновь вышли в море и сошлись в битве с предателями. Корабли были собраны наспех - тяжёлые, неуклюжие, но способные держать удар.
Сражения вспыхивали в открытом море, у рифов, в проливах - и всякий раз вода наполнялась обломками. Куски мачт и бортов, чёрные пятна разлитого топлива, части тел троллей - всё это сбивалось в дрейфующие кучи, которые, будто гниющие кладбища, напоминали о цене этой войны.
Потери с обеих сторон были огромны. Но флот предателей, ещё недавно властвовавший в этих водах, теперь всё больше отступал к своим берегам - огрызаясь, теряя судно за судном. Корабли Чёрной Горы и Чернозубого Оскала шли за ними - медленно, упрямо, почти истощив последние ресурсы, но не ослабляя свой натиск.
И вот настал день, когда последние корабли отколовшихся кланов оказались прижаты к своим поселениям на самом большом острове. Это был исполинский вулкан с чёрными склонами, покрытыми солью и морскими ракушками. У подножия раскинулись большие лагеря орков Бушующего Шторма и Сумеречного Молота, которые успели здесь укрепиться.
Залпы могучих орудий вскоре расчистили пространство для высадки, и к острову устремились транспорты с войском и катапультами. Берег наполнился телами убитых, а постройки предателей заполыхали огнём.
Орки убивали друг друга, не считаясь с потерями. Всё новые воины прибывали на берег, и каратели продвигались вперёд, уничтожая всё на своём пути.
Когда клан Гул'дана был почти целиком истреблён, над вершиной вулкана неожиданно появились крылатые создания жуткого вида, с пылающими мечами в руках.
Это были демоны - древние обитатели нижних планов. Об их невероятной жестокости и любви к разрушению ходили легенды.
Они быстро спустились к подножию и налетели на орков, стараясь разрушить их транспорты и временный лагерь, который начали строить на берегу.
Тогда тролли-берсерки, не знавшие страха, вступили в бой с демонами. Они принялись ловко метать свои топоры, поражая чудовищ прямо в полёте - перерубая им крылья и попадая им в голову, после чего их тела мгновенно сгорали огнём, а ветер рассеивал пепел.
Отбившись от этого нападения, орки продолжили своё дело. Казалось, что демоны были на стороне Гул'дана, будто бы он заключил с ними какой-то договор, и эти мысли лишь прибавляли ярости воинам. И хотя клан Чо'галла был весьма многочисленным, в конце концов и его представителей всех истребили.
Покончив с поселениями на берегу, стали подниматься к плоскому жерлу вулкана. Сапёры расчищали препятствия на пути, воины шли следом за ними.
Там, наверху, в окружении огров, были сами Чо'галл и Гул'дан. С ними расправились быстро. Что же касается зловещей Гробницы - идти туда не решились, опасаясь демонов, да и не было в этом нужды. Так что вход завалили большими камнями.
Никто не знал в тот момент, что хитрый Гул'дан оставил вместо себя двойника. Сам же он смог сделать то, о чём все эти годы мечтал - проникнуть в Гробницу.
Но вместо божественной власти он получил от рук демонов муки и смерть. Им была чужда честность, равно как и любая другая добродетель. Ко всем смертным они питали лишь лютую садистскую ненависть, и жадный чернокнижник не стал для них исключением.
Примечание: в оригинальной кампании орков события вокруг Гробницы Саргераса происходят перед осадой Даларана и последующим падением Лордерона, которое приводит к победе Орды. Но это не стало каноничным сюжетом, и хронология событий, а также их детали, были впоследствии изменены разработчиками Blizzard и авторами книг. Я постарался передать сюжет таким образом, чтобы сохранить максимум деталей, которые есть в Warcraft II, но в целом цепочка событий была каноничной.
Битва у острова Отчаяния
Задолго до тех событий находчивые гномы-изобретатели построили удивительное судно, которое получило название "подводная лодка". Оно было полностью водонепроницаемым и потому могло погружаться под воду, чтобы незаметно следить за вражескими кораблями. Кроме того, подводная лодка могла обнаруживать и морских черепах, которых стали использовать гоблины. А когда её саму снабдили оружием, то стало возможным применять её для внезапных атак на корабли Орды. Главное, чтобы в небе в это время не висел дирижабль, иначе лодку могли обнаружить и потопить.
Оценив по достоинству преимущества этой машины, адмирал Праудмур приказал построить их больше. Гномьи подводные лодки начали патрулировать воды вокруг Кул-Тираса, не привлекая к себе ненужного внимания, и вскоре обнаружили главную морскую базу Орды совсем рядом - на берегу острова Отчаяния к северо-востоку от королевства.
В это время Орда, после того как её численность упала практически вдвое, уже отступала из Лордерона. Неудачливых вождей орки никогда не любили, и Молот Рока теперь не питал иллюзий по поводу своей популярности. А потому прагматично уходил на восток, концентрируя свои растянутые силы.
Праудмур полагал, что орки могут использовать остатки своей армады, чтобы уйти на материковую часть Азерота, и Лотар с ним согласился. Поэтому было решено атаковать базу на острове Отчаяния прежде, чем они это сделают.
Музыка: Human Theme 4
Альянс уже потерял много воинов в этой войне, поэтому стоило ограничиться силами флота. Достаточно было уничтожить все нефтедобывающие платформы, верфи и транспортные корабли неприятеля, чтобы орки в своих укреплённых лагерях на этих островах оказались в изоляции от остальной Орды.
Подлодки для атаки на верфи не годились: мало того, что их могли заметить с берега, так ещё и дирижабли просматривали окрестности с воздуха. Другое дело - открытое море, где они могли скрытно охотиться на вражеские суда.
Это была славная охота. Подлодки безнаказанно топили военные корабли и транспорты с нефтью, сожгли нефтяную платформу и вовремя обнаруживали морских черепах. Когда таким образом был расчищен путь для флота Альянса, в дело вступила парусная флотилия и её могучие орудия.
Орки, конечно, не собирались просто смотреть, как уничтожают их верфи. Они контратаковали теми силами, что у них оставались - битва вышла тяжёлой, флот Праудмура потерял целый ряд кораблей и подлодок. Однако армада Орды была в итоге разгромлена полностью.
Остатки разбитого орочьего флота пытались достичь северных берегов Азерота, но это удалось лишь немногим: карлики из диких земель Нортерона теперь мстили за осквернение своей родины, преследуя орков верхом на грифонах.
Пик Чёрной Горы
После потери флота отступление Орды стало стремительным и полномасштабным. Из Северных земель орки уходили обратно в Азерот, и адмирал Праудмур полагал, что Орда собирает силы вокруг своей главной крепости - Пика Чёрной Горы. После истребления двух кланов западный Азерот почти опустел, и это позволило Альянсу высадить крупный ударный отряд прямо в Североземье.
Сам Лотар, главнокомандующий войсками Альянса, возглавил этот отряд. Война теперь явно шла к своему завершению, и сэр Лотар с несколькими рыцарями направился к Пику Чёрной Горы для переговоров. Он хотел предложить Оргриму сдаться. С тех пор от него несколько дней не приходило вестей...
Адмирал Праудмур и король Теренас предполагали самое худшее. Появились слухи о том, что орки бесчестно напали на рыцарей Лотара, и сам предводитель Альянса был убит в неравном бою.
Эта трагедия никого не оставила равнодушным. Усталые воины будто обрели новые силы, и теперь рыцари и отряды пехоты, гномы, уцелевшие эльфы и храбрые карлики прибывали в Азерот каждый день. Заняв руины Штормграда, люди стали восстанавливать крепость и готовить поход к Пику Чёрной Горы.
Карлики Нортерона теперь воевали вместе с людьми. Прибыв в Азерот, они высекли из цельной скалы Авиарий грифонов - колоссальных размеров постройку, которая теперь возвышалась над местностью в знак уважения к удивительным созданиям, что в ней обитали. Там, глубоко внутри, были не только гнёзда грифонов, но и мастерские, где карлики делали сёдла и упряжь.
Самым священным местом для этих карлов была волшебная кузница, расположенная в самом сердце Авиария. Именно там создавалось их магическое оружие - Громовые Молоты, которые в сочетании с их неукротимым духом делали этот народ настоящими владыками небес.
Прибыл также и выживший маг вместе со своим учеником. Изучив священные фолианты, что были найдены под обломками аббатства Североземья, они научились творить чары "Невидимости". Эти чары затуманивают восприятие окружающих так, чтобы те не замечали физическое присутствие объекта. Если, конечно, ставший "невидимым" человек не выдаёт сам себя нападением, громкими звуками или колдовством.
Старший маг предпочитал не называть своего имени, но явно был необычайно силён в своём мастерстве. Он владел такими эффективными заклинаниями, каких раньше не видели. Пожалуй, самым устрашающим из них можно назвать "Превращение". Оно меняет физическую форму объекта, будь то человек или орк, превращая его в животное, навсегда искажая и разум, и тело. Будь то кабан, баран или тюлень - отныне он будет лишён способности рассуждать, и особенно страшным это заклинание делает тот факт, что оно необратимо. Лишь самые крупные существа, такие как драконы, могут стать исключением, если чары на них не подействуют из-за большого размера.
Против же войска он подготовил мощное заклинание "Буря". Оно призывает силу ураганов из заснеженных гор Нортерона и обрушивает на врагов шквал ледяных лезвий, которые густо сыплются с неба, подобно проливному дождю.
Узнав обо всех этих приготовлениях, Молот Рока направил к Штормграду бешеных орков Пылающего Клинка. Они-то и стали первоочередными противниками Альянса в этих краях. Лишь после того, как их удалось разгромить, войско Альянса, полное решимости отомстить за своего командира, выступило к Чёрной Горе.
Битва у Пика Чёрной Горы стала одной из самых кровавых за всё время войны. Она длилась несколько дней. Маги с обеих сторон применяли свои мощные чары, кровожадные огры крушили людей и машины. Тела убитых лежали повсюду.
Но самой страшной, пожалуй, была тёмная магия Рыцарей Смерти. Изгнание нежити требовало от святых паладинов большого напряжения сил. Обратив в прах этих нескольких исчадий Гул'дана, паладины были чрезвычайно измотаны и, не имея возможности отдохнуть, не могли противостоять остальным. Приходилось надеяться на силу оружия и мужество воинов, когда порождения тьмы применяли свои смертоносные чары.
Страшные вихри разрушали баллисты и рвали в клочья людей. Над Пиком Чёрной Горы кружили странные демонические твари, привлечённые запахом крови.
Однако воины Альянса медленно, но верно продвигались к логову зла. А в небе над ними проносились грифоны...
Так орки были изгнаны из этих земель. Огромные обломки Шпиля Чёрной Горы остались безмолвно лежать на освобождённой земле Азерота.
Великий Портал
Разбитые остатки некогда могучей Орды собрались вокруг Великого Портала, из которого пришли в этот мир, дабы защитить свою последнюю твердыню надежды. Но силы Лордерона преследовали их, чувствуя приближение окончательной победы.
Земли вокруг Портала представляли собой мёртвые болота, перемежавшиеся с полосами бесплодной, растрескавшейся почвы и серых бесформенных скал, утопавших в тумане. Это тёмное извращение земли неуклонно распространялось по Азероту и угрожало когда-нибудь поглотить весь мир.
Местность эта была с трудом проходима, и кланы Орды этим пользовались, превратив её в свою последнюю крепость. Огры Пылающего Клинка напали на передовой отряд рыцарей как раз когда те пересекали глубокую топь, и в этом жестоком бою погибло множество воинов.
Но стоило коням ступить на твёрдую землю, как ход битвы стал склоняться в их сторону. Командовал рыцарями сам Утер Светоносный, и они сражались отчаянно. Огры были все перебиты, и воины принялись разрушать их лачуги. Вскоре подтянулись и прочие силы - эльфийские лучники, рабочие (они тут же принялись строить временный лагерь), осадные машины, и наконец - оба мага, сопровождавшие Утера в этом походе.
И тут налетели драконы.
Крылатые чудища стали жечь лагерь и раненых рыцарей, что уже не могли держаться в седле. Тогда эльфы, чтобы спасти остальных, быстро сплотились в единый отряд вместе с магами и принялись бесстрашно обстреливать чудищ одного за другим. Часть из них погибла в огне, и молодой маг вместе с ними. Остальные остались сильно обожжены, но им удалось насмерть поразить двух чудовищ, а остальных - изранить и отогнать.
Отныне эти несколько выживших эльфов и маг бдели на случай, если вернутся драконы, пока работники тушили пожары и восстанавливали постройки. Когда прибыло больше лучников, все наконец смогли вздохнуть с облегчением, надеясь, что беда миновала. Но не успели ещё подойти основные силы, как с востока явились Рыцари Смерти.
Милан написал об этом:
Наибольшей опасностью были Рыцари Смерти, что насылали ужасные чумные чары в самую нашу середину, посему наши силы рассредоточили, дабы хоть как-то уменьшить опасность, и нескольких рыцарей держали в движении, дабы топтать их при первой же встрече.
Эти тёмные всадники принесли много бед. От их чар гибли люди, были разрушены осадные машины, и лишь благодаря грамотному командованию и благоразумию воинов Утеру удалось удержать лагерь до подхода основных сил.
Остатки Пылающего Клинка были таким образом полностью уничтожены, и когда войско Альянса перебралось на захваченный участок суши, настал черёд клана Чернозубого Оскала. Это были основные хранители Портала, имевшие огромное поселение на востоке. Оно стало местом ещё одной кровавой битвы.
Однако даже после того, как было разгромлено войско Ренда и Мейма, добраться к Порталу оказалось непросто. Его окружали настолько глубокие топи, что переправиться можно было только на лодках. Карлики расчистили путь к переправе, но дальше войско Альянса вновь поджидали драконы.
Орки Драконьей Пасти перебрались к Порталу в полном составе, укрепили свой стан множеством сторожевых вышек, но самой главной напастью были, конечно, драконы. К счастью, к этому времени прибыли всадники Нортерона.
В небе грифоны схватились с драконами, поражая друг друга, и пока шла эта полная грома и пламени битва, люди смогли переправить войска. Участь и этого клана была теперь решена.
Почва вокруг Портала была совсем голая, цвета запёкшейся крови. Рядом кружили демонические создания - такие же, что были на Пике Чёрной Горы. Только их было больше.
Здесь творения тьмы в последний раз обрушили на воинов свою смертоносную магию.
Портал, окружённый кольцом из высоких обсидиановых плит, был высотой порядка пятнадцати метров. Медив открыл его ещё до Первой войны, и с тех пор он, похоже, значительно вырос как в своих размерах, так и в мощи.
Было большой удачей, что великому магу, сопровождавшему рыцарей, удалось выжить и пройти все невзгоды. Теперь он мог сделать главное - уничтожить Портал, чтобы навсегда прекратить распространение зла.
Когда всё было кончено, на Чёрные топи опустилась тишина. Лишь почерневшие, тлеющие останки проклятого Портала остались служить суровым напоминанием о том зле, что некогда источало это место.
После всех лет этой долгой и жестокой битвы люди наконец-то почувствовали себя победителями, размышляя о том, как теперь поступить с разрозненными остатками некогда могучей Орды.
Те орки, что пережили сию распрю, бежали на северо-восток в надежде избежать мести людей. Ну а люди... Люди даровали им передышку, зная, что мощь Орды сломлена навеки, и что земли Азерота вновь принадлежат его родным сынам и дочерям.
Их сейчас ждали дела поважнее: по всему миру теперь должны были пройти торжества.
Авторы чёрно-белых рисунков: Крис Метцен, Ник Карпентер, Сэмуайз Дидье.
Под финальный раздел "Интересности", пожалуй, не хватит здесь места, так что будет ещё дополнительный пост, конкретно им посвящённый. Подписывайтесь! ;-)
UPD:
Warcraft II: Tides of Darkness. Часть 5. Северные земли
Длань Тира
В то время как орки ещё только подступали к Стромгарду, рыцари Лордерона были заняты подавлением крестьянского восстания, центром которого был городок Длань Тира. Первоначально казалось, что стоит лишь рыцарям появиться и казнить всех зачинщиков, как с бунтом будет за короткое время покончено, и они успеют затем защитить королевство на юге.
Музыка: Human Theme 3
И действительно - едва только рыцари прибыли в Длань Тира, как неразумные крестьяне напали на них и были все до единого перебиты. Однако пока в городке наводили порядок, неожиданно начались набеги орков, и рыцарям пришлось задержаться для защиты лояльного населения.
С каждым днём атаки только усиливались, и судя по цветам и эмблемам на доспехах нападавших, в них участвовали орки сразу из трёх разных кланов.
Воины Лордерона поняли, что сами оказались в положении осаждённых. Организовав оставшихся крестьян, они принялись спешно укреплять город.
Вот, что пишет Милан:
Ратушу превратили в крепость; воины несли дозор за городскими стенами, неусыпно следя за округой. Возле северных и западных ворот возвели защитные башни, близ них для надёжности поставили лучников. Остальные войска собрались у прочих входов...
Когда городок был как следует укреплён, стало известно, что в этих краях орки построили несколько своих лагерей. Длань Тира стали готовить к войне, обучать новых воинов и строить баллисты. Беженцы с окрестных земель стекались сюда, стремясь обрести здесь защиту от орков, и городок быстро рос. Работники неустанно добывали припасы - в основном, они шли на возведение вокруг крепости новых стен и башен, пока она не превратилась в величественный замок. Он выглядел почти несокрушимым и был притом очень красив.
В город призвали рыцарей-паладинов Серебряной Длани. Для них возвели церковь, чтобы они могли там молиться, не нарушая своего святого обета, и чтобы прочие жители города могли обрести там духовное просветление.
Замки обычно являются центрами больших городов, где дополнительный доход приносят налоги. В игровой механике это выражается в том, что каждый рабочий добывает ещё на 10% золота больше от базового значения (то есть, всего 120%).
Паладины - это рыцари священного ордена Серебряной Длани, цель которого - защищать и направлять истерзанное войной население Лордерона. Основал его архиепископ Алонсий Фаол, понимая, что благочестивые священники Североземья, большинство из которых погибло в Первой войне, были плохо приспособлены к опасностям боя. Помимо выживших священников Североземья, его помощник Утер Светоносный отыскал среди рыцарей Лордерона тех, кто отличался исключительной добродетелью, и архиепископ обучил их святому слову. Теперь крестоносец Утер - глава ордена Серебряной Длани. На его паладинов возложена задача восстановить веру людей в грядущее избавление от орочьих орд.
В былые времена хозяйничали церквями благочестивые клирики, но теперь, во время войны, паладины сами служат там мессы. Именно там святые воины собираются, стремясь к исцелению и умиротворению, углубляя свою веру. Медитируя, причащаясь и отдавая десятину в этих священных местах, паладины открывают в себе целительные и духовные силы.
Основополагающей заботой каждого члена святого Ордена остаётся помощь ближнему в минуты боли и болезни. Сосредоточив свои духовные силы, паладин может исцелять тех, кто был ранен в бою.
Вернёмся теперь к тексту Милана:
Десять паладинов и четыре баллисты собрались за стеной, готовые выступить, и с того момента долгий труд очищения земель от орков начался всерьёз.
Мы выслали одного воина на север, дабы выманить врагов к ряду баллист, охраняемых паладинами.
Хотя многие твари повернули вспять, некоторые оказались настолько дерзки, что угодили в ловушку.
Лишь когда в северном стане сильно поубавилось стражи, мы подвели баллисты, дабы они сокрушали строения.
На город было совершено несколько набегов, но наши укрепления славно выстояли под защитой пушечных башен. Затем мы атаковали и разрушили западный стан; паладины исцеляли раненых по мере надобности.
Подобно тому, как дух человечества присутствует повсюду, так и Святое Видение паладина распространяется на все уголки земли. Это видение открывает паладину знание местности в определённой области, и всех тех, кто может там обитать.
Наконец мы собрали все свои войска, дабы разрушить наиболее грозный стан на северо-западе. Ныне земля пропиталась орчьей кровью, а не нашей.
Дарроумир
Люди отстояли Длань Тира, однако из-за того, что им пришлось долго вести там войну, пало королевство Стромгард. Орки же после этого двинулись прямо на север - к южным границам эльфийского королевства Квель'Талас.
Гул'дан узнал о существовании таинственного эльфийского артефакта близ крепости Каэр Дарроу на небольшом острове посреди озера Дарроумир. Это был большой монолитный Рунический камень, воздвигнутый эльфийскими друидами в древние времена. На нём были выбиты могущественные защитные руны, и он, как считалось, оберегал людской замок. Чернокнижник решил захватить эту реликвию в надежде посеять раздор между эльфами и людьми.
Музыка: Orc Theme 3
Озеро Дарроумир существовало с незапамятных времён и было очень глубоким, что позволило оркам построить здесь исполинский военный корабль - "Джаггернаут". Это была настоящая плавучая крепость, бронированная и тяжеловооружённая. Её приводила в движение мощная паровая машина, и хотя "Джаггернаут" был медленнее кораблей троллей, это было самое мощное средство разрушения, какое орки когда-либо спускали на воду. Экипаж его набирался из огров - только им было под силу поднимать тяжеленные ядра для его могучих орудий.
Термин "Джаггернаут" в английском языке означает слепую непреклонную силу, которую невозможно остановить
Эти смертоносные орудия, как и стальную броню, производили на литейном заводе лучшие мастера Орды.
Однако и люди здесь держались серьёзно. Остров был укреплён до такой степени, что любые попытки к нему подойти встречали мощным артиллерийским огнём. Озеро Дарроумир постепенно превращалось в кладбище кораблей, и в конце концов орки даже возвели на берегу вторую верфь, чтобы ускорить строительство флота.
Они начали строить огромные корабли по образцу "Джаггернаута", и когда таких набралось шесть, они все вышли в море и принялись методично крушить оборону защитников острова. Оглушительные выстрелы пушек гремели с обеих сторон, орудийные башни разлетались в каменную крошку, от разрывов на суше гибли люди и кони, баллисты одна за другой посылали свои тяжёлые снаряды в палубы и борта исполинских судов...
Казалось, что Каэр Дарроу действительно охраняет древняя магия - настолько он был неприступен. Один за другим пошли ко дну несколько гигантских кораблей, но орки строили новые, и постепенно эта флотилия сумела разрушить все защитные башни и вывести из строя почти все баллисты, что были на острове. Тогда они смогли подойти вплотную к берегу и начать расстреливать постройки на суше.
Участь защитников острова была теперь предрешена. Большинство из них погибло от взрывов, так и не вступив в ближний бой. К тому времени, как подошли транспорты с ограми и катапультами, сопротивляться уже было практически некому.
Перебив группу рыцарей, которые ещё могли держаться в седле, огры окружили Рунический камень, а осадные машины принялись разрушать замок.
Уток Царапатель так описал этот плачевный финал:
Сопротивление было ничтожным, и вскоре Рунический камень был наш. Сие послало ясный знак оставшимся людям в другом селении, кои поспешно отступили. Наша мощь росла день ото дня, а дух наш был выше, чем когда-либо, даже во времена уничтожения Азерота.
К тому моменту, как армия Лордерона прибыла к берегам Дарроумира, большая часть Орды уже ушла на восток, получив желаемое. Люди постепенно вернулись в своё прибрежное поселение, к тому же сам помощник архиепископа, Утер Светоносный, прибыл со своей свитой, дабы утешить тех, кто терпит бедствия войны.
Ученик престарелого Алонсия Фаола, возглавлявшего Святой орден священников Североземья в королевстве Азерот во времена Первой войны, Утер на собственном опыте убедился, что для победы над ужасной Ордой одной только веры недостаточно. Многие священники тогда погибли, так что архиепископ посвятил себя восстановлению Ордена, чтобы вселить надежду и веру в жителей Лордерона. Утер же, зная, что война с нечестивыми орками не закончится скоро, понял, что члены нового Ордена должны уметь не только исцелять людей, но и защищать их. Тогда он призвал самых благочестивых из рыцарей Лордерона и сам взял в руки меч и щит.
На призыв Утера тогда откликнулись многие великие рыцари - так появился Орден Серебряной Длани. Обладая силой оружия и верой своих паладинов, Утер мечтал доказать свободным народам Севера, что орочью орду можно низвергнуть обратно в те мрачные ямы Преисподней, которые её породили.
Однако часть орков Гул'дана осталась в этих местах, и они весьма хорошо укрепились. Битва за озеро продолжалась.
Благодаря грамотной тактике и мастерству эльфийских капитанов, силы Альянса стали брать верх. Однако штурмуя укреплённые лагеря, люди неизбежно несли серьёзные потери. Утер хотел как можно скорее пробиться к Каэр Дарроу, но у него осталось лишь несколько кораблей, когда пришлось штурмовать последний узкий пролив, что отделял его от цели.
Вышки орков уже пылали в огне, но всё ещё огрызались орудийными залпами, когда к проливу подошли несколько кораблей с парусами цветов Альтерака. Утер обрадовался было столь необходимой подмоге, но эти суда вдруг открыли огонь по его повреждённым в бою кораблям.
Никто не знал - то ли это пираты, то ли эти суда оказались захвачены орками, но силы были теперь неравны. И если бы им удалось погубить главу ордена паладинов, для Альянса это стало бы катастрофой.
Увидев, что происходит, люди тогда развернули баллисты, что были в составе десанта на вражеском берегу, и те стали бить по нападавшим. Только так удалось их разбить. На плаву в результате остался лишь один повреждённый корабль, но Утеру всё же удалось добраться до Каэр Дарроу.
Орки, несмотря на то, что было сожжено несколько их лагерей, отступать не спешили. Однако робкое семя надежды, что было в сердцах людей на берегах Дарроумира, пустило теперь прочные корни.
Бухта Тира
Целью Орды теперь стали северные земли к востоку от озера Дарроумир. На пути к ним стоял город Длань Тира, который столь тщательно укрепили рыцари Лордерона. Он стал для всех жителей символом силы народов Альянса, и теперь его защитники были полны решимости стоять до конца.
Взять город штурмом было сложно, поэтому орки его осадили. Вдали от городских укреплений со временем выросла их собственная несокрушимая крепость - огромная, мрачная, будто гора, поднявшаяся из самой земли. С массивными обсидиановыми шпилями, пронзавшими небо своими зубцами, этот символ могущества орков выглядел неуязвимым для смертных и должен был напоминать осаждённым о неотвратимой победе Орды.
Великая крепость - это апгрейд твердыни орков, эквивалентный человеческому замку. Будучи военным и экономическим центром огромного лагеря, она также увеличивает доход в виде золота до 120%.
Гул'дан же тем временем нашёл способ использовать волшебную мощь, которая была заключена в захваченном Руническом камне, дабы превратить полчища своих верных и безжалостных огров в носителей магических сил. Они должны были заменить орочьих чародеев, чьё искусство было утрачено после того как их всех казнил Оргрим.
Камень был рассечён на отдельные плиты, которые затем были использованы для строительства Алтарей Бурь. Эти тёмные святилища извращали древние эльфийские чары, направляя загадочные энергии через бронзовые фигуры, что возвышались над ними. Именно там простые неуклюжие огры превращались в магов, обретая не только смертоносные чары, но и коварство, которое могло сравниться лишь с коварством самого чернокнижника.
Остальные члены Орды избегали этих алтарей, поскольку мощные силы, исходившие от их холодной поверхности, были для них непредсказуемы и опасны. Эльфы же, со своей стороны, не могли простить осквернения их священной реликвии и потому поклялись уничтожить все нечестивые Алтари по всему королевству.
Огры-маги первоначально представляли собой небольшую группу преданных огров-приспешников. Гул'дан сумел наделить их магическими способностями давно умерших чернокнижников, превратив их в коварных и злых колдунов. Они оказались способны направлять свои жуткие чары столь же легко, как могли крушить черепа. Кроме того, они стали умнее и хитрее, и отныне служили Орде только по своему усмотрению.
Орки вновь стали строить свои огромные корабли. Их целью была бухта Тира, где были порты, через которые город получал снабжение из северного королевства Квель'Талас. Джаггернауты быстро завоевали господство на море, после чего прошлись огненным штормом вдоль побережья.
Многочисленные пушки и баллисты защитников города не позволили оркам высадить свои силы на берегу, однако они смогли закрепиться на большом острове у входа в бухту.
Значки с красной каплей над фигурками огров обозначают действие заклинания "Жажда крови", которое они наложили друг на друга.
Там была воздвигнута новая мощная крепость. Теперь город Длань Тира был полностью отрезан от сообщения с эльфами, и его падение стало вопросом лишь времени.
Пленные
В битве у Каэр Дарроу воины Лордерона пленили немало людей из числа тех отступников, что напали на своих соплеменников в самый сложный момент, помогая Орде. Все они говорили на альтеракском диалекте. В плену оказалось и несколько эльфов с потопленных кораблей. Всех их взяли под крепкую стражу, и сэр Лотар, когда узнал о том, что случилось, приказал как можно быстрее доставить их в целости в столицу Лордерона для допроса.
Однако сделать это было непросто: отряд Утера лишился своих кораблей, а орки тем временем уже возводили новые вышки в теснинах на озере. Воины Лордерона вместе с их пленными оказались в ловушке, а потому решено было вызволить их, направив суда из Стратхольма - самого северного города Лордерона, расположенного на северо-восточном берегу Дарроумира.
Город и сам в это время отбивался от орков Гул'дана: закрепившись на берегах Квель'Таласа, они действовали очень активно в этих краях.
Глава города не без труда смог выделить средства на военную экспедицию. На юге был небольшой лагерь орков Чёрной Горы, и кораблям предстояло плыть прямо туда.
Вот что об этом пишет Милан:
Сперва подошли корабли, дабы уничтожить вышку и катапульты, что были на берегу. Когда береговая линия была очищена, мы подвели суда к берегу и стали высаживать отряд. Из поселения тотчас хлынули огры, но по своему неразумению сии чудовища попытались разрушить наши баллисты и оказались прямо под пушечным огнём. Когда дым несколько рассеялся, воины укрепились близ берега, и оставшихся огров выманили на смерть. Остальное поселение пало быстро.
Затем судам пришлось пройти с боем по узкой протоке, где орки поставили свои пушки на обоих берегах.
Благодаря мастерству экипажей, крепкой броне и грозным орудиям все корабли успешно добрались до своей цели, попутно очистив протоку от орков. Пленников под охраной погрузили на транспорты и благополучно переправили в крепость Стратхольма.
Позже они были доставлены в столицу, где в результате допроса подтвердились самые худшие подозрения: Альтерак предал дело Альянса. Лорд Перенольд, его верховный правитель, тайно сотрудничал с Ордой с самого начала войны. Именно он передал врагам маршруты эльфийского отряда, что шёл к Мельнице Таррен. Восстание крестьян в Длани Тира также было начато шпионами Альтерака, и орки, пользуясь неразберихой, устроили там свои лагеря для добычи руды.
Милан в своей хронике не скрывает гнев и разочарование:
Предательская нация Альтерака должна быть уничтожена за её преступления. Мне глубоко стыдно и горько от того, что и мои соплеменники пали столь низко. Я не стану оплакивать их гибель...
Разрушение Стратхольма
Вскоре после этой истории с пленными крупные силы Орды подошли к городу с юга. Дело в том, что Стратхольм был главным источником нефти Альянса на севере, и теперь, когда было восстановлено судоходство на озере Дарроумир, город готовился отправить огромные объёмы нефти королевствам западного Лордерона. Оргрим, конечно, не мог этого допустить.
На суше подступы к городу защищала скалистая местность, полная узких каменистых ущелий. Люди устроили там завалы из камней и обороняли проходы, что было чревато для орков потерями и создавало трудности для осадных машин.
Поэтому Молот Рока направил туда отряды гоблинов-сапёров, известных по всей Орде своим озорным нравом и невероятной тягой к разрушению. Они очень умело обращаются со взрывчаткой, производимой алхимиками, и потому их используют, когда нужно быстро уничтожить вражеские постройки и орудийные позиции. Эти чёртовы гоблины крайне непредсказуемы и непослушны, но необходимы Орде, поскольку их таланты оказываются очень востребованы.
Рисунок Т. Джейкобса выдаёт прообраз этих шкодливых созданий: это фильм "Гремлины" и его продолжение, которые были широко известны и популярны в то время.
Гоблины расчистили путь для орочьих войск, и те осадили город.
Стратхольм был хорошо укреплён, но орки и огры всё прибывали и прибывали. Они построили множество осадных машин, огры-маги пробудили в войсках неутолимую жажду крови, и когда начался штурм, их уже было не остановить.
Город был взят и наполовину разрушен. Орки уничтожили нефтеперерабатывающий завод и нефтяные вышки. Потеря Стратхольма стала для Альянса ещё одним тяжёлым ударом. Орда же, захватив все земли к востоку от озера Дарроумир, продолжала своё движение на север. Путь в древнюю страну эльфов для неё теперь был открыт.
Альтерак
В это время командование Альянса решило разобраться с предателями. Допрошенные пленные рассказали не только о вероломстве Перенольда, но также и о том, что он приказал взять под стражу иноземных послов и торговцев, в числе которых было два мага из Даларана. К войскам Лордерона, которые выступили в поход на Альтерак, присоединился и один из даларанских волшебников.
Орден Магов был относительно новым. Раньше они учились у чародеев Азерота, но теперь были вынуждены самостоятельно исследовать неведомые магические силы, которые можно будет затем использовать в войне против безжалостных орков. Чародеи, павшие во время Первой войны, были мастерами своего дела, но они оказались не готовы к суровым реалиям войны. Чтобы не повторить их участь, маги в равной степени тренируют своё тело и дух, а в выборе заклинаний отдают предпочтение наиболее эффективным и разрушительным.
При необходимости вступить в ближний бой маги способны выпускать из рук молнии. Эти стремительные разряды энергии поражают противников независимо от того, какую броню они носят. Поскольку этой силой природы проще всего управлять, заклинатель при этом расходует лишь небольшую часть своей маны.
Вообще у магов излюбленными заклинаниями являются те, что связаны с основными элементами Вселенной. Особенно - "Огненный шар". Будучи выпущен из ладоней мага, он словно комета проносится по полю боя, обрушивая свою огненную мощь на всё, что окажется у него на пути.
Прежде чем идти на столицу, нужно было освободить тех, кого Перенольд несправедливо удерживал, и заручиться их помощью. Крепость, где содержались пленённые, имела орудийные башни и хорошо охранялась. Проникнуть туда было хлопотно, но когда осадные машины сделали своё дело, рыцари Лордерона бесстрашно ворвались и перебили предателей.


Уходя, крепость разрушили. Спасённые, чьи жизни висели на волоске в тот момент, были горячо благодарны своим избавителям и впоследствии оказали неоценимую помощь в подготовке похода к столице. Благодаря их усилиям пограничная крепость, где собиралось лордеронское войско, получила казну и ресурсы. И поскольку туда стекалось всё больше людей, она вскоре выросла в крупный город.
Маги устроили там себе волшебную башню наподобие тех, что были в их родном Даларане - на скальном фундаменте, с жутковатыми торчащими к небу вершинами, напоминавшими клубок разбуженных змей. Над ней прямо в воздухе повисла светящаяся сфера, состоявшая из некой загадочной энергии - она служила магам для пополнения и сосредоточения тех грозных волшебных сил, что они собирались использовать против Орды. Башня магов стала хранилищем тех жутковатых секретов, каковые имеют смелость изучать лишь они сами.
Результатом их тайных исследований стали новые заклинания. Первое из них - "Замедление". Эти чары, будучи наложены на противника, способны замедлить все его действия, включая передвижение и реакцию. Они искажают сами закономерности времени вокруг предполагаемой цели. Однако даже самые могущественные маги не могут остановить время, поэтому наложенные чары постепенно слабеют, и эффект временного сдвига в какой-то момент прекращается.
Другое необыкновенное заклинание - "Огненный щит", который связывает хаотическую силу огня с аурой выбранной цели. Вокруг неё возникает и кружится огненная спираль, которая может служить одновременно и оружием, и помехой для окружающих, поскольку пламя не знает своих и чужих.
Альтерак тоже тщательно готовился к войне. В столице, за крепкими стенами и орудийными башнями, собралось множество войск, и как показала разведка, им помогали также силы Орды.
К счастью, на помощь Альянсу в этот тяжёлый момент пришли карлики. Из глубоких подземных залов Каз-Модана они прислали отряды своих подрывников, мастеров по взрывчатке. Они знали, как разрушать любые препятствия - от могучей стены до монолитной скалы. Ради освобождения Каз-Модана эти храбрые карлы были готовы на всё, и действовали с отвагой, которая граничила с безрассудностью.
В обороне альтеракской столицы не нашлось слабых мест. Любые попытки подвести осадные машины к её стенам были очень опасны для войска, и даже всезнающие маги оказались в замешательстве, не зная, как поступить. Тогда несколько карликов вызвались, чтобы добраться к стене и мощным взрывом проделать в ней брешь, хотя они понимали, что идут на верную смерть.
О том, что было дальше, можно составить представление из текста Милана:
Под стенами мерзкой столицы огромное число сил Орды и людских предателей сошлось в битве с нашими рыцарями. После того как мы сровняли с землёй несколько башен и сумели занять открытое место внутри стен, были вызваны подкрепления, кои и выслали вперёд, пока паладины упражнялись в своём искусстве врачевания раненых. Следуя совету наших лазутчиков, мы стали продвигаться на север вдоль внутренней стороны западной стены, разрушая по пути башни. Вскоре мы оказались в самом сердце стольного града, и хотя понесли великое множество потерь, паладины ворвались в замок Перенольда, и вскоре мы отомстили предателю.
Квель'Талас
Гул'дан, чернокнижник Внутреннего Круга и Разрушитель Снов, был истинным вдохновителем не только внутренних механизмов Орды, но и тайного Совета Теней. После того как сам демон Кил'джеден обучил его магическим искусствам, он стал, возможно, самым могущественным чернокнижником, какого когда-либо видел этот мир. С помощью своей магии Гул'дан создал множество слуг для Орды, что способствовало её усилению. Результатом его бесконечных экспериментов с волшебными силами стало появление некролитов, создание огров-магов и ужасных Рыцарей Смерти.
После того как был разрушен Стратхольм, земли Квель'Талас оказались отрезаны от Альянса, и лишь горстка людей, оставшихся с эльфами, пыталась теперь защитить их королевство от натиска Орды. Пока Лордерон воевал с Альтераком, огры и тролли шли по зачарованным эльфийским лесам.
Эльфы сражались за свою землю остервенело, не давая покоя наступавшим ни днём, ни ночью. Они устраивали засады, ходили тайными тропами, применяли разнообразные уловки и чары. Казалось, они появляются ниоткуда, наносят удар и так же стремительно исчезают. Именно здесь Гул'дан, столкнувшись с их загадочной магией, решил выпустить на волю своё самое извращённое творение.
Рыцари Смерти, созданные из тел павших рыцарей Азерота, эти некогда гордые защитники человечества, ныне служили Орде в состоянии вечной нежизни, осквернявшем само бытие. Гул'дан наделил их эфирной субстанцией бывших членов Совета Теней и вдобавок усилил магической энергией, полученной из убитых некролитов. Жуткие чары, которыми овладели эти воины тьмы, сулили верную смерть всякому, кто окажется глуп настолько, чтобы встать у них на пути.
Те, к кому прикасался их жезл, окутанный тёмной сущностью Хеля, быстро теряли жизненные силы. Но это губительное "Прикосновение Тьмы" было лишь меньшей из всех опасностей в их арсенале.
Намного страшнее было то, что эти мерзкие всадники были способны делать подобное на большом расстоянии. Пропуская сквозь себя губительные потоки Преисподней, Рыцарь Смерти создавал поле тёмной энергии, которое высасывало жизненные силы из любого, кто с ним соприкасался. Всадник, напротив, поглощал эти силы, восстанавливая своё мёртвое тело, если оно получало повреждения. Это звалось "Виток Смерти".
В большом лагере Орды Гул'дан возвёл для них загадочную обитель - Храм Проклятых. На орочьем языке его стали называть Громболар, или "внутренности великана", поскольку для его постройки использовались окаменевшие кости великанов, населявших когда-то родной мир орков. В подземном лабиринте этого храма были зловонные залы, где Рыцари Смерти работали над своим мастерством некромантии. Для этого использовали тела павших воинов, собранные на полях сражений наверху.
Результатом этих нечестивых исследований стали новые способности, которые обрели Рыцари Смерти. Способность на короткое время ускорять любое существо, магически увеличивая скорость выработки жизненной энергии телом, оказалась очень полезна на поле боя. Но наиболее зрелищным было, конечно, поднятие мёртвых. Последнее наследие орков-некролитов, уничтоженных после Первой войны. Оживляя трупы недавно умерших, Рыцари Смерти пополнили силы Орды целой армией нежити.
Несмотря на самоотверженное сопротивление, эльфы не могли сдержать такой натиск Орды. Особенно после того как их важнейший замок оказался разрушен.
Они отходили всё дальше и дальше в леса, уступая место живым мертвецам, которые теперь поднимались на их древней земле.
Авторы чёрно-белых рисунков: Крис Метцен, Брайан Суза, Джастин Тавират, Тревор Джейкобс, Роман Кенни, Стюарт Роуз, Дэйв Берггрен.
Продолжение следует.
UPD:
Warcraft II: Tides of Darkness. Часть 4. Каз-Модан
Несмотря на разгром при Зул'Даре, силы Орды захватили южные берега Лордерона, оставив лежать в руинах городки Хилсбрад и Южнобережье. По всем людским королевствам, словно пожар, разнеслись слухи о надвигающейся гибели. Стало понятно, что эта война для Альянса будет очень тяжёлой.


Тем временем на востоке разворачивались не менее драматические события. Здесь силы Стромгарда и корабли Кул-Тираса стояли близ северных рубежей Каз-Модана, сражаясь, чтобы не допустить продвижения орков на континент Лордерона по суше.
Тол Барад
Аванпост, который орки устроили близ руин Дун Модра, древнего города карликов, неоднократно отбрасывал войска Альянса. Ответными вылазками орки обычно опустошали окрестные пашни, но на этот раз они пошли дальше и атаковали близлежащий островной оплот Стромгарда - Тол Барад.
Музыка: Human Theme 2
На помощь осаждённым защитникам острова прибыли воины Азерота и новая летательная машина, которую построили гномы Каз-Модана. Они одними из первых подверглись нападению орков после падения Азерота и теперь вместе с карликами присоединились к Альянсу. Гномы издревле компенсировали недостаток физической силы своим талантом ко всяческим смелым и удивительным изобретениям, так что неудивительно, что в конце концов они придумали эту невероятную машину. Она могла поднимать в воздух лишь маленький груз в виде своего собственного пилота и потому не имела никакого вооружения, а потому просто парила над островом, наблюдая за происходящим внизу.
Полагаю, прообразом тут послужил лёгкий самодельный автожир из фильма "Безумный Макс 2"
Милан так описывает эти события:
Над островом уже поднимался дым. Мы поплыли к нему, к северо-восточной его стороне, и высадились как раз вовремя, чтобы прервать разрушение тамошних казарм. Несколько наших воинов пало в той схватке, но мы сумели перебить орков и троллей прежде, чем они довершили своё чёрное дело.
Когда мы оказались в безопасности внутри стана, благодарные жители охотно согласились следовать нашим приказам. Вскоре были восстановлены казармы, а по ту сторону от них мы возвели оснащённые пушками башни, дабы не допустить новых разрушений.
Надо отметить, что снабдить башни пушками стало возможно благодаря наличию здесь добротной кузницы. Это была очень важная постройка, где ковались доспехи, оружие и другие металлические изделия, которые употреблялись, к примеру, в строительстве.
Летательная машина оказалась незаменима для разведки обширных морских территорий и окружающих островов, чем ей и было приказано заниматься. Тем временем кузнецы вместе с эльфами занялись разработкой ещё одной новой машины, которая, как полагали, могла изменить ход войны против Орды.
Это была огромная баллиста, способная запускать на большое расстояние даже не болты, а целые брёвна. Она была усилена древесиной драгоценного железного дерева с эльфийской лесопилки, поскольку должна была выдерживать колоссальную силу натяжения мощной тетивы.
Местные кузнецы, которым иногда помогают умелые карлики, славятся тем, что делают лучшее оружие в северных землях. С их помощью можно вооружать воинов более совершенными мечами и доспехами.
Работавшие в кузнице карлики также оказались ценными союзниками, поскольку они вскоре придумали, как можно оснастить огромные снаряды этого орудия стальными наконечниками, которые будут пробивать любые преграды. Таким образом, это творение человеческой инженерии и эльфийского мастерства, стало не только самым разрушительным оружием Альянса, но и символом единства всех, кто боролся против Орды.
Став передовым оплотом Альянса, Тол Барад разросся в крупное и хорошо укреплённое поселение. Городскую ратушу превратили в крепость с высокими гранитными стенами. Живущие там ремесленники освоили методы более эффективной выплавки золота из добываемой руды, в результате чего производительность золотодобычи выросла на 10%.
Наконец, было приказано построить мастерскую для гномьего изобретателя - чтобы ему было где жить и работать над своими остроумными приспособлениями, которые можно будет затем применить на войне.
В конце концов, несмотря на то, что гномы несколько странные и эксцентричные, никто не может отрицать их ценность для Альянса, поскольку именно они разработали технологию извлечения из нефти различных химических соединений, необходимых для производства пороха и взрывчатых веществ.
Поскольку изобретателю для работы может потребоваться множество достаточно редких вещей, он готов жить только в крупном городе. А признак крупного города - это наличие крепости в его центре.
Вскоре мы начали строить баллисты и стали готовить план стремительного удара по кишащему орками полуострову на северо-востоке. За считаные дни мы собрали у верфи наши силы для высадки и погрузили на транспорты шесть баллист, лучников и крестьян. Под охраной военных кораблей мы отчалили и взяли курс к западной стороне вражеской базы возле руин Дун Модра. По пути мы потопили вражеский военный корабль, тогда как остальной их флот был занят охраной другой стороны полуострова.
После высадки доставленные нами крестьяне тотчас начали возводить башню на ближайшем ровном клочке земли. Поскольку полоса леса укрывала наше действо от глаз орков, мы смогли в итоге беспрепятственно построить две пушечные башни и на скорую руку - казармы. Сия временная база стала памятником врождённой воинственности орков, ибо они оказались весьма заинтересованы, когда мы выслали одного лучника поприветствовать их. Преследуемый завывающими чудовищами, лучник сей завёл их прямо под удар наших поджидавших сил. Вскоре после того мы начали наступление на их базу по суше - уловка, к коей они были явно не готовы.
Сровняв с землёй большую часть их строений, мы выстроили баллисты вдоль береговой линии и потопили основную часть их кораблей. Те, что уцелели, были затем уничтожены нашим флотом; завершили же мы действо, выследив и перебив всех охваченных паникой орков, что ещё оставались. То был полный успех; весть о нашей победе быстро достигла материка.
Дун Альгаз
После поражения у Дун Модра орки были вынуждены отступить на юг, через долину Тандола, к запасному лагерю у Дун Альгаза.
Сэр Лотар, командующий войсками Альянса, увидел в этом возможность оттеснить орков ещё дальше, в глубь Каз-Модана, а потому приказал перейти великие мосты Тандола и уничтожить этот недавно обнаруженный лагерь. Для этого он направил в Дун Модр конных рыцарей, которые жаждали вступить с Ордой в славную битву.
Кстати, давайте попробуем разобраться в том, что написано на развороте этой книги, изображённой на скриншоте вверху. Часть текста в тени, другая часть закрыта кинжалом. Однако похоже, что в Лордероне для записи английского используют кириллицу :)
"Тчис ис а цчроницле оф тче греат шар бетшеен
тче орцс оф тче [барашисч???] ла(нд) ___
Лордаерон.
Тче орцисч чордес, лед шитч ___
Блацкчанд, че оф тче нефари(оус) ___
цреатед а челлчоле он артч___ оф
Лордаерон.
Тче баттле бегонс…"
Если перевести на латиницу, получится:
"This is a chronicle of the great war between
the orcs of the [barawish???] la(nd) ___
Lordaeron.
The orcish hordes, led with ___
Blackhand, he of the nefari(ous) ___
created a hellhole on arth(?) ___ of
Lordaeron.
The battle begons..."
В общем, это часть хроники о великой войне между орками, что пришли из далёких земель, и людьми Лордерона. Там говорится об их бывшем вожде Черноруке и о первоначальном успехе нападения орков на Лордерон.
Однако вернёмся к решению сэра Лотара и его рыцарям.
Сэр Андуин Лотар вырос в Королевстве Азерот и почти все свои пятьдесят семь лет посвятил служению землям, которые он зовёт своим домом. Будучи гордым и благородным воином, Лотар в довольно юном возрасте был назначен в Королевскую Почетную Гвардию. Став рыцарем и дослужившись до звания оруженосца Братства Коня, он отправился на поиски Фолианта Божественности - эта задача едва не стоила ему жизни.
Вернув священные писания священникам Североземья, сэр Лотар возглавил армии Азерота в битве против Орды орков. Однако в конечном итоге Орда опустошила королевство Азерот. Его защитник, король Ллейн, был убит. Тогда Лотар сплотил своих соотечественников и организовал их отступление через Великое Море - к берегам Лордерона.
В знак признания заслуг сэра Лотара перед своим народом, он был удостоен титула регента Азерота. Став командующим всеми сухопутными силами Альянса, Лотар торжественно поклялся отомстить за короля и своих товарищей, разгромив орочью Орду раз и навсегда.
Рыцари Лордерона - это самая свирепая боевая сила в армиях Альянса. В тяжёлых доспехах, верхом, они своими боевыми молотами готовы сокрушать всех, кто угрожает свободе их земель. В эти тёмные и хаотичные времена благородные и справедливые рыцари стали олицетворением порядка для народов Лордерона. Узнав о судьбе, что постигла рыцарей Азерота в Первой войне, они поклялись отомстить за павших братьев и освободить свои земли от орочьих орд.
Поскольку Дун Модр теперь был стратегическим рубежом обороны, он был превращён в защищённую крепость. Однако для рыцарей необходимо было создать условия. Для того, чтобы чинить их доспехи, в город были приглашены лучшие кузнецы, а также было приказано построить конюшни для их могучих коней.
Конюшни нужны для разведения и содержания ценных боевых коней Лордерона. Там трудятся надёжные конюхи, которые с большой преданностью ухаживают за лошадьми и очень гордятся своей работой. Они выращивают поистине храбрых и верных жеребцов, готовых везти рыцарей в бой. К тому же, они обеспечивают ценным удобрением обильные пахотные земли Лордерона.
Здешние кузнецы умеют изготавливать самые лучшие мечи и доспехи во всех землях Альянса. Но стоит их работа, понятно, немало. Кроме того, карлики придумали как сделать снаряды баллисты ещё более разрушительными.
Когда была построена крепость, Квель'Талас тоже выразили готовность отправить туда своих лучших воинов - таинственных следопытов.
Это элитные эльфийские лучники, чья жизнь тесно связана с дикими землями Лордерона. Они более наблюдательны и выносливы, чем прочие их сородичи. За эти качества их очень боятся враги. Они весьма скрытны и прежде никогда не вмешивались в дела людей, но когда натиск Орды стал угрозой для эльфийских земель, - быстро предложили свои услуги Альянсу. И хотя их было немного, их присутствие могло изменить ход войны, если применять их таланты с умом.
В Дун Модре они стали собираться на эльфийской лесопилке, где продолжали оттачивать свои навыки разведки и меткой стрельбы из длинного лука. Всё это делало их ещё более смертоносными.
Вот что пишет Милан:
Войско собралось у окраины города, готовое к нападению. В нём было девять гордых рыцарей и три баллисты для тяжёлого боя. Разведчики осмотрели все три узких моста, ведущих к врагу; мы выбрали самый прямой путь - по центральному. Рыцари ехали впереди более медленных боевых машин, порой поджидая их. Когда мы приблизились к концу перешейка, на нас напал большой отряд, состоявший из разных чудищ Орды, но они были не чета нашим славным конным воинам.
Неподалёку на юге мы обнаружили наспех сколоченные вражеские казармы и тотчас сровняли их с землёй. Затем мы вызвали из родного лагеря группу крестьян и поставили их возводить на том же месте наши собственные временные казармы, пока рыцари нетерпеливо стояли в карауле. Для надёжности мы также построили пушечные башни по обе стороны казарм и, завершив их, отправили работников обратно.
Один из наших рыцарей был послан вперёд, дабы выманить врага; наши баллисты быстро расправились с их башнями, после того как большая часть защитников пала. С сего мгновения дело оставалось лишь за разрушением и убийством. Впервые за долгие месяцы мы все ощутили надежду, что Орду можно будет остановить, хотя дорога к окончательной победе и обещала быть долгой.
Однако этот успех не удалось закрепить. Пользуясь тем, что войско рыцарей и воинов Стромгарда, увлёкшись, стало углубляться всё дальше на юг в Каз-Модан, орки снова атаковали Дун Модр.
Контрудар
Город был хорошо укреплён, но клан Чернозубого Оскала подтянул катапульты для того, чтобы разрушить постройки. Защитники предприняли вылазку, но один только облик этих машин заставил их дрогнуть. Спереди у них торчали заострённые рога, багряные от крови тех, кому не посчастливилось оказаться у них на пути. Эти громоздкие механизмы выпускали смертоносные снаряды, которые обрушивались на крыши домов, вызывая ужасные разрушения.
Сражение было отчаянным, орки понесли большие потери. В конце концов у них осталась всего одна катапульта, но им всё-таки удалось разрушить защитные башни и ворваться в Дун Модр. Там они перебили всех жителей, за исключением разве что тех, кто успел спастись бегством.
Убитых было такое количество, что оркам пришлось сжигать трупы, обливая их нефтью.
После этого они отбили свой бывший лагерь на западном побережье и стали его укреплять. Судя по всему, ключом к их такому успеху стало не только применение катапульт, но и тщательная разведка, благодаря которой орки заранее знали расположение всех человеческих войск и план укреплений.
Причиной тому был дирижабль гоблинов, которые союзничали с Ордой ради выгоды. Это гениальное изобретение давало возможность небольшой группе гоблинов парить высоко над Дун Модром и шпионить за позициями людей. Дирижабль был громоздкой и неуклюжей конструкцией, не имевшей вооружения, но ценность его применения была вне всяких сомнений.
Музыка: Orc Theme 2
На этот раз орки превратили центр своего стана в твердыню из камня и стали, построенную таким образом, чтобы выдерживать огонь баллист Альянса в случае обороны. Это было внушительное сооружение, где сидел не менее внушительный управляющий. Одним своим видом он вызывал трепет у батраков, заставляя "этих жалких червей" усердней трудиться, чтобы добывать больше золота.
И действительно, добыча золота возросла в результате на 10%. Орки горели желанием захватить непокорный остров Тол Барад и отомстить его жителям, а потому построили кузницу, чтобы изготавливать новые катапульты. Работавшие там кузнецы сами были опытными воинами, а потому хорошо понимали ценность прочной стали. Они искренне старались делать хорошее оружие и повышать качество защитного снаряжения, а дополнительные денежные вливания повышали их энтузиазм ещё больше. Также их навыки помогали в создании странных механических устройств, призванных повысить точность стрельбы катапульт.
Для защиты от возможной атаки Альянса наблюдательную вышку на берегу оснастили пушками, а Орда вскоре прислала целую флотилию боевых кораблей. Они тотчас отплыли на юг - искать вражескую нефтяную платформу.
Осознавая ценность дирижаблей, орки пригласили в свой стан гоблина-алхимика и построили для него лабораторию по его указаниям. Безумный и гениальный, этот гоблин был знатоком летучих химикатов, взрывчатки и странных механических устройств.
От своих интеллектуальных изысканий он получал особое удовольствие, которое орки не понимали. Но всё же они уважали его мастерство.
Тем временем к востоку от Тол Барада флотилия троллей схлестнулась с кораблями Альянса и победила в этом морском сражении. Тролли ликовали от расправы над эльфами, а защитникам острова теперь оставалось лишь полагаться на свои орудийные башни и укрепления.
Этот штурм Тол Барада стал последним для его обитателей. Но Уток Царапатель оставил о нём лишь лаконичную запись:
Мы погрузили на транспорты воинов и четыре катапульты, затем отправились к западной стороне вражеского города, наименее укреплённой, и устроили высадку за бывшим тамошним рудником. Дальнейшее было лишь делом времени, и вскоре город обратился в руины. Военные корабли вышли очистить моря от всех оставшихся вражеских судов. Наши боги были довольны в тот день; наше восхождение к власти шло полным ходом.
Большинство жителей было убито, их дома - разрушены и разграблены. Орки бесчинствовали на острове до тех пор, пока там не осталось ни одного живого человека.
Бесплодные земли Грим Батола
Несмотря на то, что войско Альянса в Каз-Модане теперь оказалось отрезано от владений Стромгарда, сэр Лотар приказал продвигаться дальше на юг - в земли Грим Батола, где были сосредоточены главные нефтеперерабатывающие заводы Орды. Видя, что у него достаточно сил, главнокомандующий не хотел упускать возможность нанести Орде решительный удар, уничтожив эти заводы.
В это время Чо'галл, вождь клана Сумеречного Молота, самолично осматривал один из нефтеперерабатывающих заводов в этих краях. Посвященный пятого круга Совета Теней, Чо'галл был одним из наиболее мрачных и уважаемых лидеров Орды. Он был первым и единственным огром, которому удалось изучить и овладеть магическими энергиями Круговерти Пустоты - отчасти благодаря помощи Гул'дана, к которому он с тех пор питал особую преданность. Чо'галл твёрдо верил в священную миссию своего клана - принести забвение всем народам далёких земель.
Узнав о том, что его жизни угрожает опасность, Молот Рока приказал оркам Чернозубого Оскала сопроводить Чо'галла и его прислужников на обратном пути через лес, где воины Стромгарда могли устроить засады.
Будучи огром-магом, Чо'галл и сам знал ряд опасных уловок. Например, он знал как использовать древние и могущественные руны, чтобы устроить для незадачливых противников сложную магическую ловушку. Приближаясь к ловушке, бдительный и внимательный воин мог бы заметить начертанные руны и избежать гибельной участи, но если в боевой суматохе противники попадают в неё - происходит страшный взрыв, который губит всё живое в этом месте. Однако и тот, кто расставляет такую ловушку, должен действовать с осторожностью, поскольку хаотические силы, которые задействует эта магия, не различают своих и чужих. Кроме того, со временем сдерживающие их чары начинают рассеиваться, и тогда неизбежно случается взрыв.
Кроме того, Чо'галл мог использовать нехитрое заклинание, чтобы вселить в одного из соратников ненасытную жажду крови, после чего тот впадал в дикую ярость берсерка. Такой орк, и без того кровожадный, будучи доведён до предела, мог унести больше жизней, чем было под силу обычному воину.
Опасения Оргрима оказались не напрасны: в лесу была куча засад, так что отряду Чо'галла пришлось прорываться с боями.
Обнаруживать засады помогал Глаз Килрогга - свободно парящий фантом в виде бестелесного Глаза, названный в честь великого вождя клана Кровавой Глазницы. Чо'галл создавал этот глаз на короткое время и управлял им, пока тот носился над лесом, высматривая вражеские силы. Благодаря этому Чо'галл мог видеть и впереди лежащие земли, и существ, которые там обитают, как если бы видел их своим собственным взором.
В конце концов поредевший отряд успешно добрался до укреплённого лагеря орков Кровавой Глазницы. Чо'галл сообщил, что нефтеперерабатывающие заводы находятся в хорошем состоянии и работают исправно, и у Орды теперь более чем достаточно нефти, чтобы вести масштабную кампанию в северных землях. После этого его кровожадные воины, которые были, мягко говоря, раздосадованы присутствием стягов Стромгарда в окрестностях Грим Батола, были отпущены сеять смерть, где им заблагорассудится. Многие после этого не вернулись, но орки остаются орками.
Надо сказать, что такое распыление сил клана Чернозубого Оскала серьёзно ослабило их обороноспособность. Этим не преминуло воспользоваться рыцарское войско, которое, захватив несколько вражеских катапульт и переправившись через реку, теперь почти беспрепятственно громило крупный орочий стан.
Сровняв с землёй все строения орков, люди стали возводить на их месте собственный лагерь.
Флот Альянса тем временем готовился нанести мощный удар по портам и заводам Грим Батола. Причина, по которой военные корабли не спасли Тол Барад, была в том, что флот в это время активно перевооружался.
Чтобы добиться господства на море, Альянс начал строить огромные линейные корабли. Эти громоздкие гиганты обладали броней и вооружением, намного превосходящими вооружение других кораблей. Плавали они относительно медленно, но этот недостаток с лихвой компенсировала огромная разрушительная мощь их орудий.
К тому же, и прочие корабли Альянса старались теперь оснастить самой мощной бронёй и чугунными пушками.
Когда высокие парусники наконец были достроены, флот вышел в море и направился к вражеским берегам. Одного или двух залпов орудий линейного корабля было достаточно, чтобы пустить ко дну любое судно противника, так что с флотилией троллей, пытавшейся остановить атаку Альянса, было быстро покончено.
Первым делом линейные корабли сосредоточили огонь на пушечных башнях и катапультах береговой обороны. Выстрелы мощных орудий буквально разносили их в щепки, а оркам оставалось лишь беспомощно на это взирать. Затем корабли принялись крушить нефтяные заводы.
Люди ликовали. Казалось, что эта победа настолько подорвёт силы Орды, что оркам придётся вывести свои войска из Каз-Модана и отступить в материковую часть Азерота. Но тут неожиданно с севера пришли дурные вести.
Покончив с Тол Барадом, орки Чернозубого Оскала захватили восточные земли Стромгарда, а в соседних владениях Лордерона, отделённых от королевства озером Дарроумир, произошло восстание крестьян. Одновременно у берегов Стромгарда появились орочьи транспорты с войсками.
Эти известия шокировали сэра Лотара. Всё это происходило одновременно и выглядело слишком подозрительно для случайного стечения событий. Силы Стромгарда уже были и так обескровлены, город нужно было срочно спасать. Альтерак медлил с помощью, а войска Лордерона из-за восстания на востоке могли не успеть. Оценив ситуацию, главнокомандующий отдал приказ начать отступление из Каз-Модана на север.
Падение Стромгарда
Почти всё, чего Альянсу с таким трудом удалось достичь в Каз-Модане, оказалось в одночасье потеряно. Рыцарям удалось отступить на север к Стромгарду, но их войско значительно поредело, прорываясь через орочьи заставы у Тандольских мостов и Дун Модра. К югу от столицы королевства людям удалось захватить несколько транспортных кораблей; город готовился к обороне.
Однако орки были твёрдо намерены разделаться с защитниками докучливого королевства. Несмотря на то, что флот Альянса теперь господствовал в море, троллям удалось провести группу своих кораблей в просторную бухту Стромгарда. Линейные корабли не могли за ними последовать, поскольку бухта была неглубокой, а потому были вынуждены оставаться на внешнем рейде.
Таким образом небольшая флотилия троллей сумела отбить захваченные транспорты с моря, и одновременно - неожиданной сухопутной атакой - орки вырезали охрану, после чего погрузились на корабли.
Это позволило оркам добраться до крупного острова в середине Стромгардской бухты, откуда уже было видно столицу. Остров этот, конечно, был защищён, однако в составе десанта был отряд огров - чудовищных двуглавых союзников Орды, которых чернокнижник Гул'дан привёл через Портал после Первой войны. Их изначально использовали для подавления ненужных усобиц между кланами орков, но теперь, когда их стало больше, они стали всё чаще принимать участие в войне.
У огров одна голова постоянно спорит с другой. Из-за этого они в целом не очень умные... То есть, даже глупее простых батраков. Однако они невероятно крепки и обладают огромной силой, что делает их одними из самых свирепых воинов Орды.
Огры вместе с другими нападавшими перебили защитников и обрушили сторожевую башню. Остров был захвачен, после чего батраки, которых орки привезли с собой, принялись возводить укреплённый лагерь, используя местные ресурсы. Две контратаки Стромгарда были отбиты, и после того, как орки наладили сообщение с материком и на острове появились орудийные вышки, защитники города больше туда не совались.
Орки укрепили свой стан камнем и железом, после чего соорудили верфь для строительства новых кораблей. Теперь, когда их командир доказал свой талант и заработал авторитет, на остров потянулись и другие огры, а также тролли-берсерки, убеждённые в своём врождённом превосходстве над прочими воинами.
Берсерки - это кровожадная секта троллей, стремящаяся к полному уничтожению своих ненавистных врагов, эльфов. Её члены подвергаются многочисленным экспериментам с использованием странных химикатов и зелий, которые проводят алхимики-гоблины. В результате этих экспериментов (точнее, тех, что оказались успешны) тролли-берсерки получили ряд необычных особенностей. Они сильнее, выносливее и агрессивнее большинства троллей, так что в пылу сражения отряд берсерков превращается в неудержимый вихрь смерти и разрушения.
Тролли-берсерки часто приходят на лесопилку из железного дерева, чтобы принимать свои зелья, которые им предоставляют живущие там гоблины-алхимики. Эти зелья позволяют троллям метать топоры на большие расстояния или улучшают зрение. Также говорят, что скорость заживления ран увеличивается, если принять правильное зелье. Этот процесс регенерации - одна из их уникальных и наиболее невероятных способностей.
Чтобы ограм было где тренироваться, для них из больших валунов насыпали холм с грубой каменной хижиной. Холм огров стал местом, где эти двуглавые гиганты собирались для состязаний, в которых они швыряли и сокрушали гигантские камни. Это способствовало увеличению их и без того внушительной силы и выносливости, а те, кому удавалось избегать попаданий своих собратьев, таким образом тренировали проворство. Даже глупые батраки быстро научились обходить стороной это место, ибо случайные валуны имели свойство попадать в головы невнимательных посетителей.
Осознавая стратегическую важность этого острова напротив Стромгарда, Молот Рока прислал туда лучших кузнецов, какие только сыскались у орков, так что через какое-то время все воины там имели, пожалуй, самое лучшее оружие и доспехи в Орде. И что ещё очень важно, гоблин-алхимик стал делать взрывчатку и научил кузнецов изготавливать для катапульт метательные бомбы огромной разрушительной силы.
Новые корабли строились почти непрерывно, и со временем троллям удалось добиться полного господства в Стромгардской бухте, непроходимой для огромных броненосных парусников Альянса. Были захвачены и небольшие соседние острова.
Накопив силы, орки решились на штурм. Флотилия из военных кораблей и транспортов с ограми, катапультами и группой батраков вышла в море. Военные корабли расчистили путь для высадки на широкой песчаной косе к западу от города: там не было никаких крупных построек, а побережье простреливалось корабельными пушками.
Мощные бомбы, которые метали осадные машины, быстро разрушили стену. В брешь ворвались свирепые огры, и началась кровавая битва с защитниками Стромгарда.
Тем временем привезённые батраки уже возводили временные казармы на ближайшем пригодном клочке земли на берегу, и вскоре туда стали прибывать всё новые и новые воины. Битва за город продолжалась весь день. Защитники дрались насмерть, но огры неумолимо продвигались вперёд, занимая улицу за улицей, пока наконец не испустил дух последний воин королевства.
Стромгард пал.
Уток Царапатель написал такие строки по этому поводу:
Вторжение было признано великим успехом. Имя нашего командира стали произносить с уважением и трепетом. Ход войны постепенно склонялся в нашу пользу.
Авторы чёрно-белых рисунков: Крис Метцен, Сэмуайз Дидье, Роман Кенни, Тревор Джейкобс, Мэтт Самиа, Эрик Фланнум.
Продолжение следует.






































































































































































