Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Курсы
Войти
Войти
Забыли пароль?
Создать аккаунт
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
или продолжите с
Google VK Facebook Twitter
Создать сообщество

Комментарий дня

ТОП 50
48-летний Леонардо Ди Каприо начал встречаться с израильской 19-летней моделью Эден Полани

Настроен на длительные шестилетние отношения.

+1546
 
Аватар пользователя Rashlim Rashlim
23 часа назад

Топ прошлой недели

Топ авторов

  • Deathman Deathman 58 постов
  • arzayakina arzayakina 8 постов
  • Mr.jolly Mr.jolly 18 постов

Топ комментаторов

  • PannonopT PannonopT 348 комментариев
  • WOWCHES WOWCHES 102 комментария
  • Raven34rus Raven34rus 9 комментариев
Посмотреть весь топ

Рекомендуемое сообщество

StarCraft
302 поста • 1 830 подписчиков
Сообщество, посвященное StarCraft 2 и StarCraft: Brood War – лучшим RTS-стратегиям всех времен и народов (но это только наше мнение).

Пикабу в мессенджерах

  • Пикабу в Telegram
    265K подписчиков
    @pikabu
  • Развлекательный канал
    54K подписчиков
    @pikabu_fun
  • Пикабу в Viber
    244K подписчиков
    Вступить

Активные сообщества

все
Аватар сообщества "Будь как дома, Путник"
Будь как дома, Путник
Аватар сообщества "Как это сделано"
Как это сделано
Аватар сообщества "Интересное в сети"
Интересное в сети
Аватар сообщества "Юмор для всех и каждого"
Юмор для всех и каждого
Аватар сообщества "Видеохостинг на Пикабу"
Видеохостинг на Пикабу
Аватар сообщества "Специфический юмор"
Специфический юмор 1
Аватар сообщества "Чёрный юмор"
Чёрный юмор 2
Аватар сообщества "Спроси Пикабу"
Спроси Пикабу
Аватар сообщества "Катастрофы"
Катастрофы
Аватар сообщества "Турция"
Турция
Создать сообщество

Тенденции

теги
Авито 44Турция 42Землетрясение 35Олдфаги 22Телевидение 20
Объединить теги
Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама
Верификации Награды Контакты О проекте
Промокоды Скидки
Курсы Блоги
Android iOS

RTS

Теги
С этим тегом используют:
Игры Стратегия Компьютерные игры Ищу игру Ретро-игры Видеоигра Company of Heroes 2
Все теги
Рейтинг
Автор
Сообщество
Тип постов
любые текстовые картинка видео [мое] NSFW
Период времени
за все время неделя месяц интервал
114 постов сначала свежее
238
TimewebCloud
TimewebCloud
1 месяц назад
Уголок ретрогеймера

26 лет игре Diablo⁠⁠

Автор: CyberPaul

Оригинальный материал

26 лет игре Diablo Игры, Timeweb, Diablo, Видеоигра, История, RTS, Blizzard, Длиннопост, Познавательно, Warcraft, Разработка


Мрачные лабиринты, закоулки, полные ужаса, затаившегося во тьме. Тревога и напряжение, разлитые в воздухе, и ты в любую минуту готов к жестокой схватке за жизнь. Это не описание новогодней ночи в Купчино, а атмосфера игры Diablo, которую студия Blizzard Entertainment выпустила на рынок ровно 26 лет назад, 31 декабря 1996 года.

Автором идеи и концепции Diablo был Дэвид Бревик (David Brevik), программист, гейм-дизайнер и продюсер, трудившийся в студии Condor Games. Мысль о новой игре возникла у него, когда Бревик работал над файтингом для Super Nintendo под названием Justice League Task Force. Он задумал квест-«бродилку» с серьезной боевой составляющей и пошаговой механикой. Основная идея Дэвида заключалась в том, что геймер должен иметь возможность влиться в игровой процесс практически сразу, без длительной предварительной подготовки, просто выбрав тип своего персонажа — «воин», «маг», «разбойник» и т.д. При этом такие классы, по задумке разработчика, не должны ограничивать игрока в применении игровой тактики, доступных видах атак или защиты — они просто предоставляют ему немного разные возможности при прохождении заданий. С самого начала Бревик подумывал о том, чтобы использовать «пластилиновую» анимацию с видом сбоку, наподобие ClayFighter, но быстро отказался от этой идеи в пользу более продвинутого изометрического 3D-движка.

26 лет игре Diablo Игры, Timeweb, Diablo, Видеоигра, История, RTS, Blizzard, Длиннопост, Познавательно, Warcraft, Разработка


Любимая игра Дэвида Бревика — NHL '94, да и вообще он был фанатом спортивных симуляторов. Возможно, именно эта категория игр послужила в итоге источником вдохновения в процессе разработки управления игровым процессом в Diablo. Вскоре Дэвид наткнулся на старую ролевую игру Telengard, выпущенную в далеком 1982 году американской студией Avalon Hill. Ее сюжет был относительно прост: игрок путешествует по подземельям и сражается с монстрами. При этом перед ним стоит всего лишь одна нехитрая задача: прожить в игровом мире как можно дольше. Telengard натолкнула Бревика на мысль сделать систему сбора «лута» с убитых монстров более гибкой и разнообразной, чтобы она таила в себе значительный элемент неожиданности.

26 лет игре Diablo Игры, Timeweb, Diablo, Видеоигра, История, RTS, Blizzard, Длиннопост, Познавательно, Warcraft, Разработка


Дэвид посчитал, что в качестве имени для новой RPG отлично подойдет название местности, близ которой он тогда жил — горы Диабло в округе Контра-Коста, расположенном в восточной части залива Сан-Франциско в Северной Калифорнии.

Активная фаза разработки игры стартовала в 1994 году, одновременно студия Condor Games начала поиск издателя для этой RPG. По воспоминаниям Бревика, основная мысль команды заключалась в том, чтобы «взять увлекательный геймплей и динамику из Moria, Nethack и Rogue, и перенести их в 90-е с современной фантастической графикой и звуком». Коллектив обращался ко многим издателям, но все они отказали Condor Games, объяснив отсутствие интереса тем, что «RPG, как жанр, уже давно мертв». В том же году Blizzard Entertainment выпустила на рынок собственный бестселлер «Warcraft: Orcs & Humans», и в Condor Games посчитали, что их новый проект может заинтересовать эту компанию. Так и произошло: концепт Diablo очень понравился Blizzard, но они потребовали внести в игру несколько важных изменений. Прежде всего, нужно было добавить мультиплеер — именно многопользовательский режим стал одной из фундаментальных причин успеха Warcraft. Во-вторых, они потребовали заменить пошаговую механику на режим реального времени.

Поначалу Дэвид Бревик категорически не желал отказываться от пошагового движка, полагая, что из-за его переделки разработка игры сильно затянется, но руководство Condor Games поставило этот вопрос на голосование среди всех сотрудников, и идея перехода к режиму реального времени в конечном итоге победила. У Blizzard попросили дополнительного финансирования на столь серьезную затею. Вечером в пятницу, когда все сотрудники разошлись, Бревик решил немного поковыряться в игровом движке, чтобы посмотреть, как игра будет выглядеть в реалтайме. К понедельнику перенос Diablo в режим реального времени был в общих чертах завершен, но разработчики некоторое время скрывали от Blizzard свои успехи, доделывая мелкие детали и шлифуя шероховатости. На самом деле, они опасались, что в Blizzard придут в ярость, узнав, что доработки, на которые они выделили серьезный бюджет, были сделаны одним человеком буквально за выходные. Когда новую версию игры все-таки продемонстрировали Blizzard, партнеры пришли в восторг и подписали контракт на ее издание. А в 1996 году, пока доводка Diablo еще продолжалась, и вовсе купили студию Condor Games целиком, переименовав ее в Blizzard North.

К этому моменту основное студийное подразделение Blizzard завершало работы по созданию Warcraft II, и перед издателем встала нетривиальная задача по строительству централизованного сервиса для поддержки многопользовательского режима во всех играх компании. Blizzard решил не полагаться на сторонние решения и начал разработку собственного — под названием Battle.Net. Когда за шесть месяцев до релиза Diablo в бывшую студию Condor Games отправили делегацию, чтобы посмотреть, как мультиплеерный движок игры интегрируется с Battle.Net, внезапно выяснилось, что никакого многопользовательского режима в Diablo нет вовсе, потому что Дэвид Бревик и его коллеги просто не знают, как его написать и как он должен работать. В пожарном порядке в Blizzard North были десантированы писавшие Warcraft программисты во главе с ведущим разработчиком Майклом О'Брайеном. В сжатые сроки они дописали недостающий код, и в канун Нового года, 31 декабря 1996 года игра наконец увидела свет.

26 лет игре Diablo Игры, Timeweb, Diablo, Видеоигра, История, RTS, Blizzard, Длиннопост, Познавательно, Warcraft, Разработка


Diablo получила положительные рецензии и высокую оценку пользователей, однако первоначальные ожидания у Blizzard были скромными. Один из основателей Blizzard North, Макс Шефер, впоследствии вспоминал: «мы думали, что если все пойдет хорошо, мы продадим 100 000 копий». Тем не менее, предварительные заказы со стороны розничных магазинов по всему миру к 17 декабря 1995 года достигли числа 450 000, а к апрелю 1996 года было продано более 500 000 дисков. Diablo заняла 1 место в чарте лучших компьютерных игр американского журнала PC Data в январе 1997 года и удерживала его в течение трех месяцев, после чего ее потеснил с пьедестала «X-Wing vs. TIE Fighter». К сентябрю 1998 года глобальные продажи Diablo достигли почти 2 миллионов копий. В 2000 году вышло продолжение франшизы: Diablo II, а в 2012-м — Diablo III, ко всем этим играм в различное время выходили дополнения. В 2021 году Blizzard выпустил обновлённую версию игры Diablo II и ее дополнения Lord of Destruction под названием Diablo II: Resurrected, а на следующий год — онлайн версию Diablo Immortal. 1 ноября 2019 года на ежегодной конференции BlizzCon 2019 Blizzard анонсировал начало разработки игры Diablo IV, выход которой ожидался 6 июня 2023 года. Думается, это событие станет одним из самых знаменательных в игровой индустрии наступающего 2023 года. Как говорится, ждем-с с нетерпением!

Подпишись на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 3
Игры Timeweb Diablo Видеоигра История RTS Blizzard Длиннопост Познавательно Warcraft Разработка
23
Эмоции
186
CatGeeks
CatGeeks
1 месяц назад
Уголок ретрогеймера

Starcraft: когда все только начиналось⁠⁠

Автор: Михаил Митрофанов

Starcraft: когда все только начиналось Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Catgeeks, Геймеры, Стратегия, Starcraft, RTS, Dune II: Battle for Arrakis, Компьютер, Длиннопост


Я стратегоман. Давний. Долгий. Больше четверти века. Мои пристрастия лучше всего описывает случай на работе:

– Кроме того, скоро выйдет Legacy of the Void, так что учебный процесс, вероятно, будет сорван…
– Да не-е-е-е-т, Михаил Сергеевич, почему вы о нас так плохо думаете? Да разве мы можем играть вместо того, чтобы учиться?! – старшеклассники смотрят на меня честными глазами, еле сдерживая смех.
– Да вы-то тут при чем? Он для меня выходит!


Это будет заметка, полная ностальгии.

Мое знакомство с видеоиграми началось с Dune2 на Сеге и объяснений папы, почему нужно строить много харвестеров. Отец решал назревающую проблему моих увлечений по-военному: если явление невозможно предотвратить, то его следует возглавить. Раз сын все равно будет играть, то надо не кабель в шкаф прятать, а приучать к вещам, в которых надо напрягать голову. Так и вышло, что мне примерно в десять лет объяснили: экономическое доминирование – залог успеха в RTS. Риторический вопрос: какая еще игра, кроме Старкрафта, могла быть первой моей игрой на PC, если он появился в семье в июне 1998 года?

Я уверен, что в Старкрафт многие из гиков играли.
Кто из гиков не играл – его хотя бы видел.
Кто из гиков его не видел – об этой игре слышал.
А если и не слышал о самой игре, то от терминов типа «зерг-раш» не увернулся совершенно точно.

О самом Старкрафте написано очень много, поэтому я не думаю, что кому-то интересно очередное пересказывание сюжета, тактик и мемов про Южную Корею. Вместо этого я намерен немножко поговорить о начале победной поступи Старкрафта, вытаскивая на поверхность школьные воспоминания. Не думаю, что погрешу против истины, если скажу, что компьютерные игры сейчас – внушительная часть массовой культуры, а Starcraft – один из ее столпов. Двадцать с лишним лет назад это было немного не так. Лучше всего это показать с помощью цитаты. Году так в двухтысячном «Навигатор игрового мира», открывая длинную серию тактических советов, написал примерно так: «Игра ДВУХГОДИЧНОЙ давности все еще популярна…». Слово «двухгодичной» так и было написано – большими буквами; вряд ли кто-то тогда всерьез предполагал, что популярности первой части Старкрафта ничего не грозит еще минимум десяток лет.

Когда сама игра выходила, ее встретили не особо тепло. Та же «Страна игр», хотя и поставила высокую оценку (8,5 из 10, ЕМНИП), охарактеризовала игру примерно так: «Клон. Но самый лучший, который когда-либо был!»

Почему Starcraft взлетел – понятно. Но вот что из этого было тогда, в конце 90-х, неочевидным? Самое смешное, что неочевидным как минимум для многих обозревателей было главное преимущество этой RTS: баланс трех принципиально разных рас. Именно это обеспечило популярность сетевой игры, а она – очень долгую жизнь всему Старкрафту.

Тут надо понимать, что это в 2022 фразы типа «no rush 30 min» вызывают здоровый смех у любого, кто хотя бы раз видел игру в ладдере. В 1998 и даже в 2000 году это все было вовсе не само собой разумеющимся. В той же «Стране игр» в рецензии на игру было написано примерно так: «Игра не сбалансирована. Люди самые сильные, за зергов играть в принципе невозможно, а протоссы мощны, но крайне медлительны». Это уже потом через пару-тройку месяцев в том же журнале опубликовали письмо читателя, в котором прозвучала очень хлесткая формулировка: «Все утверждают, что в Starcraft нет баланса между расами, но что самое забавное, мнения о сильнейшей расе различаются».

И вот тут самое время поговорить об интересном. Почему это было неочевидным?

А что вообще такое баланс трех принципиально разных рас? Starcraft предложил в жанре RTS выбирать между сторонами, у которых из общего только потребляемые ресурсы. Но при этом у каждой из рас был набор тактик против каждого оппонента, и эти тактики не выглядели жестом отчаяния. На каждую связку юнитов есть свои контрмеры. Но все это еще надо было нащупать и причесать. Это во второй части с самого начала на каждой карте есть точка для быстрой экспансии и «чок» - узкий проход на основную базу.

В момент выхода игры еще никто не знал, что им предложили чуть ли не шахматы в реальном времени. Концепция RTS не нова. Экономический аспект – известно. Дерево технологий – было уже такое, что далеко ходить? Вот Warcraft II перед глазами, там уже все это есть. Starcraft отличался от других стратегий примерно так же, как кандидатская диссертация от дипломной работы: новизной. Но эту новизну только предстояло осмыслить и прочувствовать. Новизна потому и называется новизной, что раньше такого не было.

Какой вывод из этого напрашивается? Их два.
Первый – какая бы великолепная идея у вас ни была, для успеха ей надо опираться на уже проработанные решения. Starcraft потому и является эталоном, что воплощает уже проработанную к тому моменту концепцию RTS, добавляя к ней принципиально новую идею.

Второй – если ваша идея действительно великолепна, то ее нащупают, даже если не разглядят сразу.

Оригинальный материал

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
Видеоигра Компьютерные игры Игры Catgeeks Геймеры Стратегия Starcraft RTS Dune II: Battle for Arrakis Компьютер Длиннопост
46
Поддержать
Эмоции
65
Naugrim
Naugrim
2 месяца назад
Лига Геймеров

Завершение пролога стратегии IXION как отдельный вид искусства⁠⁠

Человечество мечтает покинуть Солнечную систему и найти новый дом. Пролог градостроительной космической стратегии Ixion заканчивается печально: во время первого запуска случается катастрофа, уничтожающая Луну и Землю. Теперь провал миссии уничтожит человечество как вид и потому допустить его никак нельзя.

Релиз 7 декабря.


Системные требования:

ОС: Windows 10 64-bit
Процессор: Intel Core i7-4790 or AMD Ryzen 3 3200G
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: RTX 2060 6GB or Radeon RX 5700
DirectX: Версии 12
Место на диске: 20 GB


Добавить в желаемое - Steam

Показать полностью
Видео Стратегия RTS Градостроительный симулятор Космос Космическая фантастика Игры Компьютерные игры YouTube
23
Эмоции
124
TimewebCloud
TimewebCloud
2 месяца назад
Уголок ретрогеймера

28 лет вселенной Warcraft⁠⁠

Автор: CyberPaul

Оригинальный материал

28 лет вселенной Warcraft История, Timeweb, Познавательно, Warcraft, Длиннопост, RTS, Blizzard, Dune II: Battle for Arrakis, Westwood, Warhammer, The Lost Vikings, Doom, Command & Conquer

На изломе эпох в мире настали темные времена. Рыцари Штормграда и священники Аббатства Североземья веками оберегали порядок и справедливость в королевстве, верно и честно служа сюзерену. Но привычную жизнь нарушили волнения и смуты, а из открывшегося портала в мирный Азерот хлынули воинственные орки, сеющие повсюду разрушение и смерть. Только королевский сын и правитель Ллейн смог возглавить борьбу с нашествием и добиться перелома в войне. Но вскоре по королевству разнеслись слухи, будто орк по имени Чернорук сумел объединить разрозненные кланы соплеменников и с новыми силами готовится завоевать Азерот…

Именно с этого незамысловатого сюжета 28 лет назад началась история мира Warcraft — 23 ноября 1994 года на свет появилась легендарная RTS Warcraft: Orcs & Humans.

Проект зародился чуть более чем за двенадцать месяцев до своего официального дебюта — в сентябре 1993 года программист из компании Silicon & Synapse Патрик Уайетт начал создавать новую стратегию для MS-DOS под впечатлением от популярной игры Dune II от Westwood Studios, за которой просиживал часами. А вот источником вдохновения для сеттинга и персонажей, если верить воспоминаниям самого Уайетта, послужила вселенная Warhammer. На основе скриншота из Dune II Патрик нарисовал первую карту будущего Warcraft, затем создал несколько юнитов и «оживил» их таким образом, чтобы движениями персонажей можно было управлять при помощи мыши. Вскоре к проекту присоединились другие разработчики из Silicon & Synapse, и стратегия стала понемногу обрастать деталями: появились постройки, ресурсы и возможность их добычи, стали проясняться контуры и очертания будущих миссий.

Изначально в игре не было никакого сюжета — все детали придумывались прямо на ходу. У мира под названием Азерот, на просторах которого разворачивалось действие будущей RTS, тогда еще не имелось глубокой продуманной истории — подоплеку кровопролитных сражений между людьми и орками во всех подробностях описали намного позже, ближе к релизу. Уайетт не утруждал себя проектированием механик, игрового баланса или стратегии: все делалось по наитию и фактически на одном только энтузиазме. Позже в своих воспоминаниях разработчики охарактеризовали процесс проектирования Warcraft фразой «бизнес-план на один день» — о расчетах бюджета или перспективах развития проекта никто не думал, игру писали исходя из краткосрочных планов, принятых «здесь и сейчас», фактически реализуя список фич и задач, которые нужно внедрить вот прямо сегодня.

28 лет вселенной Warcraft История, Timeweb, Познавательно, Warcraft, Длиннопост, RTS, Blizzard, Dune II: Battle for Arrakis, Westwood, Warhammer, The Lost Vikings, Doom, Command & Conquer

Создатели написали две основные кампании — за людей и за орков, причем, как выяснилось со временем, сюжетная линия орков стала в игре основной: кампанию за людей придумали чуть позже. Название для стратегии предложил один из разработчиков — Сэм Дидье, создавший уникальный визуальный стиль, а также основных героев Warcraft, и впоследствии занявший пост художественного руководителя студии. Однако поначалу оно не слишком вдохновило его коллег, поскольку не несло в себе смысла. Тем не менее словечко «Warcraft» вскоре прижилось, ведь по мнению соучредителя студии Аллена Адхема оно «звучало круто».

Из-за ограниченности бюджета всех персонажей в первой игре будущей саги озвучил один актер: Билл Роупер, он же придумал сюжет, сочинил краткую историю Азерота и подготовил сценарии для нескольких миссий. Нанятый композитор-аутсорсер Грегори Альпер написал заглавную тему, чем-то напоминающую сюиту «Планеты» английского композитора Густава Холста.

28 лет вселенной Warcraft История, Timeweb, Познавательно, Warcraft, Длиннопост, RTS, Blizzard, Dune II: Battle for Arrakis, Westwood, Warhammer, The Lost Vikings, Doom, Command & Conquer

Про «сагу» я упомянул неспроста: когда работа над проектом была в самом разгаре, создатели решили, что движок этой RTS вполне можно использовать в качестве основы для серии других стратегий, объединенных общим названием. Действие будущих игр должно было развиваться в реальных или вымышленных мирах. Некоторое время даже обсуждался запуск в производство игры «Warcraft: Vietnam», эксплуатирующей тему американской войны во Вьетнаме, и стратегии, действие которой разворачивалось бы во времена Римской империи. В общем, на то, что наполненный магией и населенный бесстрашными героями мир Азерота придется по вкусу пользователям и задержится в их памяти надолго, никто всерьез не рассчитывал.

Тем временем дела у студии Silicon & Synapse шли, прямо скажем, не очень. Основанная в 1991 году Майклом Морхеймом на полученные от бабушки 15 тысяч долларов, компания уже отметилась на рынке платформером-головоломкой The Lost Vikings и аркадой Rock N' Roll Racing, выпущенными при поддержке издателя Interplay. Тем не менее доход от их продажи едва покрывал текущие расходы коллектива. В начале 1993 года фирму переименовали в Chaos Studios, но, во-первых, смена вывески ничуть не улучшила ее горестного финансового положения, а во-вторых вскоре выяснилось, что студия с таким названием на рынке уже существует. В итоге контору вместе с ее долгами, сотрудниками и текущими проектами выкупил за 10 миллионов долларов разработчик образовательного ПО из города Торранс, штат Калифорния — Davidson & Associates. Эта фирма давно мечтала выйти в бурный океан игровой индустрии с каким-нибудь крышесносящим геймерским проектом. Новой компании дали звучное и непонятное имя: Blizzard Entertainment. На тот момент ее штатное расписание насчитывало всего лишь 20 сотрудников.

28 лет вселенной Warcraft История, Timeweb, Познавательно, Warcraft, Длиннопост, RTS, Blizzard, Dune II: Battle for Arrakis, Westwood, Warhammer, The Lost Vikings, Doom, Command & Conquer

Одним из важных отличий Warcraft от конкурентов, — прежде всего, от не имевшей многопользовательского режима Dune II, — должна была стать поддержка сетевой игры для нескольких игроков. Однако на пути к достижению этой высокой цели возникло две проблемы. Первая заключалась в том, что в офисе Blizzard не имелось локальной сети, вместо этого сотрудники компании пользовались «флоппинетом» — программисты, дизайнеры и тестировщики бегали от компьютера к компьютеру с пачкой дискет, в силу чего актуальные копии файлов время от времени терялись, а уже исправленные баги возникали вновь из-за путаницы с версиями. В конце концов сеть протянули, а на машине Уайетта организовали некое подобие продакшен-сервера с журналом в текстовом файле, который играл роль примитивной системы контроля версий. Вторая сложность заключалась в банальном дефиците времени: быстро организовать поддержку сети под DOS оказалось нетривиальной задачей, поскольку ни готовой реализации протоколов, ни библиотек, ни подходящего API в этой операционной системе попросту не существовало. Проблему решили, разреверсив сетевой движок игры DOOM от ID Software и позаимствовав оттуда код для низкоуровневой поддержки протокола IPX, на котором и реализовали мультиплеер для Warcraft.

28 лет вселенной Warcraft История, Timeweb, Познавательно, Warcraft, Длиннопост, RTS, Blizzard, Dune II: Battle for Arrakis, Westwood, Warhammer, The Lost Vikings, Doom, Command & Conquer

Наступил 1994 год, и на рынке стратегий реального времени настало некоторое затишье. Популярность легендарной Dune II понемногу пошла на спад, а новая стратегия от Westwood под названием Command & Conquer еще не была готова. Воспользовавшись этой паузой, Blizzard выпустил в свет собственное детище. Warcraft: Orcs & Humans требовал для запуска 386-ю машину с 4 Мбайтами оперативной памяти, VGA-совместимой видеокартой и MS-DOS не ниже 5-й версии. Год спустя вышла версия для Apple Macintosh.

Новая игра произвела эффект разорвавшейся бомбы, быстро став бестселлером. В отличие от Dune II, в которой нужно было управлять каждым юнитом по отдельности, Warcraft позволял выделить мышью сразу несколько персонажей и гонять их по экрану толпой, что делало игровой процесс гораздо менее утомительным. Вообще, изначально разработчики не собирались ограничивать число одновременно выделяемых юнитов, однако на практике выяснилось, что персонажи в количестве нескольких десятков единиц начинают мешать друг другу, разбредаются по карте и вообще реагируют на команды игрока неадекватно. Поэтому в релизе максимальную численность группы сократили до четырех единиц. Но даже это было по тем временам серьезным плюсом, сокращающим затраты времени и сил игрока на микроменеджмент. И, конечно, главным конкурентным преимуществом новой игры стал мультиплеер — искусственный интеллект в исполнении Blizzard получился все же слегка глуповатым, и сражения с живым соперником выходили намного более интересными и увлекательными. Даже несмотря на то, что, зная об ограниченных возможностях ИИ, разработчики изначально сделали баланс в игре асимметричным: «компьютерный игрок» располагал большим объемом ресурсов и мог беспрепятственно следить за противником сквозь «туман войны». Поскольку Blizzard сам выступал издателем собственной продукции, используя для этого имеющиеся ресурсы Davidson & Associates, ей уже не нужно было делиться прибылью со сторонними участниками рынка, и продажи Warcraft сразу стали приносить компании серьезный доход.

28 лет вселенной Warcraft История, Timeweb, Познавательно, Warcraft, Длиннопост, RTS, Blizzard, Dune II: Battle for Arrakis, Westwood, Warhammer, The Lost Vikings, Doom, Command & Conquer

У меня Warcraft: Orcs & Humans появился в 1995 году и стал самой любимой игрой наряду с UFO: Enemy Unknown. К сожалению, я не мог в полной мере насладиться всеми прелестями этой легендарной стратегии: VGA-монитор на моей домашней «трёшке» был черно-белым, а звуковая карта появилась в моем распоряжении только спустя год вместе с новым 486-м компьютером, потому играть приходилось в звенящей тишине. Но постройки орков, похожие на смешные пухлые пончики, я прекрасно помню до сих пор. Warcraft увлекал и затягивал, став причиной множества бессонных ночей, проведенных за экраном компьютера.

Та мысль, что Warcraft: Orcs & Humans породил целую вселенную с собственной мифологией и богатой историей, звучит банально, но это правда. Именно эта RTS вывела Blizzard в ряды флагманов игровой индустрии, а также стала фундаментом дальнейшего развития и процветания компании. Сейчас вселенная Warcraft — это многомиллионный бизнес и целый фантастический мир с огромной армией верных поклонников. А ведь все началось 28 лет назад с одного программиста-энтузиаста, поигравшего в Dune II и решившего сделать улучшенную версию этой стратегии. Один маленький шаг, навсегда изменивший историю игровой индустрии.

Показать полностью 6
История Timeweb Познавательно Warcraft Длиннопост RTS Blizzard Dune II: Battle for Arrakis Westwood Warhammer The Lost Vikings Doom Command & Conquer
13
Эмоции
299
CatGeeks
CatGeeks
2 месяца назад
Уголок ретрогеймера

Total Annihilation⁠⁠

Total Annihilation Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, Ретро, Total Annihilation, RTS, Ретро-игры, Длиннопост

Представьте себе РТС, в которой просчитываются баллистические траектории отдельных снарядов, учитываются инерция движения юнитов и, например, скорость поворота танковой башни, и всё это происходит на немалых размеров карте с кучей разных ландшафтных особенностей. Звучит инновационно и в наше время, не правда ли? Сделайте вид, что не слышали про SupCom, Zero-K, B.A.R. и т.д. Сделали? Спасибо.

В любом случае, для 1997 года это был настоящий прорыв. Total Annihilation, а именно зовётся сей шедевр игростроительной отрасли, произвела эффект разорвавшейся бомбы. Сами посудите: масштабные сражения в воздухе, на суше и на море, множество юнитов всех сортов и специализаций, и всё это - в прямом времени и в 3дэ! Немудрено, что Gamespot назвал TA лучшей игрой 1997 года.

Что там по геймплею? В начале матча на карте появляются юниты-коммандеры. Потеря коммандера = поражение. Коммы строят добывающие металл и энергию здания. Тут фишка в потоковости: важно не столько наличие ресурса в хранилищах, сколько его ежесекундная добыча. Обустроив начальную экономику, строят заводы. Те, в свою очередь, клепают войска и инженеров. Войска и инженеры идут воевать и строить, пока одна из сторон не одержит победу. Собственно всё. Звучит не очень, но процесс и в самом деле увлекательный.

С тех пор как это великолепие увидело свет 25 лет. Хорошо ли состарилась игра? Вопрос сложный. По личному опыту играется интересно, но интерфейс и управление не из самых удобных, а некоторые миссии у меня и вовсе получалось пройти только случайно. Можете звать меня кринжовым зумером, но я считаю, что ТА в 2022 году - ну такое. По крайней мере, ванильная ТА, благо на неё, помимо двух официальных длс, есть куча модов и фанатских расширений, до которых у меня руки не дошли.

Вскоре после выпуска ТА студия-разработчик выпустила фэнтезийный спинофф и... обанкротилась. Нужно ли говорить, что спинофф этот качеством не блистал? Казалось бы, померла студия, конец игре, но абзацем ранее я вам всё заспойлерил.

Фанатское сообщество было столь активно, что даже породило целый движок для модификации и развития игры. На нём до сих пор работают два основных наследника ТА: вышепомянутые Zero-K и Beyond All Reason. Дело ТА живёт, цветёт и пахнет, соответствуя названию движка.

Не отставали и разработчики оригинала: студия мертва, а люди остались. Крис Тейлор, геймдизайнер ТА, и его Gas Powered Games подарил нам серию Supreme Commander, а Джон Мавор и Uber Entertainment - Planetary Annihilation.

Вот так одна игра, ныне полузабытая, породила целый поджанр РТС: глобальные битвы с потоковой экономикой. Вы спросите меня, "каким боком платина РТС к темдню #Забытая_классика@catgeeks?". Не спросите? Вот и ладненько.

Но если всё же спросите - про Супком, по личному опыту, знают полтора олдфага, а про ТА и того меньше, а значит подавляющая часть геймеров (мне одному с годами стало это слово казаться кринжовым?) про всё это дело не в курсе от слова со всем. Такие дела.

Автор: Cyber Ficus

Оригинальный материал

Показать полностью 1
Видеоигра Компьютерные игры Игры Геймеры Ретро Total Annihilation RTS Ретро-игры Длиннопост
84
Поддержать
Эмоции
83
Sledov
Sledov
2 месяца назад
Уголок ретрогеймера

Орда. Северный ветер⁠⁠

Сколько лет уже идёт мода на ретро игры? Сама эта мода, уже, кажется, стала ретро:) А сколько было видео и статей на тему "давайте вспомним старые хорошие российские игры"? Да выше крыше. Но ни разу (НИ РАЗУ!) я не встречал упоминания о крутейшей rts от, если я ничего не путаю, вполне российской студии 7th Bit Labs, в которую я рубился годами.
И вот, психанул, пилю пост.

Имеем мы стратегию в реальном времени с элементами рпг (99 год!). У нас открытый мир из 9-и карт. Между ними можно свободно перемещаться. Как одним только главным героем, так и в сопровождении целой армии. Армии там, кстати, мало чем уступали по численности "Козакам".
Диспозиция на каждой карте в среднем следующая: на локации есть 2 князя, которые могут состоять друг с другом в следующих, изменяющихся политических отношениях: нейтральные, война, союз, или один надавал по шее другому и взымает с него дань. И да, в 99 году в rts была политическая составляющая!
Помимо двух князей на карте может быть шатёр степняков, из которого непрерывно выходят новые и новые войска, агрессивно сносящие всех кто попадётся под руку. Или пытающиеся это сделать.
А так же на карте (кажется, на каждой) есть колдун! Он живёт в своём лесу, где водятся дикие звери, есть ямы-ловушки, и сам колдун может метать молнии и вызывать фантомов: свои копии, но послабее. Колдуны бывают сильные (для убийства надо выжигать весь лес и нападать целой армией) , слабые, агрессивные (ВСЕМ ХАНА), нейтральные, или выдающие квесты. Например, на поиск артефакта на дальней локации.
И все эти три "фракции" (два князя, ордынцы и колдун) состоят в динамических политических отношениях. И при каждом запуске новой игры, когда ты доберешься до той или иной локации, расклад там может быть каждый раз разным. Открытый мир песочница в 99 году. Пэрсик!
И ещё по поводу политики. Если ты, не имея на локации свое базы, нападаешь превосходящими силами на город какого нибудь князя, стремительно начинаешь его гасить, а тот просит о пощаде, то в случае согласия его город переходит тебе. А будь у тебя свой город на карте, он просто платил бы тебе дань. И один князь с локации пропадает. Но не навсегда. Если мораль твоего поселения будет низкой, он может появиться вновь: часть твоего войска поднимает бунт и, разоряя город, уходит под знамёнами старого князя жить куда нибудь тут, рядышком, и строить новый город.
Так же на некоторых картах есть магические артефакты, которые можно найти и носить с собой. Они дают либо пассивные бонусы, либо способности.
О ролевой системе мало что можно сказать: каждый юнит имеет полоску опыта, по мере её заполнения сила юнита растёт, а так же появляется реген хп. Есть гг. Он отличается от других только тем, что особо силен. И его смерть заканчивает игру.
А ещё в Орде есть ИИ! Если твои войска встретят превосходящего по силе противника, они могут испугаться и, перестав слушаться, разбежаться. Или при получении большого количества урона. Или если окажутся в лесу, который объят пожаром.
Конница может просто затоптать лёгкую пехоту. Лучники мажут, и могут попасть в своих. Не только лес, но и здания и люди горят.

И среди всего этого праздника жизни задача игрока - добраться до самой дальней локации и убить там дракона. При этом не умереть самому, ведь в случае гибели ГГ игра заканчивается. И начинается новое приключение в открытом мире песочнице.

Вот, собственно, и всё. Хорошая игра. Зря что о ней не вспоминают. Вообще, российские игроделы тех лет отличались свежими, новаторскими идеями и миксованием жанров. Интересная эпоха компьютерных игр была.

Скрины понабрал из интернета.

Орда. Северный ветер Ретро-игры, RTS, RPG, Российский игрострой, Длиннопост
Орда. Северный ветер Ретро-игры, RTS, RPG, Российский игрострой, Длиннопост
Орда. Северный ветер Ретро-игры, RTS, RPG, Российский игрострой, Длиннопост
Орда. Северный ветер Ретро-игры, RTS, RPG, Российский игрострой, Длиннопост
Показать полностью 4
[моё] Ретро-игры RTS RPG Российский игрострой Длиннопост
18
Эмоции
53
CatGeeks
CatGeeks
3 месяца назад
pikabu GAMES

Холодная война, перешедшая в горячую фазу⁠⁠

Холодная война, перешедшая в горячую фазу Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, СССР, США, RTS, НАТО, Длиннопост, World in Conflict

Wolrd in Conflict — одна из лучших стратегий на моей памяти, как следствие, ставшая одной из моих любимых.

Её сюжет рассказывает о войне между СССР и НАТО, начавшейся в самом конце 80-х годов с уничтожения советскими войсками Берлинской стены, и вторжения в ФРГ, и мы наблюдаем за всем этим со стороны командира армии США (впоследствии вышло дополнение Soviet Assault, которое показывает нам взгляд с другой стороны).

Холодная война, перешедшая в горячую фазу Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, СССР, США, RTS, НАТО, Длиннопост, World in Conflict

Это тактическая RTS, в которой вам не нужно добывать ресурсы, строить базы и клепать сотни юнитов на заводах и в казармах. Вместо этого на каждую миссию вам даётся фиксированное количество очков, на которые вы можете вызвать себе подкрепление (после потери дружественного юнита очки возвращаются, так что банкротом не останетесь).

Геймплей в ней простой и незамысловатый — перетаскивай танчики, солдат и вертолёты по карте, показывай в кого стрелять и какие точки захватывать, периодически заказывая новых бойцов и вызывая различную огневую поддержку.

Графика в World in Conflict, как по мне, очень даже неплоха, как минимум для стратегии 2007-го года выпуска, а уж про охренительные эффекты дыма в своё время не говорил только ленивый.

Холодная война, перешедшая в горячую фазу Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, СССР, США, RTS, НАТО, Длиннопост, World in Conflict


Но цепляет эта игра не геймплеем или графоном, а своей историей и персонажами.
Все, кто знаком с WiC помнят строгого полковника Сойера и косячного капитана Бэннона, за сложными взаимоотношениями которых мы наблюдаем до самого конца игры.

Но лично мне больше запомнились советские офицеры из Soviet Assault.
Полковник Орловский, относящийся к своим бойцам не иначе как по-отцовски, по ходу сюжета всё больше разочаровывающийся в этой войне, его расчётливый и довольно хладнокровный товарищ из КГБ майор Лебедев, и конечно же, вспыльчивый капитан Малашенко (уж думаю сцену где он залезает на БТР с пламенной речью знает вообще каждый).

В общем, настоятельно рекомендую ознакомиться самостоятельно, не пожалеете.


Автор: Егор Захарчук

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Холодная война, перешедшая в горячую фазу Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, СССР, США, RTS, НАТО, Длиннопост, World in Conflict
Показать полностью 4
Видеоигра Компьютерные игры Геймеры Игры Стратегия СССР США RTS НАТО Длиннопост World in Conflict
5
Поддержать
Эмоции
43
AlfMaxChu
AlfMaxChu
4 месяца назад
pikabu GAMES

Ностальджи гейминг № 8 - Они, Они повсюду⁠⁠

Time is on our side.

Что-то я совсем пропал с поля зрения. Каюсь, но  я был занят работкой и только получалось, что материал готовить. Писать было особо некогда, но сейчас выдались несколько минут и я постараюсь написать про очередную игрушку. Сегодня мы поговорим о будущем, но не о совсем хорошем, наверное. И игра сама по себе не совсем то уж ретро, но уже и не новая, хотя, как по мне она хороша даже сейчас. Итак, игра 2008 года от Electronic arts - Command & Conquer: Red Alert 3

Ностальджи гейминг № 8 - Они, Они повсюду Ретро-игры, Видеоигра, Стратегия, RTS, Ностальгия, EA Games, Red Alert 3, Тим Карри, Джина Карано, Джонатан Прайс, Клюква, 2000-е, 2008, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Дирижабль Киров

Да, на меня сейчас могут полететь помидоры, мол "ты шо несёшь пёс? Вторая была самая лучшая часть из этой трилогии" и я отвечу, скорее всего вы правы, но третья часть мне понравилась гораздо больше, чем та же вторая. Я не осуждаю ваши вкусы, так что не осуждайте мои, они специфичны.

Так вот игра мне зашла своими механиками игры, синематиками и сторонами конфликта, ну и конечно же музыка от Фрэнка Клепаки. Конечно можно упомянуть игру серии Generals и Tiberium wars. Да они тоже замечательны, но вот третья меня заставляет её проходить снова и снова.

Ну давайте начнём с сюжета.

Нам показывают события со стороны Советского Союза. Страна проиграла во второй части игры. Народ негодует и готов свергнуть правительство. Полковник Анатолий Черденко в исполнении замечательного  Тима Карри и Генерал-лейтенант армии  Николай Крюков в исполнении актёра известного по серии фильмов Исполнитель желаний - Эндрю Дивофф отправляются в подземелье. По пути Черденко рассказывает, что уже давно возглавлял разработку одного изобретения, которое поможет сделать Советский Союз снова великим. Крюков не понимает, о чём говорит полковник, а как оказалось он говорит про машину времени. Их  встречает учёный - доктор Григорий Зелинский в исполнении опять же офигенного актёра Петера Стормаре. Он докладывает, что машина готова к использованию. Черденко передаёт ему координаты, куда им стоит отправиться. Доктор смекает, куда хочет отправится и понимает, что это может быть катастрофой. Воспользовавшись машиной они отправляются в прошлое на конференцию к самому Эйнштейну. Зелинский говорит, что нельзя ничего трогать, так как это повлияет на пространственно-временной континуум, но Черденко только это и хотел и успев пожать руку Эйнштейну, то учёный сразу же рассыпался в пыль.

Вернувшись назад во времени вокруг всё изменилось -  Черденко стал Генсеком, а Крюков стал подчинённым. Им докладывают, что почти вся Европа под контролем СССР, но тут приходит сообщение, что произошло нападение на базу Советов. И как оказалось, изменения создали новую угрозу - Империю Восходящего Солнца, Японию короче. Крюков командует запустить все ядерные боеголовки. А ведь если нет Эйнштейна, то и ядерных ракет не изобрели. Нам показывают интро игры и мы отправляемся на войну.

Игра вам даёт выбор, за какую сторону вы будете играть. СССР, Альянс или Япония. Каждая сюжетная линия идёт своим чередом, иногда пересекаясь друг с другом. Вам придётся поучаствовать в многих баталиях по всему миру.

У каждой из сторон есть свои плюсы и минусы. Советский союз имеет очень мощную бронетехнику, У Альянса мощные воздушные войска, а у Японии преимущества - флотилия. Это не мешает иметь у них все виды войск. У каждого юнита есть способности/альтернативные виды огня. Например обычный солдат СССР имеет кроме автомата Калашникова - коктейли Молотова, которыми легко выбивать пехоту из зданий, которые они заняли. Пехота альянса могут вместо дробовика использовать щит, будут двигать медленно и поглощать много урона от находящихся впереди противника, но не смогут стрелять. Японские воины могут временно использовать лазерные катаны, которые с одного удара убивают любую пехоту + увеличивается скорость передвижения. Такие способности, повторюсь могут все юниты в игре

Ностальджи гейминг № 8 - Они, Они повсюду Ретро-игры, Видеоигра, Стратегия, RTS, Ностальгия, EA Games, Red Alert 3, Тим Карри, Джина Карано, Джонатан Прайс, Клюква, 2000-е, 2008, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Дирижабль Киров
Ностальджи гейминг № 8 - Они, Они повсюду Ретро-игры, Видеоигра, Стратегия, RTS, Ностальгия, EA Games, Red Alert 3, Тим Карри, Джина Карано, Джонатан Прайс, Клюква, 2000-е, 2008, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Дирижабль Киров
Ностальджи гейминг № 8 - Они, Они повсюду Ретро-игры, Видеоигра, Стратегия, RTS, Ностальгия, EA Games, Red Alert 3, Тим Карри, Джина Карано, Джонатан Прайс, Клюква, 2000-е, 2008, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Дирижабль Киров

Возводят базы стороны тоже по разному. Советам и Альянсу можно строится только в определённых территориях возле базы, тогда как Япония использует передвижные пункты строительства, и за них легче занимать дополнительные точки для добычи ресурсов, но в свою очередь эти пункты не могут обороняться, даже давить пехоту, когда другие две стороны могут делать это. Я вообще считаю Японцев в этой игре превосходящей силой. Я лично люблю за Советов играть. А вы за кого? Ну и как же не вспомнить лицо серии - дирижабль Киров.

Ностальджи гейминг № 8 - Они, Они повсюду Ретро-игры, Видеоигра, Стратегия, RTS, Ностальгия, EA Games, Red Alert 3, Тим Карри, Джина Карано, Джонатан Прайс, Клюква, 2000-е, 2008, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Дирижабль Киров

У сторон конфликта есть супер-воины, прирождённые убийцы. У СССР снайпер Наташа Волкова, у Альянса спецагент Таня, а Япония вывела супер человека агент Юрико Омега. Есть миссия, где Альянс и Советы объединились и отправили своих лучших агентов нанести удар по Империи. Наташу исполнила актриса/боец смешанных единоборств - Джина Карано.

Ностальджи гейминг № 8 - Они, Они повсюду Ретро-игры, Видеоигра, Стратегия, RTS, Ностальгия, EA Games, Red Alert 3, Тим Карри, Джина Карано, Джонатан Прайс, Клюква, 2000-е, 2008, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Дирижабль Киров
Ностальджи гейминг № 8 - Они, Они повсюду Ретро-игры, Видеоигра, Стратегия, RTS, Ностальгия, EA Games, Red Alert 3, Тим Карри, Джина Карано, Джонатан Прайс, Клюква, 2000-е, 2008, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Дирижабль Киров
Ностальджи гейминг № 8 - Они, Они повсюду Ретро-игры, Видеоигра, Стратегия, RTS, Ностальгия, EA Games, Red Alert 3, Тим Карри, Джина Карано, Джонатан Прайс, Клюква, 2000-е, 2008, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Дирижабль Киров

Как и во многих стратегиях, вы получаете доступ к определённым возможностям только при постройке нужных зданий. В кампании вы будете постепенно открывать для себя новые технологии. Каждый юнит, уничтожая определённое количество противников получает звания - одна лычка, две и звезда. Каждая прокачка улучшает характеристики бойца/техники и позволяет самоисцеляться вне боя.

Ностальджи гейминг № 8 - Они, Они повсюду Ретро-игры, Видеоигра, Стратегия, RTS, Ностальгия, EA Games, Red Alert 3, Тим Карри, Джина Карано, Джонатан Прайс, Клюква, 2000-е, 2008, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Дирижабль Киров

Перед каждой миссией вам будут показывать катсцену разговоров главных лиц игры вместе с вами. Вам будут давать указания и задачи для захвата или удержания местности. Задачи могут меняться по ходу прохождения миссии. Катсцены выполнены замечательно. Украшением их становятся актёры, которых я указал чуть выше. За Альянс из примечательных актёров Джонатан Прайс и Джей Кей Симмонс. За Японию Джордж Такеи.

Ностальджи гейминг № 8 - Они, Они повсюду Ретро-игры, Видеоигра, Стратегия, RTS, Ностальгия, EA Games, Red Alert 3, Тим Карри, Джина Карано, Джонатан Прайс, Клюква, 2000-е, 2008, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Дирижабль Киров
Ностальджи гейминг № 8 - Они, Они повсюду Ретро-игры, Видеоигра, Стратегия, RTS, Ностальгия, EA Games, Red Alert 3, Тим Карри, Джина Карано, Джонатан Прайс, Клюква, 2000-е, 2008, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Дирижабль Киров
Ностальджи гейминг № 8 - Они, Они повсюду Ретро-игры, Видеоигра, Стратегия, RTS, Ностальгия, EA Games, Red Alert 3, Тим Карри, Джина Карано, Джонатан Прайс, Клюква, 2000-е, 2008, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Дирижабль Киров

В помощь на каждой миссии вам отправят на помощь ещё одного командира, который будет слушать ваши приказы. Они указаны в левом верхнем углу. Тут есть фишка игры - вы можете проходить кампанию вместе с другом, что делает игру ещё лучше.

Помимо обычных вооружений у каждой стороны есть вспомогательные способности, которые приобретаются за специальные очки. Они накапливаются за определённые действия и отображаются в нижнем левом углу. Нажав на неё вам открывается дерево способностей, которые разделены на три столбца. Зарабатывая очки вы тратите для открытия способностей и в последствии улучшаете их. Есть защитные, атакующие, разведывательные и способности прибыли. А ещё у каждой фракции имеются по два супероружия. Одно оборонительное/вспомогательное, другое атакующее. Если вы видите, что у противника появилось такое, а оно как раз подсвечивается и показывается таймер, когда противник сможет его использовать, тогда вам стоит поторопиться и уничтожить оружие. И лучше создать ещё одну базу и распределить свои войска подальше от основной.

Ностальджи гейминг № 8 - Они, Они повсюду Ретро-игры, Видеоигра, Стратегия, RTS, Ностальгия, EA Games, Red Alert 3, Тим Карри, Джина Карано, Джонатан Прайс, Клюква, 2000-е, 2008, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост, Дирижабль Киров

На Metacritic игра имеет неплохие оценки. Но народ, как я помню не сильно полюбил эту часть. Ведь разрабы отказались от стиля РАШ и сделали игру более медленной, но не сильно. В игре до сих пор, как и во многих RTS требуется микроконтроль. Но для меня игра лучшая из серии C&C во всём  - механика, актёры, музыка. С Карри я вообще до сих пор тащусь. Советую вам посмотреть с ним фильм или послушать его музыку. Игра наполнена юморком, клюквой и интересным сюжетом, хоть и для стратегии, а это важно. Жаль что игра не получила дальнейшего продолжения помимо DLC - Uprising, в который даже не поиграть по сети. Я с братом иногда скачиваем её и поигрываем. Хоть сейчас и не работает Game Spy, но в неё можно до сих пор играть проведя некоторые манипуляции. Вам решать ретро это или нет. Ну и ваши воспоминания по ней хотелось бы почитать.

Желаю вам насладиться не только этой частью, но и всей серией игр C&C.

И Kirov reporting

Показать полностью 13 3
[моё] Ретро-игры Видеоигра Стратегия RTS Ностальгия EA Games Red Alert 3 Тим Карри Джина Карано Джонатан Прайс Клюква 2000-е 2008 Гифка Видео YouTube Длиннопост Дирижабль Киров
9
Поддержать
Эмоции
Посты не найдены
12345615Далее
О Пикабу
О проекте
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Верификации
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
Mobile
Android
iOS
Партнёры
Fornex.com
Промокоды