Внимание! Спасибо за внимание!
Пасхалочку для русскоязычных игроков нашли в слитых скриншотах ремейка Splinter Cell.
Секретная записка
Очень важная информация для всех игроков, говорящих по-русски: в этой записке абсолютно ничего нет. Идите играйте дальше и не тратьте своё время зря!
С уважением, команда “Юбисофт” из Торонто
Сам ремейк Splinter Cell анонсировали ещё в 2021 году, но Ubisoft до сих пор почти ничего о нём не говорит. Проект всё ещё находится в разработке.
Так что новенького в Heroes 3 Remake?
Помимо графики, разумеется. Как я и думал, механику игры не тронули, и все специализации героев, все вторичные навыки и все способности монстров остались неизменными. Причём неизменными с какой версии игры? А с Shadow of Death, а значит, игра игнорирует всё то хорошее, что привнесла HotA. Поэтому получаем полностью бесполезный навык Обучение (прибавка к получаемому опыту 5–10–15% без дополнительного набора уровней), полностью бесполезную Зоркость, ужасно куцые геройские специализации и так далее. Ну хотя бы на свободный гекс можно будет стрелять личам и магогам?
Пожаловались и продолжаем. Я заметил три нововведения, которые привнесли в Heroes 3 Remake.
Обзор королевства
Нажатием на одну кнопку камера взмывает вверх, преодолевая все трудности ориентации в новом 3D-пространстве.
Маленькими иконками подсвечивают все точки интереса (ресурсы, артефакты, монстры), благодаря чему стратегическое планирование и ориентация по карте становятся проще. Думаю, что про-игроки чаще всего так и будут смотреть на игру.
Автоматизация
На стратегической карте, внизу, справа от ячеек армии, находятся кнопки переключения режимов игры.
Можно выбрать режим исследователя, указать, какие предметы необходимо подобрать, после чего герой сам побежит в нужном направлении и соберёт всё, что в этой области лежит. Как это упростит или ускорит вам ход — пока трудно сказать. Есть ещё режим воина — вы указываете, с какими монстрами сражаться (можно больше одного), и герой бросится в атаку, проведя быстрые автоматические битвы. Надо понимать, что обращаться к такой автоматизации стоит только если впереди какой-то слабый нейтральный отряд, а не орда архангелов — уж они-то как следует откалибруют вашего «мальчика на побегушках».
Экономическая автоматизация мне нравится больше. На экране строительства мы можем назначить план отстройки зданий в ячейки снизу, чтобы они возводились автоматически каждый день. Это удобно, ведь пока ты занимаешься захватом жизненного пространства на стратегической карте, ненароком можно и забыть, что там с экономикой в городе.
Битвы
Фишки, которые нам представили как что-то эдакое, на самом деле не стоят и выеденного яйца феникса.
Что мне понравилось — во время просмотра дальности хода своего юнита над вражескими лучниками подсвечивается иконка с отображением силы их выстрела (полный или половинный урон).
Разработчики показали новую функцию под названием «Battle Recommendations». По сути, это просто игровая подсказка о том, какое действие вам лучше совершить в конкретной ситуации. Понятно, что подходит только для новичков в Heroes 3, но, подозреваю, что они точно будут, и, возможно, немало. В данном ключе штука не бесполезная. Однако в показанном игровом отрывке боевая рекомендация предложила герою использовать одно из самых бесполезных заклинаний в игре — Огненный щит. Так что ещё большой вопрос, насколько ценными будут эти подсказки. Чему они научат новых игроков? Может быть, ещё и Волшебное зеркало будут продвигать?
Другая фишка — автобой. Почему-то в демонстрационном ролике сделали на него упор, хотя в оригинальных Heroes 3 он тоже есть, так что это не уникальная особенность ремейка. В том смысле, что непосредственно в битве вы можете попросить ИИ действовать за вас и отключить его в любой момент.
А как вам демонстрационный ролик? Или, может быть, вы уже успели посмотреть многочисленные видео игрового процесса Heroes 3 Remake, которые появились в сети?
Heroes of Might and Magic III Remake: Как вам обновлённый экран героя?
Не знаю, как обновлённый экран героя, а вот обновлённая моделька Чарны хороша! Жаль, что в Heroes 3 Remake делается упор на реалистичность, и леди-рыцарь смерти не получила подобающего бронелифчика. Впрочем, она хотя бы не получила, а вот у Катерины Грифонхарт его вовсе отняли:
Что, теперь у нас «Герои» — тёмное фэнтези и ангелы больше не биороботы? Ну ладно, оставим холивары в стороне. Вернёмся к экрану героя. Первое, что бросается в глаза, — он стал больше, намного больше, хотя никакой новой информации сюда не добавили. Просто раньше данный экран открывался в отдельном окне, был компактен, и все информационные иконки вместе с ячейками располагались вплотную друг к другу.
В Heroes 3 Remake дизайн экрана героя позволяет себе оставить много пустого пространства даже с учётом того, что рюкзак теперь стал воистину гигантским. И это, кстати, огромное удобство для игроков, когда ваш инвентарь забивается под завязку и приходится либо листать, либо открывать отдельное окошко со всем хабаром. Здесь огромное количество ячеек рюкзака сразу же доступно на экране героя, да ещё, как я вижу, его можно будет прокручивать. Интересно, является ли он теперь бездонным?
Кстати, если вдруг вы забыли, привожу экран героя из оригинальных Heroes 3:
В ремейке исчезла кукла персонажа, и её активные ячейки перенесли на левую и правую сторону от портрета героя. Снизу, как и раньше, располагается армия, но теперь вместе с ней отображаются иконки боевых машин. Если внимательно глянуть на левую нижнюю часть куклы персонажа, под ботинками мы заметим единицу и рядом с ней плюсик. Возможно, это пресеты артефактов, которые можно будет быстро менять? В HotA так можно делать и сейчас, но там это достигается комбинацией клавиш и, вроде бы, не очень удобно.
Ну а слева, как и раньше, — первичные и вторичные характеристики героя вместе со специализацией, отображением маны, опыта и т.д. Кстати, сходу поделюсь своим мнением касательно дизайна иконок артефактов и вторичных навыков: в оригинале работа художников мне нравится больше. Да, это потому что я настолько сильно привык к Heroes 3, хотя заметно, что создатели ремейка не с нуля рисовали иконки, а опирались на оригинал. Однако выглядит всё это как иконки из мобильной ролевой игры. Если я ошибаюсь — отпишитесь в комментариях.
Ну а кому сейчас визуал и дизайн кажутся неубедительными — не пугайтесь, ведь к 2027 году (когда должна выйти игра) многое поменяется.
Prince of Persia (2008) — Другая сказка
Привет, народ! 2008 год запомнился много чем. В том числе и тем, что Ubisoft решила снова дать нам Prince of Persia. Вот только это был уже другой Принц. Другая история, другой мир и вообще почти всё другое.
Хотя постойте. Какой ещё Принц? Он ведь даже не принц. Давайте разбираться.
Сюжет
Главный герой путешествует по пустыне в поисках своей Фары, но вместо неё случайно находит затерянное царство и знакомится с его принцессой — Эликой. Причём знакомство происходит крайне вовремя: отец девушки, местный король, разрушает древнюю печать и освобождает Аримана — бога тьмы, заточённого здесь много лет назад.
В основе истории лежит довольно вольная интерпретация восточной мифологии. Когда-то существовали два бога-брата: Ормазд, бог света, и Ариман (или Ахриман в зависимости от прочтения ), бог тьмы. Последний решил нарушить баланс, между братьями началась война, но не вышло. В итоге Ормазд и его последователи, ахуры, смогли победить Аримана и заточить его вместе с прислужниками внутри Древа жизни.
Прошли века. Ормазд исчез, царство постепенно опустело, а охранять темницу Аримана продолжал род Элики. И всё работало относительно неплохо ровно до того момента, пока её отец не решил освободить древнее зло.
Вырвавшаяся Скверна начинает поглощать окружающие земли, а вместе с ней возвращаются и слуги Аримана. Поэтому Элике и не-принцу остаётся довольно простая по формулировке задача: очистить земли от Скверны и снова остановить Аримана. Разумеется, всё окажется несколько сложнее.
Геймплей
Знакомая формула Prince of Persia никуда не делась: акробатика на месте, бег по стенам тоже. Но в этот раз никаких магических кинжалов и перемоток времени.
Что же умеет наш герой? Нет, Принцем я его звать не буду.
В целом всё необходимое для поиска приключений у него имеется. Наш герой прекрасный акробат, умеет бегать по стенам, прыгать с колонны на колонну и неплохо обращается с мечом. А на одной руке у него красуется специальная перчатка, позволяющая цепляться за поверхности и скользить по отвесным стенам.
Но особенно мне нравится, как всё это разложено по управлению. Если брать геймпад Xbox 360, то X отвечает за меч, A — за прыжки и акробатику, B — за перчатку и захваты. На PlayStation это, соответственно, квадрат, крестик и кружок.
Остаётся Y, или треугольник. И эта кнопка целиком принадлежит Элике.
Причём Элика здесь не просто сюжетный спутник, который бегает где-то рядом. Она является полноценной частью геймплея. Она помогает герою во время акробатики, может подхватить его в прыжке , взаимодействует с магией, а если потеряться, достаточно попросить её показать направление — и получите местный магический GPS.
Но лучше всего эта система раскрывается в бою.
Каждая кнопка по-прежнему отвечает за своё действие: меч, перчатку, акробатику и Элику. А комбинируя их, можно собирать довольно длинные и невероятно красивые серии атак. Ударить противника мечом, подключить магию Элики, подбросить его перчаткой в воздух, продолжить комбинацию уже там, снова позвать Элику и закончить всё эффектным возвращением противника на землю. Система довольно простая для понимания, но благодаря комбинациям очень динамичная и зрелищная.
Правда, у боёв есть одна большая проблема — противники практически не меняются.
Обычные враги встречаются довольно редко, поэтому большую часть игры мы проводим в дуэлях с четырьмя прислужниками Аримана. И вот здесь начинается главная проблема боёв: с каждым из четырёх прислужников Аримана придётся сразиться по шесть раз. Да, условия постепенно меняются, боссы приобретают новые способности, и ситуации могут разниться. Но после четвёртой-пятой встречи с одной и той же рожей зрелищность уже не особенно спасает.
Особенно «радует» Воин, которому вообще плевать на наносимый урон: этого шкафа приходится не столько побеждать, сколько выталкивать туда, куда предусмотрительно разрешили разработчики.
Первые встречи с боссами выглядят эффектно. Вторые — всё ещё неплохо. Третьи уже начинают повторяться. А когда игра в очередной раз предлагает встретиться с тем же противником, возникает закономерный вопрос: может, на этот раз он всё-таки останется лежать?
Забавно, что со временем куда интереснее становится не сам босс, а дорога до него. Каждый из прислужников Аримана постепенно добавляет в мир новые препятствия: из стен начинают вырываться щупальца Скверны, появляются новые ловушки и прочие способы отправить героя в полёт. Причём распространяется всё это не только на земли конкретного босса — новые препятствия начинают встречаться практически повсюду.
Но главной фишкой Prince of Persia я бы назвал то, что это буквально игра-раскраска. В начале большая часть мира поглощена Скверной Аримана: вокруг темнота, грязь, чёрная жижа и практически никакой жизни. Вместе с Эликой мы добираемся до Плодородных земель и очищаем их, после чего мир буквально преображается на глазах. Возвращается свет, появляется растительность, вода, краски — и ещё несколько минут назад мёртвая локация превращается в красивое и цветущее место.
И это чертовски приятное ощущение. Ты не просто видишь очередную надпись «локация очищена», а своими глазами наблюдаешь результат проделанной работы.
Правда, именно здесь появляется одна из самых раздражающих механик игры — Семена света.
После очищения земель по ним разлетаются десятки светящихся сфер, которые приходится собирать для открытия новых способностей Элики и активации плит Ормазда. А всего для разблокировки всех способностей потребуется собрать более 500 Семян света(спасибо разработчикам, что не все 1001!).
И вот здесь начинается натуральный гринд. Ты уже очистил территорию, уже пробежал её платформенные испытания, уже победил противника — а теперь будь добр ещё раз прыгать по тем же стенам, колоннам и балкам, собирая разбросанные повсюду огоньки.
В результате одна из самых красивых идей игры одновременно становится причиной одной из самых раздражающих. Мне нравится возвращать жизнь этому миру. Мне нравится видеть, как он преображается. Но заставлять меня после этого бегать по нему с пылесосом и собирать сотни Семян света было совершенно необязательно.
В итоге из этого складывается практически весь основной геймплейный цикл: выбираем новую землю, добираемся до неё через полосу паркура, встречаем уже знакомого босса, побеждаем его, очищаем Плодородную землю, наблюдаем красивое преображение мира — а затем отправляемся собирать Семена света. Набрали достаточно для следующей способности Элики? Отлично. Выбираем следующую территорию и повторяем.
И так два десятка раз!
И вот здесь начинает особенно чувствоваться однообразие. Сам паркур мне нравится, очищать и буквально перекрашивать мир приятно, боевая система красивая — но игра слишком долго заставляет повторять один и тот же цикл. А обязательный сбор Семян света только сильнее подчёркивает эту повторяемость.
Визуал
Визуально Prince of Persia — игра особенная. Здесь используется яркий cel-shading, но это не просто «оживший комикс». Скорее создаётся ощущение, будто ожила какая-то сказка. Персонажи, магия, Скверна, различные эффекты — всё выдержано в одном красочном сказочном стиле.
При этом мир игры изначально находится в состоянии настоящей скверны. Территории покрыты тёмной заразой, растительность увяла, воздух будто наполнен серостью, а привычные пейзажи превратились в мрачные и опасные места. Это не просто декоративный фильтр поверх уже готовых локаций: заражение ощущается частью самого мира и подчёркивает, насколько сильно он изменился.
После очищения земель всё буквально переворачивается. Мрачная и заражённая Скверной территория за несколько секунд наполняется светом и красками, возвращается растительность, меняется освещение — и мир становится ещё красивее. Условно у каждой локации есть два состояния: до очищения и после него. И переход между ними настолько заметный, что иногда кажется, будто ты не просто выполнил очередную игровую задачу, а действительно вернул этому месту жизнь.
Особенно хорошо работает то, что эти два состояния не выглядят как полностью разные декорации. Архитектура и общая композиция остаются узнаваемыми, но меняются настроение, цветовая палитра, освещение и детали окружения. Благодаря этому особенно хорошо ощущается контраст между тем, каким место было, каким стало и что именно удалось изменить действиями героя и Элики.
Но художники здесь далеко не единственные, кого хочется похвалить. Огромную работу проделали и аниматоры.
Элика и главный герой практически постоянно взаимодействуют друг с другом, и их движения прекрасно передают ту самую синергию между персонажами. Особенно эффектно это выглядит в бою, когда атаки героя и магия Элики складываются почти в один непрерывный танец.
Но мне даже больше нравятся маленькие и совершенно необязательные детали. Например, оба персонажа стоят на узкой балке, и одному нужно пройти мимо другого. Вместо того чтобы просто разойтись или каким-нибудь образом пройти друг сквозь друга, они берутся за руки и аккуратно меняются местами, словно исполняя несколько движений танца или как Герой ловил Элику после прыжка.
Мелочь, которая практически ничего не меняет в геймплее. Но именно из таких мелочей и складывается ощущение живых персонажей.
Поэтому художникам и аниматорам здесь хочется сказать отдельное спасибо. Prince of Persia очень красивая, очень красочная и невероятно цельная визуально игра. Я запустил её в 2026 году — спустя восемнадцать лет после релиза — и по картинке практически не ощущаю её возраста. О том, что передо мной игра 2008 года, мне регулярно напоминает многое другое, но точно не её визуал.
Звук
Я, честно говоря, плохо помнил музыку этой игры. Поэтому перед написанием обзора решил заглянуть в саундтрек и слегка охренел от его размеров. Больше трёх часов музыки!
Причём музыка хорошая. Мелодичная, атмосферная, с ярко выраженными восточными мотивами и отлично подходящая этому сказочному миру. Над саундтреком работали Инон Зур и Стюарт Чатвуд.
Но вот что забавно: несмотря на такой объём, отдельно взятые композиции у меня в памяти практически не остались. Музыка прекрасно работает непосредственно во время игры, поддерживает настроение и не выбивается из общей сказочной стилистики, но спустя время я скорее помню её общее звучание, чем конкретные мелодии.
Хотя сам факт существования настолько огромного саундтрека всё равно меня удивил.
Отдельно забавно, что некоторые звуковые эффекты здесь звучат подозрительно знакомо. Например, при парировании клинок издаёт очень характерный металлический звук, который я обычно привык слышать в Assassin's Creed при использовании скрытого клинка.
Голоса
Интереснее для меня оказалась работа с голосами.
Начнём, конечно, с нашего Принца, который вообще-то не принц. В оригинале его озвучил не абы кто, а Нолан Норт. И здесь возникает довольно забавная параллель с другой известной ролью Норта.
Ubisoft вдохновлялась Синдбадом, Ханом Соло и Арагорном, но в итоге новый Принц оказался подозрительно похож на Нейтана Дрейка.
Принц получился живее и язвительнее своего предшественника: постоянно шутит, подкалывает Элику и напоминает, что за спасение мира неплохо бы получить золото, награду и красивых дев.
Это не мрачный герой, несущий судьбу мира, а авантюрист, случайно попавший в историю гораздо крупнее себя. И Нолан Норт подходит ему идеально. Так что дрейкофикация прошла успешно.
Элику озвучила Кэри Уолгрен, за плечами которой огромное количество ролей в играх и анимации. И мне особенно нравится контраст между персонажами. Элика звучит гораздо мягче и спокойнее, тогда как герой Нолана Норта постоянно балагурит и пытается относиться ко всему происходящему проще.
Именно благодаря этому контрасту они прекрасно работают в паре. Причём чем дольше путешествуешь вместе с ними и слушаешь их разговоры, тем сильнее начинаешь верить уже не просто в двух персонажей, которые случайно оказались рядом, а именно в сложившийся дуэт.
Дубляж
С русским дубляжом ситуация получилась гораздо интереснее. И здесь было принято одно очень странное решение.
Главного героя озвучил Пётр Гланц. И это, на мой взгляд, главная проблема русского дубляжа.
Потому что перед нами другой герой. Новый мир, новый герой, новая история — и на его озвучку зовут человека, который уже подарил голос предыдущему Принцу.
И нет, проблема совершенно не в самом Гланце. Он отличный актёр, он старается придать новому герою другую харизму, больше шутит и в целом играет его иначе. Но есть одна вещь, которую поменять гораздо сложнее, — собственный голос.
Я слышу Гланца. А вместе с ним слышу и старого Принца.
Поэтому для меня это прежде всего странная ошибка кастинга. Если Ubisoft настолько сильно хотели отделить новую игру от предыдущей трилогии, вплоть до совершенно нового главного героя, возможно Акелле, стоило дать ему и совершенно новый голос.
А с Эликой ситуация не лучше. Её озвучила Ольга Зверева, которая ещё в 2005 году была русским голосом Фары в «Двух тронах».
То есть у нас новый Принц, который не Принц, разговаривает голосом старого Принца. А рядом с ним новая принцесса, которая не Фара, разговаривает голосом Фары.
Так что не дай бог вам пройти «Два трона» и Prince of Persia 2008 подряд, а потом сидеть и думать: «Подождите... почему у них те же голоса?»
Зато Владимира Антоника в роли отца Элики узнаёшь практически моментально. Алхимика озвучил Валерий Сторожик, много лет бывший русским голосом Сэма Фишера в играх Ubisoft, да и в целом знакомых голосов здесь хватает.
Сам перевод и дубляж я плохими назвать не могу. Главная проблема для меня заключается не в качестве работы актёров, а в кастинговом решении.
Итог
Prince of Persia 2008 для меня оказалась очень странной смесью двух совершенно разных Ubisoft.
С одной стороны, перед нами необычная и по-своему очень смелая игра. Новый мир, новый герой, совершенно другой визуальный стиль и большой упор на двух персонажей, их разговоры и постепенно развивающиеся отношения. Где-то здесь даже ощущается влияние приключенческих игр вроде Uncharted, и лично у меня с этой частью практически нет проблем. Это уже скорее вопрос вкуса.
А с другой стороны, здесь уже начинает проглядывать та самая формула Ubisoft, которую спустя годы мы все прекрасно узнаем.
Придите на новую территорию. Пройдите полосу препятствий. Победите босса. Очистите землю. Соберите Семена света.
Повторите. И ещё раз. И ещё.
Проблема даже не в том, что какая-то из этих механик сама по себе плохая. Наоборот, практически каждая из них мне нравится. Проблема в количестве повторений. В какой-то момент игра перестаёт предлагать новое испытание и начинает напоминать работу, которую необходимо выполнить, чтобы получить следующую порцию действительно интересного контента.
И знаете, пока я проходил Prince of Persia, мне почему-то постоянно вспоминался один будущий антагонист другой игры Ubisoft.
Что-то он там рассказывал про безумие и постоянное повторение одного и того же действия в надежде на другой результат.
DLC. Epilogue
И тем больнее после всего этого говорить про Epilogue.
Prince of Persia вышла в те прекрасные времена, когда издатель уже мог взять игру, разрезать её на несколько кусочков, продать основную часть, а потом сказать: «Хотите узнать, что было дальше? Отлично. Финал продаётся отдельно».
Именно такое ощущение оставляет Epilogue.
Основная игра заканчивается на очень сильной и горькой ноте. Герой принимает решение, последствия которого должны полностью изменить отношения между ним и Эликой. Экран темнеет, идут титры...
А продолжение уже покупайте отдельно. Спасибо, Ubisoft.
Но даже это ещё не всё. Epilogue вышел только на PlayStation 3 и Xbox 360. Владельцы ПК его вообще не получили. То есть сначала продолжение концовки вынесли в платное DLC, а затем части аудитории даже не дали возможности его купить. Спасибо ещё раз, Ubisoft!
Что особенно обидно — само дополнение получилось вполне неплохим. Оно начинается непосредственно после финала основной игры и не пытается сделать вид, будто ничего не произошло. Последствия принятого героем решения остаются с персонажами, отношения между ними меняются, а сама история сохраняет то горькое настроение, которым закончилась основная игра.
Есть изменения и в геймплее. Герой получает новые приёмы, у Элики появляется новая способность, а главное — практически исчезает та самая структура, которая так сильно утомляла меня в основной игре. Никаких бесконечных циклов «добрался — победил — очистил — собрал Семена света». Epilogue гораздо более линейный, и после основной игры это даже воспринимается как глоток свежего воздуха.
И от этого становится только обиднее.
Потому что Epilogue не заканчивает историю. Он продолжает её, развивает отношения героев, показывает последствия финала — а затем снова оставляет дверь открытой для следующей главы.
Которой мы так и не получили.
Да, формально существует Prince of Persia: The Fallen King для Nintendo DS. Но это отдельная портативная игра с совершенно другим форматом и стилистикой. Полноценного продолжения истории Prince of Persia 2008 на домашних платформах так и не случилось.
Получается довольно издевательская картина. Ubisoft сделала игру с открытым финалом, продолжила его в отдельном платном DLC, не выпустила это DLC на ПК, а затем оставила продолженную историю без полноценного завершения.
Горькая концовка получила ещё более горькое продолжение.
И вот теперь действительно всё.
Поэтому моя оценка Prince of Persia 2008 — серебро. Очень красивая, местами действительно необычная игра, которой сильно мешают однообразная структура и бесконечное повторение одних и тех же действий. Но мир, Элика, отношения героев и особенно финал всё равно оставили после себя достаточно сильное впечатление, чтобы спустя годы мне хотелось эту игру вспоминать.
Спасибо за внимание! Если текст понравился — ставьте плюсы, пишите в комментариях, как вы относитесь к Prince of Persia 2008, и подписывайтесь, чтобы не пропускать новые материалы.
Осторожно, работает Ubisoft
Контора солнышек выпустила в Стим оригинальных «Героев 3», но забыла засунуть внутрь файлы самой игры
За 10 баксов вы получаете .exe файл на 24 КБ без возможности поиграть в саму игру. Единственный вариант — самому перекинуть в папку все файлы из пиратки.
Heroes III вернули. Теперь главное — не сломать классику
Ubisoft показала ремейк легендарных Heroes of Might and Magic III, и у фанатов, кажется, один общий вопрос: «А вы точно знаете, что нельзя трогать?» 😅
Графику улучшить — пожалуйста. Управление сделать удобнее — тоже. Но музыка, баланс фракций, случайные карты, редактор, кампании и атмосфера должны остаться практически неприкосновенными.
Потому что Heroes III — это не просто старая стратегия. Это «ещё один ход» до трёх ночи и спор о том, какая фракция сильнее.
Ремейк выйдет на PC, PS5 и Xbox Series, но даты пока нет.
Что Ubisoft нельзя менять вообще? 👇































