Перенесемся в США, штат Джорджия, где молодой Уильям Райт обучался на архитектора, но так и не получил диплом - компьютерные игры отнимали у него слишком много времени. Тогда же парень решил: «А не заняться ли мне разработкой игр?». И, надо сказать, взялся за дело с особым рвением.
Если вам показалось, что SimCity подозрительно похоже на Sims, то вам не показалось! Математически просчитанная игра Уилла основала такой жанр как градостроительные симуляторы и, после недолгой раскачки и положительных отзывов в прессе, обрела оглушительный успех - ее называли феноменом игровой индустрии, вручали награды, и два с половиной миллиона экземпляров разлетелись по миру в считанные дни.
Оказавшись на гребне волны, мистер Райт продолжил разрабатывать игры с схожей идеей, но те, в отличие от своего предшественника, не принесли создателю ни денег, ни известности. Как писали о последних разработках СМИ: «эти программные игры ударили в грязь лицом!». Акции студии Maxis, взлетевшие было до невиданных высот, рухнули. Мистер Райт продолжил блуждать в необозримом поле идей, ища вдохновение.
И тогда произошел тот самый пресловутый переломный момент. В 1991 году огненный смерч полностью уничтожает дом Уильяма, но, вместо того, чтобы опустить руки, мужчина с азартом берется за новое дело - строительство. Видимо, в его душе все еще жил архитектор! Уильям изучает литературу по архитектуре и дизайну, и эти идеи так завораживают его, что он решает создать еще один симулятор - строительства дома. По основной задумке, игрок должен был возводить дом с любыми, даже с самыми фантастическими, формами и наблюдать, как его творение будут обживать люди. Что бы вы понимали насколько идея овеяна духом архитектуры, дополню, что люди в таком доме передвигались как призраки - они перелетали от стены к стене, сталкивались с размещенными игроками предметами и уходили в ином направлении. Здесь присутствовали и элементы тайм-менеджмента, и необходимость обеспечения наиболее эффективного перемещения персонажа между предметами.
Автор даже называл проект «человеческим пинбольным автоматом». Как вам? Сыграли бы?
Сам Райт трудился неустанно днями и ночами - он писал много кода, очень много кода. Коллеги, работавшие с ним в тот период, отзывались о нем с восхищением - Уильям вел за собой команду и работал с огромной отдачей, как настоящий лидер. Он был вдохновлен архитектурой, проектом и просто делал то, что было по душе.
Однако предшествовавший этому спад акций не прошел даром - студия понесла существенные финансовые потери, а затем в 1997 году ее выкупила компания Electronic Arts, сделав дочерней. Оказавшись связанным по рукам и ногам указаниями нового руководства, Уильям некоторое время работал над своим архитектурным проектом тайно в свободное от работы время. Из-за этого, кстати, ему довелось побывать во многих стычках и ссорах, убеждая коллег помочь с разработкой программы. Однако, удача улыбалась Уиллу - спустя время ему удалось убедить верхушку EA профинансировать работу над фантастическим домиком и присвоить ей официальный статус проекта ЕА.
Вскоре один из членов команды Райта - Рокси Волосенко - предлагает сместить фокус внимания с дома на людей.
Мистер Райт согласился не сразу, но Рокси и Клэр Кертин удалось его убедить. Отныне игра будет о людях. Еще один поворотный момент в истории Симс.
Однако против выступило руководство ЕА, угрожая прекратить работу над проектом. Как же без этого? Дело в том, что большие шишки не видели в Симс коммерческой выгоды. Кому вообще могут быть интересны игры о мытье посуды? На дворе, напомню, 90-е года - индустрия тоннами «печатала» экшены и шутеры, а основной аудиторией являлись поголовно мужчины. Женщины же занимались домашним хозяйством, воспитанием детей и практически не прикасались к компьютерам.
Разгорелся скандал, на сторону ЕА встали некоторые члены Maxis, но Райт был непреклонен. В случае закрытия проекта, он грозился покинуть студию и заняться разработкой игры под эгидой другой компании. И к Райту прислушались, чаша весов склонилась в его пользу. ЕА, скрепя сердце (если оно вообще есть), приняли в работу программную игру о жизни игрушечных человечков.
И как вы думаете, что же сделал в первую очередь руководитель проекта? На следующий день Уильям принес в офис и раздал каждому сотруднику Тамагочи, бешено популярные в Японии. Каждый владелец такой «пищалки» прилагал немало усилий, чтобы продлить жизнь своему питомцу. Дети девяностых сейчас, наверное, окунулись в ностальгию по самое темечко! Помните, как мы кормили и поили маленького пиксельного жителя, и даже порой вставали к нему по ночам? Чего-то подобного хотел добиться от игроков и Уильям Райт, познакомив команду с тамагочи.
Вообще игра, будто пазл, собиралась не только из упорного труда, но и из случайностей. В частности анимация движения персонажа родилась, когда дизайнер Рокси Волосенко попала на шоу пантомимы на Бродвее в Сан-Франциско. Само шоу оказалось невероятно смешным, а мимы - превосходными мастерами своего дела, так что Maxis вскоре пригласила их в свою студию на несколько дней, где актеры молчаливого искусства отыгрывали на камеру безумное количество эмоциональных сцен. Позже именно их движения легли в основу действий Симов, чем объясняется их нарочитая размашистость движений или такая забавная неуклюжесть.
Вместе с тем, команда отчетливо понимала, насколько сильно они уже отклонились от современных тенденций в игровом мире и решили на этом не останавливаться. Музыка в Симс, в противовес «бьющей по голове» музыке актуальных экшенов, должна была быть уютной и расслабляющей.
Например, Уиллу Райту нравилась Bossa Nova, а композиторы обыграли ее с юмором, и в Симс можно было наблюдать как персонаж стоит посреди пылающей в огне кухни, а на фоне играет легкий бит Bossa Nova.
Вот вам интересный факт: композитор Джерри Мартин придумал сделать фоном для режима покупок музыку из супермаркетов пятидесятых. Это настолько идеально ложилось в общую концепцию, что было принято с восторгом всей командой!
Пожалуй, композиторы и созданная ими музыка - это само по себе то, за что игру можно полюбить. Творцы не отставали от модных веяний и адаптировали самые популярные музыкальные произведения под игру, сохраняя аутентичные референсы, но «переводя» ее на язык симов, так что песня оставалась одновременно и узнаваемой, и родной для игры. Музыка писалась в гараже, приглашались музыканты для живого исполнения… Несомненно, композиторы буквально жили своей работой и идеей.
Теперь, когда персонаж мог двигаться, взаимодействовать с предметами, имел определенные потребности и встречался с себе подобными - его нужно было научить говорить! Изначально предполагалось сделать игру без слов, но должен же Сим хоть что-то говорить! И команда вновь столкнулась с дилеммой. На каком языке будет вещать персонаж? Да закрутится вихрь проб и ошибок!
От идеи сделать англоговорящего Сима отказались почти сразу, и тогда Уильям предложил (внимание!) язык индейцев Навахо. Поясню. Во времена Второй Мировой Войны в армии США состоял отряд индейцев из племени Навахо, который занимался шифрованием секретных посланий, кодируя их на родном языке. Безусловно вариант оригинальный, однако актер озвучки, запертый в будке звукозаписи наедине с листком, пестрящим репликами племени Навахо, скоро сдался. Не сработало.
Давайте пробовать дальше? Рокси Волосенко говорила на украинском языке, и американских разработчиков завораживали звуки ее речи… Представляете, что наши Симы могли бы говорить на украинском! Однако славянский колорит легко считывался слушателями, и от этой идеи также пришлось отказаться.
«Симлиш» родился снова случайно. Актер озвучки Стивен Кирин мучался в будке звукозаписи по-видимому уже не первый час, пытаясь гармонично совместить звучание языка чероки и суахили, когда очередная неудача переполнила чашу терпения, и Стивен пустился во все тяжкие.
От отчаянья, я вспомнил про старую импровизационную игру под названием «иностранный поэт». Человек выходит на сцену как поэт из другой страны, он говорит на «своём» языке, а кто-то другой переводит эту поэму, придавая смысл импровизационной бредятине.
И это сработало! Звукорежиссер просил повторить еще и еще - глаза участников загорелись, и работа пошла как по маслу. Вскоре на женскую роль была приглашена коллега и хорошая знакомая Стивена - Джерри Лоулор.
Актеры по-настоящему вживались в роли. Они разговаривали друг с другом на симлише в машине по дороге на работу и за обедом - эта пара давала взрывную энергию, а репертуар симов быстро пополнялся. P.S.: Следующие одиннадцать лет Стивен и Джерри бок о бок работали над играми серии и дополнениями.
Интересный факт: в период пробного тестирования игры, приглашались мальчики и девочки разных возрастов. После одного из тестов к Уильяму Райту подошел мальчик и спросил «можно ли будет убивать симов?». Этот случай позволил отказаться разработчикам от концепции кукольного дома, выбранной ранее - такая формулировка задевала мальчиков-игроков 14 лет, а Уильям добавил в игру возможность убрать из бассейна лестницу.
Разработка шла полным ходом, однако в каждой хорошей истории должно быть противостояние добра и зла. Злодеем для Maxis стали сами EA. Изначально настроенная скептически (и даже негативно) верхушка компании участвовала в каждом этапе разработки - они критиковали, делали замечания, выдвигали требования. Каждое совещание или презентация превращались для симоделов в поле битвы и борьбу за выживание.
Обострение конфликта привело к тому, что в какой-то момент один из директоров даже не хотел выпускать игру. Невзирая на это, Симс едет на Е3 1999 - крупнейшую игровую выставку своего времени. Но с условием: по итогам выставки проект или будет существовать дальше, или будет закрыт. На кону стояло все.
Тогда ожидающая провала игры ЕА выделяет для Симс один стенд с одним компьютером в самом конце огромного зала, а на билбордах даже не крутят рекламные ролики игры - к стенду забредала лишь пара потерявшихся зевак.
И снова все на корню меняет случай! Подготовка демо-версии игры для Е3 была поручена Патрику Баррету - одному из разработчиков и открытому гею. Однако Патрик активно выступал против решения компании наложить вето на однополые отношения в игре и сдаваться не планировал. Он тайком прописал код для демо-версии, позволяющий романтические отношения не только между мужчиной и женщиной, и запустил соответствующий ролик на экране единственного при стенде монитора.
Напомню: события разворачивались в девяностые годы, когда многие темы, в том числе гомосексуализма, были строгим табу в США, а политика компании была продиктована несоответствием некоторых тем насилия или эротики возрастному рейтингу игроков.
Но, что случилось, то случилось. Увидев на экране целующихся девушек, посетители стенда, будто трудолюбивые муравьи, разнесли весть об игре по всей выставке, и она вызвала беспрецедентный ажиотаж. По словам очевидцев, очередь к стенду стояла через весь зал! Люди часами ожидали возможности подойти и рассмотреть «The Sims» собственными глазами.
ЕА были в ярости. Они грозились репрессиями, Баррету - увольнением, а со стороны третьих лиц поступало множество угроз. Однако выходка обошлась без последствий. Компании пришлось признать успех игры на Е3 и приступить к ее выпуску. Кстати, впоследствии ЕА сняли запрет на однополую любовь. Но вы, наверное, и без пояснений знаете веющий над Соединенными Штатами дух.
31 января 2000 года «The Sims» была официально выпущена на территории США и начала шагать по миру. На следующий день она вышла во Франции и Южной Корее (Симджы), затем и в других странах. В 2002 году она была переведена на 13 языков, я в 2003 - на 17. В России, кстати, игра (как всегда) вышла только спустя два года после официального релиза и приобрести можно было исключительно англоязычную копию.
Критик из российского Absolute Games Владимир Горячев в своей рецензии высказался следующим образом: «The Sims — абсолютно гениальная вещь, хит и, не побоюсь этого слова, культ. Продажи будут просто бешеными». Что не помешало ему поставить игре оценку 8,5 из 10. Я уже абсолютно не понимаю, что нужно сделать, чтобы заслужить эту десятку!
И все же Владимир оказался прав. Едва игра вышла, как молниеносно стала бестселлером - игроки скупали Sims как одержимые. Детище У.Райта год возглавляло игровые чарты, а следующие четыре года уверенно находилось в топах продаж.
Неожиданно игра привлекла недосягаемую ранее аудиторию - симсами заинтересовались девочки и женщины, при этом среди последних было много домохозяек. И это было просто невероятно для того времени! В 90-е годы гейминг как явление был полностью мужским увлечением, а индустрия ориентировалась на интересы сильной половины человечества, в то время как женщины предпочитали заниматься домашним бытом и детьми. И в целом поначалу работали те же алгоритмы - мужчины покупали симс, приносили домой, играли… Однако, не вовлекшись в виртуальный мир, откладывали игру в сторону. Зато жены, сестры и дочери были очарованы компьютерным человечком и его жизнью. Это стало настоящим семейным досугом - бабушки играли вместе с внучками в Симс, обсуждали дизайн и ремонт нового дома для подопечных…
Симс не имеет сюжета, но уникальна тем, что игрок в ней - и рассказчик, и слушатель. Каждый, открывший Симс, создает собственную историю. Здесь нет правильной или неправильной игры, победы или поражения. Важны только твои истории, идеи, твоё чувство юмора и твои решения.
The Sims была безопасным местом. Местом, куда можно убежать. Это другой мир. Я думаю, нам всем нужен другой мир, потому что наш иногда «не работает». Я чувствую, будто я медленно плыл и меня подхватила эта безумная волна, на которой я все ещё лечу, просто из-за удачи. Это восхитительное чувство. Особенно когда я слышу, как люди рассказывают о том, как много она значила для их детства. Лучше некуда. Быть частью этого — абсолютная честь для меня. Стивен Кирин, актер озвучки.
Со временем вышли и другие части серии, покоряющие сердца игроков.
Уже одно поколение выросло на этой игре, и мир с нетерпением ждет выхода пятой части. Разработчики не стремились к деньгам и славе, не гнались, сломя шею, за коммерческим успехом - они просто делали то, что было им по душе, то, что заставляло их сердца ярко гореть… И сотворили магию.
Эта статья - моя благодарность разработчикам и «The Sims» за сотни чудесных игровых часов, за приятные детские воспоминания.