Закрытию Bioware я посвящаю эти строки
Той самой Биовар уже нет. Очень давно. Те кто делал Baldurs Gate, Mass Effect, Dragon age, KOTOR. Они умерли уже давно, и то что мы видели в последние годы, было лишь конвульсиями разложившегося трупа, который насиловали корпоративные менеджеры, эффективные копрофаги-каннибалы, которые не желали закопать стюардессу потому что это повлияло бы на стоимость акций перед продажей саудитам. Поэтому подарок нам всем на N7 day это факт что хотя бы 400 нанятых по квоте воукнутых активистов пинком отправятся на биржу труда, а значит их местоимение надо произносить правильно:
Press F очередной жертве EA
EA закрыла BioWare и отменила Mass Effect 5
Electronic Arts закрывает BioWare и прекращает разработку следующей части Mass Effect. Первым об этом сообщило агентство Bloomberg, а вскоре EA подтвердила сокращение 400 рабочих мест, закрытие студии и отмену готовившейся игры.
Изменения изложены во внутреннем письме, которое разослали сотрудникам глава студийного подразделения EA Кэм Вебер и операционный директор Дэвид Тинсон. Издатель провёл ревизию бизнеса и приоритетов. В последний раз EA сообщала о 14 500 сотрудниках, так что сокращение около 3% штата затронет примерно 400 человек.


BioWare вместе с офисом в канадском Эдмонтоне закроется после того, как EA решила не продолжать раннюю разработку новой Mass Effect. Руководство отдельно высказалось о решении:
Мы приняли решение не продолжать эту разработку, а значит, закрываем студию и наш офис в Эдмонтоне. BioWare – легендарная студия, которая помогла сформировать жанр ролевых игр, и мы не принимаем это решение легкомысленно.
Это первый крупный шаг EA после того, как этим летом компания стала частной. В рамках реорганизации уменьшится команда Skate, а пострадавшим сотрудникам EA обещает помочь с поиском других позиций внутри компании.
На этом фоне руководство отметило успех шутера Battlefield 6. По словам Вебера и Тинсона, издатель многое вынес из запуска игры и её работы в формате сервиса, а помимо будущих частей Battlefield, Respawn и DICE объединятся для совместной разработки нового тайтла. Официально игру не назвали, но, по данным нескольких источников, речь идёт о Star Wars: Battlefront 3 для Lucasfilm.
Закрытие стало финалом нескольких тяжёлых лет для BioWare. Студия создала Dragon Age и Mass Effect, но неудачные запуски Anthem, Mass Effect: Andromeda и Dragon Age: The Veilguard серьёзно подорвали её положение. EA приобрела BioWare в 2007 году, в тот же год, когда вышла первая Mass Effect.
В начале 2025 года BioWare уже прошла через серьёзное сокращение. После завершения работы над The Veilguard часть сотрудников перевели в другие команды EA, а над основой новой Mass Effect продолжила работать небольшая группа ветеранов серии. Тогда же Джейсон Шрайер из Bloomberg сообщал, что временные переводы превратились в постоянные, а в самой студии осталось менее 100 человек.
Новость появилась всего за пару недель до N7 Day, ежегодного праздника фанатов серии 7 ноября. Сообщество рассчитывало получить в этот день новые подробности о следующей Mass Effect, о которой до сих пор почти ничего не известно.
Пять пистолетов на одном бойце и нашивка "Secuty": игроки Battlefield 6 обвинили платный боевой пропуск в нейрослопе
В Battlefield 6 вышел пятый сезон, и игроки разглядели в платном боевом пропуске странности. У одного бойца на снаряжении висят пять одинаковых пистолетов. У другого на рукаве нашивка с надписью "Secuty" вместо "Security". На Reddit решили, что косметику нарисовала нейросеть, пишет Kotaku.
Ветки с обвинениями собрали тысячи плюсов. Одна из них называлась так: брать деньги за сгенерированный ИИ контент – это "верх неуважения". Заодно фанаты нашли третий костюм – с магазинами на жилете, расположенными так, что никакой логики в этом не видно.
Главной уликой Kotaku считает опечатку: вряд ли художник по ошибке отправил бы в продажу нашивку с перепутанными буквами в слове "security". Доказательств, что вещи делала нейросеть, при этом нет.
Разработчики из студии DICE ответили в своем Discord. Пять пистолетов на костюме Midnight Marage, по их словам, – это "намеренная творческая задумка, отсылка к штампам боевиков". Опечатку на нашивке бойца McNeil исправят во второй фазе сезона. Вещи, которые "не соответствуют стандартам качества, которых вы от нас ждете", студия обещала пересмотреть и ужесточить проверку.
Использование ИИ в DICE при этом не отрицали. Для Battlefield 6 это не первая такая история: через несколько месяцев после выхода игры в ней уже появлялась косметика, похожая на сгенерированную, и убрали ее тоже не сразу.
Неожиданно за пять пистолетов вступился официальный аккаунт военного симулятора Arma. Там пошутили, что у них "действительно можно носить с собой пять пистолетов, если хочется".
В итоге одну вещь DICE назвала задумкой, другую – опечаткой, а про магазины на жилете промолчала.
P.S. Поддержать меня можно подпиской на канал "сбежавшая нейросеть", где я рассказываю про ИИ с творческой стороны.
Цифровой мираж. Часть 6: Экономический гамбит Microsoft, поглощение Epic Games и эвакуация из Steam
В предыдущих частях мы подробно разобрали, как индустрия live-сервисов, DRM-систем и сырых релизов загнала геймеров в дофаминовое рабство, лишив их права владения контентом. Бойкоты наглядно доказали: пользователи заперты внутри жестких коммерческих экосистем платформодержателей. Однако выход из этого тупика лежит не в плоскости беззубых протестов, а в радикальной смене самого ландшафта цифровой дистрибуции. Единственный игрок, способный сокрушить монополию Valve в ПК-сегменте и PlayStation в консольном мире, — это Microsoft, если она решится на агрессивный экономический гамбит и тотальное поглощение ключевых активов индустрии.
1. Нулевая комиссия и покупка Epic Games: удар по монополиям Valve и Sony.
Сегодня Valve в Steam и Sony в PlayStation Store удерживают грабительскую комиссию в 30%, заставляя издателей закладывать эти издержки в стоимость игр для конечного потребителя. Попытки Epic Games воевать с ними в одиночку за счет 12% поборов привели компанию на грань тяжелого операционного кризиса. Единственное логичное завершение этой войны — покупка Epic Games корпорацией Microsoft.
Выкупив Epic Games, Microsoft не просто спасает компанию от финансового дна, она получает два мощнейших инструмента глобального влияния. Во-первых, Unreal Engine — индустриальный стандарт, который перейдет под полный контроль Xbox. Во-вторых, Fortnite — главный дофаминовый локомотив планеты. Сделав Fortnite абсолютным эксклюзивом обновленного Xbox App и выставив для сторонних издателей (EA, Ubisoft, Take-Two, Capcom) революционную нулевую комиссию (0%) на продажу их продуктов, Microsoft полностью перепишет правила игры.
Сделав Fortnite абсолютным эксклюзивом обновленного Xbox App и выставив для ключевых тяжеловесов индустрии (таких как EA, Ubisoft, Take-Two и Capcom) революционную нулевую комиссию (0%) на продажу их продуктов, Microsoft полностью перепишет правила игры. При этом важно понимать прагматичную экономику этого шага: нулевая ставка — это не благотворительность для всего рынка, а целевой таран против монополии Valve.
Для остального пула разработчиков, включая инди-сегмент и средние студии, комиссия останется, но будет зафиксирована на уровне условных 10–12%, что все равно гораздо привлекательнее грабительских 30% в Steam. Microsoft не разорится, поскольку продолжит зарабатывать гигантские деньги на массовом сегменте, транзакциях в Fortnite и подписочной модели, но точечный удар нулевой ставкой по главным ААА-издателям лишит Steam их ключевых доноров маржи.
2. Тотальная эвакуация титанов и индустриальное бинго.
Для крупных корпораций экономия 30% с каждой транзакции — это вопрос выживания и миллиардных сверхприбылей. Стратегия Microsoft должна заключаться в полной, бескомпромиссной консолидации всех своих внутренних активов исключительно внутри единого приложения Xbox App. Это подразумевает тотальное изъятие и эвакуацию всех принадлежащих Microsoft мега-франшиз не только из Steam, но и из своего собственного устаревшего Microsoft Store. Такие гигантские генераторы маржи, как Call of Duty, Minecraft, The Elder Scrolls, Diablo и Fallout, обязаны стать абсолютными эксклюзивами нового Xbox App.
Поглощение Epic Games дает Microsoft единоличное владение Fortnite. Microsoft собирает ультимативное индустриальное бинго, замыкая три главных столпа современной метавселенной (Minecraft, Roblox, Fortnite) в рамках одного лаунчера. На этом поле у Sony и Valve не останется козырей. В условиях, когда издатели считают каждый цент, затащить грядущую GTA 6 в Xbox App на правах эксклюзива ПК-сегмента станет элементарной задачей — Take-Two без раздумий выберет 0% поборов вместо 30% грабежа в Steam. Это будет абсолютный эпик вин, который зафиксирует на рынке жесткую дуополию двух лаунчеров, где Xbox App заберет себе все ключевые ААА-хиты планеты.
3. Ликвидация лаунчеров-матрешек.
Этот шаг позволит сторонним студиям (EA, Ubisoft, Take-Two) полностью ликвидировать собственные проприетарные лаунчеры. Больше не будет необходимости тратить миллионы долларов на содержание инфраструктуры EA App или Ubisoft Connect, создававшихся исключительно ради попытки сбежать от платформенных поборов Valve и Sony. Получив готовую, бесплатную и сверхэффективную среду дистрибуции внутри Xbox App под 0%, издатели сэкономят колоссальные бюджеты на поддержке собственных клиентов.
Экономический рычаг окажется беспрецедентным: в Xbox App игры смогут продаваться дешевле, принося разработчикам больше чистой маржи, чем на площадках конкурентов. Старые платформы будут подорваны изнутри, так как законы капитализма заставят индустрию мигрировать в единую, экономически выгодную экосистему, где Microsoft станет абсолютным лидером. Цифровой мираж рассеется, уступив место прагматичной финансовой архитектуре.
Цифровой мираж. Часть 5: Инфраструктурный триумф и триединство операционной системы Xbox Linux.
Разрушение финансовой монополии Steam и PlayStation за счет поглощения крупных активов и введения нулевой комиссии — это лишь экономический фундамент для тектонического сдвига в игровой индустрии. Однако коммерческая стратегия не сможет функционировать без независимого, стабильного и эффективного технологического базиса. Выход из инфраструктурного тупика лежит в плоскости радикальной смены операционной среды. Единственный способ для Microsoft закрепить свой триумф — это осуществить полный перевод игрового направления на рельсы единой специализированной ОС Xbox Linux.
1. Эволюция инфраструктуры: от тяжелой Windows к легкому Linux.
Долгое время Microsoft рассматривала классическую настольную Windows как единственный бескомпромиссный фундамент для ПК-гейминга. Однако для конечного пользователя десктопная система остается перегруженной средой, требующей постоянной настройки, фоновых обновлений и ручного контроля процессов. Опыт Valve с их проектом SteamOS наглядно доказал: специализированный, легковесный дистрибутив Linux со слоем совместимости способен выдавать консольный уровень удобства на абсолютно любом персональном компьютере.
При этом на стационарных консолях Xbox исторически используется урезанная, глубоко модифицированная версия ядра Windows, которая также не лишена старых архитектурных ограничений. Создание собственной унифицированной операционной системы Xbox Linux позволит Microsoft избавиться от legacy-кода, полностью взять под контроль распределение памяти и предоставить рынку идеальную, оптимизированную игровую среду.
2. Триединство Xbox Linux: десктоп, консоли и портативный сегмент.
Новая программная платформа Microsoft должна быть развернута одновременно в трех ключевых направлениях, замыкая всю игровую экосистему в единый монолит:
Xbox Linux для десктопов: Общедоступный, бесплатный дистрибутив для обычных домашних ПК. Он оптимизирован под гейминг "из коробки", очищен от офисного мусора Windows, телеметрии и предоставляет максимальную производительность графического стека. Это лишит SteamOS статуса единственного удобного пристанища для Linux-игр.
Xbox Linux для стационарных консолей: Базовая ОС для нового поколения домашних приставок Xbox. Она обеспечивает стопроцентное использование ресурсов "железа" без лишних системных надстроек и костылей совместимости, делая работу с Unreal Engine максимально эффективной.
Xbox Linux для портативного сегмента: Фундамент для создания Xbox Portable — прямого, бескомпромиссного конкурента Steam Deck. Портативная консоль от Microsoft на базе легкой Xbox Linux сможет выдавать максимальную автономность и производительность, став полноценным мобильным окном в экосистему Xbox App.
Заключение.
Перенеся все самые популярные мировые тайтлы в свою единую программную среду, Microsoft сможет окончательно сокрушить концепцию закрытого "железа" Sony PlayStation и доминирование экосистемы Valve. Старый мир дистрибуции будет переформатирован, так как индустрия получит единую, технически совершенную и экономически выгодную экосистему, где Microsoft станет абсолютным лидером. Цифровой мираж рассеется, уступив место прагматичной инженерной архитектуре.
Mercenaries 2 — вендетта с авиацией и артиллерией
Всем привет, народ! Настало время разобраться с Mercenaries 2: World in Flames.
Этот текст я довольно долго откладывал, по внешним причинам. Но все же время вспомнить игру, полную взрывов и разрушений.
Если первая Mercenaries отправляла нас устраивать контролируемый хаос в Северной Корее, то сиквел переносит действие в Венесуэлу, там начинается очередной вооружённый конфликт, а в самом его центре оказывается профессиональный наёмник, у которого внезапно появляется ещё и личная причина вмешаться в происходящее.
А если наёмник принимает происходящее лично, количество авиаударов обычно начинает расти. Так что вызываем поддержку, закупаем взрывчатку и разбираемся, каким получился Mercenaries 2.
Сюжет
Главные действующие лица здесь примерно те же, что и в первой части. На выбор нам снова дают одного из трёх наёмников: Дженнифер Муи, Криса Джейкобса или Маттиаса Нильссона. Независимо от выбора основная история остаётся той же.
Всё начинается с того, что старый знакомый по имени Бланко предлагает нашему наёмнику очередную работу. Заказчиком оказывается местный миллиардер Рамон Солано, которому нужно вытащить из плена венесуэльского генерала Кармону. Задача для человека нашей профессии, в общем-то, вполне обычная: приехал, всё взорвал, генерала освободил, пора получать деньги.
Вот только с оплатой возникает небольшая проблема. Вместо денег наёмника пытаются пристрелить.
А пока тот выбирается из владений Солано, ему ещё и прилетает пуля прямо в задницу. Что, согласитесь, уже переводит обычный спор по поводу неоплаченного контракта в разряд личных оскорблений.
Тем временем Солано при поддержке Кармоны захватывает власть в стране и объявляет себя новым лидером Венесуэлы. Иронично, что в своей речи он сам использует фразу «Everybody pays».
На что наш герой готов ответить теми же словами.
С этого момента война в Венесуэле для наёмника перестаёт быть просто очередным контрактом. Теперь это личная вендетта, а вся страна постепенно превращается в очень большой счёт, который кто-то обязательно должен оплатить.
Раз уж Солано решил не платить, наёмник отвечает максимально по-профессиональному — отбирает его особняк и превращает в собственный штаб операций. Самого миллиардера там, конечно, уже нет, зато появляется отличная база, где обосновывается и Фиона, снова помогающая герою по ходу всей кампании.
Но дальше начинается самое интересное. Если в первой части большая часть необходимой инфраструктуры уже существовала вокруг нас, то здесь ресурсы приходится постепенно добывать самостоятельно.
Первыми на сцену выходят две местные силы. С одной стороны — американская нефтяная компания Universal Petroleum, которой вполне ожидаемо очень интересны венесуэльская нефть. С другой — местные повстанцы, чья политическая риторика временами настолько левая, что где-то вдалеке уже начинает виднеться призрак Карла Маркса.
И, разумеется, наш наёмник помогает обеим сторонам.
Не из большой любви к корпоративному капитализму или мировой революции, конечно. Обе фракции дают работу, деньги, доступ к ресурсам и, что куда важнее, информацию о Бланко, Кармоне и Солано.
Но даже деньги и связи сами по себе войну не выигрывают. Наёмнику нужны люди, способные превратить захваченный особняк в полноценную базу операций.
Поэтому постепенно вокруг него собирается небольшая команда специалистов. Не армия наёмников и не личный батальон — скорее несколько очень полезных людей, каждый из которых отвечает за свою часть будущего разрушительного хозяйства.
И здесь вторая часть заметно отходит от структуры оригинала.
Если первая Mercenaries во многом строилась вокруг довольно простой «Колоды 52», где лишь ключевые цели были привязаны к отдельным заданиям, а остальных приходилось самостоятельно искать по открытому миру, то здесь конфликт куда более личный.
Бланко, Кармона и Солано нужны прежде всего самому наёмнику. За некоторые из этих дел никто не собирается платить. Так что теперь это уже не просто работа по контракту. Это месть.
А пока она набирает обороты, вокруг постепенно разгорается уже полноценная война.
Геймплей
Базовая формула Mercenaries почти не изменилась, но вот отдельные её элементы заметно переработали. И одна из главных новинок связана с собственной базой и людьми, которых наёмник постепенно собирает вокруг себя.
Начать стоит хотя бы с ресурсов. Венесуэла буквально утыкана полезным барахлом: тут лежит палета денег, там стоит цистерна топлива, а за следующим поворотом кто-нибудь заботливо оставил боеприпасы для артиллерии или ещё что-нибудь настолько ценное, что бросать это на дороге просто жалко.
Вот только запихнуть всё найденное в карманы не получится.
Поэтому одним из первых полезных людей в нашей команде становится пилот Эван Девлин. (Кстати Ирландец! Pandemic, я вижу эту фамилию. Я знаю, что вы на что-то намекаете!)
В игровом плане Эван занимается всей тяжёлой логистикой. Нашли на поле боя что-нибудь полезное — помечаем груз, вызываем вертолёт, и тот забирает добычу на базу. Точно так же через него впоследствии доставляется необходимая техника и прочие припасы.
Так что если раньше наёмник в основном зарабатывал деньги и покупал всё необходимое, то теперь часть военного хозяйства приходится буквально собирать по всей Венесуэле.
Следующей к команде присоединяется местная механик Эва Наварро. И механик она, скажем так, с фантазией.
Именно благодаря Эве в распоряжении наёмника появляются разнообразные чудеса инженерной мысли: машины, умеющие подпрыгивать, мотоциклы с ракетными установками и прочая техника, созданная в лучших традициях принципа «а что будет, если прикрутить сюда ещё немного оружия?» (или Waaagh!). Причём новые машины постепенно открываются за найденные по всей Венесуэле запчасти.
Но куда полезнее оказывается другая её игрушка — крюк.
Особенно если рядом пролетает вражеский вертолёт. Цепляемся за него, подтягиваемся наверх — и теперь остаётся только убедить пилота, что этот вертолёт ему больше не принадлежит. (Где-то в этот момент закипает от злости один Рико Родригес)
Вообще угон тяжёлой техники во второй части превратили в небольшую QTE-мини-игру. Танки и вертолёты уже нельзя просто отобрать одним нажатием кнопки: приходится последовательно выполнять несколько команд.
И поскольку угонять технику здесь приходится регулярно, довольно быстро эти последовательности запоминаются почти на уровне мышечной памяти.
И последним, но точно не по значению членом команды становится пилот Миша Миланич. Мужик, судя по всему, практически постоянно пребывает в одном и том же состоянии, причём сам уверяет, что трезвым летать на своём самолёте вообще не стоит.
Зато если вам надоело самостоятельно вычищать очередную вражескую базу, Миша быстро становится одним из самых полезных людей в штабе. Указываем цель — и через некоторое время сверху прилетает что-нибудь достаточно тяжёлое и взрывоопасное, чтобы необходимость штурмовать здание самостоятельно внезапно отпала.
Правда, перед вызовом поддержки всё-таки стоит посмотреть по сторонам. Зенитки здесь по-прежнему являются проблемой, причём как для самолётов Миши, так и для вертолёта Эвана. Поэтому иногда сначала приходится самостоятельно уничтожить ПВО, а уже потом торжественно вызывать смерть с небес.
И тут возникает ещё один вопрос: я ведь уже упоминал нефть?
Понимаете, когда вы — наёмник, решивший лично отомстить фактическому правителю целой страны, цены на топливо неожиданно становятся довольно важной проблемой.
Во второй части одних денег уже недостаточно. Доставка техники, припасов и особенно разнообразная поддержка с воздуха требуют ещё и топлива. А поскольку снабжать себя приходится самостоятельно, Венесуэла довольно быстро превращается для героя в один большой поиск нефтяных запасов.
Поэтому при виде цистерны с топливом — не стоит взрывать её сразу. Я понимаю, это Mercenaries и предложение звучит почти противоестественно, но сначала лучше вызвать Эвана и отправить находку на базу. А уже потом можно взорвать что-нибудь другое.
Фракции
Как и в первой части, немаловажную роль здесь играют отношения с различными фракциями. Сегодня мы работаем на одних против других, завтра вместе с вчерашними противниками бьём общую цель, а послезавтра выясняется, что после особенно неудачного авиаудара нас вообще кто-то перестал любить.
Так что за отношениями приходится следить. Если фракция настроена к наёмнику дружелюбно, можно спокойно брать у неё задания и пользоваться её магазином. А чем больше мы на неё работаем, тем больше полезного барахла открывается для покупки: оружие, техника, авиаудары и другие способы превратить отдельно стоящее здание в архитектурное воспоминание. Разумеется, всё за вечно зелёные.
Помимо уже упомянутых Universal Petroleum и местных повстанцев PLAV, в Венесуэле обосновались ещё и Пираты. Это местный аналог русской мафии из первой части: война как таковая их волнует куда меньше возможности хорошо на ней заработать. Собственных глобальных политических целей у них нет, зато отношения с остальными участниками конфликта, не самые дружелюбные.
Но особенно весело становится примерно во второй половине игры, когда в Венесуэлу наконец заходят тяжеловесы.
С одной стороны появляются Объединённые Нации (AN)— местный аналог международной коалиции, в действительности в основном американской. И, какая неожиданность, всем этим хозяйством занимается ЦРУ. С другой стороны в страну вводит войска Китай. Очень быстро выясняется, что с армией Солано у обеих сторон проблем хватает, но куда сильнее они не любят друг друга.
И вот работать на державы становится уже особенно интересно.
Не потому, что наёмник внезапно проникся американской внешней политикой или китайскими геополитическими интересами. Просто у больших государств есть большие игрушки.
Танки становятся тяжелее. Авиаудары — мощнее. Бомбы — убедительнее.
А чтобы добраться до Солано, нам как раз понадобится что-нибудь настолько серьёзное, чтобы слово «супербункер» перестало звучать как гарантия безопасности.
Поэтому приходится снова делать то, что наёмник умеет лучше всего: работать на всех, пока это выгодно, и постепенно превращать политический кризис целой страны в каталог средств массового разрушения.
А ещё весь этот бардак можно было устраивать вдвоём. Mercenaries 2 поддерживала сетевой кооператив на двух игроков с возможностью подключиться прямо по ходу кампании. Потому что, видимо, разработчики справедливо решили: если один наёмник способен превратить Венесуэлу в полигон, то два справятся ещё быстрее.
Визуал
С визуальной стороной у Mercenaries 2 всё, мягко говоря, не очень.
Особенно странно выглядит ПК-версия. И дело даже не только в том, что она сама по себе не очень красивая — по сравнению с консольными вариантами в ней ещё и потеряна часть эффектов.
Текстуры местами выглядят плоскими и довольно бедными, дальние объекты прорисовываются не слишком убедительно, а с воздуха это особенно заметно. С отражениями тоже всё довольно грустно, да и сглаживание не всегда спасает картинку от довольно неприятной лесенки.
Причём проблема не только в качестве отдельных текстур. В ПК-версии отсутствует часть эффектов, которые были на консолях, включая некоторые эффекты разрушения и окружения. Поэтому возникает довольно странная ситуация: технически компьютер должен был бы дать игре возможность выглядеть лучше, а на практике версия для ПК местами оказывается визуально беднее.
И это особенно обидно для Mercenaries 2, потому что игра буквально построена вокруг зрелищного разрушения всего подряд. Когда половина удовольствия — это смотреть, как что-нибудь красиво горит, рушится и взрывается, любые урезанные эффекты сразу бросаются в глаза.
Сам же я в целом решил проходить Mercenaries 2 через эмуляцию PlayStation 3. Почему? Отличный вопрос. Видимо, захотелось добавить себе ещё немного приключений.
Картинка там действительно местами выглядит чуть приятнее, но разница далеко не такая, ради которой стоило специально усложнять себе жизнь. Особенно смешно стало уже где-то на середине прохождения, когда меня наконец посетила простая мысль:
«А почему я вообще сразу не полез на Nexus и не посмотрел, что можно сделать с ПК-версией?» Но было поздно. Решение уже принято, половина игры пройдена, так что дальше я продолжил мучить именно PS3-версию. Тут уже мой косяк. Признаю.
Но если сравнивать именно с первой Mercenaries, прогресс всё-таки заметен. По крайней мере, если говорить о тех версиях, в которые играл я. Тумана стало меньше, пространства выглядят куда открытее, да и сама Венесуэла в целом заметно ярче и разнообразнее Северной Кореи из оригинала.
А главное — разрушения никуда не делись и стали куда зрелищнее.
Особенно хорошо это видно, когда начинаешь громить нефтяную инфраструктуру. Что-нибудь взрывается, вспыхивает пожар, а над местностью поднимается здоровенный столб чёрного дыма. Здания тоже вполне эффектно складываются после особенно убедительного аргумента в виде авиаудара или артиллерии.
А иногда игра позволяет устроить разрушение прямо у себя под ногами. Например, подорвать нефтяную платформу, находясь непосредственно на ней.
И вот тогда Mercenaries 2 на несколько минут превращается в очень весёлое и одновременно очень страшное приключение под названием: «Так, всё рушится. А как мне теперь отсюда свалить?»
Звук
За музыку снова отвечал Крис Тилтон, работавший ещё над первой Mercenaries . И определённое наследие оригинала здесь чувствуется: саундтрек постоянно подбрасывает военные фанфары, тревожные оркестровые темы и более громкие композиции во время особенно активных боёв.
Музыка получилась яркой и хорошо поддерживает происходящее на экране, особенно когда вокруг уже начинается очередная маленькая война с танками, авиацией и взрывами. (Хотя в одном моменте мне начало казаться, что я в Force Unleashed)
Но вот запоминающейся я бы её всё-таки не назвал. Во время игры она работает отлично, однако спустя годы я, например, не могу сходу вспомнить ни одной конкретной мелодии.
С озвучкой ситуация примерно такая же, как и в первой части. Главная троица актёров вернулась на свои места: Криса Джейкобса снова озвучивает Фил Ламарр, Дженнифер Муи — Дженнифер Хейл, а Маттиаса Нильссона — Петер Стормаре.
Но поскольку сама история теперь стала куда более личной, актёрам дали заметно больше возможностей показать характер своих персонажей. Наёмники постоянно комментируют происходящее прямо в открытом мире, реагируют на оружие, противников и перестрелки.
Я проходил игру за Маттиаса, поэтому особенно хорошо запомнились именно его реплики. Увидел пулемётчика — может предложить тому познакомиться с артобстрелом. Нашёл ракетницу — радостно сообщит, что это чуть ли не его любимая вещь после танка. Подобных фраз здесь хватает, и благодаря им персонаж ощущается намного живее.
Но особенно для меня выигрывает Стормаре в сцене с тем самым «Everybody pays». Я специально посмотрел варианты со всеми тремя наёмниками, и именно Маттиас в этой сцене кажется мне наиболее убедительным. В его исполнении вся эта история действительно звучит мощнее что-ли?
Во второстепенном составе тоже есть знакомые голоса. Например, Дэвид Агранов озвучил сразу Эвана Девлина и Мишу Миланича, а Джим Уорд — Рамона Солано и генерала Пэна. Но говорить о какой-то выдающейся постановке я бы всё-таки не стал.
Просто по сравнению с первой частью персонажам дали больше текста, больше эмоций и больше возможностей показать собственный характер. И особенно хорошо это заметно на Маттиасе.
DLC
Ещё у Mercenaries 2 были дополнительные материалы, которые по какой-то причине добрались только до PlayStation 3 и Xbox 360. ПК-версию в этом плане снова оставили за бортом.
Первым появился бесплатный апдейт Total Payback. Он добавлял чит-режим, возможность открыть всё оружие, технику и авиаудары, несколько дополнительных персонажей в качестве игровых скинов и поддержку кооператива между разными регионами.
А вот затем вышел уже полноценный набор Blow It Up Again.
Это был отдельный комплект из четырёх небольших испытаний на самостоятельных картах: гонки, уничтожение техники, разрушение всего вокруг и другие развлечения в лучших традициях Mercenaries. Заодно туда добавили несколько особенно безумных машин и ещё пару новых обликов персонажей.
То есть сюжетно ничего обязательного здесь нет — скорее отдельная площадка, где разработчики окончательно перестали делать вид, что разрушение должно иметь какую-то серьёзную причину.
Жаль только, что владельцам ПК предложили смотреть на YouTube.
Самое смешное, что среди дополнительных персонажей Blow It Up Again оказались Барак Обама и Сара Пэйлин. Да. Можно было взять американского политика и отправиться лично устраивать разрушения в Венесуэле.
В 2008 году это выглядело просто как туповатая политическая шутка на фоне тогдашних выборов в США. В 2026-м я смотрю на это уже немного иначе. Ладно, президент теперь другой. Смысл шутки ушел куда-то в стратосферу.
Итог
Mercenaries 2 для меня — это хороший апгрейд идей первой части. Она всё ещё довольно однообразная: мы снова берём задания, штурмуем базы, уничтожаем цели и таскаемся между фракциями. Но теперь всё это стало заметно веселее.
Здесь больше хаоса, больше разрушений и куда больше способов решить проблему по принципу «не нравится — взорви». Не хочется штурмовать вражескую базу? Вызови артиллерию. Не хочется возиться со зданием? Сбрось на него бомбу. А после прохождения игра вообще выдаёт доступ к тактическому ядерному оружию, словно окончательно говорит: ладно, теперь развлекайся как хочешь.
Главное — не забывать, что за веселье приходится платить ресурсами.
При этом раздражающих моментов хватает. Некоторые задания будто специально спроектированы так, чтобы заставить игрока материться. Например, нужно защищать здание от вертолётов, но сбитый вертолёт спокойно падает прямо на это самое здание — и миссия провалена. Или требуется спасти человека с крыши, только пока ты туда добираешься, противники успевают разнести половину постройки вместе с целью.
В перестрелках тоже иногда возникает довольно странная ситуация, когда приходится буквально искать угол, из которого в тебя хотя бы несколько секунд никто не будет стрелять, чтобы спокойно восстановить здоровье.
Есть и более мелкие неудобства. Лично мне, например, очень не хватает нормального гаража. До штаба добраться не проблема, но если мне просто понадобилась определённая машина, приходится заказывать её, тратя деньги и топливо на технику, которая вроде бы уже принадлежит мне.
Ну и отношение издателя к ПК-версии тоже прекрасно характеризует эпоху. Дополнительный контент до неё не добрался, сама версия получилась далеко не самой аккуратной — времена тогда действительно были такие, когда компьютерная аудитория для некоторых издателей существовала где-то на вторых ролях.
Но несмотря на всё это, Mercenaries 2 остаётся чертовски весёлой игрой.
Да, она кривая. Да, временами однообразная. Да, некоторые дизайнерские решения хочется обсуждать с разработчиками при помощи той самой артиллерии.
Но когда перед тобой стоит вражеская база, в запасе лежит несколько авиаударов, рядом стоит танк, а на счету достаточно топлива, чтобы превратить половину квартала в строительный мусор, все эти претензии как-то быстро отходят на второй план.
Поэтому моя оценка — Серебро. Mercenaries 2 всё ещё кривая и временами однообразная, но она заметно веселее первой части и гораздо лучше понимает, зачем игрок вообще пришёл в эту песочницу: взрывать дорого, громко и с размахом.
И упущенный момент: у Mercenaries 2 существовала отдельная версия для PlayStation 2. Причём это не просто та же игра с графикой попроще — она довольно заметно отличается по миссиям и механикам. Я её здесь не рассматривал, но достойно упомяну.
Спасибо за внимание! Подписывайтесь, ставьте лайки и обязательно пишите в комментариях: насколько сильно вы любите решать проблемы при помощи взрыва? И кто из наёмников вам нравится больше — Крис, Дженнифер или, как мне, Маттиас?
И напоследок такая мысль:
Игра 2008 год: наёмник приезжает в Венесуэлу и начинает войну с её президентом.
Реальность 2026 год: американцы приехали в Венесуэлу и вообще украли президента.
Это была игра, а не инструкция!
P.s Это игра ! Тег политика не ставлю !
Пополнить EA после релиза FC 27: как устроен кошелёк, EA App и оплата подписки EA Play
Пополнить EA из России можно подарочной картой того же региона, что и профиль, а как пополнить кошелек EA без потери средств, решают страна кода, валюта баланса и то, где оформлена подписка EA Play.
В ночь на 25 сентября FC 27 открылся на ПК для всех, а пробные десять часов по EA Play у многих закончились раньше: прогресс переносится в полную версию, осталось её оплатить.Пополнить EA для этого можно, но кошелёк Electronic Arts живёт по своим правилам, и как пополнить кошелек EA в России без ошибки, решается ещё до оплаты: страной профиля, валютой баланса и тем, на какой платформе оформлено членство.
Разобрано, что стало с рублёвыми кошельками, какие ограничения EA ставит на баланс, где вводится код в EA App, что можно оплатить с кошелька, как пополнить EA в России подарочной картой и оплатить покупки напрямую картой.
Где в FC 27 понадобится баланс EA
С выходом FC 27 баланс снова нужен не только под покупку самой игры. Расходы в первом сезоне раскладываются на несколько частей.
Сама игра. На ПК FC 27 стал доступен 24 сентября в 23:00 по UTC, на остальных платформах - 25 сентября в полночь по местному времени. В день релиза вышла и бесплатная FC 27 Lite с ограниченным набором режимов, её можно поставить, не тратя баланс. Издание Ultimate Plus продавалось только в окне раннего предзаказа с 23 июля по 31 августа, сейчас на выбор остаются Ultimate и Standard.
FC Points. Внутриигровая валюта Ultimate Team в версии для EA App оплачивается из кошелька EA, и участникам EA Play на неё действует скидка 10%.
Сезонный пропуск. Первый сезон открылся возвращением Ones to Watch, часть карточек игроков идёт через Season Pass, заданиями и испытаниями по сборке состава.
Подписка. EA Play и EA Play Pro оплачиваются из того же кошелька, если оформлены в EA App.
Отсюда практический вывод: под игру и первые наборы FC Points одного кода обычно мало, а суточный лимит трат не даёт закрыть всё одним вечером. Пополнять кошелёк удобнее за день-два до крупной покупки, чтобы код, игра и первые наборы не упёрлись в один и тот же суточный лимит.
Кошелёк EA в России и старые рублёвые пополнения
Кошелёк EA в России продолжает существовать на тех профилях, где его когда-то пополняли. Вопрос только в том, в какой валюте он открыт.
В марте 2022 года EA остановила продажу игр и игрового контента в России, включая наборы внутриигровой валюты, и российского направления для кошелька с тех пор нет.
По условиям EA кошелёк действует в валюте первой погашенной подарочной карты, и погашать карты в нескольких валютах нельзя. Отсюда частый вопрос: можно ли добавить долларовый или евровый код к рублёвому балансу, открытому ещё до 2022 года. Нельзя - второй валюты кошелёк не принимает.
Для смены страны проживания правило тоже прописано: сначала баланс в кошельке должен быть израсходован до нуля, и только потом погашается карта новой страны. Тратить средства EA разрешает лишь на товары, которые продаются в валюте кошелька. Если под рублёвый остаток в магазине ничего не выставлено, обменять или вывести его нельзя, поэтому такие профили обычно не переводят, а заводят новый профиль сразу под нужную страну, без российских данных. Страну указывают при регистрации, почту берут ту, что не привязана к старому аккаунту, а первым же погашенным кодом закрепляют валюту будущего кошелька. Библиотека старого профиля к новому не переходит, поэтому игры, купленные раньше, остаются там, а новый аккаунт используют для покупок с баланса.
Сама платформа при этом работает: EA App запускается, библиотека и прогресс на месте. Вопрос упирается только в валюту баланса.
Как пополнить кошелек EA в России без ошибки с регионом
Как пополнить кошелек EA в России, определяет первый погашенный код. Страна, где он введён, закрепляется за профилем как основная.
После этого действуют правила, которые EA прописывает в справке и условиях кошелька:
коды других стран профиль больше не принимает, а подарочные карты EA выпускаются только для отдельного перечня стран - России в нём нет;
у профиля одновременно может быть только один кошелёк, а средства из него не переводятся на другой аккаунт, не обмениваются и не выводятся;
по условиям для США на балансе может лежать не больше 300 долларов, а тратить в сутки разрешено до 200;
по тем же условиям остаток и непогашенная карта срока действия не имеют;
если покупка возвращается, деньги приходят обратно в кошелёк, а не на карту.
Проверить страну можно в настройках учётной записи EA, в разделе сведений о профиле, а смена языка интерфейса на неё не влияет. Страну профиля поэтому выбирают до первого кода и дальше не меняют. Номинал подбирают с учётом суточного лимита: два крупных кода подряд под один дорогой заказ упрутся в него раньше, чем в потолок баланса.
Пополнение кошелька EA подарочной картой
Пополнение кошелька EA идёт через подарочный код, других способов зачислить деньги на баланс EA не предусматривает.
Коды нужных стран продают сервисы цифровых товаров с оплатой по СБП и картами российских банков. На Code-top.shop подарочную карту EA выбирают из трёх направлений: американского, европейского и британского, у каждого две ступени, 15 и 25. Оплаченный код сразу показывается в заказе и отправляется письмом, а сервису не нужно входить в ваш профиль EA.
Регион выбирают строго по стране профиля. Американский код ляжет только на профиль США, европейский - на профиль страны, где магазин считает в евро, британский - на британский. Разницу в цене между направлениями смотреть бессмысленно: подойдёт только одно. Если кошелька на профиле ещё нет, первый погашенный код его откроет и закрепит страну, поэтому начинать стоит сразу с того направления, в котором вы планируете пополнять баланс и дальше.
Порядок пополнения кошелька EA
Проверьте страну профиля в настройках учётной записи EA и валюту уже открытого кошелька, если он есть.
На Code-top.shop откройте подарочную карту EA и отметьте тот же регион.
Выберите номинал: 15 для внутриигровой валюты или месяца членства, 25 или два кода для игры.
Оплатите заказ по СБП или картой и скопируйте код из личного кабинета.
Погасите код на вкладке оплаты и кошелька и проверьте, что сумма появилась в EA Wallet.
Если код не принимается
Проверьте, в ту ли учётную запись вы вошли: погашенный код к другому профилю не переносится.
Сверьте страну профиля с регионом карты и валюту уже открытого кошелька с валютой кода.
Посмотрите текущий баланс: по условиям для США сумма на кошельке не должна превышать 300 долларов, поэтому крупный код на почти полный кошелёк лучше погасить после покупки.
Введите код ещё раз вручную, без пробелов по краям, и не повторяйте попытку много раз подряд.
Если всё сходится, а код не проходит, напишите в поддержку Code-top.shop в Telegram с номером заказа.
Оплатить EA App виртуальной картой
Подарочный код закрывает разовые пополнения. Для покупок напрямую и автопродления членства удобнее своя карта в профиле.
Виртуальная карта Oplatym Card привязывается в платёжных данных учётной записи EA и работает там, где кошелёк не помогает. Что она даёт именно в EA App:
предзаказ целиком: EA принимает его только одним способом оплаты, и карта закрывает всю сумму без доплаты с баланса;
автопродление EA Play Pro в своё число каждого месяца или года, без повторного ввода реквизитов;
покупки в валюте профиля с подтверждением кодом 3D Secure, как у обычной Visa или Mastercard;
выпуск онлайн на своё имя примерно за 10 минут и пополнение по СБП на сумму заказа;
отдельный тариф под подписки и цифровые сервисы, так что той же картой закрываются и другие зарубежные покупки, не только EA.
Чтобы заказ ушёл с виртуальной карты, а не с баланса, её выбирают способом оплаты до подтверждения покупки: иначе EA сначала спишет всё, что лежит в кошельке.
Как пополнить EA Play и на какой платформе действует подписка
Как пополнить EA Play, спрашивают часто, но отдельного баланса у членства нет. Оно оплачивается с кошелька EA или привязанной картой, как любая другая покупка.
Важнее другое: членство действует на одной платформе, где его оформили. Отсюда три разных способа оплаты:
EA App на ПК. Членство оплачивается с EA Wallet, и только здесь работает баланс, пополненный подарочной картой.
Steam. Версия EA Play для Steam оформляется и оплачивается средствами Steam, кошелёк EA к ней отношения не имеет.
Xbox. Базовое членство уже входит в Game Pass Ultimate и PC Game Pass, отдельно платить за него не нужно.
PlayStation. Членство оформляется в PlayStation Store и оплачивается балансом аккаунта PlayStation, перенести его на ПК нельзя.
На релизе FC 27 разница уровней была видна наглядно. Члены EA Play получили пробные 10 часов с 18 сентября, а подписчики EA Play Pro - полную игру с вечера 17-го, одновременно с владельцами Ultimate Edition. Pro существует только на ПК и стоит 16,99 доллара в месяц или 119,99 в год; оба уровня дают скидку 10% на цифровые покупки EA, включая FC Points.
Отменить членство можно в любой момент до следующей даты списания: доступ к играм, пробным версиям и скидке сохраняется до конца оплаченного периода. При переходе с базового уровня на Pro EA пересчитывает оставшееся время старого членства в деньги и возвращает их, а новый уровень начинает действовать сразу.
Где смотреть остаток и историю покупок EA
Проверять баланс лучше до каждой крупной покупки. EA держит всю информацию в учётной записи, а не в самом приложении.
Остаток кошелька и валюта показываются на вкладке оплаты и кошелька, там же, где погашается код.
История заказов лежит в соседнем разделе учётной записи: в ней видно, что оплачено с кошелька, что картой, и когда пройдёт следующее списание за членство.
Возврат по покупке из кошелька приходит обратно на баланс, и в истории он отражается отдельной строкой.
Ошибку в списании по условиям для США нужно заявить в поддержку EA в течение 60 дней с даты операции.
Если на одном компьютере несколько учётных записей EA, стоит заглянуть в имя профиля в правом верхнем углу приложения: код, погашенный не на тот аккаунт, туда уже не вернуть.
Пополнить EA App с компьютера или из браузера
Пополнить EA App можно двумя путями, и оба ведут в один раздел учётной записи. Отдельного кошелька у приложения нет.
Войдите в учётную запись EA в браузере или откройте её настройки из EA App.
Перейдите на вкладку оплаты и кошелька, в англоязычном интерфейсе она называется Payment and Wallet.
Откройте EA Wallet и нажмите кнопку зачисления средств.
Введите код, примите условия кошелька и подтвердите.
Баланс сразу виден на той же вкладке. С него оплачиваются цифровые версии игр, членство EA Play и любые покупки за реальные деньги внутри ПК-игр EA, например FC Points или Apex Coins, а жителям США доступны ещё товары Pogo.
Одна особенность оформления заказа важна заранее. EA сама списывает деньги с кошелька раньше остальных способов, поэтому оплатить покупку картой можно, только выбрав её до подтверждения. Если баланса не хватает, разницу доплачивают другим способом, но предзаказ так не оформить: его EA принимает только одним платёжным методом целиком.
Есть и граница самого кошелька. Если FC 27 или другая игра EA куплена в Steam или Epic Games Store, покупки внутри неё идут через платёжное окно этой площадки, и баланс EA там не предлагается. Кошелёк работает для игр, запущенных через EA App.
Частые вопросы про кошелёк EA
Можно ли пополнить кошелек EA Play в России банковской картой?
Нет. Баланс EA наполняется только подарочными кодами, а карта оплачивает покупки и членство напрямую, минуя кошелёк.
Почему не активируется код на профиле, где раньше был рублёвый баланс?
Кошелёк принимает только одну валюту, и сменить её до обнуления баланса нельзя. Для кодов другой валюты заводят новый профиль нужной страны.
Подойдёт ли баланс EA для покупок на PlayStation или в Steam?
Нет. На консолях и в Steam действуют кошельки самих площадок, EA Wallet работает только в EA App и на сайте EA.
Где взять подарочную карту EA нужного направления?
На Code-top.shop: американские, европейские и британские коды на 15 и 25 отдаются сразу после оплаты, регион выбирается в карточке товара.
Сгорает ли остаток на кошельке EA?
По условиям EA для США неиспользованные средства и непогашенные карты срока действия не имеют. Для других стран условия лучше сверить при погашении, их показывают перед подтверждением кода.
Нужно ли держать карту в профиле, если пополнять кошелёк кодами?
Нет. Кошелька хватает и для игры, и для членства, EA списывает его первым. Карта нужна только для предзаказов целиком и автопродления на своей стороне.
Вернутся ли деньги, если покупку оформили по ошибке?
Если EA одобрит возврат по покупке, оплаченной из кошелька, средства вернутся на баланс, а не на карту.
Как пополнить EA в России к первому сезону FC 27:итог
Как пополнить EA в России без потерь, решает порядок действий: сначала страна профиля и валюта кошелька, потом номинал, потом покупка. Код для США, Европы или Великобритании берут на Code-top.shop, погашают на вкладке оплаты и кошелька и тратят на FC Points, игру или EA Play. Членство на ПК и предзаказы удобнее держать на карте в профиле, а подарочный код оставить под разовые покупки внутри игр. Главное - не смешивать направления: одна страна, одна валюта и один кошелёк на весь срок жизни профиля.




















