Dior Fahrenheit
Dior Fahrenheit
Первые шаги в нейросетях. Видео сделано в Veo 3.1
Dior Fahrenheit
Первые шаги в нейросетях. Видео сделано в Veo 3.1
Fahrenheit, вторая игра известной студии Quantic Dreams, сейчас почти забыта. Но в свое время она получила отличные оценки и от игроков, и от критиков. Кроме того, именно Fahrenheit заложил базовые геймплейные и нарративные механики для будущих проектов Quantic Dreams, да и для всего жанра «интерактивное кино». Поговорим о том, как разрабатывалась игра, ставшая предшественником таких хитов, как Heavy Rain, Beyond: Two Souls, и Detroit: Become Human. Но начнем немного издалека — с ее создателя.
История Quantic Dreams неразрывно связана с именем Дэвида Кейджа. В 1994 году он придумал идею своей первой игры — Omikron: The Nomad Soul — и написал для нее сюжет. Однако задумка не нашла отклика у издателей — Кейдж разослал концепт своим знакомым, которых он приобрел во время работы композитором. Однако напрямую связанные с геймдевом коллеги ответили, что задумка Дэвида технически неосуществима. Но Кейдж уже «завелся», и решил воплотить задуманное в жизнь самостоятельно, дабы доказать, что они все неправы и вообще козлы.
Результатом стало основание студии Quantic Dreams. Quantic Dreams с рождения заимели успех: Omikron добрался до релиза (уже хорошо для первого проекта новой студии) и неплохо продался. Вдохновлённые успехом разработчики взялись за амбициозный проект, который сам Кейдж определяет как «интерактивную драму» ну или по-русски кинцо от Sony — Farenheit
История разработки Farenheit началась необычно: с «игровой импотенции» Дэвида Кейджа. Глава Quantic Dreams позже признался, что искал объяснение, почему он и многие другие с возрастом перестают видеть в играх былую привлекательность. Почему многие стесняются своих детских увлечений играми и забрасывают их в зрелом возрасте? Почему многие считают, что игры — это несерьезное увлечение?
«После разработки моей предыдущей игры Omikron я начал задаваться вопросом, почему в видеоигры не играет больше человек… Я спросил людей разного возраста, вкусов и происхождения, почему они не интересуются видеоиграми, чтобы попытаться разобраться в этом. Ответы всегда были одни и те же: “Видеоигры? Они для детей”, — говорили мне. “Они слишком сложны”, — признавали некоторые. “У меня нет на это времени” или “я ничего не понимаю”. Правда заключается в том, что большинству это неинтересно.
В то же время я наткнулся и на другую группу: “бывших” геймеров. Это были люди, которые в детстве увлекались видеоиграми, но в какой-то момент бросили их, чтобы заняться более серьезными вещами. Они говорили мне что-то вроде “У меня больше нет времени на игры”, что я интерпретировал как “Мне больше не интересно”. Все эти люди могли бы понять художественную ценность литературы, телевидения или кино, но не ценность игр.» — Кейдж
В итоге Кейдж пришел к выводу, что большинство современных игр воздействуют лишь на пять эмоций: «Five emotions to rule them all» — возбуждение, удовлетворение, страх, фрустрация и гордость. Если говорить коротко, то возбуждение — это радость от разрушений или убийств, удовлетворение — чувство, что ты лучше других, фрустрация — проигрыш и рестарт, гордость — получение уникальных предметов и улучшение своего персонажа.
«У меня сложилось стойкое ощущение, что игры просто повторяют сами себя год за годом, улучшая лишь графику. В то же время я чувствовал все меньше и меньше интереса к персонажам, мирам и темам этих проектов, мне было скучно видеть одни и те же стереотипы, плохое повествование и актерскую игру, беспричинное насилие и полное отсутствие какого-либо смысла. Я понял, что большинство из них были рассчитаны на аудиторию детей в возрасте от 10 до 14 лет. В 36 лет, как и многие другие геймеры, я определенно больше не был их целевой аудиторией.
Означало ли это, что я должен был бросить игры, как и другие до меня? Являются ли видеоигры просто развлечениями для детей и не имеют потенциала стать чем-то большим?
Вот как я решил создать Indigo Prophecy (название Farenheit для американского рынка).» — Кейдж
Основной идеей Кейджа было сделать игру, ориентированную на повествование и приносящую удовольствие за счёт сопереживания героям. Она не представляла бы из себя типичную для проектов тех времен песочницу, где можно взаимодействовать с окружением лишь с помощью насилия и разрушений. Напротив — Fahrenheit должен был использовать в качестве краеугольного камня эмоции, которые бы позволяли по-настоящему затянуть игрока в повествование. И что самое важное, проект должен был поднимать серьезные темы, интересные взрослой аудитории, которую и хотел «зацепить» Дэвид.
Даже завязка игры была необычной и несколько шокирующей: главный герой, Лукас, пришел в себя рядом с телом убитого человека. Все улики указывали на то, что убийство совершил он сам, но вспомнить, что произошло, не получается. Теперь его задача — спастись от полиции и выяснить, кто и как подставил его. И расследование приведет его к неожиданным и фантастическим результатам…
Сильный сюжет должен был стать главной киллерфичей Fahrenheit, отличающей его от типичных проектов того времени. На проработке истории сделали настолько сильный акцент, что Кейдж даже назвал её «Святым Граалем» команды в одном из дневников разработчика. Это особенно бросалось в глаза на фоне сюжетов прочих тогдашних игр, по которым Дэвид не упустил возможности «проехаться».
«Сторителлинг в видеоиграх обычно очень простой. Мы используем сюжеты так же, как в порнофильмах: немного истории для создания контекста и представления персонажей, затем большая экшн-сцена. Еще один кусочек истории, чтобы создать контекст для следующей сцены, затем еще одна большая экшн-сцена. Никто не заботится о качестве истории, потому что мы здесь не для этого. История — это всего лишь второстепенный инструмент, “прокладка” между экшн-сценами», — Кейдж
Разработчики решили сделать упор на повествование, используя концепцию «резиновой ленты». Идея «ленты» заключалась в следующем: так же как резиновую ленту можно растянуть или деформировать, но невозможно порвать, так и сюжет в целом и конкретные сцены в частности в Fahrenheit могут изменяться в зависимости от выборов игрока, но в то же время основа, костяк истории, остается неизменным. С точки зрения игрока, его возможности неограниченны, но сценаристу удается контролировать историю без ее экспоненциального разрастания. Такая концепция стала основой для последующих игр Quantic Dreams и примером для других компаний, разрабатывающих интерактивное кино.
«Считается, что интерактивный сторителлинг всегда сопряжён с неразрешимой проблемой: предполагается, что повествование должно быть линейным по сути, в то время как интерактивность нелинейна. Парадигма интерактивного повествования состояла бы в том, чтобы позволить игроку делать выбор, который имел бы ощутимые последствия для истории. Более простой способ сделать это — предлагать варианты как можно чаще и управлять всеми последствиями. Но выбор породил бы выбор, который породил бы еще больше вариантов, что быстро привело бы к огромной древовидной структуре, управлять которой было бы совершенно невозможно. Отслеживание всех вариантов и всех их возможных последствий в истории создало бы экспоненциальные возможности [вариантов развития событий]. С другой стороны, отсутствие достаточного выбора привело бы к очень линейной истории, своего рода приключению в Dragon’s Lair, где выбор игрока был бы ограничен выбором A или B», — Кейдж
Кейдж придумал концепцию «резиновой ленты», чтобы уменьшить количество работы и одновременно сделать видимость нелинейности и интерактивности повествования. «Подлинная» же нелинейность требовала огромных затрат и труда, чтобы прописать все возможные выборы игрока и их влияние на сюжет. Кроме того, каждый последующий выбор порождал бы все новые и новые сцены, которые необходимо было бы прорабатывать.
Таким образом, концепция «резиновой ленты» имела и свои ограничения: по сути, большинство выборов игрока — фикция, которая или мало влияет или вообще не влияет на историю.
«Я не хочу никого вводить в заблуждение: идея Fahrenheit и “резиновой ленты” не является основой для создания динамичного повествования. Все события расписаны в сценарии, и диапазон возможностей заранее определен, но эта сценарная техника позволяет нам создать пространство для различных выборов игрока в истории, сохраняя при этом ее темп и качество», — Кейдж
Сам Дэвид сравнивает такой формат повествования с книгами «Создай свое приключение». Такая книга в определенных моментах предлагает читателю сделать выбор, в зависимости от которого он переходит, к примеру, на страницу 7 или страницу 16. Каждый вариант развивает сюжет по-разному.
Создание полного сценария заняло у Кейджа около года. Результатом трудов стал кирпич на 2 000 листов. В нем было описано буквально все: история, герои, геймплей, диалоги, хоррор-элементы, раскадровки, инструкции для разработчиков и композиторов. Этот документ стал «Библией» команды.
Что бывает редко, во время разработки в первоначальный концепт внесли не так много значимых изменений.
Одним из них стала идея зависимости психического здоровья персонажей от действий и выборов игрока. «Хорошие» выборы улучшают здоровье персонажа, «плохие» — ухудшают. Особая шкала в углу экрана отражает, как обстоят дела с менталкой героя. Более того, от психического здоровья персонажа зависят его анимации. Если он впадет депрессию, то это будет иметь серьезные последствия.
Также одним из ключевых элементов геймдизайна стал дефицит времени. Например, в начальной сцене в закусочной после убийства игрок должен быстро убрать улики, обличающие Лукаса, поскольку коп может в любой момент встать из-за стола и пойти в туалет. Сам Кейдж пишет, что не хотел бы давать возможность замедлить ход сюжета, за исключением некоторых сцен.
Не менее важным элементом геймдизайна стал мультивзгляд (multiview), вдохновленный ТВ-сериалом «24». Суть в том, что во время некоторых сцен экран разделяется на несколько частей, и игрок может взаимодействовать с разными персонажами, переключаясь между ними. Такая фича, по мнению Кейджа, предоставляла огромные возможности. Сам он приводит такой пример:
«Например, в игре есть сложная сцена, где Лукас прячется в отеле; Карла и Тайлер находятся в коридоре в поисках комнаты, чтобы арестовать его, а брат Лукаса Маркус находится в своей церкви вместе со злодеем, пытающимся его убить… Вся сцена происходит в реальном времени, и каждый персонаж может влиять на другие окна: Лукас может позвонить своему брату, чтобы предупредить его, Карла и Тайлер могут войти в комнату Лукаса, Маркус может решить ответить на звонок или быть убитым злодеем», — Кейдж
Конечно, реализация такой технологии на РS2 стала трудной задачей: отображение 3Д сцен в реальном времени было тяжёлой нагрузкой для движка. В таких моментах игра выдавала 7-8 FPS. Тяжко приходилось и памяти второй плойки. Однако разрабы сумели справиться, что потребовало огромных усилий и веры в то, что реализация такой задумки вообще возможна на железе того времени.
Вообще, Fahrenheit стала довольно продвинутой в плане технологий игрой: она активно использовала еще не сильно распространенный Motion Capture, а также собственное изобретение Quantic-ов — IAM, конструктор для создания сцен и последующей сборки единого сюжета из этих сцен.
«IAM (Intelligent Adventure Manager) — это инструмент создания сценариев, который использовали для разработки игры. Философия, лежащая в его основе, действительно проста: позволить гейм-дизайнерам самим собирать проект в реальном времени. IAM сделал возможной реализацию сложных моментов, подобных сцене в закусочной, со множеством возможностей и путей, которые без него, вероятно, были бы настоящим кошмаром. Технология также управляет деревьями диалогов, что стало отличной функцией при создании игры, предлагающей три часа интерактивного диалога на семи разных языках!», — Кейдж
Важным элементом взаимодействия с игрой являлся интерфейс. Сам Кейдж называет его «Ручкой для написания истории».
Стандартные решения не подходили для Fahrenheit: обычная связка из 15-20 действий, забинженных на 10 кнопках не позволяли создать хороший геймплей и вовлечение в игровой процесс: «Проблема в том, что рассказать хорошую историю с героем, способным совершить всего 20 различных действий, очень сложно». Решением стали контекстуальные действия: в зависимости от происходящего на экране кнопки выполняли различные действия. Такое решение позволило расширить возможности игрока и дать ему безграничное количество QTE-шек.
Последней задачей разработчиков стало заставить игрока «забыть» об интерфейсе. Движения персонажа должны были стать как бы продолжением движения стика игрока. Добились они этого с помощью «импульса» аналогового джойстика. Эта система была названа MPAR — Физическое воздействие/реакция (Motion Physical Action/Reaction).
«Простые символы в верхней части экрана описывают движение, которое игрок должен сделать, чтобы выполнить анимацию. Он действительно может «поиграть» в нее, решить, делать это быстрее или медленнее с помощью аналогового джойстика или даже воспроизводить ее взад и вперед. Больше не нужно иметь несколько меню или значков, больше не нужно “Изучить/Объединить/Взять”, игрок просто решает, с чем он хочет взаимодействовать, и делает соответствующий ход», — Кейдж
Музыка для Fahrenheit была написана композитором Анджело Бадаламенти:
«Моя единственная рекомендация Анджело заключалась в том, чтобы он забыл, что работает над видеоигрой, и думал о своей работе так, как если бы это был настоящий фильм. Когда во вступительной части он дал мне послушать первую тему, которую он написал для Лукаса, стало очевидно, что это правильная тема. В нем [саундтреке] были все эмоции, которые я искал, это темное, эпическое, человеческое чувство, которое я отчаянно хотел услышать. Затем он работал над темами для всех персонажей. Саундтрек был записан с полным оркестром в Канаде под руководством Нормана Корбейля, который проделал замечательную работу.»
Полная разработка проекта потребовала работы 80 человек в течение двух лет. Студия задействовала около 50 актеров и каскадёров для анимаций и озвучки. Fahrenheit вышел на PC, PS2 и Xbox и был хорошо принят игроками и игрожуром. Его не стеснялись хвалить, и тогдашние 8-9 баллов, которые ставили GameSpot, IGN и GameZone, можно смело перевести на современный журналистский язык как «12/10 на кончиках пальцев».
А ещё Карла в 2009 в Playground получила восьмое место среди самых сексуальных женских персонажей. Думаю, заслужено
Fahrenheit внесла большой вклад в геймдев, популяризовав идею интерактивного кино, в котором главный упор делается на повествование, сюжет и погружение игрока. Помимо Quantic Dreams такой концепт начали широко использовать и другие студии, разрабатывающие сюжетно-ориентированные игры — как, например, Telltale Games да даже тот же прости господи Dontnod Entertainment.
История разработки Fahrenheit и дальнейшего развития Quantic Dreams — вдохновляющий пример того, как вера в себя, в свои идеи и упорство в их осуществлении могут кардинальным образом менять облик индустрии — ведь в конечном итоге, вклад Quantic Dreams не ограничивается созданием и развитием жанра «интерактивного кино». Пример Кейджа показал, что проработанные сюжеты, взрослые темы, крепкий сценарий нужны игрокам, показал, что игры могут вовлекать людей разных возрастов, вкусов и взглядов. И потому вклад Fahrenheit в игровую индустрию сложно переоценить.
Источники:
Fahrenheit (Wikipedia);
Indigo Prophecy Post-Mortem (1Up.com);
Postmortem: Indigo Prophecy (Gamasutra);
Fahrenheit (Quantic Dreams).
Автор текста: Сергей Юдин. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Это один из первых проектов Дэвида Кейджа, где студия экспериментировала с интерактивным кино и системой Quick Time Events (QTE), задавшей новый жанр в индустрии.
📌 О чем игра
Сюжет начинается с загадочного убийства в нью-йоркском кафе, где главный герой Лукас Кейн внезапно оказывается вовлечён в мистическую историю, полной тайн, древних культов и психологических испытаний. Игрокам предстояло управлять не только Лукасом, но и другими персонажами, включая полицейских, расследующих преступление.
🔹 Особенности и факты:
• Игроки могли влиять на сюжет — каждое решение меняло развитие истории и судьбу персонажей.
• Игра сочетала кинематографичность и геймплей, создавая атмосферу психологического триллера.
• В 2015 году вышло переиздание Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered для PC, macOS, Linux, iOS и Android.
Fahrenheit стал отправной точкой для будущих проектов Дэвида Кейджа и Quantic Dream — Heavy Rain, Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human. Сегодня игру часто вспоминают как пионера интерактивного повествования, который доказал, что видеоигры могут быть не только развлечением, но и эмоциональным опытом.
⸻
🩵 Как вам такой формат игр?)
Привет, народ! В 2005-ом году Quantic Dream подарили нам игру с кинематографичным подходом к подаче сюжета, Fahrenheit (Indigo Prophecy). Студия во главе с амбициозным Дэвидом Кейджем решила совместить игру и фильм, дав начало своему собственному стилю интерактивного кино. Причём тут есть и детектив, и мистический триллер, и даже немного от хоррора. Игра начинается с весьма неожиданного убийства, а вот дальше события закручиваются в настоящую спираль сверхъестественного.
Интересно вспомнить или узнать подробности? Погнали!
Сюжет
История Fahrenheit начинается резко: простой сотрудник банка Лукас Кейн внезапно убивает человека в туалете небольшого кафе, однако совершает он это против своей воли. Первым испытанием становится не раскрыть причины произошедшего, а банально скрыть следы преступления и ускользнуть от полиции.
Повествование игры ведётся от лица сразу нескольких персонажей, каждый из которых делится с игроком собственной историей. Помимо Лукаса, мы наблюдаем за двумя детективами полиции — Карлой Валенти и Тайлером Майлзом, которым предстоит раскрыть убийство, совершённое Лукасом. Сам же Лукас, помимо моральных травм, испытывает нечто непонятное: видения будущего, галлюцинации и сны с загадочной девочкой, чей образ становится всё более значимым. А тем временем мир вокруг героев начинает замерзать всё сильнее с каждым уровнем, словно отражая надвигающийся апокалипсис.
Однако, несмотря на мрачную, реалистичную завязку, Fahrenheit стремительно погружается в мистическую и даже фантастическую атмосферу. Чем дальше, тем больше повествование напоминает «Матрицу»: появляются сверхспособности, эпичные битвы и древние пророчества. История, начавшись как мистический и психологический триллер, постепенно превращается в фантастический боевик, чем не всем игрокам пришлась по вкусу.
Повествование подано необычно: герои не просто действуют, а словно делятся воспоминаниями, рассказывая о своих решениях и чувствах напрямую игроку в прошедшем времени. Такой подход создаёт эффект полного погружения и киношной атмосферы.
Геймплей
Fahrenheit стала своего рода первопроходцем в жанре, который позже стали активно называть «интерактивным кино». Основной акцент здесь — не на боевых механиках и стрельбе, а на погружении в сюжет, взаимодействии с окружением и принятии решений.
Игровой процесс можно описать скорее как интерактивный квест с элементами психологической драмы, где ключевой особенностью становится система «ментального здоровья». Вместо традиционной полоски жизни, в игре присутствует шкала психологического состояния персонажей, которая постоянно изменяется в зависимости от того, какие события они переживают.
Каждый герой сталкивается с личными кризисами, которые на него давят. Например, у Лукаса, помимо основной депрессии от совершённого убийства, есть проблемы в отношениях с девушкой, напряжённость во взаимодействии с братом и постоянные кошмары. У Карлы Валенти, помимо обычных рабочих стрессов, проявляется сильная клаустрофобия, которая не раз становится испытанием на её пути. Тайлер же кажется более расслабленным персонажем, но и он испытывает сложности как на работе, так и в отношениях со своей девушкой, что тоже оказывает влияние на его психику.
И как же игроку справляться с моральным кризисом героев? Просто жить. Почти каждое действие оказывает влияние на их эмоциональное состояние: попить кофе, умыться, немного размяться или поговорить с кем-то может поднять настроение и улучшить психологическое состояние персонажа. Однако не все действия приводят к положительным результатам. Если Лукас случайно увидит газетную статью о своём преступлении или возьмёт в руки фотографию погибших родителей, его настроение тут же ухудшится, а шкала психологического состояния упадёт.
Таким образом, игроку приходится постоянно балансировать, пытаясь поддерживать эмоциональное здоровье героев в стабильном состоянии, чтобы помочь им справиться со всем, что приготовила игра.
Однако это ещё только половина геймплея. Вторая часть — это Quick Time Events (QTE), которые в Fahrenheit играют ключевую роль и превращают игру именно в то самое интерактивное кинцо. Многие сцены построены на быстрых нажатиях кнопок: от элементарных действий вроде бега или прыжка до финальных битв, которые становятся настолько зрелищными и динамичными, что напоминают фильмы вроде «Матрицы». Местами их даже слишком много, из-за чего создаётся впечатление, что разработчики сознательно сделали ставку именно на кинематографичность, а не на разнообразие геймплея. Но именно эти моменты отлично подчёркивают ключевое направление игры: создать атмосферу и погрузить игрока в происходящее через киношную подачу и зрелищность, а не сложные игровые механики.
Назвать Fahrenheit красивой даже по меркам 2005 года сложно. Текстуры и модели персонажей упрощены, освещение выглядит примитивно, а некоторые объекты в окружении выглядят чересчур «пластиковыми». Однако игра берёт другим — анимациями. Здесь явно использовался motion capture, что позволило персонажам двигаться естественнее, чем во многих других играх того времени. Это особенно заметно в QTE-сценах, где герои совершают сложные акробатические движения.
Стилистически у игры нет ярко выраженного художественного направления — всё выполнено в реалистичном ключе, что вполне логично для мистического триллера. Нью-Йорк в игре выглядит как… Нью-Йорк, без лишних визуальных изысков. Однако то, что делает визуальный стиль Fahrenheit по-настоящему особенным, — это операторская работа.
Камера активно используется для создания атмосферы и напряжения. Углы обзора часто ставят игрока в некомфортные положения, подчёркивая тревожную атмосферу игры. Важной фишкой стал разделённый экран, который часто делит картинку на два или три кадра, показывая разные события одновременно. Например, мы можем видеть, как детектив Карла расследует место преступления, а в соседнем кадре — как Лукас пытается скрыть улики. Это создаёт ощущение кинематографичности и динамики, но есть и обратная сторона: в такие моменты управлять персонажем и следить за происходящим становится неудобно.
В итоге Fahrenheit не выделяется технологическим совершенством, но выигрывает за счёт грамотной режиссуры, операторских приёмов и хорошо поставленных анимаций, которые помогают глубже погрузиться в историю.
Оригинальный саундтрек к Fahrenheit написал Анджело Бадаламенти, композитор, наиболее известный по работе над культовым сериалом «Твин Пикс». Его музыка добавляет игре глубины, подчёркивая депрессивное, тревожное настроение сюжета, идеально подстраиваясь под эмоциональный тон каждой сцены. Композиции Бадаламенти создают напряжение, атмосферу неопределённости и временами вызывают чувство тревоги, подчеркивая психологический характер игры.
Однако его работа — не единственное, что звучит в игре. Fahrenheit дополняет лицензированная музыка от известных исполнителей , включая Theory of a Deadman, Мартина Топли-Бёрд , Нина Симон, которые добавляют происходящему особое настроение. Игра постоянно балансирует между авторским кинематографичным звучанием и популярными треками, отражающими внутренний мир героев и атмосферу города того времени.
В результате саундтрек получился многогранным и насыщенным, и хотя он иногда уходит на второй план, его роль в создании уникальной атмосферы переоценить трудно.
Что касается голосов оригинала, звёздных имён среди актёров озвучки действительно нет, но они отлично справились со своей задачей, убедительно передав характеры персонажей:
Дэвид Газман озвучил сразу двоих главных героев игры — Лукаса Кейна и Тайлера Майлза, при этом оба персонажа звучат абсолютно по-разному, что показывает его актёрскую универсальность. Позже Газман также участвовал в озвучке в проектах Ubisoft и Quantic Dream (Голос Реймана и Пей’Дж Beyond Good & Evil, но в целом у него более сотни ролей разного уровня).
Барбара Скафф (Карла Валенти) стала своего рода «постоянной участницей» проектов Quantic Dream, появляясь в последующих играх студии, таких как Heavy Rain и Detroit: Become Human
Пусть эти актёры и не имеют сверх громкой известности, но их профессионализм внёс значительный вклад в создание убедительной и эмоциональной атмосферы Fahrenheit.
В русской версии озвучкой занималась небольшая, но талантливая команда актёров. Главным голосом, как уже можно догадаться, стал Пётр Ивазенко "Гланц" (куда же без него?), озвучивший Лукаса Кейна. Он отлично передал меланхолию персонажа, тонко сыграв его внутренние переживания и психологическое состояние, что пошло игре только на пользу.
Карла Валенти получила прекрасный голос Ольгой Зверевой , убедительно сыгравшей как роль уверенного детектива, так и моменты её борьбы с клаустрофобией. Благодаря этому Карла воспринимается глубже и человечнее.
Тайлеру Майлзу уделено чуть меньше внимания, однако голос Александра Гаврилина отлично подходит персонажу, и он хорошо справился с задачей, придав своему герою нужную лёгкость и уверенность.
В игре есть и еще актёры как Александр Груздев что озвучил загадочного оракула и кучу полицейских и Дмитрий Филимонов озвучивший брата Лукаса, еще русского профессора и несколько других персонажей , в целом повторяющиеся голоса норма для дубляжа
В итоге русская локализация получилась достойной, и каждый персонаж звучит убедительно и эмоционально, делая прохождение на русском языке не менее приятным, чем оригинал.
Дэвид Кейдж — не столько геймдизайнер, сколько режиссёр. Он заставлял актёров часами работать в студии захвата движений задолго до того, как это стало модным благодаря сериям вроде Uncharted или ещё более позднему Death Stranding. И хотя сюжет Fahrenheit ближе к концу кажется скомканным, именно его повествовательный и почти сериальный формат помогает воспринимать историю целостно. Тем не менее последние главы заставляют задаться вопросом, чем вдохновлялись авторы, когда сюжет начинает резко превращаться в подобие «Матрицы».
Однако игра выделяется великолепным саундтреком, отлично поддерживающим эмоциональный фон происходящего. В итоге Fahrenheit стал настоящим новым словом в играх, подтолкнув развитие целого жанра интерактивного кино, которым позже активно занялись такие студии, как Telltale Games, Supermassive Games и Dontnod Entertainment.
Если текст вызвал ностальгию или, может, вы открыли для себя что-то новое? Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы. Спасибо, за внимание.
... время отправится в одну из закусочных Нью-Йорка, разгадывать произошедшие события под музыку гениального Анджело Бадаламенти, сопереживать персонажам которые уже стали как родные.
В сентябре 2025 года этой, по-своему шедевральной, игре исполнится 20 лет.
Мы живём во времена ремейков прекрасных игр - Мафия, Сайлент Хилл 2, на подходе первая Готика и дилогия Макса Пейна. Не буду затрагивать качество и схожесть ремейков и оригиналов, для меня главное что они не остались забыты в прошлом.
Я бы очень хотел чтобы ремейк Фаренгейта на современном движке увидел свет, и я уверен что не один такой. Ведь это одна из тех игр, в которых есть особая магия, своя атмосфера в которую хочется возвращаться снова и снова. Возможно увидев успехи ремейков других проектов и Квантики решатся перевыпустить и свою классику?
Я написал благодарственное письмо (хоть и сомневаюсь что от прежней команды которая создавала оригинал осталось много причастных) в котором от всей души поблагодарил разработчиков и выразил надежду увидеть хоть какие-то новости на юбилей игры. Никого ни в коем разе ни к чему не призываю, но возможно если заинтересованное сообщество даст понять о желании увидеть свою любимую игру в новой красивой обёртке - это побудит команду к действиям?
Всем привет! Новый год всё ближе и ближе. Скоро настанут новогодние "каникулы", которые многие, в т.ч. надеюсь и я, проведут за своими любимыми играми, фильмами и сериалами (и стримами). Есть множество фильмов, которые традиционно принято ассоциировать с Новым Годом - "Ирония Судьбы...", "Один дома", "Три мушкетера", "Гарри Поттер" и т.д. Телевизионщики показывают их в праздники, потому что это неизменно поддерживает рейтинги каналов.
Я решил подготовить небольшую подборку игр, которые у меня ассоциируются с Новым годом. Некоторые из них по сюжету и визуалу вообще не имеют отношения к зиме и праздникам (их я выделил в конце подборки), у них особая связь с этим праздником. Поехали!
1 Fahrenheit или Indigo Prophecy (2005)
Одна из прорывных игр в жанре интерактивного кино. Все события игры происходят зимой, действие начинается в январе 2009. Температура окружающей среды в игре постоянно падает и это отражается в событиях. У игры есть три концовки и игроку часто приходится делать выбор. Атмосферу игры хорошо раскрывает и музыка от Theory of a Deadman.
Постоянно вспоминаю об этой игре зимой. Несколько раз начинал играть, но прошел только один раз (на фиолетовую концовку). Сейчас графика игры выглядит уже не так красиво, как в 2005, даже после выпуска ремастера. Но если картинка в игре для вас не главное, а важнее история - однозначно рекомендую обратить внимание на игру в праздники.
2 Rise Of the Tomb Raider (2015)
Игра, в которой красотка Лара Крофт отправляется в заснеженную Сибирь и борется там с агентами организации "Тринити". Шикарные пейзажи зимней Сибири заставляют щелкать и щелкать скриншоты. В какой-то момент игра уже переходит в плоскость русских сказок. В записках, найденных Ларой упоминаются Баба Яга и Кощей, а на экране появляются вмерзшие корабли, избушки и церкви. Подходящее настроение чтобы поверить в новогоднее чудо и проникнуться русской зимой!
3 Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds (2020)
Дополнение The Frozen Wilds привнесло в мир Horizon новую заснеженную область Зарубка с большим вулканом. Также нам дают возможность поближе познакомиться с племенем Банук, которое живет в этой области, их традициями и кланами. Снег, который постоянно сопровождает Элой в этой области, привносит изменения даже в анимацию движений - Элой сложнее передвигаться в глубоком снегу и при движении остаются следы. Появляются усиленные робозвери и новое оружие. DLC не обещает какого-то нового игрового опыта, но напомнит, почему игру в свое время так тепло приняли и критики и игроки.
4 The Elder Scrolls 5: Skyrim (2011)
Заснеженные вершины Высокого Хротгара покорились уже не одному поколению Довакинов, которые отправлялись изучать северный Тамриэль. Этому способствовали и несколько переизданий игры и обширная база фанатских модификаций.
До выхода The Elder Scrolls 6 еще далеко, поэтому бедному Алдуину предстоит еще долго получать от драконорожденных по голове. Если вы не играли в Skyrim, то предупреждаю сразу - одних новогодних праздников вам точно не хватит!
5 God Of War (2018)
Кратос, после событий в Греции и падения Олимпа поселился на далеком Севере. Завел семью и стал жить уединенно. Но если бы ему предстояло жить долго и счастливо, то не появилось бы игры God of War. Мир God of War пропитан скандинавской мифологией. Здесь и мировой змей Ёрмунганд и некоторые из девяти миров мифологии, например Йотунхейм, мир великанов.
В конце сюжета, нам пророчат наступление Фимбулвинтера - апокалиптической зимы, которая предвещает Рагнарёк. Во время такой зимы разворачиваются события продолжения God of War Ragnarok, но т.к. в нее я еще не играл, писать о ней пока не будем.
Дополнительно
Quake 4
Вот и первая игра, которая вообще не имеет отношения к зиме и новому году.
Quake 4 космический шутер от первого лица. Сюжет, как и в других частях Quake, крутится вокруг войны человечества с инопланетной рассой строггов.
Это игра, в которой я в детстве первый раз просидел за компом целый день во время праздников, поэтому теперь в каникулы всегда тепло вспоминаю эту игру. Кстати, за день я ее и прошел.
Spider-Man (2000)
Многие говорят, что в Spider-Man: Miles Morales новогодняя зимняя атмосфера рождественского Нью-Йорка. Но для меня новогодней является другая игра про Человека-Паука, это Spider-Man 2000 года. Первый диск с игрой, который мне подарили родители на Новый год был с картинкой, которую вы видите чуть выше вместе с заголовком.
______________________________________________________________________________________________________
Вот такая вот подборка. Конечно, есть еще много зимних игр, но я включил в подборку именно те, в которые играл сам. А какие игры ассоциируются с зимой и Новым Годом у вас?
Эта игра в 2005-м стала игрой года по версии «Игромании». Она меня очень заинтересовала и при первой же возможности я приобрел диск. Помню, что остался тогда в полном восторге, ничего подобного я раньше не видел (да и не было такого раньше). Хотя, по сути, весь геймплей сводится к нажиманию нескольких кнопок в определенный момент, как в любой ритм-игре, и игровой процесс не вызывал каких-либо сложностей, погружение было полное (многие в то время проходили ее залпом, забывая все на свете). Игра завлекала своим сюжетом, несколькими действующими персонажами (мы совершали преступление, а потом сами себя ловили), влиянием вашего выбора на дальнейший ход событий, и довольно специфическим управлением (которое, к слову, добавляло нашим действиям аутентичности). Моя личная оценка была 10 из 10.
Прошло 10 лет, и появился ремастер, в который я поиграл в 2020-м, случайно наткнувшись на него в Стиме. Я помнил свои восторги пятнадцатилетней давности, было интересно сравнить ощущения.
Итак, первым делом в глаза бросается графика. Она и в 2005-м звезд с неба не хватала, а сейчас смотрится совсем топорно. Конечно в ремастере ее адаптировали под современные разрешения, но лучше не сделали. Всё выглядит четко, но здесь вряд ли это плюс. К управлению персонажами раньше у меня не было претензий, сейчас же вижу, что передвигаются они как танки, разворачиваются очень неуклюже, после современных проектов к этому не очень готов. Сюжет и история теперь особых эмоций не вызывают, но тут другая ситуация, просто я всё помню почти в деталях, даже спустя столько времени и при прохождении знал, что и как делать. Многие говорят, что история к концу превратилась в мешанину всего, что только можно придумать, только инопланетян не хватало (мне она, повторюсь, понравилась). Сейчас я вижу, что это произошло от недостатка времени, игра явно должна была получиться длиннее, но многое пришлось вырезать, поэтому в конце вышло так скомкано. Еще, на сегодняшнее восприятие этой игры, оказывают влияние дальнейшие проекты Дэвида Кейджа. Они вышли на более высокий уровень по всем параметрам и выглядят и играются отлично, даже сейчас, чего не скажешь о Фаренгейте. Я сомневаюсь, что у современных игроков (тем более знакомых с Хэви Рейном или Детройтом), Фаренгейт вызовет такие же сильные эмоции, как у меня, при первом знакомстве с ней. Она может увлечь историей и, в принципе все, козырей больше нет. Смотря глазами современного геймера, я не могу поставить игре выше 7 баллов (и то с натяжкой). Однако любителям жанра, кто еще вдруг не играл, рекомендую ознакомиться, вам может понравиться и даже очень.
Раз я уже поднял тему интерактивного кино, то предлагаю вспомнить тех кто сделал данное кино популярным. Аццов так сказать. И это студия Quantic Dream и лично Девид Кейдж
На самом деле, конечно же, всё было и до неугомонного сценариста-неудачника, которому указали на дверь в Голливуде, поэтому он решил основать игровую студию и уже на этом поприще показать всем какой он *голосом с канала Greenwasgrass* талантливый сценарист.
Это, конечно же, культовая аркада Dragon's Lair.
В роли рыцаря нам предстояло спасти сексапильную принцессу из, вы не поверите, Логова Дракона.
Красивая мультипликационная рисовка от Дона Блута, множество забавных экранов со смертью героя и тд. Игра была хитом аркадных залов.
Были и другие игры, например пародийный Fox Hunt
Игру я мельком видел, но представляла она именно это - фильм где ты управляешь развитием.
Киберпанковая дилогия Cyberia
В своё время это были красивые игры.
И собственно в 2005-м году Квантики выпускают свою первую игру именно в жанре интерактивного триллера получившего название Farenheit, так же известная под названием Indigo Prophecy
А иногда известная как Farenheit Indigo Prophecy.
Итак игра нас одаривает вайбами первого Макса Пейна, камера облетающая ночной Нью Йорк, аномально холодная зима, мрачная атмосфера и вот это вот всё.
Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка, все было кончено... Ой нет-нет-нет, простите не тот текст! Вот правильный
Всё началось В Нью Йорке, а где это ещё могло начаться?
Вместо стоящего на крыше героя с улыбкой молодого Микки Рурка мы переносимся в маленькую закусочную...
Здесь всё и началось злополучным вечером
Прилетевшая ворона втыкает как в туалете яростно отливает мужик.
Судя по времени сколько он это делает, выпил он целую бочку.
А в это время наш первый герой, сотрудник службы безопасности сисадмин местного зелёного банка по имени Лукас Кейн, в кабинке, ловит нехилые такие галюны.
КТУПРТ?
И выйдя в трансе из кабинки он садит очкарика на перо, нанеся ему три мощных удара в область груди.
Тык-тык-тык
И собственно с этого и стартует наша игра. Мы в каком-то задристаном сортире, рядом лежит окровавленный жмурик, наши руки изрезаны и в наших руках нож. И герой переходит под наше управление.
У нас нет "здоровья" в привычном понимании, но есть шкала психического здоровья. От плохого она будет понижаться, от хорошего пополняться.
Если шкала дойдёт до 0 игра закончится.
В общем Лукас понимает что дело его труба, со всем этим ему никто не поверит и ему прямой путь в тюрячку.
Тем более в кафе сидит старый полицейский, поэтому первым делом как можем скрываем следы преступления, приводим себя в порядок, оплачиваем счёт за еду, в общем максимально беспалевно выходим из кафе. Полицейский всё же идёт по нужде и найдя труп тут же оцепляет кафе и вызывает подмогу. На вызов приезжают ещё одни герои - детективы Карла Валенти и Тайлер Майлз.
Между ними можно переключаться
За них нам предстоит максимально тщательно обыскать место преступления, опросить возможных свидетелей и всё в этом духе. Начинается расследование. А между тем проснувшись Лукас, убедившись что всё произошедшее было не ночным кошмаром, начинает чувствовать старанные измнения - у него появляется дар предвидения. Он начинает заранее видеть события которые произойдут, а ещё читать людские мысли. Впрочем не все видения одинаково полезны.
Привет, я жжжжук-джжжентльмен!
Постепенно начинается вырисовываться картина того что нам предстоит - мрачный мистический триллер. Но нет. Это ж Девид Кейдж. Он же *голосом с канала Greenwasgrass* талантливый сценарист. Поэтому спустя пару сцен наш сисадмин уже умеет пиздиться словно Нео и пользоваться силой
Такого они явно не ожидали
FUSROHDA!!!! SHORYUKEN!!! FORCE PUSH!!! ненужное зачеркнуть.
Нургалиев разрешил!
Но и это ещё не всё. А как вам главный антагонист игры - древний жрей цивилизации Майа, которому 2000 лет, на службе у Иллюминатов?
Чувак слышал про календарь?
Но и этого нашему таланту было мало, поэтому вот вам ещё один злодей - Исскуственный Интеллект.
Resistance is futile!
А ещё наш герой стал как Нео потому что в детстве его облучило в Зоне 51 НЛО! А ещё вся суть в том что и Иллюминаты, и киборги ищут Дитя Индиго.
В стоит тебе хоть немного задуматься как сразу возникает вопрос.
И игра обещавшая мрачный триллер в итоге скатилась в какой-то балаган. Хотя, должен отдать должное, дошло до меня какой это цирк лишь на 3-м прохождении. Но между тем у игры есть неплохие моменты. А группу Theory of Deadman слушаю периодически до сих пор.
В общем игра получила крайне диаметрально противопроложные отзывы, но своего, как мне кажется Кейдж добился - студию заметили. И ни кто нибудь, а Сони. Выпущеная спустя год технодемка под названием Origami Killer с практически фотореалистичной графикой укрепило желание студии SCE сделать Квантиков своей студией вающей проекты для консолей Сони
Впрочем это уже совсем другая история.