Потерянный потенциал Fahrenheit: Indigo Prophecy
Я никогда в полной мере не понимал жанр интерактивного кино. Одно дело, когда в игру имплементируют фишки из кинематографа, будь то постановка катсцен, актерская игра и диалоги. Это неплохо до тех пор, пока не мешает игровому процессу вплоть до того, что через каждые 2-3 минуты лишает игрока управления. Все-таки важно понимать разницу, ведь главное преимущество видеоигр, это как раз таки интерактивность. В свое время был бум таких игр на рассвете девятого поколения консолей, ну знаете шедевры типа ордер 1886 и подобное. Просто где-то подобная интеграция проходила не так явно, как условно в the last of us. И это нормальная практика, все-таки это хорошо действует на арт-дирекшн и восприятие нарратива. Но чтобы весь дизайн игры состоял из подобной “киношности”, где ты раз в 10 минут лениво берешь геймпад чтобы почувствовать интерактив на минут 5…
И мастодонтом такого опыта является студия quantic dream, будь то Detroit или heavy rain. Но первым таким продуктом стал farenheit indigo prophecy, вышедшая в 2005 году еще молодой компанией как первый интерактивный фильм. Сам Дэвид Кейдж считал сюжет главным и сравнивал его с резинкой: «игрок может растягивать или менять сюжет как резинку, но что бы он ни делал, основа моей истории остаётся на месте». Пожалуй, основу истории первую половину игры он смог выдержать, но потом… что вышло, то вышло.
И начало уже интригует: Главный герой Лукас Кейн в состоянии безумия жестоко убивает человека в местном кафе, где также сидят продавец и полицейский. Придя в себя он ужаснулся что сделал, спрятал тело и попытался скрыться из кафе. Далее мы встречаем двух других героев: детектива Карла Валенти и ее напарник Тайлер Майлз, которые берутся за это дело. Нарратив для первой половины игры понятен: Лукас убегает от полиции, Карла и Тайлер идут за ним, параллельно с этим Лукас пытается понять что с ним происходит и с чем связано то безумие.
И пожалуй это лучшая часть игры, ибо мы имеем достаточно интересный детектив где мы управляем и детективом и преступником. Особенно похвалю моменты психоза Лукаса, конечно они выглядят максимально абсурдно, но придают своего шарма. Мне хочется похвалить атмосферу игры: заснеженный нью-йорк, метель, и сама по себе цветовая палитра отдает холодными оттенками. Самое близкое, с чем могу сравнить, это с первым Максом Пэйном. И даже художественно зима похожа: Метели и бури являются будто бы предвестниками апокалипсиса. Только если в Максе Пейне это красивая метафора, то в фаренгейте это буквально предвестник апокалипсиса.
Пока Карла и Тайлер расследуют дело, Лукас от своего брата узнает про ясновидящую женщину по имени Агата. От нее он узнает, что в момент убийства к нему подходил некто в плаще по имени Оракул. В следующий раз, когда Лукас приходит, Агата мертва, а полиция уже едет. Тут наверное самая абсурдная загадка чтобы выбраться из дома, но придя домой на него случается полицейская облава. И с этого момента начинается вторая половина игры. Лукас с помощью каких то сверхспособностей убегает от полиции. С этого момента этот самый Оракул активно влияет на сюжет: сначала пытаясь убить брата Лукаса, а потом похищая его бывшую девушку. Параллельно с этим Лукас узнает, что психозы были вызваны жертвоприношениям связанными с племенем Майя. В результате спасения бывшей лукас погибает, но его возрождают. Дальше я не особо хочу разбирать сюжет.
Интересная концепция, хоть и немного заезженная могла стать интересной историей, я даже на твист с тем что лукас просто поехавший ебанат был бы согласен, но видимо в студии произошел сценарный кризис и все свелось к оккультизму. Оккультизм для меня наравне со сном собаки – максимально ленивый прием чтобы объяснить ересь. После смерти Лукаса идет полный абсурд: от очень кринжовой битвы с оракулом вплоть до летающих бабушек на инвалидной коляске (это не шутка). Еще эти гении на сценарии каким то образом смогли связать Карлу и Лукаса в любовную линию, я даже не заметил когда это началось при прохождении и осознал это ТОЛЬКО ВО ВРЕМЯ ПОСТЕЛЬНОЙ СЦЕНЫ. Квантики пытались сделать так, чтобы решения игрока по сюжету будут влиять на сюжет, но какое удивление будет у игрока когда он узнает, что в конце поставили сюжетный светофор, где все 3 концовки все равно остались с вопросами. Мне искренне обидно за фаренгейт, стилистически и сюжетно она мне нравилась, эпизоды за героев не все конечно, но большинство были интересными. Но все свели к оккультизму. Если бы вторая половина не была бы завязана на оккультизме, как по мне она смогла бы стать если не великой, то точно достойной внимания игрой. Даже не смотря на то что это интерактивное кино, она так или иначе интересная.
Я мало затрагивал сюжет за Карлу и Тайлера, но мне про них особо нечего сказать. Интересные моменты были, как например архив за карлу, когда надо неспешно проходить тк у нее клаустрофобия, или же баскетбол с тайлером. На погружение данные сегменты работают неплохо, но чего-то прямо интересного я там не нашел.
Постановка в игре… для молодой студии без опыта с малым бюджетом я считаю они справились неплохо, да, бывали откровенно неудачные моменты (битва с оракулом привет) но вцелом выглядит неплохо, а в нужные моменты может создать даже неплохой саспиенс и работать на погружение.
И как же хорошо что квантики смогли исправиться со сценарной точки зрения. Heavy rain подала нужную драму, а Detroit стал очень многогранной с отличной подачей и темпом истории. Вопрос только в том, насколько глубокий игровой опыт могут дать подобные проекты, где большую часть времени ты наблюдаешь за кино с редкими интерактивными моментами. В последние годы такого стало куда меньше, но заместо этого имплементация подобной киношности в игровой процесс стала равномерной настолько, что порой есть ощущение что разработчики нас держат за идиотов, в подтверждение этого росомаха от инсомниак. И если данная тенденция пойдет дальше и глубже, то современные игры станут буквально “Нажми играть чтобы выиграть”. Даже в том же фаренгейте было интерактивности больше, в виде достаточно сложных qte, да и нам давали управление куда чаще. Киношные элементы в виде постановки и актерской игры это хорошо для погружения, но почему так мало видеоигр пытаются создать погружение с помощью геймплея? Ведь условное правило мира влияющее на геймплей (смерть в мор 2 например) будет влиять на игрока куда эффектнее, чем катсцены где отбирают управление.

![🗓 16.09.2005 — Релиз Fahrenheit [вехи_истории]](https://cs20.pikabu.ru/s/2025/09/14/21/len2xe2v.jpg)


















































