Серия «Авторские лонгриды»

621

Хотят ли арахниды войны, или SUMMA PRO VERHOEVEN. Часть 2

Серия Авторские лонгриды

Первую часть можно прочитать здесь: ХОТЯТ ЛИ АРАХНИДЫ ВОЙНЫ, или SUMMA PRO VERHOEVEN, часть 1

«Звёздный десант» Пола Верховена вышел на экраны двадцать восемь лет назад, но зрители до сих пор до конца не определились, как его понимать. Даже сейчас, в конце две тысячи двадцать пятого, отдельные люди регулярно берутся утверждать, что фильм – просто тупой боевик и плохая экранизация Хайнлайна, которая заявками на сатиру и социально-политический комментарий пытается прикрыть сюжетные дыры и несоответствие первоисточнику. Более глубокие смысловые слои верхувенского «Десанта» тут же клеймятся аббревиатурой СПГС, объявляются шизой, а интерпретация фильма как сатиры воспринимается как попытка натянуть сову на глобус. Ровно такой же результат показала первая часть данной статьи.

Это – вторая и заключительная часть аналитического сборника о сатире, социальных комментариях и идеях «Звездного десанта» Пола Верховена. Целью было создать материал, на который можно будет ссылаться в дискуссии, чтобы не пересматривать всякий раз двухчасовой фильм и не требовать этого от оппонента.

В этот раз я затрону не только внутреннюю логику повествования, но и внешний контекст взаимоотношений фильма, оригинального романа и аудитории: без этого не получится разобраться с интерпретациями «Звёздного десанта» 1997 года. А в конце статьи вас ждет эксклюзивный факт о фильме, который ранее никогда не обсуждался в русскоязычном инфополе. Вперед, обезьяны! Вы хотите жить вечно или всё-таки узнать больше?

На поверхности. О кителях и молниях

Очень многие зрители, в том числе и автор недавней полемической заметки к первой части статьи, писали, что при первом просмотре «Звёздного десанта» начали о чем-то догадываться, увидев мундиры высшего командного состава Федерации – узнаваемые стилизации под плащ-пальто СС и фуражки с орлами на тульях.

Поздновато, как по мне! Если ношение Мобильной Пехотой формы цвета фельдграу еще тянуло на случайность, то кепи-бергмютце характерной формы должны были вызвать вполне конкретные ассоциации – меня они и в детстве настораживали, благо фильмы про Вторую Мировую я тогда уже смотрел.

Самое смешное, что толщину этих намеков, судя по всему, заметно преуменьшил Верховен. В оригинальном сценарии Эда Ноймайера, который есть в открытом доступе, фильм буквально в первых кадрах должен был демонстрировать герб Мобильной Пехоты – молнии на чёрном щите. Тут уж, наверное, зрители бы уж точно всё поняли. Хорошо хоть, Ноймайер не стал уточнять количество этих самых молний на нашивках.

Молнии как элемент геральдики МП, кстати, в фильме сохранились, хотя и не так бросаются в глаза. Например, сержантский знак различия – три молнии на погоне, размещенных довольно узнаваемым образом.

Но все эти отсылки к мундирам от Хьюго Босс – это очень поверхностный слой верховеновской сатиры. Головорезы! Нужно спуститься ниже и узнать, насколько же глубока паучья нора!

Критика идей Хайнлайна

Когда речь заходит о взаимоотношениях фильма Верховена и романа Хайнлайна, обычно вспоминают, что режиссер книгу не читал. Факт этот вроде бы общеизвестный, и служит для многих критиков решающим аргументом против верховенского «Десанта»: дескать, можно ли так снять толковую экранизацию, или даже полемику? Это не совсем справедливо. Во-первых, книгу читал и явно неплохо знал сценарист фильма Эдвард Ноймайер, который и подтянул на проект Верховена: дуэт уже неплохо сработался на «Робокопе». Во-вторых, Верховен книгу читать начинал, и говорил, что осилил первые две главы прежде, чем бросить. Так вот дело в том, что как раз во второй главе Хайнлайн и излагает центральные философские идеи романа! Если голландский режиссер хотел ознакомиться с мыслями автора на тему общественного устройства, то вторая глава «Звездного десанта» подходит для этого как нельзя кстати. И, судя по всему, Пол Верховен прочитанным изрядно впечатлился – в плохом смысле.

Идея Хайнлайна, которая, судя по всему, сильнее всего зацепила режиссера, и с которой он ехидно полемизирует почти весь фильм, изложена в романе в репликах учителя истории мистера Дюбуа – в фильме этого персонажа Верховен с Ноймайером для простоты объединят с лейтенантом Расчеком. Роберт Энсоныч устами своего героя формулирует ее так:

Одна из девчонок довольно резко заявила:

— А моя мама говорит, что сила ничего не решает!

— Вот как?

Мистер Дюбуа с сожалением поглядел на нее:

— Я уверен, что отцы города под названием Карфаген были бы очень рады это слышать. Почему бы вашей матери не обнадежить их на этот счет? Или вы сами сделаете это?

Они вечно вот так препирались — ведь экзаменов по предмету не было, а стало быть, и опасаться мистера Дюбуа не стоило. Она чуть не завизжала:

— Что вы дурочку из меня делаете?! Все знают, что Карфаген был разрушен!

— Судя по вашему виду, вы об этом забыли, — ответил мистер Дюбуа с усмешкой. — Ну а раз уж знаете, то скажите нам: что, как не сила, раз и навсегда определило его судьбу? (…) Сила, откровенная сила решила в истории человечества больше, чем какой-либо другой фактор, а противоположное мнение является в лучшем случае благим пожеланием.

(перевод Д.Старкова)

Вокруг хайнлайновской идеи о том, что насилие стоит во главе всего, Верховен построил без малого весь свой «Звёздный десант», желая показать зрителю, каким может стать общество, исповедующее этот принцип. Начинает он прямо со сцены того самого школьного урока. В фильме она воспроизведена почти слово в слово – но, как говорится, есть нюанс.

Dizzy Flores: Uh, my mother always said violence never solves anything.

Jean Rasczak: Really? I wonder what the city fathers of Hiroshima would say about that. You.

Carmen Ibanez: They probably wouldn't say anything. Hiroshima was destroyed.

Rasczak: Correct. Naked force has resolved more issues throughout world history than any other factor. The contrary opinion, that violence never solves anything, is wishful thinking at its worst. People who forget that always pay.

Или, в русской локализации:

Диззи: Моя мама говорила, что сила - это не главное.

Расчек: Вот как? А что бы на это сказали отцы города Хиросимы, интересно? Ответь.

Кармен: Очевидно, ничего бы не сказали. Хиросима была уничтожена.

Расчек: Правильно. Сила в ходе истории оказывалась наиболее действенным средством решения проблем. Тот, кто полагает, что силой ничего не добьешься, принимает желаемое за действительное. Тому, кто забывает об этом, всегда приходится расплачиваться.

Нюанс, конечно, в названии города, который учитель приводит в пример. Мистер Дюбуа в книге вспоминает Карфаген, бывший главным конкурентом Рима в борьбе за господство в Средиземноморье – коннотации тут вполне понятны. Противостояние Рима и Карфагена созвучно войне Федерации с жуками так, как она описана в романе: столкновение двух империй за ресурсы и жизненное пространство, останется только один, победитель забирает всё.

Верховен, перенеся эту сцену, заменил, по сути, всего одно слово: пресловутый Карфаген на Хиросиму, но оно меняет восприятие всей лекции мистера Расчека. Человеку постсоветской культуры это может быть не так хорошо понятно, как американцу, поэтому раскрою мысль: гибель Хиросимы случилась не сама по себе, перед ней был Пёрл-Харбор. Иными словами, отцы города Хиросимы (а, шире, отцы Японской империи) решили использовать силу как действенное средство решения своих проблем и развязали агрессивную войну – закономерным следствием чего и явилось разрушение упомянутого города. Более понятной для нашего с вами культурного пространства было бы поинтересоваться мнением по вопросу не у японцев 1940-х, а у Гитлера, например.

Так, передав хайнлайновский текст почти дословно, Верхувен выдвинул свой контраргумент. Да, есть соблазн решить проблемы общества силой – но на каждого силача, как сказано в другом фантастическом фильме девяностых, всегда найдется рыба крупней.

WE LIVE IN A SOCIETY

То, насколько жители верховенской Федерации окружены этим культом силы и насилия, в фильме демонстрируется постоянно, начиная прямо с анонса трансляции казни – в прямом эфире и по всем каналам. Дети, играющие с автоматами и боевыми патронами под улыбки солдат Мобильной Пехоты – это цветочки, а вот новостной сюжет про колонию на Дантане – самая ягодка. Гибель коровы в пасти арахнида – неподходящий контент для телевидения, а вот трупы мормонских колонистов камера берет крупным планом. Население Федерации должно быть привычно к виду человеческой крови и трупов, и, конечно, должно ненавидеть виновников трагедии, на которых им укажут.

Но то было на гражданке; происходящее в пехотной учебке имени Артура Кюри и вовсе вызывает смех откровенным гротеском. Сюжетная линия с подготовкой Мобильной Пехоты явно пародирует «Цельнометаллическую оболочку» Кубрика, а сержант Зим в исполнении Клэнси Брауна – лично сержанта Хартмана, доводя характерную для американских тренировочных лагерей жестокость до намеренного абсурда. Здесь инструктор ради утверждения своего авторитета ломает руку курсанту, которого сам и вызвал на спарринг, а входным экзаменом для Диззи, которая написала рапорт о переводе, становится… правильно, тоже драка с сержантом.

Многие зрители помнят сцену с метанием ножей, которая тоже взята из книги. Здесь Верхувен снова сохранил общую канву хайнлайновского диалога, но поменял смысл эпизода. В романе сержант Зим в ответ на вопросы курсанта прочитал небольшую лекцию о соразмерности применяемой силы поставленной цели (кстати, это, на мой взгляд, одна из лучших идей Хайнлайна), а в фильме режиссер использовал конфликт вокруг метания ножей, чтобы лишний раз подчеркнуть жестокость и культ насилия, царящие в Федерации.

Вместо объяснений сержант-инструктор просто броском ножа прибивает ладонь курсанта к стене – скорее вновь утверждая свой авторитет и затыкая нахала, чем что-то объяснив. Сцена с метанием ножей, кстати, была в пятой главе романа. Верховен слукавил, что не дочитал, или Эд Ноймайер пересказал ему книгу весьма подробно?

А еще создателей фильма явно зацепила тема телесных наказаний, проходящая через весь роман. Порка протагониста кнутом за опасную халатность на учениях тоже перекочевала в фильм почти без изменений, но Верховен добавил в нее уморительного контекста, поставив чернокожего актера в роли капрала Бронски пороть белокурого арийца Каспера ван Дина. Хронометража, увы, не хватило на экранизацию другого знакового тезиса из книги – необходимости сечь детей розгами для профилактики подростковой преступности. Даже интересно пофантазировать, как бы тут разгулялся ехидный голландец.

Кстати, и за пределами учебки персонажи не перестают бить друг другу морды – что на Тикондероге перед атакой на Клендату, что, например, в казарме Головорезов уже после неё. И это во время войны…

Если Федерация регулярно лупит своих, чтобы чужие боялись, можно догадаться, как она относится к чужим. Многие зрители не задумываются, например, над эпизодами с захваченными жуками в сюжетах новостей ФедНета в середине и в конце фильма. Что в них происходит, если вдуматься? Да самые настоящие казни и пытки военнопленных на камеру.

Даже если считать рядовых жуков-воинов не- или полуразумными, то Карл, отстреливая лапу арахниду, а затем добивая его автоматной очередью в нервный узел, занимается как минимум зоосадизмом. А вот мозгового жука с планеты П даже федеральная пропаганда признает разумным – и, тем не менее, вставляет видео с пытками в новостной сюжет.

Я не буду спорить насчет военной и научной необходимости подобного обращения с пленными инопланетянами, в конце концов, я фанат серии X-COM, но зачем гордо освещать эту грязную работу в СМИ? В нашей с вами реальности подобным занимаются разве что запрещенные террористические организации, а в Федерации это абсолютная норма.

Еще один важный вопрос к утопичному обществу Федерации, у которого, по мнению ряда зрителей, «нет минусов» – это внешняя политика до конфликта с арахнидами. Кстати, он равно относится как к фильму, так и к роману Хайнлайна, тут Верхувен все честно перенес на экран. Дело в том, что Федеральная служба, производящая для системы граждан с политическими правами, заодно промышленно производит инвалидов.

«Люди часто гибнут на военной службе!» – обеспокоенно замечает мать Рико в фильме, узнав, что сын раздумывает подписать контракт. И она права: перекочевавший прямиком из романа сержант с пункта отбора – не единственный, кто на пути к гражданству потерял здоровье. Учитель обществознания мистер Расчек, скажем, остался без руки, а безымянная биологичка, что так восторгалась обществом арахнидов, потеряла зрение – судя по шрамам, в результате ожогов.

В мирное время едва ли так много людей выходили бы со службы калеками или ногами вперёд – а значит, Федерация постоянно воюет, и остается только гадать, что за враги у неё были до жуков. Вполне вероятно, многие из них принадлежали к виду homo sapiens – тем более, что новобранцев в лагере Кюри учат воевать с людьми, стреляющими в ответ из таких же винтовок.

Тот же самый вопрос возникает и к Хайнлайну при прочтении романа, причем автор отчасти противоречит сам себе, путая читателя. «Если бы сейчас шла война, я первый поддержал бы тебя, да и сам перевел наш бизнес на военные рельсы. Однако войны нет и, слава богу, похоже, никогда больше не будет. Мы уже переросли эпоху войн.» – говорит Рико-старший непутевому сыну, однако потом главный герой упоминает, что войну с жуками называют Третьей или Четвертой Космической. Это при том, что в книге упоминаются и постоянные пограничные конфликты…

В каком-то смысле это даже логично: если основа политикума Федерации – это ветераны, то их производство нужно поставить на поток, а для этого нужен военный конфликт. Является ли почти перманентная война минусом? Оставляю ответ на совести читателя.

Какие люди нужны Федерации

А какого рода людей Федерация хочет видеть в статусе граждан? Первичный ответ на этот вопрос дает все та же школьная учительница биологии, рассказывая о преимуществах жука над человеком.

It reproduces in vast numbers, has no ego, has no fear, doesn't know about death ... and so, is the perfect selfless member of society.

или, в русской локализации,

Они быстро размножаются, им неведомы ни эгоизм, ни робость, ни страх перед смертью. Идеальные бескорыстные члены общества.

Идеальный гражданин в представлении властей Федерации – это жук. От этого все прогревы ненависти к арахнидам в СМИ становятся еще смешнее.

К сожалению, настоящих жуков в распоряжении скаймаршалов пока не имеется, поэтому приходится дрессировать двуногих им на замену. Главные герои фильма, Рико и Кармен – это как раз примеры людей, которых общество Федерации выталкивает и тащит наверх. Так какие качества возносят их по карьерной лестнице?

С Кармен всё не очень сложно. По ней с самого начала понятно, что ей другие люди вообще не слишком интересны, даже формальный бойфренд. У нее, как говорится, другая цель: управлять поездом звездолётом.

Это, вкупе с незаурядными способностями к математике (97% на местном аналоге ЕГЭ), наводит на мысли о высокофункциональном аутизме. Узость интересов мисс Ибаньес как раз и делает ее очень удобной для федеральной службы: она сама с радостью занимает место винтика в машине и счастлива в такой роли.

Куда интереснее следить за Рико: он по своим личностным качествам человек совершенно ординарный, интеллектом, мягко говоря, не блещет, и выделяется из массы рекрутов Мобильной Пехоты только толщиной отцовского кошелька.

И это, кстати, с точки зрения Федерации большой плюс, потому что мотивация Рико на службе лишена эгоистичной, материальной составляющей. Та самая сцена в душевой, которую чаще всего вспоминают в поверхностных обзорах, очень важна для понимания того, что за люди приходят в армию за гражданством. Брекенридж нашел в службе единственный способ выбраться со своей фермерской планеты. Катрина желала завести детей, а через статус гражданина собиралась упростить получение лицензии. Судзуми хотел получить хорошее образование, но его семья не тянула стоимость учебы в Гарварде. Это, кстати, в фильме обыграно. Короткий, как говорят англоязычные, blink-and-you-miss кадр показывает, как при словах об университете вытягивается лицо Рико: он именно от Гарварда отказался ради казармы и сапогов.

Еще не разучившийся думать протагонист в этот момент наверняка задумался, а правильный ли выбор по жизни он сделал. Похожий момент был в фильме «Взвод» Оливера Стоуна: главный герой рассказывает сослуживцам, что бросил университет и пошел добровольцем во Вьетнам из патриотических чувств, а на него смотрят как на идиота. «Ты мог учиться в университете, а пошел сюда?!».

В русском переводе фильма, кстати, потерялась забавная деталь. Описывая дороговизну учебы в Гарварде, Судзуми употребляет английскую идиому «It will cost an arm and a leg». 35 минут фильма спустя на пути к бесплатному образованию персонаж теряет и руку, и ногу.

Не знаю, задумывал ли Верховен мрачную шутку намеренно, но чёрный юмор удался.

Уже в учебке видно, каких людей и за какие качества возвышает Федеральная Служба. Взять, к примеру, Диззи Флорес: она девушка не только храбрая, но и смышлёная. Зритель видит, что в школе она была капитаном команды по регби, где уже демонстрировала и лидерские, и тактические навыки, придумывая победные комбинации. Когда она представляется сержанту Зиму в учебном лагере Кюри, Катрина и Джана шепчутся в строю о том, что из нее бы вышел хороший командир отделения – то есть, по ней это видно невооруженным глазом.

Во время учений с лазертагом именно Диззи придумывает план атаки, который приносит команде победу. Огонь, молодец девчонка, правда?

Диззи не делает в Мобильной Пехоте командную карьеру. Ни в учебке, ни в войсках во время войны.

Зато ее делает откровенно туповатый Рико. В том самом лазертаге он выступил ловким и лихим, но лишь исполнителем плана Диззи – однако же «сопли» на погоны и должность командира отделения получил именно он, да еще и ходил потом по казарме с гордым видом. И нет, это не сюжетная дыра: сам Рико в диалоге с Диззи признается, что без подруги у него бы ничего не вышло.

Командирских качеств или способностей к тактике наш главный герой не демонстрирует, зато проявляет другое качество – безрассудную отвагу, причем не только за себя лично. Разумеется, на ближайших учениях с боевым оружием новоиспеченный комод приказывает бойцу снять плохо подогнанный шлем, и тот гибнет от случайной пули в голову. Рико, конечно, снимают с должности и приговаривают к порке кнутом… но перед этим в фильме есть важный диалог, в котором протагонист раскрывает командиру учебного полка свою мотивацию. «Мне нужен был каждый боец в строю, я стремился к победе, сэр».

После этого речи об увольнении Рико со службы уже не идет: да, он накосячил, но рассуждал ровно так, как положено будущему гражданину. Без всякого эгоизма и страха смерти, как матёрый жучара.

В течение всего остального сюжета Рико стремительно растет в званиях и должностях, при этом совершенно не проявляя командирских качеств – только личную храбрость и лихость. На отделение капрал Рико встает, лично завалив жука-танкера, а замкомвзвода при лейтенанте Расчеке становится после того, как прошлого уносит жук-прыгун. Лейтенантские погоны герою тоже переходят по наследству – и в этой роли он опять не может скомандовать ничего умнее, чем «выполняйте приказ, Головорезы, а я пошел».

По всему выходит, что карьеру в Мобильной Пехоте делают не те, кто понимает тактику или умеет работать с личным составом, а те, кто соответствует необходимым качествам гражданина Федерации – то самое, много раз упомянутое в фильме, но потерянное в русском переводе «what it takes to be a citizen». А формула по фильму проста и описана еще Владимиром Семёновичем в 1965 году:

Солдат всегда здоров,Солдат на всё готов,(…)Не надо думать! — с нами тот, Кто всё за нас решит.

Тот самый полковник-псионик в узнаваемом пальто и фуражке, если вы понимаете, о чём я.

Да и до него таких решал в жизни Рико хватало. На выпускном вечере он просит совета у мистера Расчека, и тот говорит, что право самому решать за себя – самое важное, что есть у человека.

Так вот с этого момента за весь фильм Рико принимает всего одно самостоятельное решение: то, что привело к гибели Брекенриджа на учениях. В остальном:

- На службу пошел из-за Кармен;

- В командиры отделения подтолкнула Диззи, и Диззи же уговаривала не бросать службу после неудачи;

- Даже татуировку уговорил сделать Киттен;

- Начать отношения с Диззи посоветовал лейтенант Расчек!

- Командиром Головорезов назначил Карл;

- И даже идти искать Кармен приказал Карл посредством телепатии.

По всему получается, что свободу воли Рико оставил за воротами военкомата, делегировав мышление человеческим аналогам мозговых жуков.

Жук в зеркале

То, что Федерация стремится уподобить своих граждан арахнидам, подчеркивается в фильме не только сюжетом, но и самим языком кино. Верховен часто прибегает к масштабным кадрам с кучей массовки для того, чтобы толпы солдат в походящих на панцири бронежилетах и шлемах сами выглядели копошащимися насекомыми. Во время высадки на Клендату земляне вообще пережучили настоящих жуков: рассыпающиеся по скалистому ландшафту планеты сотни одинаковых серых пехотинцев реально напоминают муравьёв.

Мобильная Пехота в этом эпизоде еще и пытается задавить арахнидов числом: если присмотреться, на Клендату сотням десантников никогда не противостоит больше полутора десятков жуков зараз. И этого хватает, чтобы обратить армию человечества в паническое бегство с огромными потерями.

В сцене на заставе Виски переживший встречу с мозговым жуком генерал Оуэн говорит об арахнидах – «они совсем как мы». И действительно, при всей внешней чуждости люди от инсектоидов не так уж и отличаются: обе расы воюют бесконечной толпой пушечного мяса, почти лишенного самосохранения, верхушка обоих обществ управляет массами при помощи телепатии, сидя в тылу… И те, и другие, наконец, стремятся взять в плен вражеских офицеров, чтобы извлечь ценные сведения, тыкая в них острым предметом. В этом плане с точки зрения и сюжетного контекста, и языка кино очень схожи две стоящие рядом сцены из финала фильма: встреча Кармен и Зандера с мозговым жуком, и финальная встреча мозгового жука уже с Карлом.

Сцены друг друга просто-напросто зеркалят: беспомощные пленные окружены агрессивной толпой орущих солдат и не знают, чего ожидать, пока вражеский начальник-телепат вытаскивает из них информацию. Жук-мозг, взятый в плен бывшим сержантом Зимом – это та же самая Кармен, только с другой стороны баррикад.

И да, конечно же, «он боится», но кто знает – может, павук-интеллектуал от отчаяния бросился бы на Карла с острой тентаклей точно так же, как пилотесса с ножом парой минут ранее, если бы Ибаньес не отсекла ему этот самый щуп.

Уроды и красавцы

И даже на фоне зеркального сходства показанных в фильме воюющих сторон в среде критиков замысла Верховена раз за разом повторяется один аргумент. Дескать, какая же это антивоенная сатира, когда противник в ней выведен как мерзкие насекомые? Они же совсем не похожи на нас, они страшные и мерзкие, как вообще можно им сопереживать и их жалеть?

А это вам, дорогие зрители, такая задачка со звёздочкой, проверка на эмпатию и умение абстрагировать. Легче лёгкого сопереживать, скажем, няшным синим гуманоидам, еще и наделённым кошачьими чертами, живущим в гармонии с природой – активируются зеркальные нейроны, и всё. А вот поставить себя на место гигантских хищных насекомых, признать за ними право на жизнь… Это требует абстрактного мышления, подавления стереотипов и интуиции рассуждениями. Ясное дело, что при просмотре фильма не все хотят так напрягать мозги, но режиссер «Звездного десанта» явно надеялся, что зритель задумается над этим хотя бы на выходе из кинозала.

У Кира Булычёва есть рассказ из цикла про Алису Селезнёву под названием «Уроды и красавцы», изданный в 2002 году. Так вот он, без всяких шуток, сюжетно перекликается с верховеновским «Звёздным десантом» – а может, прямо был вдохновлен фильмом, дата выхода это допускает. В рассказе Алиса и Пашка Гераскин на одной из планет встречают расу разумных пауков, которых геноцидят белокурые арийцы-милитаристы со светлыми лицами ради жизненного пространства. Само собой, Алиса с Пашкой, не разобравшись, поначалу принимают в конфликте сторону светлоликих арийцев – ну а что, пауки же страшные и мерзкие.

Рассказ, конечно, детский даже по меркам алисианы, поэтому никакой реальной чернухи произойти не успевает, герои во всем разбираются, хэппиэнд. По меркам взрослого читателя написано просто, примитивно и нарочито дидактично – но, как мне кажется, некоторым критикам верховеновского «Звёздного десанта» в детстве это рассказ не попадался, а жаль.

Хороший человек идёт на войну

В «Звездном десанте» есть персонаж, к которому абсолютное большинство зрителей испытывает сильную симпатию: Диззи Флорес. Мне кажется, среди посмотревших фильм трудно найти человека, который бы не сетовал на глупость Рико, так долго френдзонившего заводную рыжую девчонку. И дело, думается мне, не только в красоте актрисы Дины Мейер и том, как ее героиня относится к протагонисту. Диззи подсознательно вызывает симпатию из-за контраста с остальными персонажами фильма: на их фоне она слишком живая и человечная.

С самого начала мы видим, что Диззи вообще не стремится становиться шестеренкой в общественном и военном механизме Федерации, судя по всему, благодаря воспитанию в семье. Девушка не разделяет распространенный в Федерации культ силы: даже на одном из последних уроков обществознания она спорит с учителем о роли насилия в историческом процессе. Она не стремится на федеральную службу: в отличие от прочих героев, у нее есть любимое хобби (спорт), в котором Диззи и планирует развиваться после школы. Армия и гражданство ей даром не сдались, если бы не одно «но». Диззи влюблена в Джонни Рико.

Чувства ее по-настоящему серьезные: несмотря на то, что Рико раз за разом ее отшивает, она не только не сдается, но и ломает собственную жизнь, чтобы стать для непутевого милёнка настоящим ангелом-хранителем. В этом смысле её мотивация пойти на службу – самая чистая и бескорыстная из всех героев фильма, и при том совершенно не подходящая Федерации: она делает это, чтобы защищать любимого и помогать ему, уже особо не рассчитывая на взаимность. Во время всей учебы в лагере Кюри Диззи раз за разом подставляет Рико плечо и проталкивает его наверх, не прося ничего взамен. При этом признание собственных заслуг (не меньших, чем у Джонни) со стороны командования ей даром не нужно – не затем она в пехоту пришла.

Для нас это выглядит настоящим подвигом, а вот в рамках идеологии Федерации – нет. Самопожертвование – это, конечно, круто, но совершаться оно должно во имя планов скаймаршалов, а не ради другого такого же рядового винтика. Так Диззи становится олицетворением человечности в противовес стремлению Федерации превратить своих граждан в жуков.

В рамках рассказанной в фильме истории Флорес играет довольно необычную роль: туповатому Рико очевидно нужен «тот, кто всё за нас решит», и весьма неглупая Диззи решает это место занять, или, по крайней мере, поконкурировать с Федерацией за влияние на главного героя. От начальства хорошего не жди, пусть уж лучше Рико слушает её – может быть, сможет избежать судьбы мяса в мясорубке.

Начавшуюся войну при этом она воспринимает строго как обстоятельство, а не самоцель. Диззи исполняет свой долг, воюет храбро и умело, но в ней совершенно нет ненависти к врагу – даже после Буэнос-Айреса.

За фильм зритель ни разу не услышит от нее пафосных лозунгов или призывов убивать арахнидов, а на вопрос военкора об отношении к жукам она только через силу отшучивается – в отличие, например, от Рико. Для Диззи на первом месте окружающие ее люди, и конкретно один любимый человек.

Когда Диззи погибает, её жалко в том числе потому, что со сцены уходит единственная живая душа среди пафосных плакатных героев. А еще с её смертью обрывается последняя ниточка, удерживавшая Рико от окончательной утраты собственной личности в пользу военной машины Федерации: больше некому показать протагонисту, что в жизни есть что-то кроме ненависти, войны и смерти.

И вот в сцене похорон Диззи Рико произносит над гробом старой подруги, так недолго побывшей его возлюбленной, совершенно пустые казенные слова. Да еще и неправду: не была Диззи никаким образцовым гражданином, плевать она хотела на гражданство и на идеалы Федерации. С этого момента понятно, что главный герой сломан необратимо: слова «хороший человек» и «гражданин» для него просто стали синонимами.

Трагедия пути героя

Куда вообще привела протагониста военная служба? Да, в конце фильма он получил офицерское звание и собственный взвод «Головорезов Джонни Рико», но какой ценой? На пути к гражданству он потерял двух любимых девушек (одна бросила, другая погибла), ментора и даже лучшего школьного друга – Карл за кадром вознесся до таких высот, с которых Рико выглядит очередной пешкой, и без задней мысли посылал его на верную смерть.

Что самое важное, Джонни потерял собственную личность. К финалу фильма у него даже своих слов не остается – он разговаривает фразами лейтенанта Расчека. «Until I get killed or you find someone better», «Everyone fights, no one quits», и, конечно, «Come on, you apes, you wanna live forever?!».

Последняя цитата подводит грустный итог фильму и судьбе главного героя. Увы, русские переводы постоянно упускают смысл фразы, пытаясь ее как-то облагородить. «Давайте, ребята, вы же хотите, чтобы вас помнили», «Вперед, мартышки, хотите остаться в истории?». Цитата на самом деле реальная – ее произнес сержант американских морпехов Дэн Дейли в битве при Белло-Вуд во время Первой Мировой. Слова «жить вечно» здесь вовсе не метафора славы и исторической памяти, это мрачная циничная шутка, обращенная к солдатам – вы что, мол, умирать не хотите? Со смыслом «смерть неизбежна, а так хоть подохнете с пользой».

И Рико, разумеется, не будет жить вечно. Пока что ему везло уцелеть и вскарабкаться по карьерной лестнице, сложенной из трупов друзей и близких, но война неизбежно перемелет и его. В том числе потому, что он это полностью принял – кроме службы и войны, в его жизни просто больше ничего не осталось.

Достойная ли это награда для героя?

Послесловие. Кто точно понял фильм правильно

Собирая материалы к статье, я наткнулся на интереснейший аргумент в защиту верховенской сатиры и её считываемости зрителем, который ранее никогда не освещался на русском языке. На релизе фильма в 1997 году, пока американские критики, не поняв режиссера и заваливали его обвинениями в милитаризме и фашизме (как когда-то Хайнлайна), кое-кто всё прекрасно понял.

Это были немецкие локализаторы.

«Звёздный десант» в немецком дубляже подвергся сильной редактуре, в нем были полностью заменены целые диалоги и переписан сам лор сеттинга. Судя по всему, у кого-то из переводчиков фильм Верховена вызвал слишком сильный эффект узнавания, от которого ему стало неприятно. В итоге из фильма были вымараны вообще все намёки на неоднозначность происходящего, спорные моменты и целиком исчезла идеология Федерации.

Например, в здешнем сеттинге нет никаких сомнений в разумности и агрессивности жуков, и вообще война с арахнидами уже не первая: в прошлый раз жуки аж высаживались на Землю и уничтожили Вашингтон (о чём рассказывает на уроке мистер Расчек вместо того самого диалога «про Хиросиму»).

Насекомых здесь винят и в милитаризации человечества, и вообще «насилие – единственное, что защитит нас от жуков». Слоган «Служба гарантирует гражданство» превратился в «Сражаться ради будущего», а все противопоставление граждан и неграждан заменили на конфликт храбрых военных с трусливыми тупыми пацифистами, которые «не станут защищать наших детей, даже если жук полезет им прямо в задницу» (vermutlich wurde niemand von ihnen unsere Kinder verteidigen selbst wen innen eine Bug in den Arsch, цитата немецкого мистера Расчека).

Короче говоря, со всеми изменениями немецкий «Звёздный десант» превратился в тот самый прямолинейный военно-патриотический боевик, который в нем видят многие зрители. Стало быть, было там, что цензурить – включая сатиру на такое знакомое немцам плохое слово на букву «Ф». Не выдумал её Верховен в качестве оправдания.

Люди, не понявшие сатиру в «Звёздном десанте» Пола Верховена – может, вы просто немецкую версию смотрели?

Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 35
55

Почему у нас никогда не будет летающих машин (и это хорошо)

Серия Авторские лонгриды

Наверное, дамы и господа, никакое техническое устройство из фантастики не будоражило так наши умы в детстве, как летающая машина. Вне зависимости от года рождения любого из вас. Ведь вспомните: её рисовали практически все, кто пытался представить жизнь в городе будущего. Начиная как минимум с Альбера Робида в «Электрической жизни» (1890), заканчивая как минимум Дени Вильнёвым в «Бегущем по лезвию 2049» (2017).

Из творчества А. Робида

Из творчества А. Робида

Иными словами, образ этот с нами ещё с позапрошлого века. И любой, абсолютно любой современный человек, от ребёнка до старика, застал в своём детстве или юности фантастическое произведение, где бы описывалось такое устройство. Шли годы, менялся предполагаемый внешний вид этого транспорта, но суть оставалась неизменной: авторы, изображая огромные потоки летающих автомобилей, таким образом явно обещали, что они станут частью совершенно обыденной ежедневной жизни людей, как когда-то лошади, а потом – обычные машины. Ведь если их так много, то сии аппараты будут если не в каждой первой, то в каждой второй или хотя бы в каждой третьей семье, а хотя бы раз прокатится на них точно 100% народа, ибо всякому из нас хотя бы раз придётся вызывать такси или попросить друга или коллегу подвезти.

Кто из нас в детстве не мечтал проехаться на летающем «Делореане»?

Кто из нас в детстве не мечтал проехаться на летающем «Делореане»?

Поэтому все мы хотя бы раз задавались очевидным вопросом: а увидим ли мы когда-нибудь что-то подобное в реальности? Ну, если не мы лично, то хотя бы наши потомки. Но перед тем, как переходить к рассуждениям, давайте определим, а что же такое Классическая Летающая Машина из Фантастики (КЛМФ). По пунктам:

I. Это ЛИЧНОЕ транспортное средство. Она является персональной собственностью среднестатистического домохозяйства, как сегодня автомобиль. Её «популяция» в городе сравнима с современным числом машин (от 0.3 до 1 единицы на домохозяйство, т.е. несколько миллионов на крупный мегаполис типа Москвы). Это не общественный транспорт, не элитарный гаджет, не автоматическое воздушное такси по вызову и не техника для спецслужб или военных.

II. Она использует существующую или слегка модифицированную современную городскую среду. Её взлётно-посадочные площадки - это крыши гаражей, дворы, специальные «карманы» на зданиях. Она не требует строительства гигантской отдельной инфраструктуры (как аэропорты для самолётов).

III. Управление КЛМФ доступно среднестатистическому непрофессионалу после непродолжительного обучения (по аналогии с автомобильными правами). Предполагается, что автопилоты и интуитивные интерфейсы помогут, но конечная ответственность и возможность ручного управления остаются за водителем-человеком.

IV. Самое, в сущности, главное: КЛМФ используется для ровно тех же бытовых целей, что и современная машина: поездка на работу, в магазин, к друзьям, на дачу.

Иными словами, описанный аппарат - попытка ответа на один конкретный вопрос: «Как выглядел бы личный автомобиль, если бы он умел летать»? Давайте порассуждаем, появился бы такой «ответ» на самом деле. Предположим на минуту, что все технические барьеры пали. Что у нас есть ЛЮБЫЕ решения, вплоть до гигантской ёмкости аккумуляторов, супер-прочных материалов и дешёвой и доступной антигравитации, которая позволяет и лететь на маленькой скорости, и зависать где угодно, не создавая быстрые воздушные потоки, как вертолёт… То есть, мы способны построить аппарат, который тождественно совпадает с КЛМФ по функционалу и внешнему виду. Мы даже способны производить его дёшево в огромных количествах (миллионы), чтобы его могло приобрести среднее домохозяйство. Проще говоря, мы можем сделать КЛМФ и пустить её в серию. Но станем ли мы?

Любая новая технология, какой бы она ни была, вводится только в том случае, если решает какую-то проблему лучше, чем старая. Давайте посмотрим, какие проблемы могла бы решить КЛМФ. Их будет ровно две:

1. Проблема пробок. Идея: КЛМФ поможет увеличить пропускную способность дорог в N раз, если к существующей наземной дорожной сети добавить N этажей «воздушных» трасс. Именно их, кстати, и рисовали почти все фантасты: движение потока машин в воздухе на многих уровнях.

2. Проблема скорости. Идея: КЛМФ позволит человеку перемещаться из точки А в точку Б в пределах города «от двери до двери» существенно быстрее, чем на обычном автомобиле.

Идём по порядку: сначала о пробках. Поначалу кажется, что всё логично: организовали те самые N этажей воздушных дорог, теперь пропускная способность общегородской дорожной сети возросла в N раз (потому что самих дорог стало в N раз больше). Вот только пробка возникает не из-за узости дорог, а из-за того, что многим людям нужно одновременно попасть в одно и то же место. Антигравитация может почти мгновенно поднять вас на сотый этаж воздушной трассы, но она не может волшебным образом вас мгновенно посадить и запарковать на крыше офисной башни. Физический процесс посадки, расстыковки и освобождения посадочной площадки будет занимать время, десятки секунд на каждую машину. И если к одному зданию (например, аэропорту, вокзалу, стадиону) подлетает в час пик несколько сотен аппаратов, над ним неизбежно образуется трёхмерная очередь из зависших машин. А это ровно такая же пробка, только в 3D, и ещё более опасная, чем современная (любое ДТП грозит не просто повреждением двух-трёх соседних КЛМФ, а обрушением многотонных кусков металла на город). Потому что никакая парковка, даже летательных аппаратов, не может иметь несколько сотен абсолютно независимых въездов и выездов, никаким образом друг с другом не пересекающихся.

«Пятый элемент». Явно видны те самые «воздушные этажи».

«Пятый элемент». Явно видны те самые «воздушные этажи».

Ровно та же история с «узкими местами» будет происходить и на ключевых перекрёстках, где поворачивают несколько тысяч машин, стремящихся попасть в одно и то же место… Проще говоря, пробки появятся. Только в разы более опасные, как я уже сказал. А это значит, что КЛМФ исходную проблему не решит.

Итак, многоэтажные дороги — тупик. Какая же тогда «старая технология» решает проблему городских заторов лучше? Урбанисты и инженеры уже нашли ответы, и ни один из них не добавляет третье измерение. Все они грамотно организовывают первые два:

1. Не возить воздух. Один поезд метро или электробус с выделенной полосой перевозит больше людей, чем десятки «воздушных этажей», забитых персональными аппаратами. Развитие скоростного общественного транспорта — это умножение пропускной способности в чистом виде.

2. Уплотнять поток на земле. Беспилотные автомобили, движущиеся в синхронизированных «поездах» с оптимизацией времени простоя на светофорах и идеально отработанными поворотами, могут увеличить пропускную способность существующих дорог в разы, безо всякого риска падения чего-либо тяжёлого с неба.

3. Самое главное - не создавать спрос. Идея «города 15-минутной доступности» (когда работа, школа, магазин и парк находятся на «пешеходном» расстоянии) радикально сокращает саму необходимость в длительных поездках.

Да, вы можете сказать, что «гладко только на бумаге». И многие действительно спорят о том, как правильно реализовать всё это (и возможно ли это в принципе). Но КЛМФ, как вы могли видеть, даже в глубокой теории, даже «на бумаге» не способна предложить настоящего решения.

Возможно, вы уже готовы возразить: «А что если мы откажемся от идеи «этажей» вообще? Пусть летающие машины движутся не по дорогам, а свободно, как птицы, просто соблюдая высотные эшелоны? Тогда никаких пробок в привычном смысле не будет!»

Как это выглядит в «Бегущем по лезвию 2049»

Как это выглядит в «Бегущем по лезвию 2049»

Что ж, это действительно единственный способ выжать из КЛМФ её главное обещание — скорость «от двери до двери». Ведь главное-то для жителя не пробки как таковые, а сама возможность быстро добраться из точки А в точку Б. Но именно здесь мы и переходим от проблемы удобства к проблеме выживания города. Потому что цена такой свободы оказывается не просто высокой, она становится запредельной и неприемлемой для цивилизации. Давайте посчитаем поконкретнее, чтобы это увидеть.

Самая большая проблема состоит в том, что летающая машина, в отличие от обычной, в случае критической неисправности начнёт ПАДАТЬ. Современные самолёты имеют вероятность падения (катастрофического отказа вообще всех систем, из-за которого воздушное судно летит камнем на землю) около 1 раза на 7 миллионов полётов. Это достигнуто титаническими расходами на разработку, дублированием всех контуров, подготовкой экипажей (5 лет высшего образования, а не 5 месяцев в автошколе) и малым числом самих самолётов. Но мы дадим КЛМФ шанс. Пусть вероятность катастрофического отказа, приводящего к её свободному падению на город (то есть, к сбою систем аварийного спасения в том числе), у неё будет 1 раз в 15 миллионов полётов. В два с лишним раза надёжнее, чем вся мировая авиационная инфраструктура, вместе взятая (а ведь самолёты считаются самым безопасным видом транспорта в мире). Это крайне запредельный показатель для идеи дешёвого массового аппарата, управляемого простым человеком без многолетней подготовки.

В сущности своей, летающая машина является порождением идеи «полёта от двери до двери, минуя пробки».

В сущности своей, летающая машина является порождением идеи «полёта от двери до двери, минуя пробки».

И вот тут-то и начинается статистика. В современной Москве на 1000 человек приходится около 313 легковых машин. Для ровного счёта, пусть примерно каждый третий житель имеет авто. Допустим, в Москве будущего живёт 30 миллионов человек (сейчас — 13 миллионов). Число КЛМФ, по изначальному условию, там было бы около 10 миллионов (треть). Но мы возьмём даже чуть поменьше - 7.5 миллионов. Каждый из этих аппаратов совершает в среднем по 2 полёта (взлёта-посадки) в день: на работу и до дома. В какой-то день больше, в какой-то - меньше, но в среднем цифра будет около 2. Итого у нас 7.5*2 = 15 миллионов полётов в день. А это значит, что, поскольку у нас вероятность катастрофы — как раз 1 на 15 миллионов, хотя бы одна машина в день свалится в свободном падении на какой-нибудь дом. Они же у нас летают по прямой, от порога до порога, значит, 99% траектории проходит именно над зданиями.

Насколько смертоносно будет падение летающей машины на дом? Давайте прикинем: пусть у нас аппарат массой 2.5 тонны (потяжелее современной легковушки, но сравним с ней) движется со скоростью 80 км/ч (22.2 м/с) на высоте 150 метров (ниже уже потребуется «уворачиваться» от высоких зданий, что мешает идее «движения по прямой от двери до двери»). Сколько энергии выделится при свободном падении такой машины? Это будет сумма её потенциальной энергии (mgh) и кинетической (mV^2/2), которые были до удара. Итого это будет mgh+mV^2/2 = 2500*9.8*150 + 2500*22.2^2/2 = 4291050 Дж (почти 4.3 мегаджоуля), что составляет примерно 1 кг в тротиловом эквиваленте. Это уже сопоставимо с артиллерийским снарядом. Однако цель снаряда — взрываться и рассеивать энергию во все стороны, а вот летающая машина сконцентрирует её в единственной точке удара. Она прошьёт здание почти насквозь, как гигантская пуля, создав цилиндр тотального разрушения диаметром несколько метров. Всё, что окажется на пути машины — мебель, коммуникации, люди — будет мгновенно уничтожено. Практически наверняка ещё и возникнет пожар (короткое замыкание разорванных электросетей, возгорание топлива или батарей машины), начнётся обрушение рядом стоящих сильно повреждённых конструкций. Если здание газифицировано, то очень вероятен и взрыв. Итого, с учётом завалов и огня, будет примерно 40 погибших (примерно столько было в похожей на описываемую катастрофе в Магнитогорске в 2018, когда там был взрыв бытового газа). Здание с высокой долей вероятности снесут, признав непригодным для дальнейшего проживания.

Последствия взрыва бытового газа в Магнитогорске 2018. Вот так будут выглядеть последствия падения КЛМФ на жилой дом, потому что никакие строительные материалы не рассчитаны на такую нагрузку, а дополнительный взрыв газа очень вероятен, если дом будет газифицирован (из-за практически неизбежного пожара после столкновения).

Какова же была бы вероятность простому москвичу погибнуть таким бесславным образом? Всего в год было бы 40*365 = 14600 трупов. Делить на 30 миллионов жителей — это примерно 0,000486. С таким шансом случайный горожанин погибнет от летающей машины за год. Соответственно, переживёт он этот год с вероятностью 1-0,000486 = 0,99951. А почти всю жизнь (75 лет), не умерев под обломками своего дома, он проживёт с вероятностью 0,99951^75 = 0,964. Это значит, что шанс любого москвича будущего погибнуть от нашей КЛМФ был бы 1-0,964 = 0,035. Это примерно 1/28.

Одна двадцать восьмая, дамы и господа. Вдумайтесь в эту цифру. Это значит, что, если вы родитесь в таком городе, кто-то из ваших одноклассников почти наверняка погибнет именно так. С вероятностью почти 50% вы потеряете таким образом кого-то из ближайших людей: члена семьи, лучшего друга, коллегу, начальника. А поскольку каждый из нас поддерживает какой-то контакт примерно со 100 -150 людьми в разной степени, вы обязательно будете знать лично или в пределах «одного рукопожатия» трёх-пятерых несчастных, заваленных обломками собственных домов. Ни одна цивилизация не пойдёт на такое. Никакое государство не согласится на постоянную бомбёжку своих людей их же транспортными средствами. А ведь почти 15 тысяч трупов в год — это было бы в одной только Москве.

Значит ли всё это, что принципиально не может появиться городского воздушного транспорта? Разумеется, не значит. В реальности вполне проектируют, тестируют и иногда даже сертифицируют подобные аппараты, но они предполагаются либо как общественный транспорт типа метро, либо как воздушное такси по вызову. Во всех случаях планируются полёты не абы где, а над специально размеченными коридорами, проходящими над реками, лесами и лесопарками, нежилыми кварталами, а посадка и высадка пассажиров — только в специально оборудованных точках, а вовсе не на каждом балконе. И, что самое главное, количество аппаратов должно исчисляться тысячами, а не миллионами. Например, 1000 таких транспортных средств на всю Москву будущего — «воздушное метро» (в современной Москве около 600 метропоездов). По 100 взлётов-посадок одного аппарата в день — и вот уже всего 100 тысяч таких полётов, а не 15 миллионов. Соответственно, число потенциальных погибших сокращается по сравнению с нашим исходным сценарием как минимум в 150 раз, а с учётом коридоров почти строго над реками и ненаселёнными территориями — ещё раз в 10. Но это уже, конечно, не КЛМФ, как её всегда рисовали.

Предупреждая заранее ваш вопрос о ДТП. Вы можете сказать, что в той же Москве на дорогах гибнет несколько сотен человек в год. Это тоже ужасно, но общество принимает эту цену за личную мобильность. Чем наш сценарий с КЛМФ хуже? Во-первых, масштаб несопоставим: сотни — это не десятки тысяч. Во-вторых, разница не в количестве, а в КАЧЕСТВЕ риска.

Риск ДТП — это риск участника.

Когда вы садитесь за руль или переходите дорогу, вы добровольно принимаете его на себя. Вы можете его минимизировать: пристегнуться, не превышать скорость, смотреть по сторонам. Жертвы ДТП — это практически всегда те, кто находился на проезжей части или около неё. Возможность пострадать сконцентрирована в конкретном месте.

А вот риск от КЛМФ — это риск заложника.

Когда вы спите в своей квартире, ведёте ребёнка в садик или работаете в офисе, вы никак не участвуете в движении летающих машин. Но вы фактически становитесь мишенью в лотерее, где снаряд выбирает случайный дом. Вы не можете минимизировать свой шанс погибнуть. Не может существовать «правил безопасного пребывания дома». Риск вездесущ, случаен и абсолютно не контролируется жертвой.

Иными словами, ДТП — это трагедия на дороге. Падение КЛМФ — это террористический акт, совершаемый технологией. Общество может принять первое как побочный эффект системы, в которой участвуют добровольцы. Но оно никогда не примет второе как неизбежную плату за чужое удобство, потому что это разрушает саму основу общественного договора — безопасность в собственном жилище (а я напомню, что КАЖДЫЙ горожанин столкнулся бы с разрушением дома и гибелью какого-то своего знакомого).

Так что летающая машина не стала бы генератором «просто новых ДТП». Она стала бы перманентным техногенным террором — системой, которая просто по своей природе гарантирует регулярную гибель невинных в их же домах. И именно поэтому КЛМФ и не будет — не потому, что мы не сможем её построить, а потому что, построив её, мы перестанем быть цивилизацией. Dixi.

Автор текста: Автор текста: Егор Касулин. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 8
159

Зайчишка, я тебе покушать принес

Серия Авторские лонгриды

По сей день не успел утихнуть огненный шторм, разгоревшийся в фандоме «Зайчика», сияющего бриллианта отечественной ВН-сцены, с выходом заключительного пятого эпизода. На разработчиков обрушился вал обвинений в халтуре: предыдущие четыре эпизода новеллы задали высочайшую планку качества и сформировали у аудитории определённые ожидания от развязки, оправдать которые Saikono Games не смогли.

Да и казалось бы, «ваши ожидания – это ваши проблемы», если бы не одно но. Руководитель проекта Антон Старцев, также известный как Saikono Joker или просто Сайконо, принёс фандому официальные извинения и запросил у игроков конструктивную критику пятого эпизода, чтобы на её основе переработать развязку «Зайчика». Такие прецеденты в современной массовой культуре исчезающе редки, так что случай сам по себе вызывает интерес.

Я и так собирался оформить в текст свою критику концовок «Зайчика», но, раз уж фидбэк запросили сами создатели визуальной новеллы, желание превращается в священный долг фаната. Считайте эту статью аналитической запиской для Сайконо, в которой я сформулирую свои претензии и причины, по которым фандом назвал концовки нелогичными и не вписывающимися в атмосферу предыдущих эпизодов.

К четвертому эпизоду в «Зайчике» чётко складывались три обособленных рута: путь Полины, путь Алисы/«команды Вольтрона» и путь Изгоя. Формировали их две ключевых сюжетных дихотомии: романтический выбор между Полиной и Алисой (не надо про Катю, в самой новелле на какую-то перспективу с ней и намёка не было), и большой жизненный выбор Антона между сохранением человечности и принятием компании лесных зверей и собственного звериного начала. Помимо этого, в сюжете присутствовала немистическая линия маньяка и Чёрного гаража, сюжет с догоняющим отца Антона криминальным прошлым в лице мрачного типа с заячьей губой, и намёки на ненадёжность главного героя как рассказчика, поданные через регулярный приём таблеток и галлюцинации.

Всё шло к тому, что рут Полины даст максимальное сохранение человечности, и, возможно, решит вопрос зверей неким мистическим путем (на что намекал амулет и сказки деда-краеведа), рут Изгоя – наоборот, максимальное озверение протагониста и самую мрачнуху, а рут Алисы оставлял возможность манёвра между миром людей (Ромка и Бяша) и зверей (Алиса), да еще и обещал ответы по немистической сюжетке, благо в нём главный герой активнее всего вёл расследование. Выглядело всё так, что концовок будет пять (Изгой и по два исхода путей Полины и Алисы, например). Это не считая геймовера от бабочки в животе – фанаты теперь шутят, что Ромка пытался спасти игроков от пятого эпизода.

Четвертый эпизод при этом обрывался мощным клиффхэнгером, оба варианта которого не оставляли сомнений – история на финишной прямой, большая часть важных решений уже принята, и вот-вот начнется эпичная развязка, которая займет всю пятую серию.

Что же игроки получили по факту?

Первое разочарование настигает игрока сразу же, как только начинается эпизод. Сценарист Евгений Сокарев банально обрубил две реально критические ситуации самым дешёвым приемом: ха-ха, это всё был сон собаки.

Возможно, он решил, что не вывезет написать проживание Антоном последствий гибели Оли. Хотя как сюжетный ход это, по-моему, было бы очень сильно – цена, которую герой вынужден был заплатить, чтобы остаться человеком, вина выжившего... Ладно, допустим, но вариант с выжранным посёлком-то зачем было обнулять? Это готовый выход на концовки Изгоя, причём очень в духе оригинального рассказа...

Но тогда бы пришлось писать две разных сюжетных линии пятого эпизода, а на это двух с половиной лет разработки бы не хватило, отнеситесь с пониманием. В итоге финальная серия одним махом обесценивает последнюю четверть четвертого эпизода и все принятые там решения. Разработчикам самим не было жалко так обойтись с собственными трудами?

На этом череда снов собаки не заканчивается. Что там развязка четвертой серии, когда ни на что не влияющим сном оказывается добрая половина пятого эпизода?! Не считать же за полноценную концовку выбор Антоном «пути полного шприца» – это просто унылая заглушка.

Создаётся впечатление, что этот огромный филлер был написан для фанатов Кати и тех, кто принял «Зайчика» за симулятор свиданий. Мини-игра с жаркой котлет и экзамены по сольфеджио – это хорошо, но они для развязки не значат ничего, а на них потратили усилия и время. Зато свои фетиши создатели выгуляли на славу – тут и (снова) шибари, и заглядывание под стол к Кате, и смакование ёё же кишок.

На теме мясорубок авторов как будто заклинило: если идти по определенному руту, игрок увидит перемалывание Кати в адской машине аж три раза подряд – один в четвертом эпизоде и два в пятом. Как тут не вспомнить Горшка? Рубит мясо, режет жилы, мелет кость – вот такая вот производительность...

В «Зайчике» некоторые руты равнее других. Конечно, уже после анонса двадцати концовок стало понятно, что равно проработанными они все не будут, но хотя бы одной человеческой концовки для каждого рута фандом ждал. По итогам пятого эпизода оказалось, что концовки можно разделить на совсем ленивые заглушки, бэд энды, небольшой пучок «истинных» концовок (три штуки), и один шизово-фантасмагоричный. Все концовки, кроме «истинных», короткие, часто оборванные, а эпилог о судьбе уцелевших героев есть только в двух бэд эндах. Так вот.

В руте Полины нет ни одной нормальной концовки: лучшее, на что можно рассчитывать – два затянутых бэд энда с послесловием. Все без исключения «истинные» концовки лежат в руте Алисы/Ромки, включая... те, где герой развивает отношения с Полиной.

Вы правильно поняли. В руте Полины нельзя даже остаться с Полиной в романтическом смысле, если не считать воссоединение в смерти. То есть выбор игрока вот настолько ничего не значит.

Самая мощная волна фанатской критики обрушилась на внезапную мегаломанию сценариста, явленную в трёх концовках («Гений и мрак», «Звезда Полынь» и «Апокалипсис сегодня»). Судя по реакции создателей, они искренне не понимают, что вызвало у фандома неприятие: попробую объяснить.

«Зайчик» – плоть от плоти культуры русскоязычной крипипасты. Первоисточник, рассказ Дмитрия Мордаса, к ней принадлежал напрямую, а эпизоды с первого по четвертый атмосферу выдерживали почти идеально.

Важнейшая часть крипипасты как жанра – локальность сюжета и ограниченность масштаба последствий. Повествование в ней – это рассказанная читателю страшная история, байка, подразумевающая, что её действие происходит в нашем мире, а не в заведомо альтернативной реальности городского фэнтези. В этом заметная часть очарования крипипасты как «народного хоррора», на этом работает солидная часть подавления недоверия. Надо ли говорить, что резкие скачки от истории про школьников в таёжной глуши до призыва серафимов и пожирания главным героем планет, звёзд и солнечных систем это очарование тут же разрушают?

Догадываюсь, что могло послужить источником вдохновения для авторов. Легендарная в узких кругах повесть Михаила Лазарева «Курочка, открой дверь» – такая же часть золотого фонда русскоязычной крипипасты, как и «Зайчик» Мордаса, и да, там завязка про исчезающих кур тоже перерастает в итоге в битву богоподобных сущностей за судьбу Земли, но... У Лазарева размах событий, эпичность и накал фантасмагории растут очень плавно и постепенно, а в пятом эпизоде Зайчика скачок настолько резкий, что ощущается как внезапная смена жанра. Это обычно моветон, и очень немногие авторы умеют сделать так, чтобы переход ощущался органично. Сайконо и его сценарист Евгений Сокарев, увы, не смогли.

При этом мегаломанские концовки «Зайчика» рушат не только атмосферу, но и внутреннюю логику повествования. Четыре эпизода формируют чёткую картинку: Хозяин Леса и его свита – сущности явно хтонические (то есть, древние), но относительно слабые. Мы правда должны поверить, что таёжные духи, кое-как жравшие заблудившихся детей, вдруг перешли на планеты? Ритуал «кусания Луны», по идее, просто метафора, связанная с высокими прыжками резвящихся зверей; если это не так, и целью лесной компании действительно было отобедать спутником Земли, то хочется спросить – а почему раньше не получалось? Да, в прошлом поколении с матерью Антона в роли Зайчихи не выгорело, но, судя по байкам деда Харитона, Хозяин Леса куролесил в поселке как минимум с XIX века, а скорее всего, намного дольше. И за это время ритуал ни разу не увенчался успехом?

По схожей причине странно смотрится концовка «А был ли мальчик» – её я открыл первой, и в целом она мне кажется как бы не самой вменяемой. В ней Олю и её детей спустя -дцать лет после основных событий снова настигают лесные звери в лице той самой Совушки. Фандом уже на все лады обсмеял чудовищно кринжовый пассаж про подступившее к соскам молоко, но главный вопрос к концовке другой. В ней Оля с семьей живет в Москве! Как звери вообще туда добрались? Где они там живут, в Битцевском лесу?

Мистика со зверями уместно смотрелась в основной истории именно потому, что таёжный поселок это, по сути, пограничье между мирами по Проппу: между реальностью и волшебством, цивилизацией и дикой природой, нашим и потусторонним миром. В Москве, мегаполисе, центре цивилизации, лесные духи смотрятся примерно так же уместно, как программирование в средневековом фэнтези.

Вообще заячий апокалипсис выглядит так, как если бы кинговское Оно (ещё один источник вдохновения, по признанию Сокарева) внезапно вырвалось за пределы Дерри и пошло жрать весь штат Мэн, а потом и всю Америку, пока ему навстречу бы вдруг не вылезла гигантская божественная черепаха, чтобы надавать твари по щам. Так себе развязка, согласитесь?

Это подводит нас к разговору о концовках с посланниками светлых сил, потому что они вызывают не меньшее недоумение.

Шестикрылый серафим (старший ангельский чин, на минуточку, круче только Сам) во всей славе своей верхом на звезде Полынь сходит на многогрешную землю в ответ на... Да даже не молитву, а простой двоеверческий заговор, который бормочет школьник в тайге посреди ничего. Мелко взял сценарист, мог бы сразу второе пришествие Христа организовать в ответ на такой-то призыв... Разработчики, конечно, кивают на крест в руках у Антона, дескать, бабка нашего героя хранила некую мощную реликвию, но от этого хочется только глаза закатить. За первых четыре эпизода вообще ничто не намекало на возможность таких событий поистине библейского масштаба, оттого тема с ангелами выглядит притянутой за заячьи уши.

Да и странные какие-то эти ангелы: в концовке «Звезда Полынь» серафим, судя по всему, не осиливает даже уничтожить Хозяина окончательно, а в «Гении и тьме» повзрослевший Антон не то что регулярно общается с ангелами, а утверждает, что заключает с ними сделки. В рамках христианской мифологии это совершеннейшая дичь.

Допустим, что в «Зайчике» свои ангелы с другим лором, отличным от христианского, но ведь никакой экспозиции на этот счёт не было. Самое время плодить новые сущности под конец последнего эпизода! Уважаемый сценарист, драматургия так не работает.

Одна из самых интересных загадок в «Зайчике» – степень влияния на сюжет эффекта «ненадёжного рассказчика». Антон неоднократно даёт поводы усомниться в том, можно ли верить его глазам: герой мало того, что регулярно видел одни и те же вещи по-разному и не всегда различал сон с явью, так ещё и пил таблетки-антипсихотики. Когда Антон видит настоящую реальность, до или после приема таблеток? Связаны ли лесные звери как-то с немистическими событиями в поселке, или, может, отражают друг друга? Сайконо обещал, что финал даст все ответы, но пятый эпизод только добавил новых вопросов.

За попытку объясниться можно засчитать концовку с попаданием Антона на принудительное лечение после того, как старлей Тихонов поймает его за убийством Ромки, Полины или Оли. Последующий диалог в участке вроде как дает ответ на вопрос: никаких зверей и вообще мистики не было, просто Антон – шизофреник, и все это время и был маньяком, убивавшим детей в поселке. И даже гибель Сенечки Талалаевой, пропавшей задолго до переезда семьи Петровых в поселок, Тихонов смог объяснить: Антон, дескать, приезжал на похороны бабушки, и именно тогда убил девочку.

Вот только версия старшего лейтенанта сыплется от малейшего анализа. Начать можно прямо с упомянутой Сенечки. Дело в том, что игроки видели тело девочки в той самой телепередаче: оно было порвано буквально в лоскуты и разбросано по целой поляне.

Получается, что двенадцатилетний Антон, приехав с родителями на похороны, убежал в лес, поймал там Сенечку, растерзал, вылив в процессе литры крови... И даже не запачкался, так что спокойно вернулся к родителям, а те ничего не заметили и не заподозрили. Пожалейте Совушку, не тяните её на глобус, она трещит! И нет, телепередача – не галлюцинация Антона: незадолго до финала в телефонном разговоре Тихонов признается, что тоже её видел.

Не менее дико выглядит попытка повесить на Антона ещё и смерть Кати. Дело в том, что в Чёрный гараж, где сплетница и стала фаршем, главный герой ходил вместе с Ромкой, и при желании малолетний уголовник мог бы подтвердить его слова. На шизофренические глюки события в Гараже тоже не спишешь: разве что Ромка тоже сумасшедший, и галлюцинация у них одна на двоих. Кстати, а кому в этом случае принадлежит сам Гараж и мясорубка? Тоже Антону? Впрочем, логово маньяка – предмет отдельного разговора.

Вот и получается, что либо концовка дырявая, как швейцарский сыр, либо... старший лейтенант Тихонов просто решил повесить все глухари на больного двенадцатилетнего мальчика. Беда в том, что это полностью идёт вразрез со всем характером старлея, заявленным до того! В прошлых эпизодах он как раз честно старался докопаться до истины, да и Антону начинал доверять, если игрок успешно рисовал портрет бандита с заячьей губой. Более того, он же в свое время был одним из пропавших детей, что и мотивирует его докапываться до истины – а в концовке с шизофренией он вдруг об этом забывает и делает из Антона козла отпущения. Персонаж настолько не похож сам на себя, что кажется, будто пятый эпизод писал другой человек.

Остальные концовки новеллы при этом указывают на то, что мистика была настоящей – все, кроме одной. «Гений и мрак» в сцене, где Антон с Полиной сжигают Бяшу в лесу, создает отчётливое ощущение, что протагонист впал в религиозный бред, а мелькающие на периферии зрения ангелы – его галлюцинации. Ну и как это понимать? Если Сокарев такого не подразумевал, это его провал как сценариста. В итоге чёткого ответа на вопрос, что из увиденного Антоном реально, а что иллюзорно, фанаты так и не получили.

Обиднее всего то, что первые четыре эпизода выстраивали явную параллель между зверями с их Хозяином в снежном дворце и маньяком с бандитами и пресловутым Черным гаражом, а в пятом эпизоде все намёки обернулись ничем. Я, честно говоря, ожидал, что в разных рутах Антон видит плюс-минус одни и те же события, просто воспринимает их по-разному в меру обострения бед с башкой и выпитых таблеток, и маньяки с бандитами из рута «команды Вольтрона» в путях Полины или Изгоя обернулись бы демоническими зверями. Или, если герой всё же не окончательно сошёл с ума, они были бы взаимосвязаны, и маньяк бы оказался, например, послушным инструментом Хозяина. Ведь мы видели, как снежный дворец Хозяина Леса на наших глазах превращается в Чёрный Гараж! В имеющихся же финалах эти сюжеты вообще не пересекаются: в огрызке истории с бандитами нет никакой интриги, а линия с маньяком была авторами просто брошена.

Одной из главных загадок «Зайчика» с самого начала были личности зверей, потому что история усиленно намекала: за масками могут скрываться люди. Фандом усиленно гадал: там пропавшие дети? может, их одержимые тела? кто-то из наших знакомых? всё это – игра больного разума Антона? Пятый эпизод, вроде как, отчасти дал ответы... но снова так, что создал ещё больше вопросов.

Например, из концовок можно догадаться, что Полина – это Алиса. Казалось бы, такой ход даже ожидаемый (хотя лично мне идея поставить знак равенства между двумя персонажами, олицетворяющими противоположные стороны сюжетного конфликта, казалась предельно пошлой). Допустим, да. Такое откровение требовало эпичного шоудауна. Более того, задолго до релиза финала в интернет слили великолепную песню «Маскарад» в исполнении Александры Балакиревой, которая, судя по тексту, должна была это финальное снятие масок сопровождать. Лица как листья летят в ледяной ночи – можно носить любое!

Никакого шоудауна мы не получили, Алиса-Полина лицо с себя так и не сняла, а об их тождестве догадаться можно только косвенно, хоть это и не очень трудно. Песня в итоге звучит в совершенно другой концовке, где смотрится откровенно не в тему. Ну и что это было? Впору задуматься, что финал изначально планировался другой, как бы не более логичный и интересный, но почему-то был изменён. Причины? Остается только догадываться.

Более того, такой вялый твист создает заметные противоречия в сюжете. Да, допустим, у Полины раздвоение личности, как у её любимицы Сейлор Сатурн, на это нам намекали, так что одна личина девочки может и не знать, что творит другая – поэтому, например, в сцене драки Полина не вступается за Антона, а Алиса помогает. Но физически-то Полина и Алиса должны быть одним человеком! А они таки не один человек.

Первое свидетельство тому – развилка во втором эпизоде, предлагающая пойти после уроков гулять с Алисой или подождать Полину с урока музыки. Ведь, уходя, игрок глазами Антона видит Полину, играющую на скрипке! Каким образом она тут же оказывается с Антоном на заднем дворе? Сбежала от репетитора? Допустим, конечно, но как Алиса узнала, что Антон уходит, если в этот момент контроль был у Полины? Или Полина и Алиса знают друг о друге? Но тогда непонятно их поведение. Вообще механизм переключения между Полиной и Алисой совершенно неясен, его следовало раскрыть, потому что иначе он создаёт заметную дыру в повествовании.

И уж совсем зияющий провал в сюжете раскрывается взору игрока в эпизоде 3. Ближе к концу Антон говорит по телефону с Полиной... а через минуту после окончания разговора встречает на улице компанию зверей, которую возглавляет Алиса. Как она моментально переместилась от домашнего телефона во двор дома Петровых? Телепортировалась? Или, может, Антону звонила по спутниковой трубке? «Я смотрю из-за ветвей на её могилу, позвоню в могилу ей... на мобилу!» (с). Несерьёзно это, не верю.

С Ромкой тоже всё далеко не однозначно. В одном из рутов четвертого эпизода игрок вообще, можно сказать, видит, как Волчик защищает Антона от Ромки – да ещё и отдаёт ему нож-бабочку хулигана. А в концовке с Ромкой-Волчиком («Серенький волчок») бабочка снова у него в руках, и он убивает героя именно ей, да еще и той же анимацией, что и в четвертом эпизоде. Уважаемый тов. Сокарев, ну ты хоть вспоминай, что сам написал-то!

Разоблачение деда Харитона как Хозяина Леса вообще самое слабое. Судя по монологам козла в "истинном» пучке концовок, перед нами тот же самый Хозяин, что был тридцать лет назад, когда зверями были мать Антона и Тихонов... Вот только мы знаем, что незадолго до основных событий новеллы на деда Харитона напали дикие собаки, искусав того до инвалидности. Зверьё осмелилось напасть на старшего лесного демона? Самим-то не смешно? Можно предположить, что Хозяин захватывает тело Харитона не постоянно, как и у Полины с Ромкой, но тогда нужно было раскрыть правила, по которым это происходит – но нет. В итоге ни личности, ни сущность лесных зверей там так реально и не раскрыли, ограничившись вялыми отмазками «на отвали», тем, что по-английски называется «handwave». Обидно это.

А ещё против итоговой версии личностей зверей есть сильный аргумент из третьего эпизода. Когда Антон впервые идет с лесной компанией «прыгать до Луны», Алиса говорит, что она из всех зверей в масках единственная ходит в школу. Это явно не просто так было сказано, и одна эта фраза рушит всю версию о Ромке-Волчике, принятую сценаристами за канон.

Личности Медвежутки и Совушки в итоге вообще игрокам не раскрыли. Кое-какие намеки можно выудить, если в пятом эпизоде позвонить домой Бяше и Семёну Бабурину... вот только всё это происходит во сне, и цена этому как канону ноль. А ведь были в фандоме теории о том, кто скрывается под масками, гораздо более стройные, чем итоговая из пятого эпизода... Ну да пересказывать их здесь будет не к месту, ищущие да обрящут. Не переписали ли канон в последний момент, чтобы он не совпал с гипотезами фанатов? Кто знает. Сайконо с Сокаревым честно уж точно не ответят.

Много критики в фандоме вызвала линия с жуками-мотыльками-паразитами в головах персонажей, которые, оказывается, и вызывают одержимость сущностями зверей. И критика эта понятна: мало того, что инопланетные (?) паразиты совершенно не вписываются в атмосферу постсоветской крипипасты с налётом фолк-хоррора, так вся эта тема ещё и выглядит добавленной в новеллу в последний момент, очень плохо согласуясь с первыми четырьмя эпизодами.

Например, в какой момент паразит попадает в организм Антона? Как вообще люди ими заражаются? Основная версия, вроде как – через сладости, которые нам предлагает Алиса, и, позже, Хозяин Леса. Вот только выборы позволяют игроку во всех случаях отказаться от такого угощения. Даже когда в четвертом эпизоде его запихивают в рот Антону насильно, по пути сохранения человечности он его тут же выплевывает. «Заячьи» же мысли и галлюцинации у протагониста возникают задолго до случаев потенциального принятия паразита внутрь.

Можно, конечно, списать на то, что паразитов Антон с Олей получили по наследству от матери (хоть это и попахивает чем-то в духе «самки тлей рожают самок тлей, уже беременных самками тлей»), но это лишь смещает вопрос в прошлое. Как паразита подхватила сама Карина, как вообще происходит заражение? Ответа нет.

Кстати, а реальны ли паразиты вообще? В сцене, где Антон забивает на мясо несчастную Жульку, из тела собаки внезапно прорывается мощный жучара, которого герою тоже приходится убить – надо понимать, такой же паразит, только подросший. Вот только никто, кроме самого Антона, не видит труп жука – только собачатину. Отец протагониста должен бы увидеть в холодильнике хитиновое месиво, но не видит. Так жуки-контролёры существуют в реальности или нет?

И самое главное, а для чего они в сюжете вообще? Пытаясь найти ответ на вопрос, я весь бритвой Оккама изрезался.По первым четырем эпизодам явно видно, что сущности демонических зверей живут в масках, и Зайчика Антон именно из маски подхватывает – так же, как, черт возьми, это было в рассказе у Мордаса. Введя тему с жуками-мозголазами, Сайконо с Сокаревым явно наплодили сущностей сверх необходимого – то ли в надежде на дополнительный эффект «вотэтоповорота», то ли в пику догадкам фандома. Лучше новеллу это, увы, не сделало.

Ну и напоследок нужно вспомнить один из самых заметных недостатков пятого эпизода – внутреннюю несвязность концовок, за которую создателей уже только ленивый не пнул.

Во-первых, выборы игрока меняют вещи, на которые вообще, по идее, влиять не должны. Например, если идти по руту Полины, то в конце она придёт к Антону с новостью о том, что умер дед Харитон, а по пути дружбы с Ромкой внезапно окажется, что она решила при вполне живом деде собрать рюкзаки и убежать с хулиганом из посёлка (куда, блин, в тайгу? в девяностые-то?) – при том, что она по сюжету только вчера в нём впервые человека увидеть попыталась. Ещё хуже выглядит судьба родителей Антона: если, собрав все улики, убить Полину/Ромку/Олю, чтобы принести в жертву зверям («Дурка зовёт»), то приехавший Тихонов сообщает, что мама с папой погибли в автокатастрофе. А вот если бросить зверью собачатины, то Тихонов точно так же приезжает, но родители протагониста внезапно живы, да ещё и даже встретиться не успели.

Или взять ситуацию с уровнями силы монстров, которые плавают на уровне плохого сёнен-аниме. Например, в сцене финальной битвы на кладбище Волк-Тихонов...

Простите, я не могу спокойно продолжать, тут будет лирическое отступление. Уважаемые создатели, идея сделать Тихонова Волчиком прошлого поколения с точки зрения сюжета, может, и неплоха, но в моменте вызывает у игроков старше 2000 года рождения неконтролируемый смех и ураган термоядерных шуток про «оборотня в погонах», «разрешите обратиться», «волка́ позорного» и т.п., что весь драматизм ситуации и хоррорную атмосферу сцены уничтожает на корню. Может, это откровение стоит в другое место перенести, чтобы не сбивать повествование?

Так вот, когда волк позорный Тихонов на кладбище начинает палить по бывшим товарищам из автомата, это не причиняет им почти никакого вреда, а Хозяин ещё и смеется над привязанностью Тихонова к магловским штучкам. И всё бы ничего, только несколько минут спустя Антон, отказавшийся от сущности Зайчика, убивает того же Хозяина ударом обычного топора по козлиной башке. А что, так можно было, что ли?

Еще смешнее это смотрится на фоне того, что в концовке «Звезда Полынь» даже серафим, высший ангельский чин, не осиливает убить Хозяина окончательно, раз он продолжает терроризировать Антона N-дцать лет спустя. Получается, либо топор какой-то особенный, либо Антон.

И совсем уж целостность истории трещит по швам от концовки «Рецепт любви», которую тонущие в волнах фанатского гнева разработчики попытались выставить за хэппиэнд. В ней, избавившись от Хозяина Леса, Антон-Зайчик и Алиса решают принять свои звериные сущности... Но обещают друг другу, что будут жрать только плохих людей, начав с киллера с заячьей губой, после чего счастливо живут вместе в лесу, на лето превращаясь в обычных зверей.

А ЧТО, ТАК МОЖНО БЫЛО?

Такая развязка ломает историю сразу на множестве уровней. Начать с того, что лесная компания, очевидно, жрёт людей потому, что не может не жрать. В соседней концовке они вообще хотели пожрать Луну, Землю и всю вселенную... Зайчик с Алисой точно уверены, что им будет попадаться достаточное количество «плохих» жертв? Посёлок-то маленький... Заодно возникает вопрос «а судьи кто», лесные демоны-людоеды? двенадцатилетки без жизненного опыта? Честное слово, даже не знаю, что хуже… В общем, есть мнение, что через пару зим Антон со своей ненаглядной лисицей перейдут на сладкое мясо местных детей. Тем более, что сущность Зайчика всю новеллу воплощает именно худшие черты протагониста – жестокость, озлобленность и эгоизм. В общем, это не хэппиэнд вовсе, а одна из потенциально мрачнейших концовок – если не тянуть бедную Совушку на глобус так, что она трещит и рвётся.

Ну и, наконец, чистая и светлая любовь лисы и зайца ломает весь ритуальный характер действий лесных тварей, изложенный в запомнившейся всем считалочке. «Для медведя, для лисы, зайчик, кушать принеси». Травоядный Зайчик в компании прочих зверей явно играет роль сакральной жертвы или поставщика таких жертв. Не схавает ли Алиса нашего зайца, как природой заведено? Ещё и завершается это всё прекрасной песней «Маскарад», о которой я уже упоминал, и которая к этой концовке вообще не в тему. Такое чувство, что писалось всё это в спешке, лишь бы кинуть кость шипперам Алисы и Антона из числа младших возрастов фандома, но удалось снова так себе.

В общем, пятый эпизод Зайчика вместо раскрытия лора новеллы показал аудитории, что никакого лора просто нет – есть свалка разрозненных идей, где-то даже интересных, но не согласованных даже приблизительно. Разумеется, там, где нет цельного лора, не может быть никаких обещанных Сайконо «ответов на вопросы». А самое обидное, что по некоторым свидетельствам кажется, что лор когда-то был, а потом был сознательно уничтожен... Впрочем, тут правды мы уже не узнаем.

Заранее отвечу на возможные комментарии про то, как все сюжетные дыры закрываются в пресловутой манге «Краденое детство» или ещё каком-нибудь мерче: это так не работает. Я играю в визуальную новеллу, подавляющее большинство людей играет в визуальную новеллу, и она должна быть законченным произведением сама по себе. Нахалтурить дырявого сюжета, а потом затыкать эти дыры посторонним контентом, считая шекели – это подход диснеевских Звёздных Войн, и я сомневаюсь, что Сайконо, Сокарев сотоварищи хотят себе такой же славы, как те выдающиеся творцы.

Поэтому настало время переходить к конструктиву, тем более, что об этом просили сами разработчики. Так вот, если бы я был на их месте и пожелал встать на путь исправления, то сделал бы следующее:

Радикально сократил бы количество концовок, оставив 4-5 рутов, и сосредоточился на их проработке.

Собрал бы, наконец, единый непротиворечивый лор, а потом хорошенько прошелся бы по нему бритвой Оккама, отсекая все лишнее, особенно новые сущности, и постарался максимально завязать всё на имеющийся материал 1-4 эпизодов.

Я понимаю, что создатели новеллы – увлечённые анимешники, которые могли искренне хотеть накидать побольше оммажей любимой отаку-культуре, но подражание Берсерку и Евангелиону должно пойти под нож. Я бы сделал ставку именно на дух русской крипипасты, на котором работал рассказ Мордаса. Возможно, я раскрою тайну, но подавляющему большинству фанатов в «Зайчике» понравилась именно атмосфера местечковой постсоветской хтони, а не ворох анимешных тропов.

Хронометраж эпизода нужно использовать максимально, так что я бы отбросил любые филлеры и сны собак в пользу целостного завершения истории. Многие ассеты оттуда, впрочем, вполне можно было бы использовать. Фансервис шипперского и тем более фетишистского характера я бы сократил по возможности, потому как история не про то.

Так называемый «принцип Кицума», то есть изменение изначального замысла в пику фанатским догадкам, еще ни одну историю не сделал лучше. Если у команды есть старые наработки по сюжету (а они есть наверняка) – я бы использовал их по максимуму.

Вот так как-то. Конечно, я не особо верю, что Сайконо и команда реально прислушаются к фандому, и тем более ко мне лично, но засим свой долг фаната считаю исполненным, раз уж клич был ими брошен.

Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 24
1898

ХОТЯТ ЛИ АРАХНИДЫ ВОЙНЫ, или SUMMA PRO VERHOEVEN, часть 15

Серия Авторские лонгриды

«Звёздный десант» Пола Верховена вышел на экраны двадцать восемь лет назад, но зрители до сих пор не определились, как его понимать. Даже сейчас, в конце две тысячи двадцать пятого, отдельные люди регулярно утверждают, что фильм – просто тупой боевик и плохая экранизация Хайнлайна, которая заявками на сатиру и социально-политический комментарий пытается прикрыть сюжетные дыры и несоответствие первоисточнику. Более глубокие смысловые слои верховенского «Десанта» тут же клеймятся аббревиатурой СПГС, объявляются шизой, а интерпретация фильма как сатиры воспринимается попыткой натянуть сову на глобус.

Каждый раз, когда кажется, что по идеям «Звездного десанта» в медиапространстве все же возник консенсус, я немедленно натыкаюсь на опровержения. По фильму из года в год выходят статьи и видеоэссе с разборами, и каждый раз они вызывают споры, которые в узких кругах называют словом «жукосрач». Иные фандомы позавидовали бы столь долгоиграющей активности…

Дело в том, что Пол Верховен облачил свое антифашистское высказывание в образцовый фантастический боевик, какие умел снимать только он – драйвовый и невероятно эстетичный. Классическое правило «хороший антивоенный фильм должен быть хорошим военным фильмом» здесь сработало даже с перебором – другого кино, которое бы настолько эстетизировало армию и войну, в современном кинематографе просто не найти. В этом и кроется одна из проблем восприятия картины: многим людям эстетика космического милитаризма и драйв жучьей войны понравились сами по себе, и они не готовы принимать иную точку зрения на «Звёздный десант» именно потому, что не хотят ассоциировать все это с политикой и плохими словами на букву «ф».

Я сам в вопросе «жукосрача» придерживаюсь вполне конкретной точки зрения: «Звёздный десант» – это тонкая и злая сатира, великолепный антивоенный и антифашистский фильм, скрывающий за оберткой зрелищного экшена и черную комедию, и чуть ли не психологический хоррор. Конечно, очень хотелось бы провести окончательную расстановку точек в этом споре, но я отдаю себе отчет в том, что это едва ли возможно. Посему представляю вашему вниманию первую часть аналитического сборника о сатире, социальных комментариях и идеях «Звездного десанта» Пола Верховена. Целью было создать материал, на который можно будет ссылаться в дискуссии, чтобы не пересматривать каждый раз двухчасовой фильм и не требовать этого от оппонента.

И да: разумеется, давно известна позиция самого Пола Верховена и сценариста Эда Ноймайера, в открытом доступе есть куча их заявлений и комментариев, но на них ссылаться неспортивно: во-первых, критики всё равно скажут, что это оправдания, а во-вторых, в нашу эпоху постмодерна каждый имеет право заявить, что автор мертв, и интерпретировать произведение, игнорируя внешние источники. Поэтому фиги в режиссёрском кармане и неочевидные идеи «Звездного десанта» 1997 года я буду рассматривать в основном изнутри самого фильма и его вселенной – их вывести за скобки дискуссии точно нельзя.

Котогики, мы идем первым эшелоном – сатиры хватит на всех!

ХОТЯТ ЛИ АРАХНИДЫ ВОЙНЫ

Какова завязка основного конфликта в сеттинге фильма? На поверхности все просто: коварные арахниды запустили по Земле метеорит, который разрушил Буэнос-Айрес, а Федерация в ответ направила войска на их родную планету Клендату, чтобы пресечь смертельную угрозу. Вроде бы и думать особо не о чем, надо скорее хватать fully automatic Morita и лететь бить злобного агрессора. Так ведь?

Решимость героев фильма (и многих зрителей) мстить насекомым понятна: ведь casus belli в войне Федерации с жуками — трагическое происшествие с почти девятью миллионами погибших. Вот только для ответа на поставленный вопрос «хотят ли арахниды войны» нужно сперва понять, кто на самом деле виновен в гибели Буэнос-Айреса. Придется нам с вами, котогики, расследовать это чудовищное преступление против разумной жизни: не секрет, что на этот счет в фандоме существуют разные мнения.

В ходе расследования для установления вины подозреваемого ищут два ключевых фактора: мотив и возможность. Именно с проверки мотивов и возможностей арахнидов я и начну: кто знает, куда это приведёт...

Для начала стоит принять во внимание, что версию с целенаправленной жучиной атакой нам показывают в новостных выпусках Федеральной Сети. А ФедНет – в высшей степени ненадёжный рассказчик: во-первых, это просто явный агитпроп с целью зазвать побольше рекрутов в Мобильную Пехоту, а во-вторых – потому, что информация из выпусков новостей периодически противоречит как сама себе, так и тому, что зрителю показывают в остальном фильме.

Самый явный пример – это потери в ходе провального штурма Клендату: в феднетовском выпуске мы видим цифру 100 000, а потом, когда Кармен смотрит списки погибших на станции Тикондерога, в кадр попадает цифра в триста тысяч,да еще двести тысяч пропавших без вести, чья судьба больших сомнений не вызывает.

Даже Зандер комментирует это фразой «жуки пленных не берут» – надо думать, это если не официальная, то расхожая точка зрения, так что Федеральная Сеть врёт вообще без стеснения.

Так вот, зададимся вопросом: а что ещё мы знаем о жуках и их взаимоотношениях с людьми? И что люди в сеттинге фильма знают о жуках?

Первичную экспозицию проводит учительница биологии в школе, где учатся главные герои. Из её рассказа мы узнаем, что по человеческим меркам арахниды не особенно умны, но миллионы лет эволюции привели к тому, что они научились заселять другие планеты, выбрасывая свои споры в космос. К слову, когда биологичка восхищается общественным устройством жуков, не знающих эгоизма, обидевшаяся за человечество отличница Кармен отвечает «зато люди создали искусство, математику и звездолёты». Надо понимать, что у арахнидов всего этого нет – а если есть, то человечество не в курсе. По крайней мере, жучьих космических кораблей в фильме мы не увидим.

Nota bene: я знаю, что в мультсериале «Хроники звёздного десанта» они есть, но это отдельная вселенная, в которой нет, к примеру, Федерации.

В выпуске Федеральной Сети, который открывает фильм (хронологически он вышел одновременно с битвой на Клендату) зрителю впервые рассказывают о том, что жуки запускают в сторону Земли астероиды, а заодно показывают взаимное расположение Земли и Клендату на карте галактики... и находятся они по разные стороны галактического ядра.

Все расчёты фанаты давно провели за меня: чтобы преодолеть обозначенное расстояние, астероиду потребуется порядка семидесяти тысяч лет движения с околосветовой скоростью. В Федерации при этом принято считать, что у жуков нет ни звездолётов (а значит, и сверхсветовых технологий), ни математики (которая определённо понадобилась бы для расчета столь сложного удара). Ну-ну. Уже на этом моменте в причастности арахнидов к гибели Буэнос-Айреса возникают сомнения.

Едем дальше. А где живут наши членистоногие небратья по разуму? В фильме еще до начала войны периодически упоминается некая «карантинная зона арахнидов» – регион космоса, в котором обитают жуки. Слово «карантин», если что, намекает, что оттуда никого не выпускают.

Иных межзвездных государств в фильме не упомянуто – выходит, что выставила этот кордон именно Федерация, опасаясь дальнейшего расселения арахнидов по галактике. Казалось бы, Земля и Клендату находятся в противоположных концах галактики, какое людям дело до того, где там расселяются жуки?

А людям есть дело.

В фильме показано четыре планеты, входящих в границы «карантинной зоны арахнидов»: в порядке появления это Дантана, Клендату, Танго Урилла и планета Пи. Так вот на каждой из этих планет человек может выживать без скафандра: Мобильная Пехота носит там простую форму с брониками и касками и прекрасно себя чувствует. На Дантане так вообще успели основать целое поселение, а значит, там как минимум можно выращивать еду. Обобщая: эти планеты обитаемы для человека, но, как назло, заселены арахнидами.

А с демографическим давлением власти Федерации, судя по всему, не справляются. Из меметичного разговора в душевой понятно, что для рождения детей нужна лицензия, и её ещё и не каждому дают (даже гражданам получить разрешение всего лишь проще). При этом, судя по всему, свободного лебенсраума... простите, подходящих людям планет в Галактике почти не осталось. Мормонские экстремисты, упомянутые в одном из довоенных выпусков ФедНета, бежали из-под власти Федерации не куда-нибудь, а прямо в карантинную зону арахнидов, несмотря на предупреждения властей и то, что «каждый школьник знает – арахниды опасны». Кстати, наверняка одной из причин такого отчаянного шага стала именно демографическая политика Федерации – в нашей реальности мормоны известны как раз большими семьями, а то и многожёнством.

Зато уничтоженное арахнидами мормонское поселение на Дантане стало для Федерации неплохим инфоповодом. Забавно, кстати, что монтажеры выпуска новостей цензурят то, как голодный жук жрёт корову, но при этом показывают крупным планом во всех деталях подранные и расчленённые тела несчастных колонистов. Напрашиваются два интересных вывода: во-первых, к арахнидам в Федерации относятся примерно как к диким зверям в зоопарке, а во-вторых, ненависть к жукам в человеческом обществе начали прогревать ещё почти за год до официального объявления войны.

Выходит, что у арахнидов с мотивами негусто: за таковой сойдут разве что периодические вторжения людских колонистов на планеты карантинной зоны, но жуки с ними до сих пор неплохо справлялись, твердо стоя на своей земле. Зато у Федерации есть явный и сильный мотив устроить передел обитаемых планет карантинной зоны военным путем... Впрочем, мотив – это только часть, нужна еще и возможность.

А могут ли арахниды прицельно запустить снаряд по Земле?

Для начала им потребуются координаты Земли: далеко не факт, что они вообще знают о ее существовании. Ну да ладно, тут можно предположить с натяжкой, что при нападениях на человеческие колонии типа того же форта Джо Смит они брали пленных, и в мозгу кого-то из них сумели обнаружить информацию о местонахождении Земли: это маловероятно, но допустимо. Однако же земная экзобиология, как сказано выше, учит, что у жуков нет ни звездолетов, ни даже математики: проведение такого дальнего удара без них практически невероятно. Официальная версия Федерации гласит, что для придания астероидам нужного направления и разгона жуки обстреливали их плазмой. Допустим, пусть тезис и бредовый; но в ходе фильма зрители не раз могли наблюдать, фактически, следственный эксперимент – воздействие жучьей плазмы на звездолеты Федерации.

Развивали ли обломки кораблей после столкновения с плазменными зарядами сверхсветовую скорость, или хотя бы близкую к тому? Очевидно, нет. На этом версию об ответственности арахнидов за падение астероида на Буэнос-Айрес можно отметать как несостоятельную.

В таком раскладе главной версией следствия становится проведённая Федерацией «операция под ложным флагом»: либо в Землю врезался совершенно случайный астероид, а федеральные власти обвинили жуков ради casus belli, либо гибель Буэнос-Айреса была и вовсе провокацией, организованной самими властями. Фактов, говорящих в пользу этого, в фильме предостаточно.

Для начала вернемся к новостному выпуску в начале фильма. Один из сюжетов показывает якобы очередной запущенный жуками астероид, который живописно разносит залп орудия противокосмической обороны. Голос диктора гордо поясняет: система обороны планеты сильна как никогда! Надо понимать, подготовились со времен Буэнос-Айреса.

А теперь посмотрим на сцену с учебным полётом Кармен в академии имени Терешковой. Челнок будущей пилотессы как раз летит вдоль кольца орбитальных сооружений... И зритель видит на нем то самое орудие из новостей. А через километр – ещё одно.

Почти за год до Клендату система противокосмической обороны Земли уже была развернута, и, надо понимать, поразила бы астероид точно так же, как в новостном сюжете, если бы поступил приказ. Или если бы расчеты орудий в роковой день, скажем, не сняли с дежурства... вы поняли, вариантов много.

Первым тот самый астероид обнаруживает экипаж корабля «Роджер Янг» во время учебного полета неподалеку от Юпитера: там в это время как раз проходят стажировку Кармен и Зандер. И вот в чем загвоздка: «Роджер Янг» бы не наткнулся на астероид, следуй он изначальному плану полёта. Маршрут меняется в последний момент только потому, что Кармен замечает странность в полетном задании и перерасчитывает курс на оптимальный.

Причем, судя по всему, и заготовленный маршрут был весьма правдоподобен: ни более опытный Зандер, ни капитан Даладье не заметили ничего подозрительного. Но, конечно, авторы плана не рассчитывали на то, что курсантка-стажер Кармен Ибаньес окажется гением математики и космонавигации. Провокация скаймаршалов в этот момент реально повисла на волоске; её спас (и погубил почти девять миллионов жизней) слепой случай, из-за которого «Роджер Янг», уклоняясь от астероида, потерял антенну дальней связи.

Справедливости ради, в этой сцене есть и зерно неоднозначности: Зандер немедленно заявляет, что астероид таки прилетел со стороны карантинной зоны арахнидов. Не будем спрашивать, как он так быстро и однозначно рассчитал траекторию прилетевшего булыжника – вместо этого я утверждаю, что направление не значит вообще ничего. Во-первых, как уже было сказано, метеорит мог быть никем не направлен, а лететь к Земле сам по себе. А во-вторых… ну да об этом чуть позже.

Сильнее всего провокацию скаймаршалов выдает скорость реакции на разрушение Буэнос-Айреса со стороны федеральных… даже не властей, а СМИ. В день столкновения Джонни Рико как раз уже подал рапорт об уходе со службы и звонил родителям по видеосвязи, чтобы предупредить их о возвращении. Тень от приближающегося астероида опустилась на город буквально на глазах Джонни (и зрителя).

Спустя буквально пару минут идущий по «тропе позора» протагонист уже смотрит на видеостенде репортаж о гибели своей малой родины: возможно, в момент начала новостного выпуска семья Рико даже была еще жива. А самое главное, что вышедшая буквально в минуту катастрофы телепрограмма уже называет виновников трагедии: разумеется, астероид запустили жуки. Плазмой. Ну-ну.

И в том же выпуске говорится о том, что Совет Федерации принял решение о мобилизации и объявлении войны арахнидам.

Заметьте: не было никакого расследования и выяснения причин произошедшего, никаких комиссий, никаких учёных-консультантов – как будто виновник трагедии известен заранее. Потому что он, разумеется, и был назначен заранее. Кстати, отличную параллель в плане быстроты вынесения суждений можно провести с сюжетом более раннего выпуска ФедНета, в котором подозреваемый в убийстве был осуждён и казнён в день поимки.

Можно предположить, что такое директивное назначение виновных для властей Федерации – привычная практика.

Ну а дальше маховик ненависти и милитаристского угара раскручивается на полную мощность. В первом выпуске Федеральной Сети уже «военного времени» репортаж из разрушенного Буэнос-Айреса доводит манипуляцию чувствами зрителя до смешного: сразу после найденного в руинах семейного фото нам показывают мертвую собаку, а злобный бородатый мужик говорит в камеру, что «хороший жук – мёртвый жук», перефразируя известное высказывание генерала Шеридана о вполне реальных индейцах. Скаймаршал Диенс в своей речи перед федеральным собранием вообще откровенно палится, озвучивая истинные цели войны:

We must meet this threat with our valor, our blood, indeed with our very lives to ensure that human civilization, not insect, dominates this galaxy now and always!

В этом выпуске ФедНета зрителю раскрывают еще одну интересную подробность. Оказывается, в глубине карантинной зоны арахнидов все это время висела военная космическая станция «Тикондерога», которую теперь военное руководство Федерации использовало для передового развертывания войск и как базу подскока для вторжения на Клендату!

Заметьте, не на границе висела эта станция, а посреди жучьего космоса, deep inside the Arachnid Quarantine zone. Откуда она там взялась? Ой, неужели у Федерации уже были агрессивные планы на пространство расселения жуков, и они построили ее там заранее, пользуясь тем, что жуки не строят космических кораблей и не смогут ее уничтожить?

Или станцию разместили там, чтобы отслеживать и парировать обстрел пресловутыми астероидами? Тогда получается, что запущенная в Буэнос-Айрес каменюка прошла не то, что не сбитой, а незамеченной не одну, а целых две линии обороны! Возникают вопросы к профпригодности таких защитников, что уж сказать.

Помните, несколькими абзацами выше я обещал пояснить «во-вторых», почему прилет астероида со стороны карантинной зоны не доказывает вины арахнидов? Так всё просто. У жуков нет звездолётов и сверхсветового двигателя, а у Федерации есть и то, и другое, и военная космическая станция посреди жучиного пространства. При желании они могли поймать астероид из пресловутых поясов возле Клендату, приделать к нему сверхсветовой двигатель Черенкова (или, как он называется в фильме, C-drive) и запустить в сторону Земли. Кто проверять-то будет, в конце концов, если всё можно свалить на жуков?

Вот и получается, что у жуков слабенький мотив и отсутствие возможностей, а у Федерации – и мотив, и возможности. Вывод напрашивается.

Разумеется, федеральная верхушка сама не верила в ответственность арахнидов. Более того: она и разумными их не считала. Я утверждал это ещё в своем разборе первой битвы за Клендату, и держусь этой точки зрения до сих пор. На идее того, что жуки тупые и не смогут ввиду того оказать серьезное сопротивление, строились все планы вторжения на Клендату, и только после того, как тупые арахниды больно надавали пехоте и флоту по щам, в федеральных СМИ начали публиковать предположения о том, что насекомые, оказывается, могут думать, и что в трехсотом поколении арахнидской колонии могут рождаться мозговые жуки.

Забавно, что даже в показанном по ФедНету отрывке ток-шоу один из спикеров напирал на тупость арахнидов до последнего, даже называя саму идею разумных насекомых оскорбительной для человечества.

Спрашивается, как это общество, убежденное в неразумности своих соседей по галактике, вообще умудрилось поверить в угрозу с их стороны? А это извечный пропагандистский парадокс образа врага: он должен быть достаточно силён, чтобы быть опасным, и одновременно слабым, жалким и неполноценным, чтобы неизбежность победы над ним не вызывала сомнений. Парадоксально, но работает уже сотни лет – особенно с людьми, которые сами по себе о назначенных «врагах» никогда в жизни не задумывались. Но есть и обратная сторона: именно из такого восприятия соседей вырастают кровавые мясорубки на сотни тысяч трупов, которых начальнички потом клянутся никогда не повторять.

Ну и напоследок: перед самым началом вторжения на Клендату в эфир Федеральной Сети с военной станции Тикондерога выходит в эфир военный корреспондент. Конечно же, в лучших традициях военкоров он мимоходом сливает дату предстоящего наступления, а встретив главных героев – Рико, Диззи и Эйса, – произносит следующую фразу:

Some say the Bugs were provoked by the intrusion of humans into their natural habitat, that the «Live and Let Live» policy is preferable to war with the Bugs.

то есть,

Говорят, что жуков спровоцировало вторжение людей в их среду обитания, и политика мирного сосуществования предпочтительнее войны с ними.

Это, по-моему, одна из самых важных реплик за весь фильм – редкий голос разума в охваченной военной горячкой Федерации. Внутри сеттинга такое мнение высказывалось, наверное, некими либеральными диссидентами или просто честными учёными, но так и осталось маргинальным. Сам же Джонни Рико, услышав эту точку зрения, немедленно перебивает корреспондента:

I’m from Buenos Aires, and I say kill them all!»

Как сказал один умный человек, кровь деполитизирует. Человеку, потерявшему близких, очень трудно думать о чём-то, кроме собственного гнева и будущей мести, когда ему любезно показывают на виноватых. Тут и родных земных тараканов начнешь давить, как в рекламе…

Война повязывает кровью стороны конфликта, ожесточает их, и становится всё труднее судить о происходящем трезво и рационально – особенно когда эта ненависть подпитывается сверху. Это важная часть посыла фильма, предупреждение Пола Верховена зрителям, которое аудитория, увы, поняла далеко не сразу.

Что ж, котогики, это была первая часть моего аналитического сборника о сатире, социальных комментариях и идеях «Звездного десанта» Пола Верховена. В будущем мы ещё поговорим:

– о кителях и молниях;

– о критике Верховеном и Ноймайером идей Роберта Хайнлайна;

– о том, какие люди нужны Федерации;

– о единственном живом человеке в фильме среди марширующих автоматонов;

– о том, куда путь героя завел Джонни Рико;

– и о тех, кто без сомнений понял посыл фильма правильно.

Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

UPD:

Вторая часть: тут.

Показать полностью 24
440

Конан, которого мы потеряли

Серия Авторские лонгриды

Автор текста: Никита Ежов

Конан здорового человека (хотя бы одетый)

Конан здорового человека (хотя бы одетый)

Конан из Киммерии, Конан-Варвар – один из самых известных персонажей в мировом фэнтези. Про полуголого качка с суровой миной на лице снято несколько фильмов, сериал и мультфильмы. Есть несколько компьютерных игр.

Как правило, при упоминании Конана первой ассоциацией становится мускулистый полуголый здоровяк с большим рубилом. Возможно туповатый. Давайте разберёмся, каким же был Конан, и откуда появился привычный образ.

Сразу уточню – анализировать я буду только оригинальные произведения Роберта Ирвина Говарда. Поздние «фанфики», или как их ещё называют «продолжатели», рассматриваться не будут.

Киммерия была описана в одноименном стихотворении в 1932 году. Унылый, мрачный пейзаж – сплошные леса и горы, и небо почти всегда затянуто тучами. Люди там живут под стать местности. Суровые, угрюмые, и сильные – другие бы там не выжили. Верховное божество у Киммерийцев – Кром. Воинственный и безучастный бог, не отвечающий на молитвы. В таком прекрасном месте среди таких приветливых людей и появился легендарный персонаж.
Родился он на поле боя. Уже красиво и брутально, и обещает суровую судьбу великого воина. В 14 лет Конан уже отличился в бою, одним из первых поднявшись на стену Венариума – аквилонской крепости в южной Киммерии. Три года Конана носило по миру, и в «Башне Слона» (Weird Tales, 03.1933) Конан уже находится в городе Аренджун, что в Заморе. На тот момент ему 17 лет. По хронологии жизни киммерийца этот рассказ является самым первым.
Дальнейшую биографию Конана расписывать не будем – лучше почитать рассказы.

Полуголый качок

Обложка «Weird Tales», иллюстрация к рассказу «Королева черного побережья». В красной тунике - Конан, обнимает его почему-то одетая выше пояса Белит.

Обложка «Weird Tales», иллюстрация к рассказу «Королева черного побережья». В красной тунике - Конан, обнимает его почему-то одетая выше пояса Белит.

Итак, Конан-Варвар. В принципе, уроженец Киммерии идеально подходит под описание варвара из ДНД – силач, прямой как полёт стрелы, полуголый, с большим ковырялом. Самый прикол в том, что подобный образ «варвара» в поп-культуру принёс именно Конан, который таковым не был.

На дворе 30е годы. Это сейчас полная или частичная обнажёнка попадается в сети повсеместно, а в те времена с подобным было туго. В 1933 году «Weird Tales» начали сотрудничество с художницей Маргарет Брандидж, которая, во-первых, чаще всего рисовала обложки и иллюстрации, используя сюжет «дева в беде», а во-вторых, её «девы» редко страдали избытком одежды. Такие обложки в те времена привлекали внимание зрителя, а полуголые или голые героини стали клише в жанре фэнтези.

Одно из изображений Конана от Фрэнка Фазетты.

Одно из изображений Конана от Фрэнка Фазетты.

Уже после смерти Говарда, в 60х, для создания обложек сборников рассказов о Конане привлекли Фрэнка Фразетту. Спустя почти двадцать лет иллюстрации именно этого художника послужат вдохновением для декораций и костюмов при создании фильма «Conan the Barbarian» с Арнольдом Шварценеггером в главной роли. С тех пор для многих Конан останется в памяти как почти голый качок в меховых трусах и с большим ковырялом.

Если Вы решите прочитать оригинальные рассказы Роберта Ирвина Говарда, то увидите – в большинстве случаев Конан одет, а когда необходимо – ещё и одоспешен. Одет киммериец, как правило, по обстоятельствам. Но полуголым или голым он появляется всего три или четыре раза, и то - скорее в силу обстоятельств.

Кстати. Не смотря на то, что Конан был чудовищно силён, он не был гипертрофированным качком. Да, мускулистый, рельефный и вообще пример для подражания, пора идти в зал. Но на его пути попадались и более крупные и мускулистые экземпляры ( «Тени Замбулы»).

Тупой Варвар

«Красные ноготки»/ «Красные шляпки гвоздей», последний из опубликованных при жизни автора рассказов о Конане.

«Красные ноготки»/ «Красные шляпки гвоздей», последний из опубликованных при жизни автора рассказов о Конане.

Благодаря невероятно эмоциональной актерской игре Железного Арни персонаж Говарда отложился в памяти как мужик с каменной рожей и примерно таким же интеллектом. Туповатый качок, который решает проблемы мечом или грубой силой – подругому вроде бы и не умеет из-за низкого интеллектуёвого уровня.

У Говарда Конан был, внезапно, одним из самых разносторонне развитых людей своего времени.

Просто посмотрим на его умения и знания.

  1. Начнем с элементарного – киммериец был очень хорош с оружием ближнего боя, и метко стрелял из лука.

«– Дай лук, – обратился к нему Конан. – Не то чтобы я считал его оружием, достойным мужчины, но стрелять меня учили гирканцы, я сумею подстрелить хотя бы парочку пиратов!» - «Королева черного побережья»

2. Навигация и теория парусного хода.
Конан дважды был пиратом, и умел управлять кораблём, при этом мог ориентироваться в открытом море. – «Королева Чёрного побережья», «Колодец чёрных демонов».
3. Основы механики.
Будучи молодым, Конан был вором – и не только забирался по стенам башен, но и взламывал замки. – «Башня слона».
4. Тактика малых групп.
Конан был успешным наёмником в ряде войн, и даже побывал гетманом казаков с реки Запорожка. (см. рассказ «Железный демон»).
5. Стратегия в битве.
Конан несколько раз командовал войсками в качестве полководца, и в большинстве случаев был успешен. Собственно, королём Аквилонии Конан стал после того, как послужил генералом в аквилонской армии. – «И родится ведьма», «Алая Цитадель», «Час дракона».
6. Кузнец.
Конан не зарабатывал на жизнь в кузнице, но он родился в семье деревенского кузнеца, и в детстве помогал отцу.
7. Внезапно, Конан любит философию и поэзию и разбирается в них. В оригинальных рассказах Говарда Конан периодически выдаёт что-то философское, а убивая поэта Ринальдо («Феникс на мече»), даже жалеет о вынужденной мере.
8. К сорока годам Конан неплохо разбирается в экономике и политике – при нём Аквилония расцветает.- «Феникс на мече», «Алая цитадель», «Час Дракона».
9. Ну, и огромным гвоздём в крышку гроба, в котором мы хороним мнимую тупость Конана, будет количество известных ему языков.
Двадцать три. Конан владел двадцатью тремя языками, а именно: Киммерийский, Аквилонский, Нордхеймский, Немедийский, Замориийский, Кофийский, Офирский, Стигийский, Зингарский, Коринфский, Пиктский, Вендийский, Зайбари, Йетши, Кушитский, Аргосский, Шемитский, Гирканский, Кешанский, Боссонский, Бритунийский, Дарфарский, Гиперборейский. Да, везде указано, что Конан говорит на них с жутким акцентом – но говорит и понимает. А ещё на некоторых умеет читать. Не всех – у тех же Дарфари, к примеру, письменности нет.
10. Щепотка пепла сверху. Конан хорошо знает историю, и разбирается в древних языках, умеет читать на некоторых. – «Сокровища Гвалура».

Обложка к «Часу Дракона». Зенобия освобождает Конана.

Обложка к «Часу Дракона». Зенобия освобождает Конана.

Помимо обширных знаний, Конану свойственно и мрачноватое чувство юмора. Он не бесчувственный болван, и может искренне любить - сначала Белит ( «Королева черного побережья»), а позже и Зенобию ( «Час Дракона»). Не смотря на то, что в большинстве случаев мотивацией киммерийца является собственная выгода, ему не чужды бескорыстные и благородные поступки и определённый кодекс чести. К примеру, Конан категорически негативно относится к торговле белыми людьми.

Почему же он варвар?

В 30е годы образа современного варвара из ролевых систем ещё не было, и слово «варвар» скорее отождествлялось с человеком, живущим вне «цивилизации». Ну, как у римлян с франками, готами и прочими, кто им потом вломил.

Так же и Конан - для хайборийской эры и крупнейших «цивилизованных» королевств сеттинга киммерийцы были дикарями, живущими где-то на отшибе, и не говорящими на «нормальных языках».

Но именно образ Конана, трансформированный художниками, режиссёрами и «последователями», породил образы как варвара в меховых трусах, так и «благородного дикаря».

Боб-два-ствола

Роберт Ирвин Говард

Роберт Ирвин Говард

Роберт Ирвин Говард, создатель Конана (и многих других интересных персонажей) был довольно неординарным человеком. Проживший большую часть жизни в Техасе, Говард имел привычку носить с собой два револьвера, за что и получил прозвище «Боб-два-ствола».

Он увлекался литературой, путешествиями, тяжелой атлетикой и боксом. Любил историю, зачитывался рассказами своих коллег и друзей - Говардом Лавкрафтом и Кларком Эштоном Смитом. Влияние творчества Лавкрафта на рассказы Роберта Говарда было несколько смазано при переводе на русский язык, но и в отечественном издании оно остаётся заметным.
Роберт Ирвин Говард был высок, крепок, физически силён. Смугловатая кожа, черные волосы, голубые глаза. Не даром говорят, что в героях можно найти отражение писателя?

Боб-два-ствола для соседей слыл чудаком. Во временя нефтяного бума в Кросс-Плейнсе, «чудак» не пытался заработать на нефти, и к наплыву искателей нефти относился мягко говоря негативно. Вместо пополнения карманов, он писал свои рассказы и публиковал их в разных журналах, что вызывало у окружения от насмешки до недоумения. Образ здоровяка с двумя стволами никак не сочетался с профессией писателя.

Несмотря на физическую силу и брутальный образ, создатель Конана был ранимым человеком. Стресс на фоне неудавшихся отношений с Новалин Прайс подкосил Роберта, а новость о безнадёжном состоянии матери окончательно выбила его из колеи.

Роберт Ирвин Говард покончил жизнь самоубийством в возрасте тридцати лет, пустив себе пулю в голову.

Горькая ирония рассказов о Конане и Кулле заключается в том, что прогресс и цивилизация расслабляют человека, делая его слабым. Варвар Конан является более образованным, более гуманным, честным и прямым персонажем, чем большинство его «цивилизованных» врагов и друзей. Глядя на привычный образ Конана в поп-культуре и сравнивая его с героем рассказов Роберта Ирвина Говарда, осознаешь, что Конан остался непонятым. Возможно, как и его создатель.

P.S.

Следопыт вздохнул и поглядел на свою ладонь, грубую, как дерево, от топорища и рукояти меча. Конан потянулся за жбаном вина. Следопыт глядел на него и сравнивал со всеми остальными – и теми, что сидели рядом, и теми, что пали над рекой, и с дикарями, что жили за этой рекой. Конан не видел этого изучающего взгляда.
– Варварство – это естественное состояние человечества, – сказал наконец следопыт, печально глядя на киммерийца. – А вот цивилизация неестественна. Она возникла случайно. И в конце концов победит варварство.

«За черной рекой» ( «Черная река»), Р.И.Говард


🎮 🎲 Больше интересного в нашем телеграм-канале  и блоге в ВК ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 6
341
pikabu GAMES
Игры Игры

Clair Obscure: Expedition 33 вернула мне веру в игровую индустрию

Серия Авторские лонгриды

Автор текста: Павел Широков

Чем больше пишешь ретроспектив, тем отчётливее понимаешь, как в творчестве многое зависит от удачи. Но даже при таких исходных история появления и успеха французской RPG под названием Clair Obscure: Expedition 33 — это чудо из чудес. Как команда ноунеймов нашла друг друга, завоевала армию игроков и что данный феномен значит для игровой индустрии? На эти и не только вопросы давайте найдём ответы вместе.

Дисклеймер: текст ретроспективный, содержащий элементы из различных частей игры. Посему возможны спойлеры, о которых вы теперь предупреждены.

Парад планет или как создавалась игра

Эта удивительная история началась пять с лишним лет назад. На задворках бездушных конвейеров Ubisoft зевал от скуки молодой и полный энтузиазма игродел Гийом Брош. Он мечтал делать яркие и крутые игры, которые бы находили отклик в душах и сердцах игроков… но пришлось потратить годы, занимаясь обслуживанием унылых и душных открытых миров, вроде Ghost Recon: Breakpoint или The Division 2. Вовсе в уныние его вогнала работа нарративным дизайнером мобильной игры Might & Magic: Elemental Guardians. Его мысли даже представить нетрудно: «это то, к чему всю жизнь стремился? То, ради чего я выбрал эту профессию?»

Да, его трудовые будни выглядели настолько плохо

Да, его трудовые будни выглядели настолько плохо

В конечном счёте Гийом решил, что с него хватит. Он решил, что своё хобби, которым он уже несколько лет занимается в стол, пора пора превращать в нечто большее. Понимал Гийом и то, что его проекту в корпорации уровня Ubisoft одобрения не дадут, поэтому поспешно уволился и утянул за собой в пучину творческого поиска Тома Гиллерма, будущего ведущего программиста студии, а также своего близкого друга Франсуа Морриса. Начали ребята с малого — проработки концепта, освоения возможностей Unreal Engine 4 и создания прототипа. Так как изначально планировалось, что игра будет посвящена времени, то её рабочее название стало Sandfall с отсылкой на песочные часы.

По улыбке сразу видно, как Гийом рад уйти из душной корпорации

По улыбке сразу видно, как Гийом рад уйти из душной корпорации

Гийом Брош хоть и горячий энтузиаст, но далеко не идиот. Он сразу понимал, что в три лица его амбиции реализовать будет невозможно. Поэтому он начал набирать команду… через соцсети. Да, Гийом просто и наивно писал всем, кто был ему интересен с предложением поработать над чем-то потенциально крутым. Всё же на дворе была пандемия коронавируса, и люди самых разных профессий сидели по домам на попе ровно вообще без дела. А тут в личные сообщения залетает безумец с яркими идеями и образами. Такие эмоции более чем заразительны и притягательны для творческих людей.

Одной из первых к команде присоединилась главная сценаристка проекта, Дженнифер Сведберг-Йен, прилетела в Монпелье аж из самой Австралии. Только прикол в том, что изначально она должна была быть актрисой озвучки Маэль. Гийом вывесил пост на Reddit с просьбой о безвозмездной на первых порах помощи в создании проекта мечты, на что Дженнифер и согласилась. В итоге же она, видимо проявив рвение и показав большой талант, стала главной сценаристкой.

Дженнифер Сведберг-Йен

Дженнифер Сведберг-Йен

Арт-директор у игры появился очень похожим образом. Гийом просто шерстил ArtStation и его глаз зацепился за работы Николаса Максона-Франкомба, который выкладывал рисунки для души. Так то он работал дизайнером, в частности на легендарный Цирк дю Солей. Но в пандемию никаких выступлений не проводилось и услуги Николаса были не нужны. А здесь появилась уникальная возможность поработать в абсолютно новой для себя сфере, которой он поспешил воспользоваться.

Работы Николаса говорят сами за себя:

В это же время Гийом активно искал композитора, ибо отчётливо понимал, насколько качественная музыка важна, если он хочет вызывать бурю эмоций у игроков. Нашёлся такой товарищ тоже максимально случайно. В процессе прочёсывания интернета на предмет хорошей авторской музыки Гийом Брош наткнулся на форум для инди-разработчиков. Именно туда, именно в этот день свои работы залил Лореан Тестард. Он тоже лютый гик и энтузиаст, фанат игр и всю жизнь мечтал над ними работать. В качестве хобби он долгое время в самых разных местах выкладывал свою музыку. И вот на него клюнул Гийом, очарованный талантом неизвестного публике композитора. Осознайте этот момент: на форуме для 10-15 человек встретились геймдиректор и композитор без опыта, который оказались на этом портале первый и последний раз в своей жизни. Что это, если не судьба.

Не удивлюсь, если занятость этого музыкального гения в ближайшие годы будет запредельной

Не удивлюсь, если занятость этого музыкального гения в ближайшие годы будет запредельной

Команда из шести отцов (и матери)-основателей была готова. 2020-й год ушёл у них на выработку чёткого видения проекта и создание комфортных офисных условий. Они работали слаженно, в небольшом коллективе складывалось прекрасное взаимопонимание. Но я думаю лишь в мечтах они могли представить то, что их ждёт.

К 2021-му году студия начала расти и им даже пришлось уехать из дорогого Парижа в Монпелье, где они могли позволить себе вздохнуть полной грудью без огромных затрат. К тому моменту над игрой уже работало где-то 15 человек, практически все из них новички. Но зато у каждого из них горели глаза не меньше, чем у самого Гийома Броша.

Им удалось отойти от изначально сырого прототипа и создать небольшое, но отполированное демо. Всё же на первых порах Sandfall был то в викторианском стиле с шестерёнками, то фантастическим сай-фаем на манер Final Fantasy VII. С приходом арт-директора Николаса визуал же стал более самобытным.

На этом этапе Гийом начал активно искать издателя, который бы помог с финансированием и распространением. Одним из важных моментов стало посещение выставки GDC-2021 в Сан-Франциско. Там французы впечатлили многих, особенно с учётом ограниченных ресурсов при разработке демонстрационной версии. Гийом и ребята могли выбирать, и в итоге сделка была заключена со свеженьким британским издателем Kepler. Эта компания была образована бывшими инди-разработчиками с целью помогать таким же, как они, добиваться целей. Вы их можете поблагодарить за Sifu и Scorn, например. Хотя Kepler и не самый крупный игрок на рынке, они дают своим подопечным главное — творческую свободу, что для французов оказалось наиболее мощным аргументом.

Сотрудничество стало определённо плодотворным. Дополнительное финансирование уже студия Sandfall Interactive потратили на расширение основного штата до 33 человек (иронично) и собаки Моноко, а также для привлечения фрилансеров под мелкие задачи. Также был совершён переход на Unreal Engine 5 и в здании была построена собственная студия для захвата движения актёров. Такие колоссальные изменения всего за пару лет.

Стоит отметить и то, что участие и связи Kepler привлекли к проекту нереальный актёрский состав для озвучки игры на английском языке. Здесь поработали такие мастодонты, как Чарли Кокс («Сорвиголова»), Энди Сёркис (в представлениях не нуждается), Дженнифер Инглиш (Шадоухарт из Baldur’s Gate 3) и Бен Старр (Клайв из Final Fantasy 16).

На таком хайпе даже Microsoft подключились, предложив финансирование под предлогом включения уже на момент 2023-го года Clair Obscure: Expedition 33 в Xbox Game Pass на релизе. Французские энтузиасты поймали птицу счастья за хвост и определённо смогли воспользоваться этой возможностью.

Любовь с первого взгляда

Основная сила Expedition 33 в том, как грамотно сочетаются в ней все виды искусства. Начнём с самого заметного и очевидного, а именно визуального дизайна. Как мы уже говорили, изначально у проекта не было чёткого и уникального очертания. Сначала был Викторианский стимпанк, потом вообще футуристика. И лишь с приходом арт-директора Николаса Максона Франкомба можно сказать, что своё лицо.

Стиль Clair Obscure: Expedition 33 зиждется на нескольких столбах. Одним из них является ярчайшая эпоха во французской культуре, а именно «Прекрасная эпоха» (Belle Époque). Между 1871 и 1914-м годами был расцвет технологий, искусства, появление кинематографа и развитие модерна с его экспрессионизмом, кубизмом, абстракционизмом, фовизмом и прочими течениями. Люди строили, нежились под солнцем, любили друг друга в тени выросшей Эйфелевой башни, хрустели багетами и верили в лучшее.

И в тоже самое время в Европе происходят локальные конфликты, в колониях угнетали и убивали кучи людей, и даже в самой Франции случались дикие случаи дискриминации, вроде дела Альфреда Дрейфуса — офицера и еврея по происхождению, ложно обвиненного в госизмене на почве антисемитизма, который поразительно глубоко укоренился даже в таком, казалось бы, просвещённом обществе. Во всём это проявляется тот самый “Clair Obscure”, на русском “светотень”, контраст между прогрессом и мраком суровой реальности.

В архитектуре же отчётливо видны ноги двух важных течений — ар-нуво и при этом же ар-деко. Первое олицетворяет собой борьбу искусства с индустриализией, попытку творцов вдохнуть жизнь и краски в чёрствым серые растущие города. Это и причудливой формы фасады, и органические узоры, похожие на цветы. В Люмьере столкновение хаоса и порядка определяет внешний вид города. Строгость городских улочек нарушена цветами, красочными деревьями и разрушениями. Эйфелева башня вообще перекошена и расправлена, словно её нарисовал Сальвадор Дали.

Однако местами прорывается и знакомый геймерам по Bioshock или Pray 2017-го геометричный ар-деко. В противовес модерну он строг, весом и пышет помпезностью, мощью и роскошью. Строгость линий, симметричность и строгость цветов мы видим как в Особняке, так и в форме и экипировке Экспедиции, то есть во всём, с помощью чего люди в этой истории пытаются показать, что они контролируют окружающий их хаос. Даже если это неправда.

Здесь стоит в первый раз сказать о том, насколько Гийом Брош и его коллеги огромные фанаты JRPG и японской культуры. Для них это величайшие игры, поэтому вдохновлялись ими очень плотно. Но не одними играми, стоит отметить. Самое важное, что взяли Sandfall из японской культуры — это умение создавать обманчивый и тонкий контраст между визуальным великолепием и мрачным содержанием. Когда зритель/игрок осознаёт мимолётность жизни или какой кабздец творится за привлекательной ширмой. Такое странное, но мощное чувство у японцев называется моно-но-аварэ, то бишь «печальное очарование вещей». Приводить примеры можно долго, но я просто ограничусь наиболее понятными работами Хаяо Миядзаки, в которых за сказочной обёрткой творится адуха и и раскрывается экзистенциализм по самые небалуй.

Вдохновение Азией читается и в дизайне некоторых персонажей. Например Моноко, самый яркий, непредсказуемый и безумный сопартиец игры, это буквально Сунь Укун, он же Король Обезьян и «Путешествие на Запад». Но в тоже время в его хладнокровии и постоянной готовности к бою виден традиционный образ самурая.

Эскье же, самый милый, добрый и плюшевый во всей вселенной, явно вдохновлён огромным сказочным котом Тоторо из мультфильма всё того же Хаяо Миядзаки. Да и функция у него схожая — оживший воображаемый друг, приходящий на помощь в самую трудную минуту и знающий, что нужно сделать.

Завершить эту часть предлагаю отсылками и источниками вдохновения из сферы живописи, ибо уж кто кто, а французы в этой теме абсолютно точно шарят побольше других народов. Уже само название игры отсылает нас к «кьяроскуро» — технике времён эпохи Возрождения, где художники ярко работали с контрастом света и тени. Собственно и в сюжете очень много дуализма и неоднозначности.

«Улыбающаяся куртизанка с соблазнительным изображением в руках» — картина Геррита ван Хонтхорста, написанная в 1625 году

«Улыбающаяся куртизанка с соблазнительным изображением в руках» — картина Геррита ван Хонтхорста, написанная в 1625 году

Имена известных художников, вроде Ренуара, применены в игре тоже не ради красного словца. Игра пышит импрессионизмом, её мир — идеальная среда для побега от суровой и мрачной действительности.

Пьер Огюст Ренуар «Пейзаж в Эстаке»

Пьер Огюст Ренуар «Пейзаж в Эстаке»

На этом параллели не заканчиваются. В дизайнах монстров и окружения можно найти и стиль Здислава Бекзинского — польского художника, чей стиль в своей странности и монументальности очень напоминает вещи из  Clair Obscure: Expedition 33. Ковыряться можно ещё довольно долго, но факт есть факт — ребята явно шарят.

Картины Бекзинского

Картины Бекзинского

Не только женщины любят ушами

Уникальность саундтрека Clair Obscure: Expedition 33 ярко демонстрирует уже то, как над ним собственно работали.

У Лореана Тестарда благодаря раннему подключению к проекту была уникальная возможность не подстраиваться под существующие уже материалы сценария и визуала, как это часто с композиторами происходит. Нет, он видел, как рождаются идеи и образы, как они эволюционируют, и в этом черпал вдохновение для своих мелодий.

Собственно за 5 лет (!!!), Лореан в итоге создал 154 композиции или же 8 часов музыки! Которые кстати целиком лежат на Youtube в бесплатном доступе, за что авторам огромный респект. Куда так много саундтрека? Всё сделано для того, чтобы каждая локация, встреча с сюжетными персонажами или босс-файт ощущались по-своему и обладали ни на что не похожей энергетикой. Когда действо в подводном мире, значит в музыке должно быть булькание и сигналы подводной лодки. Если же мы общаемся с абсурдным и слегка безумным персонажем, то атмосферу разбавляет энергичный саксофон. Благодаря этому, кстати, порой легко ориентироваться, ибо по мелодии сразу вспоминаешь, был ты в этом месте или нет.

При этом большая часть решений принимались не по принципе «давайте сделаем как в Nier Automata», а исключительно по творческому наитию. Это имело и плюсы, и минусы. Например, добавить саксофон как тему Моноко было чистой импровизацией, вдохновлённой характером персонажа. В тоже время Лореан часто и недооценивал свою работу. В частности, тема босса Гоблю, создавшая один из самых ярких эпизодов начала игры, могла и вовсе затеряться в глубинах портфолио композитора. На выручку пришёл геймдизайнер Гийом, который уже взял себе в привычку слушать абсолютно всё, что сочинял Тестард. И здесь глава студии прифигел, мол, «а как это ещё не в игре, это ж шедевр». Таких эпизодов в разработке было на самом деле немало и они показывают лишний раз, насколько сплочённая и взаимосвязанная команда сложилась в Sandfall Interactive.

Сам саундтрек состоит не только из оркестровых инструментов, в нём есть и элементы электроники, здесь не было строгих догм и ограничений. Сама музыка по структуре хоть и не слишком сложная, но она невероятно лирична, всегда идеально попадает в настроение сцены и удивляет гармонией в каждом своём элементе.

Ещё больше крутости музыке придаёт вокал певицы Алисы Дюпор-Персье, чей голос поселился конкретно в моей голове очень надолго благодаря мелодичности и выразительности. И это не единственный заметный голос, ведь там можно услышать ещё и Виктора Борбу, того самого, который в Devil May Cry 5 орёт I AM THE STORM THAT IS APPROACHING. Причём Виктор прекрасно со своей эмоциональностью украсил песню главного злодея игры Une vie à t'aimer, в которой спор и противоречивость чувств певцы передали просто превосходно.

К тому же песни не только используются для эмоциональных манипуляций. Многие из них в самом тексте содержат глубочайшие сюжетные спойлеры, проговаривающие внутренние конфликты персонажей, с которыми они связаны. Благо, что поют на смеси французского и вымышленного языка на основе латыни, так что без переводчика и подсказки рядовой игрок сходу ничего не поймёт. Но как второе дно очень даже интересно.

В конце из мелочей отмечу то, как тонко и грамотно эволюционируют многие песни вместе с сюжетом. Сначала в них есть лишь базовый инструментал, потом наваливается вокал и смысловая нагрузка. Ярким примером является песня, которую мы слышим в самом начале игры, где Гюстав тренируется с Маэль на площадке. Она очень яркая, светлая и на позитиве. Потом мы услышим её полную версию лишь в финале, где её содержание будет подчёркивать уже мрачность и сложность моральной дилеммы, стоящей перед главными героями.

Геймплей как борьба с духотой

Об игровом процессе мы говорим только сейчас, но не потому что он плох или малозначим. Разработчики как раз таки совершили, на мой взгляд, большой шаг в развитии ролевых игр с пошаговой боевой системой. Как часто в таких случаях и бывает, они не придумали ничего кардинально нового, но взяли лучшие решения из великих представителей жанра JRPG… и не только.

Структура игры с широкими локациями, глобальной картой, врагами на карте и секретными боссами — это классика ещё от The Legend of Dragoon, Lost Odyssey и прочих мастодонтов жанра. Упор на зрелищность и использования киноязыка в повествовании пошли с Final Fantasy 7. Боевой интерфейс, его плавность и анимированность каждой мелочи в меню взяты прямиком из серии Persona. А парирования… кто хотел ляпнуть про Souls-серию? Здесь всё не так однозначно.

Вообще первой JRPG, внедрившей механику парирований в пошаговые бои, стала Super Mario RPG. Да, эксперименты Nintendo родили вот такой гибрид, который они правда не смогли довести до конца. Однако механически, визуально и я бы даже сказал тактильно наш Гийом Брош ориентировался во многом на два проекта Devil May Cry 5 и Sekiro. Причём в первой он можно сказать эксперт: на его личном Youtube-канале остались ролики, где он показывает лютую скиллуху и издевается над бедным Вергилием без получения урона вообще. Особенно часто он пользовался за Данте способностью Royal Guard, которая позволяет парировать что угодно, если уловить тайминг атаки врага. А с творчеством From Software Гийом ознакомился ещё до начала разработки Expedition 33, когда всё это было лишь его личным хобби после работы. И, разумеется, парирования из Sekiro не могли не оказать на него как на геймдизайнера большого влияния.

Основной прикол заключается здесь в том, что пошаговые бои чаще всего ощущаются инертными. Да, мозг погружён в просчёты вероятностей и последовательностей, но в остальном игрок расслабленно сидит в кресле и ждёт, когда ему дадут по жопе. Expedition 33 делает так, что игрок в два, а то и три раза больше вовлечён в происходящее на экране. Вы должны не только грамотно воспользоваться выстроенным билдом и отталкиваться от стихийных уязвимостей врага, но и предотвращать по себе урон, а местные черти порой могут очень жёстко и решительно снести ваших главных героев. Поэтому учить тайминги парирований здесь порой приходится также строго и прилежно. Да, это сурово, но зато и удовлетворение от каждой значимой победы невероятное.

Также боевая система ощущается вкусно благодаря работе художников и звукарей. Многие мощные атаки и заклинания сопровождаются дополнительными стихийными эффектами или волнениями хромы, ещё и звук под всё это подобран крайне мощный и хлёсткий. Хоть это и не шутер и не файтинг, но импакт от действий персонажей ощущается крайне значительно.

Про партию героев тоже хочется сказать пару слов. Во-первых здорово, что с точки зрения прогрессии и билдостроения каждый персонаж в некоторой степени сломан. Понятное дело, что у нас есть чёткая и понятная имба в лице Маэль, но никто не мешает наносить десятки и сотни миллионов урона другими персонажами. Подход к балансу в стиле «главное, чтобы игрокам было весело, пусть ломают игру как хотят» великолепно выдержан в рамках Expedition 33 и это ощущается намного круче, чем стремление многих современных разработчиков с каждым патчем нерфить и фиксить то, с чем развлекались игроки на релизе.

Во-вторых, хочется снять шляпу перед дизайнерами персонажей. Игровой процесс за каждого из них достаточно разный и прекрасно отражает их внутренний мир. Например, у эджлорда Версо буквально встроена шкала стиля из Devil May Cry, а некоторые удары пародируют Вергилия. Моноко умеет превращаться в десятки противников на манер Короля Обезьян. У Маэль же всё так или иначе связано с фехтованием, шпагами и зрелищностью.

Помимо собственно сражений у нас есть исследование небольших локаций, просторной глобальной карты и небольшое количество побочных активностей. Левел-дизайн сюжетных уровней достаточно прост и понятен. Они представляют собой замкнутую кишку с побочными ответвлениями. Но я заметил, что многие игроки там путаются и теряются, боясь пропустить лут, идя по сюжету. Для этого разработчики обрамили основные пути источниками света, вроде ламп и костров, поэтому туда идти стоит в последнюю очередь.

В плане побочного наполнения Clair Obscur: Expedition 33 старательно вдохновляется пожилыми представителями серии Final Fantasy и другими столь же почтёнными JRPG. На глобальной карте хватает секретных боссов разной степени сложности, мини-игр и предметов для собирательства. С последними связана забавная пасхалка: в игре есть специальные локации, где нет ничего, кроме музыкальных виниловых пластинок. Но оформлены они по-особенному, не в 3Д, а со статичным фоном. Это крайне напоминает старые японские игры, где из-за технических ограничений разработчикам приходилось безумно детально прорисовывать бэкграунд, буквально создавая картины внутри своих игр.

Мини-игры же это ночной кошмар для всех любителей расслабленности и комфорта. Гвинт, сбор карточек с вайфу? Нет, Гийом Брош не так прост. Вас ждут спидраннерские лабиринты в духе Only UP, что в сочетании с кривыми анимациями передвижения крайне «весело», смертельный воллейбол и полосы препятствия на время. Опять же, это вам не Uncharted и не игра про Человека-Паука, поэтому персонажи управляются крайне туго, а порой и вовсе сами делают кувырок вперёд, что и вовсе заставляет пятую точку лихо пылать. Я понимаю желание разработчиков возродить свой опыт знакомства в детстве с Final Fantasy VIII, когда всё было криво, косо, а ещё и свежо и непонятно… но вышло как-то уж очень аутентично.

Приём и релиз

Релиз игры, неожиданно для всех, стал лютым фурором. Несмотря на то, что 25 апреля ещё и вышел ремастер The Elders Scrolls: Oblivion, творение SandFall Interactive смогло поднять волну хайпа. Высокий и стабильный онлайн в Steam, под 144 тыс. человек в пике, даже спустя месяц после релиза. Продажи тоже не подвели — аж 3.3 миллиона копий на данный период (ироничная магия цифр). Оценки и вовсе безумные — на агрегаторе обзоров Metacritic игра долгое время держалась на первом месте за всю историю индустрии! С чем, кстати, французских разработчиков поспешил поздравить их президент Эммануэль Макрон. Не лично, конечно, а через соцсети, но всё равно такие события происходят не каждый день. Думаю в офисе Sandfall будет этот пост висеть в рамочке ещё долгие годы.

Эпилог

Clair Obscur: Expedition 33 сама по себе стала для меня лично культурным шоком и одним из ярчайших потрясений. Но история её создания лишь усиливает этот эффект. Ведь с одной стороны все звёзды сошлись ради этого. А с другой эти молодые и искренние ребята просто воспользовались старой как мир, но доброй и правильной формулой: они сделали такую игру, в которую им бы хотелось сыграть самим.

Закончить этот рассказ хотелось бы переводом речи Свена Винке, главы студии Larian и отца Baldur’s Gate 3 и Divinity, ведь он на прошлогодней премии The Game Awards сказал насколько правильные слова, чтобы будто бы предсказал выход Expedition 33:

«Оракул сказала мне, что лучшая игра 2025 года будет создана студией, которая нашла формулу, как попасть сюда, на эту сцену. Это до глупости просто, но почему-то всё время ускользает.

Студия сделала игру, потому что хотела создать такой проект, в который разработчики сами бы с удовольствием играли.

Они создали её, потому что такой игры ещё не было.

Они не делали игру с целью увеличения рыночной доли, не создавали её для продвижения бренда.

У них не было целей по продажам, которые нужно было бы достигать, и они не боялись быть уволенными, если эти цели не будут выполнены.

Более того, руководители запретили добавлять в игру что-либо, что служило бы только для увеличения прибыли, не соответствуя концепции игры.

Они не рассматривали своих разработчиков как числа в таблице, не использовали игроков как источник дохода и не принимали решения, которые были бы продиктованы бонусами или политическими интересами.

Они понимали, что если ставить игру и команду на первое место, прибыль сама собой придёт. Они были движимы идеалами и хотели, чтобы игроки получали удовольствие.

Они поняли, что если разработчики не будут получать удовольствие от работы, никто не получит удовольствия от игры.

Они осознавали важность уважения: если они будут хорошо относиться к разработчикам и игрокам, те простят им ошибки, когда что-то пойдёт не так.

Но, прежде всего, они заботились о своей игре, потому что любили игры. Всё так просто, сказала оракул».

Источники:


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 24
52

World in Conflict: какой была бы реальная третья мировая

Серия Авторские лонгриды

Автор текста: Владимир Герасименко.

В 2007 году на экранах геймеров по всему миру развернулась Третья мировая война в, без шуток, шедевральной игре World in Conflict. Сюжет игры рассказывал о военном конфликте между СССР и США, вспыхнувшем в альтернативном 1989 году. Отличная, цепляющая история, которую часто хвалят за реализм. Но на самом деле весь сюжет игры держится на одном фантастическом допущении — ни одна из сторон до последнего момента не применит друг по другу ядерное оружие. Однако в реальности Третья мировая, разразись она в 1989 году, пошла бы по совсем иному сценарию. Давайте его рассмотрим и поймём, где авторы игры серьезно заблуждались.

Довольно иронично, что по обе стороны железного занавеса с самого начала Холодной войны базовым сценарием рассматривался оборонительный конфликт на европейском ТВД. Однако уже тут в подходе сторон можно обнаружить серьезную асимметрию: если для США основной задачей ставилось удержание фронта и недопущение захвата Западной Европы, то для СССР — отражение нападения и контрнаступление с захватом всей Европы. Сама Западная Европа, таким образом, становилась разменной монетой — без контроля над ней дальнейшая война с СССР для США становилась чрезвычайно сложным мероприятием, а значит её захват мог усадить американцев за стол переговоров.

Тотальное уничтожение оппонента обе стороны рассматривали, как маловероятный сценарий, и военный конфликт должен был закончиться мирными переговорами. Наличие же ядерного оружия не меняло сами стратегические цели, лишь дополняя их новыми средствами достижения.

Чтобы разобраться в том, как бы воевали в 80-х, следует кратко рассмотреть развитие ядерных доктрин в США и СССР.

Одним из важнейших факторов, оказывавших влияние на американскую доктрину с 1945 года, была недосягаемость континентальных США для советского ядерного оружия и его малая численность. Поэтому все американские военные планы в 1950е строились исходя из того, что в случае прямого столкновения с СССР, ядерное оружие, как тактическое (ТЯО), так и стратегическое (СЯО), будет использовано с первых минут для локалхоста всей военной и промышленной инфраструктуры СССР. Уничтожение основных промышленных центров, логистических узлов и скоплений военных сопровождалось бы гибелью миллионов в первые дни, что подорвало бы способность СССР вести военные действия.

Список целей для ядерных ударов, определенные в 1956 году SAC (Strategic Air Command)

Список целей для ядерных ударов, определенные в 1956 году SAC (Strategic Air Command)

И страшилки самих себя тем, что СССР может так же (в реальности очень долго не мог)

И страшилки самих себя тем, что СССР может так же (в реальности очень долго не мог)

Советская сторона, сильно уступавшая американцам в числе ядерных зарядов, и до середины 60-х не имевшая массовых средств их доставки до США, не могла ответить симметрично. По континентальным США могли быть произведены единицы ударов, с крайне незначительным военным эффектом. Поэтому ставка делалась на массированное использование ядерного оружия в интересах армии на европейском ТВД с целью скорейшего достижения успеха там.

Рост возможностей СССР по нанесению ударов по территории США заставил американцев пересмотреть подход к применению ядерного оружия. Одно дело, когда только ты можешь устроить ядерный холокост, другое, когда тебе в ответ тоже прилетит достаточно большое число бодрящих подарочков. Поэтому после 1961 года в США (в 1967 году и в НАТО) была принята новая военная доктрина, на основе модели управляемой эскалации.

Суть её заключалась в том, чтобы по возможности ограничить применение ядерного оружия, не доводя до обмена взаимными ядерными ударами стратегических сил. На начальном этапе армия должна была сдерживать силы СССР чисто конвенциональным оружием, если это не удавалось, то переходили бы к применению ТЯО, угрожая по дип. каналам тем, что если война не прекратится, то будет удар СЯО; если деэскалация достигнута не будет, то предполагался “генеральный ядерный ответ” с выносом всех промышленных и военных объектов страны советов, до которых дотянутся.

И пусть никто не уйдет обиженный

И пусть никто не уйдет обиженный

Советские гигачады, глядя на свои военные планы и на потуги американцев, резонно пришли к выводу, что никакой “ограниченной” ядерной войны при таких вводных быть не может. Неядерные силы стран НАТО считались недостаточными для сдерживания советской армии в Европе без применения ТЯО, а там уже и до СЯО было рукой подать. Поэтому в 60-е основной концепцией вооруженного конфликта со странами Запада было “нанесение стратегических ракетно-ядерных ударов по противнику” на всю глубину, а также массированное использование ТЯО для поддержки сухопутных сил.

Однако и в СССР было понимание, что как-то не хочется ядерного локалхоста. А все шло к тому, что вообще любой кконфликтможет им и закончиться.

Поэтому в 70-е, когда обе стороны достигли ядерного паритета, по обе стороны Атлантики поняли, что если что-то не поменять, то в будущей войне выигравших не будет вообще. Гарантированное взаимное ядерное уничтожение заставило обе стороны задуматься всё же о введение ряда ограничений. Использование СЯО в США и СССР стало расцениваться, как крайне нежелательное, а потому угроза его применения стала средством сдерживания от аналогичных шагов противника. Гарантом сохранения действенности такого сдерживания стал договор о ПРО, фактически запрещавший сторонам создание более чем одного позиционного района с ним: СССР прикрыл ПРО Москву, США — крупнейший комплекс подземных ракетных шахт. Кроме того, обе страны договорились ограничить размеры собственных боеготовых наступательных стратегических сил, чтобы снизить возможность обезоруживающего первого удара.

Под эти решения начала подстраиваться и военная доктрина двух стран. В США новый подход был выражен в доктрине Шлезингера, где СЯО вынесли за скобки, переложив большую часть его функций на ТЯО, а также расширив лестницу эскалации в конфликте. Эта доктрина предполагала, что войну можно удержать на стадии ограниченного применения ядерных сил. У тактического ядерного оружия меньше зона поражения, оно имеет меньшую дальность и, следовательно, эффективность. С его помощью значительно сложнее нанести непоправимый урон континентальным США и СССР. А значит, и сам конфликт можно было разрешить меньшей кровью. В 80-е к этой концепции будут добавлены неядерные высокоточные вооружения, которые могли выполнять функции, ранее возложенные на СЯО. Тем не менее американцы реалистично оценивали свои возможности в конвенциональной войне с СССР и понимали, что без ТЯО она все равно не обойдется.

Здесь стоит отметить, что в 70-е и начале 80-х США активно разрабатывали концепции обезглавливающего первого удара высокоточным неядерным вооружением. Целью его должны были стать штабы, а также основные места базирования советских ядерных сил. Однако данная концепция была слишком рискованной: в случае неудачи она гарантировала ответный удар всем возможным ядерным арсеналом. А рост числа подвижных наземных и морских ракетных комплексов у СССР, живучести шахтных комплексов, а также появление большого числа крылатых ракет, способных на зеркальные действия, ставили саму эту доктрину под сильное сомнение. Поэтому от концепции обезоруживающего первого удара отказались.

В СССР в 70-е также начался поиск пути разрешения возникшей дилеммы. И решение было найдено в полном отказе от опоры на ядерное оружие в военном планировании. В начале 1980-х советский генералитет был уверен, что сможет достичь всех намеченных целей в Европе вообще без применения ТЯО.

Учения «Запад-81», на которых подтверждалась возможность достигнуть победы в Европе без использования ядерного оружия

Учения «Запад-81», на которых подтверждалась возможность достигнуть победы в Европе без использования ядерного оружия

Поэтому в 1982 году СССР объявил об отказе от применения ядерного оружия первым, только в ответ на соответствующие действия противника. А в 1986 году в доктрине Ахромеева (начальник Генштаба) было закреплено, что советская сторона в течение нескольких недель после начала западной агрессии не наносила бы ответного удара по территории и базам агрессора и не совершала бы действий, ведущих к эскалации. Вместо ответного удара новая доктрина предлагала искать «политическое решение». /Сегодня такое поведение патриотическая общественность восприняла бы как слив./

Собственно, уже тут можно понять, что сюжет игры с нападением СССР на НАТО в Европе в 1989 году немножко так отдает фантастикой. Да и дружественный или союзный СССР статус Югославии и Китая как бы намекает, что у нас тут лютейшая альтхистори. В нашей реальности Югославия рассматривалась странам Варшавского блока, как потенциальный союзник НАТО. Китай же и вовсе был недружественной страной, после серии пограничных конфликтов.

Но всё же, давайте сделаем вид, что советское руководство в конце 80-х настолько отчаялось, что решилось на войну с США ради экономических и политических уступок.

Хотя в сюжете игры прямо об этом не говорится, но по косвенным признакам мы можем констатировать, что обе стороны не применяли ядерное оружие по разным причинам. И вот тут сразу видно, что игру делали люди, выросшие на западе уже после Холодной войны. Потому что взгляды на то, что ядерное оружие крайне ужасно и его ни за что никто в здравом уме применять не будет были очень популярны в 90-е и 00-е. Ведь в игре США не применяли ядерное оружие… ну… потому что они хорошие и Буш не хочет ядерного локалхоста. И лишь угроза разоблачения блефа с СОИ, который развязал бы руки советам, заставила применить одну жалкую ядерную бомбу на своей же территории против наступающих сил русских. А наступали они туда потому, что вера в реальность СОИ и была причиной неприменения русскими ядерного оружия.

Как уже показано выше, такой взгляд в корне неверен и фактически меняет стороны местами. В реальности ведь именно американская военная доктрина прямо утверждала, что ТЯО — это действенное средство достижения военных целей. В условиях прорыва советской армии на широком фронте и высадки морского десанта в Марселе, США 146% применили бы ТЯО, чтобы затормозить и отбросить советские войска. А СССР тянул бы до последнего с применением ядерных сил, даже столкнувшись с невозможностью прорвать фронт войск НАТО.

И это приводит нас к парадоксу — показанный в игре ход конфликта не имеет ничего общего с реальностью: кроме того, что обе стороны в реальности строили все военное планирование от обороны и первыми нападать не хотели, так еще и СССР и США поменялись местами в своем отношении к применению ядерного оружия. До массированного обмена межконтинентальными ракетами с ядерными зарядами реальная ТМВ в 1989 году едва ли дошла бы, но вот тактические заряды применялись бы активно американцами, а в случае затягивания конфликта и невозможности достичь дипломатического его разрешения, и советской стороной тоже. Для тех, кто был на фронте и в ближайшем тылу, это меняло мало, и свою дозу живительной радиации они бы гарантированно получили.

Однако вот для сотен миллионов жителей в тылу это меняло многое. Использование СЯО, что американцами, что СССР было крайней мерой, которой грозили бы, но старались всеми силами избегать. Единственным возможным исключением была бы попытка “обезглавливающего” удара, в случае которого массированный ядерный ответ стратегических сил был бы нанесен обеими сторонами: так как такие действия расценивались, как прелюдия к массированному ядерному удару.

Поэтому, сюжет WiC это всё же фантастика. Видение недавнего прошлого от людей из сытых и спокойных 00-х, мало знакомых с реальным военным планированием СССР и США. Фактически основные параметры конфликта в игре обусловлены в первую очередь сюжетной необходимостью - столкнуть армии СССР и США, но так, чтобы без ядерной войны. Игра отлично эксплуатирует бытовые представления людей и уже въевшиеся пропагандистские штампы о той эпохе, поэтому многие и считают её довольно реалистичной.


🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК, Дзене и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества