В MOTHER 2 много контента, связанного с алкоголем, поэтому когда игра была локализована на английский язык как EarthBound, весь этот контент был заменен на кофейный. Даже бары стали кафе:
(Оригинальная японская версия)
В Tecmo's Secret of the Stars оригинальная японская версия имеет город под названием "Пьяницы", полный связанных с алкоголем вещей, включая бары. Для локализации город был переименован в "Соня", и теперь все полагаются на кофе, чтобы пережить день. Естественно, бары теперь стали кофейнями, с новыми нарисованными вывесками:
(Оригинальная японская версия)
В оригинальных японских играх Pokémon пьяный парень блокирует путь в начале истории. В локализованных версиях это просто старик, который очень любит кофе:
(Оригинальная японская версия)
В японской версии Final Fantasy Legend II одна часть истории вращается вокруг опиума и контрабандистов опиума. Все эти ссылки на опиум были заменены на бананы в английской локализации (столь же злодейское занятие, похоже):
(Оригинальная японская версия)
Различные бары в японской версии Final Fantasy VI (1994) были изменены на "кафе" в американской версии, известной как Final Fantasy III.
Подсознательные политические сообщения или откровенные политические заявления
Возможно, это наименее используемое правило после правила о спорте. Не будет преувеличением предположить, что большинство японских программистов видеоигр эпохи 1980-х годов не обладали ни знаниями, ни интересом к американской политической культуре, чтобы включать "подсознательные" политические послания в свои игры - не говоря уже о явных - которые бы повлияли на американскую аудиторию.
Есть несколько примеров. Два, которые подходят под эту категорию, это из MOTHER 2/EarthBound, и даже тогда они как бы пересекаются с некоторыми предыдущими правилами внутренней политики. Во-первых, культисты в Счастливой Деревне получили графическую переработку для английской локализации, чтобы избежать сравнений с Ку-клукс-кланом:
(Оригинальная японская версия)
Город "Threek" был переименован в "Threed" для английской локализации. Причина озадачивала фанатов в течение многих лет, пока не выяснилось, что команда локализации поняла, что "Threek" можно прочитать как "Three K", или "KKK" - ещё одна случайная связь с Ку-клукс-кланом.
(Оригинальная японская версия)
Далее, в так и не выпущенной игре для SNES середины 1990-х годов, Socks the Cat Rocks the Hill (примерно 1994), могла быть отменена из-за того, что она содержала, по некоторым сведениям, довольно злобные карикатуры на современных американских политических деятелей в роли злодеев. Слухи об отмене, связанной с содержанием, с тех пор были опровергнуты людьми, участвовавшими в разработке игры, хотя если и была игра, которая могла бы подтолкнуть границы этого правила, то Socks, вероятно, была именно такой. Интересно, что Nintendo дала согласие на американский выпуск игры под названием I'm Sorry (1985), которая мягко высмеивала предположительно клептократические тенденции бывшего японского премьер-министра Танаки Какуэи (1918-1993).
Socks the Cat Rocks the Hill остаётся одной из самых загадочных и неуловимых неопубликованных видеоигр конца 1990-х годов.
Опасения издателей
Многие из перечисленных выше игр были созданы или изданы Nintendo of America, но сторонние компании также должны были соблюдать политику Nintendo of America. Если сторонняя компания не соответствовала руководящим принципам содержания, ей приходилось вносить больше изменений и повторно представлять игру на утверждение. Это приводило к дорогостоящим задержкам.
В качестве реального примера, заклинание "Holy" в Final Fantasy VI в итоге было переименовано в "Pearl" в английской локализации из-за опасения, что оно может нарушить политику NOA в отношении религиозного содержания.
(Оригинальная японская версия)
Главный локализатор объяснил это решение в интервью десять лет спустя:
"Я имею в виду, Holy и Pearl, очевидно, здесь не было бы проблемы. Я думаю, что это очевидно просто было слово Holy, и мы пытались избежать замечаний от Nintendo. Каждый раз, когда вы отправляли игру в Nintendo, вам приходилось брать весь текст экрана, который для Final Fantasy составлял 50 или 60 часов работы одного из ваших тестеров. Затем вам нужно было отправить распечатку, весь текст экрана, ROM и сделать все эти вещи и отдать им, и они тратили время на просмотр. Если у вас было что-то подобное, что останавливало подачу, вы были в беде. Это было очень дорого, и вы могли пропустить срок отправки."
"Многие компании просто решили перестраховаться, что, вероятно, не совсем удачный ход, но они просто удаляли как можно больше нарушений политики NOA заранее, для сокращения время выхода в релиз."
Короче говоря, сторонние компании иногда изменяли больше контента в процессе локализации, чем было необходимо, просто чтобы быть в безопасности от нападок NOA. Эти чрезмерные изменения проистекали из внутренних бизнес-решений.
Последствия
К середине 90-х годов цензурная практика Nintendo становилась как источником смущения, так и финансовой ответственностью. Nintendo зарабатывала репутацию "детской" компании, которая была слишком покровительственной и незрелой для старших геймеров - именно в то время, когда стареющая потребительская база создавала гораздо более высокий спрос на "взрослые" игры.
Своего рода благословение пришло в 1994 году, когда был создан Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB). Основанный и управляемый ведущими представителями самой индустрии видеоигр, ESRB представлял собой попытку самостоятельно наложить единую универсальную систему рейтингов на весь американский игровой рынок. Такой упреждающий жест корпоративной ответственности был предназначен для того, чтобы помочь предотвратить нависшую угрозу более жёсткого государственного регулирования в то время, когда цензура молодёжных СМИ становилась двухпартийным делом, возглавляемым такими политиками, как сенатор Джозеф Либерман (демократ от Коннектикута).
Начиная с 1996 года, каждая видеоигра, произведённая для любой игровой системы (не только Nintendo), соглашалась пройти оценку содержания ESRB и получить рейтинг до её коммерческого выпуска. Рейтинг "K-A" означал, что игра подходит для всех возрастов, "T" означал, что она предназначена для подростков от 13 лет и старше, а "M" означал, что она предназначена для взрослых. Рейтинги присваивались на основе анализа независимой комиссией такого содержания, как насилие, нецензурная лексика и сексуализированные образы, и были похожи на процесс, используемый для оценки американских фильмов.
Система ESRB позволила NOA постепенно ослабить свою цензурную практику на том основании, что они могли законно утверждать, что их игры были нацелены на конкретные возрастные группы, а не на более общий рынок. Сегодня Nintendo of America активно не цензурирует игры, выпускаемые на их системах, и от отдельных софтверных компаний зависит, выживут ли они на рынке на основе их рейтингов ESRB.
В 2011 году Верховный суд США постановил 7 голосами против 2 в деле Brown v. Entertainment Merchants Association, что законы штатов, запрещающие продажу "взрослых" игр детям, которые хотят их купить, неконституционны. Это решение значительно снизило значимость рейтингов ESRB (или любой другой системы оценки содержания видеоигр), поскольку Суд установил, что такие рейтинги не могут использоваться как основание для отказа в доступе потребителям. Они остаются лишь рекомендательными.
Итог
В заключение. В статье рассмотрены старые правила политики Nintendo of America и то, как они повлияли на конкретные локализации игр. Nintendo изменилась и эволюционировала с 1990-х годов, поэтому многие из этих правил больше не действуют. Тем не менее, некоторые изменения в локализации, сделанные в эту эпоху, стали знаковыми и даже заложили основу для последующих локализаций игр. Поэтому можно порадоваться, что наконец все мы узнали больше о деталях, которые сформировали локализацию видеоигр в 1990-х годах.
ИСТОЧНИКИ: