Десять лет назад игровую индустрию потрясло явление, получившие название в народе «геймергейт». Из названия становится понятно, что сие событие имеет отношение к громкому общественному скандалу, ибо название его созвучно с печально известным происшествием в истории США под названием Уотергейтский скандал, или же просто «Уотергейт».
Уотергейтский скандал имел место быть в семидесятые годы прошлого века. Суть его в том, что президент США от республиканской партии Ричард Никсон в ходе избирательной компании занимался прослушкой своего оппонента из демократической партии, который беззаботно расположил свой штаб в комплексе «Уотергейт». Когда о прослушке стало известно общественности, то политическая карьера господина Никсона пошла под откос. Короче говоря, президентом после этого скандала он быть перестал.
Никсон шарит за скандалы
Геймергейт, конечно, не претендует на столь громкий в историческом плане шухер, но шуму наделал не мало. Все началось в 2013 году, когда Зои Квинн решила запилить игру, которая могла бы рассказать о нелегкой судьбе людей, страдающих депрессией. Реализовать свою задумку дама решила в жанре «текстового приключения», которое получило название Depression Quest. Игра, безусловно, выглядела, да и выглядит, довольно нишевым проектом, нацеленным на узкую аудиторию. Все было тихо и спокойно, пока Зои не решила выпустить свой проект в Steam в 2014 году.
С этого момента доподлинно восстановить картину происходившего практически невозможно, ибо общество разделилось на два враждующих лагеря, которые и по сей день льют друг на друга фекальные массы, попутно искажая объективную реальность в свою пользу.
Релиз игры прошел, на первый взгляд, довольно вяло. Рядовые игроки не выкупили проект и хитом уровня Call of Duty он, естественно, не стал. Отзывы также были не особо хвалебными, что, конечно, не могло удовлетворить амбициозную Зои Квин, которой очень сильно хотелось донести людям о важности борьбы с депрессивным синдромом. Как же решила Зои продвигать свою игру?
Эрон Гени, программист и тогда еще парень девушки, сообщает, что Зои решила использовать свою привлекательность, природную харизму, а также половую систему для продвижения своего проекта. В этой связи, по словам бывшего бойфренда девушки, она предавалась греховным плотским утехам с журналистами из видеоигровой индустрии. Так, если верить словам Эрона, одной из жертв неверной вагины Зои стал журналист Kotaku Натан Грейсон, а также ряд авторов из менее именитых изданий. Поделившись в личном блоге на 4chan своей историей о превращении в рогоносца, Натан сам того не подозревая открыл врата в ад.
ой, не тот Эрон
Сотни разгневанных обитателей форумов начали крестовый поход против аморальной девушки, угрожая ей как физической расправой, так и несанкционированным половым контактом, после которого Зои не получила бы положительного отзыва на свой проект. Короче говоря, жизнь ее превратилась в настоящий кошмар.
Стоит, однако, заметить, что на описанные выше события единодушных и объективных взглядов в прессе и других медиа нет. Так, к примеру, спустя несколько лет стали появляться публикации о том, что Эрон Гени и вовсе не делал никах постов о своей девушке на 4chan, а сделал публикацию на SJW-friendly портале, но затем его пост был растиражирован токсичными людьми на форче, что и привело к известным событиям.
В это же самое время на арену выходит еще один важный персонаж геймергейта – феминистка, активистка и блоггер Анита Саркисян. Еще в 2012 году Анита подверглась нападкам со стороны игрового сообщества из-за своей серии видеороликов «Тропы против женщин в видеоиграх», где были изобличены из-за своей слабости и/или гиперсексуализации полюбившиеся многим геймерам образы женских персонажей. Теперь Анита, которая уже пережила травлю в сети, решила поддержать Зои Квинн в борьбе с токсичным игровым сообществом. В этой связи девушка решила основать фонд, для защиты всех девушек, которые пострадали от такого рода нападок.
Саркисян - это вам не Симоньян!
События геймергейта привели к тому, что как игровая общественность, так и люди за ее пределами были, по сути, разделены на два враждующих лагеря. С одной стороны, ортодоксальные, рядовые геймеры, которые были довольны содержанием видеоигр, а с другой - группа борцов за социальную справедливость (sjw-warriors), которые стремятся к инклюзивности и толерантности в игровой индустрии. Межгрупповой конфликт на протяжении многих лет будет медленно протекать в социальных сетях и медиа платформах. Новый виток конфликта произойдет в 20-х годах XXI века, когда о себе заявит компания Sweet Baby Inc, тем самым ознаменовав такого явления, как Gamergate 2.0
Пару недель назад я созванивался с друзьями, чтобы обсудить ситуацию вокруг Unity и скандала с их новой политикой. Сам я не особо шарю за движки и вот это всё, однако по ту сторону Интернета находились два разработчика игр на этом самом движке. Ребята из маленькой команды Frameblade. По итогу разговора я узнал много нового, и захотелось поделиться. Тем более, что озвученные выводы мне на глаза не попадались.
В связи с этим предупреждение. Я ниже буду говорить как будто от своего лица и с уверенностью, будто собаку съел на этом всём. Что не является правдой. Если знаете больше и лучше — обязательно пишите в комментариях.
На самом же деле это пересказ стрима, на который я дам ссылку . Так что если вам проще воспринимать информацию на слух, можно пойти и послушать. Я же хотел сделать выжимку. И да, самая интересная часть, на мой взгляд — последняя. Ради неё всё и затевалось.
Содержание:
Часть 1. Историческая справка.
Часть 2. Заявление.
Часть 3. Извинения.
Часть 4. Теория заговора.
Итоги.
Часть 1. Историческая справка.
Википедия говорит, что первая версия движка Unity появилась в 2005 году, но тогда это был ещё совсем другой движок. Что забавно, изначально он разрабатывался исключительно под «яблочную ось», в связи с чем особого ажиотажа поначалу не случилось. Но движок вскоре получил кроссплатформенность и начал потихоньку набирать популярность. В 2007 году релизнулась вторая версия, в 2008 году с его помощью стало возможным делать игры для iPhone – и понеслась.
1/2
Интерфейс Unity в 2008 и 2023 годах.
В чём, собственно, была магия? В том, что инструменты движка позволяли слепить из него велосипед, вертолёт, комбайн и что вообще душа пожелает. Огромная вариативность инструментов — а потом ещё и платформ, на которые ты можешь почти быстро сделать релиз (основной вопрос в решении управления, насколько я понял). По сути, всё это напоминает продукты Open Source, что и привлекало всё более новых разработчиков.
А самое главное, что для начинающих игроделов это всё было бесплатным. До тех пор, пока ваша «компания» (что звучит смешно, учитывая возможность разработки в одно лицо) зарабатывает менее $100 тыс. в год. Дальше да, вас попросят оформить платную подписку — что характерно, подписка довольно дешёвая, раз уж мы говорим о компании, заработавшей больше озвученных тыщ. Сейчас эта стартовая подписка составляет $2040 в год. На старте эта цена и вовсе была $400, если я правильно понимаю всё ту же Википедию.
1/4
Игры на движке Unity в разные годы: GooBall (2005), Dead Frontier (2008), МОР (2019) и Mechabellum (2023)
На резонный вопрос — а как же движок Unreal Engine? — следует ответить так. Во-первых, ни я ни мои товарищи с ним не имели особо дела. Из того, что они знают, следует, что там всё не так просто с вариативностью и универсальностью инструментов. Модульная система и наличие богатого магазина этих самых модулей Unity выглядит очень соблазнительно.
Во-вторых, модель распространения Unreal изначально была более заточенной под большие компании. То есть так-то Unreal постарше будет, мягко говоря (первая версия в 1998 году), но только в 2009-м его начали продавать для «обычных людей», а в 2015 он стал бесплатным для компаний, заработавших меньше $3000 с него. Кроме того, многие функции, которые у Unity были уже давно и работали стабильно, в Unreal появились лишь в 5й версии, которая вышла в 2020-м, относительно недавно.
В-третьих, у Анрила имеется так называемый легаси-код, то есть наследие прошлых версий. Движок изначально разрабатывался под шутеры, потом перерабатывался и даже если в нём сейчас нет ни одной строчки кода из 1998 года, там наверняка есть строчки из нулевых или начала десятых годов. То есть в целом эта махина массивнее и более громоздка, так что получается как в том анекдоте про самолёт с бассейном и тремя полями для гольфа. «А теперь мы попробуем со всей этой хренью взлететь!»
Тот самый Unreal 1998 года
Ну и в-четвёртых, в Анриле всё не так просто с релизом на платформы помимо ПК.
В общем, Unity считается куда более надёжным и быстро осваиваемым «инструментом для народа».
Ладно, про историю можно и в других местах почитать. Переходим к 12 сентября 2023 года.
Часть 2. Заявление.
В этот день компания Unity Technologies выкатывает заявление, что с января 2024 года они вводят политику Runtime Fee, подразумевающую комиссионные, которые будут теперь браться с компаний, использующих движок. Условие старта этой оплаты является заработок от $200 000 за год или 200 тыс. «установок» для начальных двух подписок Unity (Personal и Plus). И один миллион долларов или миллион «установок» соответственно, для двух других подписочных планов, Enterprise и Industry.
Там были и другие новости, но про облачный доступ к базе ассетов все тут же забыли.
Первое, что интересовало вообще всех — каким образом компания будет подсчитывать «установки»? Сразу два фактора беспокоят — неизбежные пиратские установки и повторные установки с одного аккаунта. И что, если у какого-нибудь безумца случится приступ и он начнёт устанавливать и удалять игру просто, чтобы увидеть, как нелюбимый разработчик будет вынужден платить деньги за игру, на самом деле не приносящую прибыль?
Второе, что следует учитывать — появление такой вещи, как GamePass. Ну вот эта схема, введёная «мелкомягкими», когда ты платишь раз в месяц за доступ к целой библиотеке игр, а не покупаешь каждую из них отдельно. На это дали отмашку, мол, за это будет платить Microsoft.
Третье — более детальный вопрос того, как именно Unity будет следить за игроками и разработчиками. Никто не сомневался так-то, что Большой Брат следит, но настолько пристальный взгляд вызывал вопросы. Вообще, есть ли у компании инструменты для такой слежки?
Короче, шума это заявление сделало немало. Студии начали заявлять, что будут уходить от Unity, геймеры начали заявлять, что это просто нечестно. Кто-то правда, говорил и о том, что у Unity всегда были проблемы и что движок много кого не устраивает.
Часть 3. Извинения.
Прошло всего 10 дней, полторы недели, и Unity «дала заднюю». По крайней мере, так это восприняли все, включая вашего покорного слугу. На сайте компании появилось «открытое письмо сообществу». Целиком здесь приводить его не буду, вот ссылка. А я сразу к выводам:
Unity отказывается от предыдущего заявления. Никакие «установки» учитываться не будут. Никакая игра не будет облагаться налогом при наличии прибыли менее $1 миллиона долларов в течение года. После преодоления этого порога у компании-разработчика будет выбор — либо 2,5% от этой прибыли, либо некая сумма, рассчитываемая исходя из количества новых игроков, привлечённых за месяц. Причём в обоих случаях расчёт будет производиться на основе данных, предоставляемых разработчиком. Никакой слежки вообще.
Кроме того, они повысили подписочный порог. Помните, я в справочной части писал, что изначально движок бесплатен, пока ваша игра не заработает $100 тыс.? Вот этот порог теперь $200 тыс., по его достижении вы обязаны оформить платную подписку.
Марк Уиттен, автор «открытого письма». В компании, к слову, недавно — с марта 2023 г.
Что интересно — знающие люди небось сразу вспомнят, что Unreal Engine установила похожие условия для своих клиентов в 2020-м году. После того, как выручка с игры достигнет одного миллиона бакинских, компания попросит вас платить 5% с этой самой выручки.
То есть Unity в итоге пришла к схожим условиям, даже чуть более выгодным для своих клиентов.
На фоне этого, впрочем, многие заявили, что «ложечки нашли, а осадочек остался». В частности, все указывали на график цен на акции Unity, который просел примерно на 8 баксов.
1/2
Что касаемо моих друзей, то они как раз вздохнули скорее облегчённо. И теперь мы приступаем к самому интересному. К рассуждениям на тему «а что это, мать вашу, было?»
Часть 4. Теория заговора.
Начать стоит с того, что к моменту означенного объявления Unity Technologies находилась в стагнации. Их подписочный план сильно ограничивал прибыль компании, а значит и её дальнейший рост. Да, цена для больших компаний существенна, но она всё равно остаётся фиксированной платой за подписку.
Давайте на простом примере. Создаётся какая-нибудь Genshin Impact. Её разрабы платят по самому высокому ценнику Юнити — $4554 в год. В принципе, это немалые деньги, тем более, что платятся они за каждое рабочее место. Но я напомню, что эта плата обязательна для компаний, зарабатывающих больше $200 тыс. в год. То есть они себе это могут позволить. Ну и давайте не будем стесняться, Геншин является одной из популярнейших игр на данный момент, в неё играют миллионы, а за счёт гача-системы с лутбоксами-крутками игра зарабатывает миллиарды.
При этом да, Unity Technologies не является бедной компанией, но понятное дело, что даже на процент от выручки с одного Геншина они могли бы, вероятно, оплатить ЗП своим сотрудникам за год. В том или ином виде введение комиссии за использование движка было закономерным решением.
Но вот дальше вопрос — зачем придумывать всю схему с «установками», которые следует ещё как-то считать, да ещё и нагиная в равной степени компании и нищих инди-разработчиков?
Вариант первый. Кто-то поторопился или не успел.
Да, поверить сложно, что большая компания, насчитывающая больше 5000 сотрудников и чьи акции как раз вышли недавно на IPO, то бишь международный рынок, облажается подобным образом. Но ошибки сопровождают человечество с начала времён, так что всё возможно. Кто-то подготовил черновик заявления и выложил его вместо настоящего. Кто-то забыл внести правки или просто поставил отложенную публикацию и ввёл не ту дату… Всякое бывает.
В таком случае контроль ущерба проведён, на самом деле, вполне успешно. Да, репутационный ущерб, нанесённый компании, будет сказываться на показателях акций. Да, кто-то из разработчиков, особенно инди, уйдёт. Также как и некоторые начинающие создатели игр побоятся связываться с гуттаперчевым движком. Но новые условия позволят Unity заработать куда больше в долгосрочном плане.
Вариант второй. Всё было спланировано заранее.
Дело в том, что независимо от мягкости изменений, которые Unity ввела по итогу, они никогда и никому не понравились бы. Потому что так или иначе, но компания заявила свои права на часть дохода разработчиков. Да, не всех, да, с условиями, но если свести всё к одному единственному факту, то Unity захотела больше денег. Никто не любит, когда ему говорят, что ты должен платить больше за то, что раньше стоило меньше.
И они решили сделать некоторый подлог. Выпустить заявление, которое будет даже более абсурдным, чем то, чего они на самом деле хотят. А потом, когда у всех глаза вылетят из орбит и все начнут орать и топать ногами, сказать — ой, извините. Мы не подумали. Вот, мы пересмотрели свою позицию и сдали назад. Всё ради вас, дорогие клиенты.
А рука уже в кошельке.
Это как раз обратная версия от варианта один. Это была не лажа, это был обманный манёвр. Но есть и…
Вариант третий. Это был план и они заработали на этом.
Если обманный манёвр был заготовлен заранее, то у компании была возможность «сыграть на понижение» с теми самыми акциями. То есть продать кучу акций заранее, а потом вернуть их, когда цена на них упадёт. Разница в карман. Где эти акции достать — ну, будучи владельцем или сотрудником компании, вероятно, ты имеешь к ним доступ, но если нет, их можно взять в долг, например. Поскольку я не являюсь спецом, могу лишь на пальцах объяснить. Там наверняка это всё сложнее, но при взгляде даже на определение из Википедии у меня голова начинает болеть.
Главное, что это работает. Законно ли это? Я до конца не смог понять. В принципе, это экономические махинации и спекуляция. В некоторых странах есть ограничения или запрет на эти самые «шорты», как их ещё называют. Но в целом, каждый может рисковать на своё усмотрение.
Короче, если означенное заявление было обдуманным шагом, то люди знавшие о нём могли получить на этом ещё и деньги.
Косвенно это подтверждается. Ещё в августе месяце некоторые сотрудники, в том числе высокопоставленные, начали продавать свои акции. Кто-то раньше, кто-то позже, причём это всё палили, но причин тому видно не было. Отдельно стоит заметить, что акции Unity и так падали в течение последних месяцев. Лишь в июне и июле они показывали рост и стоили 43 и 46 баксов соответственно.
Но разумеется, поставить точку в этих размышлениях мог бы лишь человек, работающий на компанию. А с таковыми я не знаком. За сим и заканчиваю свой доклад.
Итоги.
Главное, что хочется заметить. В большинстве статей делается вывод, мол, Unity таки выстрелили себе в ногу и теперь будут страдать. Однако результирующее заявление в долгосрочном плане принесёт компании куда больше денег, чем они потеряют сейчас в связи с уроном репутации. Да, акции просели и да, кто-то из разработчиков уйдёт. Но давайте смотреть на вещи честно — очень немногие способны вот так в ключевой момент взять и переучиться на другой движок. И чем больше компания, тем дороже ей дастся смена движка. Ведь по сути это будет означать обнуление разработки. Да, у вас будут готовые модели и тексты, может, музыка — но весь игровой процесс, механики и прочее придётся делать заново.
А значит, для большинства разработчиков, неважно, крупных или мелких, выбор будет очевиден — они останутся на Unity. И если мои друзья или кто-то ещё из начинающих разработчиков через год или два выпустит новый игровой блокбастер, Unity получит с этого свой гешефт. И чем дальше, тем больше будет этот гешефт. Поэтому более точной аналогией будет не выстрел в ногу, а вырезание аппендицита или опухоли — это потеря крови, это болезненная операция, после которой предстоит восстановление, но пациент будет жить.
Напоследок стоит дать ссылки на людей, благодаря которым эта статья и вышла.
Релик с канала «Берлога Сыча», который, собственно, и собирал нас всех для трансляции.
Рысь с канала GameTrain. По сути, автор всего этого доклада — я лишь пересказал буквами то, что он озвучил голосом.
И Борис из Frameblade, также внёсший немало деталей насчёт движка.
Спасибо за внимание.
P. S.: с неделю назад вышла новость, что компания Unity нашла "козла отпущения". Довольно одиозную личность, Джона Ричителло. Да, тот самый парень, что предлагал ввести платную перезарядку в шутерах вроде Battlefield. Это было в 2011 году и он тогда был гендиректором EA. Ну а теперь он полетел сразу с ряда постов в Unity — гендира, президента и председателя совета директоров. Несмотря на одиозность личности, я бы поставил под сомнение, что он действительно целиком виновен в произошедшем с Unity скандале. Скорее всего, его назначили виновным по совокупности каких-то прошлых ошибок. Тем не менее — скатертью по жопе, скучать по нему вряд ли кто будет.
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
«Мечта любого геймера - эксклюзивная информация из мира разработчиков видеоигр, которую автор превратил в захватывающую и остросюжетную историю…» - написано в аннотации, на самом деле всё немного по-другому. Книга написана для людей, интересующихся индустрией, для тех, кто хоть немного «в теме», но они большую часть информации и так знают. Эксклюзив сводится, в основном, к сведениям кто на каком этапе присоединился к разработке, кто за что отвечал, и кого в конце концов уволили. Половину статей можно описать в двух словах: они очень хотели, и у них получился хит (Uncharted 4, Diablo III, The Witcher 3), они очень хотели, но получился не хит (Dragon Age: Inquisition, Destiny), они очень хотели, но не получилось (Star Wars 1313). Интересно было почитать о разработке инди игр и кикстартер-проектах, но даже в этих текстах много воды, и, если её всю вылить, книга легко прочтётся за один день.
Резюмируя, для опытных геймеров – мало полезной информации, для неискушённых людей – много непонятных терминов и неизвестных фамилий.
P.S. Если вы не знали главное слово в игровой индустрии, то точно запомните его навсегда. КРАНЧ!!!
2000 годы для меня были временем незабываемых воспоминаний связанных с видеоиграми. Я вспоминаю дни, когда мы с друзьями или семьей собирались вместе, чтобы поиграть в "Tony Hawk's Pro Skater 2" или "The Sims". Все эти игры предлагали возможность для веселого времяпрепровождения и позволяли нам отвлечься от реальности.
Я также вспоминаю игры, такие как "Deus Ex", которые показывали, что видеоигры могут быть не только развлекательными, но и интеллектуальными. Они давали возможность для исследования и погружения в искусственный мир, что делало их невероятно увлекательными.
В общем, видеоигры 2000 годов были важным периодом в моей жизни, и они вдохновляют меня до сих пор. Я благодарен за эти воспоминания и рад вспоминать их сейчас.
Видеоигры 2000 годов также представляли собой важный момент в истории индустрии. Это был период, когда видеоигры начали превращаться в массовую культуру и в коммерческую индустрию. Они стали доступны для большего количества людей, и благодаря улучшению технологий, игры стали более привлекательными и захватывающими.
В 2000 годах появились такие игры, как "Grand Theft Auto III", "Halo: Combat Evolved" и "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty". Эти игры изменили индустрию и показали, что видеоигры могут быть не только веселыми, но и глубокими и трагическими. Они предлагали истории, которые заставляли игроков думать и чувствовать себя вовлеченными в мир игры.
Таким образом, видеоигры 2000 годов были не только важными воспоминаниями для меня, но и важным моментом в истории видеоигр.
Меня зовут Денис и я пишу книгу об истории русскоязычного геймдева. Для книги я беру интервью с разработчиками знаковых игр, на Pikabu я выкладывал краткую расшифровку двух интервью с Алексеем Пажитновым: «Я совершенно нормальный парень» — интервью с Алексеем Пажитновым.
В этой записи я подготовил краткую выжимку из 11 взятых интервью и немного статистики.
Интервью с Александром Гоноровским, разработчиком игровых автоматов «Конёк-Горбунок», «Кот-рыболов» и других.
Это самореализация. Ты берёшь чистый лист миллиметровки, ставишь, закрепляешь на столе и начинаешь рисовать. И вот через два-три месяца видишь железо, которое работает, что-то показывает, и можно играть.
Первая часть интервью с Алексеем Пажитновым, создателем Тетриса.
В общем, я увидел, что открывающая и закрывающая скобки в строчке очень похожи на квадрат. Я эти скобки ввёл и изобразил кусочки на экране, научился их двигать, переворачивать, вращать на 90 градусов. И эта процедура вращения на 90 градусов меня ужасно позабавила, кусочек словно становился живым…
Интервью с Алексеем Михайловичем Грицаем, директором по стратегическому развитию компании «ДОКА».
Деньги мы заработали приличные, закупили на них компьютеры и, наверное, стали самой компьютеризированной компанией в Советском Союзе: количество компьютеров у нас почти равнялось количеству работников.
1991-2013. Первая российская игровая компания и родоначальник игр три-в-ряд
Интервью с Никитой Скрипкиным, основателем и руководителем компании Nikita.
Нам хотелось поддержать Михаила Сергеевича Горбачёва и всё новое в стране. Поскольку мы занимались только играми, то решили поучаствовать именно таким образом — названием, музыкой и посвящением.
Интервью с Евгением Сотниковым, одним из основателей и руководителем компании Gamos.
О нас слышали, мы были как-то известны. К нам приходили люди, предлагали свои проекты. Мы заключали с ними договора, дорабатывали эти проекты и публиковали.
1993-1998. Лучшие игры для клонов ZX Spectrum от российских производителей
Интервью с Вячеславом Медноноговым, известнейшим русским разработчиком игр для ZX Spectrum.
Свой первый Spectrum-48 я собрал ещё в 90-м году, когда мода на них только начиналась. Однако ему не повезло: он сгорел через неделю и был надолго забыт. Если бы мой дядя не восстановил его через полгода, я не думаю, что вы бы знали, кто такой Слава Медноногов.
Что лучше: получить большой кусок от маленького пирога или маленький кусочек большого?
Всем привет! 1 декабря мы выпустили в Steam бесплатную версию нарративной ролевой игры The Life and Suffering of Sir Brante — Chapter 1&2, которая за месяц собрала более 1000 положительных отзывов и провисела в «Популярных новинках» на главной странице 24 дня. Как нам удалось этого достичь и почему пролог сработал лучше, чем демо — рефлексируем в этом материале.
Сразу оговоримся: было бы враньем утверждать, что любой, повторив наши шаги, описанные ниже, обязательно придет к успеху и гарантированно застолбит себе топ в рейтинге игр Steam. Мы провели огромную подготовительную работу, выбрали удачное время для релиза и получили пригоршню везения от Вселенной. Зачем тогда это читать? Чтобы взять лучшее из нашего опыта и не повторять наших ошибок.
РЕЛИЗ ДЕМОВЕРСИИ
Начнем издалека, чтобы вы понимали, какой объем работы был проделан до выпуска пролога. История The Life and Suffering of Sir Brante Chapter началась с краудфандинга, который в 2019 году запустила студия разработки Sever. Мы в 101XP подключились весной 2020-го, а к лету 2020-го у проекта уже было небольшое, но более-менее сформированное комьюнити из бэкеров, хорошо знакомых с игрой. В августе уже заканчивалась работа над демоверсией, состоящей из первых двух глав, и в сентябре мы с ней поучаствовать в PAX Online — одном из самых крупных игровых событий в мире, которое активно освещалось в Steam.
Наша цель была — собрать как можно больший отклик и оценить интерес к игре. Показатели, за которыми важно было следить, — это количество вишлистов и фолловеров, а также скачиваний демки.
Кроме самой демки на русском и английском, были подготовлены трейлер, пресс-кит и игровой стрим, который крутился на повторе в течение всего события.
За 8 дней PAX Online мы получили достаточно хороший отклик на игру, но вау-эффекта не случилось. Возможно, было слишком много других классных игр, возможно, наш «нишевой» жанр сыграл свою роль — нарративные игры в целом непросто продвигать. Вот тут можно посмотреть на график загрузок демоверсии в Steam.
После PAX Online было решено участвовать во всех игровых мероприятиях, которые нам подходят, чтобы показать демо как можно большему количеству людей. Так, следующим выходом в свет стало участие в Indie Cup Celebration, который проходил с 28 сентября по 4 октября, и осеннем Фестивале игр в Steam (пики отмечены на графике выше).
В этот раз мы подготовили игровой стрим с разработчиком на английском языке и очень активно пушили игру в социальных сетях. Отзывы на игру были отличные, багов в демо почти не было, и все-таки прорывом это также сложно назвать.
Важно помнить, что, какой бы классной и отполированной ни была игра, всегда есть еще десяток других таких же классных игр, которые конкурируют за одних и тех же игроков. По данным Steamspy, в октябре вышло 919 игр, а это, на минуточку, 30 игр в день. 30 ИГР В ДЕНЬ!
РЕЛИЗ ПРОЛОГА
Как черно-белой нарративной ролевой игре, где нет экшена и очень много букв, выделиться среди лавины игр и найти свою аудиторию? Очевидно, нужно было менять подход. Так мы и пришли к идее выпустить бесплатную версию игры, или пролог в виде отдельного приложения. Покопавшись в интернете, мы нашли огромное количество обсуждений а-ля “Почему так много демок стали добавлять как пролог в Steam?”
У всех был свой опыт, и мы решили рискнуть. Так, в ноябре мы стали готовиться к выпуску пролога. Нам важно было проверить следующие гипотезы:
Гипотеза 1. Положительные отзывы на странице продукта мотивируют других игроков попробовать игру, даже если это не их любимый жанр.
Демо набрала хорошее количество отзывов от пользователей, но на странице главного приложения игры они не отображаются. Игрокам, не знакомым с миром господина Бранте, сложно понять, стоит ли демка их внимания или нет. Многие расценивают демо как сырой продукт и не собираются тратить свое время на его тестирование.
Гипотеза 2. Большое количество отзывов и скачиваний поможет вывести игру в «Популярные новинки» на главную страницу Steam, где нас заметят другие игроки.
Здесь важно, чтобы бесплатная версия была а) достаточно длинная; б) достаточно отполированная. Иначе есть риск набрать кучу отрицательных отзывов и похоронить свою игру.
Пролог в Steam — это отдельная сущность, отдельная страничка со своим заголовком. Очевидно, что он должен основательно совпадать с основной игрой, а название The Life and Suffering of Sir Brante само по себе уже достаточно монструозное.
КАК НАЗВАТЬ БЕСПЛАТНУЮ ВЕРСИЮ ИГРЫ?
Привычно и знакомо «Название игры + Prologue” или как-то чуть-чуть иначе, например “Название игры + Childhood”. Было решено уходить от просто “пролога» (хотя мы до сих пор не уверены, как лучше: использовать знакомый термин или давать уникальное название, хоть и соблюдая преемственность). В итоге из всех версий мы остановились на The Life and suffering of Sir Brante — Chapter 1&2. Да, оно оказалось достаточно громоздким, чтобы не умещаться в строчку, но точно передавало то, что мы упаковали в продукт.
СВЕЖИЙ ИГРОВОЙ ТРЕЙЛЕР — А НУЖЕН ЛИ ОН?
Однозначно да! Параллельно с подготовкой странички в Steam шла работа над новым трейлером к игре. Тут мы также решили поступить немного по-другому. Предварительно мы спросили у нашего комьюнити, что они предпочли бы видеть в новом трейлере игры. Они уже сыграли в демо, были знакомы с игрой и видели предыдущий трейлер.
Просмотрев ответы и прочитав комментарии, мы решили в новом трейлере The Life and Suffering of Sir Brante максимально интересно раскрыть лор, а затем сделать упор на нелинейность. Создание трейлера заняло у нас больше месяца, а результат вы можете увидеть ниже в описании.
КАК НЕ ПОТЕРЯТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ И НУЖНЫ ЛИ ИЗМЕНЕНИЯ В БИЛДЕ?
Казалось бы, все просто: если человеку понравилась игра и хочется продолжить в нее играть, то он добавит платную, невышедшую версию в вишлист и дождется релиза. Все так, да не совсем.
Как уже упоминалось выше, пролог в Steam — это отдельная сущность, он не обязательно должен быть связан с основной версией игры, и важно не потерять тех, кто сыграл в пролог, до выхода основной версии.
The Life and Suffering of Sir Brante — Chapter 1&2 — сложное название, его непросто запомнить и так же сложно искать в Steam. Важно помнить, что пользователь также может отложить добавление в вишлист на потом (а «потом» может не наступить). Надо было максимально упростить пользователям задачу, посему мы решили внести косметические изменения в билд демоверсии и добавить туда несколько призывов к действию (или CTA — call to action) в виде дополнительных кнопок.
Пользователям предлагалось добавить в вишлист основную версию игры, оставить отзыв на страничке пролога или перейти на сайт 101XP, чтобы совершить предзаказ игры и получить дополнительные бонусы. Без этих минорных изменений можно обойтись, но тогда будьте готовы к тому, что лавина пользователей добавит пролог в вишлист или вовсе проигнорирует основную версию игры.
КАК ПРИВЛЕЧЬ ВНИМАНИЕ ШИРОКОЙ ПУБЛИКИ К БЕСПЛАТНОЙ ВЕРСИИ ИГРЫ?
Можно сказать, что хорошему продукту реклама не нужна. Но добро пожаловать в 2021-й, где без платного продвижения, очевидно, не обойтись, так как хороших продуктов немало, а социальные сети активно монетизируются.
За неделю до публикации странички в Steam был запущен конкурс репостов в сообществе «Жизнь и страдания господина Бранте» в ВК, и он активно рекламировался. За неделю пост собрал 223 репоста и его увидела 81 тысяча пользователей. В сообщество начали вступать новые пользователи, просматривать и лайкать старые посты и интересоваться проектом.
Примерно в это же время мы получили из продакшена свеженький трейлер The Life and Suffering of Sir Brante — Chapter 1&2 и запустили его рекламу в Youtube.
Рекламная кампания прошла на ура, и многие игроки узнали об игре как раз благодаря YouTube, о чем не преминули рассказать в отзывах и комментариях к постам в ВК.
БЛОГГЕРЫ И #ПРОСТИГОСПОДИ ИНФЛЮЕНСЕРЫ
По предыдущему отклику на демоверсию игры было понятно, что стримить такую игру многочисленные твичеры вряд ли захотят. Нет, не только потому, что нужно много читать, а скорее потому, что в игре достаточно статичная картинка и это не то, на что игроки приходят смотреть в стримах.
Мы разослали письма с предложениями снять небольшой обзор на игру (на бесплатной основе) как русскоязычным, так и англоговорящим инфлюенсерам и получили небольшой, но положительный отклик. Откровением для нас явилось то, что The Life and Suffering of Sir Brante может стать отличной «историей» на ночь — Violetta Play провела убаюкивающий ASMR-стрим игры.
Неожиданно и приятно было попасть на Shimoro Show, Эдуард в основном освещает игры других жанров, но тут заинтересовался нашей игрой и снял экспериментальный стрим по нарративному проекту. Его ролик набрал 148 тысяч просмотров и 2300+ комментариев, что, несомненно, принесло The Life and Suffering of Sir Brante некоторое число новых подписчиков и повысило узнаваемость.
КОНВЕРТАЦИЯ ОТЗЫВОВ
Некоторые пользователи уже до этого поиграли в демоверсию игры и оставили нам свои отзывы в ВК или в Обсуждениях в Steam. Но для проверки наших гипотез нам нужны были отзывы на странице пролога. Что мы сделали? Все предельно просто: попросили пользователей, которые уже поиграли в демо, оставить свои отзывы на странице пролога. Для этого мы разместили посты в VK и новость c призывом оставлять отзывы на странице игры в Steam.
ИТОГ
Бесплатная версия игры The Life and Suffering of Sir Brante — Chapter 1&2 вышла в Steam 1 декабря. Перед этим были подготовлены и запланированы:
- Позиционирование игры, маркетинговый план и рекламные месседжи
- Промоматериалы (трейлер, арты, пресс-кит с пресс-релизом на нескольких языках)
- Рекламные кампании
- Проведена плотная работа с лояльным комьюнити, медиа и инфлюенсерами.
К концу первой недели пользователи успели сыграть в пролог, начали активно оставлять нам отзывы, и мы вышли в «Популярные новинки» на главную страницу Steam. Гипотеза №2 получила свое подтверждение (см. выше). Вот как шел прирост отзывов в декабре:
На момент написания этой статьи у бесплатной версии игры уже 1300+ отзывов, 98% из них положительные.
Выпуск бесплатной версии игры качественно отразился на скорости набора фолловеров основной версии игры. Посмотрите на этот график:
А вот как это отразилось на вишлистах:
Данные подтверждают, что для нашего случая выпуск демоверсии в виде отдельного приложения в Steam (так называемого пролога) сработал как нельзя лучше. Пользователи, которые не знакомы с жанром или напуганы количеством текста, могут увидеть рейтинг игры, посмотреть на отзывы других игроков и все-таки заинтересоваться игрой, ведь это бесплатная версия. Ну а дальше уже другая задача — удержать заинтересованного игрока самой игрой и довести его до покупки полной версии.
Сейчас мы определяемся с датой релиза игры и собственно самим релизом, и если вам понравилась эта статья, то обязательно поделимся с вами результатами конвертации подписчиков пролога в покупателей основной версии игры.