jrchernik

jrchernik

Блогер с десятилетним стажем, пишу разное об играх. Вдали от Пикабу записываю ролики про комиксы.
Пикабушник
Дата рождения: 4 июня
545 рейтинг 15 подписчиков 15 подписок 55 постов 3 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу За киноманство За киберзащиту
6

Обзор Dark Devotion

Серия Мнение об играх

У этого текста есть видео-версия в ВК Видео и на Ютубе:

В какой-то момент игры с элементами метроидваний и роуглайков стали для меня чем-то подобны сессионным играм. Зашёл, прошёл чуть дальше, умер или добрался до нового чекпойнта — закончил на сегодня. И так потихоньку, пока в один из дней всё не закончится совсем. Понимаю, что в принципе под описание подпадает любой игровой опыт, но думаю, вы понимаете о чём я. Ну и давайте поподробнее об этом самом на примере Dark Devotion.

Вообще игра довольно любопытно разлагается на свои жанровые составляющие. Её сюжет скроен по типу соулслайков. Он состоит из двух роликов — начального и конечного — и десятков, если не сотен, коротких записок с фрагментами жизней персонажей. Последние раскиданы по здоровенному подземелью, по которому мы будем блуждать. В какую-то единую картину сами по себе они не складываются. В конце концов остаётся либо повернуться к этой истории спиной, либо начать придумывать связи, которых в ней не хватает. Я оказался скорее из первых. Посмотрев финальный ролик, я лишь пожал плечами. Ну ок, очередной очень условный сюжет про полуразрушенный мир.

Другой жанр Dark Devotion — это роуглайк, он же «рогалик». Не целиком, а отдельными элементами. Подземелье здесь постоянное, карта общая на все забеги. Но каждый забег неизбежно будет заканчиваться смертью, и мы каждый раз будем оказываться на базе, в самом начале. Прогресс по части снаряжения и наложенных на героиню благословений-баффов — и проклятий — будет при смерти обнуляться, но есть и постоянные улучшения. Да и снаряжение нам потихоньку на старте начнут выдавать получше.

Наконец, всё это чуточку метроидвания, потому что подземелье Храма, по которому мы перемещаемся, можно проходить разными путями. В среднем в каждой третьей комнате нас ждёт развилка из двух или даже трёх путей. Какие-то из них закрыты из-за отсутствия нужного снаряжения. Например, бомб, разбивающих ветхие стены. Какие-то пути закрыты боссами, которых мы не можем победить на текущем уровне прокачки. И оба этих момента вполне свойственны метроидвании.

При этом ни к одному из жанров Dark Devotion не относится до конца. Проще всего показать это на примере «рогаликов», они же роуглайки. У них в основе есть своё сито из восьми пунктов, по которым игра определяется как рогалик. И Dark Devotion проходит дай бог по трём, с натяжкой по четырём. У соулслайков и метроидваний вроде как менее строгие определения, но я подозреваю, ригористы жанров поспорят, что игра к ним тоже не относится.

Для метроидвании, например, поразительно отсутствие прыжка как такового. Героиня под нашим управлением может делать лишь перекаты влево и вправо — типично соулсовые, дарящие нам окно неуязвимости. Или вот открытие новых локаций в метроидваниях обычно происходит благодаря новым способностям персонажа — двойной прыжок, дэш, крюк-кошка какой-нибудь и так далее. Ничего подобного в Dark Devotion нет, нам как выдали в начале игры меч и щит, считай, с ними мы и пройдём всю игру. Да, оружие встречается самое разное, есть и двуручные копья, и луки, и магические заклятья, но всё это именно что оружие. Оно не меняет кардинально способ взаимодействия с окружением.

Итоговый продукт, в смысле игра, получает интересный эффект. Каждый раз, заходя в неё, мы оказываемся на базе. Выбираем стартовые благословения, получаем у кузнеца оружие, и отправляемся в путь. Поначалу мы всегда будем начинать с Древних Руин, со временем открывая новые возможности по перемещению. Одна игровая сессия в среднем длится от пяти до двадцати минут, и в конце нас будут неизбежно убивать. Ну то есть в любом случае. Даже если вы одолели босса, не волнуйтесь, за ним откроется проход, и там нас ждут новые противники с новым набором движений, которые нас так или иначе замочат. Не скиллом так массой.

И вот по идее это должно бесить. Ну потому что смерть это плохо, смерть это откат… Но вот в отличие, скажем, от обеих частей Hollow Knight, у нас нет какой-либо валюты в карманах, которую мы при этом теряем. И нам не нужно искать место своей гибели, чтобы забрать некую эфемерную — или вполне материальную — сущность. Наоборот, умирая, мы забираем с собой набранные очки опыта, которые можем потратить на прокачку стартовых благословений.

К этому добавляется тот факт, что открытая карта подземелья никуда не денется, она стабильна. То есть найденные новые пути при смерти тоже сохраняются. И поскольку есть также система телепортов к последней, скажем так, контрольной точке, то мы даже внутри подземелья можем не потерять в плане прогресса вообще ничего.

И есть обратная сторона медали. Чем дольше мы в подземелье, тем больше мы копим дебаффов — проклятий и болезней. Тем сложнее нам идти дальше. И если смерть всё это очищает, и мы с новыми силами и с того же или почти того же места продолжим, то… получается, что смерть это благо. В рамках игры, конечно, в реальной жизни смерть всё ещё отстой.

После возвращения на базу мы смотрим, что изменилось, на что мы теперь способны. И помимо прочего, сессия закончилась, можно выключить игру и вернуться к своим делам. Ну или, если некая цель не была достигнута — вновь в бой. Но это довольно редкое явление, если так подумать. Боссы в игре присутствуют, и они по началу могут дать некоторого жару, но попыток за десять с ними справиться можно. А ближе к концу, когда мы уже прокачались, я редко встречал противника, который в принципе представлял собой сложную задачу. А поскольку прокачка неизбежна, игра не отнимает у нас очков опыта при смерти, то и прогресс вместе с ней.

И ещё один момент, благодаря которому смерть и возвращение на базу воспринимается как благо. Это исследование. Я уже говорил об этом выше, но хочется подчеркнуть. Вообще мой друг Рысён как-то рассказывал, что всякие игровые аналитики делят игроков на типы, и исследователь — один из таких типов, то есть исследование мира – одна из значимых особенностей игры, на которую можно сделать упор при разработке. И в Dark Devotion, очевидно, этот упор был сделан.

Так вот, нам дают огромное ветвящееся подземелье, в котором разложены случайные ништяки. Какие-то из них бесполезны. Оружие, которое нам не подойдёт. Записка с исключительно атмосферным текстом, но не несущая новой информации. Ловушка, что отнимет жизни. Но иногда оружие оказывается полезным. Иногда рядом с запиской будет лежать табличка с руной, что поднимает одну из наших характеристик навсегда. А может, мы и вовсе нашли босса, а перед ним стоял телепорт, который мы активировали. В общем, независимо от причин смерти, мы вернулись на базу не с пустыми руками. А с развед. данными.

Соответственно, получается оффлайновая сессионочка. Когда нужно немного бахнуть дофаминчику и продолжить существование в реальном мире.

Поговорив про плюсы, хочется затронуть и минусы. Боёвка здесь довольно примитивная и медлительная. У любого оружия есть комбинация максимум из двух ударов. Может, трёх, я всё же не всё перепробовал. Но сама игра редко позволяет вам нанести даже эти два удара, и для этого вы должны знать, во-первых, тайминги противника. Они бывают быстрые, бывают медленные, бывают схематичные, то есть с переменной скоростью атаки. И во-вторых – а что у вас с выносливостью? Да, ещё один элемент соулслайка, здесь есть выносливость как ресурс. В начале игры её полоска очень короткая, так что вам и хватит-то хорошо если на удар и кувырок. А если вы всё израсходовали — ну, привет, получай в хлебалушко.

Имена некоторых боссов... Моё почтение.

Имена некоторых боссов... Моё почтение.

Ах, да, ещё у игры есть удар из кувырка. То есть мы можем отойти от врага, кувыркнуться в его сторону и ударить с замахом. Скажу честно — я вообще без понятия, как это всё соотносится с уроном. Сильнее ли бьёт второй удар в комбинации? Сам по себе вроде как нет, но в игре попадается оружие, которое на второй удар даёт дополнительные эффекты. Кроме того, у всего оружия урон указывается в диапазоне. Что влияет на урон от конкретного удара, игра не телеграфирует. Но есть ощущение, что удар с кувырка чуть сильнее. Кроме того, когда выносливости у нас становится побольше, как и опыта, это становится частью комбинации, быстрее складывающей противника. Мы видим его издалека, мы бежим, с кувырка рубим, после чего наше единственное комбо на два удара и если всё хорошо, можно выдохнуть, подобрать лут, и пойти дальше.

Ещё хочется отметить сложность таймингов собственного оружия. Поначалу я было решил, что вот игра даёт большое медленное оружие с высоким показателем урона. Значит, надо брать его и учиться попадать по врагу. Но в большинстве случаев это означало, что мне нужно будет очень долго кувыркаться вокруг врага, пока он не даст окно. И такое ощущение, что некоторые противники его и не дадут вовсе. Поэтому я перешёл на быстрое оружие с мелким уроном, но оказалось, что там тоже есть некий «занос». Зайдя в комбо, мы можем не успеть из него выйти, так что всё равно огребём. В итоге пройдя примерно треть игры, я победил очередного босса и он оставил мне свой одноручный меч — меч Адониса, если что. И вот с этим мечом я в итоге прошёл всю остальную игру. Не потому, что это убервафля, вовсе нет. Просто у него были идеальные для меня тайминги атаки.

Я постоянно пробовал другие орудия, потому что игра их подсовывает прям регулярно. Но каждый раз, стоило попасть в заварушку или начать бороться с боссом, и становилось понятно, что шиш мне, а не удобство нового оружия. Лишь к мечу Адониса я прям приспособился. Плюс есть ощущение, что у него больше окно замаха, в которое можно прерваться и кувыркнуться. Ну то есть прикол в том, что игра позволяет уйти в кувырок даже когда храмовница под нашим контролем уже начала бить. И вот у меча Адониса даже если меч уже прошёл большую часть пути, но я понимаю, что не успеваю и надо кувыркаться из-под удара — игра это позволяет. С остальным оружием, как правило, нет. И это странно, но с другой стороны, у меня нет с этим принципиальных проблем. В любой продолжительной экшен-игре мы рано или поздно находим исключительно свой уникальный подход к ней, в котором и работаем. И, соответственно, своё оружие.

Вот например, я вижу по чужим обзорам, что многие так и ходили с мечом и щитом до конца игры. А я вот вместо щита брал книгу с магией щита-пузырька, которая, хоть и выглядит несколько неприглядно, позволяет тупо игнорировать два попадания врага по тебе. А кто-то и вовсе даже финального босса проходил с луком, который мне представляется вообще несговорчивым оружием. Ах да, а ещё здесь есть блок, который при правильном тайминге и билде способен прям немало плюшек давать. Но я им в принципе не воспользовался. Попробовал пару раз и перестал даже пытаться. Не знаю, почему, только на этапе написания текста понял. Видел предположения, что это из-за уворота, мол, проще уйти из-под удара, чем блокировать. Но вот в первом Hollow Knight тоже есть как дэш-уворот, так и блок ударом. И в нём я всё же блоком пользовался. Полагаю, тут мне просто не хватает опыта анализа игр, чтобы указать на причину. Если вы знаете больше, напишите в комментарии. Кстати, и лайк по пути поставите.

И последнее, пожалуй, то, что у игры не всегда понятное считывание нажатия клавиш и попадания оружия. Вот я выше описывал про Меч Адониса и кувырок. И вот кувырок — он по идее даёт иммунитет к урону. Но не на всю протяжённость кувырка, а на его часть. Соответственно, тайминг имеет значение. Но телеграфирование противником момента, в который будет нанесён удар, а также точка, в которую он будет бить — вещь неочевидная. Ближе к самому финалу прохождения я мог лишь с 80%-ой точностью предсказать, когда нужно делать кувырок. Но это всё равно шанс. Один из моих друзей-подписчиков, например, так и дропнул игру, посчитав, что это его не устраивает. Ну потому что ты вроде всё прикинул, вот сейчас надо жать уворот… И удар прошёл раньше, так что никакого уворота. А в следующий удар я вроде кувыркнулся, но вышел из кувырка раньше и снова получил урон. Может, конечно, проблема навыка, но ощущается именно как какой-то просчёт в хитбоксах и считывании нажатия кнопок.

В любом случае, в отличие от моего друга я прошёл игру до её финала. Не стану врать, до донышка я её не выскреб. Её напыщенная «загадошность» меня особо не прельщает, я не вижу такого смысла в побочных недоквестах и записках, чтобы гоняться за ними по всему подземелью. Однако сюжетную часть игры, её кампанию от начала и до финального босса, я прошёл. Наверное, как раз потому, что мне нужна была игра, в которую можно залипнуть вечерком на полчаса-час и забыть до следующего раза. И вот в таковом смысле я её и рекомендую.

Я ничего не сказал про сюжет, потому что его почти что нет. В изначальной версии этого текста я пытался что-то рассказывать об этом очередном проклятом богами мире, где есть только грязь, кровь и смерть, но тут особо не на что опереться. При схожей стилистике Ender Lilies — для примера — даёт раза в три больше информации. А там, тащем-то, тоже сюжет куда-то в сторону Дарк Соулса смотрел. Короче, сюжет Dark Devotion не сильная сторона этой игры. Однако при этом нельзя отнять у неё того, что она завлекательна с игромеханической точки зрения. Вот этими самыми сессионными исследованиями огромного подземелья, полного ловушек и монстров.

На этом и закругляюсь. Спасибо за внимание, и если что, меня можно найти в ВК-группе или ТГ-канале.

Показать полностью 9
0

Обзор комикса Воскресение Рэйчел

Серия О комиксах

Решил рассказать о хорошем, но не то чтобы сильно известном комиксе. К сожалению, до конца его на бумаге на русском так и не выпустили, но кого это когда останавливало?

Это история о воскресшей девушке из захолустного городка Мэнсон. Её смерть и возвращение стали лишь началом целой череды странных и чудных событий. И так уж вышло, что её попытки выяснить, что с ней случилось, непосредственно ведут её в эпицентр бури.

Смотреть можно на Ютубе. Есть ссылка и на ВК Видео:

Приятного просмотра, я надеюсь.

0

Бурчание об игре Afterimage

Серия Мнение об играх

Какое-то время назад, где-то после прохождения Ender Lilies, мне насоветовали целую пачку игр-метроидваний, которую я постепенно разгребаю. Про что-то даже ролики снимаю, как это было с Axiom Verge.

И вот Afterimage была среди этих игр. Как раз буквально только что я с ней закончил, и хочется немного побурчать. По самым разным причинам.

Технически, конечно, в игре ещё остались скрытые достижения, но я никогда не был из этих, кому платину хочется выбивать. Среди прочего, например, здесь одно из этих скрытых достижений это концовка, которую я не собираюсь выбирать, потому что не собираюсь и точка.

Если кто не в теме, Afterimage это китайская метроидвания про девочку, потерявшую память. У неё есть свой покемон, с которым она исследует мир, переживший магический апокалипсис. Её глобальная задача... а тут первый спотыкач, потому что нет её. Ну типа, поначалу мы идём "домой, в деревню". Правда, в этой деревне у нас нет ни родных ни близких, она разорена в начале игры и мы никогда больше о ней не вспомним. В драматическом смысле уж точно.

Потом мы бежим за незнакомкой, которая вроде как что-то делала с трупом нашей "наставницы". Это оборачивается в невнятную беготню за макгаффином, в конце окажется, что это было спасение. Но после того, как мы таки найдём нашу наставницу, станет ли цель наша простой и понятной? Да нет, мы дальше шляемся с целью вроде как восстановить себе память, но не восстановим. Мы вроде как второй раз спасаем мир, но это получается вообще случайно. К слову, концовок там ~12 и почти все не терпят разночтений и альтернатив. А там минимум в двух случаях если не мы, то миру хана. А значит, миру в любом случае хана, потому что при любом раскладе в какой-то из ситуаций мы не станем спасителем. И всё это, повторюсь, вообще не цель путешествий героини.

Это не говоря уж о том, что все концовки — это невнятные два слайда и может быть, кусочек лора в диалогах. В общем, сюжет здесь лажа. Не то, чтобы история прям отсутствовала, но её повествование максимально распадается на слои и невнятные кусочки. Можно сказать, что это «ещё один наследник соулсового повествования» — я не играл в соулсы, так что мне нечем парировать этот выпад. Но я делюсь своими впечатлениями, и эта история не смогла меня заинтересовать или заинтриговать. Мне это видится проблемой.

Стоит вообще сказать, что к сожалению или к счастью, но Afterimage для меня стала просто вечерним «хрючевом», уж простите за вульгарность. Я в неё заходил, бродил, резал монстров, отводил душу и шёл дальше заниматься делами. При этом она в лучшем случае неплохо сделана ремесленно. Но я на самом деле даже жаловаться на сюжет сюжет не закончил.

Потому что здесь есть другие персонажи и у них есть свои «сюжеты». Игра их называет квестами, но я с ней готов поспорить. Квест — это когда тебя однозначно просят помочь и сделать что-то. Здесь же квесты выглядит так — «мы встретили Николь в Землях Упокоения. Она искала свою госпожу». Вот это здесь считают за квест. Что игра от нас хочет? Ну на самом деле — чтобы мы вновь нашли Николь в других землях. Тут их прям очень много, мир прям огромный, и игра приготовила немало иголок для поиска в этом стоге сена. И в девяти случаях из десяти это будет выглядеть вышеописанным образом.

Но это же не является квестом. В смысле, что игра вообще не говорит, что мы должны сделать с этой информацией. Иногда даёт намёки, но намёки максимально туманны. Квест, как загадка, как поиск? Нет, ну это, конечно, неплохая отмазка, но мне кажется, слабовато.

Иногда игра будет давать более понятные задачи вида «найди ингредиенты для сытного обеда». Кстати об этом, игру можно почти что назвать адаптацией манги Подземелье Вкусностей, потому что в ней четыре персонажа-повара и у каждого своя сюжетная ветка. Ни один другой сюжет, включая основной, не проработан столь же хорошо, как про еду. У этого даже геймплейное обоснование есть — когда мы первый раз едим новое блюдо, у героини навсегда повышаются статы. То есть это ещё один способ прокачки.

В общем, ни один из этих второстепенных сюжетов тоже не является даже в полной мере сюжетом. Нет, тут есть история. Но её можно рассказать примерно в два-три предложения, что-то вроде — "вот есть повар Мия, она готовит рыбные блюда, Вообще она из Города Упокоения, но мы это не узнаем до финала её сюжета". Кстати, спойлер — в финале выяснится, что все четыре повара из одного города и вообще родственники. Это не история, это... факты, обстоятельства жизни. И пара событий. Путешествующие повара находят искомые ими ингредиенты, делают новые блюда и, довольные собой, возвращаются домой. Всё.

Поговорим и о геймплее. В игре нет нормальной боевой системы. То, что здесь есть, прям очень хочет ей казаться, но получается плохо. Я имею в виду, что у нас нет особых стратегий борьбы с монстрами, типа, вот мы их так, а они так, и поэтому мы их вот так. Не, монстры здесь просто губки для урона, и ввиду быстрого роста циферок мы будем всех монстров делить на два вида — одноударовые и многоударовые. И независимо от вида в большинстве случаев мы их будем игнорировать, пробегая мимо и уворачиваясь.

Теоретически нам надо их фармить, зарабатывать опыт, собирать с них ресурсы.. Но это всё очень второстепенно. Плюс поскольку игра большая, а бегать по ней надо как и в любой метроидвании, из стороны в сторону, то мы хочешь не хочешь, а будем и убивать, и фармить, и собирать ресурсы. Нам от них не увернуться прям от всех.

У героини есть довольно увесистый инвентарь, в нём мы будем таскать десятки мечей, больших мечей, кос, парных кинжалов и катан. А, и ещё кнуты. И у всего этого даже некоторые комбухи есть, вот только смысла в этом большого нет, в лучшем случае нас будет интересовать, больше ли урона наносит относительно простая в исполнении комбуха или нет.

В игре есть ещё и боссы, но с ними похожая история. Будут те, которых мы уже переросли по уровню, и они просто умрут за пять ударов и мы их забудем за пять секунд. И будут нашего уровня и выше — с ними придётся чуть повозиться, но тут нет ни фаз боя, ни какой-то необходимости скилла.

Да, вот точная формулировка. Ни один из противников не проверяет наш «скилл» по его убийству. Кого бы мы не встретили, ответ один — бей, оно умрёт. А если не умрёт? А похер, оно тебя не убьёт ни за один, ни за два удара. Ни даже за пять. Ты всегда — и я имею в виду всегда — будешь обладать возможностью отойти, похилиться, или убить и похилиться. На самый худой край смерть откинет к точке возрождения, которая... ну может, в двух, пяти минутах от этого места.

И да, паркура, как проверки скилла, тоже особо нет. Есть пара мест с «секретами», но даже там возни ну... на минуту. Больше проблем с самим фактом нахождения секретов, чтобы найти прям все, похоже, надо по методу Doom тыкаться вообще в каждую стену.

Ладно, я может, соврал чуть. Именно чуть. В игре есть три или четыре босса, которые внезапно хотят, чтобы ты заучивал паттерны атак или парирование. Ах да, парирование. Чёрт, я этому ещё в Dark Devotion удивлялся, но как и там, парирование это что-то очень опциональное и чаще не нужное. У главной героини есть отскок-дэш назад-вперёд. Ближе к концу игры он даже будет «фазировать», в смысле можно проходить сквозь противника, не получая повреждений. Но я отвлёкся.

Из всего набора оружия в Afterimage только одно обладает способностью парирования — это двуручные мечи. Более того, парирование срабатывает в ходе одной конкретной комбинации. На секунду где-то героиня прикрывается мечом, и если в этот момент в неё прилетит удар, она его заблокирует, а последующий удар будет чуть усилен. Работает это... ну, приноровиться можно, а зачем? Мы можем отскочить, это будет столь же эффективно.

Ну и отсюда можно сразу на выход из этого текста двигаться. Играть в Afterimage можно, но смысла это делать мало. Я этим занимался, поскольку мне нужно было некое «залипалово», чтобы по вечерам чуть отвлекаться от жизни. Но с тем же успехом я мог залипать во что-то другое. А вот прям играть и надеяться на сюжет или геймплей здесь не приходится. Поэтому смело проходите мимо.

Хотя нет, всё же одну причину играть я могу назвать. Это графика. Она здесь довольно красивая, особенно если вас не смущает азиатская стилистика изображения людей. Ну в смысле под мангу. Так вот, фоны, монстры, сами локации местами прям впечатляют своими красотами. Одна проблема — это всё именно картинка, мы с ней никак не взаимодействуем. Меня это несколько разочаровало к середине игры, когда стало понятно, что всё это именно фон. С тем же успехом можно поставить скринсейвер, а на фоне играть в шахматы и сказать — о, какое же пиршество для глаз! Я безусловно, утрирую, но иногда до обидного похоже.

P.S.: Ладно, ещё одно добавлю. Есть ровно одна история в игре, которая меня тронула. Там был красивый призрак хозяйки таверны, который отправился навстречу верной смерти, поскольку ей очень хотелось повидать мир. И это означало неминуемую вторую гибель, но для неё выбор был однозначен — лучше так, чем прозябать вечно в деревне, полной призраков и уныния. И вот эта история сходилась к тому, что мы находили отголосок её последнего воспоминания. Что прям делало больно сердечку.

Но даже тут меня всё равно дико бесило отсутствие интеракции. Я видел эту проблему с призраком, я хотел ей помочь. Игра её называла квестом, опять же — но всё, что я мог сделать, это следовать за постепенно угасающим духом, почитывая её дневник. Так что пожалуй, всё же первый вывод был правильным. Дрянь, а не игра.

Показать полностью 8
21

Перевод Sunless Skies

Серия Sunless Skies
Перевод Sunless Skies

Приветствую, вкуснейшие друзья!

Мы с небольшой командой энтузиастов последние два года занимаемся переводом игры Sunless Skies. На данный момент её текст целиком переведён и мы лишь потихоньку его редактируем, выпуская регулярные обновления в группе ВК и ТГ-канале. Периодически выползают некоторые огрехи и мы их правим.

Если что, о самой игре я рассказывал в отдельной обзорной статье. Sunless Skies — это продолжение игры Sunless Sea от Failbetter Games. В ней мы принимаем на себя роль капитана паровоза, бороздящего небеса. Игра наполнена различными хоррор-элементами в духе Лавкрафта и фокусируется на текстовых квестах. И у неё нет официального перевода на русский, и не планировалось. А мы сделали.

На данный момент готов также перевод единственного крупного мода на Sunless Skies — Mod Monarch. Ещё недавно мы сделали первичный перевод мода Sunless Stories — он для предыдущей игры Failbetter Games, Sunless Sea.

Всё это мы выкладываем на два облачных хранилища, MEGA и Яндекс.Диск. Ссылки ведут на папки, в которых лежат инсталляторы ко всему перечисленному.

Инструкции довольно простые, там установочный файл, в него надо прописать только путь. Но если что, чуть более подробно:

0. Перед каждой инсталляцией и вообще при каждом удобном случае рекомендуется делать запасную копию папки characterrepository по адресу C:\Users\Username\AppData\LocalLow\Failbetter Games\Sunless Skies\storage\characterrepository. А лучше вообще всей папки Sunless Skies в LocalLow.
1. Когда установщик спросит, куда устанавливать, пропишите примерно такой адрес — D:\SteamLibrary\steamapps\common\Sunless Skies. Убедитесь, что установщик не продублировал Sunless Skies в конце адреса. Иначе инсталлятор создаст подпапку Sunless Skies и никакой русификации не случится. В случае установки на версии GOG и EGS правило то же — устанавливать в ту папку, где лежит игра.
2. В процессе установки будут возникать окна консоли. Если они не исчезают сами, нажмите Enter.
3. Запускаем игру.

Это инструкция для установки русификатора Sunless Skies и Мода Монарха. Важно! Файлы, в названии которых содержится Мод Монарха, содержат и сам Мод Монарха, а не только его перевод.

Релиз для macOS и Linux

В папке лежат также файлы русификации для macOS и для Linux. С ними чуть иначе. Там в архиве лежит файл resources.assets. Его надо положить в папку игры, в подпапку Sunless Skies_Data, с заменой исходного файла. Примерный адрес папки — C:\SteamLibrary\steamapps\common\Sunless Skies\Sunless Skies_Data.

Перевод для Мака и Линукса ограничивается самим текстом игры. До интерфейса мы не смогли добраться.

Перевод Sunless Stories

Что касается Sunless Stories, то Sunless Sea делалась с расчётом на моды, так что у этой игры всё просто. Вы копируете файлы из архива в папку по примерно такому адресу — C:\Users\user\AppData\LocalLow\Failbetter Games\Sunless Sea\addon . И всё.

И, собственно, на этом моё маленькое представление релиза завершено! Спасибо за внимание и приятной игры в Sunless Skies — теперь и на великом и могучем!

Ах да, и с прошедшим Днём Победы, конечно же! С праздником!

#sunlessskies #sunless_skies #failbettergames

Показать полностью
8

Типовые ошибки игроков в Мир Тьмы (с озвучкой и комментариями)

Серия Подменыши и Мир Тьмы

У этого текста есть аудиоверсия. Ну, формально, видео, но именно формально, в общем, лежит на Ютубе и ВК Видео:

Дисклеймер: какое-то время назад мой мастер скинул мне и другим игрокам текст. Собственно, ссылка. Мне он понравился и показалось интересным его начитать. Так-то его перепечатывают здесь и там, но вот аудиоверсия на глаза не попадалась. Там, где попадались перепечатки в сообществах, видел комментарии, мол, текст предлагает надуманные условности, а на местах Игроки и Мастера сами как-нибудь разберутся. От себя замечу, что на мой взгляд, именно эти условности делают сеттинг и игру в него интересной. Для меня это звучит, грубо говоря, как "насколько легче было бы играть в прятки, если бы не нужно было закрывать глаза, а?" Ну и последнее по дисклеймеру. Оригинальный английский текст очень старый, с сайта, который умер ещё в 2010-м году. Там, откуда его взяла переводчица Scintilla (или переводчик, подробности неизвестны), лежит уже перепечатка с разрешения автора, Belladonna. С этой информацией в уме, сам текст, с небольшими моими комментариями:

После того, как несколько лет подряд я сталкивалась с настоящей пандемией среди игроков - пандемией неспособности понять мир, в котором живут их персонажи-вампиры - мне пришло в голову, что в основе этого явления лежит принципиальное различие, существующее между миром, в котором обитают персонажи, и миром, в котором живем мы сами. Для тех, кто разбирается в истории, и в особенности - в системах государственного и общественного управления, существовавших в прошлом, данная игра и ее внутренняя структура выглядят детской забавой - но для обычного человека, живущего в современном обществе, это совершенно чуждое понятие. Надеюсь, что в данном эссе я смогла проанализировать схожести и отличия двух систем, и это поможет игрокам с одной стороны - избежать многих недоразумений и ошибок, а с другой - достичь целей в процессе взаимодействия их персонажей с миром игры.

Примечание Кита: Хотя эти ошибки и поправки составлены больше для вампиров, в случае с Подменышами ситуация не слишком далеко от них отходит. И полагаю, для всего Мира Тьмы эти уточнения равнозначимы.

Ошибка 1: Это свободная страна.

Практически для всех (за небольшим исключением) игроков, принимающих участие в данной игре, их личные права и свободы являются чем-то самим собой разумеющимся. В сознании нашего общества, недавно отпраздновавшего свое второе тысячелетие, эти основные принципы столь укоренились, что большинство из нас даже не задумывается об этом. Право на свободу слова, ценность каждой отдельной личности, свобода в принятии решений считаются законными, устоявшимися и неотъемлемыми.

Правда Сородичей: Это фашистско-монархическая диктатура.

Фашизм: политический режим, основными признаками которого являются сильный властный лидер, государственный контроль, чрезмерная гордость за свою страну (этатизм, корпоративизм) и расу (расизм, нацизм); политическая оппозиция при этом запрещена.

Монархия: форма правления, при которой верховная государственная власть принадлежит одному лицу - монарху (королю, королеве, императору, султану etc.)

Диктатор - единоличный правитель государства, обладающий неограниченной властью (по праву сильного) и стоящий над законом.

НЕ существует неотъемлемых прав в сообществе Сородичей, за исключением тех, что гарантируются либеральной трактовкой Шести Традиций. Но даже Традиции могут быть нарушены сильнейшими по их прихоти. Вся система существует и поддерживается за счет подавления слабейших сильнейшими.

Ошибка 2: Этикет необязателен.

В нашем современном мире свойство быть грубым и антисоциальным - побочный продукт ошибки, рассмотренной выше. Люди могут говорить или делать все, что им вздумается - тому или с тем, с кем им вздумается - в рамках закона, который, впрочем, в реальности не влияет на нормы общения. Предметом гордости нашего общества является отсутствие законодательного диктата по отношению к мыслям, действиям или поведению - и по этой причине наше современное общество такое паршивое. Но уж что есть, то есть.

Правда Сородичей: Этикет необходим.

Среди Сородичей этикет является ЕДИНСТВЕННОЙ нормой, удерживающей всю систему от вырождения в хаос непрерывной бойни между полубогами, зубами и когтями выгрызающими друг у друга власть, и совершенно плюющих на всех остальных. Этикет - это тот барабан, под который марширует вся система, и его выполнение ожидается от любого члена данного сообщества. Нормы этикета диктуются старшими - так что естественно, что они отображают старинную или даже архаичную систему ценностей. Исторические романы и киноленты, изображающие времена до середины 19 века, дают представление о том роде этикета, о котором идет речь, и который должен быть усвоен всяким, кто пытается играть в данном сеттинге.

Примечание Кита: к этому стоит добавить, что этикет был создан не забавы ради, а выживания для. Этикет своими корнями уходит в ситуацию, когда два незнакомых человека столкнулись на дороге. Они не знают друг друга, и им нужно обоим пройти по дороге, сохранив жизнь. Этикет был рождён этими столкновениями и всем, вытекающим из них. И хотя потом поверх наслоились человеческие условности, важно понимать, что в своей основе этикет и правила приличия — они именно для этого.

Ошибка 3: Нет никаких последствий.

В нашем современном мире последствия валятся лишь на того, кто отказывается соблюдать определенные нормы. К примеру, если вы ведете себя, как законченный ублюдок, это ваше право - но у вас не будет друзей. Если вы нарушите закон - вас (возможно) изловят и подвергнут наказанию. Если вы не работаете, вы будете голодать. Это то, что понимает каждый член нашего общества, будучи в здравом уме. Многие из игровых ролевых систем, однако, подразумевают отсутствие последствий. Персонажи могут действовать по своему усмотрению, и все последствия сводятся к противостоянию "Мы или Они". Общественные нормы игнорируются в угоду достижения личных целей, и вы можете поступать, как вам вздумается, если на брошенных костях выпала удача.

Правда Сородичей: ВСЕГДА есть последствия.

В мире Сородичей последствия любого поступка персонажа пронизывают настрой и оценки тех, кто находится выше по социальной лестнице. И эти диктаторы обычаев и провидения - это отнюдь НЕ милые люди, заботящиеся о благосостоянии каждого из подданных. Всё, что делает ваш персонаж, будет иметь какие-то последствия. И в данной системе это определяется отнюдь НЕ обезличенным и упорядоченным законодательством, а теми, кто над вами и вокруг вас.

Примечание Кита: Дополню, что часто считается, что если ты победил, затащил квест, убил злодея — на этом всё. Ну, если нет детей, родственников, союзников убитого. Но на самом деле работает это не так. Слава, которая идёт о действиях ваших персонажей — это на самом деле мишень на вашей спине. Чем выше вы поднимаетесь, тем больнее падать, и тем больше желающих подставить вам подножку. К примеру. Вы убили Саурона? Хм, значит, тот, кто убьёт вас, получит не меньше славы, чем вы. И вообще, может, если вы убили Саурона, то вы ничуть не лучше? Может и вас стоит на всякий случай убить? Люди начнут не просто замечать вас, они начнут лезть в ваши дела. Ну, не люди — Сородичи, Подменыши и так далее. Хотя и люди тоже. Опять же, Охотники...

Ошибка 4: Право на жизнь.

В практически всех существующих социальных системах убийство кого-либо - противозаконно, но даже убийцы, согласно многим законам, имеют право на жизнь. Заповедь "не убий" настолько незыблемо укоренилась в общественном сознании (по крайней мере, в Северной Америке), что насильственная смерть воспринимается как ужасное, шокирующее событие. Задумайтесь над волнами ужаса и возмущения, которые поднимаются всякий раз после убийства, массового убийства, массового самоубийства, или даже санкционированного убийства вроде военных действий. Это - отображение глубины проникновения данной нормы в сознание.

Правда Сородичей: Смерть и убийство - это образ жизни.

Жизнь - это дешевый товар, появляющийся и исчезающий так же легко, как облака на весеннем небе. Никто и ничто не имеет права на жизнь в мире Сородичей. Хотя одна из Традиций вроде как утверждает, что Сородичи не могут убивать друг друга - на деле это означает, что убийство - это право старшего, а кто является старшим - зависит от местности и обстоятельств. Наипростейший способ понять это - попросту думать об этом таким образом: ТЫ не можешь убивать своих без разбору, но МЫ можем. К смертным данная формула вообще неприменима - ИХ можно убивать столько и так часто, как только вы сможете, не нарушая Маскарад.

Примечание Кита: Среди Подменышей тоже есть свой Закон, так называемый Эшеат. И в нём написано, что Подменыши тоже не должны убивать друг друга. А людей нельзя "опустошать", в смысле забирать их Гламур насильно (про убийство ничего не сказано, но думаю, если нельзя сношать мозги, то и убивать не положено). Однако на деле всё несколько сложнее, и даже запрещённые смертельные дуэли на холодном железе вполне проводятся среди фей. В общем, тут как с постулатом из Кредо Ассасинов. Ничто не истинно, всё дозволено, гласит постулат, но это не значит, что ты можешь делать всё, что захочешь. И главный герой первой части очень быстро узнал на своей шкуре, что происходит, когда теряешь берега.

Ошибка 5: Все люди созданы равными.

Права, о которых говорилось выше, большей частью подкреплены непониманием того, что "равенство" - еще один неотъемлемый аспект права на жизнь. Хотя любой дурак с одной извилиной и наличием глаз понимает, насколько ошибочно такое утверждение - но оно все равно прочно укоренилось в общественном сознании, как идеал того, как ДОЛЖНО быть. Мужчины и женщины не равны, дураки и умники не равны, бедняки и богачи не равны, слабые и сильные не равны - но мы гордимся этой общественной нормой, которая лжет мужчинам, дуракам, беднякам и слабакам, утверждая, что они так же важны, как и их противоположности.

Правда Сородичей: НЕТ никакого "равенства".

Чем ты старше - тем лучше, в любом измеримом качестве. Чем больше тебя уважают, чем больше у тебя связей - тем ты лучше. Чем более ты ловок и хитер, чем эффективнее обращаешь любую ситуацию и обстоятельства себе на пользу - тем ты лучше. Вся социальная система Сородичей ОСНОВАНА на априорном понимании и укреплении неравенства. Если у вас нет возраста, уважения, связей, хитрости и ловкости - или выигрышного сочетания этих факторов - то вы НОЛЬ, и всем на вас плевать.

Ошибка 6: Вызывающее поведение - это достоинство.

Концепция антигероя как таковая - еще одна популярная тема в современной культуре. Вызывающее бунтарское поведение, воинственность и практически полное отсутствие добродетелей часто принимаются за признаки благородного "заклятого индивидуалиста" - и поскольку множество героев, порожденных индустрией развлечений, демонстрируют подобные черты, это неудивительно. Отсюда также растут ноги популярного мифа, согласно которому тем, кто обладает хорошими манерами, социальными добродетелями и занимает достойную уважения позицию, приписываются такие качества, как слабохарактерность, гомосексуальность и другие черты социальной деградации.

Правда Сородичей: Вызывающее поведение убьет вас.

В системе, где все подчиняется этикету, выказывание неуважения к старшим является наиболее тяжким преступлением. В системе, где можно убивать так часто, как только сможешь (совсем как на Диком Западе - застрелить любого, кто окажется вам по зубам, по любому надуманному поводу) - выказывание кому-либо своего мнения равносильно риску собственной жизнью.

Ошибка 7: Вампиры - тоже люди.

Жизнь в современном обществе означает, что для достижения своих целей у вас есть путь, который в этом обществе считается приемлемым. И хотя способы, которыми вы можете воспользоваться, немного отличаются друг от друга - все же понятно, что существует определенная система действий, которой должен следовать любой член общества. Если вы желаете какую-то вещь - вы должны за нее заплатить. Если вам нужны деньги - вы должны их заработать. Вам нужно где-то жить - значит, вам необходимо иметь родителей, друзей, аренду или собственность. Все это применимо (более или менее) к любому существу, живущему на этой планете.

Правда Сородичей: Правила смертных неприменимы к вампирам.

Вампиры имеют в своем распоряжении столько средств для избегания всевозможных жизненных условностей, что попросту смешно думать о них, как о связанных какими-то обычаями, актуальными для мира смертных. Доминирование, Присутствие, запугивание, кровные узы, и даже открытое вымогательство или убийство - все это говорит о том, что вампиры могут спокойно обходить те условности, которые должны выполняться смертными. Основные потребности Сородичей столь малы, что удовлетворить их легче легкого. Еда, убежище, деньги - получить любую из этих вещей является детской игрой для ЛЮБОГО вампира, обладающего теми силами и той свободой, которые есть даже у самого слабого из Сородичей.

Меня изумляют игроки, связывающие себя и своих персонажей огромным количеством комплексов даже в таком простом деле, как приобретение дома. Пожалуй, наибольшей ошибкой здесь является то, что жизнь вампира слепо копирует свой смертный аналог. Необходимо помнить, что вампиры - МЕРТВЫ. У них нет водительских удостоверений, налоговых номеров, банковских счетов на их имя, они не подписывают контракты или договора, они не работают рядом со смертными (преимущественно, или же в течении долгого времени), у них нет соц.страховок - по крайней мере, на настоящее имя. Когда вы поймете и примете эту реальность, вы начнете удивляться – как же тогда вампиры могут действовать в современном мире - полагая, что перечисленные вещи являются непременными условиями для того, чтобы делать или иметь что-либо.

Чем скорее вы зададите себе этот вопрос, тем скорее начнете видеть альтернативные возможности. Ложь, мошенничество, воровство, доминирование, порабощение - ЭТО и есть то, благодаря чему вампиры могут удовлетворять свои нужды - а НЕ местная строительная компания, и не большой банковский счет. Если вампир и воспользуется этими вещами, то разве что через смертных посредников, через целую паутину ложных нитей, обеспечивающую ему анонимность - и одновременно защиту Маскарада. Это не значит, что соблюдение этих базовых моментов должно быть непременным - это лишь подразумевает, что представлять себе это так, как это делают СМЕРТНЫЕ — смешно.

Существует также много других недоразумений, всплывающих от случая к случаю - но тут перечислены лишь наиболее явные из них, на чью долю приходится 90% ошибок, совершаемых игроками в данном сеттинге. Я надеюсь, что прочитав и поняв эти сравнения и опровержения, вы начнете понимать немного больше о том, что делает мир вампиров таким чужим, ужасающим, депрессивным, и одновременно таким завораживающим.


P.S.: Вот такой вот текст. Повторюсь, мне показался весьма интересным, особенно в разрезе начитывания. Но и в целом, надо сказать, что я не так много встречаю пространных рассуждений о сеттинге с позиции погружения прям внутрь, с исследованием, опираясь на факты. Чаще люди просто читают из рулбука, что там написано. За сим откланиваюсь. Если что, у меня есть ТГ и ВК, но имейте в виду, там не только про НРИ, но ещё и про компьютерные игры.

Показать полностью
6

Ответ на пост «Откуда вы узнали про настольно-ролевые игры и после чего решили попробовать?»1

Первое знакомство с ДнД было через антикафе Циферблат в моём городе. Там собралась группа друзей, и один из них предложил сыграть в ДнД. Версии 3.5, насколько я помню. Но мир он сделал собственный. Потом мы начали было партию с ним же в роли мастера в Эбероне, но она заглохла, когда один из игроков заявил, что его персонаж роскомнадзорнулся. Я тогда психанул знатно, потому что придал этому слишком большое значение.

После этого была ещё попытка начать водиться той же компанией в GURPS, но там вообще не пошло дальше генерёжки и вводной сессии. Компания вскоре развалилась по независящим от игры причинам.

А где-то в ноябре 2024 года мой другой давний друг предложил поиграть в VtM. Партия, которая планировалась ваншотом, шла с ноября 24-го года по мая 25го. Завершив наконец Хронику и закрыв длительный квест, начавшийся зимой, мы решили сменить игру, но остаться в том же сеттинге. И в итоге по сей день у нас идёт длительная партия в Подменышей (Changeling: The Dreaming). О чём я и рассказываю периодически у себя в профиле.

6

Дневник Хью Ривена. Записи 1-3

Серия Подменыши и Мир Тьмы

В этом посту текста будет мало, зато будут видео и ссылки. Предупреждаю об этом сразу.

Просто ряд людей реагировали положительно на общий пост про знакомство с игрой «Подменыши: Грёза», и после него я продолжил записывать аудиодневник от лица своего персонажа. В этих записях я описываю приключения, в которые отправилась наша команда. Ну и чтобы здесь оно тоже лежало, я выкладываю их сюда. Изначально я их в режиме аудио выкладывал чисто в ТГ-канале, но все знают, что сейчас происходит с телегой. Чтобы не класть все яйца в одну корзину, загрузил на Ютуб и в ВК. Поскольку в Пикабу встраиваются хорошо только вторая платформа, то вот так.

1. Запись Первая (Ютуб | ВК Видео):

2. Запись Вторая (Ютуб | ВК Видео):

3. Запись Третья (Ютуб | ВК Видео):

Наверное, можно было бы и текст этих самых дневников просто сюда опубликовать. Но посты Пикабу ограничены по тексту, а три части записей здесь выйдут на очень много текста. Плюс всё же писался этот текст с мыслью о том, что это под аудиоформат делается. В общем, если вас заинтересует и хочется это всё глазами пробежать, маякните, я переоформлю текст.

Показать полностью 2
3

Обзор Heat Signature

Серия Мнение об играх

У этого текста есть видео-версия, на Ютубе и в ВК Видео:

Прошёл на днях Heat Signature. Любопытный опыт, о котором не грех и рассказать.

Вообще обычно меня игры привлекают своим сюжетом, возможностью прожить оный в интерактивном режиме. Однако есть несколько исключений, и Heat Signature из их числа. История здесь есть, но больше рамочная. Но нам надо от чего-то отталкиваться, так почему бы и не отсюда.

Действие разворачивается в будущем, в специфическом месте вселенной — обособленном астероидном поле. Эти скалы богаты особым ресурсом, из-за чего за регион схватились сразу четыре крупных человеческих государства, чьи названия вам мало что скажут. Однако помимо них в дело вступает независимый агент — некая Сейдер Фиаско, бывшая шпионка, задавшаяся целью сделать регион независимым. Для этого она захватывает один из астероидов и превращает его в свой штаб. Формально она занимается размещением заказов для наёмников и помощью с информацией и оборудованием. Но помимо этого она даёт своим людям задания по освобождению астероидов. И вот за этих людей мы и будем играть.

Базовый геймплей следующий. У нас всегда есть набор из четырёх наёмников, каждый со своим оборудованием. Мы подходим к доске объявлений, выбираем одно из предложенных заданий, поглядев на его особенности. После этого мы можем чуть закупиться в дорогу, если надо и есть деньги, и в путь. На крохотном кораблике, который не фиксируют радары, мы летим к целевому кораблю, стыкуемся и выполняем поставленную задачу.

Цели варьируются. Нам могут поручить убийство, похищение человека, его же спасение или кражу предмета. Есть особые задания. Например, угнать весь корабль или направить корабль на астероид, зачищая его для захвата. Но в целом всё это сводится к тому, что есть некий объект на корабле, которого надо достичь, минуя охрану. Вот тут и начинается всё веселье.

Управление в игре сродни Hotline Miami. Вид строго сверху, управление на WASD, взгляд и руки человечка под нашим управлением следует за курсором мыши. Опции по атаке тоже похожи, в том плане, что у нас есть набор орудий для ближнего боя и набор пушек, и всё это можно не только применять, но и швырять. Последнее, правда, адекватный результат даёт лишь в случае с метанием «холодняка». Если кинуть пушку, она может при попадании выстрелить в случайном направлении, но и только. А может и не выстрелить.

Есть и отличия. Первое из них это активная пауза. В любой момент мы можем нажать пробел и время остановится, позволяя нам спланировать дальнейшие действия. С помощью этой паузы можно делать прикольные комбинации, вроде оглушить одного человека гаечным ключом, забрать у него пушку, выстрелить в другого, после чего достать нож и зарезать третьего.

Второе — отсутствие перезапуска при неудаче. Если мы облажались и поймали пулю, наш наёмник теряет сознание и его выбрасывают за борт. После чего начинается микроигра с дистанционным управлением нашим корабликом. Поймаем ли мы наёмника до того, как он истечёт кровью или у него закончится кислород?

И третье важное отличие — отдельный арсенал гаджетов, позволяющих либо подготовить поле боя, либо вообще его избежать. Телепортаторы, ловушки, отмычки и прочее. Более того, в игре есть отдельный класс заданий с повышением сложности вида «не убивай» или «вообще не попадайся никому на глаза». То есть у нас тут есть механики под стелс.

Выполнив поставленные задачи, мы выбиваем стекло и выбрасываемся в космос… Ах да, это надо пояснить отдельно. На всех кораблях в игре есть застеклённые помещения, и мы можем это обернуть в свою пользу. Например, в помещении боец в тяжёлой броне, которую нам нечем пробить. Но мы можем выбить окно за его спиной и всех, включая нас, выбросит в космос. Но если нас там ждёт дистанционно управляемый корабль, способный нас выловить, то вот противника ждёт смерть. А мы спокойно снова стыкуемся с кораблём и идём дальше.

Тут следует обсудить нюанс того, что игра — рогалик. Все корабли, которые мы посещаем — сгенерированы по модульной схеме из комнаток, коридоров и переходов. Так вот, зачастую от стыковочного шлюза до нашей цели приходится пройти весь немалых размеров корабль. И вот вместо того, чтобы возвращаться через весь корабль обратно к шлюзу, бывает быстрее и проще выбить окно, вылететь в космос, поймать себя и после этого отправиться на базу.

Ну и вот из этого вся игра и состоит. Берём миссию, полёт, стыковка, прорыв к цели, возврат домой. За миссию нам дают деньги, на которые мы покупаем снаряжение. Оно в магазинах меняется каждые пять минут реального времени. По мере выполнения миссий накапливается полоска «освобождения», так что пять-семь миссий — и мы освобождаем новый астероид. Помимо глобальной цели по освобождению всего астероидного поля у нас есть и промежуточный резон это делать. Освобождение станций даёт нам прокачку снаряжения, расширение арсенала. Если в самом начале оный не бог весть что из себя представляет, то ближе к концу вариаций по преодолению препятствий у нас вагон и маленькая тележка. Включая, если что, даже гранатомёт.

Ах да. Насчёт четырёх наёмников и игры в спасение истекающего кровью. Тут двоякая ситуация. С одной стороны, у каждого наёмника есть имя, физиологические и исторические особенности-перки, а также собственная цель. Все эти цели личные, но при этом являются вариациями на тему вышеперечисленных. «Украсть [название устройства] и заработать с его помощью денег на достойную пенсию»; «Убить человека, что пытал мою дочь»; «Спасти моего кореша, угодившего за решётку». И так далее и тому подобное. Как вы можете догадаться, эти цели — это именно миссии, которые мы должны выполнить, после чего личная история нашего наёмника может спокойно закончиться. Это не обязательно, можно и дальше играть за него, но это уже на ваш выбор. И вашу совесть. Потому что есть другая сторона.

Все наши наёмники смертны, и первые человек десять вы однозначно угробите на одном из заданий. Потому что даже если вы поймаете наёмника в первый раз, когда он будет истекать кровью в открытом космосе, во второй раз вам дадут куда меньше времени. И оно будет сокращаться и сокращаться — пока неизбежно ваш персонаж не умрёт. Тут-то и выяснится, что увы, но персонажи в этой игре — это пушечное мясо, ничего особо не значащее.

Это нам показывают в конце персональной миссии. Это по сути вся награда за её прохождение.

Это нам показывают в конце персональной миссии. Это по сути вся награда за её прохождение.

На место убитого приходит другой такой же наёмник. Также с особенностями и глобальной целью. И да, их фигурки чуть отличаются друг от друга размерами и цветом, но вы быстро перестанете это замечать.

Меня это на первых порах дико фрустрировало. Слишком очевидно, насколько вся эта игра построена на генеративных механиках, так что смысла как-то проникаться историей персонажей нет. Потому что и истории по сути нет. Что остаётся тогда?

А остаётся очень увлекательный геймплей сродни шахматам. Вот у каждого персонажа может быть с собой до восьми гаджетов или единиц вооружения. На станции нас ждут противники с разными примочками. При подготовке нужно учесть, например, наличие у них щитов или брони, или наличие особых противников вроде непобедимого в лобовом столкновении преследователя. После этого происходит собственно столкновение, и тут нас ждут всякие подводные камни. Например, в каждой комнате может стоять по пять человек, которых затруднительно положить одним нахрапом. Или в комнате будет ещё турель стоять. Или расположение комнат будет максимально неудачным. Отсюда мы и стартуем в попытке выполнить цель и не попасть под пулю.

И всё это очень сильно затягивает. Кроме того, каждая такая миссия длится очень недолго, в среднем минут пять. Что довольно быстро подсаживает на лёгкое удовольствие от победы. Эффект лично мне напомнил в первую очередь опыт игры в MOBA, пусть там средняя игра и длится подольше — минут эдак тридцать. Ещё вспоминается другой адовый, в хорошем смысле, рогалик под названием Faster Then Light. Хотя, конечно, можно и более хайповый Darkest Dungeon сюда прикинуть.

Напоследок наверное, стоит сказать про финал игры. Он достигается, когда мы «освобождаем» главные штабы всех четырёх фракций. Однако не стоит возлагать на это много надежд. Вообще не стоит возлагать много надежд на игру в плане сюжетных моментов. Что нам дают за эти самые крепости? На станциях начнут появляться представители этих держав. Они будут рассказывать прохладные истории о том, что это такое — быть одним из них. В принципе они прикольные, и хорошо написаны, но это буквально один большой разговор на пять минут. И то же самое нас ждёт в финале игры. У нас будет последний разговор с Сейдер Фиаско, типа, зачем всё это было, и титры. Это несколько охлаждает, конечно, пыл. Но как я сразу сказал, это игра не про сюжет, а про механики. Собственно, в том же Faster Then Light победа над финальным боссом не даёт каких-то прям фанфар, мы просто победили, всё. Можешь начать сначала.

Ну и… вроде я всё сказал, что хотел. Мне очень понравилась эта игра, несмотря на её маленькость. Утягивает она будь здоров. И напоследок можно дежурно заметить, что музыка здесь прикольная, вы её слушали на фоне всё это время.

Не забывайте подписываться, если вам понравилось, и писать комментарии.

P.S.: Если что, у меня есть соц. сети — ВК-группа и ТГ-канал. Там меня можно чуть чаще найти.

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества