Of Ash and Steel. Прошёл игру от российских разработчиков
Я вспомнил, что такое бомбить за компьютерной видеоигрой. Внутри рассказал о том, что мне понравилось, а также несколько советов тем, кто рискнет вступить на берег Грейшафта.
Не будет краткого пересказа сюжета или перечисления фракций, гильдий, их мотивов. Грейшафт - это ваша личная история и никто не вправе вам говорить как играть или говорить о вещах грядущих (о спойлерах). К счастью на ютубе невозможно нарваться на спойлеры, потому что 99% блогеров не смогли пройти игру.
Пройдено ещё 4 декабря в патче игры 1.04. Если взять от пикового онлайна игры, то выходит, что до финала дошли 100-200 человек максимум на вскидку.
Понравилась ли мне игра?
Вопреки всему — да. Несмотря на плохое техническое исполнение, мне было любопытно и интересно продвигаться по сюжету. Я с большим удовольствием играл до утра (ещё один квест — и лягу спать). При этом я не такой большой фанат старых тех самых РПГ в стиле Готики. Ну и что, что я играл в школьные годы в Готику 2 — все тогда играли в Готику, но не каждый сейчас будет признаваться ей в любви.
Особо отмечу, как душевно сделан открытый мир и эти уютные диалоги. Эта игра действительно воплощает в себе любовное письмо золотой эпохе ролевых видеоигр. Вместе с главным героем я тоже учился выживать на острове Грейшафт — мы вместе изучали игровые механики, вместе часами искали нужных нам персонажей.
Прогрессия в игре вплоть до самых титров ощущается лично. С каждым новым умением и новым снаряжением, становятся всё вольнее дышать на этой опасном острове.
Атмосфера, сюжет, динамика, а самое главное — завершённость. Вот достоинства игры. Это не типичная рпг в открытом мире, где нужно зачистить все знаки вопроса и все точки интереса. Это приключение, с началом и завершением.
Вы испытаете в финале игры некий катарсис — некое внутреннее воодушевление о том, что не зря был проделан такой путь.
Если мы оставим за скобками личное восприятие и общий приятный фон самого концепта игры, то неизбежно игроку заниматься любовью потребуется с техническим состоянием игры, а также исполнением задумки командой проекта.
Не слушайте тех, кто будет рассказывать о невероятной продуманности боевой системы, — она кривая, неправильно работает. Даже если вы прокачаетесь как надо, то всё равно вам любой враг сможет устроить тёмную. Больше всего я настрадался от боевой системы, если не считать страсть геймдизайнера к пешим прогулкам.
Пешие прогулки. По тропам и горам, по трупам и грязевым лужам. В поисках нужного персонажа в течение нескольких часов...Дизайн квестов оставляет желать лучшего. Я просто принял его как есть. Я тоже люблю пешие прогулки и отдал дань уважения пешим прогулкам геймдизайнера. Ходить полезно, да.
Стоит ли вам сейчас играть и несколько советов.
Подождите патчей (как минимум следующий патч 1.05, направленный на устранение критических багов).
Играйте на уровне сложности сюжет, потому что в процессе нельзя изменить сложность (я по самонадеянности продирался на классическом режиме).
Если вы не можете найти персонажа по квесту — не мучайте себя и свой стул, посмотрите в обсуждениях Стима подсказки.
Если вы не знаете, как продвинуться по квесту, а бывают неочевидные решения, — посмотрите подсказки.
Игра не уважает личное время игрока, и поэтому не нужно самому себе придумывать челленджи.
Я сейчас с таким же выражением лица сижу пишу этот пост по свежим впечатлениям. Ловлю себя на мысли, что сразу хочу ещё раз начать прохождение, но иным способом и за другую фракцию. Ждём патчей.
PS: А если кто из вас, хабовчан и хабовчаночек, будет проходить Of Ash and Steel и вы встретите непреодолимое место — пишите в личку, подскажу.
Где живёт спокойствие
В лесу время течёт иначе.
Каждый шаг по влажной тропе будто ведёт глубже — туда, где слышно только дыхание деревьев и тихий звон капель на листьях.
Здесь мох светится даже в тени, трава бережно держит на себе утренние росинки, а упавшие стволы превращаются в переплетение историй, забытых людьми.
Иногда, чтобы услышать себя, нужно просто войти в такую тишину. 🌿✨
Геймификация или эпоха инфотейнмента
Широкое распространение цифровых технологий изменило не только способы доставки информации, но и методы воздействия на человека. Современный маркетинг перешёл в эпоху «инфотейнмента» — смеси информации и развлечений. Банковские услуги, супермаркеты и даже обучение сегодня активно используют геймификацию.
Современные игры стали значительно проще. Казуальные игры особенно востребованы сегодня. Крупные игровые студии делают ставку на однокнопочные проекты, приносящие основную прибыль. Мир вокруг упрощается, а люди с каждым днём становятся всё счастливее. Это часть трансформации общества потребления в цифровую эру.
Геймификация — это применение игровых механик, элементов дизайна и принципов игр в неигровых контекстах. Её цель состоит в том, чтобы повысить вовлечённость, мотивацию и решить практические задачи, превращая рутину в увлекательный процесс. Для этого используются естественные стремления людей такие, как соревнование, достижение целей, получение наград и социальное взаимодействие.
В мире, где технологии пронизывают все сферы жизни, удержать внимание становится всё сложней. Геймификация приходит на помощь, трансформируя образование, бизнес, здоровье и другие сферы жизнедеятельности. Это не просто тренд, а инструмент, который компании внедряют в свои бизнес-модели. Ключевые элементы геймификации и почему это затягивает?
Прогресс и наглядность.
Людям нравится видеть, как их усилия превращаются в результат. Прогресс-бары, уровни и баллы как в LinkedIn при заполнении профиля, дают мгновенную обратную связь.
Достижения и статусы.
Виртуальные бейджи в приложении для бега Nike Run Club или звание «Короля горы» в Strava удовлетворяют потребность в признании.
Сюжет и смысл.
Приложение Zombies, Run! превращает пробежку в миссию по спасению мира от зомби. Сюжет добавляет обычному действию драйва и цели.
Соревнование и сотрудничество.
Лидерборды в Fitbit, где друзья соревнуются в количестве шагов, активируют азарт. А в Habitica совместные «рейды» против монстров мотивируют выполнять задачи в команде.
Успешные примеры геймификации.
Duolingo использует серии из нескольких дней подряд, уровни сложности и виртуальную валюту для изучения языков. По данным исследований, 34% пользователей занимаются дольше благодаря игровым динамикам. Kahoot! превращает уроки в викторины, где ученики отвечают на вопросы на скорость, а баллы выводятся на общий экран.
Применение геймификации в спорте.
В Zombies, Run! бегун не просто тренируется, а собирает ресурсы для базы выживших, уворачиваясь от виртуальных зомби. Habitica переносит RPG-механики в реальность, где за выполнение привычек, вы получаете золото и прокачиваете персонажа.
Использование геймификации в бизнесе.
Starbucks Rewards даёт звёзды за каждую покупку. Накопленные баллы можно обменять на напитки, что увеличивает частоту посещений. В McDonald’s сотрудники проходят обучение через симулятор кассы, получая бейджи за успешно пройденные модули.
Рассмотрим психологию, лежащую в основе геймификации.
Дофаминовые петли.
Получение награды в виде бейджа или очков, что вызывает выброс дофамина — гормона удовольствия. Это формирует привычку, когда мозг хочет повторять эти действие снова.
Чёткие цели и обратная связь.
Игры дают ясные задачи и мгновенно показывают результат. Например, прогресс-бар в LinkedIn подсказывает, насколько профиль привлекателен для работодателей.
Социальная валидация.
Публичные рейтинги как в Strava или общие достижения создают чувство принадлежности к сообществу.
Риски и ограничения или когда геймификация не работает.
Искусственность.
Если элементы встроены формально. Например, ненужные бейджи в корпоративной системе, то это раздражает.
Усталость от игры.
Слишком сложные правила или однообразные задачи приводят к выгоранию.
Как внедрить геймификацию правильно?
Важно определить цель.
Что нужно? Повысить продажи, улучшить обучение или укрепить здоровье?
Изучаем аудиторию.
Что мотивирует наших пользователей — азарт, признание или помощь другим?
Добавляем смысл.
Элементы игры должны быть связаны с реальной пользой.
Тестируем и адаптируемся.
Даже удачные механики могут надоесть. Обновляем систему, добавляем новые режимы.
Также важно отметить, что геймификация — это не обязательно создание полноценной игры, а скорее использование её элементов для решения поставленных задач. Именно поэтому она стала мощным инструментом в разработке и продвижении приложений.
Геймификация — это не волшебная таблетка, а инструмент, требующий вдумчивого подхода. Когда игровые механики сочетаются с реальными ценностями, они меняют поведение людей, превращая рутину в осмысленный и приятный процесс. Как говорил пионер в области геймификации Рэй Побурский: «Игра — это тренировка для больших достижений».
Красотка Рокси
На фото: Амурская тигрица по кличке Рокси в Парке флоры и фауны «Роев ручей» (Красноярск).
Амурский тигр — единственный подвид тигра, который живёт в снегах. Бенгальские тигры в Индии, суматранские в Индонезии — все в тропиках, в жаре. И только амурский освоил мороз.
Шуба — главное оружие против холода. Зимний мех амурского тигра — это чудо природной инженерии. Два слоя: плотный подшёрсток и длинная остевая шерсть. Подшёрсток удерживает тепло, остевой мех отталкивает воду и снег. Толщина меха на спине — до пяти сантиметров. На животе и внутренней стороне лап — до десяти.
Зимой тигр выглядит пушистее, объёмнее. Летом худеет визуально — мех редеет, линька. К осени снова начинает обрастать. Природа готовит его к холодам заранее.
Как отличить сон от реальности и реальность от сна
В преддверии грядущих экзаменов, мне хочется рассказать, как отличить настоящие экзамены и другие яркие события от тех, что в дальнейшем приходят во снах и повторяются иногда месяцы, а иногда и годы.
Знаком как лично с людьми, которым страшнейшие события жизни, чаще детства, снились практически ежедневно в течении многих лет, вызывая мучения и принятие кардинальных мер, вредящих здоровью, во избежание кошмаров из реальности. Например спать через день-два, что позволяло человеку избегать кошмаров отнюдь не самым благополучным образом.
И сам я встречался с проявлением неприятностей жизни в сновидениях в более простых формах. Как психологически бороться с данными серьёзными травмами я рассказывать не осмелюсь, но отличать сонное происходящее, возможно уже в тысячный раз, от случившегося в жизни и прямо здесь и сейчас, "на месте происшествия", научился лично. Это позволяет быстро прийти в себя и взять практически любую ситуацию сна под свой контроль.
И ещё. По моим наблюдениям, не часто мы подвергаем обыденную реальность сомнению, вопросам, наподобие "а не сплю ли я"?, "А это реально?" "а не приснилось ли мне давнее событие из моей памяти". Поэтому я начну со способа, который позволит отличить саму обыденную реальность от сна.
1. Фотоаппарат. Делайте фотографии. Носите телефон, фотоаппарат и фиксируйте события или вещи, связанные с происходящим, на камеру. После нескольких месяцев, а в моём случае это было несколько лет, вы начнёте снимать события и во сне. Спрашивающим, зачем вы снимаете, отвечайте: "на память", "путаю реальность и сон" и т.п. Суть заключается в том, что фотографии сна не будут сохраняться на продолжительный период. Уже проснувшись, вы не сможете найти их в своём фотоаппарате, телефоне. А любые события, запечатлённые вами, будут формально закреплены и отличимы от хаотичных, сонных явлений, даже если вы с годами спутаете происходящее с приснившемся.
2. Записывайте сны, записывайте жизнь. Записывайте на разные источники, блокноты. На одном напишите сон, на другом реальность и не в коем случае не перепутайте! Записывайте сон сразу после пробуждения, иначе забудете. Писать ночью, думаю, не придётся, так как именно утренние сны бывают самыми яркими. Запись сна позволит помнить, что в нём происходило, и постепенно выработает и в целом улучшит ваше запоминание снов. И просто помнить и вспоминать некоторые сны является увлекательнейшем занятием. А запись реальных событий, иными словами ведение личного дневника, желательно производить ежедневно и вечером, для тех же самых целей, но связанных с обычной жизнью.
3. Волчок. Вот оно, самое интересное. Нужен предмет, способный вести себя различно, в зависимости от вашего пребывания в том или ином мире. Важно, чтобы он требовал внимательного просмотра и имел непростое поведение, иначе во сне вы не заметите никакой разницы (зелёный огурец будет и во сне зелёный огурец). Также как камеру, нужно носить такую вещь практически всегда, особенно на моменты ярких, интересных событий. Именно такие события, точнее их комбинации, будут в дальнейшем происходить у вас во сне. И вот, через время, вы начнёте оказываться с данной вещью в собственных снах, замечая её странное поведение. Например, если это были наручные часы, они станут не способны нормально показывать время. Волчок не будет нормально крутится (фильм начало, конечно) и т.п.
4. Все эти ущипывания, оглядывания, поиски драконов, бэтмэнов вовсе не работают. Мозг сам по себе не заметит странность происходящего, так как во сне отсутствует заученное стереотипное представление о нашей реальности, иными словами, привычка видеть мир таким, как всегда. Боль лично всегда ощущаю и во снах, хотя и искажённую. Также просто спросить себя "А сплю ли я" вызовет реакцию из реальности, и выглядит это следующим образом: спросил и пошёл дальше по делам, как это и делал в обыденности.
И вот, вооружившись фотоаппаратом, волчком, может ещё более крутым амулетом, чем я придумал, ты, как с набором юного экстремиста-сатаниста однажды окажешься во сне, и осознаешь себя в нём. Отсюда и начнётся твой путь от устранения чувства "кошмарного происходящего" и отличия этого от реально "кошмарно происходящего", до управления огромной в своей безграничности реальности, - реальности сна.




































