Мастерство скейтбордистов
1
2
3
4
5
6
Пестрая подборка гифок на разные вкусы
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Внимание : Раздача игр заканчивается в разные дни!
МИСТЕР УАЙТ: ВОЗРОЖДЕНИЕ
ВЫ ПРОСНУЛИСЬ В ЕГО ДОМЕ.
Вы вошли в отдаленный лес, расследуя серию исчезновений.
Кто-то нашел вас первым.
Теперь вы заперты в огромном доме, полном запертых комнат, потайных проходов, оружия, головоломок... и чего-то, что охотится за вами.
СБЕГИТЕ, ПРЕЖДЕ ЧЕМ МИСТЕР УАЙТ ВАС НАЙДЕТ.
ИССЛЕДУЙТЕ. ПРЯЧЬТЕСЬ. ВЫЖИВАЙТЕ. СБЕГИТЕ.
Исследуйте дом, находите ключи и инструменты, открывайте новые области, решайте взаимосвязанные головоломки и собирайте воедино свой путь к побегу.
Мистер Уайт патрулирует дом, слышит ваши беготни, обыскивает соседние комнаты и будет преследовать вас, когда найдет.
Прячьтесь в шкафах.
Заползайте под кровати.
Или сражайтесь, когда у вас нет другого выбора.
КАЖДАЯ СЕКУНДА, ПРОВЕДЕННАЯ ВНУТРИ, ДЕЛАЕТ ПОБЕГ СЛОЖНЕЕ.
КАЖДЫЙ ПРЕДМЕТ ИМЕЕТ СВОЁ НАЗНАЧЕНИЕ
Ключи, монеты, ящики с оружием, скрытые механизмы, инструменты и секретные проходы — всё это соединяется в один большой путь к побегу.
Некоторым врагам требуется определённое оружие. Потратьте не тот предмет, и вы можете пожалеть об этом позже.
ОСОБЕННОСТИ
Большой взаимосвязанный дом ужасов
Искусственный интеллект мистера Уайта: патрулирование, слух, поиск и преследование
Прячьтесь в шкафах и под кроватями
Ключи, головоломки, скрытые комнаты и секретные проходы
Винтовка, метательный топор, бензопила и другое снаряжение
Множество врагов с разными слабостями
5 режимов сложности
Постоянная прогрессия прохождения сложности
Лучшие личные результаты побега
Глобальные онлайн-таблицы лидеров
Управление от первого лица в стиле нательной камеры
Оригинальный саундтрек и звуковое оформление в стиле хоррор
КАК БЫСТРО ВЫ СМОЖЕТЕ СБЕЖАТЬ?
Для каждого уровня сложности существует своя глобальная таблица лидеров.
Выберите имя пользователя, изучите дом, оптимизируйте свой маршрут и соревнуйтесь за самое быстрое время побега.
ТРЕНИРОВКА — Мистер Уайт не будет вас преследовать.
ЛЕГКИЙ — Более низкая скорость врагов.
СРЕДНИЙ — Задуманный игровой процесс.
СЛОЖНЫЙ — Более быстрый и опасный.
НЕВОЗМОЖНЫЙ — Нет шкафов. Нет кроватей. Негде спрятаться.
ОХВАТИТЕ ДОМ. ПОБЕЙТЕ СВОЕ ВРЕМЯ. ПОДНИМИТЕСЬ В ТАБЛИЦЕ ЛИДЕРОВ.
УПРАВЛЕНИЕ
WASD — Перемещение
Мышь — Обзор
Левый Shift — Бег
Пробел — Прыжок
ЛКМ — Взаимодействие
F — Налобный фонарь
Tab — Инвентарь
E — Использовать оружие
R — Перезарядка
Колесо мыши — Смена предметов
Escape — Пауза
МИСТЕР УАЙТ ВОЗРОДИЛСЯ.
Это не просто визуальный ремастер.
MR. WHITE: REBORN перестраивает оригинальную игру с совершенно новым домом, новыми игровыми системами, улучшенным ИИ врагов, более глубокой системой развития персонажа, оружием, режимами сложности и онлайн-таблицами лидеров.
СМОЖЕТЕ ЛИ ВЫ СБЕЖАТЬ ИЗ ЕГО ДОМА?
Тщательно обыщите.
Прислушивайтесь к шагам.
Не тратьте оружие зря.
И КОГДА ОН ПОДОЙДЕТ БЛИЖЕ...
ПРЯЧЬТЕСЬ.
Разработано независимо компанией Red Cap Games.
Если вам понравилась игра, ваши оценки, комментарии и видео игрового процесса помогут поддержать разработку будущих хоррор-игр.
Спасибо за игру.
ИГРАЙТЕ В ОРИГИНАЛЬНУЮ ИГРУ MR. WHITE В STEAM:
Обновлено 6 дней назад
Опубликовано 8 дней назад
Статус: Выпущено
Платформы: Windows
Рейтинг: 4,8 из 5 звезд(всего 12 оценок)
Автор: Red Cap Games
Жанр: Экшен
Теги: 3D, Атмосферный, Жуткий, Мрачный, От первого лица, Ужасы, Инди, Психологический хоррор, Короткометражная игра
Раскрытие информации об ИИ: ИИ-поддержка, Графика
ОБ ИГРЕ DECRYPT
Когда грузовой корабль пропадает, а затем обнаруживается брошенным, вас отправляют расследовать это дело, чтобы разгадать тайну исчезновения его экипажа.
МКС «Травнан» обнаружена в периферийной системе, в тысячах километров от своего первоначального курса.
Торговая федерация ГиС считает, что экипаж покинул корабль, чтобы избежать огромных торговых штрафов в жестокой межзвездной экономике. Вы — офицер по анализу данных, которому поручено расследовать дело об этом судне.
То, что вы обнаружите на «Травнане», — это гораздо более коварная и ужасающая правда.
"...мастерски продуманный сюжет с элементами исследования..." - GamingBible.com
Особенности:
Научно-фантастическое приключение в жанре survival-horror от первого лица
Насыщенный сюжетом геймплей — соберите воедино захватывающую историю, чтобы узнать судьбу экипажа «Травана»
Глубокое исследование — перемещайтесь по кораблю, чтобы найти терминалы и продвинуться дальше
Оригинальный саундтрек
Небольшие захватывающие моменты — 45 минут - 1 час игрового времени!
Напряженные пугающие моменты
Присоединяйтесь к серверу Discord Crux Game Studios по адресу https://discord.gg/7CVU2yuA9F, чтобы пообщаться, получить поддержку по нашим играм или узнать больше о наших будущих играх!
Анонс DRIFT
Обновлено 33 дня назад
Опубликовано 1 декабря 2021 г.
Статус: Выпущено
Платформы: Windows, macOS
Дата релиза: 30 ноября 2021 г.
Рейтинг:Оценка 4,5 из 5 звезд(77 оценок)
Автор: Crux Game Studios
Жанр: Приключения
Создано с помощью Unity
Теги: 3D, Атмосферная, От первого лица, Ужасы, Научная фантастика, Одиночная игра, Насыщенный сюжет, Сверхъестественное, Survival Horror
Средняя продолжительность сессии: Около часа
Языки: Английский
Ввод: Клавиатура, Мышь
Короткая игра-симулятор
Мне пора начинать работу над игрой. У меня снова закончились сигареты.
Создано:
Мехрзад Сепахи
Мехран Гударзи
ХУДШАЯ ИГРА-СОБЫТИЕ
Управление:
WASD для передвижения.
Shift для быстрой ходьбы.
E для взаимодействия.
Клик для клика.
Постоянно обновляйте страницу, чтобы получать новые письма.
Если у вас возникнут какие-либо проблемы, сообщите нам об этом в комментариях.
Понравилась игра? Лучшая поддержка, которую вы можете нам оказать, — это поделиться ею с другими или, если возможно, сделать денежное пожертвование. Каждое пожертвование помогает нам создавать больше подобных игр. Кроме того, с щедрыми жертвователями, пожертвовавшими более 10 долларов, свяжутся по поводу включения выбранного ими памятного объекта или их адреса электронной почты в наше следующее обновление и возможный релиз в Steam.
Дополнительная информация
Обновлено 01 ноября 2025 г.
Опубликовано 04 сентября 2025 г.
Статус: Выпущено
Платформы: Windows, macOS, Linux
Рейтинг:Оценка 4,8 из 5 звезд(Всего 10 оценок)
Автор: Worst Event Games
Жанр: Симулятор, Приключения, Интерактивная литература, Визуальная новелла
Создано с помощью Blender, Godot, Audacity
Теги: Атмосферная, Кликер, Черный юмор, разработка игр, Психологический ужас, Насыщенный сюжет, Текстовая
Средняя продолжительность игры: Около получаса
Языки: Английский
Ввод: Клавиатура, Мышь
Контент: Генеративный ИИ не использовался
BACKROOMS: OUT OF OXYGEN — это короткометражный, лоу-фай хоррор на выживание, созданный для всех любителей ужасов и «закулисных» сцен. Погрузитесь в клаустрофобный, вдохновленный аналоговыми технологиями кошмар, где наибольшую опасность представляет не только монстр.
ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Простая «атмосферная фильтрация» для поддержания стабильного уровня кислорода (E)
Система объемного звучания с фоновой музыкой — наслаждайтесь музыкой из «Закулисных» сцен, просто гуляя и исследуя мир.
Система O2, гарантирующая идеальный уровень кислорода.
Минимальные требования:
ОС: Windows 10 (64-бит)
Процессор: Intel Core i5-4570 или AMD FX-8350
Оперативная память: 8 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GTX 1650 или AMD Radeon RX 570
Место для хранения: 5 ГБ свободного места
Рекомендуемые требования:
ОС: Windows 10/11 (64-бит)
Процессор: Intel Core i5-8400 или AMD Ryzen 5 2600
Оперативная память: 16 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GTX 1660 или AMD Radeon RX 580
Место для хранения: 5 ГБ свободного места
РАЗРАБОТАНО SLOTHCUBE STUDIOS
Это проект, созданный с любовью, с упором на экспериментальную механику ужаса и повествование через окружение. Мы ценим ваши отзывы — каждое прохождение помогает нам совершенствовать ужас.
Подписывайтесь на наш канал на YouTube, чтобы смотреть видео о разработке, обновления и другие материалы из-за кулис.
Предупреждение: содержит мигающие огни, напряженную атмосферу и клаустрофобные локации.
Больше информации
Обновлено 34 дня назад
Опубликовано 28 апреля 2026 г.
Статус: Выпущено
Платформы: Windows
Дата выпуска: 77 дней назад
Рейтинг:Оценка: 4,5 из 5 звезд(всего 6 оценок)
Автор: SlothCube Studios
Жанр: Приключения, Выживание
Создано на Unreal Engine
Теги: 3D, Атмосферная, Закулисье, От первого лица, Ужасы, Инди, Пограничное пространство, Короткометражная игра, Одиночная игра
Средняя продолжительность сессии: Около получаса
Языки: Английский
Ввод: Клавиатура
Доступность: Интерактивное руководство
Контент: Генеративный ИИ не использовался
Тонкой линией через Урал протянулась Государева дорога от Соликамска до Верхотурья. Построил эту дорогу Артемий Бабинов с сорока крестьянами в 1597 году взамен старой Чердынской дороги, гораздо более длинной и сложной. По легенде, чтобы узнать короткий путь через Уральский хребет, Артемий Бабинов тайно следил за мансийцами, ходившими через горы по секретной тропе. На целых 200 лет Бабиновский тракт (так Государеву дорогу прозвали по имени её создателя) стал единственной дорогой, соединявшей Россию с Сибирью. По ней ходили купцы со своими товарами, по ней возили государеву почту, по ней шли в Сибирь казаки и по ней же вели ссыльных на каторгу (первыми ссыльными, прошедшими по Бабиновской дороге были 50 угличан, обвинённых в убийстве царевича Дмитрия всего лишь через год после открытия дороги). Вдоль тракта поставили почтовые станции, которые со временем разрослись в деревни. Ну, а потом через Урал протянулись новые, гораздо более удобные дороги и Бабиновский тракт захирел и забылся. По нему, конечно, до сих пор ещё можно пройти, но в некоторых местах только на вездеходе – болота и лес почти полностью поглотили дорогу.
***
В самом конце 2002 года нам наконец-то удалось сдать отчёт по Кваркушской площади над которым Мойвинская геолого-съёмочная партия корпела долгих 5 лет, успев сменить за это время трёх начальников партии, двух старших геофизиков и несчётное количество дополнений к «Методическому руководству по составлению и подготовке к изданию цифровой геологической карты масштаба 1:200000». В итоге в партии осталось всего 2,5 человека: начальник партии Марина Уткина, ставшая начальником просто потому что других геологов в партии не осталось, Ирина Исакова, которая, сидя в декретном отпуске, находила время для того, чтобы набирать текст отчёта на компьютере, ну и я, совмещавший должности старшего геофизика, системного администратора партии и собирателя цифровой модели… В общем, это сюжет для отдельной истории, но по окончании работы над отчётом нашу партию расформировали и я отправился трудиться геофизиком в «Пермгеологодобычу», занимавшуюся поиском алмазоносных месторождений на территории Пермского края. Собственно, к тому моменту в ПГД собралась практически все геологи и геофизики умирающей «Геокарты-Пермь».
Устроился я в Чикманскую партию, которая уже вовсю вела поисковые работы и геологи начали требовать геофизические данные. Так что в поле я уехал с чётко поставленной задачей: оцифровать и проинтерпретировать все имеющиеся в партии геофизические материалы, для чего мне был вручен древний компьютер на 386 процессоре. База партии расположилась в древнем посёлке Чикман, когда-то выросшем из почтовой станции, стоявшей на Бабиновском тракте, про который в тот момент я знал чуть больше, чем ничего.
Посёлок Чиман. Вот именно таким я его и увидел впервые: очень заснеженным и очень уральским - с горами на горизонте.
Нас с компьютером поселили на краю посёлка в доме Ивана Павловича Старцева, бывшего главного геолога Чикманской экспедиции, закрывшейся ещё в начале 90-х годов и оставившей после себя здоровенный карьер и полуразрушенную обогатительную фабрику на берегу Чикмана, суровой уральской реки. Сам Иван Палыч, суровый мужик, как будто сошедший со страниц «Территории», жил в полузаброшенной деревне Сухой, время от времени наезжая в Чикман и проверяя дом, который он отдал своему сыну. Сын, живущий в городе, в Чикман особо не рвался, так что здоровенный дом стоял пустым практически всё время – почему бы не сдать его геологам?
В общем, поначалу моя работа мало чем отличалась от работы в офисе: тот же компьютер, те же огромные стопы геофизических журналов, разве что вместо центрального отопления и водопровода у меня были печка и колодец. Дом мы делили на двоих со старым геофизиком Александром Васильевичем и его псом Джеком (если не ошибаюсь), с которым мы регулярно воевали за мою кровать, поскольку Джек в какой-то момент возомнил, что это его лежанка. Поэтому как только я выходил за порог, он тут же прорывался в мою комнату, устраивался на кровати и встречал меня с умильной улыбкой на морде: «Мужик! Местов нету!». А время от времени Джека на моей кровати сменяла регулярно приходящая в гости кошка-богатка: живности в деревне всегда хватало.
Моё рабочее место. Правда, здесь я уже сменил старый и страшный 386-й на новенький Ровербук, который приобрёл практически специально для поездок в поле. (панорама вышла фиговая и ноутбук почему-то разъехался на две половины )))
Александр Васильевич руководил бригадой рабочих, набранных тут же в Чикмане: они рубили профиля под магнито- или электроразведочные работы, время от времени срываясь то в запой, то в какой-нибудь очередной праздник гранёного стакана или 300-летия русской балалайки.
Александр Васильевич вернулся с работы. Джек делает вид что очень сильно замучился, охраняя дом в отсутствие хозяина.
Время от времени любому геологическому начальству приходит в голову ГЕНИАЛЬНАЯ ИДЕЯ: использовать в качестве рабочих местных жителей. В какой-то степени оно, это самое начальство, право. Местных не нужно никуда привозить; им не нужно платить полевые, поскольку они-же и так здесь живут, да ещё и кормить не обязательно (дома могут прекрасно пообедать) – сплошная экономия, красота да и только! Вот только у этой ГЕНИАЛЬНОЙ ИДЕИ есть один минус, который сводит на нет все возможные плюсы: жизнь в деревне и без геологов тяжёлая, так что работящие и рукастые к нам особо не рвутся, а те, кого удаётся нанять, работящими можно назвать с очень большой натяжкой.
Так что время от времени на рубку профилей ходил я и даже Иван Палыч, который в свои 70 с лишним лет, мог дать фору многим двадцатилетним.
А по вечерам в нашем доме организовался компьютерный клуб, поскольку я оказался обладателем единственного в посёлке компьютера. Каждый вечер в моей комнате собиралась практически вся местная молодёжь чтобы поиграть на компьютере в «Atomic Bomberman» - абсолютный хит того сезона. Просто потому что это была единственная игрушка на компьютере, если не считать преферанса, но в него играл обычно только Александр Васильевич, подолгу размышляя над каждым раскладом.
Вот эти самые чикманские школьники и составили костяк моей будущей электроразведочной бригады. Собственно, они и предложили устроится к нам на работу после того, как выяснили, что за пару месяцев смогут заработать денег на покупку собственного компьютера. Стимул – великая вещь! Поначалу я всерьёз опасался, что от такой бригады толку не будет: всё же самому старому рабочему в ней исполнилось 17 лет, а самому молодому – вообще 15! Из-за этого, кстати, пришлось брать разрешение у родителей, правда, они не больно-то запрещали, разве что попросили на сенокос отпускать.
И работа пошла. До сих пор считаю, что это была, пожалуй, одна из самых лучших моих бригад: парни работали прямо сверхударно, компенсируя недостаток сил и опыта огромным энтузиазмом. Они, как угорелые, носились по профилям с проводами, оглашая лес радостными воплями и распугивая всю живность на пару километров вокруг себя, так что насчёт медведей и волков я был совершенно спокоен – к нашей шумной компании уж точно ни один зверь даже близко не подошёл бы.
В первый сезон 2004 года мы работали неподалёку от Чикмана, а на следующий перебрались на участок «Чердынка», располагавшийся километрах в 20 от Чикмана, в районе исчезнувшей деревни Молчан, когда-то тоже стоявшей на Бабиновском тракте.
«Беспрестанные из увалов текущие ключи во всех впадинах производят болотины, которые жителей замащивать принуждают; но малолюдство их везде доказывает мостов неисправность, которая нас весьма много задерживала в дороге, так что мы в деревню Молчанову уже в глубокую приехали ночь. Подъезжая к сей деревне, повсюду курился дым и издали обширный представлялся пожар. Таким дымом не только деревня Молчан была объята, но он и по лесам везде распространялся. Дым сей везде курился для прогнания оводу, который в несказанном множестве не токмо людей, но и сам скот мучил» – так писал об этих местах Иван Лепёхин, путешествовавший по Бабиновскому тракту в 1771 году.
Конечно, через 200 с лишним лет местность вокруг Молчана несколько изменилась: исчезла сама деревня и на её месте теперь расположилась огромная поляна, леса изрядно прорежены вырубками, а сам Бабиновский тракт исчезал в болотах примерно в 5-7 километрах от нашего лагеря.
В первый же вечер моя молодежь, видимо решив, что теперь уже можно оторваться по-настоящему (родители-то остались далеко!), решила устроить в лагере ночной концерт «Рамштайн» с воплями и плясками. Пришлось объяснять, что люди в лагере по ночам отдыхают, поэтому шум и пляски можно устраивать или до 11 часов вечера, или не ближе чем в трёх километрах от лагеря. Уяснили. А после того, как мои бойцы начали работать, то им и вовсе стало не до ночных бдений: поесть бы, да до спальника добраться.
Начали мы работу с подготовки профилей.
Геофизический профиль – это узкая просека шириной около полуметра, прорубленная и расчищенная от деревьев и нависающих ветвей, с установленными через каждые 50 метров пикетами, около которых геофизик и проводит свои наблюдения, т.е. жмёт на кнопку прибора. Вообще-то по любому СУСН — «Справочнику сметных укрупнённых норм», ширина просеки должна быть 0,5 м для магниторазведочных работ и 0,7 метра для электроразведочных и гравиметрических, но если честно, то на подобную точность обычно не обращают внимания. Хотя «старики» рассказывали, что в давние времена по вновь прорубленным профилям ходили нормировщики с палочками именно такой длины, и не дай бог где-нибудь этой самой палочкой цеплялись за дерево или куст – приходилось бригаде перерубать профиль заново. Но времена эти давно канули в лету вместе с нормировщиками, так что единственным приёмщиком стали сами геофизики, которым просто нужно спокойно пройти по лесу вместе со своей аппаратурой и проводами. Когда-то прорубкой просек занимались специальные топобригады во главе с топографом, вооружённым буссолью (буссоль — это такой очень сильно продвинутый компас), но уже к середине 90-х годов все работы по рубке профилей были свалены на самих геофизиков: геологию стали активно «оптимизировать» и «уплотнять».
Профили на Чердынке рубили зимой, поэтому летом по ним ходить стало несколько затруднительно: на профиле торчали пеньки высотой по самые… в общем, моим пацанам примерно по пояс, которые своими поясами за эти самые пеньки и цеплялись. К тому же пикетные столбы, зимой воткнутые в снег, теперь просто валялись на земле. Так что пришлось нам для начала заняться расчисткой профилей под электроразведку. Работа не слишком сложная, но очень даже нужная.
Вот так и рубили профили на Чердынке. Петр, рабочий из бригады Александра Васильевича, вырубает пикет. Хороший мужик, работящий... пока не выпьет.
С утра мы всей бригадой вышли на магистраль, соединяющую все профили на участки в единую сеть и по ней добрались до нужного нам профиля. Здесь наши пути расходились: я собирался идти с расчисткой в одну сторону, а работяг посылал всей гурьбой в другую сторону, туда где профиль выходил на Бабиновский тракт, по которому они совершенно спокойно могли вернутся обратно в лагерь. Себе же я выбрал отрезок профиля, проходивший по старому вырубу, сильно заросшему мелким осинником и березняком – не самое лучшее место для махания топором.
Напоследок я ещё раз повторил ребятам, как им нужно возвращаться на что получил ответ:
— Да мы в эти места каждый год за клюквой ездим! Все кочки и деревья здесь знаем!
«Ну знают, значит знают», — решил я. Немного прошёлся с пацанами, показал, что от них требуется (рубить всё, что мешается под ногами или цепляется за волосы, а также поднимать упавшие пикеты) и отправился на свой конец профиля. Предупредив, что в лагерь они должны вернуться не позднее 8 часов вечера (у геологов это называется «контрольное время»), даже если не успеют к этому времени закончить работу. Участок который им предстояло сделать был километра два, что для четверых оголтелых пацанов – раз плюнуть.
Светило яркое июльское солнце, обещая жаркий день. Я быстро прошёл с расчисткой участок дикого леса и выскочил на заросший выруб. И вот тут меня поджидал очень большой и очень неприятный сюрприз в виде полчищ паутов, как у нас в Перми называют оводов. Если точнее, то паутами называют серых и не очень больших оводов, а крупных и зеленоглазых так и называют оводами. Впрочем, в тот момент мне стало совсем не до разбора и классификации всех этих жалящих тварей, десятками набрасывавшихся на меня со всех сторон. Буквально через полчаса тело моё начало настолько зудеть от укусов, что я прекрасно понял всех этих лошадей и коров, бросающихся с обрыва в воду, лишь бы сбежать от этой кусающейся орды.
Не зря, ох не зря писал Иван Лепёхин про дымы от оводов. Другого спасения от них, видимо, не было: энцефалитку мою они прокусывали такой с лёгкостью, будто она была сшита не из плотной ткани, а из марли; антикомариный спрей пугал их не сильнее, чем запах одеколона «Тет-а-тет», да к тому же он, попадая на укус, начинал жечь ранку ещё сильнее. В какой-то момент я почувствовал, что ещё немного и я просто не выдержу этой атаки – тело уже гудело вовсю.
Обливаясь потом и страдая от многочисленных укусов, я неожиданно вышел на берег мелкого лесного ручья. Вот это был настоящий подарок судьбы! Быстренько скинув одежду, я забрался в небольшой омуток и лёг на дно ручья.
Какой же это был кайф! Холодная вода остудила изгрызенное паутами тело, смыла пот и успокоила нервы. Повалявшись в ручье минут десять и чувствительно продрогнув, я выбрался на берег, накинул одежду и с новыми силами начал работать. На остывшее и не пахнущее потом тело пауты летели неохотно, так что следующие полкилометра я прошёл совершенно спокойно. Потом, правда, я ещё пару раз возвращался к спасительному ручью, пока, наконец-то не вышел к последнему пикету профиля.
Вернувшись в лагерь, я первым делом поинтересовался не вернулись ли мои бойцы. «Нет, — ответили мне, – Пока никто ещё не приходил». Прошла пара часов, наступил вечер – их всё ещё не было. Я начал уже всерьёз переживать: работы у них было часа на два-три, а времени прошло уже часов пять!
Наступили контрольные восемь часов вечера – пора было идти искать своих работяг. Вышли на поиски мы вдвоём с Витей Пермяковым – начальником геологического отряда. Я пошёл по профилю, а Витя рванул по Бабиновскому тракту. Встретились мы с ним на выходе с профиля на дорогу. До тракта ребята явно дошли: это было видно по прочищенному и прорубленному профилю, но куда они исчезли и где их теперь искать?!
Внезапно мы услышали голоса со стороны болота и нам на встречу вышла вся бригада в полном составе.
— Вы где были? – заорали мы с Витей.
— На болоте! – радостно заорали ребята, увидев нас. – Решили, что нужно идти туда, ну и пошли. Пока в болото не упёрлись. Пришлось обратно возвращаться.
С чувством объяснив пацанам, что голова человеку дадена не токмо шапку носить, мы повели заблудившуюся и измученную бригаду в лагерь. С тех пор парни больше ни разу не блудили, хотя ещё не один раз им пришлось ходить и на рубку и на чистку профилей – быстро научились ориентироваться.
В общем, смешные, дурные и очень весёлые ребята! В следующий раз расскажу ещё пару историй о работе на Чердынке и о Бабиновском тракте.
P.S. Написал очередную историю-воспоминание о своей работе геофизиком. Читайте, комментируйте, критикуйте - мне всегда интересно со всеми вами общаться!
Новая серия мучений и непонятных дебрей.
В прошлый раз я остановился на том что подключил через блютуз и усилок и она звучала как в ведре.
В комментариях много говорили, да и я сам понимал что надо убавить резонанс и обклеить всё изоляцией от чего веса прибавилось почти на кг.
Потом решил экран приделать.
Для начала просто проверить на банальном скетче чуть ли не первое что предложила нейронка.
Начал думать как прямоугольник сунуть в арку потому что Нейронкам верить и доверять это то еще удовольствие.
Решил попробовать дать ей чёткие координаты.
Дано: разрешение экрана 128х64 что равно 128 точек по оси X и 64 по оси Y что думаю очевидно.
Это всё подстраивается под размер окошка и выставлял монтажные точки. которые будут границей.
Показалось это единственным возможным и правильным решением...
Далее лицевую панель тоже обложил изоляцией.
Ну и на лазере вырезал из вспененного коврика кольца что бы звук бился сразу в выход
После тестовый Скетч посмотреть как оно работает что бы окончательно вмонтировать лицевую панель и уже не прикасаться к ней.
Пока как то так.
Думал меньше времени потрачу на это, но тут даже конь не валялся по проделанной работе..
Продолжаю серию постов о будущей пошаговой тактике Synchro от российских разработчиков Komisoft.
Synchro — это сюжетная RPG с пошаговыми сражениями, в которой мы возглавляем повстанцев, выступающих против корпорации зла в киберпанковской России.
Одной из главных фич игры стала механика «Глаз правды» — это сканер, который игрок может активировать нажатием одной кнопки как в бою, так и во время свободного передвижения по локациям.
Сканер показывает правду, которая скрыта под слоями лжи. Он показывает:
истинную суть плакатов, развешанных по всему городу корпорацией зла Smart Plast;
замаскированных врагов, помогая вам выбирать правильные реплики в диалогах;
позволяет предсказать намерения врагов в бою, чтобы выбрать правильные действия.
В игре нам предстоит нанимать новых оперативников и отправлять их в опасные миссии‑забеги в разные районы киберпанковского мегаполиса.
Добытые в забегах ресурсы понадобятся для развития нашей оперативной базы и наращивания боевой мощи нашей повстанческой организации для дальнейшего продвижения по сюжету.
Структура игры напоминает Darkest Dungeon, однако в боях ваши персонажи и враги не остаются статичными, а могут перемещаться по экрану, а также использовать укрытия. Применяйте сканер в начале каждого вашего хода, чтобы предсказать действия врагов и вовремя увернуться от атаки или подставить противника под свой удар.
Пока игра находится в разработке, и её можно добавить в желаемое в Steam: