Shyhartskoi

Shyhartskoi

Пишу о играх, фильмах и криминале. Телега: https://t.me/al_shyhartskoi
Пикабушник
Дата рождения: 8 сентября
Izifo
Izifo оставил первый донат
27К рейтинг 651 подписчик 19 подписок 24 поста 24 в горячем
Награды:
Пикабу 17 лет!5 лет на Пикабу
86

Джонси проспал 57 лет, но рекорд всё равно не его. Встречайте — Крим Пафф и Флосси

Серия «Чужой» 1979

— Я всегда хотел знать, — горько проговорил Ипслор, — что в этом мире есть такого, из-за чего стоит жить?
Смерть обдумал его вопрос и наконец ответил:
— КОШКИ. КОШКИ — ЭТО ХОРОШО.


Терри Пратчетт «Посох и шляпа»

Бесполезный, но интересный факт, которым сможете козырнуть на свиданке с девушкой или попойке с друзьями. Как известно, согласно первому и второму «Чужому», в инциденте после встречи с ксеноморфом, выжить смогли только Элен Рипли и котик Джонси. Вместе они проспали в криостазисе 57 лет и потому на момент второго фильма, он почти наверняка является самым старым котом в истории. Плюс-минус 60 годиков, солидный возраст, которым и не каждый человек может похвастаться.

Но то где-то там, в далеком и мрачном возможном будущем, где корабли жадных корпораций бороздят бескрайние просторы космоса. А как у нас в настоящем, на бренной Земле? А тут тоже есть свои котики-долгожители и это без всякого стазиса. Текущий мировой рекорд — 38 лет 3 дня — принадлежит кошечке Крим Пафф (1967–2005). Согласно изданию «Книги рекордов Гиннесса» за 2010 год, она является самой старой кошкой из когда-либо зарегистрированных, так-то.

Крим Пафф

Крим Пафф

По словам хозяина, ничего особенно для достижения такого результата не делал: кормил сухим кормом, дополняя рацион брокколи, яйцами... внезапно кофе со сливками и пипеткой, полной красного вина, для прочистки сосудов. Видимо не зря говорят, что вино веселит молодость, укрепляет зрелость, согревает старость. Вот и киске зашло. К слову, у моей бабушки была кошка, которая кушала малосольные огурчики и лакала разбавленную водочку, но это ей не позволило прожить так долго. Да и наукой отмечено, что кофе и алкоголь для котиков токсичен. Так что, видимо, куда сильнее решают гены.

На данный же момент, рекорд старейшей (из ныне живущих) и пока ещё живой кошке принадлежит Флосси. Сейчас ей 31 годик и вроде как до сих пор активна и бодра, пережив двух хозяев. В чем секрет её долголетия — генетика, регулярное вкусное питание и отсутствие серьезных стрессов, что несомненно, тоже очень важно.

Флосси

Флосси

Так что, дорогие читатели, поменьше нервничайте, побольше отдыхайте, живите счастливо и не умирайте. Ну и вино пейте, но в меру, чуть-чуть.


Для вас писал Алексей Шухартской.

Моя телега + ВК. Там выходит разный неформат + чуть раньше, чем тут.

Читайте также:

Также на Википедии есть список кошек-долгожителей.

Показать полностью 3
1300

Когда вернулся домой с работы и наконец-то можешь залипнуть с любимым котом

Серия «Чужой» 1979
Сигурни Уивер на съемках «Чужого».

Сигурни Уивер на съемках «Чужого».

Статьи и заметки об истории создания фильма и не только можно почитать тут.

Показать полностью 1
176

PAYDAY по-питтсбургски1

Серия Серия PAYDAY (ограбления)

На дворе 1995 год. Начало февраля. Двое мутных граждан заходят в питтсбургский банк, нацеливают на кассира пушки и забирают наличность — пять косарей долларов на двоих. В тот же день повторяют схему в другом банке. Они не пытаются скрыть свои физиономии, не используют парики или грим и вообще ведут себя так, будто бессмертные. Камеры видеонаблюдения им не страшны — они смотрят в них словно норды, видя улыбающихся предков, и улыбаются им в ответ. В чём их секрет? Всего два слова — лимонный сок.

Звали мальчиков-налётчиков Макартур Уилер (на втором фото) и Клифтон Эрл Джонсон — через несколько дней после этих (и не только) ограблений полиция их задержит, чему ребята крайне удивятся. Как так? Их гениальный план потерпел сокрушительное фиаско. Пацаны шли к успеху, и счастье было так близко, но почему-то не фартануло.

«Это какая-то ошибка!», — твердил Уилер. — «Я был в соке! Я был в лимонном соке!».

Обычно я рассказываю про гениальные многоходовочки, но тут история буквально про Бибу и Боббу, которые вошли в историю криминала несколько под другим углом и внесли посильный вклад в развитие... социальной психологии. Всё началось с того, что Джонсону приходит в голову гениальная идея — обмазать лицо лимонным соком. Он что-то где-то вычитал или услышал на Discovery про «невидимые чернила», которые становятся видимыми при нагревании. Лимонный сок обладает похожими свойствами, и его тоже можно использовать для создания в домашних условиях подобной бурды. Эта важная информация была передана Макартуру. И, покумекав чего-то, он внезапно пришёл к выводу, что это свойство сока сможет сделать его лицо невидимым для камер видеонаблюдения. Чтобы проверить теорию, он даже сфотографировался на «Полароид», обмазавшись соком. Когда на фотографии не оказалось его морды — вероятно, из-за неудачного ракурса, фиговой плёнки, кривых рук или от того, что сок щипал глаза — он воспринял это как доказательство того, что его план надёжен, как автомат Калашникова. Вооружившись лимонным зельем, друзья отправились навстречу приключениям.

Увы, парней арестовали, и они уехали в места не столь отдалённые думать о великом. На вменяемость их на всякий случай проверили — вменяемы.

Эта удивительная история привлекла внимание психолога Дэвида Даннинга из Корнеллского университета. Вместе с аспирантом Джастином Крюгером он увидел в этом случае не просто курьёз, а проявление важного психологического феномена. Их исследования показали, что люди с низким уровнем знаний и компетенции в какой-либо области склонны переоценивать свои способности, так как им не хватает навыков, чтобы осознать свою некомпетентность (или глупость). Простыми словами — когда человек не знает, что он чего-то не знает, но уверен, что знает («дотумкивает»). В случае с грабителями их непонимание основ науки привело к тому, что они были уверены в успехе плана, у которого не было реальных шансов на успех, уж простите за тавтологию. Это когнитивное искажение получило название эффект Даннинга — Крюгера. В 2000 году за эту фундаментальную работу учёные получили Шнобелевскую премию и отдельную страничку на Википедии.

Такие дела.

Джейсон Стетхем говорил: «Одна ошибка, и ты ошибся». Мудрый чувак, фигни не скажет. Мораль же проста: прежде чем грабить какой-нибудь банк, стоит хорошенько изучить вопросик (не является инвестиционной рекомендацией). Изучайте вопросики, дорогие читатели, не будьте как вот эти. Yeah Science!


Источники:


Для вас писал Алексей Шухартской.

Моя телега + ВК. Там выходит разный неформат + чуть раньше, чем тут.

Читайте также:

Показать полностью 2
219

От зефира до фаллоса: как Ридли Скотт спас «Чужого»

Серия «Чужой» 1979

Доброго дня, дорогие читатели. Знаете ли вы, что ксеноморф из «Чужого» мог выглядеть как… зефирный человечек с голубыми глазами? Именно такого монстра предлагали студии Fox, пока на сцену не вышел Ридли Скотт с ультиматумом. Эта заметка — о том, как швейцарский сюрреалист Ханс Рудольф Гигер, капризное отношение студии и одно «фаллическое» решение на 65-й странице «Некрономикона» навсегда изменили историю научной кинофантастики. Итак…

Смотрят немного осуждающе...

Смотрят немного осуждающе...


В одной из моих заметок один читатель посетовал, дескать, сэр дед Ридли несправедливо присваивает себе лавры творца «Чужого» — обидно и грустно! Соглашусь, замечание резонное — дедушки с годами становятся вредными и многое забывают. И тем не менее, давайте всё же несколько детальнее разберёмся в вопросе ради некоторой справедливости, что ли, ведь на мой скромный взгляд, Ридли имеет полное право, если уж не присваивать заслуги, то жирно так вписывать себя в первые ряды творцов, и вот почему (и дело не только в том, что он режиссёр).

До того, как Ханс Гигер приступил к созданию самого сексуального космического монстра, его место занимал Карло Рамбальди — итальянский мастер спецэффектов и просто замечательный человек с большим опытом. Свои талантливые руки он приложил не только к «Чужому» — разработал механизированную голову с выдвижной челюстью, которая делала «кусь-кусь», — но и к «Инопланетянину», за что имеет солидные премии. Олдфаги с седой бородой, возможно, вспомнят «Кинг-Конга» 1976 года — он там тоже отметился по части визуала и спецэффектов. В общем, студия «Фокс» справедливо считала его большим профессионалом и ожидала годных идей и решений касательно облика и дизайна будущего ксеноморфа. Но-о…

Карло Рамбальди

Карло Рамбальди

Этим дяденькой был недоволен Дэн О'Бэннон — сценарист и отец (в том числе и визуальной) идеи о «Чужом». Он всячески бился со студией, пытаясь протолкнуть Гигера к работе над фильмом. Причина этой борьбы кроется не только в личном знакомстве Дэна с ним — судьба их свела на съёмках (подготовке к ним) «Дюны» Ходоровcки. Дело в стиле — этот швейцарский безумец умел поразить своей фантазией и подходом к делу. О'Бэннон считал, что космический ужас должен выглядеть так, как выглядели создания из «Некрономикона», и с этим гримуаром он ходил к важным дяденькам, но те чего-то не впечатлялись. Слишком много разврата и лавкрафтовской хтони — детишки будут напуганы, а католики разозлены. Но разве не в этом ли смысл фильма ужасов, верно?

«Я целый год боролся с Fox, чтобы они наняли Гигера. Я написал сценарий так, чтобы Гигер мог разработать дизайн этих созданий. А потом они взяли сценарий и сказали: "Нет, нам не нужен этот парень. Когда он вообще разрабатывал дизайн для фильма?" Они хотели кого-то, кто был бы настоящим профи в кино. Они наняли Карло Рамбальди, чтобы он изначально разработал дизайн. Он предложил нечто, похожее на наполовину расплавленный зефир с кучей больших красивых голубых глаз. Целый год я тыкал им в лицо работы Гигера, а они всё твердили: "Это какой-то шиз, чудак, живущий в Европе. Для каких фильмов он делал дизайн?"»

Дэну не хватало «авторитета», чтобы повлиять на «шишек». А вот с приходом Ридли Скотта всё изменилось — его Гигер впечатлил. Но это произошло не сразу — перед этим 7 месяцев творческих поисков и сотни бесполезных рисунков. Ридли вспоминал:

«Когда берёшься за такой проект, после первоначального всплеска энтузиазма проблема того, как же это, черт возьми, будет выглядеть, внезапно начинает нависать над тобой подобно грозовой туче. Как нам изобразить этого зверя в его различных формах? Рано или поздно его нужно было показать. Так что я прибыл в Голливуд с этим опасением и в итоге провёл около семи месяцев за раскадровками на этапе препродакшена, так и не найдя ничего, что мне действительно понравилось. Там были обычные бесформенные кляксы, когтистые твари и всё в таком духе, что было бы неверным, даже если бы мы сделали это хорошо. Мне было бы скорее стыдно за них, чем гордо».

И так бы, возможно, дорога приключений завела «Чужого» куда-то не туда, если бы в один прекрасный день О'Бэннон не принёс Ридли одну книжку, буквально достав её из широких штанин (на самом деле из-под пальто).

Это была копия «Некрономикона» Гигера, названного в честь тома заклинаний для вызова демонов, о котором частенько писал Говард Филлипс Лавкрафт в своих книгах о мифах Ктулху, но с многочисленными иллюстрациями самого художника.

Листая книжку, Скотт остановился на монстре с очень длинной башкой — деда всегда поражали фаллические формы, а потому он долго не думал и просто воскликнул: «Вот оно!».

«В немногих фильмах ужасов, которые я видел, за исключением, возможно, одного или двух, существа были не слишком удачными. Как только принимаешься за такой сценарий, начинаешь беспокоиться о том, что делать с "человеком в резиновом костюме". Так что Чужой стал нашим главным приоритетом. Мы должны были сделать его абсолютно отталкивающим и при этом чертовски страшным. Я смотрел наброски бесформенных масс, осьминогов и динозавров. Все они были ужасны. Мы могли бы продолжать в том же духе месяцами. Как раз когда я был готов опустить руки, Шусетт [Рональд Шусетт — сценарист, продюсер и друг О'Бэннона] и О'Бэннон показали мне «Некрономикон» Х. Р. Гигера — книгу швейцарского сюрреалиста. В нижней половине 65-й страницы я нашёл картину демона с выступающим лицом и длинной, вытянутой, фаллической формы головой. Это самая страшная вещь, которую я когда-либо видел. Я сразу понял, что вот оно — наше существо. Картина 1976 года ["Некроном IV"] стала основой для монстра».

Некроном IV

Некроном IV

В других интервью Скотт говорил об этом так:

«Вошел Дэн, — вспоминает Скотт, — с книгой, которую я никогда раньше не видел, открыл её и спросил: "Что вы об этом думаете?" Я посмотрел вниз и увидел эту потрясающую картинку... этот замечательный рисунок. Я думаю, это одно из лучших, что когда-либо делал Гигер. Я никогда в жизни ни в чём не был так уверен. И я сказал Дэну: "Что ж, либо мои проблемы закончились, либо они только начались". О'Бэннон засиял, как лампочка».

К слову, но на самом деле это была не одна единственная книга — у Дэна имелось несколько разных версий, плюсом копии различных эскизов и зарисовок. Не потому что О'Бэннон был таким лютым фанатом швейцарского гения — работами его снабжал сам художник, и поначалу это льстило Дэну. Делал это Гигер не только из желания порадовать друга — он скромно и в душе надеялся, что «Фоксы» одумаются и его таки возьмут на работу.

Иронично и даже смешно, но Дэн думал, что из всех тех гигеровских работ Ридли выберет или сделает что получше:

«Книга только что вышла, и Гигер прислал мне первый экземпляр прямо из типографии. Текст был на немецком, и переплёт был ручной работы. Мне было очень лестно. Я не осознавал до самого конца, что он прислал её мне, потому что хотел, чтобы я показал её продюсерам. Он не думал, что они оценят его работы. Я считал книгу блестящей — у этого человека был настоящий дар создавать тревожные образы. Так что я был рад, что Ридли она понравилась. Но когда он нашёл того монстра с длинным фаллосом вместо головы, я подумал: «Ну вот, опять это. Это же просто одна из его обычных фаллических штучек в репертуаре. Она просто отдалённо похожа на человека. Гигер придумает что-нибудь получше». Но потом я решил: «Пожалуй, мне стоит промолчать об этом». Так что я придержал свой язык за зубами».

Да, молчание — золото.

Но на пути стояли боссы студии — им сэр Ридли предъявил ультиматум, что либо они берут Гигера работать, либо он сваливает с проекта:

«Я знаю, что сейчас у меня нет власти, но я абсолютно точно не буду снимать этот фильм, если вы не наймёте этого парня, Гигера. Он чертовски потрясающий».

И внезапно ребята согласились, а не погнали Скотта на мороз ссаными тряпками. Почему? На это есть несколько причин.

Первое — вложенные деньги. Ридли и командой за семь месяцев были подготовлены разные раскадровки, дизайн космического корабля и скафандров. Впечатлившись всем этим, студия удвоила бюджет, ожидая хита уровня «Звёздных войн». А когда большие деньги вложены, то капитана не меняют, иначе можно потерять ещё больше — как денег, так и времени, а время в кинобизнесе — это деньги. Тем более когда (как минимум) четверо других режиссёров до Скотта выразили своё несогласие или полное «фи», считая проект «тупой страшилкой».

Второе — он понравился боссам студии. Его дебютный фильм «Дуэлянты» произвёл впечатление на Каннском кинофестивале, даже приз дали. И что особенно важно, он привлёк внимание тогдашнего генерального директора Fox Алана Лэдда-младшего. Кто-то показал пальчиком на скромного 39-летнего дяденьку Ридли (да, в кино этот сэр вошёл не совсем молодым парнишкой), и вот его взяли в проект. Никто не предлагал с кем-то спать или кому-то что-то потрогать. Всё профессионально — вот идея, вот сценарий, вот время на подумать и дать свой ответ. Ридли почитал и хмыкнул: «Это отпугнуло четверых режиссёров». И подписался в дело, пообещав сделать «Техасскую резню бензопилой» в космосе.

Студия видела в нём потенциал и не прогадала, а он видел, на что способен кинематограф: «Звёздные войны» рвали прокат, и Скотт пребывал под впечатлением от увиденного, этот фильм его вдохновил:

«Я никогда не видел такого активного участия зрителей, это было просто круто. Я чувствовал, что мой «Дуэлянт» был вот таким большим [разводит большой и указательный пальцы на расстоянии дюйма друг от друга], а Джордж сделал вот так [широко разводит руки в стороны]. Я был так вдохновлён, что хотел застрелиться».

Fax дала ему прекрасную возможность попробовать в конкуренцию (если так это можно назвать) с Джорджем Лукасом.

И в совокупности всех этих факторов (возможно, что-то было ещё, но об этом не рассказали) это позволило Ридли прогнуть боссов и подписать всех тех, кого он просил. В данном случае — Ханса Гигера.

«Гигера наняли только потому, что взяли Ридли. Ему понравились работы Гигера. Без Гигера я не думаю, что у нас получился бы хороший фильм», — Дэн О'Бэннон, продолжая: «Когда я впервые принёс работы Гигера, эти продюсеры сказали: "Это отвратительно, этот мужик больной на всю голову!" А я ответил: "Да, да, да — вы что, не видите, что это именно тот, кто нам нужен?" Но их просто вывернуло наизнанку. Я привык, что все мои самые чокнутые идеи вырезают, но когда наняли Ридли Скотта, он сразу понял, что дизайн Чужого должен делать Гигер. Ридли мыслил так же, как и я. Продюсеры насрали на кучу всего — на сюжетные ходы, визуальные решения и детали сценария [Ухмыляясь]. Спасибо Ридли — они не тронули самое дикое дерьмо».

Вот такой путь проделал Чужой — от зефирных набросков до биомеханического нечто. И в этом немалая заслуга сэра режиссёра — протолкнуть нужного человека в нужное время дорогого стоит. Не будь у фильма Гигера и прежде всего Ридли Скотта — у нас был бы какой-нибудь другой Чужой, и не факт, что он бы пополнил коллекцию золотой фантастики, а не отправился бы прямиком в нишу фильмов непонятной категории.

Гигер и его творение

Гигер и его творение

Да, Ридли можно ругать за многое, но это многое случилось уже когда-то потом и относится к совсем другой истории.

Такие вот дела.


Для вас писал Алексей Шухартской.

Моя телега + ВК. Там выходит разный неформат + чуть раньше, чем тут.


Источники:

Читайте также:

Показать полностью 11
30

Чингисхан против Чужого

Серия «Чужой» 1979

Однажды Уолтер Хилл и Дэвид Гилер (сценаристы и продюсеры при студии Fox) приобрели сценарий «Чужого» или точнее «Звездного зверя» у Дэна О’Бэннона, сразу же с энтузиазмом принявшись его улучшать и приземлять: где-то название корабля поменяли, где-то имена героев изменили, а где-то решили, что нафиг инопланетян — пусть во всем будет виновато правительство и яйца чужих есть ни что иное, как неудачный эксперимент, запечатанный в богом забытом бункере. Как говорится, с глаз долой — из сердца вон.

По мнению продюсеров, изначальный сценарий был написан по-дилетантски и вообще попахивал фильмом непонятной категории, а потому «капитальный ремонт» был необходим как из экономических соображений, так и творческих, что конечно, О’Бэннона мягко говоря, огорчало. Два товарища буквально проехались по всему написанному катком.

Гилер это пояснял так:

«Мы считали, что, если избавиться от множества лишних деталей — там были пирамиды и иероглифы на планетоиде, куча ерунды в духе фон Дэникена [швейцарский писатель, представляющий из себя ходячую версию «РЕН ТВ» до появления самого «РЕН ТВ»; в мире солидных академиков не рукопожат, потому что верит в пришельцев-космонавтов, повлиявших на раннюю историю человеков, не гнушался фальсификации «доказательств» в своих книжках] — и много неудачных диалогов, — то в итоге останется очень хорошая, по‑настоящему первобытная космическая история».

Но в конечном итоге к производству был подключен старина Ридли Скотт, который по просьбе Дэна О’Бэннона в частности и своего видения в целом откатил часть идей, дабы получилось что-то среднее. С тем и снимали.

Но помимо первоначального сценария и переписанного, было ещё несколько — совсем черновых, на уровне концептов. Источники называют аж целых 8, все от тех же продюсеров-писателей «Фокс». Ребята в творческом порыве (или от употребления чего нынче запрещенного)), пытались впихнуть в эту фантастическую и космическую историю ужасов... Чингисхана, который сражался бы с инопришельцем. А как вам приход на борт «Ностромо» Атиллы, Гитлера или Джека-потрошителя? Звучит мощно. Как то, что положило бы на лопатки хит тех чудесных времен — «Звездные войны» :)

«Заверните и мне»

«Заверните и мне»

Рон Шусетт, товарищ по сценарно-киношному ремеслу и старый-добрый друг О’Бэннона вспоминал это так:

«Что касается Гилера и Хилла, они написали восемь различных вариантов сценария. И они уходили в совершенно разные направления… Они пытались, экспериментировали — всегда нужно понять, насколько далеко можно зайти. Всё стало совершенно нелепым, когда в сценарий ввели Чингисхана, который должен был сражаться с Чужим… Их идея заключалась в том, что героям каким‑то образом предстояло сразиться со всеми злодеями из прошлого — с Аттилой‑гунном, ну, вы понимаете… с известными историческими злодеями. С людьми типа Гитлера — массовыми убийцами, а в некоторых случаях, возможно, с какими‑то существами… Джек‑потрошитель, например, — он тоже был в их числе».

«Вот ещё одна идея, которую они предложили — давайте зайдём совсем далеко: дадим героям возможность призывать людей из прошлого для борьбы с Чужим. Они хотели вызвать Геракла… Это было настолько нелепо, что все просто смеялись: "Ладно, это не сработает"» [Из дополнительного материала интервью для документального фильма «Alien Evolution», 2001 г.]

С разных тематических сайтов народ предполагал, что вероятно, товарищи планировали снять что-то в духе серии «Дикий занавес» из «Звёздного пути», где присутствовали воплощения Авраама Линкольна и Чингисхана. Так же есть версия, что продюсеры настолько не ладили с Дэном, что хотели максимально таким образом дистанцироваться от его истории. Мы обязательно к этому моменту вернемся, когда будем обсуждать сам сценарий и работу над ним всех причастных. А пока... такие вот дела.

К слову, похожие идеи обсуждались потом и с Джеймсом Кэмероном. Хилл и Гилер рассматривали с ним вариант будущего «Чужого 2», находясь под впечатлением от сценария «Терминатора», где невзначай Гилер оговорился, что, дескать, есть надежная тема — снять ремейк «Спартака» в космосе. Чтобы с мечами, сандалиями и прочей античной атрибутикой в мире холодного космоса, хайтека и безжалостных пришельцев. Звучало креативно, но Кэмерон не оценил.

«Очень быстро стало ясно, что Дэвид Гилер хочет снять фильм в жанре „мечи и сандалии“ [пеплум — жанр исторического кино, для которого характерны античные или библейские сюжеты, масштабность и зрелищность, зародилось в Италии], но в космическом сеттинге. С настоящими мечами и сандалиями. Я счёл концепцию довольно идиотской».

Армейские берцы, доспехи в виде бронежилетов и оружие, пусть и автоматическое но весьма убойное Кэмерон таки добавил в новый фильм о ксеноморфах, а если кто к библейским или античным мотивам в этой вселенной и возвращался, то уже сэр дед Ридли. Но это совсем другая история :)


Для вас писал Алексей Шухартской.

Другие мои статьи можно почитать в моем телеграмчике, если вам интересна вся эта тема буду рад новым читателям + там выходит разный неформат.


Источник:


Читайте также:

Показать полностью 4
459

Кармен Электра на съёмках «Очень страшного кино», 2000 год

Серия Интересное о кино

Изначально братья Уайанс замахнулись на Бритни Спирс, но та почему-то проигнорировала их заманчивое предложение и какого-либо ответа не дала. Потом позвали Дженни Маккарти — она отказалась, предпочтя «Крик 3» (правда, в будущем заехала в «Очень страшное кино 3»). Так предложение ушло Кармен — звезде «Спасателей Малибу» и журналов для самых взрослых мальчиков. Девушка любила эпатаж, а потому согласилась без каких-либо проблем, предрассудков и тревожных мыслей, и не прогадала — образ вошёл в историю и стал культовым.

К слову, студия «Мирамакс», спонсировавшая всё это мероприятие, сомневалась в выборе братьев — у Электры не было актёрского образования, а внешние «таланты» почему-то слабо убеждали боссов в необходимости именно этой актрисы присутствовать в пародийном фильме, но чёрные ребята заверили, что сделают всё красиво — не обманули. Снятая за относительные «копейки» по голливудским меркам, картина собрала солидные $278 миллионов, и это без учёта всяких DVD.

Сама Кармен вспоминает съёмки с теплотой:

«Они [братья Уайанс] были самыми милыми парнями, и я ни разу не видела, чтобы они ссорились. Кинен [Айвори Уайанс] очень похож на приверженца дзэн — он очень спокоен».

Что тут сказать? Беги, с*ка, беги!


Для вас писал Алексей Шухартской.

Другие мои статьи можно почитать в моем телеграмчике, если вам интересна вся эта тема буду рад новым читателям + там выходит разный неформат.


Читайте также:

Показать полностью 4
302

«Животные боятся огня»: как огнемёт Рипли собрали из «говна и палок» и едва не поджарили режиссёра1

Серия «Чужой» 1979

Там не очень хорошее качество — лицо плохо видно, но мне отчего-то кажется, что на фото изображено «простое женское счастье»

На фотках Сигурни «Рипли» Уивер тестирует шайтан-огнемёт (или как его ещё называют — инсинератор) на территории студии перед съёмками сцен с использованием этого оружия, которое должно было, как минимум, напугать ксеноморфа, потому что «животные убегают от огня». 1978 год.

Собирали реквизит, как и по сюжету самого фильма, можно сказать — «из говна и палок». Что-то взяли от Hornby Railways — аксессуаров для самых взрослых гиков, любящих моделировать железные дороги. Весил огнемёт около 8 килограмм. Разработал его Роджер Кристиан — английский художник-постановщик и декоратор. Известен тем, что приложил свои крепкие руки к «Звёздным Войнам». В «Чужом» же, помимо разного оружия и приборов, делал интерьер «Ностромо», за что заслуженно получил «Оскар».

Что из себя представляла эта «игрушка»? По сути — универсальную ручную газовую горелку с батарейкой (D-типа), в которую запихнули дистанционный выключатель, зажигавший при необходимости фитиль. Сам Ридли Скотт жамкал кнопочку и «любил оставлять его в таком состоянии» для придания достоверности в кадре в ущерб технике безопасности. Баллон с газом находился сзади устройства (в «прикладе») с подсоединенной трубкой, тогда как внешние резервуары были просто декором без технической функции. Всё, что оставалось актёрам — дождаться, когда режиссёр «включит» огонёк, и нажать на спуск для подачи газа и открытия клапана, наведя дуло туда, куда требуется. Дальше происходила магия.

Правда, сейчас бы за подобное колдовство всякие ассоциации могли бы выписать люлей. Художник по спецэффектам Ник Олдер вспоминал, что сцена с Далласом в вентиляционном канале была особенно опасной.

«Там есть эпизод, где Том Скеррит стреляет из огнемёта в узком коридоре, а затем поворачивается и направляет его на камеру. Если бы он нажал на кнопку не вовремя, Ридли и техник, которые сидели на корточках за камерой, были бы поджарены».

Кадр из фильма «Чужой». Капитан обследует вентиляционные шахты

Кадр из фильма «Чужой». Капитан обследует вентиляционные шахты

Такие дела. Чтите ТБ как «Отче Наш».

Ну а что до огнемёта — он стал, наряду с детектором движения, визитной карточкой последующих фильмов и игр, став верным другом для колониальной пехоты, без которого не обходится ни одна вылазка.

Кадр из фильма «Чужие»

Кадр из фильма «Чужие»

И на всякий случай — не повторяйте дома и прочих замкнутых пространствах. Даже против тараканов и инопланетян. Опасно!


Для вас писал Алексей Шухартской.

Другие мои статьи можно почитать в моем телеграмчике, если вам интересна вся эта тема буду рад новым читателям + там выходит разный неформат.


Читайте также:

Показать полностью 7
152

История создания Ведьмака: «Убийцы королей»1

«We are rebels since 2002» «Мы бунтари с 2002-го».

Привет, дорогие читатели. Давненько мы не говорили о «Ведьмаке», но пришло время бахнуть крепкой, словно «Балтика 9», истории, поэтому присаживайтесь поудобнее, наливайте чаек или чего вы там обычно пьете и погнали.

В прошлый раз мы изучили всю подноготную польского геймдева (также доступно на DTF, в ВК и телеге), узнали, каким образом CD PROJEKT RED дошла до жизни такой и как Анджей Сапковский пьяным права продавал.

В этом же цикле вас ждут: успешный успех неунывающих польских бизнесменов от мира игростроя, пятьдесят отборных но усталых разработчиков на грани экзистенциального кризиса, новый движок для новой игры и, конечно же, куча превозмогания на пути к величию. Итак…


Начало разработки

Если сказать кратко

Если сказать кратко

Ребята решили взять контроль в свои руки и для этого разработали собственный движок. Ну, точнее, как собственный — он базировался на другом двигле, «Aurora Engine» от BioWare, и можно сказать, именно он дал жизнь первому Ведьмаку и всей франшизе, пусть с допилами, перепилами и прочими усовершенствованиями. Главное — работало, радовало разработчиков и, в конечном итоге, игроков. Спасибо «Биотварям» за подгон.

Томек Вуйцик (Tomek Wójcik), специалист по движкам в CD Projekt RED, на этот счет вспоминает следующее:

«Aurora прекрасный движок, отлично адаптированный для RPG вроде тех, что делала BioWare. Но “Ведьмак” во многих отношениях отличается от любой игры BioWare. Различия вынудили нас внести серьезные изменения в движок. Работая над первым “Ведьмаком”, мы очень быстро достигли точки, где технологии ограничивали креативность наших дизайнеров и художников. Им нужны были возможности, которыми “Аврору” было не так просто дополнить, и они высказывали много разных пожеланий. Закончив разработку игры, мы, программисты, наконец пришли к выводу: будет проще внедрить все эти функции, если у нас будет собственный движок».

Подумав туда-сюда, поляки гордо назвали своё творение «RED Engine» и выделили три базовых принципа, которым следовали при разработке:

  1. У сценаристов и авторов квестов должна быть возможность добавлять контент в игру без постоянных падений на колени перед всемогущими программистами.

  2. Движок не должен быть мутантом, пожирающим ресурсы «компуктеров» бедных игроков (с этим возникли сложности, но о них потом).

  3. Игра должна без лишних проблем портироваться на консоли.

В рамках первого пункта они потратили год на написание удобного софта с учетом всех пожеланий сценаристов, а те, в свою очередь, осваивали азы скриптового языка, дабы потом программировать цепочки событий для квестов и сюжета. С этим проблем не возникло.

«Им больше не нужно идти к программистам, потому что они знают основы скриптового языка, и этого достаточно, чтобы написать логический блок и вставить в диалог или в любую геймплейную ситуацию. И это работает! Если смотреть логически, не нужно знать, что находится внутри, чтобы это сделать. В общем, поскольку мы писали движок с самого начала, у нас была возможность подумать о том, как сделать концепт-художников независимыми. И в итоге все получилось».

Обычная геймплейная ситуация ❤️

По второму пункту не стали придумывать велосипед. Обратились к уже существующим и испытанным в полевых условиях (в качестве примера приводятся Mass Effect 3 и Kingdom of Amalur: Reckoning) инструментам, которые красиво упаковали в одну коробочку. Например, PathEngine (перемещения и навигация), Havok (симуляция физических элементов), Scaleform (интерфейс «игра/игрок»), FMOD (создание звуков) и т. п. Благодаря этому набору движок умел красиво отрисовывать освещение и всевозможные объекты, делал пируэты (и перекаты) Геральта динамичнее и реалистичнее укладывал поверженные трупики врагов. Графику, опять же, подтягивал. В общем, качество полезло из всех щелей, чего, собственно, «Реды» и добивались. 

Особенности освещения, ранние скриншоты

Особенности освещения, ранние скриншоты

Гжесек Рдзаны, старший продюсер CD Projekt RED рассказывал об этом процессе::

«Нужно отметить, что мы оставались прагматиками на всех этапах разработки. Если решение, которое соответствовало нашим требованиям, уже существовало, мы не разрабатывали собственное. Поэтому мы использовали такие middleware (middleware связующее программное обеспечение, комплекс программ и технологий для поддержки взаимодействия между различными приложениями, системами, компонентами), как Havok для физики, Scaleform GFx для пользовательского интерфейса и FMOD для звука».

Артур Ганшинец, сценарист и просто замечательный человек, вспоминал:

«Это был просто современный движок, более мощный и, главное, предлагавший более продвинутые инструменты для дизайна уровней и нарративного дизайна. По сравнению с Aurora Engine это был настоящий рай!».

Ну, и по третьему пункту все сложилось: вышеперечисленные программные находки более-менее утрамбовывались укладывались в консоли, что должно было упрощать портирование, чем не мог похвастаться первый «Ведьмак». Но, к слову, первая игра и не задумывалась для работы на домашней коробочке. Лишь нужда и тяга к наживе толкнула польских мастеров обратиться к сторонней студии с опытом (так заявлялось) разработки игр на приставках, дабы те сваяли Rise of the White Wolf. Чем всё это кончилось, всем известно (а если не известно, можно почитать тут, тут или тут), потому на этот раз ребята решили, что всё сделают по красоте, а каждая портированная игра будет получать «печать качества».

Ну или как-то так...

Ну или как-то так...

«Мы по-прежнему хотели выпустить “Ведьмака” на консоли, объясняет Томек Вуйцик, Было очень трудно это сделать с “Авророй”, движком для игр на PC. Нам действительно требовалось что-то другое, хорошо работающее именно на консоли. Разработка RED Engine просто дала нам полный и неограниченный контроль».

А чтобы жизнь мёдом не казалась и выиграть время, разработчики мудро решили вести разработку и игры и движка параллельно. В будущем это привело к некоторым факапам — нестабильности и необходимости из-за этого по несколько дней переписывать код, чтобы он выдал то, что от него ожидается.

Но в общем и  целом — всё прошло гламурненько. Не считая, конечно, ухода Артура Ганшинеца, выбравшего жизнь:

«В любом случае, это причина, по которой я ушел из CD Projekt. Когда я понял, что на втором "Ведьмаке" будет завал, который продлится шесть месяцев, я пришел к выводу, что не могу себе этого позволить ни по жизни, ни по здоровью, что мне это неинтересно. И я ушел. Конечно, это сложные проекты для прогнозирования и планирования. Я думаю, что иногда бывает так, что в конце приходится садиться за работу, даже на выходные с этим у меня нет проблем. Но если [разработка игры] планируется таким образом, что кто-то с некоторой долей предусмотрительности видит, что это нельзя сделать за определенное время, значит, это планируется под кранч. А если вы планируете под кранч, то я против этого. Это нездоровый и нечестный подход к производству и к людям».

Гжесек Рдзаны вспоминает это так:

«Несколько базовых элементов пришлось создать еще до того, как началась полномасштабная работа над “Ведьмаком 2”. Но по большей части RED Engine разрабатывали одновременно с игрой. Это, естественно, создало определенные трудности из-за временной нестабильности движка, но также это нам позволило менять код под наши цели и потребности».

Тут стоить отметить, что все телодвижения происходили после выхода первого «Ведьмака». В этот момент разрабы делали «Ведьмак 3» на новом вышеупомянутом движке — эту игру мы теперь знаем как «Ведьмак 2», а «Ведьмак 2» версии тех лет разрабатывался на улучшенной Aurora Engine. Где-то тут ещё в планах DLC для первого «Ведьмака», такие как The Witcher: Outcast от студии roXidy (самое знаменитое их творение — Neverwinter Nights: Wyvern Crown of Cormyr), которая должна была рассказать о юности Геральта и его участии в одной авантюре на Скеллиге (сюжет основан на легендах о Румпельштильцхене и Беовульфе), и The Witcher: Scars of Betrayal от Ossian Studios (канадские кудесники дополнений к Neverwinter Nights 2) — инфы о сюжете почти нет, известно только, что вся суть сводилась к деревушке в горах, проблемы которой мог решить только Геральт, принимая тяжелые моральные решения и их последствия, прям как Джон Уик. Последствия…

Концепты к The Witcher: Outcast (больше артов <a href="https://pikabu.ru/story/istoriya_sozdaniya_vedmaka_ubiytsyi_koroley_13805694?u=https%3A%2F%2Fwww.gamer.ru%2Fp%2Foutcast-izgnannik-otmenyonnyy-dlc-k-vedmaku-esGsNNnT1ZgsM&t=%D1%82%D1%83%D1%82&h=8c5f4f04552b5cdccd06e161feb223bd620b9a06" title="https://www.gamer.ru/p/outcast-izgnannik-otmenyonnyy-dlc-k-vedmaku-esGsNNnT1ZgsM" target="_blank" rel="nofollow noopener">тут</a>)

Концепты к The Witcher: Outcast (больше артов тут)

Концепт-арт к The Witcher: Scars of Betrayal

Концепт-арт к The Witcher: Scars of Betrayal

И вот на фоне всех этих грандиозных планов разразился Мировой финансовый кризис...

Кризис на пороге

В 2008 году по «Редам» ударил лютый финансовый кризис. На них одновременно давили  разросшийся до неприличия штат сотрудников, затраты на покупку золотых унитазов разных технологий и финансовый ущерб от отмененного «ведьмака на консолях». Пришлось затягивать пояса потуже. Чтобы остаться на плаву, они закрыли свои конторы вне Варшавы, а некогда запланированный переезд части сотрудников в Лос-Анджелес был перенесён на неопределенный срок — не жили богато, нефиг и начинать. В ходе экономии  сократили количество сотрудников с примерно 350 человек до 200 — пущай открывают новые горизонты.

«У нас были огромные проблемы с денежными потоками. Было очень трудно выплачивать зарплату», — объясняет Кичиньский.

Стали искать мани-мани-мани. Вопрос, конечно, не тривиальный — где же их взять?

Марчин Ивински вспоминал:

«Мы вели переговоры со всеми возможными инвесторами. Помню, как однажды нам предложили несколько миллионов долларов со словами “вы ребята вряд ли переживете кризис, но если хотите попробовать, давайте, но мы оставим вам 5% компании”».

В процессе поиска денег удалось найти доброго самаритянина — им стал польский бизнесмен Збигнев Якубас, известный своими инвестициями во всякое-разное и выгодное, потому такой богатый. Основатели студии согласились передать ему долю в 22% в обмен на небольшое пожертвование в фонд бедных (но талантливых!) польских игровых разработчиков. Якубас вложил примерно $4 млн, что несколько улучшило положение CD Projekt.

Помимо прочего, осуществлялась широкомасштабная реорганизация конторы. Тут немного душная история, но это важно для понимания происходящих процессов. В общем, у «Редов» все активы были сложены в корзинку под названием CDP Investment, состоящую из CD Projekt, CD Projekt RED и GOG Ltd. Всё это добро потихонечку приобреталось другой польской конторой — Optimus SA. Сама «Оптимус» была основана в 1988 году и специализировалась на сборке компов и IT-решениях и в 1990-х была одним из лидеров польского IT-рынка. Вероятно, основной бизнес в новое время не приносил должного дохода, потому компания решила стать «игровой», выгодно вложив имеющийся капитал.

21 октября 2009 года важные дядьки ударили по рукам. По условиям сделки Optimus приобрела 100% акций CPD Investment, при этом передавав 50% своих акций бывшим владельцам CDP Investment.  По факту это было слиянием двух компаний, принесшее «Редам» хорошие деньги, которые они вложили в разработку будущего хита. После этого Optimus S.A. переименовалась в CD Projekt RED S.A., а 1 мая 2010-го состоялось слияние с еë «дочкой» CD Projekt RED. Само название Optimus в 2013 году продали за ненадобностью. Ну и, кроме того, акции Optimus, теперь уже под новым названием CDPR SA, стали торговаться  на Варшавской бирже, то есть компания стала публичной. Публичность позволяла привлекать необходимое финансирование (проще — занимать деньги), заинтересовывать инвесторов и расширять бизнес.

Есть, кстати, объяснение попроще, которое мне озвучил знакомый экономист:

«Как я понял из инфы в источниках, акции CD Projekt на бирже не торговались! Торговались только акции «Оптимус», сначала под своим брендом, потом под брендом CDPR SA. То есть приведу такой пример, Эппл торгует Айфонами. Потом внезапно Самсунг покупает Эппл. И Самсунг себе забирает бренд Айфона и начинает торговать своими Galaxy, но под брендом IPhone. Начинка — Самсунг, Бренд — айфон».

Но, как пояснял Артур Ганшинец, всё это происходило незаметно и на общую мораль сотрудников не влияло:

«Насколько я помню, ни одна деталь не просочилась вовне или даже внутрь (студии. прим. авт.) до успешного завершения операции по юридическим причинам: новая компания была выставлена на биржу. Так что это не воспринималось как продажа студии: руководство осталось на своих должностях, собственники студии тоже не менялись, пусть даже изменился юридический статус компании. В студии все считали, что идея была в том, чтобы довольно хитроумно мобилизовать средства и выйти на биржу».

Это помогло продержаться до конца смутных времен, но всё же сказалось на разработке второго ведьмака. Идеи резались со слезами на глазах, но деваться было некуда…

Интересный факт: финансовые проблемы CD Projekt в комплекте с «небольшим» финансовым кризисом привели к заморозке еще одной игры. Это был шутан с видом от первого лица — They, от Metropolis. А вместе с этим, в октябре 2009-го, сама Metropolis закрылась после череды увольнений в рамках внутренней реструктуризации CD Projekt. Оставшиеся сотрудники получили рабочие места в CD Projekt RED и занялись разработкой второго «Ведьмака».

Отмененный They и геймплей ниж

Отмененный They и геймплей ниж

Большой переполох в маленькой польской студии

Помимо ужасов, которые нес за собой финансовый кризис, у CD Projekt RED начались проблемы с издателем. Изначально, со времен разработки первой части, у них был договор с Atari. Выбрали они этих ребят тогда по трем причинам:

  • Большой опыт издания годных ролевых игр вроде Neverwinter Nights.

  • У студии не было денег.

  • У Atari их тоже не было, поэтому они не могли диктовать условия… или могли?

Ивински и Ко, будучи «зелеными» разработчиками из Польши (страны, о существовании которой некоторые даже не знали), сумели заключить беспрецедентный по тем временам договор, оставляющий им все права на «Ведьмака». Хотя изначальный контракт был совершенно другим.

«По нему мы попадали в кабалу на ближайшие десять или пятнадцать лет без возможности вырваться, — рассказывает Ивински. — Мы пришли и сказали: «Это недоразумение и плохое начало сотрудничества». А они в ответ: «Нет-нет, что вы! Всё нормально! Просто подпишите и всё будет хорошо!».

Зато теперь, благодаря мемам, про Польшу знают все

Зато теперь, благодаря мемам, про Польшу знают все

Сувенирчик

Сувенирчик

Но «Реды» так не считали, потому раскошелились и позвали юристов, дабы те пояснили что к чему. Полгода туда-сюда, вливание кучи денег (примерно $60-70 тысяч), но независимость они отстояли. Правда и Atari совсем без плюшек не осталась, выбив себе «право первого соглашения». Ну выбили и выбили, чего бухтеть, верно?

Прошло время.

Все чилят, всё хорошо, про пункт договора все забыли… но вспомнили, когда «Ведьмак 2» решили выпустить на Xbox 360.

Внезапно Atari Europe, теперь будучи частью Namco Bandai, но управляемой теми же деловыми важными дядьками, имела право первая заключить сделку. Суть была в том, что если бы кто-то другой предложил полякам лучшие условия, Namco могла бы просто по-братски похлопать дорогим партнерам по плечу и сказать «братишка, обожди».

«Вы никогда не получите условия лучше», — сказали они CD Projekt.

Но лучшие условия предложила THQ… и CD Projekt согласились…

Чтобы потом всей толпой встретиться в суде. Полякам выдвинули три иска и запретили продвигать игру с THQ. А до релиза оставалось 2-3 месяца. Проблема серьезная. Делать нечего, пришлось мириться с Atari, тем более они были очень вежливы и обещали, опять же вежливо, «аннигилировать» студию. Только вот беда — THQ осталась в накладе и обиделась. «Реды» извинились конечно, только в карман извинения не положишь, ребята попали на кучу миллионов долларов.

Пришлось снова тратиться на юристов и хорошенько поговорив, сумму компенсации удалось скостить до приемлемых для всех сторон размеров.

Ивински потом вспоминал, что это были «самые дерьмовые переговоры в его жизни», где диалог напоминал битье головой об стену.

И в конце-концов, они получили незабываемый но бесценный опыт, который позволил лучше вести дела и улучшил имидж компании. И вообще — с ними Бог.

«Через несколько лет THQ обанкротились. И если бы у нас был контракт с ними, мы не получили бы денег за «Ведьмака 2».

Разработка продолжается

Официальный арт к игре

Официальный арт к игре

Вернемся к разработке. Как уже отмечалось ранее, для выхода из финансового кризиса проводились различные плановые мероприятия: выход на биржу, продажа активов, сокращение штата, офисов, мебели и переброска тех, кто остался, на разработку второй части, а также отказ от планов поддерживать первого «Ведьмака» всякими сюжетными дополнениями. Сложные времена требуют сложных решений.

Короче, ребята «закупились ножницами», приготовившись резать по-живому. Планы планами, а выпустить супер-масштабную игру, увы, не получается, несмотря на новый движок. Нужно было исходить из возможностей, имевшихся на руках. Изначально разрабы хотели сделать всё, чего просили фанаты, и идейно продолжать первую часть, но в итоге игра и планы ушли намного дальше, чем планировалось.

В общем, для начала, уменьшили размер будущей игры (ведь размер — это не главное), сделав её компактнее и линейнее, но зато динамичнее.

Томаш Гоп, старший продюсер, объясняет это так:

«В первом «Ведьмаке» было 80 или 90 часов игры. Можно было много всего делать. Например, бегать где угодно, потому что у нас было много так называемых квестов «подай-принеси». В «Ведьмаке 2» меньше миссий такого типа. Так что вы меньше бегаете от одной точки на карте к другой».

Так, на этом пути из планов исчезла локация «Дол Блатанна» «Долина Цветов»: исконные земли эльфов. Осталась только карта.

Определившись с масштабом, принялись писать всякие необязательные побочные квесты и мини-локации. Сделали упор на кинематографичность, чтобы игра соответствовала духу времени — с эпичными сценами, флешбеками и прочей красотой.

Пообещали нелинейности, с чем, в общем-то, не обманули. Чтобы увидеть всё, игру надо пройти как минимум два раза.

«Игра полностью нелинейна в том, что касается сюжета и геймплея. За одно прохождение вы и близко не сможете узнать всё, что таит в себе история игры. По сути, для всех одинаково будет лишь начало а все дальнейшие решения будут влиять на развитие событий самым радикальным образом. Фактически, чтобы узнать все интриги и тайны игры, вам придётся пройти её по меньшей мере четыре раза. Вас ожидает в самом деле впечатляющая нелинейность».

По такому случаю обещали 16 концовок — игра у нас предполагалась быть во все стороны большой и крутой, но… в итоге 16 концовок скорее отражают 16 состояний мира.

Потом разработчики сказали в СМИ, что чутка оговорились и пояснили публике следующее:

«Мы хотели сказать, что у нас есть 16 различных состояний мира, которые сможет увидеть игрок в конце The Witcher 2. Это не просто 16 разных сцен. Последняя глава представляет собой суммарный эффект от всего, что вы сделали за игру. В конце игры вы сможете увидеть результаты ваших выборов и действий на ранних этапах».

«В The Witcher 2 политические элементы играют намного более важную роль, чем в первой части. Можно увидеть столкновения королевств. Такие события по-настоящему широкомасштабные. И раз уж игра не линейная и настолько широкомасштабная, то мы считаем, что выбор игрока может повлиять на исход этих столкновений».

Правда, игроки (некоторые) были несколько разочарованы — если в начале нас действительно погружают в самый эпик битвы королей, то через часик-другой Геральт оказывается в старых добрых сельских болотах, где его ждут накеры, утопцы и эндриаги. Никаких вам великих политических свершений. Только ведьмачьи контракты, кулачные бои и покер на костях… сыграем?

В игру обещали прикрутить перенос (импорт) сохранений из первой части, прям как в Mass Effect, где история меняется от принятых ранее решений… и таки прикрутили, но, кроме дополнительных предметов (пусть и ценных) и незначительных событий с новыми диалогами, мы особых изменений не получаем. По вполне понятным причинам — острой нехватки времени, чтобы всё это как следует доработать.

Томаш комментировал это так:

«Вы действительно можете перенести сохранения из «Ведьмака» и это... наш способ наградить самых преданных фанатов. Купивших «Ведьмака» следует вознаградить. Перенеся сохранения, в некоторых местах «Ведьмака 2» вы увидите последствия решений в прошлой игре. Ещё сохранятся предметы и деньги... но едва ли стоит ради этого специально проходить первую часть. Проще говоря, решения в прошлой части не развернут сюжет «Ведьмака 2» на 180 градусов».

Также перелопатили боевую систему, отказавшись от «хардкора первой части» (или, как её ещё называли, «симулятор барабанщика») со всякими трехкнопочными стилями и активными паузами.

Ей на замену пришли комбо-удары, блоки мечом, перекаты и модные «QTE» («Quick Time Events»). Бои прибавили в экшене: в определенный момент врубаются ролики, как Геральт лихо шинкует и добивает своим мечом нехороших людей. Можно также швыряться ножами и самодельными бомбами.

Томаш Гоп объясняет:

«Самым большим изменением, вероятно, можно назвать боевую систему, потому что это по-прежнему игра, основанная на сюжете, и история прекрасна, поэтому, если людям понравилась история в Ведьмаке 1, они не будут удивлены, что в этой игре тоже хорошая история, но ощущается бой в этот раз иначе. Для этого было две основных причины. Первая причина заключалась в том, что многие люди думали, что порог вхождения в боевую систему в Ведьмаке 1 был довольно высоким, и что мы сделали, особенно на легкой настройке сложности, так это то, что вы сможете легко сражаться. Кроме того, из-за движка, который мы использовали в Ведьмаке 1 — это была Аврора, у него были определенные ограничения, и более или менее бой в конечном итоге стал пошаговым. В Ведьмаке 2 это полностью в реальном времени, все плавно, вы можете смешивать что угодно в любом темпе — меч, магию, алхимические предметы… все, что угодно».

Как потом писали разные издания со слов разработчиков, эти фишки они подсмотрели у Demon’s Souls и Batman: Arkham Asylum. Точнее даже вдохновились. Все вот эти вот уклонения, необходимость устранять и контролировать вражин, использование правильных эликсиров в нужный момент — в общем, старались опираться на удачный опыт своих коллег по цеху.

Существенно поработали и над персонажами, стараясь сделать их более… разнообразными. Первая часть страдала от однотипных NPC: они часто повторялись, и могильщика легко можно спутать с садовником. В новой игре эта проблема была решена благодаря модульной системе создания болванчиков, где облик каждого NPC формировался из разных элементов.

Девушки

Девушки

Краснолюды

Краснолюды

К слову, большинство моделей персонажей The Witcher 2: Assassins of Kings созданы Бартломеем Гавелом, ведущим концепт-художником «Редов». Для этого он использовал программу ZBrush и собственные руки.

Создание такого колорита потребовало некоторых усилий художников, особенно в работе над уникальными головами, которых было сделано больше сотни, тут ребята попотели.

Материалы из официального артбука

Материалы из официального артбука

Где-то на этом этапе у Геральта поменялось лицо. По задумке оно должно было выглядеть так:

Официальная версия на Е3 2010

Официальная версия на Е3 2010

Чёткая версия

Чёткая версия

«Реды» хотели переосмыслить образ Геральта, но в какой-то момент переосмыслили переосмысление (по мнению разработчиков, изначальный вариант внешности Геральта был похож на типичного героя RPG-игр), и сделали его таким, каким мы его знаем. Ту же модельку объявили базовой, для тестов.

О чем и сообщили широкой общественности:

«Когда вы продолжаете работать над чем-то в течение длительного периода времени, это неизбежно меняется. Изменения часто символизируют прогресс, и с новым обликом Геральта все по-другому.

Когда мы начали работать над лицом Геральта почти 10 лет назад, он выглядел по-другому, совсем не так, как сейчас. Его лицо постепенно менялось, пока мы не достигли, по нашему мнению, очень близкого к оригинальному образу Геральта, известному из книг. Он не похож на типичного героя с плаката обычной RPG-игры. За каждым из этих шрамов стоит своя история, он выглядит усталым, возможно, даже истощенным. В то же время он выглядит так, будто готов к действию, он ждет всегда готов встретить новые испытания. Мужчина на обложке изображает ведьмака, которого мы хотели показать с самого начала».

На это решение повлияла активная критика в этих ваших интернетах таких резких изменений, к которым фанаты оказались не готовы. Как сейчас, например, критикуется внешность Цири в трейлере The Witcher IV.

«Если я хочу что-то изменить, я не могу делать это, охотясь на монстров в забытых деревнях... или могу?»

«Если я хочу что-то изменить, я не могу делать это, охотясь на монстров в забытых деревнях... или могу?»

Правда, на момент написания этой статьи, теперь критикуется уже куда активнее сам сюжетных ход сделать её ведьмачкой, но оставим это за рамками материала, не о том речь.

Оставлю лишь смешной комментарий с просторов интернетов (DTF), который отражает дух компании, как мне кажется 🙂

«Ничего, сейчас цдпр уже заматерели, и с лицом Цири фанаты на форуме так легко не справятся

«На самом раннем этапе производства “Ведьмака 2” мы опубликовали первые скриншоты, чтобы посмотреть на реакцию. И реакция была ужасной! Наше сообщество просто разнесло нас на форумах — там чуть ли не до бунтов дошло». Павел Мельничук, арт-директор CDPR

Помимо прочего, не забыли и про контент для самых взрослых ребят. Если раньше он представлял из себя набор разных интересных карточек, то теперь у нас тут вполне себе годная эротика времен канала Рен-ТВ и его «клубничных» передач в 00:00.

В дальнейшем CD Projekt расширили штат работяг, и разработка пошла без каких-то особых проблем и эксцессов. Так что мы идем дальше.

Рекламная кампания

Рекламой игры в этот раз занялись основательно, с умом. Первого «Ведьмака» анонсировали слишком рано за несколько лет до реального выхода. Вторую часть представили общественности за год до появления на полках магазинов (в том числе «зеленых», хе-хе)). До этого момента разработчики сохраняли гробовое молчание, но выложенный 16 сентября 2009 года ролик альфа-версии игрового процесса прервал режим тишины.

По этому замечательному поводу Адам Кичиньски (Adam Kiciński) сделал официальное заявление:

«Конечно, мы не можем и не хотим пытаться опровергнуть эти факты. Ролик, появившийся вчера на множестве сайтов, показывает наш новый проект “Ведьмак 2”, над которым мы уже некоторое время работаем. Мы сделали этот ролик полгода назад, чтобы продемонстрировать первую играбельную версию. В настоящее время мы ищем потенциального издателя (или издателей) для этой игры, и эта утечка является неконтролируемым побочным эффектом этого процесса. На сегодняшний день мы не комментируем ничего, что касается самой игры».

Тут конечно, Адам слукавил маленько — разработка шла полным ходом, но мы его не осуждаем. Также где-то в этот период договорились с издателем в России им стала компания «СофтКлаб».

5 ноября «Реды» повезли игру в Москву, на «ИгроМир 2009», где за закрытыми дверцами, в режиме строгой секретности показали русским журналистам геймплей The Witcher 2. Снимать вроде как запретили, но наши люди хитрые, их так просто не проведешь. Потому 14 ноября выдали свой ответ полякам, слив ролик с презентации на Ютуб, снятый из под полы

Чуть позже Адам Кичиньски выступил с заявлением относительно слива:

«Это была закрытая демонстрация для бизнес-партнёров, представителей самых больших издательских компаний и горстки избранных журналистов — одна из многих стандартных демонстраций такого же типа, которые CD Projekt RED проводила в разных странах. К сожалению, вопреки запрету на видеосъёмку и фотографирование на всех подобных событиях, кому-то удалось-таки снять видео на ИгроМире. Как и в прошлый раз, мы не будем это комментировать. Вместе с тем мы можем заверить вас, что вся подтверждающая информация будет раскрыта сразу после официального анонса игры».

17 ноября стала известна общая инфа — что команда из 80 трудяг работает над новой игрой CD Projekt и что анонс, вероятнее всего, состоится в первом квартале 2010 года.

Так и вышло. Дебютный трейлер The Witcher 2: Assassins of Kings появился в интернетах 23 марта 2010 года.

На следующий день игровые издания стали публиковать превью с кадрами и интервью с разработчиками, которые мамой клялись, что сделают офигенную игру.

Дата выхода игры была объявлена 16 ноября 2010 года. CD Projekt RED сообщила, что релиз состоится 17 мая 2011 года.

Теперь реклама становится более дерзкой. В трейлере-анонсе основное внимание уделяется многочисленным наградам, полученным «Ведьмаком», высоким продажам, более динамичной системе боя, а также Трисс, теряющая одежду прямо на глазах офигевших игроков. Это (особенно последнее), конечно же, цепляет. За такое хочется платить. В это мы играем.

А следом начинается активная рекламная кампания: каждые две недели выпускаются дневники разработчиков, где ребята поясняют, какая это будет крутая игра и что они сделали замечательного за это время; вкидываются красивые скриншоты и иллюстрации для игровых журналов; ролики с геймплеем; всякие разные интервью и пресс-туры.

Где-то тут кому-то приходит идея протолкнуть Трисс Меригольд в польский «Плейбой», сделав фотосессию и даже дать «интервью».

<a href="https://pikabu.ru/story/istoriya_sozdaniya_vedmaka_ubiytsyi_koroley_13805694?u=https%3A%2F%2Fvgtimes.ru%2Farticles%2F4958-geroini-igr-v-playboy-18.-chast-3.html&t=%26lt%3B%D0%BF%D0%B0%D0%BF%D0%BA%D0%B0%20%D1%81%20%D1%84%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B8%20%D0%BD%D0%B0%20%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%B5%20%D0%B4%D0%BB%D1%8F%20%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B0%26gt%3B&h=151178cd15babf16f08ab6db1043a57315c7f328" title="https://vgtimes.ru/articles/4958-geroini-igr-v-playboy-18.-chast-3.html" target="_blank" rel="nofollow noopener">&lt;папка с фотками на столе для друга&gt;</a>

<папка с фотками на столе для друга>

В России тоже не отстают — пикантная модель для взрослых мальчиков Клоди Монсун становится «официальным лицом» Трисс и делают горячие фотосеты и ролики. Это идея местного дистрибьютора 1C Company.

«Я не смогла приехать на основной кастинг, поэтому выбирали меня заочно, по фотографиям из портфолио. Говорят, конкурс был большой, но в итоге свой выбор создатели игры остановили именно на мне, чему я очень рада. Было очень интересно вживаться в образ ведь эта героиня во многом похожа на меня».

В общем, разрабы прогревают народ на все деньги. Кажется, CD Projekt обречены на успех…

В какой-то момент реклама выходит на политический уровень — польский премьер Дональд Туск торжественно дарит тогдашнему американскому президенту Бараку Обаме копию The Witcher 2 + iPad с установленными на него польскими фильмами и книгами на английском языке, дабы просвещался. На этот счет народ шутил:

«Надеюсь, что Обама получит нормальную версию игры, во всей её красе, а не будет качать патчи и смотреть решения проблем. Президенты этого не любят :D».

Впрочем, пройти игру Обама или не смог, или не нашел время (для патчей), о чём спустя какое-то время и сообщил:

«Последний раз когда я был тут, Дональд преподнес мне подарок, видеоигру разработанную тут в Польше, которая завоевала фанатов по всему миру The Witcher. Я должен признаться, я не очень хорошо играю, однако мне сообщили, что это отличный пример того, как Польша интегрирована в глобальную экономику».

17 мая 2011 года, как и обещано, твердо и четко, выходит «Ведьмак 2: Убийцы королей».

После успешного успеха, «Реды» решили дополнить игровую вселенную «Ведьмака» комиксами. В 2011 году при поддержке Egmont вышла серия «Благо Народа» (в России — цифровой релиз от «Игромании»).

В 2015‑м появился сиквел — «Угрызения Совести», завершивший сотрудничество студий. С частью комиксов можно ознакомиться тут.

Прием публики

А прием... там всё хорошо.

«Игромания» дала игре 9/10, постоянно сравнивая её с Dragon Age 2 (отмечено, что выдержал это сравнение Ведьмак с честью), а к недостаткам (судя по авторской шутке) отнесли обильный мат местных персонажей (Примечание: фото на страницы журнальных рецензий не влезли смотрите их в оригинальной статье).

«PC Игры» оказались чутка сдержаннее. Они поставили игре 8/10, отметив сюжет и проработку мира, но записав в минусы баги (тогда все ждали патчей), неудобное управление и весьма высокие системные требования.

Рецензия «Страны Игр» была подана в креативном стиле. База это или кринж — судите сами. Судя по посылу, ребята ждали патча.

В западных изданиях, в общем-то, игру тоже в большинстве своем хвалили, из недостатков отмечали DRM, нестабильность игры даже на мощных по тем временам компах и местами сомнительную боевку, но Ивински мамой клянется в будущем «не повторять ошибок», а с выходом патча DRM и вовсе уберут.

Авторская лирика

С «Ведьмаком 2» я познакомился в 2011 — в год выхода и так уж совпало, что батя мне комп подарил и принес три пиратских диска: Fallout 3, New Vegas и The Witcher 2: Assassins of Kings. Короче, игра мне канеш, понравилось, только вот беда для 15-летнего пацана — в постельных сценах все красивые женщины, до которых можно дотянуться, имели лицо Мариетты Лоредо, матери коменданта Флотзама. Думал баг, а оказалась фича. Вот такая вот антипиратская фишка и небольшая, но травма юности.

Но тем не менее, игрушка побудила меня познакомиться с первой частью и книгами, и вообще полюбить эту серию всем сердечком, так что всё не зря.

Такие дела.


Список литературы и источников:

Литература:

  • Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги. Рафаэль Люка.

На эльфийском:

Разное:

DTF:


Для вас писал Алексей Шухартской.

Другие мои статьи можно почитать в моем телеграмчике, если вам интересна вся эта тема буду рад новым читателям + там выходит разный неформат.

Показать полностью 33 12
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества