«Чужой» 1979
9 постов


Там не очень хорошее качество — лицо плохо видно, но мне отчего-то кажется, что на фото изображено «простое женское счастье»
На фотках Сигурни «Рипли» Уивер тестирует шайтан-огнемёт (или как его ещё называют — инсинератор) на территории студии перед съёмками сцен с использованием этого оружия, которое должно было, как минимум, напугать ксеноморфа, потому что «животные убегают от огня». 1978 год.
Собирали реквизит, как и по сюжету самого фильма, можно сказать — «из говна и палок». Что-то взяли от Hornby Railways — аксессуаров для самых взрослых гиков, любящих моделировать железные дороги. Весил огнемёт около 8 килограмм. Разработал его Роджер Кристиан — английский художник-постановщик и декоратор. Известен тем, что приложил свои крепкие руки к «Звёздным Войнам». В «Чужом» же, помимо разного оружия и приборов, делал интерьер «Ностромо», за что заслуженно получил «Оскар».
Что из себя представляла эта «игрушка»? По сути — универсальную ручную газовую горелку с батарейкой (D-типа), в которую запихнули дистанционный выключатель, зажигавший при необходимости фитиль. Сам Ридли Скотт жамкал кнопочку и «любил оставлять его в таком состоянии» для придания достоверности в кадре в ущерб технике безопасности. Баллон с газом находился сзади устройства (в «прикладе») с подсоединенной трубкой, тогда как внешние резервуары были просто декором без технической функции. Всё, что оставалось актёрам — дождаться, когда режиссёр «включит» огонёк, и нажать на спуск для подачи газа и открытия клапана, наведя дуло туда, куда требуется. Дальше происходила магия.


Правда, сейчас бы за подобное колдовство всякие ассоциации могли бы выписать люлей. Художник по спецэффектам Ник Олдер вспоминал, что сцена с Далласом в вентиляционном канале была особенно опасной.
«Там есть эпизод, где Том Скеррит стреляет из огнемёта в узком коридоре, а затем поворачивается и направляет его на камеру. Если бы он нажал на кнопку не вовремя, Ридли и техник, которые сидели на корточках за камерой, были бы поджарены».
Такие дела. Чтите ТБ как «Отче Наш».
Ну а что до огнемёта — он стал, наряду с детектором движения, визитной карточкой последующих фильмов и игр, став верным другом для колониальной пехоты, без которого не обходится ни одна вылазка.
И на всякий случай — не повторяйте дома и прочих замкнутых пространствах. Даже против тараканов и инопланетян. Опасно!
Для вас писал Алексей Шухартской.
Другие мои статьи можно почитать в моем телеграмчике, если вам интересна вся эта тема — буду рад новым читателям + там выходит разный неформат.
Читайте также:
«We are rebels since 2002» — «Мы бунтари с 2002-го».
Привет, дорогие читатели. Давненько мы не говорили о «Ведьмаке», но пришло время бахнуть крепкой, словно «Балтика 9», истории, поэтому присаживайтесь поудобнее, наливайте чаек или чего вы там обычно пьете и погнали.
В прошлый раз мы изучили всю подноготную польского геймдева (также доступно на DTF, в ВК и телеге), узнали, каким образом CD PROJEKT RED дошла до жизни такой и как Анджей Сапковский пьяным права продавал.
В этом же цикле вас ждут: успешный успех неунывающих польских бизнесменов от мира игростроя, пятьдесят отборных но усталых разработчиков на грани экзистенциального кризиса, новый движок для новой игры и, конечно же, куча превозмогания на пути к величию. Итак…
Ребята решили взять контроль в свои руки и для этого разработали собственный движок. Ну, точнее, как собственный — он базировался на другом двигле, «Aurora Engine» от BioWare, и можно сказать, именно он дал жизнь первому Ведьмаку и всей франшизе, пусть с допилами, перепилами и прочими усовершенствованиями. Главное — работало, радовало разработчиков и, в конечном итоге, игроков. Спасибо «Биотварям» за подгон.
Томек Вуйцик (Tomek Wójcik), специалист по движкам в CD Projekt RED, на этот счет вспоминает следующее:
«Aurora прекрасный движок, отлично адаптированный для RPG вроде тех, что делала BioWare. Но “Ведьмак” во многих отношениях отличается от любой игры BioWare. Различия вынудили нас внести серьезные изменения в движок. Работая над первым “Ведьмаком”, мы очень быстро достигли точки, где технологии ограничивали креативность наших дизайнеров и художников. Им нужны были возможности, которыми “Аврору” было не так просто дополнить, и они высказывали много разных пожеланий. Закончив разработку игры, мы, программисты, наконец пришли к выводу: будет проще внедрить все эти функции, если у нас будет собственный движок».
Подумав туда-сюда, поляки гордо назвали своё творение «RED Engine» и выделили три базовых принципа, которым следовали при разработке:
У сценаристов и авторов квестов должна быть возможность добавлять контент в игру без постоянных падений на колени перед всемогущими программистами.
Движок не должен быть мутантом, пожирающим ресурсы «компуктеров» бедных игроков (с этим возникли сложности, но о них потом).
Игра должна без лишних проблем портироваться на консоли.
В рамках первого пункта они потратили год на написание удобного софта с учетом всех пожеланий сценаристов, а те, в свою очередь, осваивали азы скриптового языка, дабы потом программировать цепочки событий для квестов и сюжета. С этим проблем не возникло.
«Им больше не нужно идти к программистам, потому что они знают основы скриптового языка, и этого достаточно, чтобы написать логический блок и вставить в диалог или в любую геймплейную ситуацию. И это работает! Если смотреть логически, не нужно знать, что находится внутри, чтобы это сделать. В общем, поскольку мы писали движок с самого начала, у нас была возможность подумать о том, как сделать концепт-художников независимыми. И в итоге все получилось».
Обычная геймплейная ситуация ❤️
По второму пункту не стали придумывать велосипед. Обратились к уже существующим и испытанным в полевых условиях (в качестве примера приводятся Mass Effect 3 и Kingdom of Amalur: Reckoning) инструментам, которые красиво упаковали в одну коробочку. Например, PathEngine (перемещения и навигация), Havok (симуляция физических элементов), Scaleform (интерфейс «игра/игрок»), FMOD (создание звуков) и т. п. Благодаря этому набору движок умел красиво отрисовывать освещение и всевозможные объекты, делал пируэты (и перекаты) Геральта динамичнее и реалистичнее укладывал поверженные трупики врагов. Графику, опять же, подтягивал. В общем, качество полезло из всех щелей, чего, собственно, «Реды» и добивались.
Гжесек Рдзаны, старший продюсер CD Projekt RED рассказывал об этом процессе::
«Нужно отметить, что мы оставались прагматиками на всех этапах разработки. Если решение, которое соответствовало нашим требованиям, уже существовало, мы не разрабатывали собственное. Поэтому мы использовали такие middleware (middleware — связующее программное обеспечение, комплекс программ и технологий для поддержки взаимодействия между различными приложениями, системами, компонентами), как Havok для физики, Scaleform GFx для пользовательского интерфейса и FMOD для звука».
Артур Ганшинец, сценарист и просто замечательный человек, вспоминал:
«Это был просто современный движок, более мощный и, главное, предлагавший более продвинутые инструменты для дизайна уровней и нарративного дизайна. По сравнению с Aurora Engine это был настоящий рай!».
Ну, и по третьему пункту все сложилось: вышеперечисленные программные находки более-менее утрамбовывались укладывались в консоли, что должно было упрощать портирование, чем не мог похвастаться первый «Ведьмак». Но, к слову, первая игра и не задумывалась для работы на домашней коробочке. Лишь нужда и тяга к наживе толкнула польских мастеров обратиться к сторонней студии с опытом (так заявлялось) разработки игр на приставках, дабы те сваяли Rise of the White Wolf. Чем всё это кончилось, всем известно (а если не известно, можно почитать тут, тут или тут), потому на этот раз ребята решили, что всё сделают по красоте, а каждая портированная игра будет получать «печать качества».
«Мы по-прежнему хотели выпустить “Ведьмака” на консоли, — объясняет Томек Вуйцик, — Было очень трудно это сделать с “Авророй”, движком для игр на PC. Нам действительно требовалось что-то другое, хорошо работающее именно на консоли. Разработка RED Engine просто дала нам полный и неограниченный контроль».
А чтобы жизнь мёдом не казалась и выиграть время, разработчики мудро решили вести разработку и игры и движка параллельно. В будущем это привело к некоторым факапам — нестабильности и необходимости из-за этого по несколько дней переписывать код, чтобы он выдал то, что от него ожидается.
Но в общем и целом — всё прошло гламурненько. Не считая, конечно, ухода Артура Ганшинеца, выбравшего жизнь:
«В любом случае, это причина, по которой я ушел из CD Projekt. Когда я понял, что на втором "Ведьмаке" будет завал, который продлится шесть месяцев, я пришел к выводу, что не могу себе этого позволить ни по жизни, ни по здоровью, что мне это неинтересно. И я ушел. Конечно, это сложные проекты для прогнозирования и планирования. Я думаю, что иногда бывает так, что в конце приходится садиться за работу, даже на выходные — с этим у меня нет проблем. Но если [разработка игры] планируется таким образом, что кто-то с некоторой долей предусмотрительности видит, что это нельзя сделать за определенное время, значит, это планируется под кранч. А если вы планируете под кранч, то я против этого. Это нездоровый и нечестный подход к производству и к людям».
Гжесек Рдзаны вспоминает это так:
«Несколько базовых элементов пришлось создать еще до того, как началась полномасштабная работа над “Ведьмаком 2”. Но по большей части RED Engine разрабатывали одновременно с игрой. Это, естественно, создало определенные трудности из-за временной нестабильности движка, но также это нам позволило менять код под наши цели и потребности».
Тут стоить отметить, что все телодвижения происходили после выхода первого «Ведьмака». В этот момент разрабы делали «Ведьмак 3» на новом вышеупомянутом движке — эту игру мы теперь знаем как «Ведьмак 2», а «Ведьмак 2» версии тех лет разрабатывался на улучшенной Aurora Engine. Где-то тут ещё в планах DLC для первого «Ведьмака», такие как The Witcher: Outcast от студии roXidy (самое знаменитое их творение — Neverwinter Nights: Wyvern Crown of Cormyr), которая должна была рассказать о юности Геральта и его участии в одной авантюре на Скеллиге (сюжет основан на легендах о Румпельштильцхене и Беовульфе), и The Witcher: Scars of Betrayal от Ossian Studios (канадские кудесники дополнений к Neverwinter Nights 2) — инфы о сюжете почти нет, известно только, что вся суть сводилась к деревушке в горах, проблемы которой мог решить только Геральт, принимая тяжелые моральные решения и их последствия, прям как Джон Уик. Последствия…
Концепты к The Witcher: Outcast (больше артов тут)
И вот на фоне всех этих грандиозных планов разразился Мировой финансовый кризис...
В 2008 году по «Редам» ударил лютый финансовый кризис. На них одновременно давили разросшийся до неприличия штат сотрудников, затраты на покупку золотых унитазов разных технологий и финансовый ущерб от отмененного «ведьмака на консолях». Пришлось затягивать пояса потуже. Чтобы остаться на плаву, они закрыли свои конторы вне Варшавы, а некогда запланированный переезд части сотрудников в Лос-Анджелес был перенесён на неопределенный срок — не жили богато, нефиг и начинать. В ходе экономии сократили количество сотрудников с примерно 350 человек до 200 — пущай открывают новые горизонты.
«У нас были огромные проблемы с денежными потоками. Было очень трудно выплачивать зарплату», — объясняет Кичиньский.
Стали искать мани-мани-мани. Вопрос, конечно, не тривиальный — где же их взять?
Марчин Ивински вспоминал:
«Мы вели переговоры со всеми возможными инвесторами. Помню, как однажды нам предложили несколько миллионов долларов со словами “вы ребята вряд ли переживете кризис, но если хотите попробовать, давайте, но мы оставим вам 5% компании”».
В процессе поиска денег удалось найти доброго самаритянина — им стал польский бизнесмен Збигнев Якубас, известный своими инвестициями во всякое-разное и выгодное, потому такой богатый. Основатели студии согласились передать ему долю в 22% в обмен на небольшое пожертвование в фонд бедных (но талантливых!) польских игровых разработчиков. Якубас вложил примерно $4 млн, что несколько улучшило положение CD Projekt.
Помимо прочего, осуществлялась широкомасштабная реорганизация конторы. Тут немного душная история, но это важно для понимания происходящих процессов. В общем, у «Редов» все активы были сложены в корзинку под названием CDP Investment, состоящую из CD Projekt, CD Projekt RED и GOG Ltd. Всё это добро потихонечку приобреталось другой польской конторой — Optimus SA. Сама «Оптимус» была основана в 1988 году и специализировалась на сборке компов и IT-решениях и в 1990-х была одним из лидеров польского IT-рынка. Вероятно, основной бизнес в новое время не приносил должного дохода, потому компания решила стать «игровой», выгодно вложив имеющийся капитал.
21 октября 2009 года важные дядьки ударили по рукам. По условиям сделки Optimus приобрела 100% акций CPD Investment, при этом передавав 50% своих акций бывшим владельцам CDP Investment. По факту это было слиянием двух компаний, принесшее «Редам» хорошие деньги, которые они вложили в разработку будущего хита. После этого Optimus S.A. переименовалась в CD Projekt RED S.A., а 1 мая 2010-го состоялось слияние с еë «дочкой» CD Projekt RED. Само название Optimus в 2013 году продали за ненадобностью. Ну и, кроме того, акции Optimus, теперь уже под новым названием CDPR SA, стали торговаться на Варшавской бирже, то есть компания стала публичной. Публичность позволяла привлекать необходимое финансирование (проще — занимать деньги), заинтересовывать инвесторов и расширять бизнес.
Есть, кстати, объяснение попроще, которое мне озвучил знакомый экономист:
«Как я понял из инфы в источниках, акции CD Projekt на бирже не торговались! Торговались только акции «Оптимус», сначала под своим брендом, потом под брендом CDPR SA. То есть приведу такой пример, Эппл торгует Айфонами. Потом внезапно Самсунг покупает Эппл. И Самсунг себе забирает бренд Айфона и начинает торговать своими Galaxy, но под брендом IPhone. Начинка — Самсунг, Бренд — айфон».
Но, как пояснял Артур Ганшинец, всё это происходило незаметно и на общую мораль сотрудников не влияло:
«Насколько я помню, ни одна деталь не просочилась вовне или даже внутрь (студии. — прим. авт.) до успешного завершения операции по юридическим причинам: новая компания была выставлена на биржу. Так что это не воспринималось как продажа студии: руководство осталось на своих должностях, собственники студии тоже не менялись, пусть даже изменился юридический статус компании. В студии все считали, что идея была в том, чтобы довольно хитроумно мобилизовать средства и выйти на биржу».
Это помогло продержаться до конца смутных времен, но всё же сказалось на разработке второго ведьмака. Идеи резались со слезами на глазах, но деваться было некуда…
Интересный факт: финансовые проблемы CD Projekt в комплекте с «небольшим» финансовым кризисом привели к заморозке еще одной игры. Это был шутан с видом от первого лица — They, от Metropolis. А вместе с этим, в октябре 2009-го, сама Metropolis закрылась после череды увольнений в рамках внутренней реструктуризации CD Projekt. Оставшиеся сотрудники получили рабочие места в CD Projekt RED и занялись разработкой второго «Ведьмака».
Помимо ужасов, которые нес за собой финансовый кризис, у CD Projekt RED начались проблемы с издателем. Изначально, со времен разработки первой части, у них был договор с Atari. Выбрали они этих ребят тогда по трем причинам:
Большой опыт издания годных ролевых игр вроде Neverwinter Nights.
У студии не было денег.
У Atari их тоже не было, поэтому они не могли диктовать условия… или могли?
Ивински и Ко, будучи «зелеными» разработчиками из Польши (страны, о существовании которой некоторые даже не знали), сумели заключить беспрецедентный по тем временам договор, оставляющий им все права на «Ведьмака». Хотя изначальный контракт был совершенно другим.
«По нему мы попадали в кабалу на ближайшие десять или пятнадцать лет без возможности вырваться, — рассказывает Ивински. — Мы пришли и сказали: «Это недоразумение и плохое начало сотрудничества». А они в ответ: «Нет-нет, что вы! Всё нормально! Просто подпишите и всё будет хорошо!».
Но «Реды» так не считали, потому раскошелились и позвали юристов, дабы те пояснили что к чему. Полгода туда-сюда, вливание кучи денег (примерно $60-70 тысяч), но независимость они отстояли. Правда и Atari совсем без плюшек не осталась, выбив себе «право первого соглашения». Ну выбили и выбили, чего бухтеть, верно?
Прошло время.
Все чилят, всё хорошо, про пункт договора все забыли… но вспомнили, когда «Ведьмак 2» решили выпустить на Xbox 360.
Внезапно Atari Europe, теперь будучи частью Namco Bandai, но управляемой теми же деловыми важными дядьками, имела право первая заключить сделку. Суть была в том, что если бы кто-то другой предложил полякам лучшие условия, Namco могла бы просто по-братски похлопать дорогим партнерам по плечу и сказать «братишка, обожди».
«Вы никогда не получите условия лучше», — сказали они CD Projekt.
Но лучшие условия предложила THQ… и CD Projekt согласились…
Чтобы потом всей толпой встретиться в суде. Полякам выдвинули три иска и запретили продвигать игру с THQ. А до релиза оставалось 2-3 месяца. Проблема серьезная. Делать нечего, пришлось мириться с Atari, тем более они были очень вежливы и обещали, опять же вежливо, «аннигилировать» студию. Только вот беда — THQ осталась в накладе и обиделась. «Реды» извинились конечно, только в карман извинения не положишь, ребята попали на кучу миллионов долларов.
Пришлось снова тратиться на юристов и хорошенько поговорив, сумму компенсации удалось скостить до приемлемых для всех сторон размеров.
Ивински потом вспоминал, что это были «самые дерьмовые переговоры в его жизни», где диалог напоминал битье головой об стену.
И в конце-концов, они получили незабываемый но бесценный опыт, который позволил лучше вести дела и улучшил имидж компании. И вообще — с ними Бог.
«Через несколько лет THQ обанкротились. И если бы у нас был контракт с ними, мы не получили бы денег за «Ведьмака 2».
Вернемся к разработке. Как уже отмечалось ранее, для выхода из финансового кризиса проводились различные плановые мероприятия: выход на биржу, продажа активов, сокращение штата, офисов, мебели и переброска тех, кто остался, на разработку второй части, а также отказ от планов поддерживать первого «Ведьмака» всякими сюжетными дополнениями. Сложные времена требуют сложных решений.
Короче, ребята «закупились ножницами», приготовившись резать по-живому. Планы планами, а выпустить супер-масштабную игру, увы, не получается, несмотря на новый движок. Нужно было исходить из возможностей, имевшихся на руках. Изначально разрабы хотели сделать всё, чего просили фанаты, и идейно продолжать первую часть, но в итоге игра и планы ушли намного дальше, чем планировалось.
В общем, для начала, уменьшили размер будущей игры (ведь размер — это не главное), сделав её компактнее и линейнее, но зато динамичнее.
Томаш Гоп, старший продюсер, объясняет это так:
«В первом «Ведьмаке» было 80 или 90 часов игры. Можно было много всего делать. Например, бегать где угодно, потому что у нас было много так называемых квестов «подай-принеси». В «Ведьмаке 2» меньше миссий такого типа. Так что вы меньше бегаете от одной точки на карте к другой».
Так, на этом пути из планов исчезла локация «Дол Блатанна» — «Долина Цветов»: исконные земли эльфов. Осталась только карта.
Определившись с масштабом, принялись писать всякие необязательные побочные квесты и мини-локации. Сделали упор на кинематографичность, чтобы игра соответствовала духу времени — с эпичными сценами, флешбеками и прочей красотой.
Пообещали нелинейности, с чем, в общем-то, не обманули. Чтобы увидеть всё, игру надо пройти как минимум два раза.
«Игра полностью нелинейна в том, что касается сюжета и геймплея. За одно прохождение вы и близко не сможете узнать всё, что таит в себе история игры. По сути, для всех одинаково будет лишь начало — а все дальнейшие решения будут влиять на развитие событий самым радикальным образом. Фактически, чтобы узнать все интриги и тайны игры, вам придётся пройти её по меньшей мере четыре раза. Вас ожидает в самом деле впечатляющая нелинейность».
По такому случаю обещали 16 концовок — игра у нас предполагалась быть во все стороны большой и крутой, но… в итоге 16 концовок скорее отражают 16 состояний мира.
Потом разработчики сказали в СМИ, что чутка оговорились и пояснили публике следующее:
«Мы хотели сказать, что у нас есть 16 различных состояний мира, которые сможет увидеть игрок в конце The Witcher 2. Это не просто 16 разных сцен. Последняя глава представляет собой суммарный эффект от всего, что вы сделали за игру. В конце игры вы сможете увидеть результаты ваших выборов и действий на ранних этапах».
«В The Witcher 2 политические элементы играют намного более важную роль, чем в первой части. Можно увидеть столкновения королевств. Такие события по-настоящему широкомасштабные. И раз уж игра не линейная и настолько широкомасштабная, то мы считаем, что выбор игрока может повлиять на исход этих столкновений».
Правда, игроки (некоторые) были несколько разочарованы — если в начале нас действительно погружают в самый эпик битвы королей, то через часик-другой Геральт оказывается в старых добрых сельских болотах, где его ждут накеры, утопцы и эндриаги. Никаких вам великих политических свершений. Только ведьмачьи контракты, кулачные бои и покер на костях… сыграем?
В игру обещали прикрутить перенос (импорт) сохранений из первой части, прям как в Mass Effect, где история меняется от принятых ранее решений… и таки прикрутили, но, кроме дополнительных предметов (пусть и ценных) и незначительных событий с новыми диалогами, мы особых изменений не получаем. По вполне понятным причинам — острой нехватки времени, чтобы всё это как следует доработать.
Томаш комментировал это так:
«Вы действительно можете перенести сохранения из «Ведьмака» и это... наш способ наградить самых преданных фанатов. Купивших «Ведьмака» следует вознаградить. Перенеся сохранения, в некоторых местах «Ведьмака 2» вы увидите последствия решений в прошлой игре. Ещё сохранятся предметы и деньги... но едва ли стоит ради этого специально проходить первую часть. Проще говоря, решения в прошлой части не развернут сюжет «Ведьмака 2» на 180 градусов».
Также перелопатили боевую систему, отказавшись от «хардкора первой части» (или, как её ещё называли, «симулятор барабанщика») со всякими трехкнопочными стилями и активными паузами.
Ей на замену пришли комбо-удары, блоки мечом, перекаты и модные «QTE» («Quick Time Events»). Бои прибавили в экшене: в определенный момент врубаются ролики, как Геральт лихо шинкует и добивает своим мечом нехороших людей. Можно также швыряться ножами и самодельными бомбами.
Томаш Гоп объясняет:
«Самым большим изменением, вероятно, можно назвать боевую систему, потому что это по-прежнему игра, основанная на сюжете, и история прекрасна, поэтому, если людям понравилась история в Ведьмаке 1, они не будут удивлены, что в этой игре тоже хорошая история, но ощущается бой в этот раз иначе. Для этого было две основных причины. Первая причина заключалась в том, что многие люди думали, что порог вхождения в боевую систему в Ведьмаке 1 был довольно высоким, и что мы сделали, особенно на легкой настройке сложности, так это то, что вы сможете легко сражаться. Кроме того, из-за движка, который мы использовали в Ведьмаке 1 — это была Аврора, у него были определенные ограничения, и более или менее бой в конечном итоге стал пошаговым. В Ведьмаке 2 это полностью в реальном времени, все плавно, вы можете смешивать что угодно в любом темпе — меч, магию, алхимические предметы… все, что угодно».
Как потом писали разные издания со слов разработчиков, эти фишки они подсмотрели у Demon’s Souls и Batman: Arkham Asylum. Точнее даже — вдохновились. Все вот эти вот уклонения, необходимость устранять и контролировать вражин, использование правильных эликсиров в нужный момент — в общем, старались опираться на удачный опыт своих коллег по цеху.
Существенно поработали и над персонажами, стараясь сделать их более… разнообразными. Первая часть страдала от однотипных NPC: они часто повторялись, и могильщика легко можно спутать с садовником. В новой игре эта проблема была решена благодаря модульной системе создания болванчиков, где облик каждого NPC формировался из разных элементов.
К слову, большинство моделей персонажей The Witcher 2: Assassins of Kings созданы Бартломеем Гавелом, ведущим концепт-художником «Редов». Для этого он использовал программу ZBrush и собственные руки.
Создание такого колорита потребовало некоторых усилий художников, особенно в работе над уникальными головами, которых было сделано больше сотни, тут ребята попотели.
Где-то на этом этапе у Геральта поменялось лицо. По задумке оно должно было выглядеть так:
«Реды» хотели переосмыслить образ Геральта, но в какой-то момент переосмыслили переосмысление (по мнению разработчиков, изначальный вариант внешности Геральта был похож на типичного героя RPG-игр), и сделали его таким, каким мы его знаем. Ту же модельку объявили базовой, для тестов.
О чем и сообщили широкой общественности:
«Когда вы продолжаете работать над чем-то в течение длительного периода времени, это неизбежно меняется. Изменения часто символизируют прогресс, и с новым обликом Геральта все по-другому.
Когда мы начали работать над лицом Геральта почти 10 лет назад, он выглядел по-другому, совсем не так, как сейчас. Его лицо постепенно менялось, пока мы не достигли, по нашему мнению, очень близкого к оригинальному образу Геральта, известному из книг. Он не похож на типичного героя с плаката обычной RPG-игры. За каждым из этих шрамов стоит своя история, он выглядит усталым, возможно, даже истощенным. В то же время он выглядит так, будто готов к действию, он ждет — всегда готов встретить новые испытания. Мужчина на обложке изображает ведьмака, которого мы хотели показать с самого начала».
На это решение повлияла активная критика в этих ваших интернетах таких резких изменений, к которым фанаты оказались не готовы. Как сейчас, например, критикуется внешность Цири в трейлере The Witcher IV.
«Если я хочу что-то изменить, я не могу делать это, охотясь на монстров в забытых деревнях... или могу?»
Правда, на момент написания этой статьи, теперь критикуется уже куда активнее сам сюжетных ход сделать её ведьмачкой, но оставим это за рамками материала, не о том речь.
Оставлю лишь смешной комментарий с просторов интернетов (DTF), который отражает дух компании, как мне кажется 🙂
«Ничего, сейчас цдпр уже заматерели, и с лицом Цири фанаты на форуме так легко не справятся
«На самом раннем этапе производства “Ведьмака 2” мы опубликовали первые скриншоты, чтобы посмотреть на реакцию. И реакция была ужасной! Наше сообщество просто разнесло нас на форумах — там чуть ли не до бунтов дошло». — Павел Мельничук, арт-директор CDPR
Помимо прочего, не забыли и про контент для самых взрослых ребят. Если раньше он представлял из себя набор разных интересных карточек, то теперь у нас тут вполне себе годная эротика времен канала Рен-ТВ и его «клубничных» передач в 00:00.
В дальнейшем CD Projekt расширили штат работяг, и разработка пошла без каких-то особых проблем и эксцессов. Так что мы идем дальше.
Рекламой игры в этот раз занялись основательно, с умом. Первого «Ведьмака» анонсировали слишком рано — за несколько лет до реального выхода. Вторую часть представили общественности за год до появления на полках магазинов (в том числе «зеленых», хе-хе)). До этого момента разработчики сохраняли гробовое молчание, но выложенный 16 сентября 2009 года ролик альфа-версии игрового процесса прервал режим тишины.
По этому замечательному поводу Адам Кичиньски (Adam Kiciński) сделал официальное заявление:
«Конечно, мы не можем и не хотим пытаться опровергнуть эти факты. Ролик, появившийся вчера на множестве сайтов, показывает наш новый проект “Ведьмак 2”, над которым мы уже некоторое время работаем. Мы сделали этот ролик полгода назад, чтобы продемонстрировать первую играбельную версию. В настоящее время мы ищем потенциального издателя (или издателей) для этой игры, и эта утечка является неконтролируемым побочным эффектом этого процесса. На сегодняшний день мы не комментируем ничего, что касается самой игры».
Тут конечно, Адам слукавил маленько — разработка шла полным ходом, но мы его не осуждаем. Также где-то в этот период договорились с издателем в России — им стала компания «СофтКлаб».
5 ноября «Реды» повезли игру в Москву, на «ИгроМир 2009», где за закрытыми дверцами, в режиме строгой секретности показали русским журналистам геймплей The Witcher 2. Снимать вроде как запретили, но наши люди хитрые, их так просто не проведешь. Потому 14 ноября выдали свой ответ полякам, слив ролик с презентации на Ютуб, снятый из под полы
Чуть позже Адам Кичиньски выступил с заявлением относительно слива:
«Это была закрытая демонстрация для бизнес-партнёров, представителей самых больших издательских компаний и горстки избранных журналистов — одна из многих стандартных демонстраций такого же типа, которые CD Projekt RED проводила в разных странах. К сожалению, вопреки запрету на видеосъёмку и фотографирование на всех подобных событиях, кому-то удалось-таки снять видео на ИгроМире. Как и в прошлый раз, мы не будем это комментировать. Вместе с тем мы можем заверить вас, что вся подтверждающая информация будет раскрыта сразу после официального анонса игры».
17 ноября стала известна общая инфа — что команда из 80 трудяг работает над новой игрой CD Projekt и что анонс, вероятнее всего, состоится в первом квартале 2010 года.
Так и вышло. Дебютный трейлер The Witcher 2: Assassins of Kings появился в интернетах 23 марта 2010 года.
На следующий день игровые издания стали публиковать превью с кадрами и интервью с разработчиками, которые мамой клялись, что сделают офигенную игру.
Дата выхода игры была объявлена 16 ноября 2010 года. CD Projekt RED сообщила, что релиз состоится 17 мая 2011 года.
Теперь реклама становится более дерзкой. В трейлере-анонсе основное внимание уделяется многочисленным наградам, полученным «Ведьмаком», высоким продажам, более динамичной системе боя, а также Трисс, теряющая одежду прямо на глазах офигевших игроков. Это (особенно последнее), конечно же, цепляет. За такое хочется платить. В это мы играем.
А следом начинается активная рекламная кампания: каждые две недели выпускаются дневники разработчиков, где ребята поясняют, какая это будет крутая игра и что они сделали замечательного за это время; вкидываются красивые скриншоты и иллюстрации для игровых журналов; ролики с геймплеем; всякие разные интервью и пресс-туры.
Где-то тут кому-то приходит идея протолкнуть Трисс Меригольд в польский «Плейбой», сделав фотосессию и даже дать «интервью».
В России тоже не отстают — пикантная модель для взрослых мальчиков Клоди Монсун становится «официальным лицом» Трисс и делают горячие фотосеты и ролики. Это идея местного дистрибьютора 1C Company.
«Я не смогла приехать на основной кастинг, поэтому выбирали меня заочно, по фотографиям из портфолио. Говорят, конкурс был большой, но в итоге свой выбор создатели игры остановили именно на мне, чему я очень рада. Было очень интересно вживаться в образ — ведь эта героиня во многом похожа на меня».
В общем, разрабы прогревают народ на все деньги. Кажется, CD Projekt обречены на успех…
В какой-то момент реклама выходит на политический уровень — польский премьер Дональд Туск торжественно дарит тогдашнему американскому президенту Бараку Обаме копию The Witcher 2 + iPad с установленными на него польскими фильмами и книгами на английском языке, дабы просвещался. На этот счет народ шутил:
«Надеюсь, что Обама получит нормальную версию игры, во всей её красе, а не будет качать патчи и смотреть решения проблем. Президенты этого не любят :D».
Впрочем, пройти игру Обама или не смог, или не нашел время (для патчей), о чём спустя какое-то время и сообщил:
«Последний раз когда я был тут, Дональд преподнес мне подарок, видеоигру разработанную тут — в Польше, которая завоевала фанатов по всему миру — The Witcher. Я должен признаться, я не очень хорошо играю, однако мне сообщили, что это отличный пример того, как Польша интегрирована в глобальную экономику».
17 мая 2011 года, как и обещано, твердо и четко, выходит «Ведьмак 2: Убийцы королей».
После успешного успеха, «Реды» решили дополнить игровую вселенную «Ведьмака» комиксами. В 2011 году при поддержке Egmont вышла серия «Благо Народа» (в России — цифровой релиз от «Игромании»).
В 2015‑м появился сиквел — «Угрызения Совести», завершивший сотрудничество студий. С частью комиксов можно ознакомиться тут.
А прием... там всё хорошо.
«Игромания» дала игре 9/10, постоянно сравнивая её с Dragon Age 2 (отмечено, что выдержал это сравнение Ведьмак с честью), а к недостаткам (судя по авторской шутке) отнесли обильный мат местных персонажей (Примечание: фото на страницы журнальных рецензий не влезли — смотрите их в оригинальной статье).
«PC Игры» оказались чутка сдержаннее. Они поставили игре 8/10, отметив сюжет и проработку мира, но записав в минусы баги (тогда все ждали патчей), неудобное управление и весьма высокие системные требования.
Рецензия «Страны Игр» была подана в креативном стиле. База это или кринж — судите сами. Судя по посылу, ребята ждали патча.
В западных изданиях, в общем-то, игру тоже в большинстве своем хвалили, из недостатков отмечали DRM, нестабильность игры даже на мощных по тем временам компах и местами сомнительную боевку, но Ивински мамой клянется в будущем «не повторять ошибок», а с выходом патча DRM и вовсе уберут.
С «Ведьмаком 2» я познакомился в 2011 — в год выхода и так уж совпало, что батя мне комп подарил и принес три пиратских диска: Fallout 3, New Vegas и The Witcher 2: Assassins of Kings. Короче, игра мне канеш, понравилось, только вот беда для 15-летнего пацана — в постельных сценах все красивые женщины, до которых можно дотянуться, имели лицо Мариетты Лоредо, матери коменданта Флотзама. Думал баг, а оказалась фича. Вот такая вот антипиратская фишка и небольшая, но травма юности.
Но тем не менее, игрушка побудила меня познакомиться с первой частью и книгами, и вообще полюбить эту серию всем сердечком, так что всё не зря.
Такие дела.
Литература:
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги. Рафаэль Люка.
На эльфийском:
Разное:
DTF:
Для вас писал Алексей Шухартской.
Другие мои статьи можно почитать в моем телеграмчике, если вам интересна вся эта тема — буду рад новым читателям + там выходит разный неформат.
Небольшой интересный момент из кинопроизводства «Чужого» 1979 года: при создании голов для ксеноморфа (а их было несколько) Гигер использовал настоящие человеческие черепа. Мужик был творческой личностью и предпочитал полную аутентичность и натуральные материалы. Можно было, конечно, воспользоваться пластиковыми копиями, но, по мнению художника, это было «не то» и совсем не реалистично. К тому же они стоили дороже «оригинала», что обошлось бы студии в копеечку, а индусов полтора миллиарда.
И так уж вышло, что Индия в те годы (да и сейчас тоже) была основным экспортером «белой кости» для медицинских, учебно-прикладных и художественных нужд. Тема этически сомнительная, но в те времена легальная. Черепа обошлись в 700 долларов за штуку, и, по воспоминаниям того же Дэна О'Бэннона, это были весьма чудные образцы:
«Когда я работал над „Чужим", нужно было раздобыть настоящие черепа — чтобы с них лепить полноразмерного инопланетянина. И их достали: купили и привезли ему [Гигеру] черепа, завёрнутые в пластик, — точно так же, как в той сцене. Это были самые красивые черепа, которые я когда-либо видел, — они походили на произведения искусства. Я был поражён их совершенством: все зубы были целыми. Мне сказали, что их заказали из Индии — изначально они предназначались для медицинских целей, но съёмочная группа купила их для Гигера. Тот взял ножовку, распилил черепа на части, а потом собрал их заново».
«Три самых совершенных человеческих черепа, которые я видел в жизни. Они были прекрасны — словно их взяли у живого человека, чтобы добиться такого совершенства: каждый зуб цел, ни одной пломбы. Думаю, они стоили что-то около 700 долларов за штуку — настолько они были первоклассные».
Правда, потом до О'Бэннона дошло, что, вероятно, черепа имели криминальное происхождение и, дай бог, их изъяли не насильственным методом, а просто выкопали на кладбище, что было распространенной практикой. Эта мысль позже нашла отражение в фильме «Возвращение живых мертвецов».
Сам же процесс изготовления головы Чужого навсегда остался в памяти сценариста. Ещё бы — не каждый день какой-то мутный тип во всём чёрном отпиливает ножовкой челюсть у настоящего черепа и, вероятно, при этом улыбается. О'Бэннон описывал это так:
«Лицо этой твари — настоящий череп. Он взял человеческий череп, насадил его прямо спереди, приклепал на место, а затем начал модифицировать. И он достает свою ножовку, отпиливает челюстную кость и удлиняет ее где-то на шесть дюймов [15 сантиметров]. Он ставит удлинитель и создает эту деформированную челюсть [которая выдвигается]. Затем он начинает крепить к ней другие детали и наращивать новую конструкцию сзади. И всё это он проделывает с настоящим человеческим черепом. А когда он наконец закончил, с этого сделали форму. Именно мастер отливал резиновый костюм по скульптуре Гигера. Когда они закончили отливку резины, он взял свой аэрограф и раскрасил костюм точно так же, как он расписывает свои картины. Я искренне верю, что монстр в „Чужом" выглядит абсолютно уникально. Я думаю, что этот костюм на два шага впереди любого другого костюма монстра в истории кино».
Ну а что до черепов и других костей из Индии — в 1985 году торговлю под давлением правозащитников и неравнодушных граждан как бы прикрыли, но на самом деле нет. Как и любая выгодная темка, она просто ушла в подполье. Согласно ряду источников, «костяные фермы» никуда не делись и продолжают свою работу: выгоды от этой движухи покрывают все расходы, а заниматься ею безопаснее, чем наркотиками, потому что закон о запрете носит не уголовный, а торговый характер. Ряд стран конечно вносят ограничения на торговлю. США, например, требуют специальные бумажки, подтверждающие, что скелет получен легальным путем. Но если вы достаточно богаты и вам нужен особый «реквизит» для каких-нибудь интересных нужд (например, для съемки фантастического хита), эти формальности для вас не проблема.
Такие дела.
Бонусом держите анекдот из комментов в ВК:
Лукас: «Я нарисовал пришельцев на компьютере. Это очень прогрессивно!»
Спилберг: «Я сделал пришельцев с помощью аниматронных кукол. Это очень реалистично!» Скотт и Гигер: *тихонько пилят ножовкой челюсть мертвого индуса*
Для вас писал Алексей Шухартской.
Другие мои статьи можно почитать в моем телеграмчике, если вам интересна вся эта тема — буду рад новым читателям + там выходит разный неформат.
Читайте также:
Нарисовано специально для этой заметки художницей Навен
— Парень со звездой героя. А снять, кто ты без неё?
— Настоящий комсомолец, молодой большевик из того числа, о которых надо писать чаще и лучше!
Герой, о котором надо мощно писать, возник где-то на Урале в 1914 году в многодетной семье обычного работяги и уборщицы. В общем-то, это всё, что можно сказать о его появлении на свет Божий в частности и детстве в целом — он просто был. Времена были непростые, мягко говоря — даже суровые местами. Жили в большинстве своем бедно. Отца впоследствии убили «беляки» в ходе гражданской войны. Возможно, это и стало катализатором его дальнейших исполнений. Бытует даже легенда, что он поклялся не жить в нищете, дерзко показывая чекистам спрятанную в кармане фигу. Как бы то ни было, толком не окончив школу (целых 5 с половиной классов, но на зоне чутка доучился и научился чистописанию), в 1933 году наш товарищ «загремел на кичу» за какую-то карманную кражу — по иным источникам за подделку документов. Так мы узнаем, что зовут героя нашего рассказа Владимир Петрович Голубенко. И до начала 1937 года Володя только и занимался тем, что воровал, бухал и сидел, пока не решил, что пора в этой жизни что-то менять, потому что такая романтика ему не нравится, да и фамилия стремная.
«Хаос — это лестница» — мудрые мысли эхом отозвались в прошаренной голове Володьки, и он сбегает из трудового лагеря Дмитровлаг навстречу новой жизни, попутно украв в каком-то поезде паспорт случайного попутчика на некоего Валентина Петровича Пургина. «Подходит!» — решил новоявленный гражданин, и отправился, как Ломоносов (разве что не пешком), постигать науку в Свердловск, где поступает в военно-транспортную академию. И это без аттестата об окончании средней школы! (а чего добился ты?) Как ему это удалось, [данные удалены]. Вероятно, сказался криминальный опыт работы с бумажками, а может быть русская земля полна гениев-самородков и героев, которых мы заслуживаем.
Позаботился Валя и о трудоустройстве — внезапно в нем проявился талантливый журналист, потому без каких-либо хлопот он устраивается в железнодорожную газету «Путевка» (иронично!), а оттуда при лоббировании академии, направлен в московский «Гудок». К тому моменту у него уж был, помимо паспорта, поддельный аттестат, ОЧЕНЬ положительная характеристика с места учёбы, и даже рекомендательное письмо о том, что такой гражданин станет жемчужиной для любой серьезной редакции. Короче, в добрый путь!
«Гудок», к слову, считался солидным по советским меркам медиа и абы кого не брали — пусть Пургин и писал с ошибками, зато от души! Покрутившись в московских кругах, Валентин перевозит в Москву матушку и устраивает её уборщицей в… Президиум Верховного Совета. Мамка там не теряется и выносит оттуда (из кабинета самого Михаила Ивановича Калинина) ордена (в том числе Красной Звезды) и наградные книжки без номеров, которые быстренько переоформляются на бывшего зэка (но то в прошлом) — ныне героя войны и труда. СССР — страна возможностей! С таким легендарным лутом Валя предстает перед редакцией «Комсомольской правды» — Ильёй Аграновским и Донатом Могилевским, которые представили его руководству главной на тот момент газеты страны (а заодно научили фразам из литературы ленинизма аки волшебным заклинаниям). Те сразу понимают, человек перед ними непростой, потому, минуя все проверки, устраивают того к себе. Негоже талантливого товарища напрягать бюрократическими проволочками. Там фартовый дяденька быстро делает карьеру и получает квартиру — по воспоминаниям людей, на вопросы о наградах не отвечал, лишь таинственно улыбался и хитро щурил глазки, генерируя таинственность. И вообще — «У нас зря не награждают». Иногда намекал на связи с НКВД и другими важными органами и людьми, в чьих интересах, словно Джеймс Бонд и Штирлиц в одном флаконе, он выполняет задания. После такого все сразу всё понимали. Не понимали только, почему такой талантливый человек никак не проявляет своих литературных талантов — писал мало, скромно отсиживаясь на стульчике за столом, а то, что выдавал из-под пера, редактировали более опытные сотрудники. Чаще же Пургин пребывал в «каких надо» разъездах.
Так в 1939 году Пургин получает новое назначение — теперь он заместитель заведующего военным отделом «Комсомольской правды». Эта должность подразумевала отправку в места боевых действий, дабы там, находясь на самом острие атаки штыка и пера, нести слово доброе о подвигах советских граждан через печатную газету. В истории о нашем герое бои шли между Монголией и Японией на Халхин-Голе, где СССР оказывал первой стороне поддержку, как морально, так и личным участием.
«Партия сказала: надо! Комсомол ответил: есть!» — примерно с этими словами Пургин отправился в командировку… Внезапно от него пришла весть из Иркутска, где он находился в госпитале, получив боевое ранение на Халхин-Голе. Через какое-то время он явился в родную редакцию, живой, здоровый, и с новым орденом Ленина, за проявленный героизм и ратные подвиги. Никого не смутило, что представление о награждении написано на бумажке прямиком из Белоруссии (конкретно в Гродно), где располагался штаб отдельной 39-й дивизии (какой конкретно, к сожалению, в источниках не уточняется). «Значит так надо» — на том и порешили. Через какое-то время, в конце 1939 года Валя сотворил очерк о трактористе-герое Валентине Черепанове, который в лучших традициях Helldivers 2 (или Warhammer 40,000, что вам ближе), раскидывает диссидентов и врагов отечества чуть ли не голыми руками в одну калитку.
Невероятные факты, о которых невозможно молчать прямиком с Белорусского фронта. После этого все в очередной раз поняли, что Валентин очень скромный человек, которого НКВД из Халхин-Гола перекинула в белорусское пекло, потому что он нужнее там и без него никак.
Забегая вперед, отметим, что следствие, конечно, установит, что бланки были украдены — из целого штаба всё той же, уже родной 39-й дивизии и ни в каких боях Голубенко-Пургин не участвовал. Как — одному Богу известно. А пока наш герой, выбив себе членство ВКП(б) с помощью доброго слова и двух поддельных бумажных поручительств от солидных большевиков со стажем.
Вскоре начинается война с Финляндией. Военкор Валя отправляется в Ленинград — 39-я дивизия поручает ему спецзадание в районе финского фронта, даже присылает бланк, где черным по белому написано: Родина в опасности, Пургина на войну, а если ровно через три месяца он не вернется, запомните его, он убыл на учебу в Свердловск, в родную академию. Тут в отделе кадров что-то начали подозревать, но товарищи из редакции заступились за камрада: «Он же не просто корреспондент, а разведчик, епт!». В общем, закрыв на это глаза, командировка была оформлена. Но до Ленинграда Валентин не доехал — в Москве ему было спокойнее. Тем более, когда на руках командировочные — с ними он отправился выполнять спецзадание по ближайшим кабакам, отсиживаясь у друзей и знакомых под разными предлогами.
Война с финнами через какое-то время закончилась. В газетах стали публиковать героев с орденами. Тут Валя, читая такое, и призадумался — почему у всех есть звание Героя Советского Союза, а у него, боевого военкора, нет? Явно непорядок и какая-то ошибка. Надо исправлять. В ход снова пошли бланки 39-й дивизии и разные рекомендации, которые направились в Наркомат ВМФ, со всеми печатями и подписями, всё как положено. Там проверять не стали (отмечается, что случай редчайший, да и зачем, если это член партии и орденоносец), и наградили Валентина, выписав ему на шару, можно сказать современным языком, премиум.
21 апреля 1940 года Пургин получает звание Героя СССР с вручением медали «Золотая Звезда». Забрать он награду, правда, не смог — пребывал с женой (возможно на спецзадании), начинающей журналисткой «Комсомольской правды» Лидочкой Бокашовой, в сочинском санатории.
В какой-то момент Аграновскому приходит гениальная идея — а что, если написать о таком эпическом мальчике заметку? Подумано — сделано. Написал от души.
Так Пургин почти в одиночку (ему помогали, но все побратимы погибли), будучи раненым, захватил целый финский ДОТ и три дня и три ночи удерживал его, захватив в плен бонусом двух финнов-шюцкоровцев (от фин. suojeluskunta — «охранный корпус», шюцкор), пока не подошли наши. Всё как положено в серьезном таком боевом фэнтези — эпик, боевая драма, раскрытие героя через его силу, благородные жесты (поделился спиртом и галетами с пленниками) и необычную скромность, которая украшает достойного мужчину. В общем, получился бы достойный фильм.
Все бы ничего, но внезапно проблема оказалась в том, что газеты читали не только в Москве и не только интеллигенция. Их охотно для разных хозяйственных нужд употребляли милиционеры и урки. Тем более, СССР — самая читающая страна в мире. Короче, как говорится, одна ошибка и ты ошибся — в данном случае этой ошибкой стал фэйс Пургина, размещенный чуть ли не на главной странице. Так компетентные органы узнали, что великий герой оказался беглым зеком. По такому поводу пригласили в Кремль якобы для торжественного награждения — отчасти не обманули. Вручили целый ворох уголовных статей.
Впрочем, по другим версиям, никто ничего не узнал, а спалился Валя на том, что у него притупился инстинкт осторожности — он был липовым лейтенантом, а захотел стать подполковником (а там, чего шутить, и до генерала недалеко). Кто-то решил сделать свою работу хорошо и проверить биографию этого дядечки...
Но как бы то ни было, итог один — летом 1940-го года случился арест, приговор к высшей мере и закономерный расстрел, с лишением всех званий и наград. Если бы был скромнее, глядишь, дожил бы себе спокойно до пенсии при непыльной работе и нормальной зарплате.
Что же до остальных — мать Пургина посадили за воровство документов и наград ещё раньше, но сына она не сдала, отделавшись 5 годами. Также герою нашей заметки активно помогал профессиональный гравер из числа знакомых сидельцев — его тоже поймали и осудили. Редакцию частично проредили — кого-то уволили, Аграновскому даже выписали срок, за то, что любил бухать (а может, потому что еврей), чем и воспользовался мошенник. Сама жена вроде как о деятельности мужа не знала и очень удивлялась, почему такого славного парня арестовали.
К слову, в СССР в те смутные и послевоенные годы хватало разных авантюристов с большой дороги и подделка документов не была чем-то необычным, как и липовые ветераны, но на такой уровень ещё никто не выходил, потому Голубенко и попал в историю, как первый и единственный. Госуха тоже осознала ошибку и баги как могли, починили — больше абы кому Героя Советского Союза не давали.
Такие дела.
Вместо вывода оставлю цитату из книги Фрэнка Абигнейла, потому что это дает +100 к мудрости:
«Преступление нынешнего столетия — это похищение личных данных, похищение вашей личности. Очень легко выдать себя за кого-то другого. А выдав себя за другого, вы получаете на его имя кредитную карту, берёте ссуду на покупку автомобиля, оформляете залог его имущества, а то и поступаете на работу по контракту вместо него или перекладываете на него бремя своих налогов. Мы выдаём о себе столько сведений, что кто угодно где угодно может стать кем угодно когда угодно».
Для вас писал Алексей Шухартской.
Другие мои статьи можно почитать в моем телеграмчике, если вам интересна вся эта тема — буду рад новым читателям + там выходит разный неформат.
Армянскому радио задают вопрос:
– Почему мы до сих пор не достигли коммунизма?
– Дело в том, что в соответствии с последними положениями теории диалектического материализма, между социализмом и коммунизмом сформировалась новая стадия – развитый алкоголизм.
На дворе 1980-й год, июль, окрестности Куйбышева (Самара). Солнечный теплый денек, даже жаркий. Гражданину Вите по фамилии Хворов надоело сидеть в душной квартире и он, прихватив бутылку портвейна, отправился навстречу приключениям.
Дорога привела его на пляж, где произошла оказия – портвейн есть, а стакана нет. Непорядок! Но благо в СССР все люди – братья. Так, применив нехитрые коммуникационные навыки, Витек познакомился с загоравшим Юриком, а тот подтянул некоего Валеру, с которыми он сообразил «на троих».
После пары опрокинутых, товарищи решили, что просто обязаны совершить преступление века – ограбить и не абы что, а целый Куйбышевский областной художественный музей. Выпили за успех.
В ночью на 3 июля подельники отправились на дело. План был прост – пока один стоит «на фишке», двое выносят картины через окно. Сигнализация имелась, но в тот день почему-то была отключена, причем не только на окнах, но и на самих картинах (по другим воспоминаниям – сигнализация не была отключена, она тупо не сработала). Всё что оставалось – вынести раму и забраться в музей. Смелость, как говорится, города берет. Так и поступили...
Противостояли (должны были) профессиональным грабителям ночной вахтер в лице бабы Клавы и скрипучий паркет. И пока бандиты орудовали на втором этаже, бабуля сидела на первом – и ничего не слышала. Ну, или спала (?)... За что, впрочем (если так оно и было), автор не осуждает – не только лишь всем в СССР бы пришло в голову выносить скромную картинную галерею, мало кто бы на это решился, да ещё и таким наглым образом.
Утро у работяг музея началось не с кофе. Ещё бы, куда-то «сдуло» 5 картин: полотна Архипа Куинджи «Облако» и «Море», Ильи Репина «По следу» (казаки в степи) и «Волжский пейзаж», а также Василия Сурикова «Казак в лодке».
Остались только сломанные рамы, да выкуренная папироска. Ор стоял выше гор. Оно и понятно, специалисты оценивали их общую стоимость в 64 тысячи советских рублей. На эти солидные деньги можно, например, купить пять «Волг», к ним один «Запорожец», и ещё останется на булочку и пару компотов.
Получается, налицо кража «в особо крупных размерах», а за это предусматривалась «вышка» – расстрел.
— «Пришла на работу, взяла ключ от хранилища и, проходя мимо зала, где выставлялись картины XVIII века, с изумлением обнаружила пять пустых рам на полу. Но все картины с этой экспозиции были на месте. Унесли полотна из соседнего зала. Висевшие на окнах белые шторы-маркизы колыхались от ветра. Рама оказалась приоткрытой. Видимо, так вор и проник в здание. Зал, откуда похитили картины, находился на втором этаже. Но рядом с окном был козырек, так что залезть в музей похитителю труда не составило. Помню, как закричала, увидев пропажу», — вспоминала Татьяна Петрова, главный хранитель музея.
Дело взяли под особый козырек. Милиция прибыла быстро. Сразу же откатали пальчики у старушек-смотрителей, научных сотрудников и местного дворника. Провели обыски в их квартирах, опросили соседей. Под подозрение попали все. На месте преступления провели криминалистическую экспертизу — положили папироску в пакетик, взяли «пальцы» с картинных рам, сняли отпечатки обуви на полу. Попутно разослали ориентировки. Отработали оперативно и чётко, как по нотам.
— «Ориентировки о краже картин поступили всем, каждый оперативник знал, что делать. Перекрыли границы области, таможенные посты, контрольно-пропускные пункты», вспоминал Алексей Никишин, бывший тогда старшим оперуполномоченным уголовного розыска Куйбышева.
Граждане-грабители, тем временем, сделав дело и поделив картины, разошлись кто куда. Витек сразу же попытался «толкнуть» артефакты, но лишь затрахался с ними. Отчего-то все — бармены, таксисты или случайные прохожие, кому втюхивались произведения искусства, интереса к покупке не проявляли. Плюнув, Хворов решил доверить дело продажи профессионалу — знакомому корешу, который по профессии был маляром при местном заводе имени Тарасова, но особо узкие круги знали, что он коллекционировал иконы, а значит, кое-чего понимал в живописи.
Оперативники тоже не сидели на попе ровно. Под прикрытием ныкались по всяким злачным местам и питейным, где слушали, о чем болтал лихой народ.
— «В один из жарких июльских дней мы посетили коктейль-бар «Цирк» на Полевой, 54. В 80-х в это злачное заведение стекались крупные фарцовщики, валютчики, фальшивомонетчики, картежники. И вот мы с Валерием (в Самаре как-то много Валер :)) часов в десять вечера зашли туда, сидим за столиком, наблюдаем. Когда собрались уходить, вдруг одна из посетительниц говорит другой: «Ах, ты (нецензурная брань)! Он же тебе картину предлагал, ты че?». Это был момент истины! Тут же доставляем их в отдел на культурный вежливый разговор. Они поняли, что к чему, и выдают материал: кто, где, когда», — вспоминал Никишин.
Впрочем, в других источниках пишут, что это байка для журналистов, а слил инфу некий «Гена-Крокодил» — информатор, настоящее имя которого не разглашают, по понятным причинам. Короче, сдали маляра — к нему нагрянули с обыском, где и нашли картинки: «Казака в лодке» и «Облако» Куинджи. Хранились в обычном мешке из под картошки, на балконе, а охраняла их овчарка, не очень злая, но смотрела на милиционеров с легким негодованием и щепоткой презрения. Маляр же отпираться не стал и сдал Витю, а от картин открестился, мол, не знает что это такое, чисто на хранение оставили, даже не смотрел в мешок, а если и смотрел, то ничего не понял, а если что и понял, то совсем чуть-чуть, штампики музейные какие-то... в милицию вот собирался пойти, да только она сама приехала, какое счастье и облегчение.
В общем, повязали Витька. На допросе тот пояснил, что все получилось спонтанно, а детали ограбления не помнит, потому что был бухой. Куда делись его подельники тоже не знает. За такое признание выписали билет в 10 лет строгого режима.
Правда, в деле хватало белых пятен — если все спонтанно, почему за этими картинами они пошли в соседний зал, а не взяли те, что были ближе к выходу в окно? Так же нашлись свидетельства, что Витя, оказывается, уже ранее посещал этот музей — но списали на его праздный интерес к живописи. А там у грабителя ещё и припадки начались, потому что в детстве головой сильно стучался и от него окончательно отстали. Дело зашло в тупик...
Просвет в расследовании возник через 3 года — помогли труп и КГБ.
— «Новые сведения по делу появились только через три года после кражи — в 1983 году, когда под Москвой в разбитой «Волге» нашли тело уроженца Башкирии, занимавшегося фарцовкой и перекупкой антиквариата. За несколько дней до этого, по данным спецслужб, перекупщику предложили украденные в Куйбышеве картины. В машине с погибшим был набитый валютой кейс. Он собирался ехать в Ригу», — объяснил следователь Никишин.
Спецы через обнаруженную у башкирского трупа записку с адресом вышли на рижского перекупщика — местного инженера (по другим источникам работник морского порта), которому обещались эти картины неким «общим знакомым». План был простой — встретиться с куйбышевским барыгой, выкупить картины, вывезти в Ригу и перепродать иностранцам, подняв бабла. К успеху шли, но не фортануло. КГБисты приехали к ушлому дяденьке на черном воронке, увезли его в кабинетик и что-то произнеся волшебное, уговорили сотрудничать, а криминал оставить как неперспективное занятие. Тот, сказав что-то вроде «Служу Советскому Союзу», отправился в Куйбышев, где его вели уже местные опера. Он должен был встретиться с продавцом украденных картин — тем самым «общим знакомым». Внезапно для милиции, на встречу пришел... щас будет вот этот поворот, главное не улететь в кювет, приготовьтесь... на встречу пришел... родной брат осужденного Вити, товарищ... Валера (опять?), сотрудник Куйбышевского мединститута. Нет, это не индийский детектив аля «Достать ножи», всё реально. Все эти годы он хранил последние ненайденные картины у себя на даче. Продать не смог, потому накрывал ими капусту, от чего шедевры, мягко говоря, маленько попортились.
Картины изъяли и отправили на реставрацию в Москву, дабы им вернули должный вид и всё вроде бы закончилось хорошо. Но-о... Что интересно — братишке, согласно источникам, никакого обвинения не предъявили. Максимум, пригрозили пальчиком и сказали так больше не делать — и то это автор выдумал для красоты истории. Так же неясно, а были ли у его братца-налетчика вообще подельники, ведь их следов за три года так и не обнаружили. Вполне вероятно, что Витя пошел на дело либо с братом, либо вообще один, а версию с алкоголем и пляжными незнакомцами выдумал. Не удалось выяснить и причину сбоя работы сигнализации. Да и сам башкирский фарцовщик погиб в аварии при довольно мутных обстоятельствах. Одни вопросики как на Скеллиге, на которые ветераны уголовного розыска по тем или причинам отвечать не хотят. Было и было, а что было — прошло. Главное, что кончилось все хорошо.
Такие дела.
К слову, в этом куйбышевском музее это было не первым ограблением. Годом ранее оттуда уже выносили картину — некий парнишка постоянно ошивался у экспонатов, расспрашивая местных работяг, чё по чём стоит. В итоге молодого товарища задержали — он оказался студентиком художественного училища, которого нанял местный коллекционер живописи. Картину он вернул. Пока расследовали, выяснилось, что произведение фальшивое и культурной ценности в таком виде не представляет. Уголовному делу ход не дали и спустили на тормозах. Возможно, чтобы не афишировать тот факт, что иногда в музеях, даже советских, встречаются... подделки.
Мораль истории простая: портвейн не твой бро, бармены и таксисты не лучшие ценители искусства, а украсть картину проще, чем продать её. Будьте практичнее и всего хорошего!
Источники:
Для вас писал Алексей Шухартской.
Другие мои статьи можно почитать в моем телеграмчике, если вам интересна вся эта тема — буду рад новым читателям + там выходит разный неформат.
«Чужой» изначально имеет черно‑металлический оттенок, будто облитый маслом — для блеска и лоска. Это позволяет ему маскироваться в тёмных коридорах космических кораблей, протискиваться в щели и трубы буквально «без мыла», где он тихо чилит в ожидании зазевавшихся астронавтов. Однако создатели изначально задумывали иной эффект: кожа существа должна была быть полупрозрачной — чтобы сквозь неё были видны кровеносная система и силуэт скелета благодаря актёру, который сидел бы внутри костюма.
«Ридли Скотту очень хотелось, чтобы весь „Чужой“ был прозрачным, — комментировал этот момент Гигер, — как мои биомеханоиды».
«Нужно было видеть скелет, кровеносную систему, органы и так далее».
Увы, идея не воплотилась. Материал рвался, а эксперименты проваливались. Для этих целей даже сделали печи, используя которые специально-обученный человек аки чародей пытался обуздать пластик с силиконом и сделать конфетку. Но полученная в итоге масса была по прочности хуже, чем резина, из которой впоследствии изготавливали оригинальный костюм.
«Они изготовили специальные печи для этого пластикового материала, похожего на термоплавкий винил, но он оказался недостаточно прозрачным, чтобы разглядеть человека за ним, и это не сработало. Более того, материал недостаточно прочен и рвётся…».
В итоге две недели работы превратились, как позже отмечал Гигер, в сущий кошмар.


Для ещё более жуткого и пугающего вида планировалось поместить личинок внутрь полупрозрачного черепа: когда ксеноморф смотрел бы в ̶д̶у̶ш̶у̶ камеру, внутри его головы была бы видна кипящая жизнь. Однако ничего не вышло: личинки уснули под ярким студийным светом и стали неподвижными, не реагируя на команды Ридли Скотта, что его огорчало.
«В какой‑то момент, — рассказал Ридли в интервью журналу Cinefex, — я захотел добавить едва заметное движение в мозгу существа. Я подумал, что, возможно, мы могли бы наполнить карман в черепе белыми опарышами и позволить им там ползать. Даже Гигер при этой мысли воскликнул: „Фу!“. Но я решил попробовать — и мне доставили огромные банки с личинками. Однако у нас ничего не вышло: из‑за тепла от осветительных приборов эти чертовки просто засыпали и лежали там как спагетти. Мы попробовали использовать испанскую рыбу, которая внешне похожа на проволочников [личинок жуков‑щелкунов], но она тоже уснула [сдохла?]. В итоге мне пришлось отказаться от этой идеи».
Позже Скотт поделился ещё одной гениальной идеей:
«Потом я подумал, что нам стоило попробовать посыпать сахар ЛСД — личинки ведь любят сахар. Возможно, тогда мы добились бы какой‑то реакции от них».
Такие дела.



Остатки того эксперимента выбросили, но энтузиастами оно было спасено — латекс, правда, со временем стал хрупким и разрушился. Интересно, что оно стало похоже на сброшенную кожу, как и образец, найденный Бреттом перед смертью...
К слову, идеи с полупрозрачной кожей частично воплотились в «Прометее»: при прямом свете местные существа имеют едва заметную полупрозрачность.


Мутировавший от жижи Филд также должен был выглядеть полупрозрачным, но его вырезали... правда потом вернули в режиссерскую версию фильма. Так что задумку не выбросили и таки реализовали, пусть и спустя кучу лет.
Для вас писал Алексей Шухартской.
Другие мои статьи можно почитать в моем телеграмчике, если вам интересна вся эта тема — буду рад новым читателям + там выходит разный неформат.
Многие мои знакомые задавались вопросом — почему у Эллен Рипли такие трусы и какой в этом смысл? Кто-то сетовал на особую экстравагантную моду в мире мрачного будущего, где всё очень плохо. Кто-то видел в этой фишке подчеркнутую небрежность, всё таки не модели на дефиле, а обычные работяги — космические дальнобойщики, которые могут себе позволить всякое-разное. Но правда в том, что Ридли Скотт хотел через этот элемент интимной одежды подчеркнуть одновременно сексуальность героини и в тоже время её слабость (не забываем, у нас всё-таки фильм-метафора про изнасилование астронавтов). Все другие трусы по мнению режиссёра смотрелись как подгузники, потому он попросил дизайнеров найти что-то по-настоящему сексуальное, мощное и-и-и... на пару размеров меньше.
Далее ситуацию комментирует Айвор Пауэлл — британский продюсер и близкий друг Ридли, с которым он работал над «Чужим», а также «Бегущим по лезвию».
«Я, конечно, помню Ридли, потому что, опять же, он действовал в своем, так сказать, коммерческом амплуа. Перед тем как мы сняли ту сцену [переодевание в скафандр], мы задержали съемки на пару часов, пока я отправлял одного из костюмеров. Потому что первые трусики, которые они принесли для Сигурни, по мнению Ридли, выглядели как подгузники и были недостаточно сексуальными. Так что мы все ждали, пока он сходил и вернулся, и... самая маленькая пара и есть те, которые мы выбрали. Я имею в виду, Сигурни, ну знаете, была очень крепкой девушкой, с сильными ногами, она много бегала и все такое. Но они [трусики] сделали ее вид потрясающим, сексуальным. И во всей этой сцене присутствовал этот подтекст сексуальности. И затем та финальная сцена, где она переодевается в тот девственно-белый космический скафандр, и вот тогда... пришелец».
Теперь вы знаете больше.


Правда, по некоторым мнениям, если и добивались сексуальности, то вышло скорее комично, потому что по факту всё выглядело так, будто трусы спадают с задницы, а не подчеркивают её. Но опять же, возможно именно этого эффекта как раз и добивались, для привлечения мужской аудитории. Получилось или нет — тут решайте сами :)
Бонусом интересный факт. В ранних планах выдвигались идеи, что все герои будут просыпаться в криокапсулах и первое время разгуливать по кораблю голыми — «креатифф» и широту мысли зарубили студийные боссы, беспокоясь о здоровье католиков. О чем потом сетовала Уивер:
«Изначально в фильме все должны были быть обнаженными. И одна из вещей, которая мне показалась очень интересной в этом фильме (поскольку я, опять же, пришла из театра и не думала о рынках, католиках, рейтингах и цензуре) — это была поразительная мысль о этих розовых, очень уязвимых существах [людях], движущихся в этой суровой, металлической среде [по кораблю]. Так это и было прописано в сценарии с самого начала. Но мы не снимали это таким образом, потому что студия «Fox» заявила: «Мы потеряем Испанию и Италию, так что вам придется надеть [одежду]».
Такие дела.
Для вас писал Алексей Шухартской.
Другие мои статьи можно почитать в моем телеграмчике, если вам интересна вся эта тема — буду рад новым читателям + там выходит разный неформат.
Всем привет, дорогие читатели! Недавно один мой приятель впервые посмотрел «Чужого», прикоснулся так сказать к золотой классике. Все ему понравилось, за исключением моментика — где героиня Рипли побежала спасать котика Джонси, дабы его не убило в огне взрыва системы самоуничтожения космического корабля. И возник резонный и в общем-то правильный вопросик, мол, она дура? Там по кораблю ползает какая-то агрессивная инопланетная хтонь в форме огромного члена, а она о пушистике думает. Вопрос резонный, не только лишь все бросятся спасать кота из горящей хаты, мало кто это сделает, особенно в стрессовой ситуации. Тем более в агрессивном космосе. Но!
Я таки порылся в интернетах и нашел комментарий Ридли по этому вопросику. Оказывается, он тоже в те годы понимал, что зритель не совсем дурак и сцена с возвращением за котиком может вызвать вопрос из разряда «какого ***, женщина?!», но тестовые показы (и последующие, уже после премьеры) доказали ему, что у большинства посмотревших кино не возникает дилеммы спасать кота или не спасать: надо спасать и точка! Сомнений быть не должно.
— «Я всегда беспокоился о том, не подумают ли зрители: "Какого черта она возвращается за котом?", но, похоже, никто не задается этим вопросом. Шоу показывает, что у нас есть целая куча поклонников животных» [DVD «Чужой: 20 лет спустя»].
Психология, мать её. За котиков мы переживаем больше, чем за людишек, хоть это порой противоречит логике и здравому смыслу.
А вы бы спасли Джонси?
Для вас писал Алексей Шухартской.
Другие мои статьи можно почитать в моем телеграмчике, если вам интересна вся эта тема — буду рад новым читателям + там выходит разный неформат.
