🎯 Совсем немного времени остаётся до релиза новой части Call of Duty, и студии наконец сняли завесу с одного из самых обсуждаемых режимов.
Ролик, посвящённый DMZ, вышел сдержанным: вместо бесконечных перестрелок зрителям показали опустевшие кварталы, разрушенные здания и тревожную тишину приграничной зоны.
Такой подход сразу даёт понять — здесь важнее выжить, чем эффектно стрелять.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
🎯Сюжет DMZ растёт из событий основной кампании. Вооружённые силы КНДР вторглись на территорию Южной Кореи, и это привело к ядерной катастрофе. Область, где сходятся границы России, Северной и Южной Кореи, перестала быть пригодной для жизни. Город Хаджин и его окрестности превратились в мёртвую зону, куда теперь стекаются те, кому нужна не слава, а содержимое секретного военного склада.
Речь идёт о запасах химического, биологического и ядерного оружия. За ними охотятся сразу несколько сил: северокорейские военные, отряды наёмников и сами игроки. Никто не собирается делиться добычей.
Каждая группа хочет первой добраться до цели, а потом уйти с трофеями, пока зачистка не обернулась ловушкой.
Подготовка важнее меткости
🎯Главное отличие DMZ от привычных режимов Call of Duty — ставка на планирование. Перед каждым выходом на карту игрок сам собирает снаряжение. Операция считается неофициальной, поэтому рассчитывать на поддержку свыше не приходится. Если потеряешь всё — начинать придётся заново, с тем, что удалось сохранить.
Территория поделена на зоны, и каждая хранит что-то своё. В полицейских участках можно разжиться тактическим снаряжением, в больницах — медикаментами, в жилых кварталах — припасами попроще. Ценность добычи зависит от того, насколько рискованным был маршрут.
Отдельная тема — крафт. Найденные материалы загружаются в 3D-принтер, и из них можно собрать прибор ночного видения, бронежилет, рюкзак или патроны. Противники тоже не остаются с пустыми руками: у офицеров попадаются редкие стволы с нестандартными модулями, которые затем можно забрать себе.
Погода и поведение врагов добавляют перчинку. Ливень срезает обзор, туман заставляет пересматривать маршрут на ходу, а вражеские отряды разъезжают на машинах и патрулируют воздух.
Разработчики обещают, что искусственный интеллект стал сообразительнее и реагирует на действия игрока быстрее, чем раньше.
Опасность может прийти от своих
🎯В DMZ хватает не только управляемых противников. Если игрок убивает другого без веской причины, ему присваивают статус «Rogue». После этого любой участник матча может взять контракт на его устранение.
В итоге никогда не угадаешь, кто приближается — напарник по случайности или охотник за твоим рюкзаком. Это держит в напряжении до самого момента эвакуации.
Когда и на чём играть
🎯Релиз Call of Duty: Modern Warfare 4 назначен на 23 октября 2026 года. Игра выйдет на ПК через Steam, Battle net и Microsoft Store, а также на PlayStation 5, Xbox Series X|S и Nintendo Switch 2. Русские субтитры заявлены. Предзаказ любого издания открывает ранний доступ к кампании — с 16 октября.
Для ПК названы требования: минимум — GTX 970 и 12 ГБ оперативной памяти, рекомендуемая сборка — RTX 3060 Ti и 16 ГБ. Также понадобится включённый TPM 2.0 и безопасная загрузка.
Half-Life из тех игр, которые принято любить по умолчанию. «Лучший шутер всех времён», «революция жанра», «моментальная классика». Но давайте честно: если запустить её сегодня, есть неплохой шанс слегка заскучать где-то между ползанием по вентиляциям и бесконечными прыжковыми пазлами на движке, совершенно не созданном для паркура.
Так в чём же тогда была революция? Точно не в том, что «это первый шутер с сюжетом». Сюжет, пусть и примитивный, был ещё в DOOM, а у LucasArts истории закручивались куда глубже. Дело в чём-то другом, и понять это можно буквально за первый час игры.
Разбираемся, что на самом деле сделала Half-Life и что ей приписали задним числом. Приятного чтения!
Автор оригинала: Джимми Махер. Переведено специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
«Около двадцати лет назад люди бы просто посмеялись, если бы вы сказали им, что видеоигры в итоге попадут в Смитсоновский институт. Но команда Half-Life действительно хотела делать игры, которые были бы чем-то большим, чем просто одноразовые игрушки. Правило против синематиков – из-за которого наша работа стала намного сложнее, и из-за которого куча моей любимой работы так и не попала в игру – было своего рода идеологическим колом, вбитым в землю: мы реально хотели, чтобы игра и сюжет были одним и тем же. Результат был далек от идеала, но это была честная попытка раздвинуть границы молодого медиума».
– Стив Теодор, художник Valve
К 1998 году шутеры от первого лица приближались к пику своей популярности. В июне того года журнал Computer Gaming World мог насчитать четырнадцать вполне себе высокобюджетных и заметных FPS, запланированных к выходу только на ближайшие шесть месяцев. И тем не менее, жанр шутеров скорее бежал на месте, чтобы просто стоять. Практически все инновации, происходившие в этой области, относились к сфере технологий, а не геймдизайна.
Надо признать, прогресс в технологической сфере шел полным ходом. Меньше чем через пять лет после того, как id Software потрясли мир своим DOOM, его низкополигональная 2,5D-графика с низким разрешением и столь же грубый звук стали казаться откровенно наивными. При поддержке стремительно развивающейся экосистемы железа для 3D-графики от компаний вроде 3Dfx, движок Quake от id в 1996 году задрал планку на невероятную высоту. То же самое сделал и Quake II в 1997-м. Это были передовые движки, лицензировать которые бросились буквально все, кто надеялся продать много копий своих шутеров.
Затем, в мае 1998 года, когда релиз Quake III был запланирован только на конец следующего года, подтянулись Epic MegaGames со своим собственным движком Unreal, щеголявшим куда более внушительным списком графических фич, чем у Quake II. Бросив прямой вызов безоговорочному лидерству id на этой поляне, Unreal развязал настоящую гонку вооружений в 3D-графике, сулившую еще более быстрый прогресс в ближайшем будущем.
Однако, красовалось ли на коробках название Quake, Unreal или что-то еще, одиночные шутеры продолжали послушно держаться концепции «виртуального тира», заложенной еще DOOM. От вас требовалось прошагать по прямолинейной кампании-лесенке, состоящей из фиксированного набора дискретных уровней, где на каждом следующем враги были все более смертоносными, плюс пара головоломок в духе «найди ключ к замку» или «нажми кнопку», добавленных чисто для минимального разнообразия.
Эти уровни связывались между собой тонкой ниткой сюжета – иногда чуть более проработанного, иногда (и чаще всего) менее, – но настолько оторванного от происходящего на самих уровнях, что нетерпеливые геймеры вполне могли пропустить, и часто пропускали все эти катсцены и прочие формы экспозиции, лишь бы поскорее вернуться к экшену.
Понятно, что это была модель, с которой миллионы игроков чувствовали себя совершенно комфортно, и у нее был плюс в виде максимальной свободы выбора: хочешь следи за сюжетом, хочешь забей. Или, как однажды выдал звездный программист id Джон Кармак: «Сюжет в игре – как сюжет в фильме для взрослых. Он вроде как должен быть, но на самом деле он не так уж и важен».
Но что если бы сюжет можно было встроить прямо в игровой процесс, сделав их неразделимыми? Что если убрать искусственное деление на экспозицию и действие, а вместе с ним и само восприятие игры как простой последовательности уровней, которые нужно зачищать один за другим? Что если бросить игрока в открытое пространство, где история разворачивается прямо вокруг него?
Именно эти мысли двигали дерзким новичком в игровой индустрии под названием Valve L.L.C. Игра, получившаяся в итоге, стала самым драматичным концептуальным шагом вперед в жанре FPS со времен DOOM, а ее уроки и последствия вышли далеко за стены жанра коридорных шутеров.
Появление Valve стало одним из следствий внезапного осознания внутри Microsoft середины 90-х: компьютерные игры превращаются в очень большой бизнес. Это же осознание заставило весьма уважаемого программиста Microsoft Майкла Абраша бросить излюбленное место в Редмонде, выкинуть галстук в ближайшую урну и уехать в Мескит, штат Техас, чтобы помогать Джону Кармаку и остальным патлатым парням из id пилить Quake.
Другой инсайдер, Алекс Сент-Джон, собрал внутреннюю команду, создавшую DirectX – библиотеку кода, позволившую разработчикам и игрокам наконец помахать ручкой дряхлому MS-DOS и присоединиться к остальному миру, уже сидевшему на Windows 95. Это же сподвигло Microsoft купить контору Ensemble Studios вместе с их многообещающей RTS Age of Empires, чтобы вбить первый клин на игровом рынке в качестве крупного издателя. И это же привело к созданию Valve Corporation.
В 1996 году будущие кофаундеры Valve Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон были ценными сотрудниками Microsoft. Ньюэлл рулил проектами на менеджерских позициях еще с 1983 года; он приложил руку к созданию ранних версий Windows, после чего переключился на Microsoft Office и другой софт первого эшелона. Харрингтон был программистом, проработал меньше, но успел внести серьезный вклад в Windows NT – корпоративную и серверную ОС компании.
Как рассказывает сам Ньюэлл, инсайт случился, когда ему поручили заказать исследование, чтобы выяснить, на скольких вообще компьютерах в США установлена Windows. Цифра в 20 миллионов копий впечатляла. Однако он был в шоке, узнав, что Windows вовсе не была самой популярной программой на американских ПК; на первом месте стояла игра под названием DOOM.
Майк Харрингтон, ушедший из Valve в 2000 году, потому что «в море полно другой рыбы»
И Ньюэлл, и Харрингтон сами давно любили играть. И теперь стало очевидно, что на разработке игр можно поднимать огромные деньги. Делать игры казалось куда более веселым занятием, чем пилить очередные операционки и офисный софт. Попробовать точно стоило – оба к тому моменту были достаточно богаты, чтобы позволить себе авантюру с чем-то абсолютно новым.
Так что 24 августа 1996 года эта парочка уволилась из Microsoft, чтобы открыть офис своей новой компании Valve буквально в пяти милях оттуда, в городке Киркленд, штат Вашингтон. В то время никто не мог даже представить – и меньше всех они сами, – каким поворотным моментом это станет в истории видеоигр. «По всем признакам мы должны были прогореть», – вспоминает Гейб Ньюэлл. «Если честно, и я, и Майк думали, что продержимся около года, поймем, что наломали дров, и вернемся к нашим друзьям в Microsoft проситься обратно на работу».
Как бы то ни было, они четко понимали, какую именно игру хотят сделать. Точнее, это понимал Ньюэлл: с самого начала именно он был главным двигателем креатива и концептов, тогда как Харрингтон больше фокусировался на практической логистике бизнеса и разработке качественного софта. Как и многие другие люди в индустрии, куда он пришел, Ньюэлл хотел сделать шутер. При этом он хотел, чтобы его шутер глубже погружал в себя игрока, чем всё, что существовало на рынке, а сюжет был зашит прямо в геймплей, а не болтался где-то сбоку.
В Valve не стали терять времени и сразу же лицензировали движок Quake у id, чтобы воплотить эти амбиции в игре, которая позже станет известна как Half-Life.
Сделка с id отлично показывает, что у Ньюэлла и Харрингтона были под рукой такие связи и финансовые ресурсы, за которые любой начинающий разработчик продал бы душу – оба ушли из Microsoft мультимиллионерами. Однако у них не было выходов на дистрибьюторские каналы, а значит, им приходилось бегать в поисках издателя точно так же, как любой другой молодой студии. И вскоре выяснилось, что продать студию и свои амбициозные идеи куда сложнее, чем казалось. Индустрия росла бешеными темпами, и в геймдев повалила куча людей с тугими кошельками из других сфер, собиравшихся учить старожилов, как «правильно» делать игры; при этом сами они вообще не отдупляли, что для этого нужно.
У ветеранов индустрии даже было для таких персонажей емкое и точное определение: «туристы». С первого взгляда повесить этот ярлык на Ньюэлла, Харрингтона и Valve было проще простого. Одним из тех, кто так подумал, был Митч Ласки – тогда топ-менеджер Activision, а позже легендарный венчурный инвестор в геймдеве. Он признает, что от Valve тогда «попахивало туризмом», и до сих пор ловит флешбеки и ПТСР из-за решения отказать им в издательском контракте – хотя в этом он был далеко не одинок.
В итоге Ньюэлл и Харрингтон пришли с питчем в Sierra – издательство, известное в основном своими классическими квестами (адвенчурами point-and-click). Этот почтенный жанр тогда как раз жестко трещал по швам под напором шутеров от первого лица. На этом фоне Sierra логично искала, на какую бы новую темную лошадку поставить. Подписание контракта с Valve стало одним из последних крупных решений Кена Уильямса, который основал Sierra в собственной гостиной еще в 1980 году, но незадолго до этих событий продал компанию, выстроенную с нуля. С новыми владельцами он не особо ладил и уже поглядывал на выход, но пока еще продолжал ходить на подобные встречи.
Как человек с богатым бэкграундом в адвенчурах, Уильямс нашел упор Valve на сюжет весьма свежим и привлекательным. Правда, стороны долго бодались, в основном вокруг прав на торговую марку Half-Life: Уильямс хотел забрать их под крыло Sierra, а Ньюэлл с Харрингтоном стояли на том, чтобы оставить права за собой.
В конце концов, поскольку других предложений на горизонте не было, Valve пришлось прогнуться под условия Sierra – уступка, которая через пару лет выльется в затяжные судебные разборки. Но на тот момент издатель у них появился.
Что касается Кена Уильямса, который свалил из индустрии задолго до того, как Half-Life был доделан:
«Сейчас, когда я на пенсии, меня иногда спрашивают, чем я занимался. Обычно я просто говорю: „В старые времена у меня была игровая компания“. За этим неизбежно следует вопрос: „А вы сделали какие-нибудь игры, о которых я мог слышать?“ Я отвечаю: „Leisure Suit Larry“. Обычно этого хватает, но если в глазах собеседника нет ни малейшего проблеска узнавания, я достаю тяжелую артиллерию и говорю: „Half-Life“. Если только человек не спал под камнем последние пару десятков лет, его глаза моментально загораются».
Бывают финалы карьеры и похуже…
В качестве еще одного явного признака наивного «туризма» Ньюэлл и Харрингтон подписались на совершенно нереалистичные сроки разработки, пообещав выкатить готовую игру к Рождеству 1997 года – то есть всего через год. Чтобы провернуть такой объем работы, они наняли пару десятков левел-дизайнеров, программистов, моделлеров и прочих спецов. У многих из них вообще не было коммерческого опыта в геймдеве, но все прекрасно понимали, какой шанс им выпал, и вкалывали как проклятые.
Основатели нашли отличный источник кадров в мододельческих комьюнити DOOM и Quake, где энтузиасты уже успели сделать себе имя, выжимая из этих движков все соки. Теперь они занялись тем же самым, но уже на зарплате в Valve, пока программисты перелопачивали сам движок Quake под свои нужды – допиливали улучшенное освещение, систему частиц, прикручивали скрипты и зачатки нормального ИИ, которого тупой отстрел врагов в стиле id никогда не требовал. Позже Гейб Ньюэлл подсчитает, что в остатке около 75% кода движка было переписано с нуля или модифицировано силами Valve.
В июне 1997 года Valve привезла Half-Life на E3, где проекту пришлось конкурировать за внимание прессы с целой толпой тяжеловесов, включая ранние билды Unreal, SiN, Daikatana, Quake II и Jedi Knight. У Valve даже не было собственного стенда, и на стенде Sierra их тоже не оказалось – игра крутилась на стенде компании 3Dfx.
Как и многие ранние решения Valve, это был чертовски хитрый ход: 3Dfx тогда были на диком хайпе, и шумиха вокруг их ускорителей стояла не меньшая, чем вокруг софта от id. В итоге Half-Life уехала с выставки с наградой «Лучший экшен».
Успех на E3 помог пережить неизбежный момент отрезвления, наступивший вскоре после этого. Речь, естественно, о моменте, когда в Valve поняли: у них нет ни единого шанса доделать ту игру, которую они задумали, за оставшиеся несколько месяцев. Ньюэлл и Харрингтон посмотрели на текущее состояние проекта и решили, что к этому Рождеству они смогут в лучшем случае наскрести проходной, шаблонный шутер. Либо же они могут продолжить пилить и выкатить нечто сногсшибательное уже к следующему праздничному сезону.
К их чести, они выбрали второй путь, и, возможно, это стало возможным только благодаря их собственным миллионам. Издательство Sierra, печально известное привычкой выпускать недоделанные игры, явно не собиралось оплачивать лишний год разработки. Кофаундерам пришлось закрывать этот счет из своего кармана.
Тем не менее, как сегодня формулирует сам Гейб Ньюэлл: «Задержка – это временно. А отстой – это навсегда».
Ожидание вокруг Half-Life в следующие месяцы никуда не испарилось, даже когда законченный Unreal разорвал рынок в мае 1998 года. Несмотря на то что игра делалась на движке двухлетней давности в среде, где графон и технологичность ценились превыше всего, концепция Valve «шутер с сюжетом» плотно засела в головах игроков.
Летом 1998 года демка с первыми тремя главами (включая ставший культовым пролог с поездкой на монорельсе в недра исследовательского комплекса в роли обычного физика, спешащего на смену) утекла из офиса игрового журнала, куда ее отправили для превью. Эта утечка сделала для раскрутки игры больше, чем рекламная кампания на миллион баксов: демка разлетелась по сети со скоростью лесного пожара, разогнав хайп до предела. Half-Life выглядела свежо на фоне однообразного болота шутеров того времени, оставаясь при этом абсолютно понятным FPS. Идеальный баланс между инновациями и привычной базой.
Поэтому, когда 19 ноября 1998 года состоялся релиз, никого не удивило, что игра превратилась в гигантский хит. Журналы захлебывались от восторга. Computer Gaming World, обычно служивший оплотом трезвомыслия среди пафосной игровой журналистики, вмазался хайпом по полной. Замредактор издания Джефф Грин выкатил официальный вердикт:
«Все, что вы слышали, все, на что надеялись, – чистая правда. Half-Life, долгожданный шутер от Valve Software, не просто одна из лучших игр года. Это одна из лучших игр за всю историю, моментальная классика, которая на голову выше всех прямых конкурентов, а в режиме одиночной кампании – лучший шутер со времен DOOM. Плюс ко всему, несмотря на то, что это „всего лишь“ шутер, Half-Life представляет собой один из лучших примеров того, как нужно делать интерактивное кино – причем кино отличное и жуткое».
Первые 200 тысяч копий улетели в США еще до Рождества – то есть до того, как хвалебные рецензии вроде этой вообще успели доехать до газетных киосков. И это было только начало триумфа.
К десятилетию игры в 2008 году Книга рекордов Гиннесса официально признает Half-Life самым продаваемым отдельным шутером от первого лица в истории с суммарными продажами около 10 миллионов копий по всему миру на всех платформах. Для Ньюэлла и Харрингтона это был эпичный старт студии. А для Sierra это стало цунами из денег, свалившимся из ниоткуда, – самый крупный тайтл за всю историю компании с отрывом на порядок. Хочется верить, что в новом руководстве нашли минутку поблагодарить Кена Уильямса за эту манну небесную.
Сегодня Half-Life занимает настолько священное место в пантеоне видеоигр, что любое знакомство с оригиналом в наши дни рискует обернуться легким разочарованием. Даже если сделать скидку на то, что ни один проект не способен вывезти груз такой легендарной репутации, современному скептически настроенному критику тут есть к чему придраться.
Если оценивать проект чисто как шутер, геймдизайн ощутимо устарел. Местами он гениален, но чаще всего держится на среднем для своего времени уровне. Тут полно унылого ползания по вентиляциям, нужного исключительно для затягивания хронометража, куча мест, где выжить можно только методом проб и ошибок (умерев и поняв, откуда прилетит), и куча моментов, где вообще непонятно, чего игра от тебя хочет. А уж бесконечные платформенные прыжковые пазлы, прикрученные к движку, в котором физика управления совершенно не располагает к аккуратному паркуру, – это отдельная боль.
Должен сказать, что я получил куда больше чистого удовольствия от Jedi Knight от LucasArts, чем от Half-Life. Там уровни скроены как захватывающие аттракционы прямиком из «Звездных войн», где маршрут чувствуется интуитивно; оглядываясь назад, я до сих пор поражаюсь изяществу их дизайна. В Half-Life все иначе: тут приходится реально потеть и превозмогать, что мне не так близко.
Впрочем, любое подобное мнение критика стоит делить на два. Понравится вам игра или покажется посредственной, во многом зависит от того, чего именно вы от нее ждете.
Все мы видели тонны негативных рецензий, авторы которых ругали не плохую игру, а то, что она оказалась не тем, во что они хотели играть. Лично я в жанре FPS скорее «турист». Я понимаю привлекательность жанра, но не готов убивать на него десятки часов и кучу нервов. Мне хочется весело пробежаться по интересным локациям без лишнего геморроя. Дайте мне почувствовать себя крутым героем боевика, и я уйду довольным запускать что-то другое.
Jedi Knight на легком уровне сложности подарил мне именно такой опыт; Half-Life – нет, заставив выказывать такой уровень концентрации, к которому я не всегда был готов. Если вы более хардкорный фанат жанра, ваши оценки плюсов и минусов запросто могут оказаться строго противоположными моим. Безусловно, Half-Life куда более типична для своей эпохи – времени, когда от игр такого плана ждали сложности и хардкора. «C’est la vie et vive la différence!»
Но разумеется, культовый статус Half-Life заработала не благодаря мелким тактическим деталям механики. Ее прославила именно подача истории. И можете не сомневаться, я ни в коем случае не собираюсь оспаривать заслуженность этой славы. Хотя здесь тоже важно четко разделять, в чем конкретно заключалась революция, а что ей приписывают задним числом.
Вопреки расхожему мифу, Half-Life вовсе не была первым «сюжетным шутером». Формально сюжет есть даже в DOOM: какая-то телега про марсианскую базу, портал в Ад и космического морпеха, который в одиночку разваливает орды демонов. Конечно, это не «Война и мир», но нарратив присутствует.
Half-Life не была даже шутером с самым глубоким или замороченным сюжетом на момент своего выхода. Здесь LucasArts легко поспорит за первенство: и Dark Forces (1995), и упомянутый выше Jedi Knight (1997) вплетали комплексные истории в канон вселенной «Звездных войн», опираясь на богатый лор и встраиваясь в таймлайн оригинальной трилогии и расширенной вселенной.
Сюжет Half-Life, как и у многих игр тех лет, явно писался под впечатлением от «Секретных материалов» (The X-Files), чей пик популярности пришелся как раз на релиз игры. Налицо классический правительственный заговор с инопланетянами на секретной военной базе где-то в пустыне Нью-Мексико.
Есть даже прямой аналог Курильщика – безымянный зловещий чувак в костюме, маячащий на заднем плане. «G-Man» занимается ровно тем же самым; актер озвучки Майкл Шапиро даже подобрал ему скрипучий голос, почти один в один копирующий прокуренный хрип антагониста из сериала.
Разлучены при рождении?
В общем-то, сюжет Half-Life – это скорее набор тропов и штампов, чем серьезная попытка в глубокий ворлдбилдинг. Справедливости ради, схематичность истории – вовсе не минус, если понимать, какую задачу она решает.
Писатель-фантаст Марк Лэйдлоу, написавший сценарий, прямо говорил об ограниченности своих амбиций: «Вам не нужно прописывать историю целиком. Поскольку в основе лежит сюжет о заговоре, всем и так кажется, что вокруг происходит что-то большее, чем известно игроку. Так что на вопросы можно не отвечать. Достаточно просто продолжать набрасывать новые загадки».
Когда начинается пальба, сюжет двигается короткими импульсами в реальном времени. Вы пробиваетесь из комплекса, захваченного пришельцами из-за случайно открытого межпространственного разлома, только чтобы обнаружить, что родное правительство зачищает свидетелей с не меньшим энтузиазмом, чем монстры. В конце концов, в сюжетном твисте, странно напоминающем тот же DOOM, вы телепортируетесь в родной мир пришельцев, чтобы закрыть портал с той стороны.
Короче говоря, хотя Half-Life продвинулась по шкале драматургии чуть дальше DOOM, разница не сказать чтобы космическая. До нее в играх рассказывали куда более глубокие и насыщенные истории. Когда Half-Life называют «шутером с сюжетом», имеют в виду другое: то, как именно эта история подается. И это делает ее достижение еще более масштабным, повлиявшим на индустрию далеко за пределами жанра FPS. Чтобы понять значимость этого шага, стоит вспомнить, как игры работали с нарративом до нее.
На протяжении 1980-х сюжет обитал в основном в текстовых/графических квестах и классических партийных RPG (CRPG). Затем, в 1990 году, Origin Systems выкатила Wing Commander Криса Робертса – вещь настолько же революционную для своего времени, насколько Half-Life стала революцией для своего.
По геймплею это был космосим с догфайтами, идейно близкий к Elite. Но выделяло его то, что происходило между вылетами: вы шли в бар на борту авианосца, собирали сплетни у бармена, флиртовали с симпатичной летчицей из своего звена. На брифингах вам объясняли, как ваши успехи влияют на общий ход войны с килрати, погружая в контекст глобального конфликта. Сами миссии оставались тиром, но обрамляющая история придавала им эпический масштаб. Кроме того, такая кампания позволяла четко отслеживать прогресс: прошел цепочку миссий, увидел финал – значит, освоил игру.
Геймерам это дико зашло. Франшиза Wing Commander стала самой популярной в начале 90-х, вплоть до взрыва DOOM в конце 1993 года. Этот подход быстро растащили по всем жанрам. В частности, шутеры и RTS (стратегии в реальном времени), доминировавшие во второй половине десятилетия, взяли его за стандарт одиночного режима. Даже в примитивном виде разбитая на уровни кампания давала четкую цель.
Но этот же подход породил жесткое разделение между геймплеем и повествованием – причем не только в восприятии игрока, но и в самом процессе разработки. Игру и пафосные ролики к ней часто пилили две совершенно разные команды. Доходило до смешного: в Jedi Knight, где для роликов сняли живых актеров на уровне бюджетных «Звездных войн», главный герой в катсценах щеголяет с бородой, а на уровнях в ингейм-модельке он гладко выбрит. К концу 90-х пререндерные 3D-ролики или FMV-видео порой стоили дороже самой разработки игры и сжирали почти все место на компакт-дисках.
Собирая команду в Valve, Гейб Ньюэлл решил положить конец этой шизофрении. Он спустил подчиненным два жестких правила – единственные догмы, которые не подлежали обсуждению:
В Half-Life обязан быть внятный сюжет.
Ни при каких обстоятельствах, от первой секунды и до финальных титров, игра не имеет права отбирать управление у игрока.
Все остальное вытекало из этих двух постулатов, которые большинству разработчиков того времени показались бы взаимоисключающими. Никаких катсцен вообще и никакой искусственной нарезки на уровни-миссии – ведь любой загрузочный экран или ролик технически забирают контроль из рук игрока.
Натянуть движок Quake, заточенный под классическую коридорную структуру, на такую парадигму оказалось задачей зубодробительной, но выполнимой. Мир Half-Life разбили на пространственную сетку зон: переходя невидимую границу между ними, игрок инициировал быструю фоновую подгрузку следующего куска. Valve специально делали зоны компактными, чтобы минимизировать время загрузки – решив, что частые, но незаметные подгрузки лучше редких, но долгих зависаний.
Самым сложным было сшить стыки: игрок должен был видеть следующую зону через проем, а враги и союзники – сохранять свое состояние при переходе границы. Разработчики решили это серией хитрых трюков в коде (например, дублированием геометрии в смежных блоках данных) и грамотным левел-дизайном – пряча триггеры загрузки за углами коридоров и в узких местах, где прямая видимость ограничена. Если не считать коротких надписей «Loading…» на экране (которые на современном железе пролетают мгновенно), весь мир Half-Life ощущается единым, цельным пространством.
За прошедшие десятилетия каждый винтик Half-Life был разобран фанатами буквально под микроскопом. В фандоме такой анализ ценен, но он скорее мешает увидеть главное. Ирония в том, что понять всю суть революции в геймдизайне можно буквально за первый час игры, дойдя до третьей главы. Давайте вспомним, как это выглядит:
Half-Life следует заветам Ньюэлла с первой секунды после нажатия кнопки «Новая игра», когда запускается культовая поездка на вагончике монорельса по комплексу «Черная Меза». На фоне идут титры, но вы уже можете свободно ходить по вагону и вертеть головой по сторонам. Рассказывают, что многие игроки в те годы даже не сразу врубались, что управление уже отдано им – они просто сидели и терпеливо ждали, пока «интро закончится», настолько привычным был шаблон катсцен.
Сам протагонист балансирует на тонкой грани между пустой оболочкой для игрока (тем, что в Zork: Grand Inquisitor стебно назвали «AFGNCAAP» – бессрочный безликий бесполый культурно-нейтральный персонаж приключения) и полноценным героем. Опять же, благодаря установкам Ньюэлла, вы не видите своего персонажа со стороны, если только не посмотритесь в зеркало – мир подается строго из глаз. Однако ученые и охрана обращаются к вам: «Гордон» или «мистер Фримен».
Из мануала и титров мы узнаем вводные: Гордон Фримен, 27 лет, физик-теоретик со степенью доктора наук из MIT, недавно устроившийся в лабораторию. На артах и обложке нам показывают совсем не типичного героя боевика: это не накачанный мускулами Дюк Нюкем с сигарой и не дерзкий Кайл Катарн, а щуплый очкарик с бородкой. Для целевой аудитории PC-гейминга 1998 года ассоциировать себя с таким персонажем было чертовски просто, что добавляло еще один жирный плюс к погружению. Неудивительно, что Фримен до сих пор остается любимчиком косплееров, став одним из самых узнаваемых персонажей видеоигр, оставаясь при этом практически немым аватаром.
Вагончик наконец прибывает, и охранник приветствует вас: «Утречко, мистер Фримен. Кажется, вы опаздываете».
Пройдя через гермодвери, вы узнаете от коллег, что утро не задалось: главный компьютер упал, поставив под угрозу важный сегодняшний эксперимент. Заметьте: никакой диалоговой системы с выбором реплик тут нет – Valve посчитали, что всплывающие меню ломают погружение и отбирают контроль. Говорить Гордон не может, но если подойти к персонажам, они выдадут реплику в вашу сторону, позволяя вам мысленно достроить диалог. Либо вы можете просто постоять в сторонке и послушать, о чем они переговариваются между собой.
По офисной зоне можно бродить сколько угодно: заглянуть в шкафчик Гордона, купить газировку в автомате или даже взорвать чужой обед в микроволновке («Боже правый, что вы делаете?!»). Мелочи создают ощущение живого рабочего пространства лучше любой текстовой простыни в брифинге, отлично работая на контрасте с последующим апокалипсисом.
Вдоволь наигравшись с микроволновками, мы влезаем в защитный костюм HEV и спускаемся в тестовую камеру. Игроку толком не объясняют суть эксперимента; да и сам Гордон, похоже, понимает лишь свою часть задачи. Важно лишь то, что всё идет наперекосяк: происходит «каскадный резонанс», пространство рвется на куски, вокруг пляшут зеленые молнии и гремят взрывы.
К концу второй главы мы подходим, так и не сделав ни единого выстрела. Но тут выясняется, что комплекс заполонили твари из другого измерения. «Выбирайтесь на поверхность и передайте, что мы отрезаны!» – кричат выжившие. И мы поднимаем валяющуюся на полу монтировку, чтобы начать пробивать себе путь наверх.
Дальше начинается привычный для шутеров 90-х отстрел монстров, но с кучей нюансов. Персонал базы никуда не исчезает: ученые в панике жмутся по углам, а охранники пытаются отстреливаться. Ученые могут подлечить или открыть дверь, а охранники с пистолетами превращаются во временных компаньонов (хотя живут они недолго). Союзники в шутерах 1998 года были абсолютной диковинкой, которую потом скопируют все. (Как и тот факт, что охранники порой чаще попадали в спину игроку, чем по хедкрабам, – история напарников в FPS всегда была непростой…)
По пути наверх мы постоянно натыкаемся на заскриптованные сценки, органично вплетенные в общее поведение NPC: вот ученого за стеклом превращает в зомби хедкраб, вот бедолаги срываются в шахту лифта, вот умирающий охранник безуспешно тянется к настенной аптечке. Это не просто нагнетает саспенс, но и обучает игрока механикам: тот же охранник наглядно показывает, где искать лечение.
Именно этот сплав скриптов и системного поведения врагов и напарников оживляет мир игры. Хочется сказать «реализм», но Гейб Ньюэлл бы с этим поспорил. Реализм скучен: в реальности человек с подготовкой Гордона (да и Дюка Нюкема) не протянул бы в такой мясорубке и пяти минут. Речь скорее о правдоподобии, версимилитуде внутри выстроенных правил мира. Мир Half-Life по-настоящему живой: по правилу Ньюэлла, в радиусе видимости игрока каждые пять секунд должно что-то происходить. И мир обязан реагировать на действия игрока. «Если я стреляю в стену, на ней должны оставаться следы. Если я кидаю гранату под ноги врагу, он должен среагировать: отпрыгнуть, залечь или заорать: „Огонь в дыре!“», – объяснял Гейб. И в игре это действительно работает.
Упор на правдоподобие означает, что практически весь визуал и звук в игре – диегетические, то есть существующие внутри игрового мира. Даже интерфейс на экране – это визор защитного костюма HEV. Исключений минимум: фоновая музыка, названия глав на экране и титры в интро. Именно поэтому я категорически не согласен с формулировкой Джеффа Грина про «интерактивное кино». Half-Life – прямая противоположность кину. Это опыт максимального погружения, убирающий любые барьеры между вами и процессом, не заставляющий чувствовать себя пассивным зрителем. Игра доказала, что к 1998 году геймдев наконец повзрослел и научился работать с собственным языком, не оглядываясь на киноиндустрию.
Понятно, что игра способна показать куда больше. Между затянутыми секциями есть по-настоящему яркие моменты: шок от осознания, что прибывший спецназ прислан не спасать вас, а ликвидировать; покатушки на вагонетке по рельсам; выход на поверхность под яркое небо пустыни (где вас тут же начинает утюжить вертолет морпехов).
На мой взгляд, Half-Life стала бы только лучше, будь она вдвое короче, оставь авторы только концентрированный топ без филлеров («all killer, no filler», как говорили в музиндустрии). Увы, реалии коробочной дистрибуции конца 90-х требовали оправдывать ценник в $40–50 хронометражем дольше 6–7 часов. Делай Valve игру сегодня, они наверняка пересмотрели бы подход к длительности.
Впрочем, на вкус и цвет все фломастеры разные. Но где игра действительно проседает – так это в финале. Скомканная из-за нехватки времени и бюджета вылазка в мир пришельцев Зен по факту превратилась в раздражающий платформер с прыжками по летающим камням и парой боссфайтов.
Показательно, что именно в самом конце Valve ломает собственные принципы и выдает… классическую скриптовую катсцену с монологом G-Man’а, куда впихнули остатки экспозиции. Сами разработчики открыто признавали Зен своим главным факапом, сокрушаясь, что не довели его до ума или не перенесли в сиквел. И тут с ними сложно не согласиться.
Но в остатке: на своих лучших отрезках Half-Life была настолько смелой и прорывной, что все эти претензии отходят на второй план. Ее идеи сформировали лицо индустрии на десятилетия вперед. Я редко разбрасываюсь словом «революционный», но в случае с этой игрой никаких сомнений не остается.
Спасибо, что дочитали! Делитесь в комментах своими воспоминаниями о первом прохождении «Халфы» :)
22 октября игре исполняется 18 лет. Давайте взглянем на нее снова.
Источник: Ubisoft / Fat Cry 2
2008 год, студия Ubisoft экспериментирует с играми, пытаясь заманить как можно больше игроков. И выходит легендарная Far Cry 2 — жесткий, атмосферный и реалистичный шутер от первого лица. Графика, физика и открытый мир для серии были революционными. Если в первой части ты ходил по коридорам и расправлялся с монстрами, то здесь ты попадаешь в жестокий африканский мир в разгаре гражданской войны.
Источник: Ubisoft / Fat Cry 2
Атмосфера
Яркое африканское небо, которое днем пестрит разными красками, а ночью нагоняет жути, вкупе с довольно реалистичной травой и милыми животными смотрится интересно.
Физика
Вот тут самое интересное. Движок Dunia Engine отвечал за шикарнейшую физику и эффекты. Если вы возьмете гранатомет и выстрелите рядом с широколиственными деревьями, то они начнут шататься и качаться. А если подожжете траву, то будете залипать на то, как реалистично распространяется огонь. Выстрелы по воде и песку произведут на вас впечатление, а если умудритесь выстрелить из гранатомета в лодку, то сначала она перевернется и плавно уйдет под воду: сначала нос, потом корма.
Транспорт
Тут все по классике. Автомобили: как легковые, так и громадины, с обвесами, пулеметами и сложной управляемостью. Лодки — единственный водный транспорт. Желаю вам удачи не врезаться в каждый камень, параллельно смотря на карту на пол-экрана. Есть автобусы, идущие по периметру карты, в роли быстрого перемещения. Ну и дельтаплан, который изредка встречается в горах. Кстати, лететь вам на нем надо наугад, ведь карту нельзя держать в полете. Есть квадроциклы, грузовики и прочее.
Источник: Ubisoft / Fat Cry 2
Проблемы, разделившие игроков и критиков на два лагеря
Отсутствие адекватного быстрого перемещения: в игре есть лишь 4 автобусных остановки, размещенные по краям карты. Задания вы получаете в центре, и вам приходится постоянно ездить по карте. Регулярно по вам будут стрелять из других машин или военных поселений. Ехать приходится немало, что для обычного, сытого геймера кажется дикостью.
Физическая карта в качестве единственной навигации: здесь нет полноценной мини-карты.
Поломка оружия в момент стрельбы. Если вы радостно подобрали оружие с врага, то в момент перестрелки оно спустя 1–2 обоймы заклинит.
Малярия: представьте, идет ожесточенный бой, и тут мутнеет в глазах, по вам стреляют. Тут можно надеяться только на чудо — что вы успеете выпить таблетки и прийти в чувство.
Слабоватый сюжет: по факту вам в начале игры говорят: вот мужик, вальни его, и все.
Помните бесячую зачистку аванпостов в Far Cry 3 и 4? Здесь эта система еще интереснее. Зачистил лагерь? Молодец! Как только отойдешь на 100 метров, все враги снова появятся.
Отдача и разброс у оружия заставят вас возненавидеть эту игру. Стрелять навскидку из AK-47 не прокатит, тут надо выцеливать все, что движется. Даже если вы чудом навелись, пока в вас стреляли (что тоже влияет на вашу точность), то вы попадете 1–3 раза, и если враг остался жив, выцеживайте снова.
Игра стала масштабной точкой для дискуссий. Что для одних было неудобными механиками, для других было гениальными фичами. Выбор за вами: для сытого игрока это будет раздражающая игра, но для хардкорного геймера — атмосферный шутер с уникальными механиками.
Источник: Ubisoft / Fat Cry 2
Личный опыт
В основном я проходил игры, которые водят тебя за ручку: у них есть мини-карта, автоприцел и адекватное быстрое перемещение по карте. Я проходил ремейк первой Мафии, последние Assassin’s Creed и др. И несмотря на самые высокие сложности, мне чего-то не хватало. Мне захотелось чего-то необычного, что не жалеет игрока. Far Cry 2 отлично справился со своей задачей. Лично я вам эту игру советую, как минимум, это уникальный опыт.
Важно помнить, что Far Cry 2 стала важным связующим звеном между первой и третьей частью. Ubisoft тогда прислушивалась к игрокам, и в третьей части нелюбимые большинством фичи были стерты, мир и его атмосфера стали дружелюбнее, а сюжету уделили куда больше внимания.
Хех, до сих пор играю в ремейк. В сурвивал режиме болььше 3-4 миллионов не набирал, при любой стратегии.
Вот в режиме "ВОЛНЫ" набирал около 10 млн с месяц назад. Брал сплиттер ган, упор в урон от попадания и избегал огенных и плазмо пуль.
Основной убойный период - усиление " увеличенный урон в замедленном времени " + Сплиттер ган + "перк кровавое месиво" + "баллистика" + " снайпер " и еще несколько перков на ослабление врага и усиление урона.
При подборе усиления на заморозку и видя щит рядом, ждем когда заканчивается заморозка, потом берем щит и пока отстреливаемся, ищем вновь заморозку.
Пока враги заморожены, ионный снаряд с усиления больше урона нанесет. А если еще и замедление времени, то шанс почистить экран в разы выше.
Игруха очень классная и по сей день. Чисто уточить ЦНС и пойти спать. или пока вода закипает для готовки , каточку зарядить 😁