RUST/РАСТ - Минута славы длиной в 1 HP!
Что было дальше, можно увидеть тут по ссылке ниже.
Стримы всегда проходят тут.
Поддержать
#игры #rust #юмор #рейд
Не смог поставить приложение из Microsoft Store — в итоге написал маленькую утилиту
Не смог поставить приложение из Microsoft Store — в итоге написал маленькую утилиту
Началось всё довольно банально: хотел поставить ChatGPT из Microsoft Store, а он для моего региона оказался недоступен.
Гуглить инструкции и каждый раз вручную менять регион Windows было лень. Сначала попросил нейронку помочь разобраться с установщиком, потом понял, что проблема вообще довольно типовая.
Причём не только для меня. У меня семилетний сын тоже пользуется Microsoft Store: игры, образовательные приложения и прочее. И периодически оказывается, что какое-нибудь совершенно обычное приложение в российском регионе просто не показывается.
Так появился WinStoreRegion — программа, которая временно меняет регион Microsoft Store, помогает установить нужное приложение, а затем вернуть прежние настройки.
При этом я решил не ограничиваться просто выпадающим списком стран. Программа умеет проверять, в каких регионах конкретное приложение действительно доступно, чтобы не перебирать их вручную.
Есть GUI, автоматический возврат исходного региона и проверка новых версий программы.
Написал на Rust. Программа распространяется под GPL-3.0, исходники полностью открыты, рекламы и телеметрии нет.
Сейчас уже вышла версия 0.1.1 — после первых отзывов поправил несколько найденных проблем.
Если кто-нибудь попробует, буду рад обратной связи. Особенно интересно, на каких версиях Windows и с какими приложениями всё работает или, наоборот, ломается.
UPD:
По вопросам из комментариев. В гитхабе в релизах можно скачать под arm64m win64 и win32. Проверено на win64 10 и 11. Если кто может проверить на других платформах, например, винсервер, буду признателен
Бывает...
Провожу сегодня ревью старого проекта, который нам передали на поддержку. Листаю один из модулей и у меня начинает натурально подгорать. Вслух комментирую на весь кабинет: «Господи, ну кто это писал?! Костыль на костыле, логика сломана, синяя изолента вместо архитектуры, как это вообще в прод пропустили?!
Решаю найти виновника, чтобы лично спросить, чем он думал. Делаю git blame (проверку авторства строк)...
Смотрю в гит-лог: Мой ник, коммит 6 месяцев назад...
Посидел, подумал, внимательно перечитал еще раз. Ну, в принципе, если посмотреть под другим углом, то архитектурно всё обосновано. Решение гибкое, компилятор не ругается, работает — значит не трогаем. Контекст тогда сложный был, я художник, я так видел.
Я решил заселить Марс одним видом роботов и увяз в собственной игре
Сначала коротко: это уже не набор красивых картинок и не концепт «когда-нибудь я сделаю игру». В «Робосоме» можно высадиться на Марс, построить работающую колонию, наладить добычу и производство, собрать новых роботов, посидеть за штурвалом корабля и повоевать с другой колонией. Игра сейчас работает на Windows и Android.
Начинается всё довольно скромно. На поверхность садится пятидесятиметровый корабль «Стриж». Рампа опускается, из грузового отсека выходит одна Робосома. Базы нет. Дорог нет. Даже розетки, в которую можно воткнуться, нет. Есть только робот, груз стартового оборудования и очень большой Марс.
Дальше у игрока два варианта: построить из этого город или оставить на равнине очень дорогую кучу металла.
Что это вообще за игра
По жанру это смесь стратегии в реальном времени, строительства колонии, логистики и немного симулятора техники. Я не хотел делать очередную схему «поставил шахту, подождал таймер, собрал кристаллы». Здесь здание само по себе почти бесполезно. Его надо поставить там, где до него доберётся робот, обеспечить энергией, подвезти сырьё, забрать готовый продукт и не перекрыть ворота соседней постройке.
Первые минуты обычно выглядят примерно так:
Осмотреть место посадки и понять, где нормальный склон, а где робот потом будет бессильно перебирать ногами.
Развернуть энергетику и добычу.
Построить хранилище и производственную цепочку.
Довезти материалы до фабрики.
Собрать вторую Робосому. С этого момента колония начинает понемногу расти сама.
Сейчас в игре 11 типов зданий. Есть добыча, энергетика, переработка, склады, фабрика, обслуживание, оборона и топливная цепочка для «Стрижа». Роботы действительно несут грузы между объектами. Если логистика встала, цифры на складе не телепортируются из одного окна в другое. Можно играть против компьютерной колонии, наблюдать бой ИИ против ИИ, взять выбранного робота под прямое управление от первого лица или сесть в кабину корабля.
Игра бесплатная. Рекламы, покупок энергии, премиальных ящиков и прочего внутри нет. Мне сейчас гораздо важнее понять, интересно ли в это играть человеку, который не видел мои схемы и не знает, какую кнопку я считаю «очевидной».
Почему Робосома одна, а не зоопарк из двадцати роботов
Когда я придумывал мир игры, первая версия была самой обычной: маленький робот-шахтёр, тяжёлый строитель, быстрый разведчик, грузовик, ремонтник, боевой робот. Для картинки удобно. Для Марса, как выяснилось, сомнительно.
На Земле сломанный погрузчик можно отвезти в сервис. На Марсе ближайшая подходящая деталь может лететь больше двух лет. Если в колонии пять несовместимых машин, то нужны пять наборов приводов, разъёмов, аккумуляторов, инструментов, диагностических программ и запасных ног. Надёжность такой системы не складывается, а рассыпается.
Так появился «Стандарт Робосомы»: один корпус, одна энергетическая ячейка, общая вычислительная архитектура, одинаковые силовые и механические разъёмы, одна система диагностики и один протокол команд. Меняются инструменты и модули, но не весь робот.
Новый инструмент допускается. Новый несовместимый класс робота без крайней необходимости не допускается.
Это не волшебная машина, которая одинаково хорошо умеет всё. Скорее марсианский трактор. Сегодня он несёт контейнер, завтра ставит опору здания, послезавтра получает буровой модуль, а если к базе пришли незваные соседи, берёт оружие. Один и тот же корпус выполняет четыре основные роли: строитель, добытчик, перевозчик и защитник.
Внешне Робосома не похожа на человека. Ей незачем красиво ходить по лестнице, пожимать руку или поддерживать разговор у кофейного автомата. Нужны низкий центр тяжести, четыре опорные ноги, манипуляторы спереди, круговой обзор и возможность вытащить себя из неприятного места. Получился двухметровый четырёхногий «промышленный муравей» массой около 400 килограммов. Цифры относятся к лору, но геометрию и поведение я стараюсь не отрывать от здравого смысла.
Почему ноги, а не колёса? Колёса проще и экономичнее, но колония не может выбирать только идеально укатанные равнины. Камни, уступы, входы в лавовые трубки, осыпи и последствия неудачной стройки никуда не денутся. На реальных работах JPL уже испытывались четвероногие машины вроде Spot для автономного исследования сложных подземных пространств. Я не копирую конкретного робота, но сама логика такой ходовой части вполне земная.
Откуда взялось название
«Робосома» выросла из слова «рибосома». Рибосомы маленькие и довольно универсальные: они собирают белки, из которых живёт и растёт организм. В лоре человечество смотрит на Марс примерно так же. Планета пока не дом, а новая ткань, которую ещё только предстоит вырастить. Роботы в ней выполняют роль рабочих клеток.
Поэтому главная единица игры не танк и не герой с биографией на три экрана. Это базовая машина, способная поддерживать общую инфраструктуру и в конце концов собрать ещё одну такую же машину.
Самый важный момент колонии для меня не первый выстрел и не огромный взрыв. Это первый робот, который выходит из местной фабрики. До этого момента база зависит от того, что привезли с Земли. После него инфраструктура впервые начинает воспроизводить себя.
Но микросхемы из песка она ведь не напечатает
Конечно нет. Я специально не хотел решать всё нанороботами и «универсальным репликатором». Корпуса, силовые детали, простые приводы, трубы и часть инструментов колония со временем делает из местного сырья. Но сложная электроника, сенсорные матрицы и компоненты энергетических ячеек сначала прилетают с Земли в компактных контейнерах-семенах.
Получается не вечный двигатель, а понятная лестница развития. Сначала Земля поставляет почти всё. Потом колония делает тяжёлые и простые детали сама. Дальше доля местного производства растёт, а самые сложные компоненты ещё долго остаются импортными. Это даёт и нормальную игровую экономику, и причину беречь грузовые рейсы.
Энергия Робосомы по лору тоже стандартизирована: долговечная радиоизотопная ячейка и буферный аккумулятор для пиковых нагрузок. Тепло ячейки помогает переживать марсианскую ночь и не замораживать суставы. Но сварочный цех или плавильную печь робот на себе не потянет, для них всё равно нужна сеть базы.
Почему людей сначала нет
Это уже именно художественная часть мира игры, а не утверждение о будущем.
По лору до массового освоения на Марс успели слетать три человеческие экспедиции. Четырнадцать человек вернулись на Землю, но медицина собрала достаточно неприятных данных: радиация, пыль, низкая гравитация, замкнутая среда и постоянный риск сделали вывод скучным, зато честным. Первую постоянную инфраструктуру должны строить машины. Люди придут, когда на поверхности уже будут энергия, укрытия, производство, запас деталей и несколько способов не умереть из-за одного сломанного насоса.
Первая Робосома выходит из «Стрижа» на равнине Аркадия. Температура около минус 92, давление примерно 6 миллибар. Ответ с Земли в тот день идёт четырнадцать минут в одну сторону. Пока оператор прочитает сообщение и нажмёт кнопку, машина уже примет тысячи мелких решений сама. Не потому что она обрела душу, а потому что иначе на Марсе не поработать.
У неё поэтому три уровня «мозга». Быстрые процессоры держат движение и реакцию на окружение. Отдельный медленный, но стойкий контроллер следит, чтобы быстрый мозг не отправил корпус в овраг после случайного сбоя. Ускоритель распознавания помогает разбирать картинку и рельеф. Это пока в основном устройство мира, но оно подсказывает, как я хочу строить повреждения и отказы дальше.
Марс здесь не декорация под базой
Вообще проект начался не с роботов. Я пытался сделать что-то похожее на Google Earth, только для Марса: гладко летать от вида всей планеты до поверхности и не терять ощущение масштаба. Потом на сфере появился объект. Потом захотелось, чтобы он двигался. Потом понадобились ресурсы, здания, производство, противник и корабль. В какой-то момент стало поздно притворяться, что я пишу просто просмотрщик планеты.
Марс сделан сферой в масштабе 1:1, радиус 3389,5 километра. Для глобальной высоты используются данные MOLA и HRSC, для цвета глобальные мозаики Viking. Вода под поверхностью и интересные районы сверяются с опубликованными картами NASA. Сверху добавляется процедурный микрорельеф, иначе даже реальные глобальные данные вблизи выглядели бы слишком гладко.
Полный набор снимков высокого разрешения весил бы терабайты. Один только комплект CTX получается примерно 5,6 ТБ, поэтому засунуть его в установщик было бы смелым способом познакомиться с отзывами пользователей. Сейчас игра берёт реальную крупную форму рельефа и достраивает мелкие детали на месте. Позже хочу сделать потоковую подгрузку районов, чтобы подробность росла там, где действительно находится игрок.
Рельеф участвует в игре, а не лежит ковром. Крутизна влияет на строительство и движение, горизонт закрывает дальние объекты, робот должен стоять на настоящей поверхности, а камера не имеет права иногда смотреть сквозь гору только потому, что так удобнее формуле. Последний пункт звучит очевидно. Он стоил мне неприятно много времени.
Зачем писать собственный движок
Не потому что Unity или Unreal «плохие» и не потому что я умею лучше сотен инженеров. Я просто начал с задачи, которая плохо укладывалась в обычную сцену: огромная сфера, координаты планетного масштаба, постоянный переход от орбиты к ногам робота и тысячи движущихся объектов.
Игра написана на Rust. Графика идёт через wgpu, шейдеры на WGSL. Готового игрового движка нет, но было бы нечестно говорить «без библиотек»: разумеется, я использую экосистему Rust, загрузчики, математические и системные компоненты. Просто устройство мира, рендер, симуляцию, интерфейс, сетевой протокол и инструменты проекта приходится собирать под эту игру.
Координаты мира хранятся с высокой точностью, а перед отрисовкой всё считается относительно камеры. Иначе на другом конце планеты у робота начинают дрожать ноги просто из-за того, что обычному числу с плавающей точкой уже не хватает точности. Далёкие участки планеты упрощаются, близкие уточняются. Симуляция живёт отдельно от отрисовки, чтобы задумавшийся робот не вешал весь кадр.
Ещё внутри есть общая шина команд. Кнопка мыши, касание экрана, сетевой игрок и внешний ИИ не должны иметь четыре разных тайных хода в код. Они посылают одни и те же команды и получают доступную игроку информацию. Это не самая заметная функция на скриншоте, зато без неё будущая кроссплатформенность и подключаемые боты быстро превратились бы в клубок исключений.
Большая часть разработки выглядит совсем не как разработка мечты
Красивый кадр с рассветом занимает одну минуту. Поиск причины, почему робот пятнадцать раз подряд заезжает в одни и те же ворота, занимает вечер.
Один из моих любимых багов жил в передаче груза. Робот въезжал в здание, отдавал контейнер, выходил, тут же снова считал задачу актуальной и возвращался. Получалась очень ответственная машина, которая зациклилась между воротами и здравым смыслом. Пришлось вводить явное состояние передачи и блокировку повторного входа.
В другой раз ИИ строил здания там, где игроку игра честно запрещала это делать. Он не жульничал специально, просто у него была более простая проверка уклона. На карте возникали базы на косогорах, а человек выглядел единственным участником, который почему-то соблюдает строительные нормы.
У «Стрижа» однажды тень улетела от корпуса. Высота рельефа учитывалась два раза: корабль стоял правильно, формула тени тоже была по-своему правильной, вместе получилась ерунда. Камера на крутом склоне умела превращать робота в вытянутую линзу. Пять тысяч машин возле препятствия дружно повторяли дорогую проверку и съедали кадр. Сетевой матч на одном компьютере был прекрасен, а реальный телефон по Wi-Fi обнаружил задержки команд от одной до пяти секунд. Последняя проблема особенно полезно напомнила: два окна на одном ПК не являются сетевым тестом, сколько бы зелёных строк ни показали тесты.
На Android отдельной болью стала графика. На тестовом телефоне тяжёлая сцена держала около 26 кадров в покое и 33 при движении камеры. Я стал рисовать сам мир в половинном разрешении, оставив интерфейс полноразмерным. Получилось примерно 40 и 50 кадров соответственно. Не магические сто, но уже нормальный результат. График выше именно с реального замера, а не из презентации инвесторам, которых у меня всё равно нет.
Автоматических проверок в проекте уже больше четырёхсот. Они спасают от повторения старых ошибок, но всё равно не находят главное: где человеку скучно, что непонятно в первые минуты и в каком месте интерфейс хочется закрыть вместе с игрой. Для этого нужны живые игроки.
«Стриж» и топливо из марсианского воздуха
Корабль сначала был просто красивой точкой старта. Потом у него появилась рампа, грузовой отсек, места для десяти Робосом и кабина. Теперь он умеет летать между площадками, садиться, заправляться и перевозить технику. В кабине можно управлять тягой, следить за курсом, остатком топлива и стараться не проверять прочность посадочных опор слишком буквально.
Топливо не возникает по нажатию кнопки. Колония добывает воду, разделяет её, получает кислород, забирает углекислый газ из атмосферы, проводит реакцию Сабатье, затем сжижает компоненты и везёт криогенные баки на площадку. Это игровое упрощение большой технологической цепочки, но основание у неё реальное. Эксперимент MOXIE на марсоходе Perseverance уже показал получение кислорода из марсианской атмосферы. А карты неглубокого водяного льда NASA помогают понять, почему место базы вообще имеет значение.
Откуда в игре война, если задача вроде бы общая
Мне не хотелось придумывать злых инопланетян. Хватает обычной географии и разных интересов. Хороший выход льда к поверхности ограничен. Ровная площадка рядом с ресурсами ценна. Высота даёт обзор и радиогоризонт. Две колонии могут договориться, обменяться грузом и вместе строить сеть. А могут решить, что сосед слишком близко поставил бур.
Важное ограничение лора: машины воюют с машинами до массового прибытия людей. Это не история про отправку поселенцев в мясорубку. Конфликт здесь нужен как ещё одна проверка автономной инфраструктуры, логистики и способности колонии пережить потерю узла.
Сейчас есть отдельные сетевые матчи один на один через собственный релей-сервер. Это ещё не тот глобальный мир, который я задумал. Большая цель намного наглее: один живой Марс, тысячи колоний на одной сфере, торговля, кланы, войны, далёкие экспедиции и события, которые происходят без загрузки отдельной «карты». Клиенту при этом нельзя отправлять состояние всей планеты каждую секунду, поэтому мир должен делиться на области интереса: близкое приходит часто и подробно, дальнее редко и грубо.
Получится ли довести это в одиночку именно до такого масштаба, честный ответ: не знаю. Но архитектуру стараюсь строить так, чтобы потом не выяснилось, что весь Марс на самом деле квадрат 4 на 4 километра с красивым небом.
Как всё это делается
Проект я веду один в свободное время, обычно после основной работы и по выходным. Это не подвиг и не попытка вызвать жалость, просто поэтому обновления иногда выходят рывками: неделю чинится одна скучная вещь, потом за вечер появляется заметная новая функция.
В работе я использую разные нейросети. Относиться к ним удобнее как к нескольким очень быстрым стажёрам. Один пишет заготовку, второй спорит с первым, третий с полной уверенностью предлагает снести несущую стену. Решать, проверять, собирать проект и отвечать за результат всё равно приходится мне. Особенно хорошо они помогают с тестами, разбором логов, рутинными вариантами кода и поиском места, где я сам уже третий час смотрю не в ту строку.
Модели игры, сервер, сайт, Android-сборка и Windows-версия живут в одном проекте. Дальше в списке Linux, macOS и iOS. Веб-версию тоже хочется попробовать, хотя ей придётся заметно ужать аппетит. Главное требование для всех вариантов: одна и та же симуляция и возможность играть вместе, а не пять похожих игр, которые разъехались по функциям.
Что я сверяю с реальными исследованиями
Не хочу делать из статьи список литературы с первой строки, но источники лучше показать. Вот несколько опорных материалов, от которых я отталкиваюсь:
NASA о самостоятельной навигации Perseverance. Из-за задержки связи марсоход не может ждать земного оператора перед каждым камнем.
Итоги эксперимента MOXIE по получению кислорода из атмосферы Марса.
Глобальная модель высот MOLA и HRSC и цветовая мозаика Viking.
На сайте есть отдельная страница о научной основе игры. Я не утверждаю, что каждая игровая цифра является проектом готовой марсианской миссии. Это всё-таки игра. Но если реальное ограничение делает механику интереснее, я лучше оставлю ограничение, чем заменю его голубым кристаллом.
Можно уже скачать. И мне правда нужны чужие глаза
Текущая версия лежит на официальной странице загрузки. Там есть Windows и Android. Обновлённые сборки также отправлены на проверку в Google Play и RuStore, поэтому в магазинах они появятся после прохождения модерации.
Сейчас я ищу не комплименты, а нормальную обратную связь. Если игра сломалась, напишите, где и что вы делали. Если всё работает, но через десять минут стало скучно, это не менее полезный отзыв. Если интерфейс заставил угадывать, куда нажимать, значит проблема в интерфейсе, а не в пользователе.
Особенно хочу спросить у Пикабу:
Понятно ли, что делать в первые двадцать минут?
Что здесь интереснее: строительство, логистика, прямое управление роботом, корабль или сетевой мир?
Какой механики колонии вам не хватает в первую очередь?
Где вы сами находите маленькие игры, о которых ещё никто не знает?
На каких площадках и в каких сообществах вообще стоит показывать такой проект?
Можно писать в комментариях или на support@robosoma.ru. Для сообщения об ошибке идеально приложить скриншот, версию системы и пару предложений о том, что происходило перед сбоем. Но даже «нажал сюда, всё исчезло» лучше молчания.
Сайт проекта: robosoma.ru
Скачать: robosoma.ru/skachat.html
Спасибо тем, кто дочитал. Если решите высадиться, напишите потом, удалось ли второй Робосоме вообще выйти из фабрики. Я слишком долго видел эту игру глазами человека, который знает каждую гайку, и мне очень нужны глаза людей, которые ничего ей не должны.
Текст написан от лица разработчика по документации и текущему состоянию проекта. Перед публикацией я прогнал его через нейросеть, чтобы вычистить ошибки и сделать длинные места понятнее. Все решения, факты и финальная редактура проверены мной.
AutoShorts — авторезка длинных видео в вертикальные шортсы (Rust/Tauri, open-source)
Признаюсь честно: такую штуку я и сам давно хотел собрать — авто-нарезку подкастов и стримов на шортсы, — да руки всё не доходили. А тут захожу в тренды GitHub, и вот оно, готовое, да ещё и на моём любимом стеке: Tauri 2 + Rust. Приятно, что не один я подсел на Раст. Возможно, форкну проект под свои задачи, как только добью портирование Dub Studio. А пока — рассказываю, что это.
Что это. AutoShorts — локальное десктоп-приложение (не веб-сервис), которое превращает часовую запись — подкаст, интервью, стрим, вебинар — в пачку готовых вертикальных клипов 9:16. Само расшифровывает речь, ищет «цепляющие» моменты, ранжирует их по вероятности «залететь» и нарезает вертикалки. Конвейер «длинное → короткое» на одном экране.
Как устроен пайплайн. Импорт видео или аудио → извлечение звука и транскрипт (Deepgram в облаке или локальный Whisper) → поиск моментов (LLM находит хуки, эмоциональные пики и острые цитаты, оценивает «виральный потенциал», в интерфейсе — % совпадения) → нарезка (авто-центр-кроп ландшафта в портрет 9:16, кодек H.264, через нативный ffmpeg). На выходе — готовые mp4-клипы.
Локально или в облаке — на выбор. При первом запуске мастер онбординга спрашивает режим. Полный офлайн: Ollama (LLaMA 3.2 3B / Qwen 2.5 3B/7B) + локальный Whisper, ничего не улетает наружу. Либо облако: DeepSeek (дёшево, рекомендуют авторы) или Claude (лучшие заголовки-хуки) для детекции + Deepgram для расшифровки.
Честная оговорка. Офлайн-режим есть, но авторы сами предупреждают: маленькие локальные модели (3B–7B) слабее в поиске моментов — им не хватает длинного контекста и аккуратности с таймкодами. Для качественной детекции советуют облачный DeepSeek (доли цента за прогон). Так что «локальность» тут прежде всего про приложение и хранение данных; расшифровка Whisper и вся история — честно офлайн.
Данные — у тебя. Транскрипты, кандидаты, кастомные имена, проекты — всё лежит в локальной SQLite. Менеджер проектов прямо с дашборда.
Ставится нативно, на всё. Windows — .msi или портативный .exe. macOS — .dmg (Apple Silicon и Intel). Linux — .deb или .AppImage. Единственное требование — FFmpeg и FFprobe в PATH.
Почему это интересно именно сейчас. Короткие вертикалки — главный формат роста для любого автора, а ручная нарезка часа контента — боль. Тут весь цикл автоматизирован и упакован в лёгкое нативное приложение на Rust/Tauri, а не в очередной жирный Electron или платный SaaS по подписке. Open-source, ставится за минуту, данные не покидают машину.
🔗 GitHub: JayWebtech/autoshorts (поставьте проекту звезду — это помогает автору)
👾 РЕПАКИ И ПОРТАТИВКИ ПОЛЕЗНЫХ НЕЙРОСЕТЕЙ ● НЕЙРОСОФТ
Rust — обновление Common Ground
Обновление Common Ground приносит в Rust новый уровень бытового ужаса: теперь на острове можно арендовать квартиры и торговые точки, а вместе с ними — получить в нагрузку прожорливых «арендодателей», которым нужно ежедневно скармливать металлолом. И как будто этого мало, другие игроки способны вломиться к вам, если раздобудут мастер-ключ от комплекса.
Просыпаться теперь приходится в убогой комнатушке, где даже завтрак не найдешь — пустые шкафчики, унылый вид. И тут в дверь начинают колотить так, будто ее сейчас вынесут. Металлолома в карманах — кот наплакал, а без ежедневного платежа жильца выселяют и забирают все добро. Вполне по‑островному, да. И даже если платить исправно, расслабляться не стоит: мастер-ключ может оказаться у любого, а охранник — проболтаться, какие комнаты стоит обчистить. Так что держать под диваном хотя бы пистолет — уже не роскошь, а необходимость.
Жилой комплекс предлагает три уровня комнат — от стартовых конур до приличных пентхаусов. Везде есть базовые удобства вроде кровати, плиты и верстака, но чем выше класс жилья, тем богаче обстановка и больше полезных мелочей.
Помимо квартир, в комплексе работает рынок, где можно арендовать торговую точку и продавать ненужный хлам другим игрокам. Аренда стоит недешево: невозвратный стартовый взнос плюс почасовая оплата в реальном времени. Чтобы открыть лавку, нужно иметь запас металлолома минимум на 12 часов вперед. Зато потом можно выставлять товары и рисовать на вывеске любое название.
Но и здесь не все спокойно. Если лавка работает уже шесть часов, ее могут перехватить — правда, новому владельцу придется платить вдвое больше. Если через шесть часов лавку перехватят снова, множитель вырастет до 3x, потом 4x и так далее, пока кто‑то не разорится и магазин не сбросится до нуля. А квартирные воришки с мастер-ключом могут обчистить и лавки — вдруг угрозы от конкурентов недостаточно.
Обновление также приносит систему кланов, увеличенную добычу ресурсов и ограничение на рейды в Softcore — теперь они разрешены только с 18:00 до 21:00. Полные патчноуты можно изучить, развалившись на диване в своей новенькой квартирке. Главное — не забыть оплатить день.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Чем больше смотрю на серверы Rust, тем меньше верю в онлайн
Когда начинал делать LVLTOP, был уверен, что главная проблема серверов - накрутки.
Ну потому что ситуация знакомая многим. Видишь сервер с онлайном 200+, заходишь и через какое-то время начинаешь думать: а где все?
Но чем больше серверов проходило через базу, тем меньше меня интересовали сами накрутки.
Заметил другую вещь.
Есть серверы, которые собирают огромный онлайн на старте. Реклама, стримеры, активный Discord, куча обсуждений. Проходит несколько дней - и сервер начинает стремительно пустеть.
А есть проекты, которые никогда не были в центре внимания, но спокойно живут месяцами и держат свою аудиторию.
И вот тут у меня возник вопрос.
Почему мы вообще оцениваем серверы почти исключительно по текущему онлайну?
Эта цифра показывает только один момент времени. Но игроку ведь важнее другое. Не сколько человек на сервере прямо сейчас, а будет ли он живым через несколько дней.
Поэтому в какой-то момент я начал смотреть не только на онлайн, а на его динамику.
Собственно, из этого наблюдения потом и вырос LVLTOP.
Интересно, как вы сами выбираете серверы?
Смотрите только на онлайн или есть ещё какие-то признаки, по которым сразу понятно, что проект долго не проживёт?
















