Добавлены в первом приближении считывание осей мыши
Добавлены точечные источники света
Обновлены внешние библиотеки до последних стабильных релизов
Исправлена ошибка получения ширины/высоты вьюпорта при работе движка в режиме "Развернутого окна"
Комментарий
Что касается клавиш и устройств ввода - буду переделывать, и возможно кастом кодом не оглядываясь на glfw, но чуть позже. Сейчас довольно топорно работают (а в wsl еще и не стабильно), но для теста света достаточно.
Точечные источники света успешно добавлены. Все как полагается: бликуют, смешиваются, затухают с расстоянием
На сцене может быть до 16и точечных источников света + направленный свет. Пока реализовано в виде статичных слотов. В дальнейшем переделаю на очередь. Кривая затухания пока так-же захардкожена на 3км и менять ее нельзя, т.к. пока не придумал в каком виде реализовать ее настройку (используется тройная презентация: const linear quadratic).
UPD: пардоньте, я дурак. Переделал на обратный квадрат дистанции. Стало лучше
С одной стороны все стандартно, герои мобы классы и бои в формате 3 в ряд. Но есть важные нюансы выделяющие проект над кучей других. Это новизна проекта, по большому счету сейчас идет ОБТ(открытое бета тестирование), по этому исправление багов и улучшения происходят непосредственно по обратной связи игроков с "плюшками" за найденные баги и внесение логичных и полезных рекомендаций по балансу, прямая связь с разработчиком в чате, комфортные рост и развитие за счет загадок за которые тоже дают "плюшки". Если вам нравится спокойный формат игр, хочется хотя бы раз постоять у истоков игры врывайтесь и получайте удовольствие. Ах да, еще в игре есть рыбалка)
@moderator, не реклама просто делюсь впечатлением об игре на площадке.
Всем привет! Это первая страница дневника разработки Зомби-шутера на Unity 6. Также я веду YouTube-канал, где объясняю все этапы и подводные камни разработки игры на Unity 6. Никаких сложных терминов — только практика и понятные объяснения. Даже если ты никогда не работал с Unity, ты справишься!
Для кого этот дневник?
Если ты:
🎮 Мечтаешь создать свою игру, но не знаешь, с чего начать
🧠 Хочешь понять, как устроен процесс разработки изнутри
🔧 Работаешь с Unity, но застрял и ищешь свежие идеи
👀 Просто любишь зомби-апокалипсис и хочешь увидеть, как рождаются миры
Зачем я это делаю? Чтобы доказать (в первую очередь самому себе), что крутую игру можно сделать здесь и сейчас, не имея за плечами пятилетнего опыта в C#. Мой YouTube-канал станет зеркалом этого дневника: там мы будем разбирать каждый шаг под микроскопом.
Моё главное правило — никакой магии. Если я пишу строчку кода или настраиваю физику выстрела, я буду объяснять это так, будто разговариваю с самим собой из прошлого, который только что установил Unity. Я буду показывать не только успешные моменты, но и "подводные камни" — те самые баги, из-за которых хочется биться головой о стол. Поверьте, если я справлюсь с ними на камеру, вы точно справитесь у себя на компьютере.
На YouTube я делаю подробные видео-разборы каждой темы, так что если тебе удобнее воспринимать информацию визуально — обязательно подписывайся - youtube.com/@iv_game_channel . Буду очень рад вашим комментариям и лайкам.
Interstellar Dominion — это игра с открытым миром, действие которой разворачивается в космосе. В конфликте участвуют две фракции: «Авангард» (Vanguard) и «Эмпирей» (Empyrean). Ваша принадлежность к той или иной фракции определяется вашими действиями. Ситуацию усугубляют пираты, готовые превратить любой встречный корабль в металлолом ради наживы.
Контракты можно получить, посетив планеты, контролируемые фракциями; это основной способ заработка кредитов.
Доступные типы контрактов:
Доставка: перевозка материалов на соседний корабль.
Сопровождение: проводка корабля к месту назначения с обеспечением его защиты.
Охота за головами: уничтожение указанного корабля.
Перехват конвоя: остановка и уничтожение транспортного конвоя.
Открытие планеты: обнаружение планеты, на которой вы еще не бывали.
Уничтожение планеты: вывод из строя планетарных систем обороны и отражение атак вражеских кораблей.
Добыча ресурсов: разработка астероидов для получения материалов.
Уничтожение флагмана: уничтожение крупного боевого корабля (капитального судна) вражеской фракции.
Вербовка: поиск гражданского корабля и включение его в свой отряд.
Блокировка добычи: уничтожение определенного количества добывающих судов противника.
Кража ресурсов: добыча ресурсов на планете, принадлежащей вражеской фракции.
Ваши действия — на кого вы работаете, кого атакуете и кому помогаете — влияют на уровень отношений с фракцией. Проявляя лояльность, вы повышаете этот уровень, что обеспечивает более высокую оплату контрактов, а корабли фракции охотнее присоединяются к вашему отряду и помогают в бою. Действия против фракции, напротив, снижают ваш уровень отношений.
Модернизируйте компоненты корабля (щиты, двигатели, системы наведения и многое другое), каждый из которых обладает уникальными характеристиками и назначением.
Клавиша F1 запускает внутриигровое обучение, а список элементов управления приведен в файле README.
Дополнительная информация
Обновлено: 15 сентября 2024 г.
Опубликовано: 29 января 2023 г.
Статус: Выпущено
Платформы: Windows
Рейтинг:5,0 из 5 звезд(всего 3 оценки)
Автор: Wookbee
Жанр: Шутер, Ролевая игра (RPG), Симулятор выживания
Движок: Unity
Теги: Исследование, Открытый мир, Процедурная генерация, Космос, Космический симулятор, Вид сверху, Шутер с видом сверху
Средняя продолжительность сессии: Несколько часов
Языки: Английский
Управление: Клавиатура, мышь, сенсорный экран
Доступность: Настраиваемое управление, интерактивное обучение
«Apartment №202» — это короткий психологический хоррор, делающий упор на атмосферу, напряжение и тонкое повествование.
Исследуйте тихую квартиру, в которой чувствуется неладное, решайте несложные головоломки, взаимодействуя с окружением, и собирайте по крупицам пугающую историю, скрытую в этих стенах.
Кто-то за вами наблюдает.
И время работает против вас.
УПРАВЛЕНИЕ
W, A, S, D Перемещение
Shift Бег
Space Прыжок
E/F Взаимодействие
Esc Пауза
ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ
Короткий сюжетный хоррор
Головоломки в окружении и простые механики
Эстетика VHS / аналогового хоррора
Несколько концовок
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ
~10 минут
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ О СОДЕРЖАНИИ
Психологический хоррор
Внезапные громкие звуки
Скримеры
Дополнительная информация
Обновлено 30 дней назад
Опубликовано 15 февраля 2026 г.
Статус Выпущено
Платформы Windows, macOS
Рейтинг4,4 из 5 звезд(всего 21 оценка)
Автор Boxer Gaming
Жанр Приключения, Головоломка
Движок Unity
Теги 3D, Атмосферная, Жуткая, Мрачная, Хоррор, Инди, Несколько концовок, Психологический хоррор, Одиночная игра
Большое обновление «ДЫШАТЬ»: мир становится физическим
За последние дни игра получила несколько крупных систем и множество исправлений. Главное направление обновления — сделать мир более материальным и понятным: транспорт теперь состоит из реальных деталей, грунт можно копать, стены строятся из разных материалов, а причины происходящего отображаются игроку.
Рельеф и высота ландшафта
Поверхность мира теперь имеет настоящую высоту, которая зависит от координат, региона и зерна генерации.
На карте заметны возвышенности и низины.
При осмотре клетки отображаются высота, природная отметка, влажность, грунт и направление уклона.
Перепад в один уровень преодолевается обычным шагом.
На высоту в два уровня необходимо карабкаться.
Учитываются сила, атлетика, свободные руки, травмы, усталость и переносимый груз.
Через одну клетку можно перепрыгнуть сразу.
При достаточной ловкости и атлетике открывается прыжок через две клетки.
Машины также учитывают высоту всей своей конструкции.
Для проезда через серьёзные перепады можно формировать укреплённые пандусы.
На большой скорости столкновение со склоном повреждает колёса и корпус.
На карте текущего сектора высоты показываются отдельными оттенками. При наведении можно увидеть точную отметку и разницу относительно положения персонажа.
Земляные работы
Лопата теперь стала полноценным рабочим инструментом.
Игрок может:
рыхлить землю;
копать ямы;
углублять существующие ямы;
делать канавы и траншеи;
создавать дренаж;
срезать склоны;
засыпать углубления;
насыпать грунт;
формировать пандусы.
Выкопанный материал не исчезает, а становится физическим предметом. В мире присутствуют чернозём, суглинок, глина, песок, гравий, торф, известняк, каменистый и заражённый грунт.
Ямы и дренажные канавы постепенно собирают дождевую воду.
Глина, кирпичи и строительство
На мелководных берегах рек и озёр теперь можно найти залежи глины.
Полностью реализована производственная цепочка:
Игрок выкапывает глину лопатой.
Из одного кома глины лепит четыре сырцовых кирпича.
Сырцовые кирпичи обжигает на костре, плите, нагревателе или в растопленной печи.
Из готовых кирпичей, глины и известняка создаёт усиленные строительные блоки.
Из блоков возводит долговечные стены.
Теперь при строительстве можно выбирать материал стены:
доски — дешёвые, но менее прочные;
кирпич — хороший баланс доступности и защиты;
металл — наиболее прочный вариант.
Также появилась кирпичная печь. Её можно растапливать, использовать для обжига и приготовления пищи. Холодная печь больше не считается источником жара.
Модульные автомобили
Автомобиль теперь состоит из конкретных деталей, расположенных по секциям конструкции.
Можно отдельно:
выбирать секцию автомобиля;
осматривать установленные модули;
ремонтировать конкретную деталь;
снимать детали;
устанавливать найденные запчасти;
создавать простые детали из металлолома;
сохранять состояние снятой детали;
снимать аккумулятор вместе с оставшимся зарядом.
Для установки большинства модулей сначала нужна исправная рама. Тяжёлые двигатели и крупные детали требуют гаражного крана или подъёмника.
В интерфейсе транспорта теперь показывается требуемый уровень механики:
простые работы доступны с уровня 0–1;
бак и аккумулятор требуют механику 2;
снятие и ремонт двигателя или генератора — механику 3;
установка двигателя или генератора — механику 4.
Перестраивать автомобиль, находясь за рулём, нельзя.
Развитие механики
Исправлена ситуация, при которой обычный персонаж практически не мог получить первый уровень механики.
Теперь с нулевого уровня можно:
провести учебную диагностику автомобиля при наличии гаечного ключа;
снимать и ремонтировать сиденья;
работать с дверями;
снимать фары;
разбирать багажные секции.
После первого уровня навык развивается через настоящий ремонт, установку и снятие деталей, обслуживание оружия, установку оружейных модификаций и работу с механическими замками.
Книга «Основы механики» теперь действительно повышает теоретические знания механики. Для перехода через ступени мастерства 6, 11 и 16 потребуется найти подходящего наставника, заслужить его доверие и оплатить обучение услугами.
Автомобильные системы
Дополнительно была расширена физика транспорта:
газ постепенно увеличивает скорость;
машина продолжает движение без повторного нажатия;
торможение снижает скорость до нуля и затем включает задний ход;
во время движения можно поворачивать;
детали автомобиля получают отдельные повреждения;
неисправный двигатель снижает или полностью блокирует движение;
генератор заряжает аккумулятор только в исправном состоянии;
фары расходуют электричество;
брошенные автомобили могут появляться без некоторых важных деталей;
бензин можно сливать в подходящую герметичную ёмкость и заливать обратно.
Население монстров
Исправлена слишком низкая плотность существ на новых и уже исследованных территориях.
Раньше города получали всего несколько монстров, а в дикой местности часто не появлялось ни одного. Теперь:
города, деревни, леса, поля, болота и водные районы имеют собственную плотность существ;
опасность региона продолжает влиять на количество врагов;
настройка плотности заражённых работает корректно;
монстры появляются только на проходимых клетках;
они не возникают прямо рядом с игроком;
старые пустые участки мира получают однократное восстановление населения;
убитые существа не появляются обратно мгновенно.
Некоторые зомби и мутанты могут подняться после смерти, если их вовремя не разделать.
Пауки создают паутину, в которой персонаж способен застрять. Грибные существа распространяют споры и заражают пространство вокруг себя.
Мутации и плавание
Мутации окончательно отделены от книг и знаний.
Мутации возникают из-за препаратов, длительного облучения и других физических воздействий.
Книги не вызывают мутации.
Ювелирные книги только открывают знания о создании особых колец.
Жаберные щели позволяют самостоятельно плавать по глубокой воде без лодки.
Перепончатые стопы облегчают плавание.
На суше и в неподходящей обуви такие стопы вызывают ограниченный дискомфорт.
Штраф больше не способен бесконечно накапливаться.
Предметы и состояние одежды
Предметы на трупах теперь могут быть испачканы кровью.
Кровавая одежда:
вызывает дискомфорт;
ухудшает моральное состояние;
требует стирки;
очищается возле воды при наличии мыла или стирального порошка.
Предметы сохраняют повреждения, качество, заряд, содержимое и другие физические параметры.
Исправлено применение изображений из административного редактора: внутренние игровые предметы теперь тоже попадают в каталог, находятся через поиск и получают выбранную картинку.
Курение и пачки сигарет
Исправлена работа сигаретных пачек.
В полной пачке находится 20 сигарет.
Каждое курение расходует одну сигарету.
После двадцатого использования пачка заканчивается.
Если имеется несколько пачек, расход продолжается со следующей.
Открытую пачку нельзя сдавать торговцу как полную пачку сигарет.
Болезни, отравление и лечение
Расширены способы выживания при отравлении и болезнях.
Игрок может:
собирать лекарственные травы;
готовить лечебные настои;
кипятить воду;
использовать фляги, бутылки, термосы и другую посуду;
создавать более сложные лекарственные составы при достаточных знаниях.
Для приготовления обязательно требуются чистая вода, подходящая ёмкость, действующий источник жара и необходимые навыки.
История смерти
Смерть персонажа теперь сопровождается подробной историей произошедшего.
Отчёт показывает:
симптомы;
повреждения;
боль;
дыхание;
отравление;
кровопотерю;
радиацию;
изменение жизненных показателей;
последовательность событий;
непосредственную и сопутствующие причины смерти.
История сохраняется и может быть изучена через административную часть. Это позволит отличать оправданную смерть от ошибки игровой системы.
Единый журнал причин
Игрок получает не только результат действия, но и объяснение причины.
Например:
почему выстрел не попал;
какие штрафы дали расстояние и темнота;
какого качества инструмента не хватает;
почему житель прекратил работу;
почему отключилась турель;
что мешает растению расти;
какой предел навыка достигнут;
почему невозможно снять или установить деталь.
Это уменьшает ощущение случайности и делает сложные системы понятнее.
Карты и исследование мира(сектора ооочень большие)
Карта текущего сектора теперь показывает весь сектор глобальной карты, а не только небольшую область вокруг персонажа.
Добавлены:
отображение всех исследованных клеток сектора;
масштабирование до границ карты;
перемещение карты перетаскиванием;
высотные оттенки;
точные координаты;
отметки существ, NPC, транспорта и опасностей;
сохранение открытых участков;
браузерное автосохранение игрового процесса.
Итог
Мир «ДЫШАТЬ» стал заметно глубже: земля превратилась в ресурс, рельеф влияет на перемещение, автомобили разбираются на реальные детали, навыки развиваются практикой и обучением, а последствия действий получили понятные причины.
НПЦ теперь не очень хорошо относятся к мутантам
мутаций много и часть из них могут быть полезными часть принять вам дискомфорт и мучение, сильные мутации не нравятся здоровым людям и на вас могут открыть охоту. Называйте Здравствуй жизнь твари Франкенштейна.
теперь игрок может карабкаться, прыгать, разбиваться, калечится.
Новости по игре буду писать тут. Прикольный блог-сайт.
Всем йоу! 1 августа я выпустил свою игру в жанре психологического хоррора, а сейчас активно занимаюсь её продвижением. Очень хочется услышать ваше мнение по поводу видео, как оно по динамике, да и в целом по вайбу.
Теперь с современными нейросетями, получилось объединить кучу моих концепций, кусков кода в одном месте. И понемногу развивать свой игровой движок. Можно сказать, что сейчас это версия v0.1, но она уже работает.
Внутри Esp32 S3 N16R8 + microSD 32GB.
Экранов 240*240 пикс хватает, чтобы рассмотреть красивые текстуры фона. Дракончик и кристаллы не настолько хорошо различимы. Но это уже дело дизайна.
Спрайты дракончика выглядят так:
И яблоки - кристалики, одна форма разных цветов:
Чуть позже планирую сделать и другие игры, добавить менюшки и всё такое.
Впереди еще много работы.
Кстати, в моем TG-канале я пишу о продвижении этого проекта и других своих разработках