На Gamescom Asia встретили Глена Скофилда, создателя Dead Space. Показали ему нашу игру и он почти час с нами ее обсуждал. А на следующий день пришел и показал концепты монстров, созданные для нас! 🥲
Посмотрим, к чему приведет наше знакомство. Может и правда сможем заколлабиться и реализовать какие-то идеи. А потом гордо написать его имя в титрах! 😅
И это все звучит абсолютно безумно для небольшой команды обычных ребят, которых еще года полтора назад вообще никто не знал...
Так что желаю, чтобы все ваши самые невероятные мечты сбывались❤️ Обняла!
UPD:
Встретили его сегодня на Thailand Game Show и он, как оказалось, даже запомнил имя нашего гейм директора)
Не могу прикрепить видос, так что будет ссылкой на клип со стрима:
Уже какое-то время работаю над сюжетным хоррором от первого лица и сейчас готов поделиться несколькими кадрами из начала игры. Сюжет берёт начало с заказа на поиски пропавшего без вести человека. И дорога приключений приводит нашего героя на туманное побережье в брошенный рабочий посёлок Эгида.
Нет, это не посёлок Эгида. Но и до него мы когда-нибудь доберёмся.
В ходе своего расследования мы посетим несколько отличных друг от друга локаций: побродим по заброшенным подземкам, поглядим на пустующие лачуги в лесах, заглянем на огонёк в деревню прямиком из прошлого столетия и даже спустимся в мрачные катакомбы, построенные явно не человеком.
Не во всех помещениях есть свет. Так что придётся немного поработать "Айзеком-Почини".
На данный момент готовы первые несколько зон. Закрытые участки и открытые будут постоянно чередоваться. Прямо сейчас уже готовые части локации постепенно обрастают деталями. Так, на улице наконец выросли деревья, а подземку монстры завалили ненужными коробками. Откуда они их взяли - непонятно. Но наверняка потом расскажут об этом в записках 😎
Но не всю игру нам придётся бродить по одиннадцати оттенкам чёрного. Солнечных видов тоже будет хватать. Так и глаза будут радоваться, и монстрам будет легче прятаться от вас в кустах. А они будут прятаться в кустах. Не говорите потом, что я не предупреждал.
Сколько монстров нужно, чтобы вкрутить лампочку? А чтобы коробок столько натащить? Думайте.
А вот и один из них. Записку для нас, видать, пишет.
Тут кто-нибудь есть? Наверное, показалось. Чёртовы крысы...
Сейчас же деталями будет обрастать вот эта комната со скриншота. По задумке у нас здесь будет храниться генератор. Его мы и будем "Айзек-Почини"-чить. И да, подземка, как можно видеть, это не сплошная беспросветная... темень. Тут и солнце, бывает, заглядывает. Хотя чем дальше мы будем идти по сюжету, тем меньше солнца будем видеть. Но об этом как-нибудь в другой раз 😏
Пока здесь чинить нечего. Но вот как только появится генератор... у-ух!
Вот и посту конец, а кто прочёл - тот молодец. Если заинтересовались, можете следить за прогрессом в клубе здесь или по ссылкам ниже.
Всем привет! Признаюсь честно: рисовать фею Хаоса Ноктуру это адская задача. Солара — она как чёткий алгоритм. А Ноктура — это как поймать дым, описать вкус музыки или нарисовать мысль. Она везде и нигде, и это сводит с ума.
Я попыталась изобразить две её финальные, самые нереальные причёски. То, что вы видите — лишь слабая тень идеи, но я билась над ними до последнего.
🌀 Уровень 4: «Квантовые волны»
Когда она принимает, что порядок и хаос — одно целое
Что это: Её волосы одновременно прямые и кудрявые. Их цвет переливается между фиолетовым (её хаос) и персиковым(ранняя версия), (цвет Солары, порядок).
Проще говоря: Это как знаменитый кот Шрёдингера, который и жив, и мёртв. Её волосы и прямые, и кудрявые, пока ты на них не посмотришь и не «заставишь» выбрать одно состояние.
В анимации: Когда ты не смотришь на неё в игре, волосы находятся в подвешенном состоянии, а когда смотришь — «коллапсируют» в одну конкретную форму.
🌌 Уровень 5: «Голографическая грива»
Полное слияние с цифровой вселенной
Что это: Волосы как чистая энергия. Они проецируются кристаллом на шее и могут принимать любую форму: стать дредами, идеальной косой или вообще рассыпаться на рои светящихся частиц-программ.
Проще говоря: Это апгрейд «достаточно для всего». Её причёска — это метапрограммирование. Код, который на ходу переписывает сам себя под задачи.
В анимации: Бесконечная, плавная трансформация без повторений. Никогда не угадаешь, какой образ будет следующим.
Рисовать это было нереально сложно. Как изобразить то, что по определению не имеет формы? Но я пыталась.
А вам когда-нибудь приходилось делать в творчестве то, что кажется невозможным? Делитесь своими «не нарисованными квантовыми состояниями»!
На Пикабу Игры попала ещё одна наша игра, посвящённая современному морскому бою.
Правила почти те же, что в классической игре, но добавлены 3 дополнительных функции:
- запуск беспилотника по вертикали, обнаруживающего вражеские корабли, - запуск подлодки по горизонтали, обнаруживающей и торпедирующей корабли двумя торпедами. - перемещение корабля на 1 клетку вперёд или назад.
Мы команда из 3х человек, разрабатываем тактическую карточную игру Stone of Adventure. Подробнее об игре можно узнать тут: ссылка на стим
Показываем вам одного из тренировочных врагов: Трухлявый в своем арсенале имеет два умения: 1. Удар - наносит урон 2. Кашель мертвеца - накладывает на цель уязвимость: +50% урона от всех источников
ИИ у него будет максимально простой: если на игроке есть уязвимость - Тактика Атаки, если нет уязвимости - Тактика Дебаффа