Серия «Relict Engine»

14

Relict Engine: Итоги 2025

Традиционно подвожу итоги года и даю себе месяц на отдохнуть; примерно распланировать 2026 год. Правда в этот раз итоги получаются не за год, а за год с хвостиком, но не суть.

Что было сделано за этот год:

  • Разработана архитектура и модель памяти движка.
    Создана фабрика всех движковых объектов, Сборщик мусора, отвечающий за автоматическое удаление и освобождение памяти от ненужных сущностей. И центральное хранилище объектов. Продуманы системы подгрузки подсистем, встроенных модулей и взаимодействие с проектами высокого уровня (читай играми).

  • Создана скрипт подсистема на основе языка Lua и внедрена в виде подключаемой подсистемы.

    Подробнее: Relict Engine: Скриптовая подсистема + DevLog 20250405

  • Разработана утилита для импорта внешних форматов в формат движка

    Подробнее: Relict Engine: RatTools. Меши. Статичные Меши

  • Разработан формат хранения статичной геометрической сетки (статичный меш)

    Подробнее: Relict Engine: Формат Статичного меша

  • Разработана система работы с асинхронными задачами

    Подробнее: Relict Engine: ThreadManager и DevLog 20250822

  • Разработана структура сцен
    Подробнее: Relict Engine: Мир и DevLog 20250928

  • Разработана система вывода графики и работа с ней

    Подробнее: Relict Engine: DevLog 20251120

    Иными словами за этот год я смог сделать некий полнофункциональный скелет. И теперь, на этот скелет следует наращивать мяско.


Что планируется на 2026

Начало 2026 года я планирую посвятить работе над ошибками. Например, очень хочется организовать очередь создания объектов, дабы была возможность управлять порядком их создания (сейчас некоторые объекты, например RenderObject, создают свои дефолтные экземпляры вне main рутины, а ДО нее, что не есть очень хорошо, и может привести к проблемам в какой-то момент).

Так-же будет нужно сделать шейдерный pbr и доделать для них внятную систему материалов; добавить ассет текстур; добавить различные юниты для работы со светом, системами частиц, итд. Поэтому, остальной 2026 год будет посвящен работе "в ширь". Успею ли сделать что-то еще зависит от множества неподконтрольных мне факторов, поэтому загадывать по максимуму не буду.

Еще хочу напомнить, что у движка есть дорожная карта, ознакомится с которой можно вот тут: https://yougile.com/board/8o3quozyj1in , и где видно сколько было сделано. И сколько еще предстоит сделать.


И на этом год 2025 считаю закрытым.

И в заключении, от себя и от лица команды Delta-Proxima Team хотим заранее поздравить пользователей Пикабу, и отдельно Лигу разработчиков Видеоигр с новым, 2026м годом. Желаем, чтобы ваши проекты покоряли вершины чартов, а каждый новый релиз становился событием в мире игровой индустрии.
Пусть код пишется легко, баги находятся быстро, а вдохновение никогда не покидает вас!
А на кухне никогда не заканчиваются кофе и печеньки ;)

С уважением и наилучшими пожеланиями,
Delta-Proxima Team

Показать полностью
8

Relict Engine: Шейдеры. Часть 2. Материалы. Синтаксис

Как я писал в пред. посте (Relict Engine: Шейдеры. Часть 1. Теория и вопросы), нам потребуется комбайн для перегона материала (или, если угодно, настроек шейдера) в spir-v формат. Для этого необходимо создать изначальный формат, желательно в текстовом виде, который и будет входной точкой в этот процесс.

Этот формат должен отвечать следующим требованиям:

  • В нем должно быть указано, с какими "сырыми" шейдерами компоновать этот материал

  • Иметь возможность обращаться к дополнительным файлам, содержащим кастомные функции

  • Иметь возможность самому определять дополнительные функции

  • Задавать входные опции

  • Определять параметры уже самого шейдера

Исходя из выше перечисленного, использовать GLSL или HLSL как есть не выйдет. Спецификации языков не обладают нужным функционалом. Поэтому получаем нечто похожее на вот это:

первый вариант синтаксиса материала

первый вариант синтаксиса материала

Что мы тут видим:
Директива using
Она определяет компоновку с сырыми шейдерами. Определяет домен, модель смешивания альфы и модель освещения (не путать с моделью затенения из пред. поста).
Нейминг был взят из Unreal Engine, потом, возможно, поменяю на немного более логичные.

Директива in
Она определяет входные переменные для материала, используя типы GLSL

Директива include
Эта директива говорит комбайну, что следует обратится к функции, определенной в файле MaterialFunctions/getColor (Content/MaterialFunctions/getColor.minc проекта). Что важно, сам файл как самостоятельный ассет не будет использоваться, но его контент будет вставлен заместо директивы include при первичной компоновке.

Директива function
Директива означает, что следующий текст является функцией. Сама функция должна быть написана на языке GLSL. В прочем, возможно, логичнее будет определить блоковую директиву, в которой код будет интерпретироваться как есть.

Директива set
Эта директива передает конкретные значения в параметры "сырых" шейдеров. Иными словами, это и есть сам материал.

Показать полностью 1
12

Relict Engine: Шейдеры. Часть 1. Теория и вопросы

Начнем, пожалуй, с теории.

Шейдеры и модель затенения

пример работы отложенного затенения (иллюстрация <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/relict_engine_sheyderyi_chast_1_teoriya_i_voprosyi_13424189?u=https%3A%2F%2Flearnopengl.com%2F&t=https%3A%2F%2Flearnopengl.com%2F&h=9d0d5ab19c1209e085c1ddb0125053715c6b9c32" title="https://learnopengl.com/" target="_blank" rel="nofollow noopener">https://learnopengl.com/</a><!--/noindex-->)

пример работы отложенного затенения (иллюстрация https://learnopengl.com/)

Шейдер это программа, написанная на одном из специализированных языков программирования, например GLSL, и выполняемая на GPU.
Шейдеры бывают разных видов: вершинные, фрагментные, геометрические и компьют. Каждый создан для своей задачи и работают чуть по разному.
Например, вершинный шейдер работает исключительно с вершинами (или набором точек) 3д модели, а фрагментный (или, как его еще называют, пиксельный), только с пикселями экрана или текстуры.

Для вывода графики на экран нам нужен как минимум вершинный и фрагментный шейдеры. Они будут исполнятся на каждый отдельно взятый объект. В случае вершинного для каждой вершины модели; в случае фрагментного для каждого пикселя экрана, занятого объемом результата вершинного шейдера.

А так-же есть две модели шейдинга (шейдинг ("затенение") - процесс в компьютерной графике, который придает объектам реалистичный вид, определяя их цвет и внешний вид в зависимости от освещения, текстур и материалов):
Forward (или прямое затенение) - при этой модели каждый отдельный объект обрабатывается самостоятельно. Свет и тени будут считаться отдельно для каждого объекта.
Deffered (или отложенное затенение) - отрисовка сцены происходит в несколько проходов с сохранением промежуточных данных в специальные текстуры, которые имеют общее название G-Buffer. А потом, отдельным проходом, единоразово будет просчитан свет и тень.

И у первой и у второй модели затенения есть свои плюсы и минусы. Так например, для разряженной сцены, где много "пустых" мест быстрее будет работать прямое затенение. Когда как для нагруженной сцены, особенно если есть много перекрывающихся объектов, отложенное наоборот покажет себя лучше.


Шейдеры в Relict Engine

Таким образом, в первую очередь нам нужно выбрать, какую модель затенения использовать в движке. Т.к. проект, для которого Relict Engine создается, связан с космосом, то логично предположить, что прямое затенение даст больше производительности, нежели отложенное. И это будет верно, пока мы говорим о "сферическом космосе в вакууме". Как только появляются туманности, низкие орбиты и нагруженные космопорты на этих орбитах, все становится менее очевидно. Поэтому, несмотря на кажущуюся простоту этого вопроса , ответить на него не так уж и просто.

Следующие вопросы, который надо решить, и которые не связаны с моделью затенения напрямую, а больше относятся к архитектуре движка, является: А как хранить шейдеры? Как передавать в них параметры?

В спецификации OpenGL 4.5 появилась возможность использовать бинарные шейдеры Spir-V, которые являются основным форматом шейдеров для Vulkan. И это удобно, мы сможем использовать один и тот-же шейдер как для OpenGL, так и для Vulkan без модификации. Но это касается "статичных" шейдеров. Их нельзя изменять, можно добавить только заранее известные переменные, которые можно будет передать в шейдер через функции движка или скрипта, а если мы хотим чего-то более сложного? Например передать не текстуру, а некую математическую функцию, которая будет определять цвет пикселя по своим собственным законам?

Таким образом, нам понадобится система, которая будет компоновать наши кастомные навороты, а так-же вводные данные, в виде переданных параметров с набором функций базовых шейдеров в некую отдельную сущность, которая будет представлять из-себя скомпонованный шейдер из множества отдельно взятых функций и точки входа. И желательно, все это все равно сохранить в Spir-V формат для удобства дальнейшего перехода на Vulkan.
Более того, в зависимости от выбранной модели затенения, выходной результат так-же должен отличаться. Так например, если мы для Основного цвета (Diffuse Color) не будем использовать текстуру, а некую мат. функцию, то нам нужно будет скомпоновать эту функцию с шейдером G-Buffer, в случае использования отложенного затенения, когда как в случае прямого затенения, с итоговым фрагментным шейдером.

Иными словами только для подготовки шейдера к компиляции в кэш нам потребуется целый промежуточный комбайн. Этот комбайн будет работать с текстом, компонуя и генерируя исходный glsl код из пред написанных сниппетов и нашего материала. А на выходе должен быть Asset, уже в формате Spir-V, который и будет использоваться для компиляции уже в машинный код и исполнения на GPU.

Показать полностью
3

Relict Engine: DevLog 20251120

Краткий список изменений:

  • Добавлен Реликт RenderCore

  • Добавлен Реликт RenderGL

  • Добавлено дерево классов RenderObject; в частности: StaticMesh_GLRenderObject

  • Добавлен класс VertexArrayObject

  • Добавлены шаблон-делегаты

    как пример:
    using FOnAssetChanged = MulticastDelegate<StaticMesh*, StaticMesh*>;
    Работает, так-же как и делегаты в UE.

Комментарий:

Продолжаю работу над рендер пайпом. Сегодня, новых скриншотов не покажу, ибо пока я не разберусь, как организовать работу шейдеров - рисовать движок, увы, разучился.

Но немного подытожу, что у меня получилось с пайпом. А получилась довольно интересная загогулина.

Итак, первое, что у нас есть это Renderer. И как не странно, эта сущность не занимается обработкой графики. Она используется как загрузчик уже непосредственно самого класса отрисовки, а так-же как прокси к нему.

Второе, что у нас есть это RenderUnit. Производный от SceneUnit это объект игровой сцены, который может иметь что-либо связанное с выводом на экран (Меш, скелет, систему частиц, итд)

Третье что у нас есть это интерфейс IRenderObject и производные к нему. Это и есть те классы, которые занимаются непосредственно отрисовкой, т.е. сбором всех контекстов и вызовом команды графического апи на отрисовку. Примечательно то, что эти классы на прямую связаны с RenderUnit таким образом, что каждому RenderUnit соответствует свой RenderObject

Четвертое - VertexArrayObject. Название взято из спецификации OpenGL, и служит он ровно для той же цели, что и объекты VAO в спецификации. Он хранит вершины модели, индексы и их атрибуты, и прокидывает их в видеопамять. Связан с IAsset производными, но управляется из RenderObject (т.к. заполнение может быть специфическим, в зависимости от типа юнита). Но тем не менее хранит набор из ссылок на RenderObject'ы, юниты которых используют ассет, к которому привязан данный VertexArrayObject (сложна!). Почему именно так: А все просто. Чтобы максимально ускорить процедуру рендера я решил сократить издержки на переключение буферов на GPU. А для этого, мы переворачиваем порядок вызовов на отрисовке (если создаются таким образом: RenderUnit -> RenderObject->VertexArrayObject, то при вызове на отрисовку порядок переворачивается: VertexArrayObject -> RenderObject->RenderUnit). И заодно организовываем сортировку объектов по этому же VAO. Таким образом, если у нас на сцене есть, допустим 3 куба, 2 шара и одна пирамида, то отрисовано будет сначала именно 3 куба, потом 2 шара, и в конце пирамида. Таким образом, на 6 объектов, у нас придется только 3 переключения контекста (про инстансинг помню, но он отдельно и не для этого).

Ну и пятое, чем мне в ближайшее время предстоит заняться - это шейдеры. До последнего момента я использовал залипушный шейдер, вкомпиленный прямо в код (чтоб хоть что-нить показать можно было), однако пришло время сделать все по уму. С кэшами, с инклудами подмодулей, итд.

Ах да, забыл. Собственно класс графического модуля. Он-же драйвер, который загружает Renderer. Сказать о нем мало что можно, кроме того, что он является проксей уже непосредственно в графическое апи, а так-же содержит вход в процедуру отрисовки.

Показать полностью
7

Relict Engine: DevLog 20251113

Краткий список изменений

  • Заменен встроенный в glfw загрузчик GLAD на сгенерированный самостоятельно (https://glad.sh).

  • Добавлена документация RatTools для внутреннего использования

  • Работа с OpenGL полностью вынесена в VAO (Vertex Array Object) из последней ревизии спецификации

  • Изменена структура хранения StaticMesh для более удобного доступа к буферам из графического апи.

  • Добавлен предварительный код переключения LOD

  • Добавлен предварительный код отрисовки мульти материалов.

Комментарий:

В ближайшее время буду думать в сторону промежуточных объектов, связывающих графический пайп с игровым фреймворком. Скорее всего нужно будет навести один/два дополнительных реликта (модуля) для этого дела, да вынести отрисовку туда. Так-же нужно перепривязать эти объекты с RenderUnit на непосредственно Asset. А то сейчас получается, что один и тот-же меш будет иметь столько VAO, сколько RenderUnit на сцене, даже если они несут один и тот-же объект - это не порядок. В идеале должно быть так, чтобы был один VAO на один ассет, чтобы не напрягать GPU лишними переключениями контекста, да и в видео памяти получается по несколько раз одно и тоже лежит, что тоже есть очень не хорошо.
Правда в этом случае вылезет проблема с переключением LOD, т.к. на данный момент для переключения в VAO меняется буффер вершин. В случае, если VAO будет привязан к ассету, то переключать лоды для конкретного объекта не выйдет (только если все LOD в графическую память сразу отдавать). В общем, еще есть над чем подумать.

А пока что результат на сегодняшний день:

Лоды

Заготовка мульти материал. Один объект, два разных шейдера и очень много треугольников.

Заготовка мульти материал. Один объект, два разных шейдера и очень много треугольников.

Показать полностью 1 1
7

Relict Engine: DevLog 202511031

Краткий список изменений

  • Обновлена зависимость Lua до 5.4.8

  • Обновлена зависимость glm до 1.0.2

  • Исправлено построение трансформы для Units::SceneUnit

  • Добавлены экспериментальные классы графического конвейера

  • Добавлен процесс унифицированной отрисовки RBUD (Render by unified data)

Комментарий

Постепенно графический конвейер вырисовывается. Все еще не уверен насчет того, как вытащить его в отдельный поток так, чтобы оно не конфликтовало с игровым потоком, но уже похоже на то, как оно должно работать.

Параллельно делаю зарисовки GameFramework. Сейчас уже готова некая база, однако она все еще далека от того, чтобы ее можно было использовать в том виде, в котором этом планируется.

Простое приложение с двумя вращающимися кубиками

Простое приложение с двумя вращающимися кубиками

И результат работы этого кода.

Пока как-то так. Да, это все-еще не похоже на движок, однако маленькую вешку считаю достигнутой )

Показать полностью 1 1
3

Relict Engine: DevLog 20251018

Краткий список изменений

  • Добавлен основной класс Отрисовки Renderer

  • Добавлен класс драйвера отрисовки Render::OpenGL

  • Добавлен механизм выбора драйвера отрисовки при запуске движка

    Драйвер выбирается на основе указания в UserSettings.ini секции Graphics переменной Driver.
    Например:
    [Graphics]
    Driver = OpenGL

  • Добавлен загрузчик функций openGL glad

  • Добавлена заготовка кода для отрисовки StaticMesh через OpenGL

  • Исправлена очередность создания класса ThreadManager

  • Адресована ошибка, связанная с созданием Tickable объектов в Tick функциях.

Комментарий

Похоже пора баг треккер включать. Начинаю путаться в адресованных и исправленных ошибках.

Из приятного: До первых скриншотов осталось всего ничего (относительно, конечно). По сути - камера и обработчик шейдеров.

Показать полностью
6

Relict Engine: DevLog 20251009

Краткий список изменений

  • Добавлен метод IsValid для сокращенной проверки объектов

    IsValid(Object) вместо (Object != nullptr && !Object->IsPendingKill())

  • Класс SceneEnity переименован в SceneUnit

  • Добавлен класс RenderUnit

  • Добавлен класс StaticMeshUnit

  • Добавлен класс RendererScene

  • Добавлена выборка SceneUnit'ов через GameWorld для передачи в нужную сцену

  • Добавлена первичная обработка RenderUnit'ов через RendererScene

  • Подготовлен код для фильтрации визуальных объектов по их границам

    Bounding sphere для первичного Frustrum culling (отсечка ненужных объектов по усеченному конусу видимого пространства) В дальнейшем добавится вторичный Frustrum culling уже по конвексу.
    Тут суть такая, что по сфере мы можем отбраковать меши еще в моменте построения сцены, до передачи данных в пайп, т.к. для этого геометрия меша нам не нужна.

  • Адресована ошибка в размере заголовка StaticMesh

Комментарий

Пока решил сильно не выеживаться, и делать рендер в том-же потоке, что и игровой код. Т.к. пока до конца не понятно, как, в случае, если отрисовку вынести отдельно, качественно развести этот поток с игровым. Вернусь к этому вопросу, когда уже будет написана хотя бы базовая отрисовка. Тем более что и базовая отрисовка идет пока весьма тяженько.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!