Продолжение поста «RPG Maker - Обновление плагина Phileas's Pointer Picture Trigger»1
Обновил плагин до версии 1.8.1
Добавил команду для удаления всех действий для всех картинок сразу.
Подробности о плагине в оригинальном посте.
Обновил плагин до версии 1.8.1
Добавил команду для удаления всех действий для всех картинок сразу.
Подробности о плагине в оригинальном посте.
🎮 15 августа, 22:30 (PT) / 16 августа, 8:30 (МСК)
Мы врываемся в эфир с @MerdreaStar!
💡 Что вас ждет:
Первый геймплей "Total Reload" с разработчиками
Разбор "физических" головоломок в реальном времени
Закулисье создания игры: от первых набросков до финального билда
Эксклюзивные истории от разработчиков о том, как ломали законы физики ради геймплея
🚀 Почему стоит присоединиться:
✔ Увидите игру до релиза
✔ Зададите вопросы создателям лично
✔ Узнаете, как создавался этот безумный механизм
👉 Где: ссылка
📌 Поставьте "❤" если ждете, и зовите друзей – будет жарко!
Около года назад я выпустил Deep Inside - это моя первая игра сделанная за 2 месяца! И как по мне, релиз весьма успешный!
За 10 месяцев Deep Inside собрала около 100 отызвов. А также, имеет "Очень положительные" оценки! Вау, результат - имба!
Буст в продажах явно заметен, они подскочили ровно в тот день когда Дима выпустил видос и за день продалось 143 копии.
В целом, я доволен результатом! Кроме Димы поиграло также много и других блогеров, особенно, англоязычных.
Позже я напишу статью о том, сколько заработал с Deep Inside!
Сейчас я заканчиваю работу над вторым своим проектом: Mara
Поэтому, добавляем (Sh)Мару в вишлист: Страничка в Steam
А также, если интересно, вот Deep Inside! (Сейчас кста скидка) : Страничка в Steam
Мир вашему дому, Русы!
На связи разработчики, и сегодня мы отвечаем на самый часто-задаваемый вопрос: «Когда ждать релиз?»
Мы не можем назвать точную дату прямо сейчас, каемся. Это всего лишь наша вторая игра на Steam, и по опыту мы знаем: разработка иногда занимает больше времени, чем планировалось и хотелось. Но не переживайте - мы работаем без перерывов и держим темп!⚡️
Сейчас мы ориентируемся на конец осени текущего года, вот начнут подступать зимние холода, а мы тут как тут - будем готовы согреть вас жарким релизом!🔥
Чем ближе релиз, тем больше нам нужна ваша поддержка, сами понимаете. Поэтому если вы ещё, не приведи Перун, не поиграли в первую часть - сейчас самое время этим заняться, а сразу после пройти демо-версию уже такой близкой второй части.
Обязательно добавляйте вторую часть в вишлист в стиме, мы видим каждый и неимоверно радуемся, что наша работа находит отклик в ваших сердцах и не только❤️
Страница паблишера в Стим: https://store.steampowered.com/publisher/Horny_Capybara
А теперь слово вам: какие вопросы вас ещё интересуют? Пишите в комментариях - мы ответим на самые популярные и интересные!⬇️
Спасибо, что вы с нами🤍
Привет, друг. У меня в преддверии релиза версии 1.0 был интересный фидбек. Мой знакомый тусуется в Японии, я у него как-то спросил: «Ты как гайдзин, нормально общаешься с людьми в Японии?». Он ответил, что у него там куча друзей из-за европейской внешности.
И здесь я понял, что нужно вежливо использовать моего знакомого, раз такие приключения. Я попросил его проиграть в игру и дать нескольким друзьям. Согласилось только несколько человек, так как у них говорит довольно закрытая культура игр, что невежливо предлагать поиграть во что-то. Так как Японцы очень трепетно относятся к своим предпочтениям в играх.
Три японца, которым понравилась идея игры из России. Это Мизуки, Иоко и Итиро. Далее я постараюсь писать их фидбек в стиле, как мы привыкли слышать Японцев в кино, думаю, так будет прикольно.
Мизуки. Когда я играть в этот игру. Мне он очень нравился. Стиль истории не спешный, а любой выбор — заставлять меня думать. Хотя я играть на английский. Я даже не понимал, что в России делают визуальные новеллы. Мне нравится Российский игра.
Иоко. Я сразу заметил, что игра как-будто нейро картинка. Мы в Японии осуждаем, если пользуются не человеко трудом в рисовании, из-за аниме. Но когда я узнать, что разработчик не художник и сам делал свои игра. Меня это вдохновлять. Я играть и мне очень нравится, сюжет в игра прикольный, и да, я потерял мой лохматый друг, и мне пришлось переиграть. А как купить этот игра в Японии?
Итиро. Когда Сергей предлагать играть в визуальный новелла не из Японии. Я думать он сумасшедший, самые лучший новелла делают в Японии. Но он убеждать меня с помощью бесплатной пиццы. Играть немного, не особо нравиться, история мне банален. Хотя выбор во время битвы с бандитами мне нравится. Я всё равно уверен, что лучший новелла только в Японии. Хотя, может, и в России хороший.
Вот такие приключения Японцев в игре «Мы вместе». Друг тоже поиграл, говорит, понравился трейлер. Да и игра лайтовая. В целом, норм, хотя некоторые звуки у тебя дикие.
Вот теперь мне стало интересно залезть в Японские социальные сети, продвигать игру у них. Но нужно быть аккуратным, я надеюсь, у меня не получится писать Японцам в духе.
Ягодицы этой рыбы, хочет вон то дерево.
Звучит смешно, но не стоит так делать.
Подтягивайтесь к обсуждению. Страница игры в VK Play store, Группа ВК, Телеграм.
Решил вспомнить старые добрые и бахнул Момо с Алика за 30 минут!
А пока можете добавить (Sh)Мару в вишлист: Страничка в Steam
Приветствую! Расскажу о разработке аркадной игры, где нужно ездить на мотоцикле и закручивать шары в петли своего светового хвоста! И конечно же дам поиграть. Но сначала что же такое GMTK Jam? Game Maker's Toolkit Jam основанный YouTuber-ом с канала Game Maker's Toolkit. Этот Jam (продолжаю называть "конкурсом") проходит раз в год, кажется. Я участвовал конкретно в этом конкурсе впервые: не люблю крупные, а тут было аж 9600+ заявок! И спойлер, я занял аж 330 место!
Ссылка на itch с игрой: https://darkdes.itch.io/moto-looper
Как всегда — сначала отнекивался, а потом пришла в голову идея и давай её релизовывать. Выделил себе 8 часов (сам джем идёт, кажется, дня 4). Разумеется, дедлайны были сбиты и в итоге делалась игра, наверно, часов 12−15. Т. е. опять в два раза больше.
Изначально я хотел добавить туда и врагов, но потом подумал, что это лишнее усложнение.
Сначала идея была в том, что едешь и хватаешь в кольцо своего хвоста шары. Потом подумал добавить уровни (как прокачку) и враги. Но это явно усложнение — я хотел только гонять и делать кольца. Стараюсь такими участиями (играми за 2−3 дня) научиться делать нормальный геймплей, желательно не кашу.
Возможно, с уровнями (в смысле прогрессией) было бы интереснее: увеличивался бы хвост, скорость больше, от чего сложнее контролировать.
С музыкой в последний момент помог romgerman.
И да, я действительно «вдохновился» Соником. Использовал как всегда GameMaker, который чуть было не подвёл меня т.к. я настолько слабоумие-и-отвага, что в этот раз не стал использовать git. Графика в Aseprite. Кстати, использовал свой скрипт, чтобы нарисовать Sprite stack мотоцикл.
По результатам GMTK Jam 2025 с игрой Moto-Looper (о которой писал) я занял 330 место! Ура!
Лично для меня это успех, в рамках такого крупного джема с 9000 играми (ну, допустим, даже если реально поиграли в 2000 игр).
Мои мысли по поводу итогов голосования (вариация со своего ТГ канала):
Enjoyment категория — 330 место. Не знаю что это, но подозреваю, что это основная. Т. е. игрокам реально понравилась играть в игру. Если это правда и голосующие не лукавят, то для меня это большой прогресс!
Audio оценено рядом — 424 место. Благодаря romgerman! Думаю, музыка значительно повлияла на ощущение игры. Поэтому, спасибо ему, что в последние моменты джема выдал мне два трека!
Artwork — 496. Мне даже интересно, изменилась бы оценка, если бы я сделал так, как задумал в первую наносекунду идеи — не пиксель арт, а, как я называю, HD-Digital? Ещё и зум ломал пиксели. А может всё дело в комбинации абстрактного (шары, поле) и конкретного (мотоцикл, канистра)? Этого уже не узнать — это надо идти в соседнюю Вселенную.
Creativity на самом деле странно что около 1500. Т. е. это наверно слишком высоко.
Narrative — Если я верно понял (Raw)Score, то не понимаю почему там ставили вообще 2 звезды, а не 1. В игре же нет нарратива!
Так сказать, это постмортем, раньше я писал такие посты и называл их "Как это было" на других ресурсах.
Началось всё вот с этого скриншота 1 августа в 22:15 моего локального времени:
Нет, вру. Началось всё с вот этого описания в 21:42:
А, нет. Снова соврал — началось всё ещё под вечер 30 июля:
Было 2 идеи: 1) С мотоциклом (тогда ещё неведомо чем) и 2) Это типа ртс, где ходим буквально по кругу и строим.
Выбрал 1 т.к. это казалось проще, я это «видел» в голове, да и вообще ртс-подобие это сложно, но реально за 2 дня.
В голове был образ игры — воплотить его было было не сказать, что проблемно, но нужно было «ухватится» и поэтому я сел за Aseprite рисовать пиксели графики. Одновременно концепт и финальный результат. Для джемов я всегда рисую сразу финальную графику. За исключением совсем уж временной типа «прямоугольник с точкой».
Главный враг — время. Я думал, что джем длится 2 дня. Или я хотел успеть за 2 дня? Так или иначе — хорошо что 2 дня, потому что заняло всё в итоге дня 3.
Мне помогла новая штука про выписывание «задача по часу». Подумал, что 8 часов\задач хватит. Но кажется, делал игру в итоге 16 часов.
Да, звуки я выдал одной задачей. А вот в музыке сразу 2 трека, хотя по идее это было бы 2 задачи т.к. для меня музыка это сложное дело. Но тут помог Romgerman. И на самом деле я сначала вычеркнул задачу и уже не думал добавлять музыку. А потом Romgerman скидывает трек.
Разумеется были всякие баги и забавные моменты:
Из игры «вырезаны» враги и прогресса с набором опыта. Честно говоря, подумал, что они просто лишними будут для игры, где одна единственная цель «собирай шарики своим хвостом от мотоцикла».
Задача 0, где надо было собрать прототип заняла у меня в итоге часа 2 на самом деле, а не 1. Разумеется я всегда делал и продолжаю делать просроки.
Мой совет себе и другим: всегда добавляйте сок.
Напомню что тут скачать или играть: https://darkdes.itch.io/moto-looper
Всем спасибо за внимание!