Дневники разработчиков №47 (Архивная запись 29.09.2025) Важно! В конце поста есть блок полезных ссылок про проект GZM
Как-то в самом конце XIX века в Британском Сомали местные мусульмане решили поднять восстание против неверных англичан. Его возглавил Саид Мохаммед Абдилле Хасан, или, как его прозвали британцы, «Бешеный мулла». Ему удалось достичь некоторых успехов. Вялотекущая партизанская война продолжалась до 1920 года, когда англичане всерьёз решили покончить с «Бешеным муллой».
Козырем операции стало использование Королевских ВВС. Завидев английские аэропланы, исламские повстанцы подумали, что это птицы Аллаха, но когда с неба посыпались бомбы, то решили, что это шайтан. Британский Верблюжий корпус при поддержке авиации брал крепости неприятеля одну за другой. Последним оплотом Хасана стала крепость Талех. 9 февраля 1920 года англичане нанесли бомбовый удар по позициям повстанцев, который вызвал панику в рядах неприятеля. Бойцы Верблюжьего корпуса без особого труда овладели твердыней исламистов.
Ну как не сделать карту про такие события? "Штурм Талеха" станет первой миссией британской кампании. Специально для этой карты наш мастер по пехоте Aist15 сделал одногорбого верблюда, всадников на верблюдах и отряды мусульманских повстанцев.
Игровые проекты становятся всё более требовательными, а производительность — одним из главных факторов успеха.
⚙️ В этом видео мы расскажем о системе объекта пула (Game object pool) — инструменте, который позволяет ускорить игру, предотвратить падения FPS и оптимизировать управление ресурсами.
🚀 Объектный пул — это проверенное временем решение для создания плавного игрового процесса даже в условиях массовых сражений, множества врагов и визуальных эффектов.
🌟 Что вы узнаете в этом видео?
Что такое объектный пул и зачем он нужен?
Почему он не теряет актуальности в 2025 году?
Как объектный пул позволяет эффективно управлять игровыми объектами (GameObject, Addressables)?
Как работает система: инсталлер, фасад, менеджеры, контроллеры и методы расширения - Какие примеры применения объекта пула есть в нашей игре: система импактов, UI...
💬 Напишите в комментариях: как вы оптимизируете свои проекты в Unity? Делитесь своим опытом с сообществом!
Большая просьба видео на ютубе смотреть полностью, чтобы не ломать алгоритмы ютуба.
В VK смотрите, как хотите - там нет никаких алгоритмов)
Всем привет! Финишная прямая близка, уже вижу, как будет выглядеть Ноктура! Сегодня покажу три костюма для феи хаоса. Скоро добавлю аксессуары и можно будет собирать финальный образ и начинать делать игру!
👾 Костюм 01: «Глитч как стиль»
Когда баг становится фишкой
Внешка: Комбинезон с пиксельными искажениями, неоновые линии-микросхемы
Суть: Случайный сбой, который оказался круче задуманного дизайна
Анимация: Мерцание, как у старого телевизора с помехами
Эскиз костюма для феи Хаоса Ноктуры 01 - «Глитч как стиль», нулевой уровень
⚡ Костюм 2: «Взлом моды»
Осознанный бардак
Внешка: Чёрный комбинезон с ломаными неоновыми линиями, элементы кода
Суть: Хаос как продуманная стратегия. Нарушаю правила, потому что могу!
Анимация: Пульсирующие линии, вспышки красного
Эскиз костюма для феи Хаоса Ноктуры 02 - «Взлом моды», нулевой уровень
🔮 Костюм 3: «Умный хамелеон»
Материализовавшийся баг
Внешка: Ткань, которая меняет цвет и текстуру
Суть: Ошибка в самой структуре материала
Анимация: Волны цвета, рябь на поверхности
Эскиз костюма для феи Хаоса Ноктуры 03- «Умный хамелеон », нулевой уровень
Каждый костюм — этап принятия своей силы: от случайных глитчей до осознанного творческого хаоса.
Какой костюм лучше передаёт дух контролируемого безумия?
Спасибо, что верите в проект, даже когда кажется, что хаос побеждает! Ваша поддержка помогает не сдаваться 💫
Привет, мы — Watt — студия по разработке видеоигр и анимации. Наша миссия – создавать проекты, которые заряжают людей энергией. В этом блоге мы будем делиться дневниками разработчика, своим опытом, новостями и не только.
Сейчас мы полностью сосредоточены на наших играх:
ЦАРЕВНА — экшен-слэшер от третьего лица, сочетающий в себе мощную боевую систему с элегантностью классического балета. Действие игры происходит в мрачном фэнтезийном мире на основе славянского фольклора и произведений Александра Пушкина.
GRIMPS — безумный шутер от первого лица, в котором милота перешла все границы. Плюшевые игрушки захватили город, и есть только один выход – взять ружье и лопату и отправиться зачищать мегаполис.
Закончил работу над ещё одной секцией брошенной подземки. Этот участок был задуман как некое подобие ливневой канализации. Запущенной и затопленной.
Смотреть за помещениями уже некому. То тут, то там - оставленные инструменты и старая техника. Однако электропроводка, судя по всему, ещё цела. Что нам, как игроку, знакомому с законами хоррор-жанра, на руку 😎
Ведь кто знает, что может водиться в этих богом забытых местах...
Если совсем кратко, то процесс создания карт происходит по такой схеме: концепт → основная идея → сбор референсов → набросок уровня → визуальная сборка блокаута → настройка событий → тестирование → конечный вариант
Сегодня раскроем немного подробностей про первые четыре пункта.
- Концепт. У нас есть общее представление о мире игры и ряд концептов, отрисованных нашим художником. Когда приходит время для новой карты, мы выбираем один или несколько концептов и берём их за основу всей последующей работы.
- Основная идея. Концепт выбран, но теперь нужно решить, в чём особенность конкретно этой карты. Это будет гонка или боевой режим? Это будет ночная или дневная карта, какое настроение она будет задавать? Какие ловушки и препятствия будут на карте? Будет ли на карте что-нибудь рушиться, будет ли она изменяться от действий игроков? Будет ли эта карта вводить новые правила? Будет ли на ней “вау” эффект? Всё это важно определить и описать заранее
(начальное описание “Аллеи)
- Сбор референсов. С набором тематических изображений можно получить вдохновение и лучше понять, как работают те или иные пространства. Найденными референсами определяются возможные формы, размеры, цвета, атмосфера и примерное наполнение локации.
(референсы для карты “Метро”)
- Набросок уровня. Имея общее представление о будущем уровне можно приступить к наброску. Тут важно сделать не “красиво”, а функционально. Общий набросок может быть в виде молекулярной схемы или чертежа, на этом этапе происходит объединение идеи и референсов, схематичное наложение одного на другое. Набросок делается как общий для определения пути и динамики, так и отдельных фрагментов тоже.
(набросок для карты “Пригород”)
(наброски карты “Аллея”)
Всё вышеперечисленное можно назвать подготовкой. Это заложение фундамента будущего уровня, избавляющее от страха “чистого листа”. Зная, что ты делаешь и для чего, уже гораздо проще собирать в движке макет будущего логичного и интересного уровня. Однако многое в дальнейшем перерабатывается, даже основная идея может измениться, ибо то, что хорошо звучит на словах, самой игре не всегда подходит. Тут главное правильно рассчитывать собственное время и давать себе возможность ошибиться, ведь перебор идей - это замечательно, это помогает найти что-то своё, уникальное. Хотя и слишком долго перебирать не стоит, а то велик шанс не закончить свой “гениальный шедевр” никогда. Придерживаемся золотой середины, друзья.
На этом на сегодня всё. Постарались слишком много не писать, так что если интересно про какой-то из пунктов узнать подробнее, обязательно спрашивай в комментариях. И подписывайся, чтобы не пропустить продолжение и подробности про сборку макетов уровней, их настройку и доработку.
Дневники разработчиков №46 (Архивная запись 18.09.2025) Важно! В конце поста есть блок полезных ссылок про проект GZM
Во время работы над адаптацией старой миссии "[WORS] Остров Шумшу, 1945" было принято решение сделать новую карту. Теперь там присутствуют мыс Лопатка и вся территория острова с ВМБ Катаока. При создании использовались реальные военные карты. Море новое, рабочее, высадку десантных отрядов игрок осуществляет вручную. Сюжет миссии реализован согласно реальным событиям. Чтобы показать разнообразие самолётов 128-й смешанной авиационной Курильской дивизии, была применена замена типа бомбардировщиков по ходу сценария: сначала у игрока присутствуют А-20 "Жучок", а потом они заменяются на МБР-2. "Десант на остров Шумшу" будет последней миссией Советской кампании.