Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Собирайте цепочки из трех и более одинаковых фишек, чтобы восстановить величие школы волшебников! Волшебство и захватывающие приключения ждут вас уже с первых шагов!

Волшебный особняк

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 46 постов
  • AlexKud AlexKud 33 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
8
Kuxa99
Kuxa99
6 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

1–4 ноября ждём тебя на Siberian Game Jam⁠⁠

1–4 ноября ждём тебя на Siberian Game Jam

Приглашаем программистов, художников, геймдизайнеров, музыкантов и всех, кто хочет создавать игры. Приходи с друзьями или найди команду среди джемеров

Регистрируйся, где удобнее:

• Дискорд
• Телеграм

А что будет-то?

• 72 часа на разработку

• 7 номинаций, которые оцениваются участниками

• Фидбеки от экспертов

• Знакомства, поиск единомышленников и свободное творчество

• Конкурс «Дневник разработчика»

• Памятные призы

Прочитать про джем: sibgamejam.com

P. S. Расскажи о #SibGameJam друзьям и коллегам — пусть о джеме узнает тот, кто всегда мечтал делать игры. ʕ •ᴥ•ʔノ

Показать полностью
[моё] Gamejam Hackathon Конкурс Gamedev
1
5
KatzmannBro
KatzmannBro
6 дней назад
Серия GZM 1945

Дневники GZM 1945, часть 47, штурм Талеха⁠⁠

Дневники GZM 1945, часть 47, штурм Талеха

Дневники разработчиков №47 (Архивная запись 29.09.2025) Важно! В конце поста есть блок полезных ссылок про проект GZM

Как-то в самом конце XIX века в Британском Сомали местные мусульмане решили поднять восстание против неверных англичан. Его возглавил Саид Мохаммед Абдилле Хасан, или, как его прозвали британцы, «Бешеный мулла». Ему удалось достичь некоторых успехов. Вялотекущая партизанская война продолжалась до 1920 года, когда англичане всерьёз решили покончить с «Бешеным муллой».

Козырем операции стало использование Королевских ВВС. Завидев английские аэропланы, исламские повстанцы подумали, что это птицы Аллаха, но когда с неба посыпались бомбы, то решили, что это шайтан. Британский Верблюжий корпус при поддержке авиации брал крепости неприятеля одну за другой. Последним оплотом Хасана стала крепость Талех. 9 февраля 1920 года англичане нанесли бомбовый удар по позициям повстанцев, который вызвал панику в рядах неприятеля. Бойцы Верблюжьего корпуса без особого труда овладели твердыней исламистов.

Ну как не сделать карту про такие события? "Штурм Талеха" станет первой миссией британской кампании. Специально для этой карты наш мастер по пехоте Aist15 сделал одногорбого верблюда, всадников на верблюдах и отряды мусульманских повстанцев.

1/4

Что такое GZM сейчас и с чем его едят?

Где скачать GZM 11, где пообщаться с сообществом GZM и как сыграть по сети?

Серия постов про проект GZM 1945

Показать полностью 4
Gamedev Компьютерные игры Разработка Инди игра Стратегия Инди Модификации Вторая мировая война Дневник разработки Длиннопост Текст Игры Ретро-игры Военная история
0
3
DevKitchen
DevKitchen
6 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Делаю игру на Unity3d

Как ускорить игру: Объектный пул. Обзор системы. Делаю 3D RPG в Unity (Эпизод 14)⁠⁠

Игровые проекты становятся всё более требовательными, а производительность — одним из главных факторов успеха.

⚙️ В этом видео мы расскажем о системе объекта пула (Game object pool) — инструменте, который позволяет ускорить игру, предотвратить падения FPS и оптимизировать управление ресурсами.

🚀 Объектный пул — это проверенное временем решение для создания плавного игрового процесса даже в условиях массовых сражений, множества врагов и визуальных эффектов.

🌟 Что вы узнаете в этом видео?

  • Что такое объектный пул и зачем он нужен?

  • Почему он не теряет актуальности в 2025 году?

  • Как объектный пул позволяет эффективно управлять игровыми объектами (GameObject, Addressables)?

  • Как работает система: инсталлер, фасад, менеджеры, контроллеры и методы расширения - Какие примеры применения объекта пула есть в нашей игре: система импактов, UI...

💬 Напишите в комментариях: как вы оптимизируете свои проекты в Unity? Делитесь своим опытом с сообществом!

Большая просьба видео на ютубе смотреть полностью, чтобы не ломать алгоритмы ютуба.

В VK смотрите, как хотите - там нет никаких алгоритмов)

Спасибо!

youtube:

VK:

Показать полностью 2
[моё] IT Разработка Программист Gamedev Программирование Unity Unity3D Инди Компьютерные игры Indiedev Инди игра Видео YouTube Видео ВК Длиннопост
1
8
Dettdiva
Dettdiva
6 дней назад
Серия Феи близнецы Лунного Кода

Одеваю фею Хаоса: 3 костюма, которые сведут с ума перфекциониста⁠⁠

Всем привет! Финишная прямая близка, уже вижу, как будет выглядеть Ноктура! Сегодня покажу три костюма для феи хаоса. Скоро добавлю аксессуары и можно будет собирать финальный образ и начинать делать игру!

👾 Костюм 01: «Глитч как стиль»

Когда баг становится фишкой

  • Внешка: Комбинезон с пиксельными искажениями, неоновые линии-микросхемы

  • Суть: Случайный сбой, который оказался круче задуманного дизайна

  • Анимация: Мерцание, как у старого телевизора с помехами

Эскиз костюма для феи Хаоса Ноктуры 01 - «Глитч как стиль», нулевой уровень

Эскиз костюма для феи Хаоса Ноктуры 01 - «Глитч как стиль», нулевой уровень

⚡ Костюм 2: «Взлом моды»

Осознанный бардак

  • Внешка: Чёрный комбинезон с ломаными неоновыми линиями, элементы кода

  • Суть: Хаос как продуманная стратегия. Нарушаю правила, потому что могу!

  • Анимация: Пульсирующие линии, вспышки красного

Эскиз костюма для феи Хаоса Ноктуры 02 - «Взлом моды», нулевой уровень

Эскиз костюма для феи Хаоса Ноктуры 02 - «Взлом моды», нулевой уровень

🔮 Костюм 3: «Умный хамелеон»

Материализовавшийся баг

  • Внешка: Ткань, которая меняет цвет и текстуру

  • Суть: Ошибка в самой структуре материала

  • Анимация: Волны цвета, рябь на поверхности

Эскиз костюма для феи Хаоса Ноктуры 03- «Умный хамелеон », нулевой уровень

Эскиз костюма для феи Хаоса Ноктуры 03- «Умный хамелеон », нулевой уровень

Каждый костюм — этап принятия своей силы: от случайных глитчей до осознанного творческого хаоса.

Какой костюм лучше передаёт дух контролируемого безумия?

Спасибо, что верите в проект, даже когда кажется, что хаос побеждает! Ваша поддержка помогает не сдаваться 💫

Показать полностью 3
[моё] Персонажи Фэнтези Творчество Концепт-арт Арт Фея Лор вселенной Магия Киберпанк Разработка 2D IT Игры Gamedev Иллюстратор Эскиз Инди Процесс Хаос Костюм Длиннопост
5
11
WATT.Studio
WATT.Studio
7 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Знакомство: студия WATT⁠⁠

Привет, мы — Watt — студия по разработке видеоигр и анимации. Наша миссия – создавать проекты, которые заряжают людей энергией. В этом блоге мы будем делиться дневниками разработчика, своим опытом, новостями и не только.

Сейчас мы полностью сосредоточены на наших играх:

ЦАРЕВНА — экшен-слэшер от третьего лица, сочетающий в себе мощную боевую систему с элегантностью классического балета. Действие игры происходит в мрачном фэнтезийном мире на основе славянского фольклора и произведений Александра Пушкина.

GRIMPS — безумный шутер от первого лица, в котором милота перешла все границы. Плюшевые игрушки захватили город, и есть только один выход – взять ружье и лопату и отправиться зачищать мегаполис.

Будем знакомы!

Показать полностью
[моё] Инди игра Gamedev Инди Unreal Engine Видео Короткие видео
5
7
Evgeniy.Potapov
Evgeniy.Potapov
7 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Шёпот из Глубин

Затопленная подземка⁠⁠

Закончил работу над ещё одной секцией брошенной подземки. Этот участок был задуман как некое подобие ливневой канализации. Запущенной и затопленной.

Смотреть за помещениями уже некому. То тут, то там - оставленные инструменты и старая техника. Однако электропроводка, судя по всему, ещё цела. Что нам, как игроку, знакомому с законами хоррор-жанра, на руку 😎

Ведь кто знает, что может водиться в этих богом забытых местах...

Группа ВК: https://vk.com/koligrim.studio

Телеграм: https://t.me/koligrim_studio

Бусти: https://boosty.to/koligrim.studio

Добавить в желаемое: https://vkplay.ru/play/game/shopot-iz-glubin/

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Разработка Unreal Engine Инди Хоррор игра Инди игра Скриншот Telegram (ссылка) ВКонтакте (ссылка)
0
7
tahomogames
tahomogames
7 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Разработка GlideBTL

Как создаются карты для Glide BTL?⁠⁠

Если совсем кратко, то процесс создания карт происходит по такой схеме:
концепт → основная идея → сбор референсов → набросок уровня → визуальная сборка блокаута → настройка событий → тестирование → конечный вариант

Сегодня раскроем немного подробностей про первые четыре пункта.

- Концепт. У нас есть общее представление о мире игры и ряд концептов, отрисованных нашим художником. Когда приходит время для новой карты, мы выбираем один или несколько концептов и берём их за основу всей последующей работы.

- Основная идея. Концепт выбран, но теперь нужно решить, в чём особенность конкретно этой карты. Это будет гонка или боевой режим? Это будет ночная или дневная карта, какое настроение она будет задавать? Какие ловушки и препятствия будут на карте? Будет ли на карте что-нибудь рушиться, будет ли она изменяться от действий игроков? Будет ли эта карта вводить новые правила? Будет ли на ней “вау” эффект? Всё это важно определить и описать заранее

(начальное описание “Аллеи)

(начальное описание “Аллеи)


- Сбор референсов. С набором тематических изображений можно получить вдохновение и лучше понять, как работают те или иные пространства. Найденными референсами определяются возможные формы, размеры, цвета, атмосфера и примерное наполнение локации.

(референсы для карты “Метро”)

(референсы для карты “Метро”)

- Набросок уровня. Имея общее представление о будущем уровне можно приступить к наброску. Тут важно сделать не “красиво”, а функционально. Общий набросок может быть в виде молекулярной схемы или чертежа, на этом этапе происходит объединение идеи и референсов, схематичное наложение одного на другое. Набросок делается как общий для определения пути и динамики, так и отдельных фрагментов тоже.

(набросок для карты “Пригород”)

(набросок для карты “Пригород”)

(наброски карты “Аллея”)

(наброски карты “Аллея”)

Всё вышеперечисленное можно назвать подготовкой. Это заложение фундамента будущего уровня, избавляющее от страха “чистого листа”. Зная, что ты делаешь и для чего, уже гораздо проще собирать в движке макет будущего логичного и интересного уровня. Однако многое в дальнейшем перерабатывается, даже основная идея может измениться, ибо то, что хорошо звучит на словах, самой игре не всегда подходит. Тут главное правильно рассчитывать собственное время и давать себе возможность ошибиться, ведь перебор идей - это замечательно, это помогает найти что-то своё, уникальное. Хотя и слишком долго перебирать не стоит, а то велик шанс не закончить свой “гениальный шедевр” никогда. Придерживаемся золотой середины, друзья.

На этом на сегодня всё. Постарались слишком много не писать, так что если интересно про какой-то из пунктов узнать подробнее, обязательно спрашивай в комментариях. И подписывайся, чтобы не пропустить продолжение и подробности про сборку макетов уровней, их настройку и доработку.

Наш Steam

Свежие новости в Telegram

Показать полностью 6
[моё] Gamedev Инди Инди игра Разработка Онлайн-игры Карты Игры Архитектура Концепт Концепт-арт Компьютерные игры Unreal Engine Unreal Engine 5 Идея Референс Уровень Длиннопост
0
5
KatzmannBro
KatzmannBro
7 дней назад
Серия GZM 1945

Дневники GZM 1945, часть 46, десант на остров Шумшу⁠⁠

Дневники GZM 1945, часть 46, десант на остров Шумшу

Дневники разработчиков №46 (Архивная запись 18.09.2025) Важно! В конце поста есть блок полезных ссылок про проект GZM

Во время работы над адаптацией старой миссии "[WORS] Остров Шумшу, 1945" было принято решение сделать новую карту. Теперь там присутствуют мыс Лопатка и вся территория острова с ВМБ Катаока. При создании использовались реальные военные карты. Море новое, рабочее, высадку десантных отрядов игрок осуществляет вручную. Сюжет миссии реализован согласно реальным событиям. Чтобы показать разнообразие самолётов 128-й смешанной авиационной Курильской дивизии, была применена замена типа бомбардировщиков по ходу сценария: сначала у игрока присутствуют А-20 "Жучок", а потом они заменяются на МБР-2. "Десант на остров Шумшу" будет последней миссией Советской кампании.

1/7

Что такое GZM сейчас и с чем его едят?

Где скачать GZM 11, где пообщаться с сообществом GZM и как сыграть по сети?

Серия постов про проект GZM 1945

Показать полностью 7
Gamedev Компьютерные игры Разработка Инди игра Стратегия Инди Модификации Вторая мировая война Дневник разработки Длиннопост Текст Игры Ретро-игры Военная история
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии