ВК налил 280к просмотров бесплатно на мою игру
Мне удалось за 4 поста получить 280к просмотров вместо привычных 8к.
Большинство разработчиков выкладывают посты о своей игре и они все однотипного формата. Читателя (игрока) может зацепить только первое изображение, как крючок. Текст даже не смотрит и потом не переходит по ссылке.
Еще ходят легенды, что в посте нельзя указывать внешние ссылки, иначе ВК не будет продвигать пост - делаю вывод, что это заблуждение.
Я веду Быть Инди в ВК с 2019 года. Я не рассматривал эту площадку для продвижения своей игры. Просмотры каждого поста на уровне 1-3к.
Пост 1
И в какой-то момент я решил продублировать пост в ВК из ТГ про количество вишлистов своей игры. Этот пост получил 15к просмотров и дало около 30 вишлистов. Я был удивлен, чтобы паблик набрал просмотров больше, чем количествое его подписчиков (5000). 48 репостов.
Пост 2
Через неделю я решил опубликовать оригинальный пост про оформление страницы Steam и действительно ли важно страницу сразу оформлять красиво. И тут произошел мега успех - 216к просмотров, 347 лайков (странно, но я не вижу чтобы репостили). Это дало 170 вишлистов.
Пост 3
Тут ироничный пост о своем маркетинге, что каждый месяц я делаю стабильно окло 500 вишлистов в месяц (погрешность в +/-100 вишлистов). То что за полгода я получил 3000 вишлистов. Показал график, видимо люди любят графики. Похожий пост, но про 3 и 4 месяца хорошо залетал в reddit.
14к просмотров, 51 лайк и 28 репостов.
Пост 4
Этот пост о том, как я сделал 3 одинаковых поста в reddit, каждый из которых хорошо пошел. Успешный пост об успешных постах) 32к просмотра и 45 репостов.
Какие паттерны?
Тут можете поискать сами, есть ли закономерность или нет. Я для себя сделал вывод, что я писал о вишлистах или показывал графики. Возможно это сработало. А может подача каждого поста была уникальной и не стандартной, как это привыкли мы видеть.
Как публикуют другие?
После того как у меня стали заходить посты, мне стало интересно как дела у других разработчиков в паблке Быть Инди.
Только у одной игры до моего поста был успешный пост. Эта игра Steel Artery: Train City Builder - я ее еще приметил на reddit, классная концепция. 23к просмотра, 58 репостов.
И еще выделилась игра Spears & Spirits c 12к просмотрами и 74 лайка.
Правда у этих игр обычные описание, ничем не отличающихся от других. Так что мои выводы могут быть ошибочны. Но странно, что мои посты системно залетали, а у других нет. Если это просто везение, пусть будет так. Если вы поймете в чем секрет или я был близок в предположении, буду рад почитать.
Ссылка на игру (я вдохновлялся Mega Lo Mania)
Идея для инди игры
Симулятор в котором надо молиться с ковриком.
Миссии/ачивки:
Создать максимальную пробку
Парализовать работу заведений
Раздразнить бабулю
Перекрыть главную площадь
и т.д.
Микротранзакции:
прокачка одежды
прокачка ковров
бороды
DLC:
Завести любимое животное
ослица
барашек
Моды:
Ковры-самолеты
Провода/схематехника (игра в игре)
p.s. Можно, кстати, c карты для роблокса начать))
Relict Engine: DevLog 20260809
Краткий список изменений
Добавлен Направленный источник света (Directional Light Source)
Добавлена TBN (TangentBinormalNormal) матрица в структуру передачи Vertex->Fragment
Добавлен пересчет Нормалей 3д модели в Мировое пространство
Исправлены ошибки шейдерного домена Surface
Исправлена ошибка очистки генерации Выражений в коде материла
Комментарий
Ну чтож, шейдер успешно внедрен, логика написана. Теперь нужно дописать оставшиеся юниты света и вплотную заняться объемным источником света для получения корректного света от звезд. После чего переключится на каст теней. Почему не сейчас? Потому что для теней нужно будет делать отдельный прогон шейдера в отдельный же буфер вывода (текстуру). Причем нужно будет реализовать несколько техник. Отдельно для планетарных и других крупных небесных объектов, и отдельно для мелочи, типо станций, кораблей, мелких обломков, итд.
Но перед этим всем, думаю, стоит наконец добавить код для чтения клавиш, чтобы камерой можно было гулять, ибо тестировать стало несколько не удобно.
Так-же, собирая тестовый релизный билд обратил внимание, что в Linux бинарях пропал ctd при завершении потоков. Конечно, это не означает, что ошибка исправлена, ибо в конфигурации Дебага она никуда не делась. Но, по крайней мере, можно не торопится с ее исправлением, ибо не критично (главное потом не забыть, про нее xD)
Бонус: Проверил, как направленный источник света будет работать с картой нормалей
это не движок, а внешний редактор шейдеров SHADERed, который я использую для предварительных тестов. Нормаль сгенерирована через Шум Перлина
В движок обработку карт нормалей добавлять пока не буду - займусь этим, когда дойду до текстур. Будет это где-то после теней и систем частиц. Тогда-же, наверное, и паралакс сделаю.
Зачем я удалил наниты из своей экшен-рпг на Unreal Engine 5
Уже почти 2 года я делаю большую игру на анриле - Island of Ash. Влетел без опыта, знаний и тому подобного. Учился всему с нуля. Хочу рассказать свой опыт использования "прорывных" технологий от Unreal Engine 5, и как я на нём споткнулся.
Изначально я планировал построить свою игру на использовании всех этих технологий - Nanite, Lumen, VSM (виртуальные тени), RVT (виртуальные текстуры), megalight (оптимизация света). Я подумал, ну раз эпики предоставляют такую возможность, то почему бы и нет? Я заблуждался.
Когда я плюс минус во всем этом разобрался, то понял накладные расходы каждой из технологий, но так как статья про наниты, опишу подробно их ну и ниже еще немного об остальном.
Nanite - оптимизация или лень разрабов?
Это технология, которая позволяет закидывать в движок геометрию с любым количеством полигонов. Можно 10К, и даже 100К, и даже 1000К (но не нужно, нужно равномерно). Анрил разделит всю эту движуху на кластеры по 128 шт и покажет только нужное, тем самым оптимизировав геометрию. Заменяют собой лоды и объекты могут иметь столько полигонов, сколько им нужно, чтобы сохранять детализацию без потери качества. Но у нанитов есть один минус, даже два.
Первый - это несет 2 дополнительные статьи расходов во время просчета кадра - Nanite Base Pass и Nanite Viz Buffer. Первый - это сложность просчета всех шейдеров, а второй - сложность перерисовки в кадре (типа когда много объектов нанитовых накладываются друг на друга и надо их посчитать для прохода, поэтому надо размещать равномерно). В итоге ты конечно можешь накидать 100500 бочек с 1 млн трианглов, но ты получишь +2-6 мс в кадре (общий бюджет 16.6 мс - это 60 фэпэс). Вот и считай, наниты сожрут 1/4 времени кадра примерно.
Да, это можно оптимизировать. Упростить шейдеры, уменьшить овердрав, врубить Frustum, ProgrammableRaster, уменьшить RootPages, врубить hzb и ид, не буду грузить вас этим, но все равно останется 1-3 мс. В итоге получаем что? Ну типа отдадим 10-15 фпс за то, что разрабу лень настроить лоды)) ок, думаю поняли.
Второй негативный след от нанитов - это потребление видеопамяти. У нанитов есть буфер и пул, которые требуют ресурсов. Это все конечно можно настроить, уменьшить буфер со стандартных 2 гигов до 512 мб например, но камон, а если лимит будет превышен, а у вас буфер занижен? Ну тогда привет статтеры. А если выпилить наниты, то и буфер никакой не нужен :)
А что с остальными технологиями?
В общем прикол с нанитами думаю понятен, а что Lumen? Он тоже жрет время кадра )) ну и видеопамять. Особенно если юзать его в хардварном режиме. Люмен я решил оставить, но выпилил наниты. Почему? Потому что я смог его засунуть в пайплайн так, чтобы он не жрал сильно много.
В итоге сегодня на моей видяхе 3060 ти игра в нагруженных сценах на высоких выдает стабильно выше 60-70, а то и 80-90 кадров и жрет не более 6 гигов видеопамяти. Люмен позволил мне не париться с запеканием света, что в соло для большого мира ад. Конечно, пришлось с ним повозиться, очень долго повозиться.
Как я его оптимизировал? Тут довольно много методов, например правильная установка DownsampleFactor и AllocationFraction позволили снизить общую нагрузку, а TracingOctahedronResolution упростил трассировку в софтварном режиме. Правильная установка MaxLumenMeshCards на мешах также снизила нагрузку на видеопамять и время в кадре. Ну и тд, методов много, просто надо не лениться. В итоге люмен жрет где-то 1/5 часть кадра, но я могу себе это позволить, так как вся геометрия в игре оптимизирована на данный момент.
При выключении нанитов мне также пришлось отказаться от виртуальных теней. Ну и в топку их, классические каскады отлично работают и приятны на глаз, к тому же понятно как их оптимизировать. Снизить разрешение, отключить все тени на не важных и дальних объектах - и получаем профит. VSM конечно тоже можно оптимизировать - поработать с клипмапом, снизить разрешение, Physical Page и тд и будет профит, но они лучше с нанитами работают. А нанитов нет. Так что в топку.
Виртуальные текстуры? Ну это полезно. В первую очередь для картинки - смешиваем объекты, чтобы не было резких стыков, ну и для ландшафта. Я полностью перевел его из BasePass в rvt и он не жрет теперь. А это колоссальная экономия, правда ценой около 512 мб видеопамяти, но допустимо.
Так что в итоге? А в итоге юзать технологии можно и нужно, но главное понимать как это делать и зачем тебе это надо.
Пользуясь случаем, не могу не поделиться ссылками на свой проект, можете добавить в вишлист, кому интересно и записаться на плейтест. Это уже второй плейтест, первый был в мае.
Стим страница игры - https://store.steampowered.com/app/4270740/Island_Of_Ash/
Группа в телеге - https://t.me/islandofAsh
Группа в вк - https://vk.ru/island_of_ash
Игра про срочную службу!
КПП днём и ночью
Приветствую! Я делаю игру про срочную службу в Вооружённых силах Российской Федерации 2000-х годов.
Воинская часть полностью воссоздана на основе сериала «Солдаты». К сожалению, из-за довольно приличного количества киноляпов расположение некоторых комнат пришлось сделать по своему видению. В игре сделан упор на атмосферу, тактильность и взаимодействие с предметами.
Проект готов примерно на 50%. Приблизительная дата выпуска ранней версии — конец этого года.
залетайте в мой канал, или подпишись тут чтобы следить за обновлениями!
Территория Порта в Hakodate City
ЭТАП РАЗРАБОТКИ ПРЕОДОЛЕН!
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Вместе со своими подписчиками-художниками (они указаны в титрах игры) я завершил Зону Порта. В целом эта вся новость. Пляж это декоративная территория призванная оживить Хакодате.
Совместными усилиями было создано ~15 моделей (мои помощники присылали свои варианты, и если надо я исправлял и давал обратную связь).
Следующим будет квартира героя. (хочу реализовать вид от первого лица и создать персонажей).
Галерея моделей:
= = = = = = = = = =
В целом я шарился по гугл картам и искал интересные пирсы где есть краны, корабли, разгрузка контейнеров и пр.
Gloomwithered v0.38.32. Разработка игры-эксперимента
Продолжаю разработку игры полностью без ассетов, с процедурным динамическим миром (вес бандла игры 1мб). Основная идея в том, что игрок должен получать наслаждение от каждого действия, мир будет динамическим и мельчайшими деталями реагировать на действия игрока. Немного распишу основные изменения.
Если что проект разрабатывается в случайном полёте мысли, без каких-либо рамок или конечного видения, поэтому релиз плавающий. Также игра будет выпускаться бесплатно на доступных платформах, кроме стима скорее всего.
Также напоминаю, что все внутри генерируется кодом, модели, музыка, окружение и т.д. Без полноценного игрового движка, в роли графического ядра - THREEJS.
Мое видение игры это нечто другое, непохожее на Megabonk или Vampire Survivors. Я не люблю хрючево из частиц на экране (без негатива к играм), поэтому кучи эффектов или горы врагов в моей игре не будет. Также я решил отказаться от лишних цифр, может и урон также уберу. Чтобы игрок не задумывался и не пытался составлять какие-либо системы прокачек, а просто получал удовольствие от геймплея здесь и сейчас, погружался в атмосферу. То есть данный жанр это просто как тарелка для основного блюда.
Сразу перейду к геймплею, а уже потом распишу подробности для самых усидчивых.
Основные измененения не опять, а снова касаются визуала - могу себе позволить.
Переделал цветовую палитру, добавил bloom эффект, улучшил шейдеры тумана, немного осветлил палитру, было темновато, разнообразил деревья и добавил вариативности окружения:
Особо мне понравился динамический эффект пастозной техники импасто (разводы текстур), тут кстати еще можно посмотреть как персонаж ведет себя при бездействии если не видели, это было сделано еще давно, но все же:
Что немаловажно переделал HUD и UI, теперь это выглядит немного более консистентно как игровой интерфейс, а не веб как было до.





Что немаловажно сильно переделал систему движения персонажа, анимации и прочее (locomotion). Это не стало идеально, но это стало гораздо лучше. Вообще это мой девиз по ходу разработки, если что-то стало немного лучше это уже неплохо. Тут теперь компенсация движения, больше инерции и импульса, больше плавности в переходах, в зависимости от направления движения разная скорость и техника. На самом деле locomotion это самая сложная механика в игре на данный момент.
Из интересного еще по середине арены добавил атмосферный мрачный колодец, в который залетают души врагов и накапливаются. Пока не придумал конкретно для чего, но предполагаю, что с колодцем будет связано много механик, в том числе одна из активных спобоностей (которых пока нет) будет выпускать души или что-то вроде этого.
Куда же без экрана смерти с рэгдолом. Радоваться такому приходится по причине отсутствия движка и готовых механик, с THREEJS реализовывать такое приходится без помощи движка:
Некоторые другие изменения:
Разбросал больше случайных объектов по арене вроде веточек, листьев, мертвых растений и прочего
Переделал анимацию всплеска персонажа (Splash)
Улучшил траекторию движения врагов, теперь они меньше застревают и не входят внутрь модели персонажа и двигаются нелинейно
Немного поменял траву
Могильные плиты решил генерировать хотя-бы частично по сетке, чтобы они не росли как сорняки где попало
Надеюсь вскоре доберусь до моделей и анимаций врагов, уже пора. По сути из врагов сейчас только слизь и ее вариации. Ну конечно с моделями сложно, собираются они с из говна примитивов и палок.

























