Всем привет! Продолжаю посты про создание на своём кастомном движке ремастера игры HOMM4, или Герои Меча и Магии 4. Сегодня опять пара скринов. Обновил текстуры, воду и генерацию, так же добавил эффекты на золото, кристалы и жемчуг! Но золото пока не покажу, моделька плохая пока-что
Добавлены глубокие и мелкие реки
Добавлен визуал в виде эмблемы надо отрядами игрока (пока еще экспериментирую как лучше показать визуально кому принадлежит юнит)
Так же добавлен режим прозрачных крон деревьев, чтобы было видно объекты которые перекрывают деревья (режим можно выключить)
Всем привет, давно хотел попробовать сделать ремастер Heroes of Might and Magic IV и в итоге потихоньку начал этим заниматься. Да, именно четвёртых героев) знаю что часть людей их вообще не любит, но мне они всегда нравились больше остальных, особенно атмосфера, музыка, города ну и то что герои сами могут участвовать в бою
Делаю всё на своём движке, игра будет полностью в 3D. Сейчас понемногу переделываю юнитов, здания, интерфейс, карту, разные объекты и вообщем всё подряд. Хочется сохранить чтобы игра всё ещё ощущалась как HoMM IV, но при этом выглядела современнее. Ещё хочу нормально переделать ИИ, генерацию карт с шаблонами в том числе и современными из Olden Era, homm3
Проект пока довольно сырой, многое ещё буду менять и скорее всего не один раз. Запрос на обновление 4-ки уже давно есть в комьюнити, а ждать официального ремастера учитывая непопулярность игры, я бы не стал, хотя кто знает) Если будет интерес могу иногда выкладывать сюда прогресс, модели, здания, интерфейс и сравнения с оригиналом. Проект не официальный и с Юбиками никак не связан
Рандомная карта в большом масштабе (лагает писец пока-что)
В игре Heroes of Might & Magic IV приличное количество сценариев (то есть обычных карт), которые были вшиты в игру. Ещё больше можно скачать через интернет. Я в основном довольствовался родными сценариями и наиграл их до дыр. Больше всего мне нравятся именно маленькие карты – за скорость и простоту. Поняв, что очень и очень много времени было проведено за всевозможными сценариями, мне захотелось поделиться своими впечатлениями о самых запоминающихся картах. Рассмотрим крайне необычную «Три королевы».
Сюжет сценария
Совершенно незамысловат и не стесняется своей иронии. Нам сразу говорят, что сюжет крутится вокруг трёх правительниц, которые завидуют красоте друг друга и постоянно просят у своего зеркальца сказать, что каждая из них лучше конкурентки. На этом всё – полное основание для объявления кровопролитной войны. Хотя цель игры не получить головы конкуренток в качестве приза... а низвергнуть их до обычных служанок. Об этом говорит сообщение с самого начала. В случае победы вы не только останетесь самой-самой красивой, умной и талантливой, но и отправите соперницу на уборку. В случае же поражения вы констатируете, что, несмотря на красоту от природы, эта же природа не наделила вас талантами полководца, отчего вы теперь вынуждены мыть полы в подземелье. Не это ли идеальное начало для Золушки?
Обратите внимание, что на старте мы можем сыграть партию с живыми игроками, а также на то, что выбор фракций ограничен. Здесь живут только Порядок, Сила, Смерть, и карта «подогнана» именно под эти фракции.
Информация о карте
Играть строго на самом высоком уровне сложности, иначе совсем не интересно – карта раскрывается только в случае, если вы любите испытания.
Порядок и Смерть находятся по краям карты, а Сила внизу. Между островками правительниц перекинуты деревянные мостики под охраной водных элементалей, так что сходу зайти на территорию противника не получится. В центре массивные башни с цепями, поднимающиеся из воды, охраняют островок с ящиком Пандоры. Для открытия этих цепей понадобится посетить палатку определённого цвета, попутно пережив серьёзную битву с существом третьего уровня. Наградой будет не только палатка ключника, но и сапоги +50% к передвижению (причём данный артефакт находится у всех). С Пандорой связано небольшое недопонимание. Её охраняют четыре дракона: костяной, чёрный, волшебный и голем. После победы над ними герой не получает никакой информации, как будто бы сражался с обычными нейтралами. Сначала я расстроился и подумал, что это баг карты, но оказалось, что артефакты вам всё-таки дарят, без слов и упоминаний, ведь настоящему герою не нужна громкая слава. Зайдите в куклу персонажа и зрите: теперь у королевы на темечке красуются Адамантиновые латы (+50 к защите), а на плечах Плащ Нинера (иммунитет к магии).
Помимо всего прочего, на карте присутствуют три маленьких подземных комнаты, под каждой фракцией, куда можно пройти через портал. В этой квадратной комнате находится горсть ресурсов, скелет странника, а также тюрьма и один мощный рандомный артефакт. Я обычно спускаюсь сюда ради быстрых ресурсов, которые можно взять не сражаясь, а вот с остальным уже сложно. Тюрьму охраняет легион скелетов, которых можно сразить сильной армией. А вот артефакт охраняют гаргантюа (у Силы), колдуньи (у Порядка) и чёрные рыцари (у Смерти). Признаться, артефакт я очень редко пробиваю, потому что это не просто многочисленные существа четвёртого уровня, но ещё и сильные существа четвёртого уровня, ради победы над которыми придётся пожертвовать едва ли не всей армией. А чем тогда соперницу побеждать? Не хочется потом идти и мыть полы в подземелье до конца своих дней.
Теперь рассмотрим, что лежит на поверхности. Невидимый создатель немного помог вам, возведя кузницу в каждом городе и постройку существа третьего уровня. К сожалению, здесь именно тот случай, когда лучше бы этот создатель ничего не делал, так как у Академии в городе плодятся наги, а у Крепости – огры-маги. Существа, которые значительно проигрывают своим собратьям по уровню. Лишь Некрополису повезло, у которых сходу готовы вампиры. На самом деле некромантам повезло очень сильно, ведь помимо вампиров в родном замке на карте тоже присутствует соответствующее строение, поэтому кровососов ожидается так много, что уже даже истребительница вампиров Баффи с ними вряд ли справится. Плюс у нежити рядом с замком есть обсерватория смерти, где они могут пополнить копилку своих заклинаний. У магов Академии рядом с городом стоит... обсерватория жизни! Лол-кек-чебурек. Помню, я как-то даже специально редактировал карту, меняя обсерваторию жизни на обсерваторию академии, чтоб всё было согласно порядку. Вообще, из-за того что магия Порядка слишком сильна, может, и правильно, что создатели карты не стали помогать им ещё больше. Только я бы всё равно не стал изучать магию Жизни, поскольку количество уровней ограничено, и вашему магу хотелось бы как можно быстрее взять максимально высокий уровень для изучения заклинания четвёртого-пятого круга, чему, несомненно, будут мешать молитвы священника. У Силы никаких святилищ магии и обсерваторий нет, а есть здание, увеличивающее атаку, хижина ведьмы, да военная академия.
Любопытно, но на территории каждой фракции находятся именно те ресурсы, которые нужны им для постройки существ четвёртого уровня. Так, у Смерти не будет шахты самоцветов, но будут сера и кристаллы. У Порядка отсутствует сера и ртуть, но есть дополнительная угольная шахта и самоцветы. У варваров есть кристаллы и ртуть, но нет серы и самоцветов. У всех фракций присутствует золотая шахта и дерево знаний. Разумеется, ресурсные точки нужно сначала отвоевать. Кроме разбросанных ресурсов, у каждого героя будет возможность подобрать слабый, но бесхозный лук и получить стрелковую атаку. Если у варваров и волшебников лук лежит прям возле города, то у некромантов он находится чёрт знает где, на краю острова – наверное, это потому, что они мёртвые.
Тактика
«Три королевы» – одна из немногих карт, где ИИ может быть силён и прорваться на вашу территорию даже на самом высоком уровне сложности, поэтому тратить времени зря и ждать здесь не рекомендуется. Лучше сразу брать быка за рога, идти набивать опыт герою, отвоёвывать ресурсы и накапливать сильную армию из существ высшего уровня.
По поводу тюрем. Разбивать легион скелетов или не разбивать? Освободившийся герой, безусловно, украсит вашу армию. Узник будет иметь 15-й уровень и нести с собой артефакт. У Порядка это будет лорд с тактикой и благородством (рукопашный бой прокачан до максимума). Силе достанется огнестраж с ратным делом и Магией Хаоса! Вот это хорошее подспорье не видавшим магии варварам, тем более что у Тазара в книге будут Замешательство, Кровавое безумие и Первый удар. Смерть освобождает генерала с тактикой и ратным делом. У Моандера прокачан стрелковый бой до максимума (а в руках замедляющий арбалет), а также атака четвёртой ступени (+40% атаки вашим вампирам). На мой взгляд, самые приятные герои у Смерти и у Силы, которые отлично дополнят свою армию. Порядок же в большей степени будет играть от своей родной героини-мага.
За Порядок я обычно стараюсь как можно быстрее набить уровни своей волшебнице. Если повезёт, у вас будет Общее замедление, и тогда игра пойдёт как по маслу, ну а если не повезёт... стоит уповать на другие заклинания. Если вы видите, что на пятом уровне в башне нет гипноза, то прокачивать до максимума Магию порядка не стоит, переключившись на Магию Жизни. На втором уровне в городе я обычно строю магов (потому что ещё строение присутствует на карте, больше магов будет), а на четвёртом уже как ваша душа лежит. Против вампиров себя лучше показывают драконьи големы, а против медленных варваров (если они пошли в чудищ) – титаны. Только титанов дольше и более затратно возводить. В целом основной упор у меня идёт на сильного героя-мага, от которого будет строиться вся игра.
За Силу тактика совершенно бесхитростна: как можно быстрее отвоевать золотую шахту и основные ресурсы, чтобы отгрохать загон и существ четвёртого уровня. Потом своей ордой снести всех. Огров-магов у королевы немытых варваров скопится целый легион – тут даже вампирских ртов не хватит, чтобы всем высосать жизнь. Куда качать героиню? Я бы даже выбрал тактику, а не ратное дело. Потому что хорошим рукопашным бойцом она всё равно не станет – не возьмёт столько опыта, а вот добавить армии «огонька» вполне способна. С навыком атаки, да ещё и магией Тазара, варварские орды будут больно кусаться. Сила раньше всех может покинуть свой родной остров и отправиться на завоевание соседей.
За Смерть тактика строится от вампиров. Мадам-некромант даже при наличии обсерватории не сможет творить такую грязь, как мадам-волшебница Порядка. Так что желательно как можно быстрее отвоевать поместье вампиров на карте и плодить кровососов, всячески их лелея. Именно поэтому я с болью в сердце нападаю на легион скелетов в подземелье, потому что мертвецы совсем не хотят делиться своей жизненной энергией с вампирчиками. Но герой в темнице заметно усилит армию нежити, да ещё и будет замедлять врагов. А вот победить здесь же, в темнице, рыцарей смерти и достать артефакт – не реально. Против данных воинов у нежити нет вообще никаких шансов, только зря вампиров потеряете. Королеве нежити как-то и не особо нужны существа четвёртого уровня, если вы сможете сыграть в темп. Проблема только в том, что тяжело пробить водяных элементалей на мосту, по понятным причинам. Вот тут вам могут понадобиться существа четвёртого уровня, но потери вампиров не избежать. Как хорошо создатели карты подошли к искусственным заслонам, чтобы нельзя было вот так влететь на крыльях ночи и удивить соперника.
Всё же есть на карте лазейка, которая позволяет не бить воду, если вы за сохранение природных ресурсов. Можно оседлать пришвартованный к острову корабль и приплыть к противнику, напав на него с моря. Только сначала придётся разбить существ третьего уровня, что эту лодку охраняют. Но если там будут какие-нибудь крестоносцы или огры-маги, то вам и карты в руки. Тяжело будет десантироваться к варварам, потому что единственный свободный пятачок у них охраняется всё теми же существами третьего уровня, и не факт, что вам захочется пережить две тяжёлые битвы.
А можно вообще никуда не идти и ждать, потому что однажды противник к вам точно придёт.
«Три королевы» – карта, которая может бросить вызов вашему тактическому мастерству. Здесь нет времени на раскачку и придётся действовать быстро и правильно. К тому же сценарий достаточно быстро проходится, мой рекорд – 45 дней. В последнее время «Три королевы» стала моей любимой картой, где мне нравится экспериментировать и выбирать для себя разнообразные тактики. Я даже попробовал сделать второй вариант сценария, заменив фракции на Природу, Жизнь и Хаос, чтобы получить новый опыт. Кстати, не особо зашло – не зря разработчики остановились на трёх других. В общем, рекомендую, и проходить только на самом сложном уровне.
Я отрицаю существование четвертой часть героев. Не может настолько плохая игра быть частью легендарного цикла. первые( др них была Кинг Баунти, но это другое) ВТОРЫЕ, третьи( которые незаслуженно считаются лучшей игрой, но по факту синдрома утенка просто были у большинства первой игрой) четвертных не было, ПЯТЫЕ, Олден эра.
ЧТО-то было между пятыми и Олден эрой но я тоже считаю что этого тоже не было. Ностялгиюсодержащий продукт похожий на героев. и был и все еще есть гнев богов оно же wog оно же герои 3,5 достойный мод, но все же мод.
В игре «Герои Меча и Магии 4» много нейтральных существ. Формально нейтральных нет – все выбрали ту или иную сторону, однако если у вас отсутствует прописка, то ничто не помешает окружающим называть вас бомжом. Поэтому представим, что все нейтральные существа обрели независимость и готовы помочь нам создать некий конструкт новой фракции. Мечтать же не вредно, правильно?
Сейчас я хочу начать с самого лёгкого и немного перетасовать нейтральных существ фракции Природы. Заповедник, пожалуй, является самой богатой фракцией на внегородских существ. А что если мы сможем из этого пула «свободных» бойцов соорудить некий аналог Сопряжения из третьих «Героев»? Ту самую фракцию, которая пришла к нам вместо кузни и которая породила огромный дисбаланс... ну, это другая история. Сопряжение выделялось своим упором на элементалей: пять из семи городских юнитов были представителями класса «элементаль», а фениксы, полностью состоящие из огня, в какой-то степени тоже являлись элементальными монстрами. Поскольку я не буду вырывать существ из уже имеющихся фракций, точно такой же элементальный замок соорудить не получится, поэтому будем импровизировать.
Итак, представляю вашему вниманию гибрид Сопряжения и Заповедника, гибрид Природы со Стихией. Только забудем временно, что мы имеем такое сооружение, как «Портал вызова».
1 уровень существ
Здесь начинаются уникальные «фишки» нашего Сопряжения. По сути, на первом уровне будут существа первого и второго уровней.
Лепреконы. Базовые и слабые существа, пушечное мясо. Горшочка с золотом они вам не достанут, тем не менее будут полезны до конца игры благодаря своей способности колдовать удачу. Вспомнил про старый фильм ужасов с одноимённым названием и пожалел, что рядом с этими лепреконами не бегает красотка Дженнифер Энистон.
Сатиры. Да, сделаем ход конём... вернее, козлом, и поставим существ второго уровня на первый. Снизим стоимость и ресурсозатратность на постройку их бочонка, чтобы это можно было сделать быстро и безболезненно, и подарим нашему Сопряжению вот такое усиление. Всё равно сатиры совершенно не ломают баланс, являясь посредственными существами своего уровня. Разумеется, прирост будет уменьшен по сравнению с существами первого уровня. Зато, как и в случае с лепреконами, сатиры будут полезными до конца игры благодаря заклинанию «Рвение».
2–3 уровень существ
И здесь тоже устроим сюрприз! Четыре строчки далее будут занимать элементали стихий. Ввиду того, что существа эти не могут являться честным третьим уровнем, но и ко второму полноценно их относить нельзя (скорее что-то промежуточное), они будут занимать нишу сразу второго-третьего уровня. Соответственно, герой сможет построить два типа элементалей из четырёх в своём замке. Цена за их постройку и стоимость найма будут существенно ниже, чем у существ третьего уровня. Получается, что у нового Сопряжения не будет сильных бойцов третьего уровня, зато будут невероятно крепкие воины второго с половиной уровня, которых, к тому же, можно быстрее нанять. Для игры в темп это очень полезно.
Воздушные элементали. Простые и эффективные. С их помощью легко разделаться с назойливыми стрелками, а при штурме вражеской крепости – быстро оказаться за воротами и занять башню. В чистом поле лучники противника никогда не будут чувствовать себя защищёнными.
Огненные элементали. На ранних этапах – очень сильный лучник, даже интереснее, чем эльфы: и крепкий, и хорошо бьёт, и обладает приличным списком иммунитетов. Его не страшно ставить вперёд, чтобы не ломалась стрела за расстояние.
Земляные элементали. Хоть и признаю его самым непривлекательным из своих братьев (ооооочень медленный), на ранних этапах игры его мощь пригодится. Мощь чистого танка. Например, пока земной сдерживает врага, огненный будет того обстреливать. Если враг полагается на боевую магию, вполне можно рассматривать земных как ударный отряд.
Водяные элементали. Помните, как Водяной из мультика «Летучий корабль» пел о том, что он Водяной и никто с ним не водится, а жизнь-жестянку лучше в болото? Так вот, эти водяные будут долгожданным гостем в любом отряде, и во внимании им не откажут. Дело в том, что водяные элементали – очень крутые маги, где-то на уровне джиннов, умея и замедлять, и метать ледяные болты. Однако на этом их ценность не заканчивается. Есть в активе водных «Зыбучие пески», которые в тандеме с огненными элементалями способны родить великолепную тактику бесконтактного боя. Да и вообще, пески полезны всем и всегда. Достаточно даже одного водяного элементаля, чтобы он делал грязь в прямом смысле слова, а остальная группа клала ледяной болт на головы врагов.
В итоге Сопряжение сумеет дать игроку на выбор комбинацию сразу из двух элементалей. А в умелых руках комбинация даже не столь могучих существ (в сравнении с третьим уровнем) способна творить чудеса.
4 уровень существ
А здесь уже будет без сюрпризов. Просто и понятно – выбор одного из двух. Но выбор не простой.
Богомолы. Как же я мечтаю, чтобы они оказались в основном составе хоть у кого-нибудь в замке. Богомолы такие замечательные, аж жуть! Действительно сильные существа с ворохом достоинств. Ну, в нашем Сопряжении они будут. Согласен, что богомолы выбиваются из сути Сопряжения (где основную нишу должны занимать элементали или волшебные существа), но мы закроем на это глаза, иначе богомолы оторвут нам голову.
Гаргантюа. Теперь выбор богомолов не кажется столь очевидным. Этот хтонический монстр является одним из лучших стрелков в игре, плюс к тому и невероятно плотный. И если циклоп – лучник здорового человека, то гаргантюа – лучник святого здорового человека.
Простор для тактики в нашем Сопряжении получается богатым. Уже вижу, как можно играть двумя лучниками или гонять шустриков (воздушный элементаль и богомол), беря инициативу в свои руки и совершая стремительные атаки, или выбрать тактику полностью бесконтактной борьбы: водяной элементаль, огненный элементаль и гаргантюа. Причём последний ещё будет под баффами сатира и лепрекона. Эти три товарища никого к себе не подпустят близко и всех изничтожат на подходах. М-м-м-м, дисбаланс, всё как я люблю.
В игре Heroes of Might & Magic IV приличное количество сценариев, которые были вшиты в игру. Ещё больше можно скачать через интернет. Я в основном довольствовался родными сценариями и наиграл их до дыр. Больше всего мне нравятся именно маленькие карты – за скорость и простоту. Поняв, что очень и очень много времени было проведено за всевозможными сценариями, мне захотелось поделиться своими впечатлениями о самых запоминающихся картах. Рассмотрим очень простую «Сказание о двух врагах».
Сюжет сценария
Простая карта во всех смыслах: от сюжета и до тактики. История не блещет изысками, просто сталкивая между собой двух противников. Да, в прошлом разобранном мной сценарии легенда так же сводила двух врагов, но там хотя бы шла целая история о древней охоте и бла-бла-бла, объясняя причины начавшейся вражды. Здесь же – нет. Два враждующих города, и вы, как южанин, должны завалить северянина, чтобы положить конец вражде и кровопролитию. А точно ли кровопролитию придёт конец? И, насколько я помню, в той заварушке конца XIX века победили не южане, а северяне. Так что, может, ну его нафиг?
В общем, вариантов нет: мы играем сугубо за южный город, а компьютерный соперник – за северный. С живым игроком соревноваться нельзя.
Информация о карте
Сценарий для новичков или для ленивых, кому не хочется долго играть и много думать. Я обычно начинал с него вечер пятницы, когда приходил со школы, чтобы сбросить с себя учебный стресс и втянуться в геймерские выходные постепенно.
Карта достаточно несправедлива к компьютерному сопернику, сразу давая вам фору. Мало того что наш герой уже начинает пятого уровня (соперник – с первого), так у нас в городе есть часть базовых построек и цитадель. У компьютера – только форт. А имеющаяся цитадель сыграет добрую службу Силе или Природе, для существ которых (гарпии и грифоны) нужна данная постройка. Да и Порядку тоже хорошо, ведь титанам требуется замок, а цитадель – это считай половина пути. Но и на этом наши преимущества не заканчиваются. На половине красного игрока имеется золотая шахта, в то время как у северян с деньгами проблема – там именно золотой шахты нет. И артефактов чуть меньше. Короче – смертнику деньги не нужны.
1/2
Южанин и Северянин
Но не надо думать, что вы на раз-два проберётесь на территорию врага. Всего существуют три прохода. Два из них охраняются гарнизоном из копейщиков, а самый правый проход, по мостикам, сторожат существа третьего уровня. Бонусом идёт неплохой артефакт (но не факт), однако на самой высокой сложности там могут попасться такие ребята, пройдя через которых, вы просто потеряете добрую половину армии. Так что не всегда оно того стоит.
В верхней части карты находятся сразу два артефакта, оркские руины, которые дают халявные деньги, и шахта с кристаллами. Доступ ко всему этому добру, опять же, охраняют существа третьего уровня. Имеет ли смысл пробиваться к артефактам или шахте – зависит только от вас. Было бы совсем грустно любителям вампиров (которые любят кристаллы) пробиваться с отчаянным воем к шахте, если бы не наличие аж двух кристальных шахт на вашей территории. А вот первая кристальная шахта охраняется куда как скромнее – существами второго уровня.
Тактика
Очень и очень простая тактика на карте. Разумеется, я исхожу из того, что вы играете на самом высоком уровне сложности. Прежде всего имеет смысл отбить самые доступные точки на карте, которые охраняются слабыми существами: лесопилку, угольную шахту, святилище опыта и кучу ресурсов с парой сундуков в углу и по центру вашей области. Сундуки желательно пустить на экономику, потому что герой и так уже подкачан... но, с другой стороны, если вы идёте в мага (особенно Хаоса или Порядка), то тут можно пустить всё на опыт. Вам нужно как можно быстрее отстроить жилище существ второго-третьего уровня, в промежутке между лупцеванием слабых врагов. Для чего? Чтобы очень быстро захватить золотую шахту – её охраняют существа второго уровня.
После получения дополнительного золотого потока, можно смело зачищать прочие ресурсы и раздумывать вот над чем: полностью захватить свою область, все артефакты и построить в своём замке существ четвёртого уровня либо быстренько снести копейщиков на пограничных вратах теми отрядами, что есть, и задавить врага в зародыше. При всех тактиках есть риск. Когда вы рано несётесь на врага, сложно будет малым отрядом штурмовать его замок, да ещё если вы кого-то потеряете во время «разговора» с копейщиками. А если герой решается выйти в «лейт» и влететь с ноги на территорию северян с ордой самых свирепых монстров, то рискует встретиться с ордой соперника при Геттисберге. Правда, тут противник может как удивить ордой существ, так и расстроить её малой численностью. Но на высоком уровне сложности вам точно не стоит беспокоиться по поводу того, что северянин к вам нагрянет – солнце ему вредно для здоровья, а врождённая пассивность даже не позволит приблизиться к пограничной заставе. Я что-то даже не помню, чтобы противник ко мне совался. Только на базовых уровнях сложности, когда охрана минимальна.
Далеко не бесполезным будет найм второго героя. Благодаря «колесу опыта» вы сможете тут же поднять ему второй уровень. А для магов – это второй круг заклинаний, который расширяет ваши тактические возможности.
Как я уже сказал, «Сказание о двух врагах» – очень простая карта в плане тактики и стратегии. Она предназначена именно разогнать ваш тактический участок мозга, «размять» стратегические «мускулы» и просто позабавить. А заодно позволит поэкспериментировать с разными вариантами сочетания войск и магии.
В игре Heroes of Might & Magic IV приличное количество сценариев (то есть обычных карт), которые были вшиты в игру. Ещё больше можно скачать через интернет. Я, в основном, довольствовался родными сценариями и наиграл их до дыр. Больше всего мне нравятся именно маленькие карты за скорость и простоту. Поняв, что очень и очень много времени было проведено за всевозможными сценариями, мне захотелось поделиться своими впечатлениями о самых запоминающихся картах. Начнём с «Охоты на рептилий».
Сюжет сценария
Долгие годы племена Готри и Лилизик (проговорите это несколько раз вслух) сохраняли нейтралитет и даже дружбу. Такая идиллия оплачивалась кровью бедных драконов и гидр, которых племена уничтожали в промышленных масштабах. Нет чтобы завести серпентарий и брать деньги за созерцание столь благородных (кроме гидр) животных. То племя, которое уничтожит самое большое число рептилий, получает суперприз в виде несметных сокровищ. Неизвестно, откуда эти сокровища накапливаются — возможно, остатки пожитков тех неудачных странников, которых эти гидры и чёрные драконы съели. В общем, сказка длилась недолго, ведь скоро бедные зверюшки догадались, что в Красную книгу их заносить не спешат, и разбежались кто куда. Когда племена Готри и Лилизик приготовились к очередным ежегодным состязаниям, они обнаружили, что прежних целей для охоты не осталось. А что делают озлобленные мужики, когда поблизости нет того, кого можно угнетать и унижать? Они принимаются друг за друга. Так и решили эти два племени совершить взаимное истребление.
Главный герой назначается военачальником от своего племени и принимает важное задание: уничтожить жадного конкурента по охоте, ведь это именно вражеское племя виновато в исчезновении драконов и гидр, разумеется. Правда, до врага сначала нужно добраться...
Информация о карте
В «Охоте на рептилий» мне очень нравится отсутствие возможности быстрого раша (если мы учитываем игру на самой высокой сложности): здесь нельзя быстренько набрать десятка два джиннов или вампиров и с улюлюканьем броситься в атаку на врага. Дело в том, что путь к противнику лежит через портал. Сам портал не охраняется, но он перемещает вас в уютное кольцо гор, где властвуют костяные драконы. Если играть на высшем уровне сложности (а только в этом кроется весь интерес), то когда вы придёте в горы, драконов будет около двух десятков, что составит внушительную опасность для вашей армии, ведь вы не сможете накопить очень много существ третьего-четвёртого уровня для легкой победы над ними. Ну а если вдруг вы захотите ждать и копить войска, сидя на своём кусочке карты, то противник сам возьмёт и прорвётся через заслон, нагрянув к вам с приветом. Вообще, для дерзкого пацана, который задумал взять и прикончить врага, придётся очистить два кольца гор от драконов — за себя и за Сашку, прежде чем проникнуть на территорию соперника. Зато победителя ждёт достойная награда в виде неплохих артефактов, ресурсов и опыта.
У каждого племени на своём клочке территории есть все необходимые шахты (но сперва надо их захватить), дерево опыта, пара артефактов и два жилища существ: одно жилище третьего уровня вашего замка, а второе — четвёртого уровня и всегда строго заданное. Слева (племя Готри) стоит пещера чёрных драконов, а справа (племя Лилизик) — мастерская драконьих големов. Играя за левых, я никогда не решался на штурм пещеры чёрных драконов, потому что их накапливалось столько, что можно было оставить всю армию и потом долго-долго накапливать её заново, сильно проиграв в темпе. А вот драконьих големов, что справа, захватывать достаточно легко, и ваша армия может пополниться настоящими «машинами-убийцами».
Вообще, как я давно заметил, за Лилизик (те что справа) играть легче. Про драконьих големов я уже упомянул. Помимо этого, им проще получить сундучки в самом начале игры. Три сундука вообще располагаются без охраны — там можно получить халявный опыт, а три других можно украсть, пожертвовав «единичками» (или стырив героем, а потом сбежав в замок, если успеете), получив халявное золото и быстрый прирост в экономике. На территории Готри сундуков на один больше, но простой доступ, чтобы не нужно было сражаться, только к одному сундучку — за остальные придётся проливать кровь или жижу. На территории Лилизик артефакт уровня Major (на сгенерированной для обзора карте там аж Роба стража находится — вот свезло!) охраняется существами второго уровня, а у Готри его стерегут существа третьего уровня, которых я тоже не всегда бью, так как слишком большая численность, и там могут быть столь лютые твари (джинны, циклопы, вампиры), лезть к которым не захочется.
А ещё на каждой стороне есть квест: если вы пожертвуете двадцать единиц ртути (а эту лабораторию захватить очень легко, без боя), то вас озолотят восемью тысячами.
Тактика
Набор фракций за каждую из сторон не одинаковый. Слева могут играть лишь: Смерть, Природа, Хаос. Справа играют: Жизнь, Порядок, Сила.
1/2
Готри и Лилизик
Легче всего и быстрее развиться за Лилизик. Можно вообще все первые халявные сундуки спустить на золото и экстренно построить существ третьего уровня. Не переживайте, что герой пока не дополучит опыт — раскачать основной навык до пятого уровня получится даже без этих сундуков. С другой стороны, если вы выбрали себе мага Порядка, то, возможно, вам захочется как можно быстрее поднять ему уровень. Как только наберёте жирок, бегите отвоёвывать золотую шахту, потому что денег здесь много не будет. Слева, у Готри, дела немного сложнее. Быстрые деньги получить не выйдет, поэтому нужно будет провести несколько боёв за ресурсы, благо домик существ второго уровня построен по умолчанию, тратиться на него не придётся. А потом очень и очень быстро бегите отвоёвывать шахту, потому что для Готри она ещё более важна, чем для Лилизик. После получения золотой шахты можно развивать экономику, возводить жилища существ третьего и обязательно четвёртого уровня. У Заповедника в этом смысле проще, потому что Портал возвести дешевле, чем дорогущее жилище фениксов или волшебных драконов.
Как только собрали с десяток (можно и меньше) существ четвёртого уровня, а герой понюхал и даже искупался в порохе — прорываемся в портал. И опять, у Лилизик доступ к порталу элементарный, тогда как Готри перед этим вынуждены пережить бой, хотя и с существами второго уровня. Оказавшись среди гор, побеждаем первых костяных драконов. Скорее всего, ваш герой до рассвета не доживёт... уж слишком эти противники быстрые и атакуют прежде всего вашего лидера. Не помогут даже зелья бессмертия (только если у вас получится выпивать их одну за одной каждый раз после нового возрождения). Если потеряли героя — не беда. Быстро возвращаемся в город, а потом обратно, собирать трофеи. Перемещаемся на нижний островок, где нас ждёт пара артефактов, усиления характеристик героя (очень приятно для варвара), святилище пятого круга (правда, может быть не вашей школы магии) и Башня слоновой кости, где маги сидят на золоте и свитках — сгоняйте стариков прочь, чтобы они не портили своим геморроем столь ценные вещи. Ну а после... ещё одно сражение с драконами. Тут штука в том, что если вы сильно ослабнете, то враг может воспользоваться этим и вдарить. Так что оценивайте свои силы и лучше не идите в самоубийственную атаку. Но, как правило, здесь уже ваш герой так силён, что он может рвать и метать, заметно укрепляя войско.
Готри
Оказавшись в гостях у врага, покажите, что вы дружелюбный гость, и захватите все его жилища существ и золотую шахту (не забыв получить уровень у дерева). А потом быстренько штурмуйте главный замок, не ждите, пока он там накопит сотни монстров.
Иногда бывает так, что если вы долго-долго копите армию на своей территории, враг сам прибежит к вам, усиленный по самое не балуйся и размахивая самыми лучшими артефактами. Так победить его будет очень сложно, и вам бы лучше построить замок и обороняться. Иногда, как только вы одолеете второй заслон из драконов, противник тут же выпрыгивает из портала, ловя вас в момент слабости, — очень и очень аккуратно действуйте в данной ситуации и старайтесь не бросать все силы на бой с костяными (как я уже говорил). Можно встретить и пассивность врага, когда он тупит на своей территории, пока вы проявляете чудеса тактики и стратегии, зачищая всех на карте. Правда, для вас, несмотря на свободу на карте, победа не будет лёгкой прогулкой, так как противник за всё время накопит солидную армию, одолеть которую, штурмуя замок, будет очень и очень сложно, а иногда почти невозможно — приходится как-то хитрить или атаковать, проявляя свой тактический гений уровня Александра Македонского. Помню, как-то играл за Смерть против Жизни, штурмовал замок, в котором на башне стояла почти сотня монахов... ох и намучился я тогда.
Лилизик
В итоге, «Охота на рептилий» — компактная и отличная карта для проявления своего тактического гения. При игре с живым соперником тоже отличная штука, ведь не получится сразу воспользоваться преимуществами фракции и совершить быстрый раш, но необходимо быстро развивать экономику для укрепления армии. Правда, из-за неравномерного распределения ресурсов игрок справа получит больше возможностей для ускоренного развития.
В Heroes of Might & Magic IV есть своего рода одноразовые заклинания с разными эффектами. Это зелья. Несмотря на их ограниченное применение, они бывают очень полезны, особенно когда у вас есть герой, который не маг и не активный воин. Например, стоит какой-нибудь генерал и ничего не делает (ну, помимо того что даёт атаку и защиту своим воинам). Раз ты генерал, значит, тебе можно ничего не делать? Э, брат, так не пойдёт — в нашей рабоче-человеко-монстрячьей армии все пристроены к делу. Поэтому ты не стой столбом в углу, а гадь врагам зельями. Отдельных героев можно перед самым боем усилить зельями, бахнув стопку, а может, и не одну.
Давайте разберём, какие зелья бывают, что они делают и как приносят нам пользу.
Вязкая жидкость
Очень и очень забавная опечатка
Надеюсь, там не сопли в баночке… а нет, всё окей — это экстракт паутины. Привязывает летающее существо к земле, лишая его возможности парить, и уменьшает скорость передвижения. Эффект под названием «подрезать крылья». Жаль, что только на одно существо, но иногда бывает полезен. Пригодится при сражении против сильных летающих нейтральных монстров, чтобы замедлить один отряд и разобраться с более быстрыми. А ещё полезен против армии соперника, где летающих будет не много, и лишение целого стека воинов способности к полёту дорогого стоит.
Облако разочарования
Группе врагов радиусом в несколько метров (3×3) сообщается, что премии за бой они не получат. Мораль у бойцов (разумеется, только живых) падает до минимума со всеми вытекающими последствиями. Очень гадкая вещь, которая способна испортить врагу идеальный план. Прекрасно то, что на заклинание не надо будет тратить ход основного мага — его может кинуть ваш второй, не колдующий герой. Это некая золотая середина между одиночным разочарованием и массовым. Мне нравится такой штукой сразу же «опускать» мораль лучников в задних рядах.
Святая вода
Во время боя её можно кинуть в какую-нибудь нежить, чтобы вызвать эффект заклинания Святое слово. Но там такой маленький урон, что кидать бесполезно. Намного лучше выпить зелье и подарить герою эффект Оберега смерти, который и защищает от атак существ данной фракции, и даёт 50% сопротивляемость магии Смерти, что очень полезно. Да и не надо будет тратить заклинание на оберег. Есть маленький секрет, которого вы не найдёте в описании: зелье ещё даёт Благословение герою.
Жар ада
«Вы знаете, я и сам своего рода коктейль Молотова» — брошенный во врага, вызывает эффект огненного шара. Тут как и со Святой водой — интересно, но очень слабо. Если ничего больше делать в свой ход, но подгадить врагу хочется, то можно бросить, однако не ожидайте, что он перевернёт исход битвы (если только вам не хватает именно этого копеечного урона для победы).
Зелье холода
Приятно, когда вас ласкают любящие руки? А если это холодные руки ледяного демона, то уже не так приятно? Вот и врагам вашим будет неприятно, когда вы получите шанс их заморозить при ударе. Однозначно полезное зелье для героя-воина, который всю жизнь провёл на передовой. Только выпивайте его перед боем — не тратьте на это целый ход в самом бою. Напомню, что успешная заморозка на пару ходов выводит врага из строя и действует абсолютно на всех юнитов. Разумеется, пить только перед самым ответственным сражением.
Зелье выносливости
Немного ускоряет передвижение армии по карте. Это даже не зелье, а какая-то похлёбка выносливости на всю армию. Смысла держать его в рюкзаке нет — сразу выпивайте и продлите себе ход. Хотя… может сильно помочь, когда вы преследуете шустрого врага и не добрались до него буквально один шажок.
Лечебный отвар
Полностью исцеляет героя, излечивает от чумы и яда. Дополнительные эффекты не так интересны, как основной — доведение ХП до максимума. Полезно всем, но особенно раскрывается в руках бойцов, прокачанных бойцов или просто высокоуровневых героев-одиночек. Представьте ситуацию, когда враг ковыряет-ковыряет вашего героя, доводит его здоровье до минимума, а герой взял да и восстановил здоровье до первоначальных показателей за один ход. Героям-новичкам не слишком полезно, потому что после пропущенного удара там уже нечего лечить.
Зелье прочности
На четверть увеличивает здоровье выпившего героя. Пьём перед тяжёлым боем, и наш герой-воин станет ещё крепче и ещё несноснее.
Отвар удачливости
Повышает удачу до максимума и позволяет выбить три семёрки в казино. То есть просто увеличивает защиту героя от физических атак и некоторых заклинаний. Странно, что нельзя выпить перед боем, а в бою не всегда хочется тратить на него ход. Однако перед тем как перешагнуть ворота вражеского замка в бою, можно накачать героя-воина этим отваром, чтобы засевшие на башнях не так больно били.
Зелье мага
Думали, эффект как в Зелье здоровья, и он восстановит всю ману? А вот и нет! Лишь 25 единиц, но зато может расширить ваш потолок маны, если она у вас полная. Эти 25 единиц подарят вам несколько ценных заклинаний, так что желательно использовать перед тяжким боем.
Напиток веселья
Или портвейн «Три топора». Веселящий напиток поднимает мораль героя до максимума, позволяя выиграть у врага в инициативу и заколдовать кого-нибудь первым, или первым броситься в битву. Вообще, у вас, скорее всего, будут артефакты на мораль, а тратить ход на данный напиток — сомнительное удовольствие. Только если вот прям сейчас вам не нужно совершить чего-то серьёзного. Или если на вас «повесили» разочарование.
Нектар бессмертия
Пожалуй, самое важное зелье: воскрешает героя из мёртвых. И его можно выпить перед боем… нужно выпить перед боем. Я обычно всегда бегаю под бессмертием, как только получается построить кузницу в городе. Зелье самое дорогое — стоит 1000 золотых, но заслуженно. Позволяет совершить одну ошибку в битве или подставиться, после чего, даже если героя убьют, он всё равно останется парнем, что просто любит жизнь, и воскреснет под пение ангелов. Если этих зелий у вас несколько, то можно восстанавливать бессмертие в бою, пока они не закончатся. На серьёзные разборки без данного нектара лучше не соваться. Любопытно, что с установкой мода Equilibris герои у компьютерного соперника всегда находятся под зельями бессмертия.
Отвар стремительности
Было бы просто ультимативное зелье, действуй оно весь бой. Но нет — даёт дополнительную атаку герою лишь на два раунда (аналог Кошачьих рефлексов). Разумеется, подходит только для героев-воинов, так как магам или генералам атака по барабану. Но сильным лучникам или бойцам ближнего боя поможет знатно помять врага. Если скомбинировать это зелье и Зелье холода, то у вас будет повышенный шанс заморозить противника.
Зелье сопротивляемости
Герой получает 50% сопротивление магии. Очень полезно против вражеского героя-мага и колдующих существ (джиннов и волшебных драконов). Особенно если у вас есть навык сопротивления магии, не доведённый до 100%. Но и сам по себе всегда пригодится, чтобы помочь избежать назойливых заклинаний. Полезен в финальной битве.
Зелье восстановления
Снимает все отрицательные эффекты. Если вас облепили проклятиями, как новогоднюю ёлку гирляндами, и сражение для героя превращается в передачу «Сдохни или умри», то имеет смысл выпить зелье. Или просто подождать и умереть, если у вас был выпит Нектар бессмертия — вы восстанете чистый, как белый лист, без проклятий.
Зелье скорости
Увеличивает скорость передвижения в бою. Причём только скорость (инициативу), но не дальность. Ну вот вообще не нужно его пить в битве, тратить ход, а перед битвой — вполне себе, если завалялся в вашем рюкзаке.
Отвар богатыря
Не перевелись ещё в Аксеоте! На четверть увеличивает урон в ближнем бою. Конечно же, только для воинов, и обязательно пить перед битвой. Ультимативный приём — выпить его, Зелье прочности, Зелье холода и Отвар стремительности. Тогда ваш герой и вправду впитает силу богатырей. Кстати, собрать эти зелья все вместе не так уж и сложно.
Сосуд с кислотой
Очень и очень сильно разведённая кислота, которая вместо того чтобы превратить врага в желе, всего лишь на 20% уменьшает его защиту. Только против живых. Тела нежити, политые кислотой, нельзя будет воскресить, однако они не исчезают, как при Дезинтеграции. Полезно бросить зелье, чтобы немного размять врага, но полезность не такая уж и высокая.
Сосуд со слепящим дымом
Очень интересный эффект: создаёт облако дыма в небольшом радиусе, мешающее вражеским стрелковым атакам. Но кидать его нужно не под себя, как дым в Assassin's Creed, а в стрелков противника. Охваченные дымом, они будут наносить на 50% меньше повреждений выстрелами, пока не покинут зону задымления. По сути, это просто аналог препятствия на карте, которое автоматически уменьшает урон лучников, если находится на линии стрельбы. Мне оно очень нравится, и в некоторых ситуациях заметно ослабляет стрелков.
Сосуд с удушающим газом
Продолжаем химические атаки. Ну, не совсем удушающий газ, а скорее сильно вонючий газ. Сразу уменьшает урон и защиту потравленного на 15%. Действует только на живых. Как и сосуд с кислотой, доставит неприятный дискомфорт врагу. Отравлять воздух газами — отличное применение для вашего одиноко стоящего генерала или вора, которому больше нечем заняться.
Сосуд с ядом
Позволяет отравлять противника при ударе. Действует и на ближний, и на стрелковый бой. Эффект приятный, но урон от яда слишком маленький, чтобы оказать какое-то ощутимое воздействие на успех битвы.
Зелье сопротивления огню
Единственное зелье, которое дарит сопротивление элементам. Ведь огненные заклинания в игре самые многочисленные. Сходу получаете иммунитет к огненным заклинаниям и –50% от огненных атак. Видите волшебных драконов — пейте. Видите ифритов, фениксов, огненных элементалей и т.д. — пейте. Короче, пьём после любого увиденного огневика.