Дневники GZM 1945, часть 59, миссия "Аррас" за вермахт
Сегодня мы представляем новую миссию немецкой кампании — «Аррас», включённую в главу «Путь к Ла-Маншу». Автор сценария и игрового дизайна — ведущий разработчик Александр Жиляев (Tyrion).
В ходе переработки структуры кампании было принято решение исключить устаревшую миссию «Операция „Гельб“», ранее единственную в данной главе. Вместо простого удаления контента команда поставила задачу заменить её исторически значимым и тактически насыщенным эпизодом, который также позволил бы органично реализовать будущую развилку сюжета — на Балканы и в Северную Африку. Наиболее подходящей основой для этого стал англо-французский контрудар под Аррасом в мае 1940 года. Изначально карта была спроектирована с возможностью создания зеркальной версии для немецкой стороны, что позволило оперативно завершить разработку новой миссии в течение нескольких дней.
События миссии воссоздают критический момент блицкрига: 7-я танковая дивизия под командованием генерала Эрвина Роммеля, продвигаясь к Лиллю, обошла укреплённый город Аррас с юга, оставив его в тылу. Однако в ходе стремительного марша колонны вермахта оказались чрезмерно растянутыми, что создало уязвимость на флангах. Именно в этот момент союзные силы — британские и французские части — нанесли неожиданный контрудар.
Британские танки «Матильда II», обладавшие мощной лобовой бронёй, оказались практически неуязвимыми для стандартных немецких противотанковых орудий 3,7 cm PaK 36. Одновременно французские SOMUA S35 вызвали панику даже среди элитных частей, включая подразделения дивизии «Мёртвая голова». Положение удалось стабилизировать лишь благодаря своевременному применению артиллерии — в частности, 10,5-см полевых гаубиц leFH 18 и 88-мм зенитных орудий FlaK 18, которые, находясь в районе боя по другим причинам, были оперативно перенацелены на подавление бронетехники противника. Несмотря на первоначальный шок, инициатива осталась за Роммелем, а поле боя — за вермахтом.
С точки зрения игрового процесса миссия отличается динамичным темпом и рассчитана на прохождение в течение короткого времени. Уровень сложности в значительной степени зависит от тактических решений игрока: эффективное использование артиллерии, координация подразделений и своевременное реагирование на прорывы определяют исход сражения.










Серия постов про проект GZM 1945





















