1) METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER (2025) - это ремастер классического стелс-экшена, рассказывающий историю происхождения легендарного солдата Биг Босса.
Действие разворачивается в 1964 году, во времена холодной войны, и главный герой Снейк проникает в Советский Союз, чтобы остановить ядерную угрозу и противостоять своему бывшему наставнику Боссу, перешедшему на сторону врага. Здесь присутствует насыщенная сюжетная линия с запоминающимися персонажами, такими как Оцелот, Ева , которые бросают Снейку различные вызовы. Игра также знакомит с такими понятиями, как маскировка, выживание и CQC (ближний бой), которые позволяют адаптироваться к различным условиям и ситуациям. Экшен имеет несколько концовок, зависящих от действий и выбора игрока на протяжении всего прохождения.
Пользователям в Metal Gear Solid Delta: Snake Eater предстоит стать на место элитного солдата, которому поручено задание чрезвычайной важности: проникнуть в глубокие джунгли, чтобы помешать разработке оружия, способного ввергнуть мир в катастрофическую войну. Ставки высоки, и скрытность становится ключом к выживанию. Геймплей представляет собой захватывающую смесь шпионажа и выживания, где игроку предстоит перехитрить врага, используя такие тактики, как маскировка, ближний бой, преследование, допрос, лазание, охота и даже лечение ран на лету.
1/4
Сами джунгли - грозный противник, полный ловушек, в которые могут попасть и враги, и добыча. Здесь опасность таится в тени, и каждый звук может стать предупреждением о затаившемся хищнике. Окружающая обстановка придает игре дополнительную сложность, делая каждый шаг и решение критически важными для успеха миссии.
Отличный ремейк пожалуй лучшей части в цикле.
1/5
2) Gears of War: Reloaded (2025) -
Gears of War: Reloaded предоставляет доступ к первоначальному тайтлу, который прошел процедуру комплексного переиздания, сохраняя суть оригинала. Данная версия отличается внедрением технических усовершенствований, среди которых фигурирует поддержка вывода изображения в разрешении 4K и возможность достижения частоты обновления экрана вплоть до 120 кадров в секунду, что обеспечивает плавность визуального ряда.
Основополагающий игровой процесс Gears of War: Reloaded сфокусирован на использовании механик шутера с видом от третьего лица, где управление персонажем происходит в условиях окружения, детально изображающего интенсивность вооруженных конфликтов. Геймеры осуществляют навигацию по территориям мира, пережившего катастрофу, для которых характерны гнетущие визуальные решения и компоненты, присущие жанру хоррор, активно участвуя в прямых боестолкновениях.
Геймплей требует от участников стратегического мышления при использовании укрытий для защиты и нападения, а также непосредственного вовлечения в динамичные и жестокие перестрелки. Данный проект предлагает несколько форматов для погружения в его вселенную, объединяя повествовательную кампанию, рассчитанную на одного геймера, с широким спектром кооперативных режимов и соревновательных активностей. Проект открывает возможность для совместного прохождения сюжетной линии кампании; это взаимодействие доступно как через интернет соединение с другими, так и в локальном режиме на одной консоли или компьютере, собирая товарищей в одном помещении.
3) SILENT HILL f (2025) -
SILENT HILL f является психологическим хоррором, происходящим в 1960-х годах в японском городе Эбисугаока. История рассказывает о Симидзу Хинако, которая обнаруживает, что ее родной городок охвачен густым, тревожным туманом. По мере распространения тумана некогда спокойный городок превращается в кошмарный пейзаж, наполненный гротескными монстрами и жуткими головоломками. Симидзу должна ориентироваться в этой сюрреалистической среде, сталкиваясь с трудностями, которые проверяют ее физические и умственные возможности.
Геймплей SILENT HILL f сфокусирован на элементах survival horror, в котором главгероиня исследует жуткий город, сражаясь с гротескными врагами и решая головоломки, раскрывающие темные секреты местечка. Туман служит постоянным напоминанием об опасном мире, в котором она живет. За каждым углом ее ждет новый вызов, и юзер будет вовлечен в цикл открытий и выживания. Повествование тайтла разворачивается в эти моменты, постепенно раскрывая психологические ужасы, нависшие над Эбисугаокой.
В видеоигре игроман попадает в богато детализированный сеттинг, наполненный тайнами и напряжением. Призрачная атмосфера городка призвана вызвать чувство изоляции и безысходности. С каждым шагом главгероиня раскрывает тревожные истины о родном месте и его жителях, заставляя ее делать сложный выбор. Дизайн тайтла побуждает к исследованию, ведь под поверхностью скрываются тайны, которые ждут своего часа. Сюжет формируется под влиянием действий юзера, а несколько концовок зависят от решений, принятых на протяжении всей игры. Эти решения влияют как на исход, так и на судьбы персонажей, добавляя элемент реиграбельности.
Еще кадры -
1/2
4) Syberia - Remastered (2025) -
Syberia - Remastered предлагает приключение в часовом панк-мире. Игрок принимает на себя роль Кейт Уокер, нью-йоркского адвоката. Ее начальное задание: продажа фабрики в отдаленной деревне Французских Альп. Это обыденное дело быстро оборачивается неожиданным странствием по заснеженным ландшафтам Восточной Европы, где Кейт путешествует с Оскаром, особым автоматом.
Центральный сюжет Syberia - Remastered разворачивается вокруг преследования Ганса Форальберга, изобретателя с нестандартной целью. Форальберг стремится обнаружить последних живых мамонтов на мифическом острове Сибирия; это стремление продвигает повествование. Кейт и Оскар исследуют множество забытых локаций, от Валадилена до замерзших окраин Восточной России. Этот проект раскрывает окружение, где сложные механические конструкции сочетаются с элементами фантазии.
Эта версия, переиздание оригинала 2002 года, обеспечивает обновленный опыт. Персонажи и места действия из исходного проекта получили комплексную визуальную переработку; их облик изменен в пределах окружения. Каждое место действия было заново построено с вниманием к деталям, сохраняя уникальный визуальный стиль автора, что способствует более глубокому погружению в художественную вселенную.
Игровой процесс также получил значительные корректировки. Головоломки переработаны для упрощения взаимодействия, а их механика адаптирована для более прямого решения задач, раскрывающих секреты гения Форальберга. Управление и интерфейс модернизированы, что облегчает перемещение по миру и предлагает более плавный контроль, соответствующий современным стандартам. Эта приключенческая игра фокусируется на насыщенном сюжете, сохраняя свою созерцательную основу.
5) Europa Universalis 5 -
Europa Universalis 5 — глобальная стратегия, позволяющая переписать ход мировой истории, начиная с 1337 года. Здесь нет предопределенного финала, а повествование формируется исключительно решениями правителя. Используя дипломатические ухищрения и шпионские сети, можно заключать династические союзы или развязывать кровопролитные конфликты за новые территории. Внутренняя стабильность державы напрямую зависит от умения лавировать между интересами различных сословий, предоставляя привилегии одним фракциям и ограничивая влияние других. Конечная цель — создать могущественную империю, процветающую торговую республику или теократическое государство, чье влияние будет ощущаться на протяжении столетий.
События охватывают почти 500 лет, предлагая взять под контроль любую из сотен наций, от династии Юань до итальянских городов-государств. В основе геймплея Europa Universalis V лежит детально проработанная система населения, где каждая провинция наполнена группами жителей, различающимися по культуре, вероисповеданию и социальному положению. Эти группы производят десятки видов товаров, формируя сложную экономическую инфраструктуру. Для управления столь комплексными системами предусмотрены гибкие инструменты автоматизации, дающие возможность сосредоточиться на приоритетных аспектах, будь то военное дело или торговля.
Рычаги власти для амбициозного правителя:
Формирование армии из ополченцев, наемников или профессиональных солдат для ведения войн.
Управление производством десятков товаров и их последующая реализация на региональных и мировых рынках.
Выбор общественных ценностей и определение баланса сил между централизованной властью и влиятельными аристократическими фракциями.
Исследование новых технологий для получения доступа к передовым видам вооружения и методам государственного управления.
6) Sacred 2 Remaster (2025) -
Sacred 2 Remaster представляет собой комплексное техническое и визуальное преображение культовой классики. Благодаря усилиям студии SparklingBit, проект получил не просто графические улучшения, но и значительную переработку ключевых механик, что позволило сохранить дух оригинала, сделав его доступным для современной аудитории. Обновленная презентация и отточенный геймплей вновь погружают в Анкарию — фэнтезийный мир, который стоит на грани гибели из-за таинственной Т-Энергии. Некогда источник процветания, теперь эта сила сеет лишь хаос и разрушение, вовлекая все живое в масштабный конфликт.
В центре разгорающейся смуты оказываются шесть уникальных героев, каждому из которых предстоит пройти собственный путь. Исследуя огромные территории, они будут выполнять сотни заданий, сражаться с чудовищами в опасных подземельях и раскрывать древние секреты. Прохождение Sacred 2 Remaster тесно связано с глубокой настройкой персонажа через сбор добычи, повышение уровня и освоение уникальных боевых искусств. Судьба целого континента зависит от решений, принимаемых в этом масштабном приключении, где каждый выбор формирует легенду.
Наследие Анкарии в новом обличии:
Боевая система стала более отзывчивой, обеспечивая плавность сражений.
Полная поддержка контроллеров и современный интерфейс гарантируют комфортное управление.
Визуальная составляющая улучшена за счет переработанных текстур и эффектов освещения.
Издание включает все ранее выпущенные дополнения и обновления в едином пакете.
Множество исправлений, основанных на отзывах сообщества, повысили общую стабильность.
Бонус - Terminator 2D: NO FATE (2025) - вышел 2 дня назад ( есть в русском переводе). Очень фановая вещь.
1/3
Многое о Кино в моем тг канале - https://t.me/MisterZverevPairat (забегайте / если что не только кино, но игрушки, постеры, книги и тд) реставрация, ремастер версии, классика, артхаус, ламповые фильмы 80-90-х и многое другое.
У канала появилось "бусти-ответвление" для донатов. Там будут эксклюзивно размещаться озвучка и сканы чёрно-белых ретро-комиксов. https://boosty.to/watchlistencomics/d...
А теперь к описанию!
Новые приключения игрушки Крея от авторов С. Мозгового и О. Зуева. В этот раз Крей по фильмам с видеокассет выучился боевым искусствам, чтобы через обучение оным отвадить мальчика Андрейку от пристрастия к просмотру кинофильмов круглыми сутками. Заодно игрушонок проучил и своего товарища кота Боба, возомнившего себя мастером боевых искусств и задиравшего Крея.
Всем спасибо за прочтения, просмотры, лайки, комментарии, репосты, подписки, материальную поддержку (на приобретение новых изданий) по реквизитам из описания канала.
Телефон был оснащён цифровой камерой с разрешением всего 0,11 мегапикселей. На устройстве можно было хранить до 20 фотографий. Но что самое удивительное — пользователи уже тогда могли совершать видеозвонки, правда, длительностью до 2 минут.
Мы собрали в одной подписке универсальные промокоды на самые популярные категории: еда, развлечения, маркетплейсы, зоотовары и не только.
Без бесконечного поиска, без нерабочих условий и без ограничений «только для новых» и «только на первый заказ». Простой и понятный набор скидок на каждый месяц с суммарной экономией свыше 10 000 Р. Подключили — пользуетесь, сколько нужно.
В плане комиксов, данный выпуск содержал следующие истории:
I.) "Великое открытие" - не всегда теорема или закон мироздания посещают голову ожидающего их человека тогда, когда он это себе запланировал, впрочем, "великим открытием" можно назвать и раскупоривание бутылки)
II.) "Когда пришли белые (индейская легенда)" - между "краснокожими" и "бледнолицыми" возможен взаимовыгодный обмен как снами, так и тем, что в них снится, однако жадность никого до добра не доводит.
III). "Где папа?" - червяки тоже бывают на рыбалке, однако редко с неё возвращаются(
IV.) "Сыщики-Шпионы" - лишь внимательный сыщик разглядит шпиона!
V.) "Как Сенбер-ёж и сиамская сабака сабирали деньги" (А. "Тру" Трушкин) - своеобразные ёжик и собака не только успешно забирают деньги из сейфа, но и уходят непойманными. Написано на "великом детском языке" с главным правилом - "как слышится, так и пишется".
VI.) "Вечер на Ватрушкином хуторке" - казаки делятся историями, основанными на собственных похождениях. Однако не все события их бытия заканчиваются без травм.
Спасибо за просмотры, лайки, комментарии, репосты и финансовую поддержку по реквизитам из описания канала.
Первое из интервью о Bahamut Lagoon появилось в журнале Dengeki SFC.
Обложка японского популярного журнала Dengeki SFC специализирующегося на играх для Super Famicom (SNES)
Созданная в золотой век Square, стратегическая ролевая игра о драконах остаётся в основном неизвестной за пределами Японии (хотя был выпущены переводы *англоязычный фанатский перевод и *русскоязычный фанатский перевод). Что касается интервью, это простой разговор, охватывающий дизайн, любимых персонажей и трудности разработки. Второе интервью взято из Famitsu Fanbook и охватывает всю команду разработчиков.
— Давайте начнём с небольшого представления. Не могли бы вы рассказать, над какой частью разработки вы работали?
Сасаки: Я Сасаки, и я работал над игровым дизайном, а также был главным графическим дизайнером.
— Над какими играми вы работали до этого?
Сасаки: Я создавал графику монстров для Final Fantasy VI.
Наказава: Я Наказава. Я разрабатывал стратегические элементы игры.
Мацуэда: Я написала всю музыку для Bahamut Lagoon. Это моя вторая игра, но я лично люблю оркестровую музыку, поэтому, пожалуйста, слушайте её с таким настроем, если сможете.
— Что, по вашему мнению, является главной привлекательной чертой Bahamut Lagoon?
Сасаки: Мне хочется ответить "всё", но прежде всего это система выращивания драконов. В игре драконы недавно исчезли из мира, и вы можете увидеть их живущими и дышащими в их естественном состоянии. Это своего рода фантазия. Мне немного трудно объяснить словами, но это выглядит немного иначе, чем в других играх Square... Драконы действительно кажутся живыми, это настоящее фэнтезийное приключение.
Мацуэда: Я думаю, главная привлекательность в том, что вам нужно использовать голову, чтобы пройти эту игру. В ней есть стратегический аспект, где вы должны думать о том, как далеко может двигаться ваш враг, о дальности их атак и так далее. И вы должны выращивать своих драконов. Сначала они будут вести себя как глупые дети. Кажется, будто вы работаете с настоящими животными.
Слева направо: Такацугу Наказава (дизайнер/графический дизайнер), Хитоси Сасаки (планировщик) и Норико Мацуэда (композитор)
— С какими трудностями вы столкнулись?
Наказава: Создать что-то, что понравится всем, было сложно, как вы, наверное, можете себе представить.
Сасаки: Для меня это было создание подходящих коварных ловушек для игроков.
Наказава: Они разбросаны по всей игре. Я помню, когда я играл в некоторые из них, было что-то вроде... ого, у Наказавы есть злая жилка! (смеётся) Вы должны быть особенно осторожны во второй половине игры. Есть пушки, чья дальность вас удивит, а на некоторых картах есть враги, которые могут возрождаться... там ждёт игроков множество таких маленьких "ловушек".
— А что насчёт музыки для Bahamut Lagoon, с какими сложностями вы столкнулись там?
Мацуэда: Для этой игры я представляла оркестровую музыку, поэтому создание правильной реверберации, пространственности и баланса на оборудовании Super Famicom было очень сложным.
Наказава: Песня Кэмпбелла была очень популярна у всех во время разработки.
Мацуэда: Моей задачей было создать музыку, которая эмоционально вовлекала бы игроков в игру. Музыку, которая идеально подходит к истории и событиям, которые вы видите. Я думаю, что если песня хорошая, она застрянет в головах игроков.
— Что изначально вдохновило вас на создание Bahamut Lagoon?
Сасаки: Всё, что я могу сказать, это то, что мы просто хотели сделать такую игру. Игру, где вы выращиваете своих драконов и сражаетесь вместе с ними.
— Значит, вы хотели сделать именно стратегическую ролевую игру?
Сасаки: Да. Хотя вначале это не было нашей явной целью. У нас была идея, которая казалась нам интересной, которую мы не могли точно выразить словами, и получилось так, что она воплотилась в SRPG. Но мы не были настроены на этот жанр с самого начала.
Несколько персонажей из Bahamut Lagoon: Бюю, Йойо, Сендак и Мателайт.
— У меня сложилось впечатление, что отношения в Bahamut Lagoon были очень сложными и запутанными.
Сасаки: Некоторые элементы этого были очень преднамеренными — один из наших сотрудников, который специализируется на написании историй, использовал опыт из своей собственной жизни... например, предательство друзей, расставание с женщиной, и вплёл их в историю. Так что если вы столкнётесь с какими-то болезненными, эмоциональными эпизодами в Bahamut Lagoon, знайте, что они в основном основаны на реальной жизни наших сотрудников. (смеётся)
— Игра, пропитанная обидами разработчиков, отлично. Интересно, может быть, именно это делает персонажей такими выдающимися. Кстати, кто ваши любимые персонажи?
Наказава: Мне нравится Мателайт, потому что он крутой и мужественный.
— Но он же медленный, разве нет?
Наказава: Если вы умело формируете свою команду, это не проблема. В этой игре характеристики и способности персонажей могут меняться в зависимости от состава отряда, поэтому если вы используете Мателайта и прокачиваете профессию Лёгкая Броня, например, у вас должна быть достаточная скорость передвижения. Всё дело в отряде.
Мацуэда: Мне нравится Тайчо.
— Что вам в нём нравится?
Мацуэда: Он как бы балансирует между стереотипным красавчиком и комическим персонажем, но когда приходит время действовать, он действует решительно. В начале он больше похож на беззаботного шутника, но во второй половине становится более серьёзным.
Сасаки: Мне нравится Донфан. У него есть всё, чего не хватает мне, а противоположности притягиваются, как говорится.
— Способ его появления в истории потрясающий. Вы находите его полезным?
Сасаки: Он очень полезен. Он может казаться беззаботным плейбоем, но в глубине души он очень серьёзный, настоящий романтик.
— Кстати, насчёт Сендака, который играет роль тактика... почему вы дали ему такой характер?
Наказава: Не знаю. (смеётся)
Сасаки: Да, человек, который его создал, как будто взвалил на него все свои негативные желания. Определённо.
Взгляд на геймплей Bahamut Lagoon с использованием фанатского английского перевода.
— Большая часть привлекательности Bahamut Lagoon заключается в уникальном мире плавающих островов. Откуда взялась эта идея?
Сасаки: Вы знаете полуостров Идзу? Я люблю смотреть сверху на эти острова во время полётов на самолёте. Я хотел вызвать такую атмосферу и в итоге пришёл к идее "плавающей лагуны". Особенно во второй половине истории станет ясно истинное значение этого мира и почему он такой.
— Графика тоже красивая. Чувствуется игра света в туманном воздухе.
Сасаки: Когда я делаю рисунки, я всегда рисую небо Токио таким образом. Может быть, это из-за того, что у меня плохое зрение. (смеётся) Я не ставил себе конкретной цели сделать это именно так, но это был естественный результат моей попытки взять эти пейзажи, которые я вижу в своей голове, и представить их всем в формате игры.
— Есть ли какие-то части Bahamut Lagoon, которые вы особенно хотите, чтобы игроки увидели?
Сасаки: Трудно выбрать что-то одно. Мы вложили много энергии и в фоны тоже, но я должен сказать, что это драконы.
— Сколько всего разных видов драконов?
Наказава: Более 250, примерно.
— Какие из них ваши любимые?
Наказава: Мне нравится форма Дракона Расплавленной Земли. Ребята с множеством шипов выглядят круто.
Сасаки: Мне нравится Мунимуни.
— Как он выглядит, напомните?
Сасаки: Он немного похож на редьку дайкон, и он размножается, когда эволюционирует. Мы действительно были в растерянности, как его развивать, поэтому закончили той потрясающей формой, которую вы там видите. (смеётся)
— Что касается драконов, для них есть только три команды: двигаться, приходить и ждать.
Наказава: С точки зрения стратегии, возможность отдавать конкретные команды, безусловно, более эффективный подход, с которым никто не может поспорить, но я твёрдо чувствовал, что не хочу, чтобы это превратилось в чистый военный симулятор. Поэтому мы сделали это таким образом, где драконы больше похожи на милых питомцев, которых вы выращиваете.
— В чём разница между обычными драконами и святыми драконами в Bahamut Lagoon?
Наказава: В бою драконы сражаются вместе с вашим отрядом, но святых драконов призывают персонажи, называемые чародеями, и у них есть специфические атаки. Всё становится яснее позже в истории, но они как боги, которые оказывают влияние на весь мир.
Один из концепт-артов Хитоси Сасаки для Bahamut Lagoon.
— Пожалуйста, дайте финальное сообщение для наших читателей.
Сасаки: Пожалуйста, получайте удовольствие от игры. Это всё, о чём я прошу. Просто попробуйте хотя бы один раз. Чувство стратегии Наказавы, музыка Мацуэды... каждый член команды вложил в эту игру свои собственные ощущения и отдал ей всё, что мог.
Наказава: Зачем останавливаться на одном разе... играйте много раз!
Мацуэда: Я рекомендую много заниматься выращиванием драконов в первом прохождении, но во втором попробуйте пройти игру, не выращивая драконов вообще. Кроме того, мы выпускаем саундтрек 25 февраля, так что, пожалуйста, купите и его тоже. Он идёт с оркестровым синглом.
Наказава: Bahamut Lagoon получилась довольно странной маленькой игрой, поэтому нам очень интересно услышать, что вы все о ней думаете. Иногда я лежу ночью без сна, беспокоясь, что все её отвергнут. (смеётся)
Сасаки: Пожалуйста, присылайте нам ваши письма с отзывами. Для ваших истинных чувств адресуйте их Сасаки. Для корпоративных открыток с отзывами вы можете просто написать там свою похвалу. (смеётся)
Bahamut Lagoon - Интервью с разработчиками 1996 года Изначально опубликовано в руководстве по стратегии Bahamut Lagoon (Famitsu)
Кунио Асахара - Графика (Эффекты)
Описание работы: Я работал над эффектами магии, навыков, оружия и предметов. Всего около 300.
Чем вы гордитесь: Экран настолько заполнен спрайтами (персонажами игроков и монстрами), что говорили, что нам придётся использовать фоновые слои для эффектов, и в начале я волновался. "Действительно ли это сработает...?" Но я был довольно горд результатом, когда всё было закончено.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Спецэффекты - это командная работа графических дизайнеров и программистов, и мне было трудно объяснять свои идеи программисту в Bahamut Lagoon, мы много раз спорили из-за этого. Стремясь к совершенству, я теперь чувствую себя плохо из-за того, как навязывал свои идеи программистам.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Анимация персонажей не должна остаться незамеченной, обязательно присмотритесь во время игры.
Кем вы хотите быть: униуни.
Какие игры вы хотели бы сделать: Пока что я хотел бы попробовать себя в каждом жанре хотя бы один раз.
Ваше сообщение игрокам: Всем любителям симуляторов, Bahamut Lagoon не так сложна, как может показаться, так что обязательно попробуйте. Увидимся.
Томоэ Инадзава - Графический дизайнер
Описание работы: Полевая графика (джунгли, интерьер замка, Альтаир, интерьер корабля Персоны)
Чем вы гордитесь: Мне кажется, я научилась больше наслаждаться рисованием после работы над Bahamut Lagoon. Я очень этому рада.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Эмм... извините, мне слишком стыдно говорить.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: После просмотра концовки, сыграйте в версию EX. Она тоже интересная.
Кем вы хотите быть: Здоровым человеком.
Какие игры вы хотели бы сделать: Игру с жизнерадостной, яркой графикой.
Ваше сообщение игрокам: ???
Мурасаки Иригути - Графика Описание работы: Полевые объекты.
Чем вы гордитесь: Мы стремились придать каждому из персонажей свою индивидуальность.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Их слишком много, чтобы написать здесь, я не могу всё это уместить в одном предложении.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Автоматическое формирование отрядов - это хорошо, но вы должны попробовать формировать свои отряды и вручную.
Кем вы хотите быть: Воином, который может выжить на 100 йен в день!
Какие игры вы хотели бы сделать: Это секрет.
Ваше сообщение игрокам: Может быть, мы встретимся где-нибудь когда-нибудь...?
Описание работы: Создание и организация всех системных данных. Создание (части) системной логики. Планирование релиза. Поддержка мониторинга.
Чем вы гордитесь: Части боевой системы, над которыми я работал, получились очень хорошо. У меня был систематический план решения проблем, и это было успешно.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: В целом, я думаю, если бы у нас было немного больше свободы в графике, мы могли бы повысить качество.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Плавное движение персонажей и врагов во время битвы. Эволюция Драконов и усиление отряда.
Кем вы хотите быть: Человеком с богатым практическим опытом, который может работать, не ограничиваясь предыдущими идеями и рамками.
Какие игры вы хотели бы сделать: Игру, которая, независимо от жанра, будет такой, которой мы сами сможем наслаждаться даже после завершения разработки.
Ваше сообщение игрокам: Чем больше вы взаимодействуете с драконами, тем милее они становятся. Продолжайте становиться сильнее и уничтожайте этих врагов.
Хироси Оно - Программист
Описание работы: Программирование боёв и событий, визуальные сцены, экран выращивания драконов
Чем вы гордитесь: Каждый член команды разработчиков смог проявить свою индивидуальность.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Качество страдает в самом конце.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Как драконы растут/эволюционируют.
Кем вы хотите быть: Человеком с любовью.
Какие игры вы хотели бы сделать: Игру с любовью.
Ваше сообщение игрокам: Не обманывайтесь названиями драконьей еды!
Наоя Кавахира - Планировщик
Описание работы: Все карты/поля и всё, что с этим связано.
Чем вы гордитесь: Системой разрушения местности.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Мне грустно, что мы не смогли включить реакции для каждого типа местности.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Доверьте свою жизнь драконам, когда сражаетесь.
Кем вы хотите быть: Я не знаю.
Какие игры вы хотели бы сделать: Солидную экшн-игру.
Хитоси Сасаки - Руководитель проекта/Главный графический дизайнер
Описание работы: Дизайн игровой системы, дизайн мира/лора, графика драконов и фонов, иллюстрации, часть сюжета.
Чем вы гордитесь: Я хочу жить скромно, поэтому оставлю суждения о хорошем и плохом игрокам.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Секрет. Если я начну их перечислять, мы проведём здесь весь день.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Пожалуйста, просто наслаждайтесь всем. И также внимательно посмотрите концовку. Мы выложились на полную и добавили много мелких деталей, которыми можно насладиться.
Кем вы хотите быть: Секрет.
Какие игры вы хотели бы сделать: Это тоже секрет, но я хотел бы сделать Bahamut Lagoon 2...
Ваше сообщение игрокам: Интересно, примут ли игроки в конечном итоге эту игру... Я так беспокоюсь об этом, что не могу спать по ночам. Пожалуйста, дайте нам знать, что вы думаете о Bahamut Lagoon!
Рена Сасаки - Фоновая графика
Описание работы: Фоны для Левиафана, Гаруды и святого дракона Валитора. Я также сделала фоны для Трафальгара, Гипериона и Дафиры, а также часть концовки (вечернее солнце).
Чем вы гордитесь: Когда была объявлена дата выпуска, и мы увидели, что у нас действительно готовая игра, это очень успокоило моих родителей.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Это была моя первая разработка игры, так что всё!
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Во время тестирования я слышала, как люди из нашей кабинки разработчиков говорили вещи вроде "Ааааай!!" и "Глупый дракон!" Пожалуйста, растите драконов с заботой и вниманием.
Кем вы хотите быть: Я хочу быть иллюстратором, как Акеми Такада!
Какие игры вы хотели бы создать: Шунакки (значение неизвестно).
Ваше сообщение игрокам: Спасибо за игру.
Теруаки Сугавара - Звукоинженер
Описание работы: Сэмплирование звуковых волн, создание звуковых эффектов.
Чем вы гордитесь: Звуковыми эффектами святого дракона! Высоким качеством сэмплированных волн.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Я хотел, чтобы навыки рыцаря и тяжёлой брони были немного более эффектными и впечатляющими.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Давайте призывать много святых драконов!
Кем вы хотите быть: Тем, кто всегда стремится достичь своих целей.
Какие игры вы хотели бы создать: Игру полностью о игрушках.
Ваше сообщение игрокам: Заботьтесь о своих питомцах!
Хиденори Судзуки - Звуковое программирование
Описание работы: Создал звуковые драйверы (для SFC). Также создал звуковые инструменты для компьютера.
Чем вы гордитесь: Ничем особенным.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Я работал над несколькими другими проектами одновременно, поэтому не смог увидеть все детали.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Анимация персонажей. Они так хорошо двигаются, пожалуйста, посмотрите внимательно и оцените это.
Кем вы хотите быть: Большой шишкой (шучу).
Какие игры вы хотели бы создать: Это не игра, но я хочу создать что-то, что объединяет звук и визуальные эффекты. Что-то вроде мюзикла.
Ваше сообщение игрокам: До встречи в следующий раз.
Описание работы: Установка начальных параметров боя. Создание карт для особых событий и обработка связанных с ними переменных.
Чем вы гордитесь: Карта событий имеет такую же сложность, как игра Final Fantasy.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Не полностью понимал, как создавать высококачественные события.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Богатое разнообразие форм, в которые могут эволюционировать драконы (очевидно, я знаю, но). Попробуйте их все!
Кем вы хотите быть: Человеком, который может с гордостью сказать: "Я создал эту игру!"
Какие игры вы хотели бы создать: Игру, которой наслаждался бы даже тот, кто не интересуется играми.
Ваше сообщение игрокам: Ничего особенного, извините.
Мотому Торияма - Планирование сюжета/событий
Описание работы: Моя основная работа заключалась в написании истории и промежуточных событий глав.
Чем вы гордитесь: Эклектичным составом персонажей, которые излучают человеческое тепло и индивидуальность. Сильными, запоминающимися второстепенными персонажами (люди в магазинах, экипаж и т.д.).
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Не смог включить событие с генералом империи. Я также хотел включить систему, где статус отношений персонажей влиял бы на то, что происходит на экранах карты/боя.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: На всех разных персонажей. Они все немного застенчивы сначала, но вскоре раскроются их истинные личности. Пожалуйста, будьте дружелюбны ко всем им.
Кем вы хотите быть: Сценаристом игр, который может показать детям мир снов и кошмаров.
Какие игры вы хотели бы создать: Реалистичный игровой мир, с игроками, которые полностью связаны с ним. Мир, в котором вы увидите вещи, которые никогда раньше не видели, и испытаете чувства, превосходящие то, что можно выразить словами. Я хочу создать такую игру.
Ваше сообщение игрокам: Драконы, мужчины средних лет и старые пердуны тоже... пожалуйста, дорожите ими всеми.
Такацугу Наказава - Планирование
Описание работы: Настройка симуляционных/стратегических частей игры, создание данных.
Чем вы гордитесь: Мы создали новый тип игры, которого раньше не существовало.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Было несколько моментов во время разработки, когда я чувствовал, что достиг предела своей выносливости.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: На тесные отношения между драконами и отрядом.
Кем вы хотите быть: Главнокомандующим Объединённого флота.
Какие игры вы хотели бы создать: Захватывающую игру, от которой быстрее бьётся сердце.
Ваше сообщение игрокам: Сходите с ума! Вы должны сыграть в Bahamut Lagoon как минимум 5 раз!!
Син Наказава - Графический дизайнер (Монстры)
Описание работы: Дизайн монстров, вся анимация. Эволюция для драконов Молтен и Твинхед. Полевые объекты (драконы, крупные объекты), дизайн Фаренгейта, Трафальгара и каждой лагуны.
Чем вы гордитесь: Я вложил много усилий в анимацию монстров.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Я мог бы придираться к мелочам весь день.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: На боевые сцены и эксцентричность Сендака.
Кем вы хотите быть: Муни-муни.
Какие игры вы хотели бы создать: Было много вещей, которые нам пришлось оставить в стороне в этот раз, так что я определённо хотел бы попробовать сделать продолжение.
Ваше сообщение игрокам: Давайте все согласимся, что "сложные подземелья" заставляют нас терять контроль над собой.
Кадзусигэ Нодзима - Планирование/Режиссёр
Описание работы: Создание событий. Гармонизация всех аспектов игры.
Чем вы гордитесь: Персонажами, которые заходят слишком далеко.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Недостаток сплочённости и иногда слабо связанный сюжет (это мой провал как режиссёра).
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Неважно, насколько вы эволюционируете или меняете формы драконов, их голос всегда остаётся прежним. Они милая компания.
Кем вы хотите быть: Ну, мне уже за 30, так что... если бы это было возможно, я бы хотел превратиться в красивую 20-летнюю девушку и чтобы люди суетились вокруг меня.
Какие игры вы хотели бы создать: Такую, которая может довести людей до слёз.
Ваше сообщение игрокам: Не думайте о своих драконах и членах отряда только как о боевых характеристиках. Игра будет во много раз приятнее, если вы сможете этого избежать. Также попробуйте назвать своего дракона именем вашей реальной симпатии.
Норико Мацуэда - Композитор
Описание работы: Написание музыки.
Чем вы гордитесь: Я включила несколько "оркестровых" песен в Bahamut Lagoon, которые непохожи на любую игровую музыку, которую я писала раньше.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Мелодии не особенно сильные или настойчивые, поэтому возможно, музыка пройдёт мимо, не оставив особого впечатления...
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Продолжайте растить, растить, растить ваших драконов!
Кем вы хотите быть: Композитором, которого признают за его музыку, не только в мире игровой музыки.
Какие игры вы хотели бы создать: Игру, которая останется в вашем сердце на протяжении долгих лет вашей жизни.
Ваше сообщение игрокам: Купите также CD!
Кадзухиса Мураками - Полевое программирование
Описание работы: Полевые сообщения, управление игроком, ИИ драконов и вражеских юнитов, интерпретатор полевых событий...
Чем вы гордитесь: Было много вещей, которыми я был недоволен, но я рад, что не сдался в отчаянии.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Есть несколько моментов, где я думаю, что должен был быть более настойчивым в своих возражениях и не отступать.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Я бы хотел посмотреть, как игроки используют более непослушных драконов.
Кем вы хотите быть: Тем, кто не беспокоит других, выполняет свои обязанности и при этом уникален.
Какие игры вы хотели бы создать: Игру, которая имеет совершенно новый тип игровой системы. Я бы также хотел попробовать сделать онлайн-RPG (для одного игрока).
Ваше сообщение игрокам: Пожалуйста, ждите Bahamut Lagoon 2.
Такахиро Ямасита - Графика
Описание работы: Карты поля симуляции и общая графика городов.
Чем вы гордитесь: Графикой горения, замерзания и разрушения.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Плохо заботился о себе.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Пожалуйста, наслаждайтесь разрушением.
Кем вы хотите быть: Страстным человеком.
Какие игры вы хотели бы создать: Страстную игру.
Ваше сообщение игрокам: Драконы могут быть глупыми, но они очаровательные создания. Пожалуйста, подарите своему дракону всю свою любовь.
Разные вопросы (глупые и серьёзные)
— Как вы чистите и моете вашего дракона?
Сотрудники: Никак.
— Как драконы выживали после падения Каны?
Сотрудники: Теперь они дикие драконы.
— Вы говорите, что драконы могут есть что угодно, но разве они не поранятся, если съедят такие вещи, как мечи?
Сотрудники: Их желудки крепче железа!
— Едят ли драконы людей?
Сотрудники: В ранних планах разработки они действительно ели людей. Но это вызывало слишком много логических несоответствий, поэтому мы изменили это так, чтобы они не ели.
— Есть ли мужские и женские драконы?
Сотрудники: Они гермафродиты.
— Как четыре человека (Бюу и его спутники) помещаются на одном драконе?
Сотрудники: Ну, если бы мы рисовали их в реальном масштабе, карты были бы гигантскими, верно?
— Как континенты плавают?
Сотрудники: Не знаю.
— Плавающие континенты звучат страшно! Разве люди не падают с них? Если они падают, куда они попадают...?
Сотрудники: Люди падают. Каждый год несколько десятков человек умудряются упасть и потерять жизнь (в основном пьяные). Никто не знает, куда они попадают. Поскольку тела нет, это затрудняет похороны.
— Что ест Биккебакке? Где он достаёт эти ядовитые грибы...? Сотрудники: Он ест... "плохие" вещи. Он выращивает их в секретном месте.
— Кто готовит еду на Фаренгейте?
Сотрудники: Они чередуются в этой обязанности.
— Есть ли мужские и женские пучи-деби (Мини-Дьяволы)?
Сотрудники: В некотором роде, да.
— Кажется, Мателайт знает всё о Йойо... что бы это могло значить? Сотрудники: Он действительно много о ней знает.
— Сколько весит Биккебакке? В игре он говорит Йойо "Я набрал немного веса"...
Сотрудники: Много.
— В начале разработки, какую игру вы собирались создать? Сотрудники: Весёлую игру.
— Из всех идей, которые были реализованы и отражены в финальной версии игры, какие из них у вас были с самого начала?
Сотрудники: Боковой вид в сражениях.
— Были ли какие-нибудь интересные игровые идеи, которые вам пришлось вырезать из финальной игры?
Сотрудники: Система смены профессий. Хотя мы в конечном итоге её вырезали, именно поэтому у всех персонажей есть разные спрайты.
— А что насчёт самих персонажей, пришлось ли вам что-нибудь вырезать там?
Сотрудники: У Сендака на самом деле были ещё более возмутительные реплики. Донфан был более похотливым.
— Какой период разработки был самым оживлённым и захватывающим для команды?
Сотрудники: Когда она была завершена.
— Какая еда была популярна у сотрудников во время разработки?
Сотрудники: Эм, это не так, будто мы все едим одну и ту же еду. Это не был какой-то корпоративный выезд!
— Если возможно, не могли бы вы дать нам общую временную линию разработки?
Сотрудники: Лето 1993 года, начало планирования. С этого момента мы постепенно добавляли людей в команду. Мы работали над Bahamut Lagoon очееень долго. Наконец она была закончена зимой 1995 года.