Santolege2024

Santolege2024

Занимаюсь играми, переводами, приставками, стихами и прочей фигнёй.
Пикабушник
Дата рождения: 1 октября
в топе авторов на 674 месте
4206 рейтинг 11 подписчиков 32 подписки 200 постов 8 в горячем

[ЛОНГ] Mystic Ark – Интервью с разработчиками (1995-1996)

[ЛОНГ] Mystic Ark – Интервью с разработчиками (1995-1996) SNES, 1995, 1996, JRPG, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Интервью с режиссёром Mystic Ark Синдзи Имада было опубликовано в журнале Game Hihyou в 1996 году. Имада, бывший разработчик Irem, создал свою собственную студию "Produce" в 1990 году, которая впоследствии создала несколько классических, хотя и в значительной степени забытых RPG для Enix, включая Brainlord и Elnard (The 7th Saga). Разговор вращается вокруг различных концепций идеи "RPG", и идеи Имада становятся более понятными, если учитывать его опыт работы над аркадными играми в качестве планировщика R-Type и Image Fight.

Синдзи Имада (планировщик/режиссёр)

[ЛОНГ] Mystic Ark – Интервью с разработчиками (1995-1996) SNES, 1995, 1996, JRPG, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

—Имада, какие RPG вы хотите создавать?

Имада: Прежде всего, я не люблю создавать истории. В последнее время в RPG наблюдается тенденция к созданию огромных, эпических сюжетных линий, но я хочу, чтобы игрок чувствовал, что его действия создают и изменяют мир игры по ходу её прохождения. Из созданных мною игр, ближе всего к моему идеальному RPG была та, которую я сделал перед этой, Elnard. В Elnard я стремился к RPG с "множеством сценариев", хотя в конечном итоге так и не получилось. Создание Elnard дало мне новое понимание того, как трудно создавать RPG. Благодаря своему опыту работы над Elnard, я был более внимателен к этим трудностям при создании Mystic Ark.

—Это внимание к деталям чувствуется в Mystic Ark, например, в том, как диалог меняется в зависимости от того, выбираете ли вы мужского или женского главного героя.

Имада: Да, человек, который писал сценарий для Mystic Ark, действительно постарался над диалогами. Даже я не знаю всех тех разных вещей, которые он туда вложил.

—Это, безусловно, свидетельствует об исключительно высоком уровне полировки Mystic Ark.

Имада: Верно, хотя я также чувствую, что в игре есть элементы, которые понравятся хардкорным и маниакальным игрокам. (смеётся) Я также беспокоюсь, что мы, возможно, установили сложность немного слишком высокой.

—Есть ли вещи, которыми вы недовольны в Mystic Ark?

Имада: Много. (смеётся) Вы начинаете разработку с видением всех вещей, которые вы хотите включить, но в конце концов вы всегда сталкиваетесь с ограничениями по времени и сроками, и многие вещи остаются за бортом. Есть целая гора вещей, которые я хотел бы исправить, или мест, где я хотел бы объяснить вещи немного более чётко игроку. Если бы у меня был полный, непрерывный год на разработку игры, я думаю, я мог бы создать что-то "идеальное". Синдзи Имада (1996)

[ЛОНГ] Mystic Ark – Интервью с разработчиками (1995-1996) SNES, 1995, 1996, JRPG, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

—Какая игра произвела на вас самое большое впечатление?

Имада: Gradius.

—Что вам нравится в Gradius, и что вам нравится в RPG? Чем они отличаются?

Имада: Я думаю, в основном это одно и то же — то, что мне в них нравится.

—И что именно?

Имада: Уровень завершённости и полировки. И внимание к деталям — в Gradius кажется, что они продумали каждую мелочь. Это большая часть этого для меня. Независимо от жанра, игры, в которые я погружаюсь, это те, в которых я чувствую, что мне бросают какой-то вызов. Есть много игр, где, как только я начинаю играть, я понимаю, что создатели просто имитировали какую-то другую игру. Я думаю, что имитировать другие игры — это нормально, но ваше собственное творение всё равно должно иметь эту особую искру. Я также довольно плохо отношусь к сиквелам и сериям в целом, хотя. По правде говоря, я даже не особенно увлекаюсь RPG. (смеётся)

—Меня это действительно удивляет.

Имада: Я думаю, что оригинальная Dragon Quest — единственная RPG, которую я даже смог пройти до конца.

—Почему вы не играете в RPG очень много?

Имада: Нехватка времени — большая часть этого. Я склонен выбирать крупные игры и играть в них. Когда дело доходит до игр, которые я действительно заканчиваю, в них должно быть что-то, что мне действительно нравится. Я могу по-настоящему увлечься только вещами с высокой степенью оригинальности. Мне также нравятся игры, которые доставляют удовольствие более простым способом, например, гоночные игры.

—Значит, оригинальность — самое важное в игре для вас?

Имада: Я думаю, что то же самое верно и для коротких рассказов и других видов искусства, но когда человек что-то создаёт, это часто вращается вокруг каких-то конкретных вещей, которыми он хочет поделиться с другими. В песне может быть одна определённая фраза, которую вы придумали, и остальная часть песни существует как средство для этой одной части, которой вы действительно хотели поделиться. В игре это то, что я называю оригинальностью: часть(и) игры, где вы можете ясно увидеть: "это то, что они хотели мне показать".

[ЛОНГ] Mystic Ark – Интервью с разработчиками (1995-1996) SNES, 1995, 1996, JRPG, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Обложка Elnard, созданная художником манги Харухико Масуда. Produce умела нанимать отличных художников, таких как Хитоси Йонеда, Харухико Масуда и Акихиро Ямада, которые внесли свой вклад в Elnard и Mystic Ark.

—И какие части Mystic Ark, по вашему мнению, обладают этой оригинальностью?

Имада: Определённо вся храмовая зона. Я был очень настойчив в том, чтобы эта тихая атмосфера была первым, с чем игрок сталкивается.

—Путешествие Mystic Ark происходит до рождения человечества. Этот маленький остров с храмом на нём обладает такой торжественной, почти грустной атмосферой…

Имада: "Сам" — само понятие подразумевает одиночество, я думаю. Я чувствовал, что остров идеально подойдёт для передачи этого настроения. Я также был осторожен, чтобы убедиться, что никакие другие люди или члены партии никогда не посещают храм на острове. Там есть одинокий камин, который разговаривает с вами, и даже этого я сначала не хотел. Но тогда игра была бы гораздо сложнее, чем она уже есть, поэтому я, наконец, уступил.

—Будут ли все эти миры продолжать существовать после появления человечества?

[ЛОНГ] Mystic Ark – Интервью с разработчиками (1995-1996) SNES, 1995, 1996, JRPG, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Имада: В сеттинге, как мы его написали, существует бесконечное количество разных миров. Каждый человек несёт в себе несколько сотен разных миров, и игра исследует лишь несколько из них. Личность человека, связанного с этим миром, меняется в зависимости от того, как герой очищает мир.

—Итак, Mystic Ark — это своего рода испытание или проверка для определения их личностей, верно?

Имада: Да, вы конструируете их личности. —Вы упоминали, что много играли в Dragon Quest, но почему именно в эту игру?

Имада: Я думаю, что большая часть этого была просто желанием учиться на примере. Как игра, которая была принята столькими людьми, вы должны признать её монументальный статус.

—И что, по вашему мнению, является источником этой популярности?

Имада: Я думаю, что это внимание и забота, проявленные к игроку. Я чувствую, что она была создана с точки зрения игрока. Обычно, когда вы создаёте игру, вы думаете: "Я хочу показать игрокам это, и это, и это…". Также существует тенденция к тому, что ваша игра становится всё более и более сложной по мере разработки. Но в Dragon Quest, в определённых частях игры я видел, как создатели очень хорошо осознавали, что в неё будут играть люди в возрасте первого или второго класса.

—Какие части заставили вас так думать?

Имада: Ну, во-первых, эти ранние игры часто обучали вас управлению и игровому процессу прямо в игре, поэтому вам не нужно было читать руководство. Они также не тратили ваше время и не заставляли вас переделывать что-то, или не ставили вас в слишком много раздражающих ситуаций, где вы можете продвинуться по игре, только следуя одному конкретному, предопределённому маршруту. Хотя, в конечном счёте, хорошо это или плохо, я не могу сказать.

[ЛОНГ] Mystic Ark – Интервью с разработчиками (1995-1996) SNES, 1995, 1996, JRPG, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Возможно, из уважения к Enix как к издателю этот интервьюер так много говорил о Dragon Quest, но эта серия оказала гораздо большее влияние на японскую игровую индустрию, чем это часто признаётся на Западе.

—Они были сделаны с большой заботой, не так ли? И это были некоторые из качеств, которые вы моделировали в своих собственных играх?

Имада: Они были для меня точками отсчёта, по крайней мере. На самом деле я играл в Dragon Quest впервые, примерно через 3 года после её выхода. Причина в том, что я боялся попасть под её влияние, боялся, что после игры в неё я буду использовать её в качестве отправной точки в своих собственных играх. Затем, когда Enix наняла Produce для создания RPG, я понял, что мне нужно внимательнее изучить эти игры, и я, наконец, сделал это. (смеётся)

—И как оно было?

Имада: Я думаю, это было около 4 или 5 лет назад, когда я играл в них? До этого я немного играл в Dragon Quest II самостоятельно, и я подумал, что это здорово… Я начал действительно погружаться в неё. Но именно тогда я испугался, что она слишком сильно повлияет на меня, поэтому я решил прекратить играть и остановился на полпути.

—Мне кажется, что в последних RPG действительно подчёркивается важность истории.

Имада: В некотором смысле, если вы думаете о создании RPG, вы обязательно должны включить в неё историю. В Японии, я думаю, "RPG" для большинства людей практически равно "Dragon Quest" в сознании большинства людей. Когда большинство людей думают об RPG, они думают о чём-то с историей, и игра заключается просто в том, чтобы наслаждаться разворачиванием этой истории. Для японских игроков они, вероятно, сказали бы, что RPG без истории — это не RPG. Они назвали бы что-то вроде Wizardry другим жанром. Конечно, есть много людей, которые признают, что Wizardry тоже RPG, но для тех, кто привык к Dragon Quest и Final Fantasy, она, вероятно, чувствуется немного иначе. И если вы хотите создать игру, которая понравится этой демографической группе игроков, я думаю, вы должны иметь хорошую историю.

[ЛОНГ] Mystic Ark – Интервью с разработчиками (1995-1996) SNES, 1995, 1996, JRPG, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Brainlord, Mystic Ark и Elnard содержат много сходств в графике и названиях, которые заставили игроков задуматься, есть ли между ними связь. По словам Харухико Масуда, который создал обложку для Elnard, Имада просто повторно использовал ресурсы, потому что это было удобно, и между играми не было официальной связи. Хотя это и не отражено в титрах, Масуда также утверждает, что работал над дизайном персонажей и монстров для Elnard.

—Какая игра была бы вашей идеальной RPG? И

Имада: Больше всего мне нравится создавать игровой процесс, поэтому мне нравятся игры, которыми можно наслаждаться даже без истории. Такие игры, как Torneko no Daibouken, дали мне много поводов для размышлений. Я думал о том, как заставить игрока по-настоящему идентифицировать себя с главным героем — почувствовать, что именно он является главным героем — я думал о том, насколько это важно. Как обстоят дела сегодня, большинство людей видят RPG как игры, где вы разговариваете с людьми и повышаете уровень своего персонажа, и я не думаю, что это обязательно неправильно. Однако, в рамках того, что делает RPG, моим идеалом было бы не создавать конкретный сценарий или историю. Игровые персонажи могли бы свободно жить своей жизнью, как они хотят, в мире игры, и в зависимости от ваших действий компьютер создавал бы для вас разные события. Если бы я действительно мог это осуществить, это была бы настоящая игра с "множеством сценариев". Многие геймдизайнеры брались за эту задачу, но, похоже, никто из них не реализовал полноценный опыт с множеством сценариев. Когда-нибудь, я надеюсь сделать именно это.

[ЛОНГ] Mystic Ark – Интервью с разработчиками (1995-1996) SNES, 1995, 1996, JRPG, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Интервью с Хитоси Йонеда, разработчиком (1995) (первоначально опубликовано в Dengeki Super Famicom)

[ЛОНГ] Mystic Ark – Интервью с разработчиками (1995-1996) SNES, 1995, 1996, JRPG, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

—Йонеда, вы проделали большую работу по иллюстрации для видеоигр. Чем ваш новый проект, Mystic Ark, отличался в этот раз?

Йонеда: До сих пор большая часть иллюстраторской работы, которую я выполнял, была для игр, где сеттинг и мир уже созданы, и я просто рисую обложку по указанию, не разрабатывая самих персонажей. В этот раз, арты, которые я создал для Mystic Ark, были использованы и для внутриигровой пиксельной графики. У других разработчиков было много просьб ко мне, поэтому я старался уважать их видение, добавляя при этом свою собственную оригинальность.

—Вы довольны своей работой над Mystic Ark?

Йонеда: Ну, если бы всё зависело от меня, я бы хотел нарисовать больше не-гуманоидных, гротескных монстров, возможно. Не монстров, на которых вы смотрите и думаете: "О, он похож на краба", а скорее что-то, что заставляет вас задуматься… "Что это вообще?!" При этом, в Mystic Ark мне очень нравятся враги, такие как босс "Ями", который получился очень близким к моему личному идеалу. Он мой любимый персонаж, можно сказать.

—В Mystic Ark много монстров, но сколько из них вы нарисовали?

Йонеда: Около 40 обычных монстров. Потом были боссы для каждого мира… У меня также было 5 или 6 монстров, которых я нарисовал, но они были отклонены. Например, они хотели цветок, который атакует ядом, но я нарисовал что-то, что в итоге выглядело очень далёким от обычного цветка, и они попросили меня перерисовать его.

—Какие из них ваши любимые, и каких было особенно легко/интересно рисовать?

Йонеда: Боссов было легко рисовать, потому что у меня было много свободы в их дизайне. Это не значит, что я считаю, что все боссы получились хорошо, хотя. Я изо всех сил пытался сделать босса области Candy Mountain страшным. (смеётся) В этом отношении обычных монстров, для которых уже были написаны общие описания, было легче рисовать. Мне очень нравилось рисовать всех насекомых-монстров.

—Вы сами играете в игры?

Йонеда: В последнее время нет, но я фанат RPG, как вы могли догадаться. Когда меня попросили сделать несколько артов для Final Fantasy для статьи в журнале, они попросили меня поиграть в игру, чтобы почувствовать её, и я подсел. Это было моё знакомство с серией, собственно говоря. С тех пор я играл только в RPG. В отличие от экшн-игр и шутеров, любой может пройти RPG, просто играя немного за раз. К сожалению, игра в RPG действительно отнимает время, которое я должен тратить на работу. (смеётся) По этой причине в наши дни я играю только в Puyo Puyo, так как могу втиснуть это между рабочими перерывами.

[ЛОНГ] Mystic Ark – Интервью с разработчиками (1995-1996) SNES, 1995, 1996, JRPG, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Концепт-арт для босса-врага "Ями" (Тьма) в Mystic Ark.

—С Акихиро Ямада, работающим над дизайном персонажей, Mystic Ark — это своего рода "концертное выступление" для художников.

Йонеда: Я знал, насколько хорош Ямада, поэтому, когда я услышал, что он будет дизайнером персонажей, я почувствовал большое облегчение. У меня было удовольствие встречаться с ним несколько раз во время разработки, и мы также разговаривали по телефону. С ним, работающим над персонажами, я мог расслабиться и сосредоточить все свои усилия на дизайне монстров. Это было здорово.

—Какую ещё работу вы хотели бы выполнять в будущем?

Йонеда: Я хотел бы создать что-то, где я был бы вовлечён во всю историю с самого начала, что-то с ощущением книжки с картинками. Если бы это была игра, я бы с удовольствием работал с другими разработчиками и помогал создавать весь сеттинг и мир.

—Спасибо за уделённое время сегодня.

[ЛОНГ] Mystic Ark – Интервью с разработчиками (1995-1996) SNES, 1995, 1996, JRPG, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

ИСТОЧНИК:

Mystic Ark – 1996 Developer Interview - shmuplations.com

[ЛОНГ] Mystic Ark – Интервью с разработчиками (1995-1996) SNES, 1995, 1996, JRPG, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост
Показать полностью 12 1

Немного нытья об игровом выгорании\импотенции

Немного нытья об игровом выгорании\импотенции Игры, Playstation, Длиннопост

Игровое выгорание в эпоху бездушных игр: исповедь геймера старой школы.

Сижу перед телевизором, листая бесконечную ленту магазина PlayStation. Тысячи игр (прямо как в Steam) проплывают перед глазами, но ни одна не цепляет. В свои 41 я чувствую себя как старик в магазине современной одежды – вроде всё яркое, модное, но совершенно не моё. Когда это произошло? Когда игры перестали быть искусством и превратились в конвейерный фастфуд?

Золотая эпоха: когда в играх была душа.

Помню, как дрожащими руками вставлял ,болванку с пиратской Baldur's Gate в привод. Как проводил бессонные ночи за Heroes of Might and Magic III. Как спорил с друзьями о философском подтексте любимой Final Fantasy VII. Это были не просто игры – это были произведения искусства, созданные с любовью и страстью.

Что делало игры 90-х и начала 2000-х особенными:

  • Каждый проект был уникальным экспериментом

  • Разработчики не боялись рисковать и пробовать новое

  • Сюжеты писались не маркетологами, а настоящими сценаристами

  • Музыка создавалась композиторами, а не генерировалась искусственным интеллектом

  • Каждая игра имела свой характер, свою индивидуальность

Современность: эпоха клонов и пустых оболочек.

Немного нытья об игровом выгорании\импотенции Игры, Playstation, Длиннопост

Проблема самокопирования.

Сейчас каждая успешная игра порождает десятки, если не сотни подражателей. После успеха Dark Souls мы получили волну "souls-like" игр. PUBG породил бесконечный поток "королевских битв". Minecraft клонируется до сих пор. Это как если бы после успеха "Властелина колец" все писатели начали писать только про хоббитов и кольца.

Инди-апокалипсис.

Раньше статус "инди" означал творческую свободу и свежие идеи. Теперь это чаще всего:

  • Очередной пиксельный платформер с претензией на "глубокий смысл"

  • Рогалик номер 1247

  • Метроидвания с "уникальным" твистом

  • "Атмосферная" игра про одиночество и депрессию

  • Симулятор чего угодно с процедурной генерацией

Магазин PlayStation превратился в свалку (превратился в отстойник как и Steam), где среди тысяч клонов и наспех сделанных поделок почти невозможно найти что-то действительно стоящее.

Triple-A индустрия: когда бюджет убивает душу.

Большие студии окончательно превратились в конвейеры по производству "надёжного продукта":

  • Ubisoft делает одну и ту же игру в разных декорациях

  • EA высасывает последние соки из своих спортивных серий

  • Activision штампует Call of Duty как календари

  • Square Enix превращает любимые серии в "игры-сервисы"

Что мы потеряли:

  • Эксперименты с геймплеем

  • Сложные сюжетные повороты

  • Неожиданные механики

  • Риск и новаторство

  • Любовь к деталям

Немного нытья об игровом выгорании\импотенции Игры, Playstation, Длиннопост

Психологический аспект выгорания.

В 40+ начинаешь особенно остро чувствовать пустоту современных игр. Это как пытаться найти вкус в фастфуде, когда помнишь вкус домашней еды. Статистика показывает, что более 40% геймеров старше 40 лет испытывают симптомы игрового выгорания, и я их прекрасно понимаю.

Симптомы современного игрового выгорания:

  • Невозможность найти что-то действительно интересное

  • Разочарование даже в долгожданных релизах

  • Постоянное сравнение с играми прошлого

  • Усталость от однообразия

  • Потеря веры в индустрию

Есть ли выход?

Честно? Я не знаю. Иногда я возвращаюсь к старым играм, но это как пересматривать старые фотографии – приятно, но немного грустно. Современная индустрия кажется безнадёжной:

  • Креативные директора уступили место маркетологам

  • Оригинальные идеи тонут в море клонов

  • Инди-сцена превратилась в конвейер

  • Большие студии боятся рисковать

  • Игры делаются для метрик, а не для людей

Заключение.

Возможно, дело не только в возрасте. Возможно, мы действительно живём в эпоху творческого кризиса игровой индустрии. Когда-то игры были искусством, создаваемым с любовью и страстью. Теперь это чаще всего продукт, собранный по формуле успеха.

И всё же я продолжаю надеяться. Надеяться, что где-то есть команда разработчиков, которая всё ещё помнит, что значит создавать игры с душой. Которая не боится рисковать и экспериментировать. Может быть, однажды я снова почувствую то волшебство, которое испытывал, запуская игры в 90-х. А пока... пока я просто грустно листаю свою библиотеку игр на PlayStation, вспоминая времена, когда игры были чем-то большим, чем просто способ убить время.

Немного нытья об игровом выгорании\импотенции Игры, Playstation, Длиннопост
Показать полностью 3

Книга "Карты видеоигр: SNES" (Том 2)

Книга "Карты видеоигр: SNES" (Том 2) SNES, Книги, Длиннопост

Вниманию поклонников карт из jRPG и не только! Издательство Retro Game Books возвращается с новым томом "Карты видеоигр: SNES" — великолепным изданием в твёрдом переплёте, которое (что вполне логично) исследует некоторые из самых знаковых карт этой консоли, и в этот раз оно призвано изучить ещё более 65 ретро-жемчужин.

Книга "Карты видеоигр: SNES" (Том 2) SNES, Книги, Длиннопост
Книга "Карты видеоигр: SNES" (Том 2) SNES, Книги, Длиннопост

Вслед за прошлогодним "Том 1", второй том теперь доступен для предзаказа на сайте Retro Game Books за 35 фунтов стерлингов / 42 доллара США, и ожидается, что он будет отправлен в конце весны.

Книга "Карты видеоигр: SNES" (Том 2) SNES, Книги, Длиннопост
Книга "Карты видеоигр: SNES" (Том 2) SNES, Книги, Длиннопост
Книга "Карты видеоигр: SNES" (Том 2) SNES, Книги, Длиннопост
Книга "Карты видеоигр: SNES" (Том 2) SNES, Книги, Длиннопост
Книга "Карты видеоигр: SNES" (Том 2) SNES, Книги, Длиннопост
Книга "Карты видеоигр: SNES" (Том 2) SNES, Книги, Длиннопост
Книга "Карты видеоигр: SNES" (Том 2) SNES, Книги, Длиннопост

Созданное Брайаном Риггсби при участии множества замечательных писателей, последнее издание включает 300 страниц текста и иллюстраций, посвящённых некоторым из самых крупных игр SNES (с парой менее известных экземпляров, добавленных и туда). Том 2 содержит анализ карт из A Link to the Past, Kirby Super Star, Mega Man X, Romancing SaGa и многих других. Просто взгляните на следующие рекламные изображения и скажите, что это не выглядит потрясающе.

Книга "Карты видеоигр: SNES" (Том 2) SNES, Книги, Длиннопост

Есть издание с ещё большим количеством мерча, Retro Game Books также запускает опцию "Bundle" (комплект) для издания в твёрдом переплёте по цене 53 фунта стерлингов / 65 долларов США, который включает дополнительный блокнот, художественный принт, закладку и наклейку.

Книга "Карты видеоигр: SNES" (Том 2) SNES, Книги, Длиннопост

Список игр:

Книга "Карты видеоигр: SNES" (Том 2) SNES, Книги, Длиннопост

Video Game Maps: SNES - Volume 2 – Retro Game Books

Показать полностью 12

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999)

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Интервью взято из официальной книги по искусству/дизайну Legend of Soulcalibur. В этом интервью с руководителями дизайна Ко Онда и Кодзи Мицунага обсуждается создание аркадной версии фэнтезийного 3D-файтинга Namco, основанного на оружии, Soulcalibur 1998 года, с особым упором на дизайн персонажей, историю серии и успех более ранней Soul Edge. Также включено несколько страниц неиспользованных дизайнов персонажей, некоторые из которых были унаследованы персонажами в более поздних частях.

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Ко Онда (руководитель отдела персонажей/сценарист)

Родился в Гифу в 1970 году; присоединился к Namco в 1994 году. Участвовал в разработке аркадной версии и версии для PlayStation игры Soul Edge. В Soulcalibur он отвечал за контроль над созданием моделей персонажей и редактирование/пересмотр истории и лора.

Кодзи Мицунага (главный дизайнер персонажей)

Родился в Кумамото в 1970 году; присоединился к Namco в 1994 году. Начав с Phantomers, продолжил участвовать в разработке многих игр, включая Mach Breakers и Dancing Eyes. Был главным дизайнером персонажей как для Soul Edge, так и для Soulcalibur.

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

—Прежде всего, не могли бы вы рассказать о персонажах Soulcalibur?

Мицунага: В предыдущей игре, Soul Edge, большая часть персонажей находилась во власти судьбы, поэтому в этой игре мы стремились к созданию персонажей, которые действуют вопреки своему предполагаемому предназначению.

Онда: Для Soulcalibur я хотел сделать персонажей счастливыми. Люди говорили мне, что история Зигфрида слишком мрачная и депрессивная. (смеется)

Мицунага: Один из руководителей проекта — человек, который всегда наделяет персонажей слоем мрака. В качестве примера, в этой игре Килик — персонаж, на которого внезапно возложили очень тяжелое бремя.

Онда: Его непосредственная предыстория, конечно, тяжелая, но мы хотели, чтобы его концовка была освобождающей. Я думаю, что Зигфрид уже достиг пределов этого направления в предыдущей игре, поэтому на этот раз я хотел, чтобы Зигфрид двигался вперед и развивался с другим набором установок.

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Кодзи Мицунага и Ко Онда (1999).

—Итак, в этой игре настройки персонажей были разработаны с прицелом на более счастливые концовки?

Онда: Основное направление персонажей во многом определялось характеристиками самой игры. В качестве примера, поскольку мы решили проводить захват движений с китайским боевым искусством, мы решили включить несколько видов китайского оружия, и поскольку эксперт по боевым искусствам, выполнявший захват движений, был женщиной, мы решили добавить этот элемент "милой девушки" к идее персонажа, владеющего китайским оружием.

Мицунага: Глядя на общий состав, у нас были такие персонажи, как, скажем, Софития, которая является чистым типом старшей сестры, поэтому мы не хотели новых персонажей, которые пересекались бы с существующими. Что касается женских персонажей, у нас уже были Таки и Сён Мина… поэтому, когда пришло время решать, в каком направлении двигаться с новыми персонажами, мы увидели место для более дерзкой, женственной особы, поэтому мы решили добавить Айви. Мы также получили запросы из-за рубежа добавить в список больше экстравагантных персонажей. Зарубежные игроки любят своих фриков. (смеется)

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Онда: В связи с этим мы решили добавить много необычных персонажей, и отсюда мы пришли к Кошмару, Астароту, Ящеролюду, Ёсимицу и Вольдо. В конечном итоге, мы оставили на усмотрение Мицунаги решать, какими должны быть их дизайны.

Мицунага: Основное направление было определено на ранней стадии планирования, но я хотел подчеркнуть индивидуальность каждого персонажа. Лично я был доволен Soul Edge, но образ этой игры был немного однородным, поэтому для Soulcalibur моей целью было сделать плохих персонажей еще хуже, а хороших персонажей еще лучше. Я также хотел расширить возрастной диапазон персонажей и в целом добавить много разнообразия, и именно так мы получили таких противоположных персонажей, как Сянхуа и Айви.

Онда: Как бы то ни было, все персонажи Soul Edge были хорошими людьми — даже парень, который известен как "Гнев Палача", тоже хороший парень. (смеется)

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

По сравнению с большинством персонажей, дизайн Ящеролюда был утвержден очень рано, при этом кандидат №C (комбинация голема и мастера големов, который может быть ребенком или нет) был создан из-за обязательства хотя бы изучить альтернативы оригинальному дизайну. Обратите внимание, что оба неиспользованных дизайна держат меч в левой руке: это место персонажа было задумано как место, которое в значительной степени перерабатывало бы техники Софитии, но преобразование ее анимации в левостороннюю оказалось более сложной задачей, поэтому Ящеролюд остался правшой.

Больше, чем просто продолжение Soul Edge

—Многие персонажи перешли из Soul Edge в Soulcalibur?

Онда: Верно. Тем не менее, мы всегда позиционировали игру как продолжение Soul Edge с точки зрения сеттинга и истории; что касается основной игры, мы представили много новых идей, и к концу разработки мы переделали большую часть анимации с нуля. В этом смысле игра не разрабатывалась как продолжение Soul Edge — когда игроки садятся за игру и начинают знакомиться с сеттингом, они могут понять ее как продолжение Soul Edge, и это совершенно нормально. Независимо от истории или лора, это в конечном итоге не влияет напрямую на игровые системы, поэтому с этой точки зрения мы могли рассматривать ее как совершенно отдельный проект.

Мицунага: Конечно, нам, дизайнерам и хранителям лора, было интересно создавать новую игру как продолжение предыдущей. Лично я чувствовал, что сделал все, что мог с Soul Edge, но у меня также было желание разрушить все до основания и перестроить заново, что оказалось довольно сложным.

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Онда: В конце концов, сама игра имеет приоритет, а сеттинг и тема создаются на основе того, какая история лучше всего дополнит основную игру. Я не могу говорить за другие отделы, но, по крайней мере, в нашем отделе VSM мы никогда не изменили бы основы игры, чтобы они соответствовали истории или сеттингу. Если бы я предложил что-то подобное, у меня были бы большие неприятности. (смеется)

—Полагаю, вполне естественно, что целостность игры как соревновательного инструмента имеет первостепенное значение, верно? Возможно ли обратное — можете ли вы исследовать личность персонажей через то, как они двигаются и управляются в игре?

Онда: Естественно. Как вы видите, по мере того, как мы продолжаем украшать и углублять каждого персонажа, они открываются для того, чтобы подходить для по-настоящему эпических историй.

—Если персонажи создаются в соответствии с игровой системой, значит ли это, что мы можем увидеть персонажей Soul в других играх?

Мицунага: Ничто не сделало бы меня счастливее! (смеется) Кто-то мог бы появиться в Tekken или что-то в этом роде. Тем не менее, это, конечно, интересная идея, но…

Онда: …но мы больше всего заинтересованы в том, чтобы продолжать делать что-то новое. Вместо того, чтобы просто возвращать существующих персонажей, мы хотим продолжать вкладывать наши усилия в новых персонажей, даже если это означает отказ от старых.

Мицунага: Как вы можете видеть из содержания этой книги, Сервантес — один из персонажей, которым мы пожертвовали, чтобы придумать что-то новое. Я думаю, что, предприняв смелый шаг по удалению Сервантеса из игры, мы смогли добавить большую глубину другим персонажам.

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Несколько вариантов дизайна Сервантеса, босса из Soul Edge, который в конечном итоге не был включен в аркадную версию Soulcalibur, но вернулся в порте для Dreamcast. Эти дизайны изображают различные варианты зомбированного персонажа, а также версии, демонстрирующие превосходное оружие для левой руки, включая шпагу и кремневый пистолет со штыком; окончательный дизайн, как было задумано в порте для Dreamcast, будет включать более короткий меч с секретным пистолетом, встроенным в рукоять.

"В Soulcalibur каждое оружие выделяется"

Мицунага: Выбор оружия был определен очень рано в процессе; некоторые варианты были определены на начальных этапах планирования, конечно, в то время как другие были сделаны после того, как мы выбрали исполнителей для сессий захвата движений. Первоначально, однако, мы не думали с точки зрения того, каких персонажей мы хотим, а скорее с точки зрения того, какое оружие и стили боя мы хотим увидеть, и какие различные стили игры мы могли сделать возможными.

Онда: Еще до того, как проект был официально одобрен, мы обсуждали, какие виды оружия и стилей боя, и все различные способы, которыми можно играть. Когда мы садились и думали о том, будет ли это на самом деле интересным на практике, я понял, что некоторые из моих идей не выдерживают критики. (смеется) В качестве примера, если бы мы добавили бумеранг, это было бы что-то, чем можно было бы ударить, но также и бросить… но как только решено, что метательное оружие — это табу, тогда эта идея полностью отпадает. Отсюда я придумывал идеи, чтобы превзойти эту, например, "было бы забавно использовать гибкое оружие, которое могло бы функционировать как меч или как хлыст". Как только я наткнулся на концепцию персонажа, владеющего двумя видами оружия, коротким и длинным мечом, мне стало легко визуализировать это в игровом плане, понимаете? Когда вы начинаете думать о стиле игры, который позволяет вам переключаться между оружием в зависимости от нажатой кнопки, возможности сразу же становятся захватывающими. Многие наши решения были приняты именно так.

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Мицунага: Кроме того, я лично был заинтересован в том, чтобы представить больше персонажей старшего возраста, поэтому мы думали о добавлении Токи и нескольких других.

Онда: Даже когда дело дошло до Сервантеса, мы обсуждали не только наличие меча в каждой руке, но и то, что один из них функционирует как пистолет.

Мицунага: Также были разговоры о добавлении космического шерифа из будущего, которое было захвачено Soul Edge (смеется). Другое предложение включало парня с чем-то вроде электрической бензопилы — в начале было все что угодно. Мы действительно хотели включить какого-то персонажа, владеющего двумя мечами, и этот стиль оставался в шорт-листе до самого конца, но, к сожалению, мы не пошли на это в этот раз. Также было много разговоров об иайдо

Онда: Персонаж, владеющий иай, был бы крутым, конечно. Мы все были в восторге от идеи провести захват движений для персонажа в стиле Затоичи… но когда мы действительно подумали об этом, мы поняли, что персонаж, основанный на иай, чьи техники полностью зависят от реакции на движения противника, полностью противоречит основным правилам файтинга. (смеется)

Мицунага: В конце концов, этот персонаж, владеющий иай, продержался некоторое время, прежде чем определенные элементы были поглощены набором Мицуруги. Мы также обсуждали идею рыцаря, который сражался бы на лошади в первом раунде и спешивался во втором раунде, и мы даже рассматривали персонажа-кентавра.

Онда: Мы же Namco, у нас все получится!, думали мы… совершенно не задумываясь о трудностях, которые мы возлагали на программистов. (смеется) Фактически, даже в той версии Soulcalibur, которую вы видите сегодня, у каждого персонажа есть своя подсистема — стойки Кошмара, хлыст Айви, стойки Мицуруги и т.д. — поэтому настройка каждого персонажа и корректировка общего баланса игры потребовали много тяжелой работы.

Мицунага: Принятие решения по дизайну Айви также доставило нам много хлопот.

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Взгляд на множество нереализованных предложений для персонажа с двумя клинками. Было отмечено, что предложение #C было особенно хорошо принято: юный мечник, который сражался мечом и флейтой, используя Усивакамару в качестве мотива.

Концовка зависит от игрока

—В мире Soulcalibur люди широко осведомлены о Soul Edge?

Онда: Я думаю, это оружие, о существовании которого известно лишь немногим избранным. Я не хотел, чтобы это было что-то, о чем люди имели прямое, конкретное знание; как я себе это представлял, о Soul Edge столько же слухов, сколько и человеческих пороков. Те, кто хочет жить вечно, могут воспринимать его как "Меч Бессмертия", а некоторые могут считать его "Мечом Высшей Силы" просто потому, что они им владеют. Это как гадание — люди, естественно, отфильтровывают все, кроме того, что хотят услышать. (смеется)

—Команда полностью проработала всю предысторию и закулисный лор? Поклонники с удовольствием изучают историю через фанзины и т.д.

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Онда: Я искренне благодарен за все это. Наше воображение настолько меньше, чем у игроков, поэтому я думаю, что лучше позволить игрокам самим домысливать детали и расширять мир игры за пределы нашего собственного воображения. Например, в концовке Астарота он вспыхивает пламенем и сгорает, но некоторые люди могут поверить, что он смог подняться и заняться другими делами.

Мицунага: Игры отличаются от фильмов тем, что именно игроки достигают конца истории. Все, что у них остается после игры и ее завершения, является подлинным завершением для этого человека.

—У каждого игрока есть свое начало и свой конец.

Онда: Даже без Крита-Юги можно было бы запечатать Soul Edge с помощью Сиси-о Мицуруги, например, и я надеюсь, что игроки смогут насладиться заполнением пробелов по-своему. Если когда-нибудь будет продолжение, мы можем сказать: "На самом деле, вот что произошло на самом деле…" (смеется)

—(смеется) Наконец, есть ли что-нибудь, что вы хотели бы сказать игрокам?

Онда: Пожалуйста, играйте в игру много! Кроме того, я очень много работал над историей, поэтому, пожалуйста, прочитайте ее. Я надеюсь, что она вдохновит людей на творчество, будь то создание додзинси, косплей, написание фанфиков или использование игры в качестве отправной точки для написания чего-то оригинального — не "Soul что-то-там", а чего-то совершенно другого.

Мицунага: Я надеюсь, что люди действительно погрузятся в игру, и, как только они найдут общий язык с персонажем, я надеюсь, что они смогут по-настоящему углубиться и исследовать его в полной мере. Как член команды, я буду продолжать отдавать все силы, поэтому я надеюсь, что вы продолжите поддерживать меня.

—Спасибо вам обоим! Я с нетерпением жду вашу следующую игру!

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Несколько предложенных дизайнов для дополнительного персонажа-самурая, включая несколько, которые занимались бы иайдо. Особого внимания заслуживают предложение #A — персонаж, разработанный исходя из предположения, что возвращающемуся самураю Мицуруги, естественно, потребуется соперник, — и предложение №F, дизайн для сенсея куноичи Таки, Токи.

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Различные предложения по персонажам, которые не были использованы, включая предложение для гигантского босса, занимающего весь экран (#I). Особое значение для лора серии Soul имеют дизайн #C, дизайн в стиле Дуллахана, который полусерьезно предлагался как Фредерик Штауффен, рыцарь, непреднамеренно убитый сыном и главным героем Soul Edge Зигфридом, и дизайн #H, элитный телохранитель торговца оружием Верччи с дизайном, вдохновленным актером Джонатаном Фрейксом.

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

Несколько необычных предложений по персонажам, полученных от не-дизайнеров и других сотрудников компании, но за пределами команды.

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост

ИСТОЧНИК:

Soulcalibur – 1999 Developer Interview - shmuplations.com

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999) Soul Calibur, Playstation 1, Sega Dreamcast, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 15

Поймали неуловимого гения-программиста Насира Гебелли и спросили с него за Final Fantasy

Поймали неуловимого гения-программиста Насира Гебелли и спросили с него за Final Fantasy Final Fantasy, Square, Видео, RUTUBE, Длиннопост
Поймали неуловимого гения-программиста Насира Гебелли и спросили с него за Final Fantasy Final Fantasy, Square, Видео, RUTUBE, Длиннопост

Американский программист иранского происхождения работал над первыми тремя частями Final Fantasy, присоединившись к команде Сакагути после разработки Tobidase Daisakusen (3-D WorldRunner) и Highway Star (Rad Racer). Позже он работал над Secret of Mana (Seiken Densetsu II), заслужив ещё больше уважения и восхищения. Затем, когда игровой мир был у его ног, Гебелли ушёл на пенсию. Роялти, заработанных от игр, над которыми он работал в Square, было, видимо, достаточно для путешествий по миру, и с тех пор он не работал над видеоиграми.

Поймали неуловимого гения-программиста Насира Гебелли и спросили с него за Final Fantasy Final Fantasy, Square, Видео, RUTUBE, Длиннопост

В 1998 году Гебелли посетил встречу Apple II Reunion и дал интервью Джону Ромеро, предоставив фанатам единственную возможность заглянуть в разум программиста-гения - до настоящего времени. Недавно Гебелли дал интервью для программы NHK "Legendary Games Chronicle". Эпизод, посвящённый Final Fantasy, изначально транслировался на NHK World Japan в октябре, но расширенная версия была показана на NHK BS4K 30 декабря. Эта версия включает дополнительные 20 минут материала, в котором Гебелли появляется вместе с Хиронобу Сакагути, Коити Исии, Ёситака Амано, Нобуо Уэмацу и Сибуя Кадзуко.

В социальных сетях опубликован отрывок из эпизода программы NHK "Legendary Games Chronicle" с участием легендарного Насира Гебелли. Говоря о своей работе над первыми тремя играми Final Fantasy, Гебелли - который набирался опыта на Apple II - говорит:

"Я думал, что это было довольно похоже на то, что я делал для Apple на том же процессоре. Я уже знал практически весь машинный код для этого процессора. Поэтому что касается программирования, это было довольно просто. Не было никакой кривой обучения. Но я никогда не видел ролевых игр до Final Fantasy".

VK

Затем он указывает на более сложные аспекты разработки игр:

"Например, вы играете на уровне, и на этом уровне есть определённое количество сообщений. Пока вы играете в игру, если компьютер может создать этот фон и сообщения и сохранить их во временной памяти, и при необходимости отображать их, это займёт гораздо меньше памяти. Это был вызов, но в то же время было захватывающе делать что-то другое. И было также весело работать с командой, особенно с (Хиронобу Сакагути-саном). Когда у него было видение чего-то, будь то простое сообщение на экране или что-то ещё, и ты выполняешь работу, отображаешь это на мониторе, и видишь, как загораются глаза людей, у которых есть это видение - это удовлетворение".

Легендарный программист затем смотрит на движущийся воздушный корабль - особенность, которая в течение многих лет считалась одной из причин, по которой ранние игры Final Fantasy не были портированы на современные системы. Люди предполагали, что код Гебелли был настолько хорош, что его невозможно было воспроизвести без его участия. Забавно, что Гебелли комментирует, что данный отрезок на самом деле мог бы быть медленнее:

"На самом деле, визуально всё могло бы выглядеть лучше, если было хотя бы на 10% медленнее".

Можно с уверенностью сказать, что без Final Fantasy компания Square (а позже Square Enix) не была бы той компанией, которой является сегодня. Творение Хиронобу Сакагути стало многомиллионным гигантом, охватывающим мир игр, фильмов, музыки и многого другого, но, возможно, оно не получило бы развития без исключительного программистского таланта Насира Гебелли.

NHK“レジェンドゲームヒストリー”『FF』、BS4K/BS版にはナーシ・ジベリも登場。20分の拡大版で12月30日、1月3日に放送 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

Показать полностью 2 1

Counter-Strike на SEGA Dreamcast

Counter-Strike на SEGA Dreamcast Sega Dreamcast, Counter-strike, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Моддер успешно реализовал работу онлайн-матчей Half-Life: Deathmatch и Counter-Strike на Sega Dreamcast, несмотря на то, что эти игры никогда официально не выпускались для этой классической консоли.

Новость недавно привлекла внимание благодаря разработчику Dreamcast Фалько Гиргису и, как сообщается, является работой российского разработчика по имени maximqad, который в настоящее время разрабатывает порт совместимого с Half-Life движка Xash3D для этой консоли, выпущенной десятилетия назад. Сообщается, что проект откроет возможность для переноса множества игр на Sega Dreamcast при условии, что ресурсы и другие данные смогут поместиться в доступную оперативную память консоли.

В социальных сетях Гиргис поделился на этой неделе видеозаписью работы движка в режиме Half-Life deathmatch, отметив, что это были "ОЧЕНЬ ранние дни порта" и что "специфические графические оптимизации для DC или аппаратно-ускоренные математические процедуры" ещё не были реализованы, что означает наличие возможностей для дальнейшего улучшения. После поста он поделился ещё одной видеозаписью, изначально загруженной моддером Dreamcast DreamShell, показывающей тестирование карты Counter-Strike двумя игроками.

Counter-Strike на SEGA Dreamcast Sega Dreamcast, Counter-strike, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Гиргис написал:

"ЧТО ЖЕ ЭТО ТАКОЕ!? Тот "особенный" новый движок, совместимый с Half-Life, Xash3D, который @craf7y24 ТОЛЬКО-ТОЛЬКО портировал на Sega Dreamcast на днях? ...Что ж, вот прямая запись с консоли, показывающая, как он возвращает нас в онлайн с COUNTER STRIKE 1.6, работающим на DC!
"В дополнение к исправлению очевидного дрожания полигонов вблизи ближней Z-плоскости камеры (в чём, если честно, мы пока вообще не разбираемся), он также надеется стать первым движком, поддерживающим загрузку пользовательских карт и ресурсов с удалённых серверов и их хранение на DC либо на SD-карте, либо на жёстком диске с модификацией IDE/SATA!"

Больше видео с работающими Half-Life Deathmatch и Counter-Strike на Dreamcast можно найти ниже:

Rutube\VK

Rutube\VK


Counter-Strike на SEGA Dreamcast Sega Dreamcast, Counter-strike, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 2 2

Прошёл за 23 года Diablo 2

Прошёл за 23 года Diablo 2 Diablo II, Playstation 5, Гифка, Длиннопост

Прошёл Diablo 2 Ressurected на PS5. Прохождение игры заняло 23 года. Начинал ещё в 2002 году на ПК, доходил пару раз до акта II и всё, что-то меня останавливало до того момента. И вот на PS5 добил 2ю Дьяблу, спустя столько лет. Получил неимоверное удовольствие от ностальгии и возможности, наконец-то, пройти эту "чёртову" игру :))

Прошёл за 23 года Diablo 2 Diablo II, Playstation 5, Гифка, Длиннопост
Прошёл за 23 года Diablo 2 Diablo II, Playstation 5, Гифка, Длиннопост

P.S. По старинке, проходил за амазонку-лучницу. Закончил на 35 уровне. Впервые попробовал сетевой режим, хорошо, что там люди делятся своими шмотками прокачанными, чтобы новичкам легче было.

P.P.S. Место встречи изменить нельзя. Нашёл свой старый скриншот 2002 года. И вот тоже самое место как и 23 года назад...

Прошёл за 23 года Diablo 2 Diablo II, Playstation 5, Гифка, Длиннопост
Прошёл за 23 года Diablo 2 Diablo II, Playstation 5, Гифка, Длиннопост

Прошёл за 23 года Diablo 2 Diablo II, Playstation 5, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 5

Doom портировали на PDF

Doom портировали на PDF Doom, Pdf, Видео, Без звука, Длиннопост, Повтор

Разработчик ading2210 создал уникальный проект DoomPDF, демонстрирующий неожиданные возможности формата PDF. Проект, написанный на языке C и размещенный на GitHub, позволяет запускать легендарную игру Doom непосредственно в PDF-документе через браузеры на базе Chromium с движком PDFium.

Doom портировали на PDF Doom, Pdf, Видео, Без звука, Длиннопост, Повтор

Формат PDF, изначально созданный для статических документов, обладает встроенной поддержкой JavaScript со своей стандартной библиотекой. Современные браузеры, включая Chromium и Firefox, интегрируют эту функциональность в свои PDF-движки, хотя с существенными ограничениями API по соображениям безопасности.

Doom портировали на PDF Doom, Pdf, Видео, Без звука, Длиннопост, Повтор

Adobe Acrobat предлагает полную спецификацию JavaScript для PDF, включающую расширенные возможности: 3D-рендеринг, выполнение HTTP-запросов и даже определение подключенных к системе мониторов. Однако браузерные реализации намеренно ограничены базовым функционалом, что, тем не менее, достаточно для выполнения сложных вычислений при ограниченном вводе-выводе.

Для запуска игры в PDF используется старая версия Emscripten, компилирующая C-код в asm.js вместо WebAssembly. Основные технические вызовы включали организацию ввода данных и создание эффективного буфера кадров.

Инновационный подход к рендерингу заключается в использовании отдельных текстовых полей для каждой строки изображения, заполняемых ASCII-символами. Это решение позволило достичь 6-цветного монохромного вывода, достаточного для комфортной игры, избежав неэффективного подхода с отдельными полями для каждого пикселя при разрешении 320×200.

Несмотря на относительно низкую производительность (около 80 мс на кадр), игра остается вполне играбельной. Разработчик реализовал прокручиваемую консоль из 25 текстовых полей для отладки, куда перенаправляется stdout из Emscripten, компенсируя отсутствие стандартного console.println в Chrome.

Предшествующий опыт: PDFtris. До появления DoomPDF разработчик Томас Ринсма создал pdftris - реализацию Tetris в PDF, используя Python. Проект демонстрирует совместимость с движками PDFium и PDF.js, используя отображение/скрытие аннотационных полей для создания монохромных пикселей и обработку клавиатурного ввода через текстовые поля. Весь код проекта доступен в ASCII-формате на GitHub.

Оба проекта демонстрируют неожиданную гибкость формата PDF и открывают новые перспективы его использования за пределами традиционной документации.

Исходный код:

pdftris/gengrid.py at main · ThomasRinsma/pdftris · GitHub

Показать полностью 2 1
Отличная работа, все прочитано!