IRL
3 поста
3 поста
22 поста
78 постов
8 постов
63 поста
13 постов
38 постов
3 поста
10 постов
7 постов
2 поста
5 постов
6 постов
4 поста
Когда я разбирал старые вещи, в руки попала целая стопка. Дневник и несколько тетрадей из первого класса. 1991-1992 годы. Мне было семь. Запах старой бумаги, синие чернила, красная паста учительницы и мои старательные, ещё кривоватые буквы. Сел прямо на пол и начал листать. И будто снова оказался в том маленьком мире, где всё было впервые: школа, уроки, первые пятёрки и первые замечания.
















Дневник выглядит очень по-советски и по-домашнему. Твёрдая обложка, таблицы на каждый месяц, графа «что задано». Учительница заполняла его ровным почерком, а я старался записывать домашку без ошибок. В основном стояли пятёрки. Чтение, русский, математика. Изредка четвёрка проскакивала. Красной пастой учительница ставила оценки и иногда подписывала: «5», «отлично». Эти красные пометки до сих пор приятно видеть.








Особенно внимательно посмотрел на поведение. Там тоже в целом нормально, но были и замечания. Где-то написано, что бросал песком, где-то просто подчёркивали. Обычные пацанские дела первого класса. Сейчас это выглядит смешно и очень по-детски.












А тетради - это вообще отдельная история. Были специальные Прописи для выведения красивого почерка. Страница за страницей: палочки, крючочки, буквы, слоги. «Мама мыла раму», «У Полины пенал» и множество упражнений. Я выводил буквы с серьёзным видом, иногда слишком сильно нажимая на ручку, чтобы получалось ровнее. В тетрадях по математике - задачки про тракторы в колхозах, яблоки, грибы и метры ткани. Всё решено моим детским почерком. Где-то неровно, где-то уже увереннее. И везде красная паста учительницы с одобрением.













Особенно трогательно читать тексты про Родину, Киев, весну. «Моя и твоя Родина - СССР», «Киев - столица Украины». Время было переходное, но мы просто учились писать, считать и жить.
Листая эти страницы, я улыбаюсь. Сколько старания было в каждой букве. Сколько гордости у родителей, когда они смотрели дневник. Сколько волнения перед уроками и радости от очередной пятёрки. Это был мой первый настоящий взрослый опыт. Первые обязанности, первые победы, первые мелкие косяки.
Сегодня дети учатся совсем по-другому. Планшеты, интерактив, меньше зубрёжки. Но то чувство, когда ты впервые красиво вывел свою фамилию в прописях и получил похвалу от учительницы, оно остаётся с тобой на всю жизнь.
Спасибо родителям, что сохранили эти реликвии. И спасибо тому семилетнему пацану, который так старательно работал над почерком и решал про колхозы и тракторы. Ты нормально справился, чувак :))
Если у вас тоже где-то лежат старые школьные тетради - достаньте их обязательно. Лучшее путешествие в детство, которое только можно придумать.
Недавно я разбирал старые вещи и наткнулся на толстую папку с моими работами из детского сада. Бумага уже пожелтела, некоторые листы потёрлись по краям, а на других остались следы от скрепок и маленьких дырочек от дырокола. Но когда я открыл её, время просто остановилось.
Мне было четыре-пять лет. Это 1987–1990 годы. Я ещё не умел писать буквы ровно, зато уже очень хотел рассказывать миру о том, что вижу и чувствую. И весь этот мир помещался в обычный альбомный лист.
Вот жираф с пятнами, которые больше похожи на яблоки. Вот синий корабль с красным флажком, плывущий по волнам, нарисованным толстыми восковыми мелками. А вот и вышивка неровная розовая ромашка на кусочке ткани, где стежки то слишком длинные, то совсем короткие, но от этого она только живее. Рядом аппликация: птица на ветке, вырезанная из цветной бумаги, с зелёными листочками, приклеенными чуть кривовато, но с огромной любовью.












Каждый рисунок это целая история. Вот тюльпаны под дождём с подписью «С 8 марта!». Вот пингвин, который стоит в метели и смотрит куда-то вверх, будто ждёт чуда. Вот целая композиция с замком, флагами и салютом «Мам папе на 8 марта от сына Саши». Даже тогда я уже знал, что подарки нужно делать своими руками.
Особенно трогает, как смело я смешивал техники. Где-то просто карандаш и краски, где-то наклеенные кусочки цветной бумаги, где-то уже настоящая вышивка иголкой (под присмотром воспитательницы, конечно). Один лист вообще сделан на каком-то странном картоне, другой на тетрадном листе в клетку. Материалов было немного, но фантазии хоть отбавляй.
Сейчас, глядя на эти работы, я улыбаюсь и немного удивляюсь. В них столько свободы. Никакого «правильно» или «красиво». Просто чистое желание выразить себя. Жираф может быть оранжевым, солнце с глазами, а корабль больше, чем весь океан. И это нормально. Это даже прекрасно.













Мне кажется, в детском саду мы все были настоящими художниками. Мы не боялись, что «не получится». Мы просто брали кисть, клей или нитку с иголкой и делали. И каждый раз получалось что-то совершенно своё.
Сегодня эти рисунки лежат передо мной, и я чувствую огромную благодарность. К воспитателям, которые сохранили их. К родителям, которые не выбросили «старый хлам». И к тому маленькому Саше, который так старательно выводил цветы, птиц и корабли, даже если рука ещё плохо слушалась.
Если у вас тоже где-то пылятся детские рисунки достаньте их. Посмотрите. Подержите в руках. Там очень много тепла. И, возможно, напоминание о том, как важно иногда позволять себе рисовать «неправильно», но от души.











А у меня теперь есть целая маленькая выставка 80-х — начала 90-х. И я точно знаю, где её повешу.
С теплом,
Саша
Недавно перебирал старые коробки и наткнулся на целую стопку советских открыток. Потрёпанные, с чуть выцветшими красками, но такие родные. На обороте живой почерк, шариковая ручка, аккуратные или торопливые буквы. Никаких «с нг» и эмодзи. Люди садились и писали от души.
Вот, например, Анастасия Андр. пишет в 1974 году: «Уважаемая Вера Петровна! Поздравляю тебе с Новым 1975 годом. Желаю тебе доброго здоровья, всего самого лучшего в твоей жизни.»
А вот другая открытка, уже на 8 Марта: «Дорогие Зиночка и Вера Петровна! Поздравляем Вас с праздником 8 Марта! Желаем Вам крепкого здоровья, счастья, благополучия, мирного неба!» Или вот трогательное поздравление с днём рождения: «Дорогая Зина! Поздравляем тебя с днём рождения. Желаем тебе крепкого здоровья, хорошего настроения и так же встретить свое шестидесятилетие. Семья Недатько»
А вот ещё одно, совсем тёплое, от 1975 года: «Вера Петровна! Поздравляю тебя с Новым 1975 годом. Желаю тебе крепкого здоровья, всего хорошего в твоей жизни. Люся»
Есть и совсем короткое, но от сердца: «Зина и сваха! От души поздравляем Вас с праздником всех женщин мира - днём 8 Марта! Желаем Вам крепкого здоровья, большого счастья, семейного благополучия! Будьте счастливы!»












Читая эти строки, понимаешь: тогда не было возможности закинуть стикер или написать «всего самого» в чат. Чтобы поздравить человека, нужно было купить открытку, сесть за стол, подумать и написать от руки. И в этих простых словах «доброго здоровья», «всего самого лучшего», «мирного неба» чувствовалась настоящая забота. Мы были моложе. Мир казался светлее. Люди писали письма и открытки вместо смс и комментариев. Ждали почтальона в начале января, перечитывали эти цветные карточки и почему-то бережно их хранили. Сейчас всё по-другому. Быстрее. Но иногда так сильно не хватает именно этой тёплой, бумажной искренности. Я отсканировал и лицевые стороны, и обратные - чтобы вы тоже могли почувствовать эту атмосферу. Посмотреть на почерк, прочитать настоящие человеческие пожелания, написанные в 1974, 1975, 1986 годах…













Особенно трогает, когда видишь, как тщательно выводили буквы, как обращались: «Уважаемая Вера Петровна», «Дорогая Зина», «Дорогие Зиночка и Вера Петровна». Это были не просто поздравления. Это были маленькие доказательства, что о тебе помнят.
Заметьте, что открытки посылали люди друг другу даже в пределах одного города, моего города Сумы.
А у вас сохранились старые советские открытки? Какие слова из них вам особенно дороги?
Разработанная Game Freak и изданная Fictions, новая ролевая игра в жанре экшен «Beast of Reincarnation» (PC / PS5 / Xbox Series X|S) запланирована к выходу 4 августа.
《Колесо перерождения: Зверь» (оригинальное название: 《輪迴之獸》) — оригинальная новая игра от японской студии Game Freak, широко известной по серии Pokémon.
Действие происходит в далёком будущем — в 4026 году. После апокалипсиса Япония оказалась уничтожена коррупцией и превратилась в землю, кишащую монстрами. Последняя надежда человечества возлагается на странницу по имени Эмма (Emma), несущую на себе проклятие «Заразной» (染疫者), и её верного маленького пса-партнёра Куу (Koo).
Сегодня издатель Fictions опубликовал на своём официальном аккаунте в X короткий ролик, демонстрирующий трогательное взаимодействие между девушкой и собакой, а также подтвердил, что в игре можно будет гладить Куу.
Игра запланирована к выходу 4 августа. В день релиза она сразу войдёт в каталог Game Pass Ultimate и будет поддерживать функцию Xbox Play Anywhere.
Интервью с Cyberbots впервые появилось в октябрьском номере журнала Gamejin за 1998 год. Оно входило в серию интервью на «мехатему», которую проводил мангака и признанный любитель мехов Косукэ Фудзисима. Поэтому разговор с продюсером Такаси Сёно и ведущим художником по графике Кацухиро Накано в основном сосредоточен на дизайне персонажей и мехов, хотя затрагиваются и аспекты геймплея.
Почитать оригинальный выпуск журнала можно на:
Косукэ Фудзисима - мангака. В настоящее время публикует «Ah! My Goddess» в журнале Kodansha Monthly Afternoon. Настоящий поклонник игровых мехов, он бросился заранее заказывать «Супер-ограниченное издание» Cyberbots для Sega Saturn.
Такаси Сёно - Capcom, отдел разработки 1. Продюсер. Его главная мечта - ездить на работу на Sea Harrier (он серьёзно).
Кацухиро Накано - Capcom, отдел разработки 1. Ведущий художник по графике. «Хороший парень», который посвятил жизнь созданию самых сильных мехов на свете.
Фудзисима, что тебе так нравится в мехах из Cyberbots?
Фудзисима: Их крайность. (смеётся)
Сёно: Ха-ха-ха! Точно. Это действительно «крайняя» игра.
Фудзисима: Именно. Но в этом и вся прелесть. Когда тебя задевает какой-нибудь жутко раздражающий приём, сразу хочется самому его попробовать. Это ощущение восторга - настоящая изюминка. Мне также очень нравится, что движений много, а выполнять их можно всего несколькими кнопками.
Сёно: На самом деле мы не особо задумывались над этим балансом. (смеётся) Однако специальные приёмы мы действительно проектировали с точки зрения «атакующего». Никому не нравится быть на приёме, но когда ты сам его выдаёшь - это просто потрясающе! Мы очень старались сделать наступательную сторону максимально приятной.
Фудзисима: Я играю за Super-8, и эта штука невероятно сильная. Хотя у её ног нет хитбокса урона, у них есть активный хитбокс атаки!
(Слева направо) Кацухиро Накано (ведущий художник по графике), мангака Косукэ Фудзисима и Такаси Сёно (продюсер)
Сёно: Ой-ой… попались. (смеётся)
Фудзисима: Ну, отчасти я играю за Super-8 потому, что мне очень нравится персонаж принцессы Девилотт.
Сёно: Вообще, когда впервые показали дизайн Девилотт, мы были в растерянности. Изначально наш мир Cyberbots был очень реалистичным. А потом появилась Девилотт… но дизайнер Кину Нисимура так загорелась ею. Она говорила: «Вот такой она и должна быть!» (смеётся) После консультаций со сценаристами мы в итоге остановились на той версии, которую вы сейчас видите.
Фудзисима: Из всех персонажей Девилотт выделяется больше всего.
Сёно: Да. Сейчас я очень рад, что мы её включили, но на ранних этапах планирования мы сильно мучились с ней.
Фудзисима: Напротив, разве присутствие Девилотт не делает реалистичный мир ещё более ярким на контрасте?
Сёно: Возможно, ты прав. Благодаря ей мир стал шире, мне кажется.
Фудзисима: Я думаю, что удовольствие от игры за Super-8 исходит именно от самой Девилотт. Думаешь: «Раз она злодейка, то можно делать злодейские вещи». Или, другими словами… «Я буду ещё большей сволочью!» (смеётся)
Сёно: Она также дала нам возможность создать ультра-яркие, безумные приёмы. Они имеют смысл, потому что это Девилотт. (смеётся)
Накано: Я отвечал за Reptos, а парень, который делал Fordy, сидел прямо за мной. Он подходил и хвастался: «Посмотри, какой мощный приём я сделал!» Я думал: «Я не могу проиграть», - и делал ещё более сильный и «злой» приём. (смеётся) Всё время так и эскалировало.
Сёно: Для планировщиков это был кошмар. Все пытались сделать своего персонажа самым сильным, поэтому у планировщиков была адская работа по балансу и сведению всего воедино.
Фудзисима: Ва-ха-ха-ха! (громко смеётся) Я и не знал, что вы все такие эгоисты! Вот почему специальные приёмы такие переборные.
Накано: К концу все совсем разошлись. Смотрели на что-то и говорили: «Этому не хватает зрелищности», - и делали ещё ярче. (смеётся)
Фудзисима: Мне нравится, что у мехов могут отрываться конечности.
Девилотт в рисунке Косукэ Фудзисима
Накано: Программисты на самом деле сделали это сами по своей инициативе. (смеётся) Поскольку мехи состоят из отдельных частей, им это удалось.
Сёно: Обычно, когда Capcom делает файтинг, мы сначала строго определяем сеттинг и мир, но Cyberbots начинался именно с персонажей. Для игры Capcom это очень редкий случай. (смеётся)
Дизайны спецификаций мехов тоже очень хорошо проработаны.
Фудзисима: Да. Я купил книгу с материалами по сеттингу и просмотрел её. Уровень детализации потрясающий.
Сёно: Это придумали дизайнеры персонажей, но оказалось, что в Capcom очень многие хотят заниматься такими вещами. У них прямо во время работы возникали озарения о том, как должна выглядеть внутренняя структура мехов в зависимости от их движений. Все очень поддерживали: «Запиши это! Запиши!»
Накано: Хотя всё это довольно абсурдно. (смеётся)
Фудзисима: Но в целом Cyberbots ощущается «сломанным» в хорошем смысле. (смеётся) Даже с оружием - сколько ни стреляй, всё равно продолжают вырастать новые дрели.
Сёно: Полно всякой бессмыслицы. (смеётся) Но эй, это же игра, поэтому… (смеётся)
Накано: Почему-то в нашей команде разработки очень много любителей дрелей. Оружие - сплошные дрели. (смеётся)
Кстати, действительно много мехов с дрелями.
Сёно: Типа «если застрял - просто приделай дрель». Вот насколько сильно их любит команда.
Фудзисима: Дрели - это просто чистое веселье. То же самое было, когда мы в прошлый раз говорили про Virtual On (смеётся), но дрель - это обязательный атрибут детства мальчишек! Ах да, раз уж речь о специальных приёмах, в Cyberbots ещё был тот самый ультимативный «мужской» приём - Rocket Punch!
Сёно: А, B. Riot. Этот тоже довольно безумный. (смеётся)
Фудзисима: Этот асимметричный дизайн такой крутой. Напоминает краба-скрипача; эта несбалансированность реально подчёркивает ощущение грубой силы.
Сёно: Верно. Иногда мотивом становятся насекомые или животные, иногда - промышленная техника. Мы очень много черпаем из этого грубой, механической эстетики.
Фудзисима: Именно. Помимо военной техники, самые сильные вещи на свете - это экскаваторы промышленного типа. (смеётся) У них гусеницы, эти невероятно прочные, мощно выглядящие клешни… Честно говоря, я считаю их идеальными машинами. Хочу себе такую на задний двор.
Накано: Ага, я так и знал, что ты это скажешь! Я прекрасно понимаю, о чём ты. Просто нужна одна. Правда, немного разочаровывает, что у них только одна рука.
Фудзисима: Да! Если бы было две, было бы идеально. Можно было бы работать обеими руками! (смеётся)
Сёно: А на одной стороне - гигантская клешня.
Фудзисима: Блин, я бы купил такую не раздумывая. (громко смеётся)
Накано: Я бы тоже взял кредит, чтобы купить. (громко смеётся) Всё думаю, может, компания купит одну как «справочный материал» за корпоративный счёт.
Эм, это, наверное, невозможно… (смеётся)
Фудзисима: Немного сменим тему: эти дрели, гусеницы танков и ракетные кулаки - они под влиянием аниме?
Сёно: Думаю, что да, определённо. И мы, и остальной состав выросли на телевизионном аниме, поэтому влияние неизбежно. Уверен, у игроков то же самое.
Фудзисима: Точно. Все хотят управлять гигантским роботом, как в Gundam.
По сравнению с файтингами с человеческими персонажами, в чём были основные трудности при создании файтинга с роботами?
Сёно: Самая большая проблема - ощущение веса. Поскольку роботы сделаны из металла, если они не будут казаться тяжёлыми, они не будут ощущаться реалистично. Однако если сделать движения слишком вялыми, управление будет неприятным и будет раздражать игрока. Найти этот баланс было сложно.
Фудзисима: Разве звук тоже не важен? Звук дрели, которая пронзает, или удара кулака… поскольку это не люди, звуки намного более драматичные - целая симфония «клац» и «вжжжж».
Оригинальный националистический дизайн Джина. Надпись: «Самурай-мальчик. Это оригинальная версия „правого мальчика“. Я очень рад, что её выкинули… Обратите внимание на восходящее солнце на спине куртки»
Сёно: Ты абсолютно прав. На этапах разработки, пока не добавили звук, мехи совсем не ощущались как роботы. Чего-то не хватало, и это не совсем походило на файтинг с роботами. Но как только мы добавили звуковые эффекты, всё резко улучшилось. Мы очень тщательно подошли к звукам и делали много дублей.
Накано: Если попробовать играть с выключенным звуком на телевизоре, впечатление меняется полностью. Становится как-то жалко.
Фудзисима: Именно ощущение «металл бьётся о металл» делает игру. Такие звуки никогда не услышишь в драке людей. (смеётся)
Сёно: Знаю. Если бы человек издавал такие звуки, он бы уже не был человеком. Поскольку мы изначально нацелились на «роботизированный бой», мы очень тщательно прорабатывали движения и атаки. Мы подходили с вопросом: что именно будет делать робот, поэтому так много атак - это то, что может выполнить только машина.
Фудзисима: Например, зарываться под землю дрелью. (смеётся)
Накано: Или чтобы из головы выскакивал топор. (смеётся)
Сёно: Или чтобы всё тело превращалось в дрель. (смеётся)
Это действительно отличительная черта роботизированных файтингов. Кстати, ходит слух, что выходит новая экшен-игра с роботизированными боями…
Фудзисима: Неплохой подвод.
Сёно: У нас есть промо-видео, так что сначала давайте посмотрим. (смеётся)
(смотрят видео)
Фудзисима: Вау! Это потрясающе! Так круто!! О, и лого тоже крутое! И лого меняется для каждого робота! Это просто здорово.
Сёно: Спасибо. Игра для аркад, релиз планируется в конце сентября. Поскольку это 3D, думаю, она предложит другой вид веселья по сравнению с Cyberbots.
Ранний концепт-арт Чиёмару и Тэссана. «Изначально Тэссан задумывался как самостоятельный персонаж. Однако, исходя из идеи „каждому монаху нужен красивый мальчик“, мы добавили Чиёмару, и в итоге он стал главным…»
Официальное название - «Choukou Senki Kikaioh» (Tech Romancer), верно? Я вижу, что в команде довольно много людей из индустрии аниме.
Сёно: У нас на борту Сёдзи Кавамори и Кадзутака Миятакэ из Studio Nue, а также огромный состав актёров озвучки. Думаю, это будет неотразимо для «поколения роботов».
Фудзисима: И пилоты ещё выкрикивают свои специальные приёмы! С учётом этого и 3D-полигонов у меня ощущение, что игра получится очень «горячей».
Сёно: Это безумный мир, который включает всё - от супер-роботов до реал-роботов, плюс трансформации и объединения! Ждите с нетерпением.
Фудзисима: Подожди, там ещё и объединение есть?!
Это точно нужно посмотреть!!
Фудзисима: Блин, это уже начинает напоминать рекламу. (смеётся)
Райан Гослинг. Вот это имя, которое заставляет миллионы людей пускать слюни и писать в штаны от восторга.
А на деле? Обычный канадский пустышка, которого раздули до небес на пустом месте. Переоцененный, перехваленный, переебанный хайпом актеришко, который всю жизнь играет одну и ту же роль: грустного симпатягу с пустыми глазами. И ничего больше. Ни таланта, ни харизмы, ни мозгов. Просто ходячая реклама для тех, кому лень искать настоящих актеров. Давайте наконец разложим этого клоуна по полочкам и посмотрим, что там внутри. Спойлер: ничего, кроме пыли и маркетингового дерьма.
С самого начала карьера этого чувака была сплошным лотерейным билетом для продюсеров. В детстве снимался в каких-то мыльных операх, потом вылез в "Тетрадь" с Рейчел МакАдамс. О, блядь, какая романтика! Парень стоит под дождем и орет на девушку, как будто это вершина драмы. На самом деле это был типичный ромком для домохозяек, где Гослинг просто красиво моргал и не портил картинку. Никакой глубины, никакого огня. Просто симпатичный парень, который умеет держать осанку. И с тех пор ничего не изменилось. Он не вырос как актер. Он вырос как бренд. "Drive" все хвалят до сих пор, мол, культовая лента. Да ладно вам. Это же не он играет, это стиль, неон, саундтрек и режиссер, который вытянул из него все жилы, чтобы хоть что-то получилось. Гослинг там просто молчит девяносто процентов времени и смотрит в одну точку. Гениально, сука. Любой статист так сможет, если ему скажут не шевелить рожей.
А "Ла-Ла Ленд"? Ой, блядь, держите меня. Мюзикл, где он якобы поет и танцует. Поет он хуево, танцует средне, а играет так, будто его только что разбудили и заставили улыбаться. Оскар ему не дали, и правильно. Эмма Стоун тащила весь фильм на своем горбу, а он был просто красивым фоном. Потом "Бегущий по лезвию 2049". Вот тут уже все серьезно, думаете? Нет. Он опять тот же самый грустный парень с пустым взглядом. Рядом с ним Харрисон Форд выглядит как живой человек, а Гослинг как кукла, которую забыли завести. Фильм спасли визуалы и сюжет, а не он. И вот кульминация его "карьеры" "Барби". О господи, какой позор. Он надел розовый костюм, стал Кеном и превратился в мем. Фанаты визжали, будто увидели мессию. А на деле это был просто мужик, который наконец-то сыграл то, кем он и является всю жизнь: пустой пластиковой куклой без яиц. И даже тут он не смог блеснуть. Просто ходил и улыбался, как идиот на корпоративе.
Теперь давайте честно про его "талант". Какой талант, ребята? У него диапазон эмоций от "грустный" до "очень грустный". Смех? Не умеет. Ярость? Выглядит как человек, который забыл ключи от машины. Любовь? Просто смотрит на партнершу, будто она ему должна денег. Все его роли сливаются в одну большую серую массу. Он не перевоплощается, он просто меняет костюмы и прически. И это еще называют "харизмой"? Да это просто отсутствие актерской школы, прикрытое красивой мордой. В Голливуде полно таких. Но почему-то именно его вознесли на трон. Потому что маркетинг, потому что "милый канадец", потому что бабы текут от одного его взгляда. А он сам по себе ничего не стоит. Без режиссера, который его лепит, как пластилин, он бы до сих пор снимался в рекламе зубной пасты.
Личная жизнь тоже полное разочарование. Живет с Евой Мендес, дети, домик, все по-семейному. Звучит мило? На деле это просто два человека, которые решили не разводиться ради пиара. Гослинг всегда был закрытым, молчит в интервью, как партизан. Потому что сказать ему нечего. Никаких интересных историй, никаких скандалов, ничего. Он скучный, как дождь в ноябре. Даже его "глубокие" высказывания про кино это набор клише из интервьюерских шпаргалок. "Я стараюсь быть честным в роли". Бля, да ты в жизни честным не был ни разу. Просто плывешь по течению, собираешь чеки и улыбаешься фотографам. И это все.
А теперь самое вкусное про фанатов. Ох, эти бедные, жалкие души. Толпа истеричных теток и их покорных мужиков-симпов, которые готовы отсосать за любой пост с его фоткой. Они видят в нем идеал: "глубокий", "чувствительный", "настоящий мужчина". Настоящий мужчина, который всю жизнь играет кукол и поет под фонограмму? Серьезно? Эти фанаты живут в своем розовом мире, где Гослинг это бог, а все остальные актеры пыль под ногами. Они пишут фанфики, делают тату с его лицом, дерутся в комментариях, если кто-то скажет, что он средний. Проснитесь, идиоты. Ваш кумир это просто продукт. Его продают вам, как новый айфон. А вы покупаете и еще спасибо говорите. Я бы всем этим фанаткам и фанатам по губам х*ем поводил, чтоб они наконец почувствовали вкус реальности вместо сладкой иллюзии. Потому что пока они там мокрые от одного его "Drive, baby", настоящие актеры работают, а не позируют.
Весь этот хайп вокруг Гослинга это просто симптом больного Голливуда. Им нужен был новый "симпатяга с душой", и они взяли первого попавшегося канадца с хорошей челюстью. А мы проглотили. Потому что лень думать. Потому что проще влюбиться в картинку, чем искать настоящего таланта. Райан Гослинг не плохой человек. Он просто посредственность, которую раздули до небес. Жалкий, пустой, оверхайповый. И его время уже прошло. Скоро его забудут, как забыли сотни таких же "звезд одного дня". А фанаты будут плакать в подушку и искать нового кумира, чтобы опять обосраться от восторга.
Короче, хватит этого дерьма. Райан Гослинг это не легенда. Это ошибка маркетинга. И пора наконец сказать это вслух. Без розовых очков и без пощады.
Crimson Desert: Полный провал, который Pearl Abyss выдала за игру поколения. Если вы всё ещё думаете, что это шедевр, поздравляю, вас красиво развели.
Слушайте, я реально хотел поверить в эту игру. Трейлеры огонь, Pearl Abyss наконец то делает одиночную большую RPG вместо своего бесконечного гринда в Black Desert. Мир выглядит как картинка из фантазии, драконы, открытые просторы, эпичные бои... Я купил, запустил и... бля, ребята. Через 80 часов я сидел и думал: "Это что, шутка такая?".
Crimson Desert это не провал по мелочам. Это системное, тотальное, от первого до последнего часа разочарование. И самое противное вы чувствуете, как вас медленно, но верно душат тем самым корейским подходом, который Pearl Abyss оттачивала годами. Только теперь без мультиплеера и с ценником AAA игры. Давайте по честному, без розовых очков.
Управление это просто издевательство...
Самое первое, что все пишут в Steam (и да, там уже тысячи негативных отзывов за первые сутки) управление. Оно не неидеальное. Оно хуёвое.
Клавиши перепутаны так, будто разработчики никогда не играли в свои же игры. X это и поднять предмет, и прыгнуть. Поздравляю, вы теперь будете прыгать в пропасть каждый раз, когда пытаетесь собрать травку. Паркур? Забудьте. Ты карабкаешься по стене, а персонаж внезапно решает сделать сальто назад и отправить тебя в перерождение. В бою вообще цирк. Анимации короткие, но их так много, что ты постоянно втыкаешь в воздух, пока враги тебя окружают.
Патч "починили управление" вышел? Да похуй. Базовая механика сломана на уровне философии. Ты не управляешь воином ты борешься с самим геймпадом. И это в 2026 году, когда даже инди разработчики делают плавное управление. Pearl Abyss, вы серьёзно?
Вот тут самое больное. Игра кричит: "Мы отказались от pay to win! Только навыки и исследование!". А на деле ты сидишь и гриндишь артефакты Abyss, как последний лох в BDO. Эти артефакты одновременно очки навыков и материал для прокачки снаряжения. Нужны сотни. Сотни, мать вашу.
Инвентарь в начале это пытка. Нет хранилища (обещали потом добавить). Ты таскаешь 50 видов руды, мяса, трав и каждый раз думаешь: "Куда это всё девать?". Еда единственный способ лечиться. Закончилась? Иди фармить. Вендоры выдают ограниченное количество в день. Хочешь больше бегай по лесу, как дебил, собирай ингредиенты и вари.
Квесты? 90 процентов "принеси то, сходи туда". Повторяются по регионам слово в слово. Бонусные миссии с конём один и тот же NPC орёт одни и те же три фразы по кругу, пока ты тащишь груз 15 минут. Я ловил себя на мысли: "Я что, на работе?".
100 плюс часов в игру это не достижение. Это приговор. Игра могла быть в два раза короче и в десять раз интереснее, если бы не этот искусственный надув.
Главный герой Kliff молчаливый бугай, который бурчит под нос и спасает мир, потому что... ну потому что. Никакой глубины. Никаких выборов. Никаких эмоций. История скачет, как пьяный, от эпичного зрелища к полной херне. Большие моменты, которые должны рвать душу? Их просто нет. Ты сидишь и думаешь: "И это всё?".
Персонажи плоские. Мир пытается быть живым, но диалоги как из дешёвого корейского сериала. Лор запрятан в меню Знания, которые никто не читает. А когда пытаешься понять, что вообще происходит получаешь головную боль.
Да, графон красивый. Да, можно залезть на гору и охуеть от вида. Но когда спускаешься понимаешь: это просто декорации для гринда. Систем слишком много: строительство базы, управление солдатами, торговля, отношения, драконы, пазлы, стелс (да, стелс тут есть и он отвратительный).
Всё сделано чтобы было. Ничто не доведено до ума. Пазлы интуитивно непонятные, с кривыми механиками. Боссы либо мясорубка на удачу, либо два часа спама едой, потому что уклоняться невозможно. Ты не чувствуешь прогресса. Ты просто выживаешь.
Краши. Баги с повозками, которые застревают в зданиях и ломают квесты. NPC, которые стоят как истуканы. Мелкие фризы. И это на релизе после всех задержек (а игру переносили с 2025 на 2026, якобы из за сертификации).
Pearl Abyss снова показала: они умеют делать красивую обёртку. А внутри тот же старый движок, те же привычки.
Потому что трейлеры были охуенные. Потому что Pearl Abyss наконец то сделала одиночку. Потому что ну надо дать шанс, патчи починят.
Знакомо? Это тот же трюк, что и с Black Desert. Только теперь ты платишь полную цену за премиум опыт, а получаешь гринд, который раньше прятали за донатом.
Если ты сейчас сидишь и думаешь у меня то всё нормально, просто ты не вник, то поздравляю ты уже в ловушке. Ты оправдываешь часы своей жизни, потраченные на сбор травы и прыжки в пропасть.
А теперь давайте прямо и без соплей. Все вы, кто до сих пор хвалит Crimson Desert в комментариях, на реддите и в своих видео, вы приносите себя в жертву на алтарь наивности. Вы добровольно ложитесь под нож, лишь бы не признавать, что вас снова наебали. Ваши восторженные отзывы это не мнение, это крик души человека, который уже вложил слишком много времени и денег, чтобы развернуться и сказать правду. Вы жертвуете своим вкусом, своим свободным временем и своей самооценкой, чтобы защитить корпорацию, которой на вас насрать. Вы становитесь живым щитом для их лени, их жадности и их нежелания делать нормальную игру. Каждый ваш "но патчи починят" или "просто надо вникнуть" это новый гвоздь в крышку вашего собственного гроба. Вы не фанаты. Вы мученики за чужие ошибки. И самое страшное, что вы даже не замечаете, как медленно сгораете на этом костре собственной наивности.
Crimson Desert это не алмаз с изъянами. Это красивая коробка, в которой лежит старый, потрёпанный продукт Pearl Abyss. Они не изменились. Они просто научились делать красивые CGI трейлеры.
Не покупайте. Не тратьте время. Подождите год, если очень хочется. Или лучше вообще не ждите мир полон игр, которые уважают ваше время.
А если вы уже купили... ну что ж. Добро пожаловать в клуб обманутых. Я там тоже был.
И да, мне реально больно это писать. Потому что я верил. А получил очередную корейскую мечту, которая на деле оказалась кошмаром.
Pearl Abyss, вы могли сделать легенду. А сделали ещё один Black Desert. Только в одиночку. И это, пожалуй, самое грустное.
Компьютерные игры упёрлись в стену. Да, именно так. Не в золотой век, не в эпоху расцвета, а в настоящий тупик, из которого пока не видно выхода. Помнишь, как в детстве каждая новая игра была революцией? Doom менял всё, Half-Life учил рассказывать истории, GTA открывала целый мир, а Skyrim заставлял забыть про реальность на сотни часов. Сегодня ты запускаешь новинку за 70 баксов, а через пару часов ловишь себя на мысли: блин, это же опять то же самое, только в более красивой обёртке.
И это не нытьё старого геймера. Это объективная реальность 2026 года. Индустрия, которая когда-то неслась вперёд как ракета, теперь буксует в грязи из собственных амбиций, жадности и страха рисковать. Графика упёрлась в потолок, геймплей зациклился на формулах, а деньги выжимают из игроков как из лимона. И всё это под аккомпанемент массовых увольнений: за последние четыре года больше 45 тысяч человек на улице. При рекордных доходах отрасли. Как так вышло? Давай разберёмся по-человечески, с кучей примеров, без сухих цифр и корпоративного бреда.
Графика это уже не про вау, а про ну и что?
Когда-то каждая новая консоль или видеокарта творила чудеса. Переход от 8-битных пикселей к 3D в Doom 3, потом к реализму в Crysis, который рвал все компьютеры в клочья. А сейчас? Unreal Engine 5 везде, Nanite и Lumen делают картинку почти фотореалистичной, но дальше-то что? Игры выглядят как кино, но ты всё равно чувствуешь, что это игра. Лица персонажей уже не пугают пластиковой кукольностью, как в ранних Mass Effect, но эмоционально они всё такие же картонные.
Вспомни Starfield от Bethesda в 2023-м, а в 2026-м это всё ещё свежий пример провала. Космос, 1000 планет, но каждая пустая коробка с парой NPC и одинаковыми квестами. Графика огонь, загрузки мгновенные, а душа ноль. Или Cyberpunk 2077 после всех патчей да, теперь красиво, но в 2020-м нас обещали живой город, где каждый прохожий имеет свою жизнь. Получили красивую витрину. А в 2025-м MindsEye игра от одного из создателей GTA вышла и сразу стала мемом. Огромный бюджет, хайп, а на деле: открытый мир, который выглядит круто, но играть в него скучно. Почему? Потому что дальше графики деваться некуда. Улучшать пиксели уже бессмысленно глаз не видит разницы, а компьютер жрёт электричество как слон.
Или возьмём Assassin’s Creed Shadows 2025. Япония, самураи, графика уровня вау, это фото? Но геймплей это всё тот же Ubisoft-шаблон: башни, карты, собери 50 значков. Ничего нового. Технологии упёрлись в закон убывающей отдачи: каждый следующий процент реализма стоит в десять раз дороже, а игроку пофиг.
Геймплей застрял в 2010-х. Вот где настоящий тупик. Инновации умерли, да здравствуют сиквелы и ремейки.
Call of Duty. Каждый год новая часть, новые карты, но механика одна и та же с Modern Warfare 2 2009-го. В 2025-м вышла Black Ops 7 и что? Те же самые матчи, те же killstreaks, те же микротранзакции на скины. Игроки орут в чатах: опять то же говно, только дороже. А продажи всё равно миллиарды потому что привычка.
Открытый мир? Устали все. Ubisoft сделала формулу: огромная карта, 200 часов контента, но 90 процентов это поезжай туда, убей того, собери это. Far Cry 6, Avatar, Assassin’s Creed один и тот же суп. В 2025-м Shadows опять получила пинки за это же Valhalla в Японии. Star Wars Outlaws тоже открытый мир, но пустой и скучный, как заброшенный Татуин.
А живые сервисы? О, это вообще отдельный ад. Suicide Squad: Kill the Justice League 2024, но эффект до сих пор 8 лет разработки, 300+ миллионов бюджета, а через пару месяцев серверы пустые, игроки бегут, студия в шоке. Потому что геймплей это бегай по городу и стреляй в одинаковых врагов за лутбоксы. Anthem от BioWare 2019, но классика жанра обещали живой мир, получили лутер-шутер, который умер за месяц. Marvel’s Avengers то же самое: супергерои, но механика MMO, которая надоела ещё в World of Warcraft 15 лет назад.
В 2025-м список провалов пополнился FBC: Firebreak от создателей Control кооперативный шутер, который должен был стать новым хитом, а стал ещё одним. Monster Hunter Wilds ждали революцию в серии, получили больше, но то же самое. Concord в 2026-м вообще стал символом: Sony вложила кучу, а игра сдулась за неделю. Почему? Потому что все эти live service это не игры, а машины по выкачиванию денег. Баттл-пассы, скины по 20 баксов, сезонные ивенты, которые заставляют тебя возвращаться, как на работу.
Деньги правят балом, креатив в подвале. Вот корень зла. Разработка AAA-игры теперь стоит 200 400 миллионов долларов и 5 7 лет. Рисковать нельзя. Поэтому издатели EA, Ubisoft, Activision, Take-Two делают только проверенное: сиквелы, ремейки, live service. The Last of Us Part II Remastered, Resident Evil 4 Remake, GTA V онлайн это не развитие, это доение коровы.
Мобильные игры? Там вообще цирк. Genshin Impact, Honkai Star Rail красивые, но gacha-механика: крути рулетку за реальные деньги, чтобы получить персонажа. Миллиарды зарабатывают, а игроки в ярости от FOMO fear of missing out. В 2025-м даже инди-игры начали копировать эту модель, потому что так зарабатывают.
А игроки? Они голосуют ногами. По отчётам 2025 2026 годов люди проводят в играх меньше времени. Война за внимание проиграна: TikTok, YouTube Shorts, сериалы всё быстрее и проще. Зачем тратить 100 часов на пустой открытый мир, если можно посмотреть ролик за 15 секунд?
Новые технологии? Обещания, а не прорыв. VR? Meta Quest и Apple Vision Pro круто для демо, но массово? Ниша. Half-Life: Alyx была бомбой в 2020-м, а с тех пор тишина. AR? Pokémon GO до сих пор король, но ничего нового.
ИИ? В 2026-м все о нём говорят, но он пока не спасает, а пугает. Генеративный ИИ рисует ассеты быстрее, но игры от этого не становятся интереснее. Наоборот, студии сокращают штат опять те же layoffs, а креатив тонет в сгенерированном контенте. Никто не сделал игру, где ИИ-реальный NPC меняет весь мир, как обещали.
А что с инди? Они ещё держатся пока. Вот где ещё теплится жизнь. Hades 2, Balatro, Helldivers 2 хотя и с серверными проблемами маленькие команды делают то, что большие боятся. Но даже инди начинают страдать от давления Steam и Epic: алгоритмы продвигают только хайповое, а не смелое.
Так что, конец? Не конец света, но тупик да. Индустрия в кризисе: увольнения не прекращаются, бюджеты растут, инновации падают. Игроки сыты по горло одинаковыми формулами, а разработчики выживай или умри от издателей. GTA 6, который все ждут как мессию в 2025 2026, скорее всего, будет красивым, огромным но всё тем же GTA. С онлайн-режимом, который высосет из тебя последние деньги.
Мы упёрлись не в технологию. Мы упёрлись в модель бизнеса и страх. Чтобы выбраться, нужно вернуться к корням: рисковать, делать игры для души, а не для квартального отчёта. Может, следующий большой прорыв придёт не из AAA, а из маленькой студии, которая плюнет на графику и сделает механику, от которой невозможно оторваться. Как когда-то сделали Portal или Among Us.
Пока же сидишь, запускаешь очередную новинку и думаешь: ну ладно, поиграю пока не надоест. А надоест быстро. Потому что игры достигли предела. И чтобы двигаться дальше, кому-то придётся наконец-то сломать стену, а не красить её в новый цвет.
Что думаешь? Ты тоже чувствуешь этот тупик или у тебя есть свои примеры? Пиши в комментах. А пока давай играть в старые добрые игры. Там хотя бы честно.