Santolege2024

Santolege2024

Занимаюсь играми, переводами, приставками, стихами и прочим.
Пикабушник
Дата рождения: 1 октября
4539 рейтинг 12 подписчиков 36 подписок 253 поста 8 в горячем
6

Magic Sword - Комментарии разработчиков (1990)

Серия Лонги, мегалонги

Редкая подборка комментариев разработчиков Magic Sword была первоначально опубликована в журнале Gamest в 1990 году. Многие разработчики выступают под псевдонимами, и их комментарии в основном представляют собой советы о том, как получать удовольствие от игры, но есть и любопытные подробности. Настоящая жемчужина - комментарии к бестиарию, написанные сотрудниками Magic Sword, которые добавляют приятный лор и юмор этой аркадной классике.


Комментарии разработчиков

Акеми Курихара (дизайнер персонажей)

Вы не прочувствуете всю прелесть этой игры, пока не пройдете ее на жетонах до самого конца, так что просто продолжайте играть, пока не зачистите финальный этап. Также я надеюсь, что игроки будут заниматься той отаку-штукой, когда вы самовольно даете имена членам своей группы. Типа: «Как только я получу Джейн, я брошу Майкла…» или что-то в этом роде.

Otouchan

Я думаю, привлекательность Magic Sword заключается в том, что вы не знаете, какой этап будет следующим, пока прокладываете путь к вершине башни. Тайны скрыты почти на каждом из 50 этажей, и это должно развлекать игроков, не давая им скучать ни минуты. Сложность, надо признать, довольно высокая, но новичкам стоит просто сосредоточиться на переходе на следующий этаж. Став более опытными, вы сможете попробовать пройти игру с меньшим количеством монет или даже пойти на 1CC (прохождение с одной монеты). Некоторые игроки могут стремиться к рекордному количеству очков, но я думаю, что каждый может найти свой собственный способ наслаждаться Magic Sword - это очень глубокая игра. Надеюсь, вам понравится исследовать этот фантастический и захватывающий мир.

Y. Fukumoto (художник)

Когда я начал создавать графику для Magic Sword, у меня кружилась голова от беспокойства о том, как добавить разнообразия, ведь этапов было так много. Чтобы изменить визуальный ряд, я экспериментировал с разными цветами, но поскольку это героическое фэнтези, общий образ в итоге мог получиться немного мрачноватым. Мне было очень весело создавать уровни с большими боссами, поэтому я бы не сказал, что разработка была для меня особенно тяжелой или неприятной. В любом случае, как разработчика, меня ничто не радует больше, чем то, что игра стала такой популярной. Большое вам спасибо.

Ёсики Окамото (геймдизайн)

Помимо улучшения собственного оружия, очень важно повышать уровень вашего спутника. Лучше всего сосредоточиться на прокачке одного напарника, но нужно тщательно продумать, кого выбрать. Игрокам, которые не очень сильны в игре, я рекомендую Ниндзя или Амазонку, которых можно прокачать даже на нижних этажах. Опытным игрокам я советую Рыцаря или Ящера (Lizardman). Вор также на удивление жизнеспособен. Кстати, на стадии планирования мы также обсуждали возможность сделать 100 этажей и позволить игроку иметь двух спутников.

Gym Club Hacker

Ключ к этой игре - запоминание того, что делают предметы.

Rie

Magic Sword - это первая игра, которую я когда-либо делала, поэтому дизайн некоторых врагов может быть немного грубоватым, но если игрокам удастся найти их привлекательными, несмотря на их странность, я буду очень счастлива.

Maa-chan

Имея более 50 этажей, я изо всех сил старался сделать так, чтобы они отличались друг от друга. Но я думаю, что эти усилия действительно окупились. Пожалуйста, во время игры представляйте, как вы поднимаетесь все выше и выше по башне.

Y. Maruyama (художник)

Заручитесь помощью различных помощников и доберитесь до вершины башни, чтобы забрать Черную Сферу! Magic Sword - моя дебютная игра, поэтому я надеюсь, что в нее будут много играть.

Кэйко Китаяма (дизайнер персонажей)

Будет нелегко одолеть гигантских персонажей, в создание которых я вложила всю душу, но, пожалуйста, соберите своих самых сильных союзников и выложитесь на полную.

В статье Gamest были милые (и полезные) рисунки, подобные этому, на котором написано: «Оставайся в центре, и в тебя не попадут»

Томоси Садамото (геймдизайн/дизайн персонажей)

Если вы сможете простить все несовершенства, вы должны получить удовольствие от такой игры, как Magic Sword.

Манами Мацумаэ (композитор)

Приветствую, я Мацумаэ. Я написала музыку для Magic Sword. Я недостаточно хорошо играю, чтобы давать советы по прохождению (хотя во время разработки я смогла пройти игру, используя продолжения!), но я надеюсь, вам понравится голосовой семпл «THANK YOU», который был записан работавшими здесь женщинами, которые так интенсивно трудились над Magic Sword.

Юдзо Цунадзаки (программист)

В океане аркадных игр я твердо верю, что Magic Sword - одна из тех, что заслуживают называться «настоящей» аркадной игрой. Одна из прелестей этой игры - обучение умелому использованию предметов для получения высоких баллов. Мы надеемся, что вы насладитесь глубоким миром Magic Sword с его 50 этажами, в полной мере используя своих восемь спутников и предметы.

Ёсими Ониси (дизайнер)

Основной способ получать удовольствие от этой игры - это как в шоу «Замок Такеши». На старт, внимание, марш! Соревнуйтесь, чтобы увидеть, как далеко вы сможете зайти! После того как вы пройдете ее, попробуйте другие подходы в следующий раз: сосредоточьтесь на зарабатывании очков, оставайтесь только с одним союзником или идите вообще без союзников. Попробуйте!

Бестиарий (комментарии разработчиков Capcom)

Skeleton (Скелет) - Воин-скелет из нежити, воскрешенный магией Короля Демонов. Он быстро двигается и умело владеет щитом. Остерегайтесь его контратак, когда он получает урон.

Orc (Орк) - Будучи авангардом армии Короля Демонов, они появляются по всей башне. Могут целиком проглатывать найденные предметы.

Sorcerer A (Колдун А) - Человек, продавший душу Королю Демонов. Он преуспел в левитации и телекинезе, атакуя с воздуха и швыряя камни силой мысли. Сохраняйте спокойствие, и вам не стоит его бояться; запаникуете - и попадете прямо в его ловушку.

Chimimōryō (Духи гор и рек) - Низшие духи, привлеченные темной силой Короля Демонов и собравшиеся без приглашения. Они роятся и порхают внутри башни. Они похожи на злых духов жадности; победа над одним роем приносит предмет.

Skull Sorcerer (Колдун-череп) - Фанатичный поклонник Короля Демонов, использующий черепа для совершения темной магии. Грозный противник, который атакует, телепортируясь в пространстве, но может быть побежден одним ударом, если поразить его в момент выхода из телепорта.

Mummy (Мумия) - Древняя мумия, возвращенная к жизни. Несмотря на медлительность, если она обхватит вас руками, то быстро высосет ваши жизненные силы. Устойчива к физическим атакам, но может быть мгновенно повержена «Световым разрядом» священника.

Red Dragon (Красный Дракон) - ГРРРР, ПОЧЕМУ МЕНЯ НЕ СДЕЛАЛИ БОССОМ!

Golem (Голем) - Колоссальная ловушка, установленная первоначальным владельцем Башни Дракона для защиты своих сокровищ от воров и незваных гостей, по сути - гигантский робот по сегодняшним меркам. Он загоняет незваных гостей в угол, заманивая их в ловушки или прижимая к стенам. Он обнаруживает вторжение с помощью особого светового датчика и, будучи активированным, работает на пружинном механизме, сделанном из китового уса.

Slime (Слизь) - Обычно она прилипает к потолку и атакует проходящую мимо добычу, выпуская сильную кислоту. Наполненная человеческими генами с помощью магии Короля Демонов, она принимает человеческую форму и бегает на двух ногах при перемещении по земле, являясь своего рода синтетическим монстром.

Water Dragon (Водяной Дракон) - Питомец Короля Демонов, обитающий в водных путях башни. Атакует, выплевывая изо рта осколки кораллов. Он не особенно силен для своих размеров; вместо этого стоит опасаться коварной опоры под ногами в водных путях.

Samurai (Самурай) - Строго говоря, его физическая форма - это только меч. Человеческий облик - это духовная сущность, материализованная темной силой, усиленной через проклятый клинок. Он летает по воздуху, атакуя своим фирменным ударом «Одиночный взмах летящей ласточки». Страшный враг в ярости - потеряете бдительность, и он отсечет вам голову.

Dragon Harpy (Драконья Гарпия) - Хотя на первый взгляд она похожа на детеныша дракона, на самом деле это взрослая Драконья Гарпия. Им нравится дразнить прохожих группами по двое или трое, что говорит о довольно высоком интеллекте. Однако они не умеют открывать сундуки с сокровищами и всегда кружатся вокруг них.

King Skull (Король-череп) - Череп короля, уничтоженного Королем Демонов. Используемый как сосуд для магии Короля Демонов, он управляет им и обрушивает на незваных гостей удары молний.

Fire Dragon (Огненный Дракон) - Драконы, обитающие в искусственных реках и морях огня, созданных внутри башни. Их присутствие началось, когда хозяин башни выпустил пары огненных и водяных драконов, чтобы отпугнуть незваных гостей во время строительства. Благодаря размножению их число теперь выросло настолько, что их точное количество неизвестно.

Ogre (Огр) - Огры ростом более двух метров - свирепые демоны-людоеды. Они полагаются на грубую силу, размахивая железными шарами, чтобы победить своих врагов. Независимо от того, мертвы их жертвы или живы, они вгрызаются в них с головы, с хрустом пожирая все вплоть до костей.

Bee-Man (Человек-пчела) - Также известен как «Кровососущий человек-пчела». Они прилипают к потолкам группами, высматривая добычу. Заметив цель, они массово пикируют вниз, облепляют и окутывают ее, а затем питаются ее кровью, пока от нее не останется одна сухая оболочка. Однако, если они сочтут добычу невкусной, они немедленно улетают обратно к потолку.

Zombies (Зомби) - Неупокоенные души игроков, которые когда-то вошли в эту башню, пали жертвами монстров и сгнили, так и не будучи погребенными. Они были воскрешены внутри башни как зомби, их обида была усилена магическим плащом. Монеты, которые всегда появляются при их поражении - возможно, это сбережения, накопленные ими при жизни?

Demon (Демон) - Демон с бычьими рогами и нижней частью тела зверя. С момента возрождения Короля Демонов он ни на шаг не отходил от своего поста, терпеливо поджидая незваных гостей с бомбами в руках.

Great Lizard (Большой Ящер) - Демон, не покидавший своего поста с самого рождения, и Большой Ящер, лишенный атакующей силы, случайно стали друзьями. Позволив Большому Ящеру нести демона на спине, оба исполнили свои желания. Демон, в частности, был так рад увидеть мир за пределами своего поста, что теперь бросает дополнительные бомбы.


Источник:

https://shmuplations.com/magicsword/

Показать полностью 24
3

Esprade - интервью с разработчиком (2010)

Серия Лонги, мегалонги

Подробное интервью по Esprade с создателем Дзюней Иноуэ впервые появилось в книге Guwange/Esprade Artworks, изданной в 2010 году. Иноуэ раскрывает множество секретов о процессе разработки и дизайна персонажей, поэтому для поклонников игры это обязательное чтение. Я (shmuplations.com) также добавил подборку ранних концепт-артов (с переведёнными примечаниями), где показаны шесть изначально запланированных игровых персонажей.

- Что заставило вас решиться на создание ESP Ra.De.?

Иноуэ: Это был первый проект, планирование которого мне доверили в Cave. В то время моим личным хобби было коллекционирование аркадных платформ, и я искал STG (шутер), который бы меня полностью удовлетворил. Все ранние 2D-шмапы, уходящие корнями в Toaplan, казались мне довольно простыми. "В них весело играть, но я бы не захотел владеть такой платой". Я остро ощущал этот разрыв между "веселыми играми" и "играми, которыми я действительно хотел бы владеть". Эта история затягивается, мне продолжать?

- Пожалуйста, продолжайте!

Иноуэ: Ну, я считаю, что Dodonpachi - очень хорошо сделанный STG, но даже после того, как его портировали на домашние консоли, я все равно чувствовал: "Знаете, я бы не стал играть в это дома...". В то время я думал, что это чувство неудовлетворенности проистекает из того, что в тогдашних STG-играх была очень скудная проработка мира и слабые предыстории. В других жанрах были детально проработанные миры, которых, как мне казалось, не хватало шутерам. Поэтому, думаю, у меня было необычайно сильное желание создать что-то с глубоким, тщательным, полностью развитым миром. Тем не менее, я прекрасно понимал, что чрезмерный акцент на подобных излишествах также может привести к провалу игры.

- Что вы имеете в виду?

Иноуэ: Под провалом я подразумеваю абсурдную ситуацию, когда вы тратите весь график разработки на графику, не оставляя времени на надлежащую проработку основных элементов геймплея (того, что делает игру увлекательной). Точнее, это означает отсутствие возможности для исправлений на этапе постпродакшена. Пережив такой провал в своей предыдущей компании, у меня родилась идея: если мы учтем ограничения графика и программирования и будем думать о дизайне больше на стадии планирования, то можно будет создавать лучшие миры с разумным количеством деталей. Это может затянуться, стоит ли мне продолжать...?

Джунья Иноуэ и кот в 2019 году. Обратите внимание на фоновый рисунок рабочего стола Esprade PSI

- Раз уж вы здесь, пожалуйста, продолжайте!

Иноуэ: В Gazelle, компании, где я работал до Cave, я трудился над игрой под названием Air Gallet. В то время я рисовал арт, занимая относительно важную роль, но находился в слегка неловком положении, когда мне еще не доверяли основные аспекты планирования. Будучи технически неопытным, я просто работал как сумасшедший в рамках того объема, который мне давали.

Затем из-за корпоративных неурядиц - ну, знаете, "взрослых обстоятельств" - в разгар разработки Air Gallet дедлайн перенесли. В тот момент эстафета была полностью передана мне. Более 50% уровней еще предстояло сделать, а у нас оставалось всего 2-3 месяца. Тем не менее, массивная вступительная демо-сцена (которая, по сути, была излишеством) уже была утверждена, так что я оказался в условиях адского производственного графика.

Такая ситуация не является чем-то необычным в разработке игр, но на тот момент программирование все еще отставало от графика, и ни один уровень не функционировал должным образом. Программисты не были виноваты; ситуация была поистине неуправляемой. Это было похоже на то, как если бы вам сказали "осталось всего десять минут!" на середине полного марафона. С этого момента мы могли лишь попытаться придать игре хоть какую-то рабочую форму.

- Звучит тяжело... и аналогия очень наглядная.

Иноуэ: В итоге мы каким-то образом закончили игру, но в ней было много недостатков. В то же время, благодаря солидным техническим исследованиям, проведенным в ранний, менее напряженный период разработки, у нас осталось много возможностей для нашей следующей игры.

Я верю, что игровой баланс для аркадных шутеров критически зависит от 1-го и 2-го уровней. Это связано с тем, что большинство казуальных игроков (в то время повсюду были "офисные игроки" — salaryman shooters) успевают поиграть только в уровни с 1-го по 3-й. Мои собственные навыки находятся на уровне такого "офисного клерка", поэтому я прекрасно понимал: если ранние уровни не будут увлекательными, игроки больше не притронутся к игре. Вот почему тщательная проработка этих ранних этапов жизненно важна.

Несмотря на комментарии Иноуэ, мне лично всегда нравилась Air Gallet; она известна в STG-сообществе своим увлекательным геймплеем на основе медалей и роскошной пиксельной графикой. Очевидно, энтузиазма хватило, чтобы оправдать аркадный релиз на exA-Arcadia в 2025 году с дополнительным контентом

Особенно для шутеров в стиле Toaplan (где вы летите чуть выше земли, а одни и те же выстрелы игрока могут сбивать и самолеты, и танки на фоне без учета высоты), баланс размещения наземных врагов крайне важен. Честно говоря, шутеры, где врагов легко разместить на земле, обычно более гибкие и интересные в плане дизайна.

Однако, например, на уровне в пустыне без особых элементов ландшафта траектории движения наземных объектов становятся слишком непредсказуемыми, чтобы удовлетворить чувство "прицеливания и стрельбы". Поэтому вам нужна определенная степень рельефа: дороги, здания, где могут прятаться танки, или люки. Такой баланс ландшафта требует от художника по фонам тщательного обдумывания и соответствующей отрисовки.

В Air Gallet мы поняли это только тогда, когда программа уже задерживалась на поздних этапах разработки. Дизайнер был слишком загружен, чтобы заняться этим, поэтому мы выпустили игру со всеми нерешенными проблемами. Грубо говоря, это было похоже на то, как если бы мы заявили миру: "Вот как надо делать паршивые игры!"

- (смеется)

Иноуэ: Возвращаясь к вашему первому вопросу — и я знаю, что ответ получился очень длинным, — Esprade родилась из тех уроков, которые я усвоил. Esprade пропитана обидой за Air Gallet; без Air Gallet она бы не существовала.

В частности, я понял, что если вы хотите реалистично изобразить городской пейзаж Токио, вам нужен человеческий масштаб! А сокращение ранних уровней и их перемешивание поможет сохранить свежесть и увлекательность игры. Еще один момент: какими бы впечатляющими ни были ваши визуальные эффекты, игроки их не заметят, пока их руки не перестанут двигаться. Я сомневаюсь, стоит ли делиться этим как разработчику, но говорю это в надежде, что читатели этой книги — понимающие люди, которые оценят этот контент.

- Думаю, они увидят, что Esprade - это работа, в которую вложены ваша душа и сердце. Спасибо, что поделились этими ценными мыслями! Мой следующий вопрос: были ли какие-то влияния на Esprade?

Иноуэ: На раннем этапе меня вдохновляла Genma Taisen (Harmageddon).

Иноуэ: Молодежь сегодня может и не знать ее... это история о старшеклассниках, в которых пробуждаются экстрасенсорные способности, и они спасают мир от армагеддона. Дело в том, что, несмотря на то что это аниме, оно невероятно крутое. Психические силы — это тема, которая может выглядеть супер-отстойно, если за нее браться спустя рукава. Эта работа приготовила "ингредиент" экстрасенсорики, используя метод "реализма". Извините, я люблю сравнивать творчество с кулинарией.

Юсукэ взлетает

- Хм, понятно. Расскажите подробнее!

Иноуэ: В начале Esprade Юсукэ вылетает из школы на битву. Тот факт, что это видят многие ученики, придает истории смысл. Поскольку персонажи и фоны нарисованы реалистично, большинство присутствующих студентов, скорее всего, были бы шокированы, увидев его летящим. Но если бы это было изображено легковесно, это выглядело бы повседневно и глупо: "О, смотрите, Юсукэ сегодня опять летает, хи-хи". Чтобы избежать этого, все должно было быть сделано реалистично!

Такой реалистичный подход дает преимущество в более четкой передаче тяжелых тем. Поскольку экстрасенсорные способности — тема по своей сути весомая, всё естественным образом развивалось в этом направлении. К тому же, ИКД-сан (Цунэки Икэда) совершенно не выносил глупостей...

- В итоге получилась реалистичная, слегка мрачная работа. Кстати, что означает "RA.DE." в ESPrade?

Иноуэ: Это сокращение от "raging deicide" (яростное богоубийство). Это означает "тот, кто сокрушает богов".

- Были ли другие варианты названия?

Иноуэ: Во время разработки игра называлась "ESP Drive". Но мы выяснили, что слово ESP является торговой маркой, поэтому пришлось быстро все менять. Это тоже длинная история, хотите послушать...?

- Обязательно!

Иноуэ: В то время ответственный человек сказал нам: "ESP не подходит, но 'psychokinesis' (психокинез) свободно!". Тогда ИКД-сан предложил: "Как насчет 'Judge Psychokinesis'?" Мой коллега Сатоси Кояма тоже был в восторге. Человек, ответственный за разработку, даже начал говорить: "Мы можем получить на это торговую марку!".

Я просто вышел из себя. "Вы шутите... кто будет играть в игру с таким отстойным названием?!". У разработчиков Cave (особенно у старой гвардии Toaplan) была склонность придумывать дико необычные названия, чтобы избежать конфликтов по торговым маркам. Ведь одна только проверка доступности торговой марки стоила приличных денег. Это скучные взрослые дела, но так как нам приходилось заканчивать игру в условиях крайне ограниченного бюджета, попытки найти название, которое "легко запомнить и которое, вероятно, не зарегистрировано", приводили ко всем этим странным именам.

Но тогда я был слишком молод, чтобы прислушиваться к таким взрослым заботам, поэтому я яростно сопротивлялся. Тогда ответственный человек предложил компромисс: "Вместо ESP Drive, если вы сможете создать вымышленное слово, содержащее ESP, это должно быть законно!". Я не совсем понял, но, видимо, ESP и Drive как два отдельных слова были под запретом, а выдуманное слово вроде Esprade было нормальным. Сказали, что слово Drive имеет значение, поэтому оно недоступно.

Так они добавили придуманное мной слово Rade, и получилось шестибуквенное слово Esprade. Раньше я не вдавался в такие подробности, потому что это долго объяснять... а что касается Espgaluda, я не знаю! Конечно, сейчас я смотрю на это и думаю: эй, подождите-ка... у Galuda есть значение! Но тогда я просто усердно работал и делал то, что мне говорили.

Как выяснилось в официальном сеттинг-буке, изначально для Esprade планировалось шесть игровых персонажей

- Не ожидал услышать такие подробности, спасибо! Я также слышал, что были и другие кандидаты, такие как "Gara Fujin" (Мадам Гара) и "Sensan Byakuen" (Пламя войны). Это правда?

Иноуэ: Это правда. По мере приближения локешн-теста (тестового запуска) у нас проводились "совещания по названию", которые на самом деле были просто непринужденной болтовней. (смеется) Это была не та обстановка, чтобы по-настоящему сосредоточиться, поэтому приносили вялые, недоделанные идеи. Если ты воспринимал это слишком серьезно, идею отвергали как "слишком слабую!". Если пытался остановиться на простом слове, его браковали из-за торговых марок.

Никто не тратил на это серьезного времени, понимаете, потому что велика была вероятность, что вашу идею зарубят (таким образом, ваше время и работа пропадут зря). Предполагалось, что это будет честно и демократично, но, оглядываясь назад, нам, вероятно, не нужно было участие каждого. (смеется)

- Почему вы решили перенести действие Esprade на двадцать лет в будущее (в 2018 год)?

Иноуэ: Одной из причин было то, что как шутеру нам требовалось огромное количество врагов для сражений. В те времена техника 3D-рендеринга не была так распространена, как сейчас! Нужно было тщательно прорисовывать каждый пиксель для создания спрайтов, поэтому технически было неизбежно, что визуальный ряд склонялся к относительно простым дизайнам в стиле меха. Исходя из этих условий, мы решили частично использовать 3D-рендеринг, внедряя элементы на основе спрайтов, поэтому человеческие персонажи были сделаны на заказ.

Соотношение вражеских персонажей в Esprade составляло 90% мехов и 10% людей. Как вы понимаете, это сильно ограничивало тематику. Учитывая, что нам нужен был сеттинг, где существование огромного количества мехов выглядело бы правдоподобно, и нашу цель изобразить экстрасенсорные способности реалистично, лучшим выбором стал Токио 2018 года. Действие в наши дни было бы неправдоподобным с роботами, разгуливающими по улицам, а слишком далекое будущее затруднило бы игрокам сопереживание персонажам и миру. Двадцать лет спустя — это был идеальный баланс.

Концепт-арт вражеских персонажей Какуши (справа) и Гокакуши (слева). Описание гласит: "Какуши (Пробужденный Мастер). Высокопоставленный посланник Якши. Пользователь ESP средних лет, который отточил свою изначально нестабильную силу до абсолютного предела и обладает грозной мощью"

- Как вы думаете, как будет выглядеть Токио в 2018 году?

Иноуэ: Вероятно, он не сильно изменится. До него ведь всего 8 лет, верно? Разве что интернет станет удобнее. Интересно, приедет ли чемпионат мира по футболу в Японию к тому времени снова?

- Какова была цель выпуска двух игр подряд с персонажами-людьми: Esprade в 1998 году и Guwange в 1999 году?

Иноуэ: Причина не изменилась: я хочу делать потрясающие игры. Точнее, игры, которые выглядят потрясающе. Такие, от которых вы ахаете "Вау...", когда видите экран. Чтобы достичь этого, нужно обязательно сосредоточиться на графике. К тому же, если бы мы продолжали выпускать чистые меха-шутеры вечно, покупателям бы это наскучило. Мы думали: ну же, ребята... можно перестать делать это, когда есть корабль игрока и мы просим игроков "просто представить, что внутри сидит симпатичная девушка-пилот!" (я понимаю, что только что выставил в плохом свете кучу игр...)

- (смеется) Поскольку игровой "корабль" в Esprade - это человек, я полагаю, "ходьба" тоже была вариантом. Почему вы решили заставить их летать?

Иноуэ: С технологиями того времени это было невозможно. Сразу после создания Dodonpachi сделать персонажа игрока человеком, а затем заставить его ходить по земле... такая двухступенчатая эволюция была слишком рискованной. Точнее говоря, для аркадной игры было невозможно, чтобы шутер, меняющий правила настолько сильно, стал коммерчески успешным с точки зрения выручки. Так что вариант "ходьбы" даже не рассматривался. Изменение арта было максимумом, который мы могли потянуть. В конце концов, мы только с Esprade начали впервые использовать Photoshop...

- Почему вы выбрали руку для логотипа игры, а также для узоров пуль госпожи Гары в форме ладоней?

Иноуэ: В моем представлении руки были символическим образом экстрасенсорных способностей. У экстрасенсов нет оружия, так что разве вы не представляете их с вытянутыми голыми руками? Поэтому я попытался поместить этот абстрактный, символический образ руки на задний план логотипа. Что касается узоров пуль госпожи Гары, пули в форме ладоней были сделаны в шутку, но программист начал их использовать, потому что, по его словам, "эти пули легко увидеть и от них легко увернуться". Как и во всей этой чехарде с названиями, программисты Cave такие беспечные — они считают, что проработка мира совершенно не важна! Но мне самому нравятся эти ладони.

Прекрасный концепт-арт госпожи Гары. Рукописные заметки Иноуэ интригуют: "Нет 'плохих' людей. У каждого есть лишь немного эгоизма и зацикленности на себе. Нас учат упрощенному взгляду на добро и зло в детстве. Но Гара — просто еще один человек. У каждого есть своя трагедия. То, что является злом для одного, не является злом для всех. Для кого-то Гара — бесценный и дорогой человек. Я хочу сделать такого человека финальным врагом для наших героев"

- Уверен, им все же не всё равно. Но, полагаю, программисты и дизайнеры просто фокусируются на разных вещах. И те, и другие незаменимы в разработке игр! Какие чувства вы вложили в эту работу?

Иноуэ: Мои чувства можно выразить одним словом: "анти-Dodonpachi!". Я считаю, что Dodonpachi очень хорошо сделана, она веселая и отличная игра в своей простоте. Но, как я уже много раз говорил, лично я не нахожу ту игру, которая до крайности ставит функциональность во главу угла, очень привлекательной. Я могу получить удовольствие от нее в аркадах, но не куплю ее для домашних консолей. Как дизайнер, создававший шутеры, я сознательно отвергаю Dodonpachi.

- Можете поделиться какими-нибудь сложными эпизодами во время производства?

Иноуэ: Пожалуй, ежедневные споры с программистом врезались мне в память. Во время обеденных перерывов мы ели в ближайшем китайском ресторанчике и орали друг на друга (конфликтуя из-за геймдизайна). Люди смотрели на нас типа: "что не так с этими парнями?". И честно говоря, почему бы им не смотреть? Мы спорим, но при этом приходим есть вместе?!

- А потом вы вместе возвращались в офис, как будто ничего не произошло. (смеется)

Иноуэ: Да!

- Расскажите нам секрет об Esprade, который еще нигде не раскрывался.

Иноуэ: Э-э-э-э! Мне кажется, я уже рассказал о немалом количестве вещей, которые нигде не упоминались... Хм... Как насчет такого: если повторять "Esprade" снова и снова, это звучит как "do S purei" (БДСМ-игра)...?

- Что! Если кто-то это заметил, он гений. Кстати, кто был первым персонажем, которого вы закончили?

Иноуэ: J-B 5th. Я придумал его еще в своей предыдущей компании (для проекта после Air Gallet).

- Почему J-B 5th называется "5-м"? Есть ли 4-й и 6-й?

Иноуэ: Концептуально я продумал предыстории вплоть до 5-го, но так как мы не смогли бы выразить все это в игре, я решил, что можно это опустить. Тем не менее, мне все еще нравится идея о том, что эсперы были разосланы в разные страны. J означает Япония. Есть также A, E и G. A - это Америка... E - это... Ну, это уже уровень фанфиков, так что давайте оставим это...

- Почему Юсукэ в волейбольной команде? Футбол не подошел?

Иноуэ: Когда вы думаете об экстрасенсорных способностях, вы естественным образом представляете человека, протягивающего руку. Для Esprade я хотел использовать руки в качестве ключевого элемента, поэтому спорт, в котором задействованы руки, был идеален. Вот почему футбол не подошел.

Котоми Ямамото, один из шести оригинальных игровых персонажей. Здесь она описывается как 15-летняя "сельская" (неотесанная) школьница. Параграф, описывающий ее предысторию, гласит: "В возрасте 9 лет она стала жертвой похищения детей, в это время ее силы ESP пробудились. Она убила преступника, но дело осталось нераскрытым полицией. Рост: 158 см Вес: 48 кг"

- И J-B 5th, и Алиса воспитывались в российской организации по подготовке эсперов, а госпожа Гара наполовину русская. Почему Россия?

Иноуэ: В России самые передовые исследования в области экстрасенсорики в мире, верно? Психические силы и Россия всегда были неразлучной парой!

- Вы когда-нибудь были в России?

Иноуэ: Конечно нет! Так что не стоит копать дальше в этом направлении!

- Ну, что касается русских тогда... Хах, шучу. С другой стороны, были ли персонажи, из-за которых вы спорили до самого конца?

Иноуэ: В отличие от Guwange, в ESPrade не было персонажей, вызвавших споры среди дизайнеров... Я снова и снова прокручивал Юсукэ и Ирори в голове, постоянно их подправляя. Благодаря этому у меня скопилась огромная гора набросков, которые так и не сложились в единое тематическое целое...

- Теперь это ценный материал! Какой ваш любимый вражеский персонаж?

Иноуэ: Клон Алисы, определенно. Она была пионером типажа персонажей "жутко-милых" (kimokawai). Тогда я думал, что персонаж не привлекателен, если в нем нет одновременно и яда, и цветов, так сказать. Клон Алисы передает это жутко-милое качество не только через свой дизайн, но и во время геймплея, так что я считаю ее очень "завершенным" персонажем.

- В описании Алисы сказано, что она "покончила жизнь самоубийством в свой 13-й день рождения. Причина неизвестна". Не могли бы вы, наконец, назвать причину?

Иноуэ: Потому что она выронила свои глазные яблоки... этого недостаточно?

- Но почему она их выронила?

Иноуэ: Эм, она споткнулась в прихожей...? (потеет)

- ...ОК. Давайте оставим это как "неизвестно". (смеется) Ирори Мимасака - необычное имя. Каково его происхождение?

Иноуэ: Я решил взять фамилию из старого японского названия места. Мы быстро остановились на Мимасака, потому что это выглядит мило. Мой нынешний принцип заключается в том, что имена должны быть прежде всего легко запоминающимися. В данном случае совершенно незнакомые или слишком распространенные имена не подходили. Я знаю, что это может звучать немного похоже на небрежный подход Cave к названиям своих игр, но уверяю вас, я искренне люблю своих персонажей! Я не такой, как те программисты! Ой, немного отвлекся... извините.

В общем, чтобы помочь себе в мозговом штурме, я составил критерии для имени, которое хотел: "легко запомнить", "не слишком распространено", "старомодное", "было бы неплохо ощущение холода". Во время обсуждения среди сотрудников кто-то предложил: "Как насчет Ирори?". Оно мгновенно мне подошло и, казалось, объединило все эти идеи, так что решение было принято прямо тогда. Тот факт, что "рори" (т.е. "лолита") было в имени, стал вишенкой на торте! (смеется)

Концепт-арт Рюичи Эзо, одного из шести оригинальных персонажей. Заметки Иноуэ гласят: "Японский член JUDGE, международной организации правосудия ESP, созданной для борьбы с преступлениями эсперов. В повседневной жизни он выступает как виолончелист в оркестре. В настоящее время ему 27 лет, в возрасте 15 лет он попал в автомобильную аварию и обрел свои способности после выхода из комы"

- Была ли причина выбора кансайского диалекта?

Иноуэ: По сюжету Канто находится под контролем врага, поэтому я хотел кого-то из Кансая. Кроме того, прошу прощения у жителей Осаки, это просто мой образ, но разве люди из Киото не кажутся более утонченными, чем люди из Осаки? Это просто мое впечатление! Не злитесь, Осака!

- Ну, я из Осаки. (плачет)

Иноуэ: Гья-а-а-а! Я только что подкосил союзника! Сам я вообще-то из Коти, но у жителей Коти тоже репутация людей грубоватых (теперь я и Коти сделал своим врагом...).

- Дорогие читатели из Осаки и Коти, он не всерьез (надеюсь), так что, пожалуйста, не злитесь! Во время игры над Ирори появляется изображение птицы, хлопающей крыльями. Что это?

Иноуэ: Это маленькая шутка от Вакабаяси-сана, который занимался графикой выстрелов.

Вакабаяси (Специальное появление!): Это дульная вспышка. У Ирори появились перья, у Юсукэ — пламя, у J-B5th — молнии. Они соответствуют образам персонажей. Кстати, изначально мы планировали сделать эффект Ирори в виде торнадо, но это было трудно передать, поэтому мы остановились на перьях.

- Как создатель Esprade, если есть сцена, которую вы считаете "гвоздем программы", расскажите нам о ней.

Иноуэ: Хмм... хороший вопрос. Я не уверен. Может быть, танки-пауки, топчущие гору трупов Клонов Алисы на финальном уровне?

- Если есть какие-то предыстории или скрытый лор, которые вы не смогли полностью раскрыть в игре, пожалуйста, расскажите нам.

Иноуэ: Раз уж мы не смогли их полностью раскрыть, мне, наверное, не стоит много говорить. К тому же, я и так уже наговорил лишнего. Серьезно, ничего не осталось...!

- Что происходит с Ирори, Юсукэ и J-B 5th после финала?

Иноуэ: Юсукэ, вероятно, будет нести на себе груз вины за убитого одноклассника. J-B 5th, скорее всего, будет жить в бегах. В Японии нет места, где его сердце могло бы успокоиться. Кстати, если бы мы делали сиквел, J-B 5th, вероятно, был бы врагом. Ирори вернулась бы в Киото и ела моти со своей любимой бабушкой, я полагаю.

- Почему вы решили развернуть действие игры во время Рождества?

Иноуэ: Потому что это весело! Плюс, это придает работе колорит.

- Зимняя одежда тоже милее.

Иноуэ: Ну, честно говоря, для выбора зимы была веская причина. Когда мы решили использовать человеческих персонажей в качестве игроков, нам нужно было, чтобы они выделялись должным образом. По сравнению с истребителями они выглядят тоньше... Поэтому, чтобы сделать их более заметными, мы одели их в объемную одежду, такую как пальто и накидки. Это и есть настоящая причина зимней одежды. Причина Рождества та же, что я упомянул ранее.

"Мисс Салливан", один из шести оригинальных игровых персонажей. Ее персонаж трансформировался в госпожу Гару, но заметки, которые Иноуэ написал здесь, завораживают: "Ей кажется около 60 лет, но на самом деле ей 40. Ее тело старело быстрее из-за использования способностей. Двадцать лет назад ее жених был убит эспером. Она создала организацию JUDGE, чтобы защитить людей от преступности эсперов"

- О, понятно! Кстати, в чем заключается "моэ-точка" (миловидность) наряда Ирори?

Иноуэ: Определенно накидка и берет! Они такие пушистые и милые. Видя маленькую девочку, одетую так, хочется крепко обнять ее.

- "Крепко", да...

Иноуэ: Я бы на самом деле не стал этого делать! Я не какой-то извращенец! Я джентльмен, который обожает маленьких девочек!

- Вы озвучили персонажа Оми Сатору. Было ли в этом что-то особенно сложное?

Иноуэ: У меня был его четкий образ, так что мне было легко. А вот передать этот образ другим актерам озвучки было довольно сложно.

- Были ли запоминающиеся эпизоды с другими актерами озвучки?

Иноуэ: Для звука ранения госпожи Гары я хотел по-настоящему болезненный звук, поэтому я заставил офисную сотрудницу говорить, пока ее придавливали картонными коробками. Для реплики Юсукэ "Kurae!" ("Получай!"), я сказал старшему коллеге встать прямо передо мной и говорить так, будто он собирается ударить меня в лицо. Он выдал отличный звук... (интересно, действительно ли он хотел меня убить тогда?). В общем, я доставил всем кучу проблем... из-за того, что я так издевался над сотрудниками, мне сделали выговор: "Отныне используй профессионалов!". Так что, начиная с Progear no Arashi, нам наконец выделили на это бюджет.

- Я слышал, вы лично составили мини-диск с песнями, соответствующими вашему видению звука. На какие песни вы ориентировались?

Иноуэ: В основном на то, что было в хит-парадах того времени. Когда я давал композитору примеры вроде ELT или SPEED, готовый продукт иногда получался слишком похожим, что заставляло немного понервничать... (смеется)

- Вы верите в экстрасенсорные способности?

Иноуэ: Я думаю, что они еще более сомнительны, чем НЛО или призраки. Но мне хочется верить, что Яна, та русская девочка-экстрасенс, — это по-настоящему. Когда я видел ее по телевизору 7-8 лет назад, ей было 11, столько же, сколько Ирори, и она безошибочно предсказала местоположение болезни внутренних органов. К тому же, в недавней передаче говорили, что она учится на медицинском факультете, чтобы правильно использовать эту способность. Она пытается использовать медицинские знания, чтобы дополнить свою способность видеть вещи и помогать людям.

Если бы это была ложь или мошенничество, она бы не пошла в медицинский, верно? Должно быть, в мире есть по-настоящему особенные люди. К 2018 году, когда интернет станет еще более распространенным во всем мире, возможно, больше экстрасенсов выйдут на свет.

- Как бы выглядела "Esprade 2"?

Иноуэ: Я бы хотел сделать ее с Power Glove! Или с той штукой для Xbox, где вы управляете вещами, не касаясь их, это было бы идеально для такой игры про экстрасенсорные способности. Хотя для шутера это может быть сложно... Но только между нами... Я втайне работаю над планами ремейка Esprade под названием Esupurirade. Хе-хе-хе...

- О! Что ж, теперь это не совсем "только между нами", но мы будем ждать новостей! На этом пока все, спасибо!

Концепт-арт с оригинальными шестью игровыми персонажами


Источник:

https://shmuplations.com/esprade/

Показать полностью 13 1
8

[РАЗМЫШЛЕНИЯ] Точки сохранения в jRPG

Точки сохранения в японских ролевых играх - это такие странные места, где игрок внезапно осознаёт собственную смертность. До этого ты герой, спаситель мира, воплощение света и надежды. А потом видишь кристалл, сияющий в углу подземелья, и сердце ёкает: ага, сейчас будет что-то очень, очень плохое.

Сначала кажется, что это просто техническая штука. Ну, где-то же нужно фиксировать прогресс, чтобы потом не начинать всё сначала после очередного “Game Over”. Но чем дольше играешь, тем яснее понимаешь: точка сохранения - это не просто функция. Это философия. Это акт веры.

В Final Fantasy эти кристаллы, как правило, появляются перед боссами. И как только видишь знакомое голубое свечение - всё, тревога. Значит, сейчас будет нечто, что сожрёт половину твоих зелий и заставит героя использовать все лимит-бёрсты, а потом ещё и вспомнить, что "феникс дауны" забыл купить. Но всё равно подходишь, сохраняешься, и на миг становится спокойно - будто запер дверь перед бурей.

В Chrono Trigger точки сохранения часто появляются в неожиданных местах. Иногда - в пещере, где никто не ждал. Иногда - прямо перед важным моментом истории. И каждый раз это не просто “save point”, а как будто знак от разработчиков: “Дальше будет что-то значительное. Не тупи, сохранись”.

А вот в Dragon Quest долгое время вообще нельзя было сохраняться где угодно. Только в церкви! Представьте себе: герой с мечом, в доспехах, заходит к священнику и с каменным лицом просит “записать его грехи на карту памяти”. И священник такой: “Хочешь ли исповедаться и сохранить свои деяния?” - звучит торжественно, почти библейски. Но ведь это и есть часть обаяния старых JRPG - всё не просто про механику, а про атмосферу.

Persona 3, к примеру, идёт другим путём. Там сохраняешься у старого компьютера в общежитии. Всё вроде просто, но в контексте игры это место - твоя зона безопасности. Мир рушится, тьма надвигается, а ты сидишь за допотопным монитором и выбираешь “Save”. Неловко, уютно и по-японски меланхолично.

В Resident Evil, который хоть и не чистая JRPG, но японская игра со схожим духом, точки сохранения - это пишущие машинки. Да, реальные машинки! Без ленты - без сохранения. И вот ты с дрожащими руками ищешь эту проклятую чернильную ленту, чтобы просто зафиксировать своё существование. Это, наверное, самый тревожный акт сохранения в истории игр.

А есть и чисто издевательские варианты. В Dark Souls костры выполняют роль точек сохранения, но с подвохом - сохранился, и все враги вокруг воскресли. Уютно, ага. В Final Fantasy XII рядом с точкой сохранения могли поставить телепорт-кристалл, но без кристального шарика для переноса. То есть вроде “вот тебе свет, но без надежды”.

В Xenogears точки сохранения выглядели как странные светящиеся кубы - будто пришельцы оставили их. А в Kingdom Hearts - как звёзды, опускающиеся с неба, намекая, что впереди снова слёзы и философия про силу дружбы.

Иногда точки сохранения - это ещё и место для внутренней передышки. Герои стоят, молчат, музыка стихает, ты сохраняешься... и вдруг ловишь себя на мысли, что не хочешь уходить. Что этот миг покоя в подземелье ценнее самой победы.

А потом, конечно, всё летит к чертям. Но ты хотя бы знаешь: если что - загрузишься. И попробуешь снова.

Наверное, в этом и смысл. Точки сохранения в JRPG напоминают, что даже если ты облажался, проиграл, забыл купить антипараличное зелье и пошёл на босса с одним HP - всегда можно вернуться, сделать лучше, не повторить ошибок. В жизни, к сожалению, таких кристаллов нет.

Вот почему я, когда вижу в игре сияющую точку сохранения, всегда улыбаюсь. Потому что знаю: впереди, скорее всего, будет боль. Но, чёрт возьми, я готов.

Показать полностью 1
3

Axeras - по стопам Front Mission + Valkyria Chronicles + Аниме

Серия Новости, анонсы игр
#アックセラス

#アックセラス

AXERAS - это новая тактическая JRPG, в которой вы командуете ротой «Acorns» во время гражданской войны в Эвестрии, а решения на поле боя и за его пределами определяют ход кампании.

Сюжет повествует о Йоханнесе Трофилде, молодом капитане, вынужденном выбирать между правительственным долгом и собственным народом по мере эскалации конфликта. История позиционируется как зависящая от выбора, с несколькими исходами, основанными на том, как вы проходите каждую миссию и какие решения принимаете между ними.

Тактический геймплей

На тактическом уровне AXERAS делает упор на общевойсковой бой. Пехотные отряды сражаются бок о бок с военной техникой, а средства поддержки, такие как авиаудары и атаки дронов, могут переломить ход боя, если вы правильно расположили свои силы. Мобильность и способности юнитов взаимодействуют таким образом, что это может решить исход схватки.

Цель не просто в том, чтобы зачистить карту, ход миссии строится вокруг контроля над ключевыми стратегическими зонами и лишения врага доступа к сильным позициям.

Юниты получают опыт, повышаются в звании и открывают новые способности, если выживают. Если нет, они исчезают навсегда, в игре присутствует перманентная смерть.

Сюжет и художественный стиль

Повествование подается через нарисованные от руки анимированные кат-сцены в стиле аниме, которые, по словам разработчика, являются основной частью рассказа истории роты.

Дополнительные детали

  • Общевойсковой бой: комбинируйте пехоту, технику и поддержку, чтобы адаптироваться к любой ситуации.

  • Способности юнитов и тактика: уникальные навыки и их синергия могут означать разницу между победой и поражением.

  • Захватить или убить: выбирайте уничтожать врагов или брать их в плен, причем захваченные юниты могут пополнить ваши ряды.

  • Опыт, звания и перманентная смерть: ветераны получают новые звания, но каждая смерть окончательна.

  • Динамичный сюжет и реиграбельность: ваши решения влияют на события в истории роты «Acorns».

  • Мрачная аниме-эстетика и японская озвучка: реалистичные, нарисованные от руки визуальные эффекты и профессиональные японские актеры озвучки воплощают в жизнь военный аниме-эпос, полностью созданный художниками-людьми.

На данный момент у AXERAS нет даты выхода, но в ноябре 2025 года в Steam планируется запуск бесплатной демо-версии пролога.

AXERAS в Steam

Показать полностью 5 1
4

Интервью с разработчиками Legend of Legaia (1998)

Серия Лонги, мегалонги

Подробное интервью по Legend of Legaia изначально появилось в журнале The Playstation. Оно разделено на три части: в первой Хидэнори Сибао обсуждает историю и мир; во второй программист Нориюки Ватанабэ и дизайнер Нацуми Арисава рассказывают о процессе создания боевой системы и дизайна персонажей; и, наконец, в третьей части рассматривается, как Митиру Осима сочиняла музыку для Legaia.


Хидэнори Сибао (сценарист)
Нацуми Арисава (дизайнер персонажей)
Нориюки Ватанабэ (программист)
Митиру Осима (композитор)

  • Каким было ваше видение мира Legaia?

Сибао: Моим главным принципом при создании RPG всегда была идея мира на грани уничтожения, но в конце что-то вмешивается и спасает его. Так что моя первая задача — выяснить, что это за «главная угроза» и как её выразить. В Legaia эту роль сыграл туман. Я подумал, что будет круто, если отряд будет путешествовать по миру, устраняя угрозу этого тумана, словно ребёнок со стирательной резинкой, и в итоге мир снова станет чистым.

Вначале мы проводили маркетинговое исследование для Legaia с участием игроков, и в некоторых из наиболее резких комментариев сюжет критиковали за излишнюю клишированность. (смеется) «О, дайте угадаю, Ноа встретит своих давно потерянных родителей и брата…» Но существует архетипическая литературная форма, которую мы знаем как kishu ryuritan («повествование о благородном страннике»), в которой герой с великолепной благородной родословной спускается в низы общества и отправляется в великое путешествие… греческий миф об Одиссее — это как раз такая история. Так что я думаю, что такие истории требуют определённых элементов. На самом деле, я считаю, что в истории Legaia есть и много очень нестандартных вещей, которые могут понравиться. В итоге получилась игра с большой свободой для игрока.

  • В некоторых частях действительно много свободы, например, во второй главе, где игра открывается, и можно идти куда угодно.

Сибао: Это не та игра, где говорят «иди сюда, сделай то», это путешествие-исследование. Правда, сценарий в итоге разросся до огромных 2500 страниц. И он прошёл через многочисленные правки. При обычном прохождении вы, вероятно, встретите только 60-70% подготовленных нами диалогов. Есть много ситуаций, когда, если вы, например, пойдёте в эту деревню, вы пропустите диалоги, которые услышали бы в другом месте. Есть и скрытые сообщения. Так что тем, кто просто прошёл игру по прямой, я советую перепройти её, попытавшись исследовать всё и побывать везде. Вы наверняка обнаружите что-то интересное.

По часовой стрелке слева: композитор Митиру Осима, программист Нориюки Ватанабэ, дизайнер Нацуми Арисава и сценарист Хидэнори Сибао.

  • Каким был ваш образ трёх главных героев?

Сибао: Что касается Вана, первое, о чём я подумал — это то, что он заперт в помещении из-за тумана. Окружён этими толстыми стенами. Именно поэтому он так ждёт своего первого дня охоты и возможности выйти наружу. Я думаю, именно этот момент и его обострённые эмоции пробудили тогда Древо Бытия.

Что касается Ноа, в первую очередь я хотел активного персонажа. В RPG часто используется молчаливый протагонист, которого вы воспринимаете от первого лица; это помогает в повествовании, и я считаю, что это также высшее выражение «настоящего времени». Традиционно истории рассказываются в прошедшем времени, знаете ли. Учитывая эти повествовательные возможности, я хотел персонажа, который мог бы двигать историю вперёд. Я сделал так, чтобы она говорила исключительно хираганой, чтобы подчеркнуть её невинность и чистоту, что также значительно облегчило проверку кандзи на этапе отладки. (смеется)

  • Ноа также всегда даёт правильное чтение хираганой для любого кандзи, произнесённого другими персонажами. (смеется)

Сибао: Это было сделано намеренно, такая наша маленькая шутка. Позже в игре появляется персонаж, который говорит только кандзи. Мы подумали, что будет забавно иметь такого персонажа, раз уж Ноа говорит только хираганой. По мере прохождения квеста Ноа становится более взрослой. Её слова могут быть всё ещё неуклюжими, но её сердце и разум выросли. В отличие от неё, Гала — это персонаж, который становится всё более и более ребячливым. Сначала он немного старомоден, всегда действует осмотрительно. Но все три персонажа по мере развития сюжета становятся чище. У них разные отправные точки, но они становятся всё чище и чище — за чем они на самом деле гонятся?.. Повороты сюжета исследуют эти идеи.

Когда я пишу сюжет для игры, для меня самое главное — чтобы игра запомнилась игроку через год или два после того, как он её закончит. Это могут быть простые воспоминания о том, как они мучились в определённых местах, или каким сложным был какой-то босс, но я также надеюсь, что их впечатление от игры перенесётся в их реальную жизнь: «Знаете, вот так, наверное, поступила бы Ноа». Другими словами, я хочу, чтобы игроки чувствовали, будто они действительно были там, в этом мире, чтобы он стал неотъемлемой частью их реальных воспоминаний. Думаю, поклонники научной фантастики поймут, что я имею в виду… когда вы читаете о великом космическом приключении, а потом однажды выходите на улицу, смотрите на звёзды и случайно думаете: «А, держу пари, они там сейчас сражаются». Вот такое чувство я хочу, чтобы осталось у игроков, и это то, что формирует моё письмо.

  • И в случае с Legaia, вид тумана или дымки в реальной жизни может вызвать такие мысли...

Сибао: Да, именно на это я и надеюсь. (смеется) После игры в Legaia вы никогда не будете смотреть на туман по-прежнему. (смеется) Сюжет в Legaia не особенно сложен, но я определённо хочу, чтобы игроки бродили повсюду и исследовали мир. Чтобы поощрить это, мы подготовили ряд стимулов, включая множество наград, которые найдут только самые любознательные игроки. Legaia — это огромная игра, но мы отнеслись к ней как к сборнику коротких рассказов. Тот фундаментальный вопрос «почему мы отправились в это путешествие?» был тем, что я всегда держал в уме — я хотел показать самые интересные, определяющие моменты жизни этих персонажей.

Я не знаю, что Ван, Ноа и Гала будут делать со своей жизнью в будущем, но я знаю, что в 60 лет они будут вспоминать эти события с туманом. Игра — это фрагмент лучшего времени их жизни. Разработка была трудной, потому что я хотел убедиться, что она это покажет — именно поэтому я написал около 2500 страниц. Это эпическая игра, но то, что остаётся в вашем сердце после неё — это эти маленькие моменты, как те, о которых вы бы прочитали в коротком рассказе. А кто не любит хорошие короткие рассказы?

Этот японский рекламный ролик для Legend of Legaia изображает туман в реальной жизни и был снят Сюндзи Иваи, известным в Японии по своим фильмам Love Letter и Swallowtail Butterfly.

  • Другими словами, история существует ради этих ярких сцен.

Сибао: Если посмотреть на общую структуру Legaia, то это действительно сборник небольших, трогательных сцен. Я думаю, именно поэтому мы делаем RPG в настоящем времени. Другая игра, которая, по-моему, делает это, — это Dragon Quest V, с воспоминаниями Папаса о рождении его ребёнка и подобными сценами. DQV — очень длинная игра, но именно эти маленькие сцены остаются в памяти. Эти сцены создают структуру жизни и характера ребёнка, вращаясь вокруг одной темы. Точно так же в Legaia есть единственная тема «восстановления» вещей в самых разных смыслах.


Битвы и Анимация

  • Почему вы придали битвам в Legaia ощущение файтинга?

Ватанабэ: Когда вы выполняете спецприём в файтинге, возникает это освежающее чувство «да! я сделал это!», и я хотел перенести это в RPG. Когда хороший игрок играет в файтинг, это выглядит так стильно и круто. Но я думаю, многие, видя это, думают: «я никогда так не смогу». Поэтому я хотел облегчить это для игроков, сделать так, чтобы эти приёмы мог выполнить любой. Вот почему с самого начала мы были полны решимости сохранить простые вводы и не использовать настоящие тайминги ввода из файтингов, которые требуют большой ловкости рук.

Арисава: Когда я увидела бои в прототипе, я подумала: «Ого, это невероятно!» (смеется) Система была новой. Крутость была не в навороченной графике, а в том, как весело было вводить команды и видеть, как твой персонаж их выполняет. Я думаю, наличие таких элементов в боевой системе — чего-то, что вовлекает вас эмоционально — больше способствует реиграбельности.

Ватанабэ: Система Tactical Arts была уже полностью готова в прототипе. Она очень мало изменилась за всё остальное время разработки. Мы добавили некоторые дополнительные системы и улучшения производительности. Единственное, что нам пришлось вырезать, — это специальные дальнобойные атаки, которые мы планировали. Мы посчитали, что они слишком пересекаются с призывами Серу, поэтому мы их все убрали. Жаль, потому что они тоже были практически готовы. В начальном ролике, когда Гала бьёт по земле, и она взрывается, это на самом деле была одна из тех атак. (смеется)

Концепт-арт битвы с Xain.

  • У вас всегда было чёткое представление о том, как представить игрокам систему Tactical Arts?

Арисава: Да. В какой-то момент, когда в разработке наступило короткое затишье, я посмотрела на игру в целом и задалась вопросом, достаточно ли этого. К тому времени я уже так к ней привыкла, но мне было интересно, не стоит ли добавить что-то ещё. Я имела в виду, я знала, что делать систему Tactical Arts главной фишкой — это нормально, но я задавалась вопросом, достаточно ли только её. Пока я размышляла над этим, программист событий показал мне новую систему камеры, которую он создал, позволяющую использовать несколько драматических ракурсов камеры во время сцен с персонажами. Он показал нам сцену похорон в Рим Элм с использованием этой системы, и когда мы впервые это увидели, все засмеялись и сказали, что это слишком.

Но вид этой операторской работы положительно на всех повлиял: это заставило нас всех больше осознать возможности камеры. Создатели карт начали делать фоны, не беспокоясь о ракурсах камеры, а дизайнеры чиби-персонажей поняли, что их персонажей теперь можно снимать со спины, поэтому им пришлось улучшить анимацию, чтобы это поддерживать.

  • Мне кажется, я помню, что были и специальные анимации, которые появляются только в одной сцене.

Арисава: Таких было много, да. Например, когда персонаж бежит и падает. Мы обсуждали возможность их повторного использования в разных сценах, но в конечном итоге наличие таких одноразовых анимаций делало персонажей более живыми.

Ватанабэ: Частично это было соревнование аниматоров с командами, отвечающими за бои. Иногда люди увлекались. Некоторые из отвергнутых анимаций таинственным образом появлялись в сценах с персонажами, если нажать кнопку «треугольник»…! Они их снова добавили. Я помню, как увидел их и подумал: «Я думал, мы это убрали?..» В итоге мы оставили их в качестве пасхалок, но их количество начало выходить из-под контроля. А потом и дизайнеры забывали, что они их добавили.

Арисава: Да, я помню это. В боевых сценах тоже есть такие, скрытые победные позы.

Концепт-арт битвы с боссом («Генератор Тумана №2»).

  • О чём вы думали при создании дизайна персонажей?

Арисава: Я хотела, чтобы персонажи в боевых сценах двигались как персонажи аниме. Поэтому с их ростом, причёсками и так далее мы стремились к дизайну в стиле аниме.

Ватанабэ: В наши дни реалистичный захват движений (motion capture) стал ещё одной возможностью для графики. Однако Legaia — не чисто реалистичная игра, в ней есть спецприёмы и много других вещей, которые вы никогда не встретите в реальном мире. Это игровой мир, и мы хотели, чтобы анимация это отражала.

Арисава: Когда персонаж бьёт кулаком, то, как он поворачивает бёдра и разворачивает спину вперёд, — это очень в духе аниме, и это делало игру круче.

  • Откуда взялись знания для этого?

Арисава: Вероятно, в нашей команде много поклонников аниме и фильмов. При этом никто никогда напрямую не копировал какие-либо конкретные движения из этих источников.

Ватанабэ: Все наши сотрудники — отаку. Даже если они ничего не говорят, по результатам очевидно, что они этим живут и дышат. (смеется)


Музыка

  • Legend of Legaia была вашим первым опытом написания музыки для видеоигры?

Осима: Да, так и было. Поскольку это был мой первый раз, я понятия не имела, что входит в создание готового саундтрека для видеоигры, поэтому я постоянно собирала команду, чтобы задавать вопросы... В общем, я была для них большой занозой.

Когда вы пишете саундтрек для игры, у вас в итоге остаются неиспользованные треки, поэтому после окончания работы над Legaia я пыталась использовать их в других проектах. Но, как ни странно, те композиции, которые я написала для Legaia, даже отвергнутые, не подходили ни к чему другому. Игровая музыка пишется для конкретных визуальных образов, и она просто не работает, когда её вставляют в какую-то другую игру или формат. Так что, несмотря на всю работу, проделанную мной для Legaia, у меня не осталось излишков материала, который можно было бы использовать в будущих проектах.

  • Каково это было — впервые сочинять музыку для видеоигры?

Осима: Я думаю, причина, по которой боевая музыка в играх может быть такой зажигательной и захватывающей, заключается в том, что это нереалистичные миры. Если вы поместите такую музыку в реалистичную обстановку, это будет выглядеть комично — синергетический эффект музыки и действия будет просто чрезмерным. Но в играх можно выкладываться на полную, идти напролом. Я подозреваю, что именно это привлекает композиторов в написании музыки для аниме и видеоигр. В них можно делать то, что невозможно сделать где-либо ещё.

  • Сколько композиций вы написали для Legaia?

Осима: Около 70 в общей сложности. Режиссёр очень детально и внимательно подходил к моей музыке, давая очень практичные предложения и советы. Он мог держать в голове каталог всех написанных мной песен, даже когда я сама их забывала. Так что, когда у производственной команды было очень конкретное представление о композиции, если у меня возникали трудности, он мог дать мне очень полезный совет. (смеется) Но самым сложным для меня была боевая музыка. Эта музыка должна улавливать и передавать эмоции игроков, она должна быть воодушевляющей и вдохновляющей, она не может быть слишком мелодичной, и в ней должен быть драйв… да, с ней у меня было больше всего проблем. Сколько бы я её ни переделывала, мне никак не удавалось сделать её достаточно напористой и впечатляющей.

  • Какие ваши любимые композиции из Legaia?

Осима: Я бы сказала, вступительная тема (Opening Theme). В ней больше всего меня. Я думаю, музыка с определённым «этническим оттенком» — это своего рода моя визитная карточка. Хотя все песни было интересно писать. Я писала их целый год. Писала, переделывала, снова переделывала… это заняло много времени.

Саундтрек Legend of Legaia от Митиру Осимы.

  • Вы использовали сценарий игры в качестве ориентира во время написания музыки?

Осима: Первое, что я сделала, — это прочитала весь сюжет, и хотя некоторые детали со временем постепенно менялись, в конечном итоге мои композиции совпали с тем первоначальным образом, который у меня сложился после прочтения сюжета. Честно говоря, лично я почти не играю в игры. Причина в том, и это обычное дело среди композиторов, что они слишком затягивают. (смеется) Если я увлекусь игрой, то гарантированно не сделаю никакой работы.

  • Были ли какие-то композиции, которые вы создали без привязки к сценарию?

Осима: Да, были. Однако я считаю, что самое важное, основное при сочинении — это смотреть на визуал. Независимо от того, для какого медиа я пишу, даже после прочтения сценария будет много мест, где вы застряли или не уверены, что делать. Так что, например, для фильма я часто сочиняю, не читая сценарий. Мне нравится начинать писать, как только я вижу визуал — я такой тип композитора — и в этом смысле меня можно назвать «визуальным композитором».


ИСТОЧНИК:

Legend of Legaia – 1998 Developer Interview - shmuplations.com

Показать полностью 9 2
10

Интервью - Хидэо Кодзима и Синья Цукамото (1999)

Серия Лонги, мегалонги

Интервью между восходящей на тот момент звездой Хидэо Кодзимой и автором фильмов ужасов Синья Цукамото впервые появилось в журнале Game Hihyou. Известный синефил, Кодзима делится основами своего ремесла с Цукамото, который признаётся в своём незнании игр. Разговор перерастает в дискуссию об изменяющемся ландшафте медиа, намекая на зарождающуюся конкуренцию между кино и видеоиграми.

  • Цукамото-сан, вы играете в игры?

Цукамото: Нет, никогда не играл. В какой-то момент были разговоры о том, чтобы превратить Tetsuo в игру, но дело никуда не сдвинулось. Хотя многие, кажется, думают, что я много играю в видеоигры. На самом деле, я немного волновался, когда меня попросили дать это интервью с продюсером игр, так как я так мало знаю. Поэтому я пошёл и посмотрел несколько видеофрагментов из Metal Gear Solid и, вау, это было потрясающе.

Кодзима: Спасибо.

Цукамото: Серьёзно, я был поражён. Это было что-то вроде: «Ого… это невероятно». С таким удивительным уровнем детализации и чувством дизайна я, безусловно, вижу кинематографический аспект, но там также происходит нечто, совершенно отличное от кино, и это меня удивило. Иногда на пресс-мероприятиях у меня бывает возможность увидеть игры вблизи, и уровень выразительности становится всё более и более впечатляющим. Когда я увидел Metal Gear Solid, это было как: «Ого… посмотрите, как далеко они продвинулись!» Движение мехов тоже было великолепным, не могу представить, как это было сделано. Должно быть, это очень трудоёмкий процесс, не так ли?

Кодзима: С момента зарождения концепции, в общей сложности это заняло около 5 лет. Хотя фактическое время производства с полным штатом сотрудников составило всего 2 года.

Цукамото: Вы делите работу на разные команды и подкоманды, как при производстве фильма?

Кодзима: По сути, да, но каждая группа общается друг с другом на протяжении всей разработки. В аниме, я так понимаю, у них есть группы genga и douga, работающие отдельно в совершенно разных местах, но в нашем случае все сидят рядом друг с другом. Всякий раз, когда возникает проблема, мы можем легко созвать совещание.

Хидэо Кодзима (слева) и Синья Цукамото (справа) позируют на фоне постера к последнему фильму Цукамото Bullet Ballet.

Цукамото: Я знаю, что производство аниме и кино работает схожим образом, но я совершенно не понимаю, как делаются игры.

Кодзима: Я думаю, что игры и аниме похожи в том, что весь мир создаётся из вашего собственного воображения. И если вам в итоге что-то не нравится, вы можете легко это изменить. Кино, с другой стороны, имеет ощущение «живого» процесса. Мало что можно поделать с погодой в определённый день или с игрой света и тени в определённое время. И это то, что я люблю в нём, то, как целостное произведение сшивается из момента в момент. В фильмах, если вам не нравится определённая сцена, вы с ней застряли. Но в играх всегда можно что-то переделать. Вот почему разработка игр может стать бесконечной. (смеётся)

Цукамото: Понимаю, здесь нет предела. Тот факт, что вы должны создавать весь мир сами, невероятен и в некотором смысле пугает. Можно по-настоящему потеряться во всех деталях.

Кодзима: У нас также много свободы в том, где мы можем разместить камеру. Сначала мы создаём грубую раскадровку, затем расставляем полигоны на экране, а потом можем настраивать положение освещения и объектива камеры сколько душе угодно.

Цукамото: Это логично. То есть сначала вы создаёте базовую планировку сцены и персонажей, а затем можете свободно экспериментировать с ракурсами камеры.

Кодзима: Да, и именно поэтому я сказал, что работа никогда не заканчивается. То, что я сделал сегодня, завтра утром мне может уже не понравиться. (смеётся)

Цукамото: Понимаю. Недавно я думал, что мне стоит привыкнуть к использованию компьютеров, поэтому начал пытаться делать постеры на своём компьютере и заниматься там монтажом. Люди говорят, что аналоговое и цифровое — это полярные противоположности, но для «режиссёра, работающего вручную», я думаю, что это ощущение ручной работы можно реализовать и в цифровой среде. Там также много потенциала для шуток, и поэтому я старался изо всех сил, но я просто не могу привыкнуть к такому способу работы. (смеётся) Так что, когда я слышу о производстве игр, это звучит для меня как далёкая вселенная… сколько времени обычно уходит на прохождение этой игры?

Кодзима: Два или три дня, может быть.

Цукамото: Это поистине «опыт» по сравнению с полутора часами, которые занимает просмотр фильма. В играх, которые мне показывали в прошлом, был большой разрыв между качеством их сюжетов и качеством геймплея, но меня поражает, насколько этот разрыв сократился сегодня.

Кодзима: Говорят, что грядущая PS2 позволит использовать 3D-графику в реальном времени, которую сегодня можно увидеть только в предварительно отрендеренных видео.

Цукамото: Это невероятно. Столько деталей, можно создать даже пар от их дыхания. Но не кажется ли эта перспектива немного пугающей?..

Кодзима: Когда я думаю о необходимости создавать все эти детали, да. (смеётся) Хотя всегда есть что-то, что мы можем скрыть с помощью камеры. В сегодняшних играх персонажи похожи на кукол или марионеток, поэтому от них нельзя добиться настоящей «игры». Их можно анимировать, есть актёры озвучки, но и всё. Нельзя передать ничего тонкого. Я бы хотел иметь возможность передавать такие эмоции, но это пока просто невозможно.

Цукамото: Это было бы здорово, не так ли… иметь нюансированную игру актёров, как в фильме Yasujiro Ozu. Что-то, где у вас всего два актёра сидят друг напротив друга, но нюансы делают это чрезвычайно напряжённым. Держу пари, такая игра была бы интересной. (смеётся)

Кодзима: Я хочу сделать игру по мотивам романа или другого произведения, но это сложно.

Цукамото: Почему?

Кодзима: В конечном счёте, игры — это прежде всего геймплей. Хотя я бы с удовольствием сделал игру по одному из романов Kobo Abe. Я также подумывал о том, чтобы накопить немного денег и попытаться выкупить права на Yojimbo у Toho Cinema.

Цукамото: Ах, из Yojimbo определённо получилась бы весёлая игра. (смеётся)

  • Кодзима, что вы думаете о последнем фильме Цукамото, Bullet Ballet?

Кодзима: После просмотра Gemini, с его прекрасными цветами, меня поразило, насколько чёрно-белый формат подходит для фильмов Цукамото. В плане сюжета, мне показалось, что он похож на Tokyo Fist.

Цукамото: Да, оба фильма — это истории о Токио.

Кодзима: Вам не нравится Токио?

Цукамото: Думаю, я, вероятно, люблю и ненавижу его в равной мере.

Кодзима: Я и сам не фанат. (смеётся)

Цукамото: Когда я еду на пляж за город со своей семьёй, темнота океана как-то беспокоит, и я чувствую странный страх. Когда я возвращаюсь в Токио, в такие моменты запах выхлопных газов от машин успокаивает. Но да, как только мне исполнилось 30, Токио начал казаться мне тесным и клаустрофобным.

Кодзима: Я сам вырос в сельской местности, поэтому раньше любил городскую суету… ржавчину, переполненные обочины, электрические провода. Я всё это любил. Но после 30 лет или около того, это начало немного утомлять…

Цукамото: После 30 ты начинаешь своё постепенное превращение в «старика» — перестаёшь сопротивляться гравитации и начинаешь приближаться к земле. Но бетон под ногами в городе затрудняет возвращение… Иногда я нахожу город таким клаустрофобным, что у меня возникают подобные экстремальные мысли. Однажды было так плохо, что я хотел сбежать в Африку.

Кодзима: Ха, здорово. Пожалуйста, снимите там фильм вроде Born Free. (смеётся)

Цукамото: (смеётся)

Кодзима: Мы ведь из одного поколения, не так ли. Мы — поколение манги и кино.

Цукамото: Нас называют «поколением манги».

Кодзима: Мне кажется, что Bullet Ballet — это фильм о конфликте между нашим поколением кино и молодым поколением видеоигр. В Bullet Ballet есть пистолет. Наше поколение, выросшее на манге и западном кино, привыкло к виду и идее оружия, но, вырастая здесь, в Японии, в нашей реальной жизни не было ни оружия, ни насилия с его применением. Наше поколение также было свидетелем роста разрушения окружающей среды и загрязнения, и в наших умах укоренился менталитет «конца света». Для поколения геймеров, с другой стороны, такие вещи, как насилие с применением оружия и разрушение окружающей среды, были фактами жизни, установленными ещё до их рождения, поэтому они принимают их как совершенно нормальные, и игры, в которые они играют, содержат эти элементы. Я думаю, что именно разрыв между этими двумя поколениями показан в Bullet Ballet.

Цукамото: «Конфликт между нашим поколением кино и молодым поколением игр»… Мне это нравится! Я собираюсь это использовать. (смеётся) В следующий раз, когда мне зададут подобный вопрос во время интервью для журнала или чего-то в этом роде, я буду делать вид, что придумал это сам. Пожалуйста, ничего не говорите. (смеётся) Первоначальным вдохновением для Bullet Ballet для меня было скорее то, что я увидел в *новостях инцидент с oyajigari (охота на стариков), и то, как молодые виновники этого насилия вели себя дома как совершенно нормальные хорошие мальчики… от этого у меня мурашки пошли по спине.

*Речь идет о серии из семи ограблений, которые в 1996 году в Фунабаси совершили четыре старшеклассника. Их целью были мужчины среднего возраста

Но ваша интерпретация о поколениях, честно говоря, не так уж далека от истины. Как и в The Matrix, оба этих поколения борются с нехваткой реальности, и в этой общей борьбе, я думаю, они одинаковы. Они могут ощущать разрыв между собой, как вы упомянули, но на самом деле они оба — животные, попавшие в одну и ту же ловушку.

Кодзима: Когда сегодня включаешь телевизор, невозможно избежать новостей о насилии с применением оружия. Раньше это было то, что можно было увидеть только в манге или фильмах.

Трейлер к фильму Shinya Цукамото Bullet Ballet.

Цукамото: Это большая проблема в Америке сейчас, с массовой стрельбой в той старшей школе. Я думаю, что подобные трагедии случались на протяжении всей истории, и всё же сейчас они кажутся гораздо более частыми. И хотя в Токио нет оружия, инциденты, подобные тем, когда мальчишки охотились на стариков, показывают, что подобный уровень насилия происходит и здесь. Реальность страшнее фильмов. Когда я бываю за границей, я часто слышу жалобы, что «всё, что вы делаете — это насильственная халтура», но это не является моим намерением.

Кодзима: О моей работе тоже давно так говорят.

Цукамото: Правда?

Кодзима: Примерно в то время, когда произошла стрельба в Columbine в Колорадо, вскоре после этого было мероприятие E3, и тогда я услышал много критики. Американцы очень обеспокоены этим. Я слышал, что американские военные сейчас используют видеоигры в качестве тренировочных инструментов, заставляя своих солдат играть в DOOM. По-видимому, люди с большей готовностью нажимают на курок на поле боя, если они играли в эти игры. Конечно, это приводит к впечатлению, что «игры — это тренировка для убийц!»

Цукамото: Да, можно так сказать, но всё не так просто.

Кодзима: Европейцы тоже поднимают шум. Они выдвигают всевозможные требования, вроде «вы должны изменить цвет крови в этой игре на зелёный!»

Цукамото: Как у Gamera. (смеётся)

Кодзима: Из-за этого сейчас во всех играх используется зелёная кровь, но я подумываю о том, чтобы в своей следующей игре пойти против этого и сделать кровь белой.

Цукамото: Белой, значит.

Кодзима: Я имею в виду, что если вы стреляете в кого-то, кровь должна быть красного цвета. Точно так же, как человек, в которого выстрелили, должен показывать болезненное выражение лица. Именно так вы заставляете людей осознать и понять, что быть подстреленным из пистолета действительно больно.

Цукамото: Я всегда говорю, что в своих фильмах я пытаюсь показать мир таким, какой он есть, а не в какой-то искажённой форме.

Кодзима: Это сложный вопрос, не так ли.

  • Прошу прощения, если спрашивать об этом слишком рано, но есть ли у вас планы на ваш следующий фильм, Цукамото?

Цукамото: Я хочу продолжить сагу Tetsuo с персонажем «летающий Tetsuo».

Кодзима: Пожалуйста, пожалуйста, позвольте мне сняться в этом. (смеётся)

Цукамото: Моя идея — сделать его похожим на американский фильм. Не используя американский капитал или инвестиции — это всё равно будет моё собственное независимое производство — но действие будет происходить в Америке, с американскими актёрами, а я буду режиссёром. Отдельно от этого, мне дали немного денег во Франции на производство, и хотя это будет небольшой масштаб, я буду более или менее свободен снимать то, что хочу. Эти две идеи почти полярно противоположны, поэтому я очень разрываюсь над тем, что снимать дальше. Сталкиваетесь ли вы с подобными дилеммами относительно того, какую игру вы хотите сделать следующей?

Кодзима: Да, есть куча всего, что я хочу сделать, просто ждёт своего часа в долгом ящике.

Цукамото: То есть вы не работаете над несколькими играми одновременно?

Кодзима: Боюсь, я слишком неуклюж, чтобы совмещать несколько проектов одновременно.

Цукамото: Я тоже предпочитаю качество количеству; я предпочитаю вкладывать своё сердце и душу в один проект на протяжении 4-5 лет.

Широкая улыбка настоящего фаната.

Кодзима: Вы бы когда-нибудь взялись за голливудское производство?

Цукамото: Были некоторые разговоры на эту тему лет восемь назад, но я отказался. Не могу отрицать, что это интригующая идея. Я наполовину шучу, а наполовину серьёзно, но я бы с удовольствием снял Alien 6. (смеётся) Я бы хотел включить туда кучу шуток, поданных с невозмутимым лицом. В Tetsuo есть момент, где его член превращается в дрель, и это должно было быть смешно, чтобы можно было посмеяться, но все смотрят на это затаив дыхание, с полной серьёзностью. Хотя это мой любимый приём. Я думал, в Alien 6, чтобы победить инопланетянина, им нужно будет использовать «вирус Tetsuo», найденный в Японии, и они введут его Sigourney Weaver, чтобы сделать Tetsujou (Железную женщину)… и, несмотря на то, что это шутка, я бы снял всё это с абсолютно невозмутимым, серьёзным видом. Мне почти 40, а голова всё ещё забита всякой ерундой вроде этой. (смеётся)

Кодзима: Metal Gear Solid продаётся в Европе и Америке лучше, чем в Японии. Я беззастенчиво делал что-то с японским вкусом, но удивительно, что за рубежом это было встречено с большим энтузиазмом и страстью.

Цукамото: Tetsuo тоже поначалу был популярен в Испании и Италии… среди тех страстных людей, которые сражаются за каждый футбольный матч, которые не могут скрыть свою горячую кровь. И анимационные фильмы Mamoru Oshii, и аниме в целом, имеют чрезвычайно пылких поклонников за рубежом. Я не удивлён, услышав, что то же самое относится и к играм.

Кодзима: У видеоигр и аниме есть этот большой бренд «Сделано в Японии». Будь то Japan или Sega, сделано в Японии означает определённую гарантию качества.

Цукамото: Я понимаю, что у игр, в частности, есть мировой рынок. Персонажи не обязательно должны быть японцами, и вы всегда можете изменить озвучку для целевого региона. Игры — это то, что объединяет весь мир…

  • Цукамото, вы стали больше интересоваться играми после этого разговора?

Цукамото: Да. Я никогда особо не интересовался ими, но каждый раз, когда я вижу графику в этих новых играх, я поражаюсь.

Кодзима: На Playstation 2 можно смотреть DVD.

Цукамото: О, да? Я слышал об этом.

Кодзима: Вы можете поставить игру на паузу и вставить DVD. Всё на одном устройстве.

Цукамото: Вау. Похоже, мне наконец-то придётся заняться играми. (смеётся)

Кодзима: Я вас ждал. (смеётся)

  • Я думаю, было бы потрясающе, если бы вы оба совместно поработали над игрой.

Кодзима: Я думаю, вы бы обнаружили, что создавать игры гораздо веселее, чем играть в них. Определённо.

Цукамото: Когда я действительно во что-то вникаю, по иронии судьбы это начинает меня больше беспокоить, так как я становлюсь вовлечённым.

Кодзима: Что, если для этого нового фильма о Летающем Tetsuo, всё до того момента, как он взлетит, будет фильмом, а полёт и то, что после, могло бы быть игрой, которую мы создадим? Мы также могли бы сделать игрой только среднюю часть, чтобы люди, которые не хотели бы играть, могли просто пропустить её.

Цукамото: Ах, это было бы что-то новое, не так ли. Но я должен признать, что у меня всё ещё есть некоторые опасения по поводу игр. Я чувствую угрозу, которую игры представляют для кино, угрозу замены и вытеснения.

  • Да, молодое поколение более склонно играть в видеоигры, чем ходить в кинотеатр.

Цукамото: А-ха! Я только что понял, что вы мой враг, Кодзима! Я должен сокрушить вас, пока вы не стали слишком сильны! (смеётся)

Кодзима: Нет, нет. (смеётся) С тем, что игровые консоли теперь могут воспроизводить DVD, я на самом деле чувствую, что произойдёт возвращение к кино. Дети, которые до сих пор знали только игры, смогут покупать DVD и осознавать, насколько интересен этот мир — может быть, даже более интересен для них.

Цукамото: Вы действительно так думаете? (смеётся) Но игровая индустрия ведь очень прибыльная, не так ли?

Кодзима: Ну, только если ваша игра продаётся. Сейчас наблюдается небольшой спад. Я бы сказал, что рынок очень однобокий… большие хиты продаются большими тиражами, а маленькие проекты ничего не приносят. Но если вы сорвёте этот джекпот, это огромные деньги.

Цукамото: Думаю, что независимо от того, насколько хороший фильм я сниму или как сильно буду стараться, я никогда не сорву этот джекпот. (смеётся) Я сегодня многому научился.

Кодзима: Я тоже.

  • Спасибо вам обоим за уделённое время сегодня.


ИСТОЧНИК:

Hideo Kojima x Shinya Tsukamoto (1999) - shmuplations.com

Показать полностью 10 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества