13

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon

Первое из интервью о Bahamut Lagoon появилось в журнале Dengeki SFC.

Обложка японского популярного журнала Dengeki SFC специализирующегося на играх для Super Famicom (SNES)

Обложка японского популярного журнала Dengeki SFC специализирующегося на играх для Super Famicom (SNES)

Созданная в золотой век Square, стратегическая ролевая игра о драконах остаётся в основном неизвестной за пределами Японии (хотя был выпущены переводы *англоязычный фанатский перевод и *русскоязычный фанатский перевод). Что касается интервью, это простой разговор, охватывающий дизайн, любимых персонажей и трудности разработки. Второе интервью взято из Famitsu Fanbook и охватывает всю команду разработчиков.

Хитоси Сасаки - Дизайнер
Такацугу Наказава - Планировщик
Норико Мацуэда - Композитор

— Давайте начнём с небольшого представления. Не могли бы вы рассказать, над какой частью разработки вы работали?

Сасаки: Я Сасаки, и я работал над игровым дизайном, а также был главным графическим дизайнером.

— Над какими играми вы работали до этого?

Сасаки: Я создавал графику монстров для Final Fantasy VI.

Наказава: Я Наказава. Я разрабатывал стратегические элементы игры.

Мацуэда: Я написала всю музыку для Bahamut Lagoon. Это моя вторая игра, но я лично люблю оркестровую музыку, поэтому, пожалуйста, слушайте её с таким настроем, если сможете.

— Что, по вашему мнению, является главной привлекательной чертой Bahamut Lagoon?

Сасаки: Мне хочется ответить "всё", но прежде всего это система выращивания драконов. В игре драконы недавно исчезли из мира, и вы можете увидеть их живущими и дышащими в их естественном состоянии. Это своего рода фантазия. Мне немного трудно объяснить словами, но это выглядит немного иначе, чем в других играх Square... Драконы действительно кажутся живыми, это настоящее фэнтезийное приключение.

Мацуэда: Я думаю, главная привлекательность в том, что вам нужно использовать голову, чтобы пройти эту игру. В ней есть стратегический аспект, где вы должны думать о том, как далеко может двигаться ваш враг, о дальности их атак и так далее. И вы должны выращивать своих драконов. Сначала они будут вести себя как глупые дети. Кажется, будто вы работаете с настоящими животными.

Слева направо: Такацугу Наказава (дизайнер/графический дизайнер), Хитоси Сасаки (планировщик) и Норико Мацуэда (композитор)

Слева направо: Такацугу Наказава (дизайнер/графический дизайнер), Хитоси Сасаки (планировщик) и Норико Мацуэда (композитор)

— С какими трудностями вы столкнулись?

Наказава: Создать что-то, что понравится всем, было сложно, как вы, наверное, можете себе представить.

Сасаки: Для меня это было создание подходящих коварных ловушек для игроков.

Наказава: Они разбросаны по всей игре. Я помню, когда я играл в некоторые из них, было что-то вроде... ого, у Наказавы есть злая жилка! (смеётся) Вы должны быть особенно осторожны во второй половине игры. Есть пушки, чья дальность вас удивит, а на некоторых картах есть враги, которые могут возрождаться... там ждёт игроков множество таких маленьких "ловушек".

— А что насчёт музыки для Bahamut Lagoon, с какими сложностями вы столкнулись там?

Мацуэда: Для этой игры я представляла оркестровую музыку, поэтому создание правильной реверберации, пространственности и баланса на оборудовании Super Famicom было очень сложным.

Наказава: Песня Кэмпбелла была очень популярна у всех во время разработки.

Мацуэда: Моей задачей было создать музыку, которая эмоционально вовлекала бы игроков в игру. Музыку, которая идеально подходит к истории и событиям, которые вы видите. Я думаю, что если песня хорошая, она застрянет в головах игроков.

— Что изначально вдохновило вас на создание Bahamut Lagoon?

Сасаки: Всё, что я могу сказать, это то, что мы просто хотели сделать такую игру. Игру, где вы выращиваете своих драконов и сражаетесь вместе с ними.

— Значит, вы хотели сделать именно стратегическую ролевую игру?

Сасаки: Да. Хотя вначале это не было нашей явной целью. У нас была идея, которая казалась нам интересной, которую мы не могли точно выразить словами, и получилось так, что она воплотилась в SRPG. Но мы не были настроены на этот жанр с самого начала.

Несколько персонажей из Bahamut Lagoon: Бюю, Йойо, Сендак и Мателайт.

Несколько персонажей из Bahamut Lagoon: Бюю, Йойо, Сендак и Мателайт.

— У меня сложилось впечатление, что отношения в Bahamut Lagoon были очень сложными и запутанными.

Сасаки: Некоторые элементы этого были очень преднамеренными — один из наших сотрудников, который специализируется на написании историй, использовал опыт из своей собственной жизни... например, предательство друзей, расставание с женщиной, и вплёл их в историю. Так что если вы столкнётесь с какими-то болезненными, эмоциональными эпизодами в Bahamut Lagoon, знайте, что они в основном основаны на реальной жизни наших сотрудников. (смеётся)

— Игра, пропитанная обидами разработчиков, отлично. Интересно, может быть, именно это делает персонажей такими выдающимися. Кстати, кто ваши любимые персонажи?

Наказава: Мне нравится Мателайт, потому что он крутой и мужественный.

— Но он же медленный, разве нет?

Наказава: Если вы умело формируете свою команду, это не проблема. В этой игре характеристики и способности персонажей могут меняться в зависимости от состава отряда, поэтому если вы используете Мателайта и прокачиваете профессию Лёгкая Броня, например, у вас должна быть достаточная скорость передвижения. Всё дело в отряде.

Мацуэда: Мне нравится Тайчо.

— Что вам в нём нравится?

Мацуэда: Он как бы балансирует между стереотипным красавчиком и комическим персонажем, но когда приходит время действовать, он действует решительно. В начале он больше похож на беззаботного шутника, но во второй половине становится более серьёзным.

Сасаки: Мне нравится Донфан. У него есть всё, чего не хватает мне, а противоположности притягиваются, как говорится.

— Способ его появления в истории потрясающий. Вы находите его полезным?

Сасаки: Он очень полезен. Он может казаться беззаботным плейбоем, но в глубине души он очень серьёзный, настоящий романтик.

— Кстати, насчёт Сендака, который играет роль тактика... почему вы дали ему такой характер?

Наказава: Не знаю. (смеётся)

Сасаки: Да, человек, который его создал, как будто взвалил на него все свои негативные желания. Определённо.

Взгляд на геймплей Bahamut Lagoon с использованием фанатского английского перевода.

— Большая часть привлекательности Bahamut Lagoon заключается в уникальном мире плавающих островов. Откуда взялась эта идея?

Сасаки: Вы знаете полуостров Идзу? Я люблю смотреть сверху на эти острова во время полётов на самолёте. Я хотел вызвать такую атмосферу и в итоге пришёл к идее "плавающей лагуны". Особенно во второй половине истории станет ясно истинное значение этого мира и почему он такой.

— Графика тоже красивая. Чувствуется игра света в туманном воздухе.

Сасаки: Когда я делаю рисунки, я всегда рисую небо Токио таким образом. Может быть, это из-за того, что у меня плохое зрение. (смеётся) Я не ставил себе конкретной цели сделать это именно так, но это был естественный результат моей попытки взять эти пейзажи, которые я вижу в своей голове, и представить их всем в формате игры.

— Есть ли какие-то части Bahamut Lagoon, которые вы особенно хотите, чтобы игроки увидели?

Сасаки: Трудно выбрать что-то одно. Мы вложили много энергии и в фоны тоже, но я должен сказать, что это драконы.

— Сколько всего разных видов драконов?

Наказава: Более 250, примерно.

— Какие из них ваши любимые?

Наказава: Мне нравится форма Дракона Расплавленной Земли. Ребята с множеством шипов выглядят круто.

Сасаки: Мне нравится Мунимуни.

— Как он выглядит, напомните?

Сасаки: Он немного похож на редьку дайкон, и он размножается, когда эволюционирует. Мы действительно были в растерянности, как его развивать, поэтому закончили той потрясающей формой, которую вы там видите. (смеётся)

— Что касается драконов, для них есть только три команды: двигаться, приходить и ждать.

Наказава: С точки зрения стратегии, возможность отдавать конкретные команды, безусловно, более эффективный подход, с которым никто не может поспорить, но я твёрдо чувствовал, что не хочу, чтобы это превратилось в чистый военный симулятор. Поэтому мы сделали это таким образом, где драконы больше похожи на милых питомцев, которых вы выращиваете.

— В чём разница между обычными драконами и святыми драконами в Bahamut Lagoon?

Наказава: В бою драконы сражаются вместе с вашим отрядом, но святых драконов призывают персонажи, называемые чародеями, и у них есть специфические атаки. Всё становится яснее позже в истории, но они как боги, которые оказывают влияние на весь мир.

Один из концепт-артов Хитоси Сасаки для Bahamut Lagoon.

Один из концепт-артов Хитоси Сасаки для Bahamut Lagoon.

— Пожалуйста, дайте финальное сообщение для наших читателей.

Сасаки: Пожалуйста, получайте удовольствие от игры. Это всё, о чём я прошу. Просто попробуйте хотя бы один раз. Чувство стратегии Наказавы, музыка Мацуэды... каждый член команды вложил в эту игру свои собственные ощущения и отдал ей всё, что мог.

Наказава: Зачем останавливаться на одном разе... играйте много раз!

Мацуэда: Я рекомендую много заниматься выращиванием драконов в первом прохождении, но во втором попробуйте пройти игру, не выращивая драконов вообще. Кроме того, мы выпускаем саундтрек 25 февраля, так что, пожалуйста, купите и его тоже. Он идёт с оркестровым синглом.

Наказава: Bahamut Lagoon получилась довольно странной маленькой игрой, поэтому нам очень интересно услышать, что вы все о ней думаете. Иногда я лежу ночью без сна, беспокоясь, что все её отвергнут. (смеётся)

Сасаки: Пожалуйста, присылайте нам ваши письма с отзывами. Для ваших истинных чувств адресуйте их Сасаки. Для корпоративных открыток с отзывами вы можете просто написать там свою похвалу. (смеётся)

— Спасибо за ваше время сегодня!

Иллюстрация дракона, заказанная для фанбука Bahamut Lagoon, выполнена Кенсуке Сузуки (Shining Force/Dragon Warrior II).

Иллюстрация дракона, заказанная для фанбука Bahamut Lagoon, выполнена Кенсуке Сузуки (Shining Force/Dragon Warrior II).

Bahamut Lagoon - Интервью с разработчиками 1996 года Изначально опубликовано в руководстве по стратегии Bahamut Lagoon (Famitsu)

Кунио Асахара - Графика (Эффекты)

Описание работы: Я работал над эффектами магии, навыков, оружия и предметов. Всего около 300.

Чем вы гордитесь: Экран настолько заполнен спрайтами (персонажами игроков и монстрами), что говорили, что нам придётся использовать фоновые слои для эффектов, и в начале я волновался. "Действительно ли это сработает...?" Но я был довольно горд результатом, когда всё было закончено.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Спецэффекты - это командная работа графических дизайнеров и программистов, и мне было трудно объяснять свои идеи программисту в Bahamut Lagoon, мы много раз спорили из-за этого. Стремясь к совершенству, я теперь чувствую себя плохо из-за того, как навязывал свои идеи программистам.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Анимация персонажей не должна остаться незамеченной, обязательно присмотритесь во время игры.

Кем вы хотите быть: униуни.

Какие игры вы хотели бы сделать: Пока что я хотел бы попробовать себя в каждом жанре хотя бы один раз.

Ваше сообщение игрокам: Всем любителям симуляторов, Bahamut Lagoon не так сложна, как может показаться, так что обязательно попробуйте. Увидимся.

Томоэ Инадзава - Графический дизайнер

Описание работы: Полевая графика (джунгли, интерьер замка, Альтаир, интерьер корабля Персоны)

Чем вы гордитесь: Мне кажется, я научилась больше наслаждаться рисованием после работы над Bahamut Lagoon. Я очень этому рада.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Эмм... извините, мне слишком стыдно говорить.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: После просмотра концовки, сыграйте в версию EX. Она тоже интересная.

Кем вы хотите быть: Здоровым человеком.

Какие игры вы хотели бы сделать: Игру с жизнерадостной, яркой графикой.

Ваше сообщение игрокам: ???

Мурасаки Иригути - Графика Описание работы: Полевые объекты.

Чем вы гордитесь: Мы стремились придать каждому из персонажей свою индивидуальность.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Их слишком много, чтобы написать здесь, я не могу всё это уместить в одном предложении.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Автоматическое формирование отрядов - это хорошо, но вы должны попробовать формировать свои отряды и вручную.

Кем вы хотите быть: Воином, который может выжить на 100 йен в день!

Какие игры вы хотели бы сделать: Это секрет.

Ваше сообщение игрокам: Может быть, мы встретимся где-нибудь когда-нибудь...?

Верхний ряд: Кунио Асахара; Томоэ Инадзава; Тецуси Ивасаки Средний ряд: Хироси Оно; Наоя Кавахира; Такеси Эндо Нижний ряд: Хитоси Сасаки; Рена Сасаки; Теруаки Сугавара

Верхний ряд: Кунио Асахара; Томоэ Инадзава; Тецуси Ивасаки Средний ряд: Хироси Оно; Наоя Кавахира; Такеси Эндо Нижний ряд: Хитоси Сасаки; Рена Сасаки; Теруаки Сугавара

Тецуси Ивасаки - Программист

Описание работы: Меню, Поле, Битва, События, Эффекты. Организация и управление всеми внутренними данными.

Чем вы гордитесь: Я не думаю о своей работе в таком ключе.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Я допустил некоторые ошибки в управлении временем и не смог завершить определённые задачи.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Посмотрите на сексуальные сцены с женскими персонажами. Держу пари, они вас возбудят... хе-хе

Кем вы хотите быть: Человеком, который не создаёт ошибки.

Какие игры вы хотели бы сделать: Никаких особенных.

Ваше сообщение игрокам: Хитоси Сасаки - фанат Акико Хинагаты. Мотому Ториуама - фанат Рейко Тибы. Я - фанат Cutey Honey. хе-хе

Такеси Эндо - Планирование

Описание работы: Создание и организация всех системных данных. Создание (части) системной логики. Планирование релиза. Поддержка мониторинга.

Чем вы гордитесь: Части боевой системы, над которыми я работал, получились очень хорошо. У меня был систематический план решения проблем, и это было успешно.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: В целом, я думаю, если бы у нас было немного больше свободы в графике, мы могли бы повысить качество.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Плавное движение персонажей и врагов во время битвы. Эволюция Драконов и усиление отряда.

Кем вы хотите быть: Человеком с богатым практическим опытом, который может работать, не ограничиваясь предыдущими идеями и рамками.

Какие игры вы хотели бы сделать: Игру, которая, независимо от жанра, будет такой, которой мы сами сможем наслаждаться даже после завершения разработки.

Ваше сообщение игрокам: Чем больше вы взаимодействуете с драконами, тем милее они становятся. Продолжайте становиться сильнее и уничтожайте этих врагов.

Хироси Оно - Программист

Описание работы: Программирование боёв и событий, визуальные сцены, экран выращивания драконов

Чем вы гордитесь: Каждый член команды разработчиков смог проявить свою индивидуальность.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Качество страдает в самом конце.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Как драконы растут/эволюционируют.

Кем вы хотите быть: Человеком с любовью.

Какие игры вы хотели бы сделать: Игру с любовью.

Ваше сообщение игрокам: Не обманывайтесь названиями драконьей еды!

Наоя Кавахира - Планировщик

Описание работы: Все карты/поля и всё, что с этим связано.

Чем вы гордитесь: Системой разрушения местности.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Мне грустно, что мы не смогли включить реакции для каждого типа местности.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Доверьте свою жизнь драконам, когда сражаетесь.

Кем вы хотите быть: Я не знаю.

Какие игры вы хотели бы сделать: Солидную экшн-игру.

Ваше сообщение игрокам: (нет)

Иллюстрация дракона, заказанная для фанбука Bahamut Lagoon, выполнена художником-фантастом Хитоси Ёнэда (Phantasy Star).

Иллюстрация дракона, заказанная для фанбука Bahamut Lagoon, выполнена художником-фантастом Хитоси Ёнэда (Phantasy Star).

Хитоси Сасаки - Руководитель проекта/Главный графический дизайнер

Описание работы: Дизайн игровой системы, дизайн мира/лора, графика драконов и фонов, иллюстрации, часть сюжета.

Чем вы гордитесь: Я хочу жить скромно, поэтому оставлю суждения о хорошем и плохом игрокам.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Секрет. Если я начну их перечислять, мы проведём здесь весь день.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Пожалуйста, просто наслаждайтесь всем. И также внимательно посмотрите концовку. Мы выложились на полную и добавили много мелких деталей, которыми можно насладиться.

Кем вы хотите быть: Секрет.

Какие игры вы хотели бы сделать: Это тоже секрет, но я хотел бы сделать Bahamut Lagoon 2...

Ваше сообщение игрокам: Интересно, примут ли игроки в конечном итоге эту игру... Я так беспокоюсь об этом, что не могу спать по ночам. Пожалуйста, дайте нам знать, что вы думаете о Bahamut Lagoon!

Рена Сасаки - Фоновая графика

Описание работы: Фоны для Левиафана, Гаруды и святого дракона Валитора. Я также сделала фоны для Трафальгара, Гипериона и Дафиры, а также часть концовки (вечернее солнце).

Чем вы гордитесь: Когда была объявлена дата выпуска, и мы увидели, что у нас действительно готовая игра, это очень успокоило моих родителей.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Это была моя первая разработка игры, так что всё!

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Во время тестирования я слышала, как люди из нашей кабинки разработчиков говорили вещи вроде "Ааааай!!" и "Глупый дракон!" Пожалуйста, растите драконов с заботой и вниманием.

Кем вы хотите быть: Я хочу быть иллюстратором, как Акеми Такада!

Какие игры вы хотели бы создать: Шунакки (значение неизвестно).

Ваше сообщение игрокам: Спасибо за игру.

Теруаки Сугавара - Звукоинженер

Описание работы: Сэмплирование звуковых волн, создание звуковых эффектов.

Чем вы гордитесь: Звуковыми эффектами святого дракона! Высоким качеством сэмплированных волн.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Я хотел, чтобы навыки рыцаря и тяжёлой брони были немного более эффектными и впечатляющими.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Давайте призывать много святых драконов!

Кем вы хотите быть: Тем, кто всегда стремится достичь своих целей.

Какие игры вы хотели бы создать: Игру полностью о игрушках.

Ваше сообщение игрокам: Заботьтесь о своих питомцах!

Хиденори Судзуки - Звуковое программирование

Описание работы: Создал звуковые драйверы (для SFC). Также создал звуковые инструменты для компьютера.

Чем вы гордитесь: Ничем особенным.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Я работал над несколькими другими проектами одновременно, поэтому не смог увидеть все детали.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Анимация персонажей. Они так хорошо двигаются, пожалуйста, посмотрите внимательно и оцените это.

Кем вы хотите быть: Большой шишкой (шучу).

Какие игры вы хотели бы создать: Это не игра, но я хочу создать что-то, что объединяет звук и визуальные эффекты. Что-то вроде мюзикла.

Ваше сообщение игрокам: До встречи в следующий раз.

Верх: Хиденори Судзуки; Сатору Цудзи; Мотому Торияма Середина: Такацугу Наказава; Син Нагасава; Кадзусигэ Нодзима Низ: Норико Мацуэда; Кадзухиса Мураками; Такахиро Ямасита

Верх: Хиденори Судзуки; Сатору Цудзи; Мотому Торияма Середина: Такацугу Наказава; Син Нагасава; Кадзусигэ Нодзима Низ: Норико Мацуэда; Кадзухиса Мураками; Такахиро Ямасита

Сатору Цудзи - Планирование

Описание работы: Установка начальных параметров боя. Создание карт для особых событий и обработка связанных с ними переменных.

Чем вы гордитесь: Карта событий имеет такую же сложность, как игра Final Fantasy.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Не полностью понимал, как создавать высококачественные события.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Богатое разнообразие форм, в которые могут эволюционировать драконы (очевидно, я знаю, но). Попробуйте их все!

Кем вы хотите быть: Человеком, который может с гордостью сказать: "Я создал эту игру!"

Какие игры вы хотели бы создать: Игру, которой наслаждался бы даже тот, кто не интересуется играми.

Ваше сообщение игрокам: Ничего особенного, извините.

Мотому Торияма - Планирование сюжета/событий

Описание работы: Моя основная работа заключалась в написании истории и промежуточных событий глав.

Чем вы гордитесь: Эклектичным составом персонажей, которые излучают человеческое тепло и индивидуальность. Сильными, запоминающимися второстепенными персонажами (люди в магазинах, экипаж и т.д.).

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Не смог включить событие с генералом империи. Я также хотел включить систему, где статус отношений персонажей влиял бы на то, что происходит на экранах карты/боя.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: На всех разных персонажей. Они все немного застенчивы сначала, но вскоре раскроются их истинные личности. Пожалуйста, будьте дружелюбны ко всем им.

Кем вы хотите быть: Сценаристом игр, который может показать детям мир снов и кошмаров.

Какие игры вы хотели бы создать: Реалистичный игровой мир, с игроками, которые полностью связаны с ним. Мир, в котором вы увидите вещи, которые никогда раньше не видели, и испытаете чувства, превосходящие то, что можно выразить словами. Я хочу создать такую игру.

Ваше сообщение игрокам: Драконы, мужчины средних лет и старые пердуны тоже... пожалуйста, дорожите ими всеми.

Такацугу Наказава - Планирование

Описание работы: Настройка симуляционных/стратегических частей игры, создание данных.

Чем вы гордитесь: Мы создали новый тип игры, которого раньше не существовало.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Было несколько моментов во время разработки, когда я чувствовал, что достиг предела своей выносливости.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: На тесные отношения между драконами и отрядом.

Кем вы хотите быть: Главнокомандующим Объединённого флота.

Какие игры вы хотели бы создать: Захватывающую игру, от которой быстрее бьётся сердце.

Ваше сообщение игрокам: Сходите с ума! Вы должны сыграть в Bahamut Lagoon как минимум 5 раз!!

Син Наказава - Графический дизайнер (Монстры)

Описание работы: Дизайн монстров, вся анимация. Эволюция для драконов Молтен и Твинхед. Полевые объекты (драконы, крупные объекты), дизайн Фаренгейта, Трафальгара и каждой лагуны.

Чем вы гордитесь: Я вложил много усилий в анимацию монстров.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Я мог бы придираться к мелочам весь день.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: На боевые сцены и эксцентричность Сендака.

Кем вы хотите быть: Муни-муни.

Какие игры вы хотели бы создать: Было много вещей, которые нам пришлось оставить в стороне в этот раз, так что я определённо хотел бы попробовать сделать продолжение.

Ваше сообщение игрокам: Давайте все согласимся, что "сложные подземелья" заставляют нас терять контроль над собой.

Кадзусигэ Нодзима - Планирование/Режиссёр

Описание работы: Создание событий. Гармонизация всех аспектов игры.

Чем вы гордитесь: Персонажами, которые заходят слишком далеко.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Недостаток сплочённости и иногда слабо связанный сюжет (это мой провал как режиссёра).

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Неважно, насколько вы эволюционируете или меняете формы драконов, их голос всегда остаётся прежним. Они милая компания.

Кем вы хотите быть: Ну, мне уже за 30, так что... если бы это было возможно, я бы хотел превратиться в красивую 20-летнюю девушку и чтобы люди суетились вокруг меня.

Какие игры вы хотели бы создать: Такую, которая может довести людей до слёз.

Ваше сообщение игрокам: Не думайте о своих драконах и членах отряда только как о боевых характеристиках. Игра будет во много раз приятнее, если вы сможете этого избежать. Также попробуйте назвать своего дракона именем вашей реальной симпатии.

Норико Мацуэда - Композитор

Описание работы: Написание музыки.

Чем вы гордитесь: Я включила несколько "оркестровых" песен в Bahamut Lagoon, которые непохожи на любую игровую музыку, которую я писала раньше.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Мелодии не особенно сильные или настойчивые, поэтому возможно, музыка пройдёт мимо, не оставив особого впечатления...

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Продолжайте растить, растить, растить ваших драконов!

Кем вы хотите быть: Композитором, которого признают за его музыку, не только в мире игровой музыки.

Какие игры вы хотели бы создать: Игру, которая останется в вашем сердце на протяжении долгих лет вашей жизни.

Ваше сообщение игрокам: Купите также CD!

Кадзухиса Мураками - Полевое программирование

Описание работы: Полевые сообщения, управление игроком, ИИ драконов и вражеских юнитов, интерпретатор полевых событий...

Чем вы гордитесь: Было много вещей, которыми я был недоволен, но я рад, что не сдался в отчаянии.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Есть несколько моментов, где я думаю, что должен был быть более настойчивым в своих возражениях и не отступать.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Я бы хотел посмотреть, как игроки используют более непослушных драконов.

Кем вы хотите быть: Тем, кто не беспокоит других, выполняет свои обязанности и при этом уникален.

Какие игры вы хотели бы создать: Игру, которая имеет совершенно новый тип игровой системы. Я бы также хотел попробовать сделать онлайн-RPG (для одного игрока).

Ваше сообщение игрокам: Пожалуйста, ждите Bahamut Lagoon 2.

Такахиро Ямасита - Графика

Описание работы: Карты поля симуляции и общая графика городов.

Чем вы гордитесь: Графикой горения, замерзания и разрушения.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Плохо заботился о себе.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Пожалуйста, наслаждайтесь разрушением.

Кем вы хотите быть: Страстным человеком.

Какие игры вы хотели бы создать: Страстную игру.

Ваше сообщение игрокам: Драконы могут быть глупыми, но они очаровательные создания. Пожалуйста, подарите своему дракону всю свою любовь.

Разные вопросы (глупые и серьёзные)

— Как вы чистите и моете вашего дракона?

Сотрудники: Никак.

— Как драконы выживали после падения Каны?

Сотрудники: Теперь они дикие драконы.

— Вы говорите, что драконы могут есть что угодно, но разве они не поранятся, если съедят такие вещи, как мечи?

Сотрудники: Их желудки крепче железа!

— Едят ли драконы людей?

Сотрудники: В ранних планах разработки они действительно ели людей. Но это вызывало слишком много логических несоответствий, поэтому мы изменили это так, чтобы они не ели.

— Есть ли мужские и женские драконы?

Сотрудники: Они гермафродиты.

— Как четыре человека (Бюу и его спутники) помещаются на одном драконе?

Сотрудники: Ну, если бы мы рисовали их в реальном масштабе, карты были бы гигантскими, верно?

— Как континенты плавают?

Сотрудники: Не знаю.

— Плавающие континенты звучат страшно! Разве люди не падают с них? Если они падают, куда они попадают...?

Сотрудники: Люди падают. Каждый год несколько десятков человек умудряются упасть и потерять жизнь (в основном пьяные). Никто не знает, куда они попадают. Поскольку тела нет, это затрудняет похороны.

— Что ест Биккебакке? Где он достаёт эти ядовитые грибы...? Сотрудники: Он ест... "плохие" вещи. Он выращивает их в секретном месте.

— Кто готовит еду на Фаренгейте?

Сотрудники: Они чередуются в этой обязанности.

— Есть ли мужские и женские пучи-деби (Мини-Дьяволы)?

Сотрудники: В некотором роде, да.

— Кажется, Мателайт знает всё о Йойо... что бы это могло значить? Сотрудники: Он действительно много о ней знает.

— Сколько весит Биккебакке? В игре он говорит Йойо "Я набрал немного веса"...

Сотрудники: Много.

— В начале разработки, какую игру вы собирались создать? Сотрудники: Весёлую игру.

— Из всех идей, которые были реализованы и отражены в финальной версии игры, какие из них у вас были с самого начала?

Сотрудники: Боковой вид в сражениях.

— Были ли какие-нибудь интересные игровые идеи, которые вам пришлось вырезать из финальной игры?

Сотрудники: Система смены профессий. Хотя мы в конечном итоге её вырезали, именно поэтому у всех персонажей есть разные спрайты.

— А что насчёт самих персонажей, пришлось ли вам что-нибудь вырезать там?

Сотрудники: У Сендака на самом деле были ещё более возмутительные реплики. Донфан был более похотливым.

— Какой период разработки был самым оживлённым и захватывающим для команды?

Сотрудники: Когда она была завершена.

— Какая еда была популярна у сотрудников во время разработки?

Сотрудники: Эм, это не так, будто мы все едим одну и ту же еду. Это не был какой-то корпоративный выезд!

— Если возможно, не могли бы вы дать нам общую временную линию разработки?

Сотрудники: Лето 1993 года, начало планирования. С этого момента мы постепенно добавляли людей в команду. Мы работали над Bahamut Lagoon очееень долго. Наконец она была закончена зимой 1995 года.

Первоисточник:

https://shmuplations.com/bahamutlagoon/

Лига Геймеров

55.2K поста91.7K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.