Подробное интервью по Esprade с создателем Дзюней Иноуэ впервые появилось в книге Guwange/Esprade Artworks, изданной в 2010 году. Иноуэ раскрывает множество секретов о процессе разработки и дизайна персонажей, поэтому для поклонников игры это обязательное чтение. Я (shmuplations.com) также добавил подборку ранних концепт-артов (с переведёнными примечаниями), где показаны шесть изначально запланированных игровых персонажей.
- Что заставило вас решиться на создание ESP Ra.De.?
Иноуэ: Это был первый проект, планирование которого мне доверили в Cave. В то время моим личным хобби было коллекционирование аркадных платформ, и я искал STG (шутер), который бы меня полностью удовлетворил. Все ранние 2D-шмапы, уходящие корнями в Toaplan, казались мне довольно простыми. "В них весело играть, но я бы не захотел владеть такой платой". Я остро ощущал этот разрыв между "веселыми играми" и "играми, которыми я действительно хотел бы владеть". Эта история затягивается, мне продолжать?
- Пожалуйста, продолжайте!
Иноуэ: Ну, я считаю, что Dodonpachi - очень хорошо сделанный STG, но даже после того, как его портировали на домашние консоли, я все равно чувствовал: "Знаете, я бы не стал играть в это дома...". В то время я думал, что это чувство неудовлетворенности проистекает из того, что в тогдашних STG-играх была очень скудная проработка мира и слабые предыстории. В других жанрах были детально проработанные миры, которых, как мне казалось, не хватало шутерам. Поэтому, думаю, у меня было необычайно сильное желание создать что-то с глубоким, тщательным, полностью развитым миром. Тем не менее, я прекрасно понимал, что чрезмерный акцент на подобных излишествах также может привести к провалу игры.
Иноуэ: Под провалом я подразумеваю абсурдную ситуацию, когда вы тратите весь график разработки на графику, не оставляя времени на надлежащую проработку основных элементов геймплея (того, что делает игру увлекательной). Точнее, это означает отсутствие возможности для исправлений на этапе постпродакшена. Пережив такой провал в своей предыдущей компании, у меня родилась идея: если мы учтем ограничения графика и программирования и будем думать о дизайне больше на стадии планирования, то можно будет создавать лучшие миры с разумным количеством деталей. Это может затянуться, стоит ли мне продолжать...?
Джунья Иноуэ и кот в 2019 году. Обратите внимание на фоновый рисунок рабочего стола Esprade PSI
- Раз уж вы здесь, пожалуйста, продолжайте!
Иноуэ: В Gazelle, компании, где я работал до Cave, я трудился над игрой под названием Air Gallet. В то время я рисовал арт, занимая относительно важную роль, но находился в слегка неловком положении, когда мне еще не доверяли основные аспекты планирования. Будучи технически неопытным, я просто работал как сумасшедший в рамках того объема, который мне давали.
Затем из-за корпоративных неурядиц - ну, знаете, "взрослых обстоятельств" - в разгар разработки Air Gallet дедлайн перенесли. В тот момент эстафета была полностью передана мне. Более 50% уровней еще предстояло сделать, а у нас оставалось всего 2-3 месяца. Тем не менее, массивная вступительная демо-сцена (которая, по сути, была излишеством) уже была утверждена, так что я оказался в условиях адского производственного графика.
Такая ситуация не является чем-то необычным в разработке игр, но на тот момент программирование все еще отставало от графика, и ни один уровень не функционировал должным образом. Программисты не были виноваты; ситуация была поистине неуправляемой. Это было похоже на то, как если бы вам сказали "осталось всего десять минут!" на середине полного марафона. С этого момента мы могли лишь попытаться придать игре хоть какую-то рабочую форму.
- Звучит тяжело... и аналогия очень наглядная.
Иноуэ: В итоге мы каким-то образом закончили игру, но в ней было много недостатков. В то же время, благодаря солидным техническим исследованиям, проведенным в ранний, менее напряженный период разработки, у нас осталось много возможностей для нашей следующей игры.
Я верю, что игровой баланс для аркадных шутеров критически зависит от 1-го и 2-го уровней. Это связано с тем, что большинство казуальных игроков (в то время повсюду были "офисные игроки" — salaryman shooters) успевают поиграть только в уровни с 1-го по 3-й. Мои собственные навыки находятся на уровне такого "офисного клерка", поэтому я прекрасно понимал: если ранние уровни не будут увлекательными, игроки больше не притронутся к игре. Вот почему тщательная проработка этих ранних этапов жизненно важна.
Несмотря на комментарии Иноуэ, мне лично всегда нравилась Air Gallet; она известна в STG-сообществе своим увлекательным геймплеем на основе медалей и роскошной пиксельной графикой. Очевидно, энтузиазма хватило, чтобы оправдать аркадный релиз на exA-Arcadia в 2025 году с дополнительным контентом
Особенно для шутеров в стиле Toaplan (где вы летите чуть выше земли, а одни и те же выстрелы игрока могут сбивать и самолеты, и танки на фоне без учета высоты), баланс размещения наземных врагов крайне важен. Честно говоря, шутеры, где врагов легко разместить на земле, обычно более гибкие и интересные в плане дизайна.
Однако, например, на уровне в пустыне без особых элементов ландшафта траектории движения наземных объектов становятся слишком непредсказуемыми, чтобы удовлетворить чувство "прицеливания и стрельбы". Поэтому вам нужна определенная степень рельефа: дороги, здания, где могут прятаться танки, или люки. Такой баланс ландшафта требует от художника по фонам тщательного обдумывания и соответствующей отрисовки.
В Air Gallet мы поняли это только тогда, когда программа уже задерживалась на поздних этапах разработки. Дизайнер был слишком загружен, чтобы заняться этим, поэтому мы выпустили игру со всеми нерешенными проблемами. Грубо говоря, это было похоже на то, как если бы мы заявили миру: "Вот как надо делать паршивые игры!"
Иноуэ: Возвращаясь к вашему первому вопросу — и я знаю, что ответ получился очень длинным, — Esprade родилась из тех уроков, которые я усвоил. Esprade пропитана обидой за Air Gallet; без Air Gallet она бы не существовала.
В частности, я понял, что если вы хотите реалистично изобразить городской пейзаж Токио, вам нужен человеческий масштаб! А сокращение ранних уровней и их перемешивание поможет сохранить свежесть и увлекательность игры. Еще один момент: какими бы впечатляющими ни были ваши визуальные эффекты, игроки их не заметят, пока их руки не перестанут двигаться. Я сомневаюсь, стоит ли делиться этим как разработчику, но говорю это в надежде, что читатели этой книги — понимающие люди, которые оценят этот контент.
- Думаю, они увидят, что Esprade - это работа, в которую вложены ваша душа и сердце. Спасибо, что поделились этими ценными мыслями! Мой следующий вопрос: были ли какие-то влияния на Esprade?
Иноуэ: На раннем этапе меня вдохновляла Genma Taisen (Harmageddon).
Иноуэ: Молодежь сегодня может и не знать ее... это история о старшеклассниках, в которых пробуждаются экстрасенсорные способности, и они спасают мир от армагеддона. Дело в том, что, несмотря на то что это аниме, оно невероятно крутое. Психические силы — это тема, которая может выглядеть супер-отстойно, если за нее браться спустя рукава. Эта работа приготовила "ингредиент" экстрасенсорики, используя метод "реализма". Извините, я люблю сравнивать творчество с кулинарией.
- Хм, понятно. Расскажите подробнее!
Иноуэ: В начале Esprade Юсукэ вылетает из школы на битву. Тот факт, что это видят многие ученики, придает истории смысл. Поскольку персонажи и фоны нарисованы реалистично, большинство присутствующих студентов, скорее всего, были бы шокированы, увидев его летящим. Но если бы это было изображено легковесно, это выглядело бы повседневно и глупо: "О, смотрите, Юсукэ сегодня опять летает, хи-хи". Чтобы избежать этого, все должно было быть сделано реалистично!
Такой реалистичный подход дает преимущество в более четкой передаче тяжелых тем. Поскольку экстрасенсорные способности — тема по своей сути весомая, всё естественным образом развивалось в этом направлении. К тому же, ИКД-сан (Цунэки Икэда) совершенно не выносил глупостей...
- В итоге получилась реалистичная, слегка мрачная работа. Кстати, что означает "RA.DE." в ESPrade?
Иноуэ: Это сокращение от "raging deicide" (яростное богоубийство). Это означает "тот, кто сокрушает богов".
- Были ли другие варианты названия?
Иноуэ: Во время разработки игра называлась "ESP Drive". Но мы выяснили, что слово ESP является торговой маркой, поэтому пришлось быстро все менять. Это тоже длинная история, хотите послушать...?
Иноуэ: В то время ответственный человек сказал нам: "ESP не подходит, но 'psychokinesis' (психокинез) свободно!". Тогда ИКД-сан предложил: "Как насчет 'Judge Psychokinesis'?" Мой коллега Сатоси Кояма тоже был в восторге. Человек, ответственный за разработку, даже начал говорить: "Мы можем получить на это торговую марку!".
Я просто вышел из себя. "Вы шутите... кто будет играть в игру с таким отстойным названием?!". У разработчиков Cave (особенно у старой гвардии Toaplan) была склонность придумывать дико необычные названия, чтобы избежать конфликтов по торговым маркам. Ведь одна только проверка доступности торговой марки стоила приличных денег. Это скучные взрослые дела, но так как нам приходилось заканчивать игру в условиях крайне ограниченного бюджета, попытки найти название, которое "легко запомнить и которое, вероятно, не зарегистрировано", приводили ко всем этим странным именам.
Но тогда я был слишком молод, чтобы прислушиваться к таким взрослым заботам, поэтому я яростно сопротивлялся. Тогда ответственный человек предложил компромисс: "Вместо ESP Drive, если вы сможете создать вымышленное слово, содержащее ESP, это должно быть законно!". Я не совсем понял, но, видимо, ESP и Drive как два отдельных слова были под запретом, а выдуманное слово вроде Esprade было нормальным. Сказали, что слово Drive имеет значение, поэтому оно недоступно.
Так они добавили придуманное мной слово Rade, и получилось шестибуквенное слово Esprade. Раньше я не вдавался в такие подробности, потому что это долго объяснять... а что касается Espgaluda, я не знаю! Конечно, сейчас я смотрю на это и думаю: эй, подождите-ка... у Galuda есть значение! Но тогда я просто усердно работал и делал то, что мне говорили.
Как выяснилось в официальном сеттинг-буке, изначально для Esprade планировалось шесть игровых персонажей
- Не ожидал услышать такие подробности, спасибо! Я также слышал, что были и другие кандидаты, такие как "Gara Fujin" (Мадам Гара) и "Sensan Byakuen" (Пламя войны). Это правда?
Иноуэ: Это правда. По мере приближения локешн-теста (тестового запуска) у нас проводились "совещания по названию", которые на самом деле были просто непринужденной болтовней. (смеется) Это была не та обстановка, чтобы по-настоящему сосредоточиться, поэтому приносили вялые, недоделанные идеи. Если ты воспринимал это слишком серьезно, идею отвергали как "слишком слабую!". Если пытался остановиться на простом слове, его браковали из-за торговых марок.
Никто не тратил на это серьезного времени, понимаете, потому что велика была вероятность, что вашу идею зарубят (таким образом, ваше время и работа пропадут зря). Предполагалось, что это будет честно и демократично, но, оглядываясь назад, нам, вероятно, не нужно было участие каждого. (смеется)
- Почему вы решили перенести действие Esprade на двадцать лет в будущее (в 2018 год)?
Иноуэ: Одной из причин было то, что как шутеру нам требовалось огромное количество врагов для сражений. В те времена техника 3D-рендеринга не была так распространена, как сейчас! Нужно было тщательно прорисовывать каждый пиксель для создания спрайтов, поэтому технически было неизбежно, что визуальный ряд склонялся к относительно простым дизайнам в стиле меха. Исходя из этих условий, мы решили частично использовать 3D-рендеринг, внедряя элементы на основе спрайтов, поэтому человеческие персонажи были сделаны на заказ.
Соотношение вражеских персонажей в Esprade составляло 90% мехов и 10% людей. Как вы понимаете, это сильно ограничивало тематику. Учитывая, что нам нужен был сеттинг, где существование огромного количества мехов выглядело бы правдоподобно, и нашу цель изобразить экстрасенсорные способности реалистично, лучшим выбором стал Токио 2018 года. Действие в наши дни было бы неправдоподобным с роботами, разгуливающими по улицам, а слишком далекое будущее затруднило бы игрокам сопереживание персонажам и миру. Двадцать лет спустя — это был идеальный баланс.
Концепт-арт вражеских персонажей Какуши (справа) и Гокакуши (слева). Описание гласит: "Какуши (Пробужденный Мастер). Высокопоставленный посланник Якши. Пользователь ESP средних лет, который отточил свою изначально нестабильную силу до абсолютного предела и обладает грозной мощью"
- Как вы думаете, как будет выглядеть Токио в 2018 году?
Иноуэ: Вероятно, он не сильно изменится. До него ведь всего 8 лет, верно? Разве что интернет станет удобнее. Интересно, приедет ли чемпионат мира по футболу в Японию к тому времени снова?
- Какова была цель выпуска двух игр подряд с персонажами-людьми: Esprade в 1998 году и Guwange в 1999 году?
Иноуэ: Причина не изменилась: я хочу делать потрясающие игры. Точнее, игры, которые выглядят потрясающе. Такие, от которых вы ахаете "Вау...", когда видите экран. Чтобы достичь этого, нужно обязательно сосредоточиться на графике. К тому же, если бы мы продолжали выпускать чистые меха-шутеры вечно, покупателям бы это наскучило. Мы думали: ну же, ребята... можно перестать делать это, когда есть корабль игрока и мы просим игроков "просто представить, что внутри сидит симпатичная девушка-пилот!" (я понимаю, что только что выставил в плохом свете кучу игр...)
- (смеется) Поскольку игровой "корабль" в Esprade - это человек, я полагаю, "ходьба" тоже была вариантом. Почему вы решили заставить их летать?
Иноуэ: С технологиями того времени это было невозможно. Сразу после создания Dodonpachi сделать персонажа игрока человеком, а затем заставить его ходить по земле... такая двухступенчатая эволюция была слишком рискованной. Точнее говоря, для аркадной игры было невозможно, чтобы шутер, меняющий правила настолько сильно, стал коммерчески успешным с точки зрения выручки. Так что вариант "ходьбы" даже не рассматривался. Изменение арта было максимумом, который мы могли потянуть. В конце концов, мы только с Esprade начали впервые использовать Photoshop...
- Почему вы выбрали руку для логотипа игры, а также для узоров пуль госпожи Гары в форме ладоней?
Иноуэ: В моем представлении руки были символическим образом экстрасенсорных способностей. У экстрасенсов нет оружия, так что разве вы не представляете их с вытянутыми голыми руками? Поэтому я попытался поместить этот абстрактный, символический образ руки на задний план логотипа. Что касается узоров пуль госпожи Гары, пули в форме ладоней были сделаны в шутку, но программист начал их использовать, потому что, по его словам, "эти пули легко увидеть и от них легко увернуться". Как и во всей этой чехарде с названиями, программисты Cave такие беспечные — они считают, что проработка мира совершенно не важна! Но мне самому нравятся эти ладони.
Прекрасный концепт-арт госпожи Гары. Рукописные заметки Иноуэ интригуют: "Нет 'плохих' людей. У каждого есть лишь немного эгоизма и зацикленности на себе. Нас учат упрощенному взгляду на добро и зло в детстве. Но Гара — просто еще один человек. У каждого есть своя трагедия. То, что является злом для одного, не является злом для всех. Для кого-то Гара — бесценный и дорогой человек. Я хочу сделать такого человека финальным врагом для наших героев"
- Уверен, им все же не всё равно. Но, полагаю, программисты и дизайнеры просто фокусируются на разных вещах. И те, и другие незаменимы в разработке игр! Какие чувства вы вложили в эту работу?
Иноуэ: Мои чувства можно выразить одним словом: "анти-Dodonpachi!". Я считаю, что Dodonpachi очень хорошо сделана, она веселая и отличная игра в своей простоте. Но, как я уже много раз говорил, лично я не нахожу ту игру, которая до крайности ставит функциональность во главу угла, очень привлекательной. Я могу получить удовольствие от нее в аркадах, но не куплю ее для домашних консолей. Как дизайнер, создававший шутеры, я сознательно отвергаю Dodonpachi.
- Можете поделиться какими-нибудь сложными эпизодами во время производства?
Иноуэ: Пожалуй, ежедневные споры с программистом врезались мне в память. Во время обеденных перерывов мы ели в ближайшем китайском ресторанчике и орали друг на друга (конфликтуя из-за геймдизайна). Люди смотрели на нас типа: "что не так с этими парнями?". И честно говоря, почему бы им не смотреть? Мы спорим, но при этом приходим есть вместе?!
- А потом вы вместе возвращались в офис, как будто ничего не произошло. (смеется)
- Расскажите нам секрет об Esprade, который еще нигде не раскрывался.
Иноуэ: Э-э-э-э! Мне кажется, я уже рассказал о немалом количестве вещей, которые нигде не упоминались... Хм... Как насчет такого: если повторять "Esprade" снова и снова, это звучит как "do S purei" (БДСМ-игра)...?
- Что! Если кто-то это заметил, он гений. Кстати, кто был первым персонажем, которого вы закончили?
Иноуэ: J-B 5th. Я придумал его еще в своей предыдущей компании (для проекта после Air Gallet).
- Почему J-B 5th называется "5-м"? Есть ли 4-й и 6-й?
Иноуэ: Концептуально я продумал предыстории вплоть до 5-го, но так как мы не смогли бы выразить все это в игре, я решил, что можно это опустить. Тем не менее, мне все еще нравится идея о том, что эсперы были разосланы в разные страны. J означает Япония. Есть также A, E и G. A - это Америка... E - это... Ну, это уже уровень фанфиков, так что давайте оставим это...
- Почему Юсукэ в волейбольной команде? Футбол не подошел?
Иноуэ: Когда вы думаете об экстрасенсорных способностях, вы естественным образом представляете человека, протягивающего руку. Для Esprade я хотел использовать руки в качестве ключевого элемента, поэтому спорт, в котором задействованы руки, был идеален. Вот почему футбол не подошел.
Котоми Ямамото, один из шести оригинальных игровых персонажей. Здесь она описывается как 15-летняя "сельская" (неотесанная) школьница. Параграф, описывающий ее предысторию, гласит: "В возрасте 9 лет она стала жертвой похищения детей, в это время ее силы ESP пробудились. Она убила преступника, но дело осталось нераскрытым полицией. Рост: 158 см Вес: 48 кг"
- И J-B 5th, и Алиса воспитывались в российской организации по подготовке эсперов, а госпожа Гара наполовину русская. Почему Россия?
Иноуэ: В России самые передовые исследования в области экстрасенсорики в мире, верно? Психические силы и Россия всегда были неразлучной парой!
- Вы когда-нибудь были в России?
Иноуэ: Конечно нет! Так что не стоит копать дальше в этом направлении!
- Ну, что касается русских тогда... Хах, шучу. С другой стороны, были ли персонажи, из-за которых вы спорили до самого конца?
Иноуэ: В отличие от Guwange, в ESPrade не было персонажей, вызвавших споры среди дизайнеров... Я снова и снова прокручивал Юсукэ и Ирори в голове, постоянно их подправляя. Благодаря этому у меня скопилась огромная гора набросков, которые так и не сложились в единое тематическое целое...
- Теперь это ценный материал! Какой ваш любимый вражеский персонаж?
Иноуэ: Клон Алисы, определенно. Она была пионером типажа персонажей "жутко-милых" (kimokawai). Тогда я думал, что персонаж не привлекателен, если в нем нет одновременно и яда, и цветов, так сказать. Клон Алисы передает это жутко-милое качество не только через свой дизайн, но и во время геймплея, так что я считаю ее очень "завершенным" персонажем.
- В описании Алисы сказано, что она "покончила жизнь самоубийством в свой 13-й день рождения. Причина неизвестна". Не могли бы вы, наконец, назвать причину?
Иноуэ: Потому что она выронила свои глазные яблоки... этого недостаточно?
- Но почему она их выронила?
Иноуэ: Эм, она споткнулась в прихожей...? (потеет)
- ...ОК. Давайте оставим это как "неизвестно". (смеется) Ирори Мимасака - необычное имя. Каково его происхождение?
Иноуэ: Я решил взять фамилию из старого японского названия места. Мы быстро остановились на Мимасака, потому что это выглядит мило. Мой нынешний принцип заключается в том, что имена должны быть прежде всего легко запоминающимися. В данном случае совершенно незнакомые или слишком распространенные имена не подходили. Я знаю, что это может звучать немного похоже на небрежный подход Cave к названиям своих игр, но уверяю вас, я искренне люблю своих персонажей! Я не такой, как те программисты! Ой, немного отвлекся... извините.
В общем, чтобы помочь себе в мозговом штурме, я составил критерии для имени, которое хотел: "легко запомнить", "не слишком распространено", "старомодное", "было бы неплохо ощущение холода". Во время обсуждения среди сотрудников кто-то предложил: "Как насчет Ирори?". Оно мгновенно мне подошло и, казалось, объединило все эти идеи, так что решение было принято прямо тогда. Тот факт, что "рори" (т.е. "лолита") было в имени, стал вишенкой на торте! (смеется)
Концепт-арт Рюичи Эзо, одного из шести оригинальных персонажей. Заметки Иноуэ гласят: "Японский член JUDGE, международной организации правосудия ESP, созданной для борьбы с преступлениями эсперов. В повседневной жизни он выступает как виолончелист в оркестре. В настоящее время ему 27 лет, в возрасте 15 лет он попал в автомобильную аварию и обрел свои способности после выхода из комы"
- Была ли причина выбора кансайского диалекта?
Иноуэ: По сюжету Канто находится под контролем врага, поэтому я хотел кого-то из Кансая. Кроме того, прошу прощения у жителей Осаки, это просто мой образ, но разве люди из Киото не кажутся более утонченными, чем люди из Осаки? Это просто мое впечатление! Не злитесь, Осака!
- Ну, я из Осаки. (плачет)
Иноуэ: Гья-а-а-а! Я только что подкосил союзника! Сам я вообще-то из Коти, но у жителей Коти тоже репутация людей грубоватых (теперь я и Коти сделал своим врагом...).
- Дорогие читатели из Осаки и Коти, он не всерьез (надеюсь), так что, пожалуйста, не злитесь! Во время игры над Ирори появляется изображение птицы, хлопающей крыльями. Что это?
Иноуэ: Это маленькая шутка от Вакабаяси-сана, который занимался графикой выстрелов.
Вакабаяси (Специальное появление!): Это дульная вспышка. У Ирори появились перья, у Юсукэ — пламя, у J-B5th — молнии. Они соответствуют образам персонажей. Кстати, изначально мы планировали сделать эффект Ирори в виде торнадо, но это было трудно передать, поэтому мы остановились на перьях.
- Как создатель Esprade, если есть сцена, которую вы считаете "гвоздем программы", расскажите нам о ней.
Иноуэ: Хмм... хороший вопрос. Я не уверен. Может быть, танки-пауки, топчущие гору трупов Клонов Алисы на финальном уровне?
- Если есть какие-то предыстории или скрытый лор, которые вы не смогли полностью раскрыть в игре, пожалуйста, расскажите нам.
Иноуэ: Раз уж мы не смогли их полностью раскрыть, мне, наверное, не стоит много говорить. К тому же, я и так уже наговорил лишнего. Серьезно, ничего не осталось...!
- Что происходит с Ирори, Юсукэ и J-B 5th после финала?
Иноуэ: Юсукэ, вероятно, будет нести на себе груз вины за убитого одноклассника. J-B 5th, скорее всего, будет жить в бегах. В Японии нет места, где его сердце могло бы успокоиться. Кстати, если бы мы делали сиквел, J-B 5th, вероятно, был бы врагом. Ирори вернулась бы в Киото и ела моти со своей любимой бабушкой, я полагаю.
- Почему вы решили развернуть действие игры во время Рождества?
Иноуэ: Потому что это весело! Плюс, это придает работе колорит.
- Зимняя одежда тоже милее.
Иноуэ: Ну, честно говоря, для выбора зимы была веская причина. Когда мы решили использовать человеческих персонажей в качестве игроков, нам нужно было, чтобы они выделялись должным образом. По сравнению с истребителями они выглядят тоньше... Поэтому, чтобы сделать их более заметными, мы одели их в объемную одежду, такую как пальто и накидки. Это и есть настоящая причина зимней одежды. Причина Рождества та же, что я упомянул ранее.
"Мисс Салливан", один из шести оригинальных игровых персонажей. Ее персонаж трансформировался в госпожу Гару, но заметки, которые Иноуэ написал здесь, завораживают: "Ей кажется около 60 лет, но на самом деле ей 40. Ее тело старело быстрее из-за использования способностей. Двадцать лет назад ее жених был убит эспером. Она создала организацию JUDGE, чтобы защитить людей от преступности эсперов"
- О, понятно! Кстати, в чем заключается "моэ-точка" (миловидность) наряда Ирори?
Иноуэ: Определенно накидка и берет! Они такие пушистые и милые. Видя маленькую девочку, одетую так, хочется крепко обнять ее.
Иноуэ: Я бы на самом деле не стал этого делать! Я не какой-то извращенец! Я джентльмен, который обожает маленьких девочек!
- Вы озвучили персонажа Оми Сатору. Было ли в этом что-то особенно сложное?
Иноуэ: У меня был его четкий образ, так что мне было легко. А вот передать этот образ другим актерам озвучки было довольно сложно.
- Были ли запоминающиеся эпизоды с другими актерами озвучки?
Иноуэ: Для звука ранения госпожи Гары я хотел по-настоящему болезненный звук, поэтому я заставил офисную сотрудницу говорить, пока ее придавливали картонными коробками. Для реплики Юсукэ "Kurae!" ("Получай!"), я сказал старшему коллеге встать прямо передо мной и говорить так, будто он собирается ударить меня в лицо. Он выдал отличный звук... (интересно, действительно ли он хотел меня убить тогда?). В общем, я доставил всем кучу проблем... из-за того, что я так издевался над сотрудниками, мне сделали выговор: "Отныне используй профессионалов!". Так что, начиная с Progear no Arashi, нам наконец выделили на это бюджет.
- Я слышал, вы лично составили мини-диск с песнями, соответствующими вашему видению звука. На какие песни вы ориентировались?
Иноуэ: В основном на то, что было в хит-парадах того времени. Когда я давал композитору примеры вроде ELT или SPEED, готовый продукт иногда получался слишком похожим, что заставляло немного понервничать... (смеется)
- Вы верите в экстрасенсорные способности?
Иноуэ: Я думаю, что они еще более сомнительны, чем НЛО или призраки. Но мне хочется верить, что Яна, та русская девочка-экстрасенс, — это по-настоящему. Когда я видел ее по телевизору 7-8 лет назад, ей было 11, столько же, сколько Ирори, и она безошибочно предсказала местоположение болезни внутренних органов. К тому же, в недавней передаче говорили, что она учится на медицинском факультете, чтобы правильно использовать эту способность. Она пытается использовать медицинские знания, чтобы дополнить свою способность видеть вещи и помогать людям.
Если бы это была ложь или мошенничество, она бы не пошла в медицинский, верно? Должно быть, в мире есть по-настоящему особенные люди. К 2018 году, когда интернет станет еще более распространенным во всем мире, возможно, больше экстрасенсов выйдут на свет.
- Как бы выглядела "Esprade 2"?
Иноуэ: Я бы хотел сделать ее с Power Glove! Или с той штукой для Xbox, где вы управляете вещами, не касаясь их, это было бы идеально для такой игры про экстрасенсорные способности. Хотя для шутера это может быть сложно... Но только между нами... Я втайне работаю над планами ремейка Esprade под названием Esupurirade. Хе-хе-хе...
- О! Что ж, теперь это не совсем "только между нами", но мы будем ждать новостей! На этом пока все, спасибо!
Концепт-арт с оригинальными шестью игровыми персонажами
Источник: