Серия «Лонги, мегалонги»

4

Интервью с разработчиками Legend of Legaia (1998)

Подробное интервью по Legend of Legaia изначально появилось в журнале The Playstation. Оно разделено на три части: в первой Хидэнори Сибао обсуждает историю и мир; во второй программист Нориюки Ватанабэ и дизайнер Нацуми Арисава рассказывают о процессе создания боевой системы и дизайна персонажей; и, наконец, в третьей части рассматривается, как Митиру Осима сочиняла музыку для Legaia.


Хидэнори Сибао (сценарист)
Нацуми Арисава (дизайнер персонажей)
Нориюки Ватанабэ (программист)
Митиру Осима (композитор)

  • Каким было ваше видение мира Legaia?

Сибао: Моим главным принципом при создании RPG всегда была идея мира на грани уничтожения, но в конце что-то вмешивается и спасает его. Так что моя первая задача — выяснить, что это за «главная угроза» и как её выразить. В Legaia эту роль сыграл туман. Я подумал, что будет круто, если отряд будет путешествовать по миру, устраняя угрозу этого тумана, словно ребёнок со стирательной резинкой, и в итоге мир снова станет чистым.

Вначале мы проводили маркетинговое исследование для Legaia с участием игроков, и в некоторых из наиболее резких комментариев сюжет критиковали за излишнюю клишированность. (смеется) «О, дайте угадаю, Ноа встретит своих давно потерянных родителей и брата…» Но существует архетипическая литературная форма, которую мы знаем как kishu ryuritan («повествование о благородном страннике»), в которой герой с великолепной благородной родословной спускается в низы общества и отправляется в великое путешествие… греческий миф об Одиссее — это как раз такая история. Так что я думаю, что такие истории требуют определённых элементов. На самом деле, я считаю, что в истории Legaia есть и много очень нестандартных вещей, которые могут понравиться. В итоге получилась игра с большой свободой для игрока.

  • В некоторых частях действительно много свободы, например, во второй главе, где игра открывается, и можно идти куда угодно.

Сибао: Это не та игра, где говорят «иди сюда, сделай то», это путешествие-исследование. Правда, сценарий в итоге разросся до огромных 2500 страниц. И он прошёл через многочисленные правки. При обычном прохождении вы, вероятно, встретите только 60-70% подготовленных нами диалогов. Есть много ситуаций, когда, если вы, например, пойдёте в эту деревню, вы пропустите диалоги, которые услышали бы в другом месте. Есть и скрытые сообщения. Так что тем, кто просто прошёл игру по прямой, я советую перепройти её, попытавшись исследовать всё и побывать везде. Вы наверняка обнаружите что-то интересное.

По часовой стрелке слева: композитор Митиру Осима, программист Нориюки Ватанабэ, дизайнер Нацуми Арисава и сценарист Хидэнори Сибао.

  • Каким был ваш образ трёх главных героев?

Сибао: Что касается Вана, первое, о чём я подумал — это то, что он заперт в помещении из-за тумана. Окружён этими толстыми стенами. Именно поэтому он так ждёт своего первого дня охоты и возможности выйти наружу. Я думаю, именно этот момент и его обострённые эмоции пробудили тогда Древо Бытия.

Что касается Ноа, в первую очередь я хотел активного персонажа. В RPG часто используется молчаливый протагонист, которого вы воспринимаете от первого лица; это помогает в повествовании, и я считаю, что это также высшее выражение «настоящего времени». Традиционно истории рассказываются в прошедшем времени, знаете ли. Учитывая эти повествовательные возможности, я хотел персонажа, который мог бы двигать историю вперёд. Я сделал так, чтобы она говорила исключительно хираганой, чтобы подчеркнуть её невинность и чистоту, что также значительно облегчило проверку кандзи на этапе отладки. (смеется)

  • Ноа также всегда даёт правильное чтение хираганой для любого кандзи, произнесённого другими персонажами. (смеется)

Сибао: Это было сделано намеренно, такая наша маленькая шутка. Позже в игре появляется персонаж, который говорит только кандзи. Мы подумали, что будет забавно иметь такого персонажа, раз уж Ноа говорит только хираганой. По мере прохождения квеста Ноа становится более взрослой. Её слова могут быть всё ещё неуклюжими, но её сердце и разум выросли. В отличие от неё, Гала — это персонаж, который становится всё более и более ребячливым. Сначала он немного старомоден, всегда действует осмотрительно. Но все три персонажа по мере развития сюжета становятся чище. У них разные отправные точки, но они становятся всё чище и чище — за чем они на самом деле гонятся?.. Повороты сюжета исследуют эти идеи.

Когда я пишу сюжет для игры, для меня самое главное — чтобы игра запомнилась игроку через год или два после того, как он её закончит. Это могут быть простые воспоминания о том, как они мучились в определённых местах, или каким сложным был какой-то босс, но я также надеюсь, что их впечатление от игры перенесётся в их реальную жизнь: «Знаете, вот так, наверное, поступила бы Ноа». Другими словами, я хочу, чтобы игроки чувствовали, будто они действительно были там, в этом мире, чтобы он стал неотъемлемой частью их реальных воспоминаний. Думаю, поклонники научной фантастики поймут, что я имею в виду… когда вы читаете о великом космическом приключении, а потом однажды выходите на улицу, смотрите на звёзды и случайно думаете: «А, держу пари, они там сейчас сражаются». Вот такое чувство я хочу, чтобы осталось у игроков, и это то, что формирует моё письмо.

  • И в случае с Legaia, вид тумана или дымки в реальной жизни может вызвать такие мысли...

Сибао: Да, именно на это я и надеюсь. (смеется) После игры в Legaia вы никогда не будете смотреть на туман по-прежнему. (смеется) Сюжет в Legaia не особенно сложен, но я определённо хочу, чтобы игроки бродили повсюду и исследовали мир. Чтобы поощрить это, мы подготовили ряд стимулов, включая множество наград, которые найдут только самые любознательные игроки. Legaia — это огромная игра, но мы отнеслись к ней как к сборнику коротких рассказов. Тот фундаментальный вопрос «почему мы отправились в это путешествие?» был тем, что я всегда держал в уме — я хотел показать самые интересные, определяющие моменты жизни этих персонажей.

Я не знаю, что Ван, Ноа и Гала будут делать со своей жизнью в будущем, но я знаю, что в 60 лет они будут вспоминать эти события с туманом. Игра — это фрагмент лучшего времени их жизни. Разработка была трудной, потому что я хотел убедиться, что она это покажет — именно поэтому я написал около 2500 страниц. Это эпическая игра, но то, что остаётся в вашем сердце после неё — это эти маленькие моменты, как те, о которых вы бы прочитали в коротком рассказе. А кто не любит хорошие короткие рассказы?

Этот японский рекламный ролик для Legend of Legaia изображает туман в реальной жизни и был снят Сюндзи Иваи, известным в Японии по своим фильмам Love Letter и Swallowtail Butterfly.

  • Другими словами, история существует ради этих ярких сцен.

Сибао: Если посмотреть на общую структуру Legaia, то это действительно сборник небольших, трогательных сцен. Я думаю, именно поэтому мы делаем RPG в настоящем времени. Другая игра, которая, по-моему, делает это, — это Dragon Quest V, с воспоминаниями Папаса о рождении его ребёнка и подобными сценами. DQV — очень длинная игра, но именно эти маленькие сцены остаются в памяти. Эти сцены создают структуру жизни и характера ребёнка, вращаясь вокруг одной темы. Точно так же в Legaia есть единственная тема «восстановления» вещей в самых разных смыслах.


Битвы и Анимация

  • Почему вы придали битвам в Legaia ощущение файтинга?

Ватанабэ: Когда вы выполняете спецприём в файтинге, возникает это освежающее чувство «да! я сделал это!», и я хотел перенести это в RPG. Когда хороший игрок играет в файтинг, это выглядит так стильно и круто. Но я думаю, многие, видя это, думают: «я никогда так не смогу». Поэтому я хотел облегчить это для игроков, сделать так, чтобы эти приёмы мог выполнить любой. Вот почему с самого начала мы были полны решимости сохранить простые вводы и не использовать настоящие тайминги ввода из файтингов, которые требуют большой ловкости рук.

Арисава: Когда я увидела бои в прототипе, я подумала: «Ого, это невероятно!» (смеется) Система была новой. Крутость была не в навороченной графике, а в том, как весело было вводить команды и видеть, как твой персонаж их выполняет. Я думаю, наличие таких элементов в боевой системе — чего-то, что вовлекает вас эмоционально — больше способствует реиграбельности.

Ватанабэ: Система Tactical Arts была уже полностью готова в прототипе. Она очень мало изменилась за всё остальное время разработки. Мы добавили некоторые дополнительные системы и улучшения производительности. Единственное, что нам пришлось вырезать, — это специальные дальнобойные атаки, которые мы планировали. Мы посчитали, что они слишком пересекаются с призывами Серу, поэтому мы их все убрали. Жаль, потому что они тоже были практически готовы. В начальном ролике, когда Гала бьёт по земле, и она взрывается, это на самом деле была одна из тех атак. (смеется)

Концепт-арт битвы с Xain.

  • У вас всегда было чёткое представление о том, как представить игрокам систему Tactical Arts?

Арисава: Да. В какой-то момент, когда в разработке наступило короткое затишье, я посмотрела на игру в целом и задалась вопросом, достаточно ли этого. К тому времени я уже так к ней привыкла, но мне было интересно, не стоит ли добавить что-то ещё. Я имела в виду, я знала, что делать систему Tactical Arts главной фишкой — это нормально, но я задавалась вопросом, достаточно ли только её. Пока я размышляла над этим, программист событий показал мне новую систему камеры, которую он создал, позволяющую использовать несколько драматических ракурсов камеры во время сцен с персонажами. Он показал нам сцену похорон в Рим Элм с использованием этой системы, и когда мы впервые это увидели, все засмеялись и сказали, что это слишком.

Но вид этой операторской работы положительно на всех повлиял: это заставило нас всех больше осознать возможности камеры. Создатели карт начали делать фоны, не беспокоясь о ракурсах камеры, а дизайнеры чиби-персонажей поняли, что их персонажей теперь можно снимать со спины, поэтому им пришлось улучшить анимацию, чтобы это поддерживать.

  • Мне кажется, я помню, что были и специальные анимации, которые появляются только в одной сцене.

Арисава: Таких было много, да. Например, когда персонаж бежит и падает. Мы обсуждали возможность их повторного использования в разных сценах, но в конечном итоге наличие таких одноразовых анимаций делало персонажей более живыми.

Ватанабэ: Частично это было соревнование аниматоров с командами, отвечающими за бои. Иногда люди увлекались. Некоторые из отвергнутых анимаций таинственным образом появлялись в сценах с персонажами, если нажать кнопку «треугольник»…! Они их снова добавили. Я помню, как увидел их и подумал: «Я думал, мы это убрали?..» В итоге мы оставили их в качестве пасхалок, но их количество начало выходить из-под контроля. А потом и дизайнеры забывали, что они их добавили.

Арисава: Да, я помню это. В боевых сценах тоже есть такие, скрытые победные позы.

Концепт-арт битвы с боссом («Генератор Тумана №2»).

  • О чём вы думали при создании дизайна персонажей?

Арисава: Я хотела, чтобы персонажи в боевых сценах двигались как персонажи аниме. Поэтому с их ростом, причёсками и так далее мы стремились к дизайну в стиле аниме.

Ватанабэ: В наши дни реалистичный захват движений (motion capture) стал ещё одной возможностью для графики. Однако Legaia — не чисто реалистичная игра, в ней есть спецприёмы и много других вещей, которые вы никогда не встретите в реальном мире. Это игровой мир, и мы хотели, чтобы анимация это отражала.

Арисава: Когда персонаж бьёт кулаком, то, как он поворачивает бёдра и разворачивает спину вперёд, — это очень в духе аниме, и это делало игру круче.

  • Откуда взялись знания для этого?

Арисава: Вероятно, в нашей команде много поклонников аниме и фильмов. При этом никто никогда напрямую не копировал какие-либо конкретные движения из этих источников.

Ватанабэ: Все наши сотрудники — отаку. Даже если они ничего не говорят, по результатам очевидно, что они этим живут и дышат. (смеется)


Музыка

  • Legend of Legaia была вашим первым опытом написания музыки для видеоигры?

Осима: Да, так и было. Поскольку это был мой первый раз, я понятия не имела, что входит в создание готового саундтрека для видеоигры, поэтому я постоянно собирала команду, чтобы задавать вопросы... В общем, я была для них большой занозой.

Когда вы пишете саундтрек для игры, у вас в итоге остаются неиспользованные треки, поэтому после окончания работы над Legaia я пыталась использовать их в других проектах. Но, как ни странно, те композиции, которые я написала для Legaia, даже отвергнутые, не подходили ни к чему другому. Игровая музыка пишется для конкретных визуальных образов, и она просто не работает, когда её вставляют в какую-то другую игру или формат. Так что, несмотря на всю работу, проделанную мной для Legaia, у меня не осталось излишков материала, который можно было бы использовать в будущих проектах.

  • Каково это было — впервые сочинять музыку для видеоигры?

Осима: Я думаю, причина, по которой боевая музыка в играх может быть такой зажигательной и захватывающей, заключается в том, что это нереалистичные миры. Если вы поместите такую музыку в реалистичную обстановку, это будет выглядеть комично — синергетический эффект музыки и действия будет просто чрезмерным. Но в играх можно выкладываться на полную, идти напролом. Я подозреваю, что именно это привлекает композиторов в написании музыки для аниме и видеоигр. В них можно делать то, что невозможно сделать где-либо ещё.

  • Сколько композиций вы написали для Legaia?

Осима: Около 70 в общей сложности. Режиссёр очень детально и внимательно подходил к моей музыке, давая очень практичные предложения и советы. Он мог держать в голове каталог всех написанных мной песен, даже когда я сама их забывала. Так что, когда у производственной команды было очень конкретное представление о композиции, если у меня возникали трудности, он мог дать мне очень полезный совет. (смеется) Но самым сложным для меня была боевая музыка. Эта музыка должна улавливать и передавать эмоции игроков, она должна быть воодушевляющей и вдохновляющей, она не может быть слишком мелодичной, и в ней должен быть драйв… да, с ней у меня было больше всего проблем. Сколько бы я её ни переделывала, мне никак не удавалось сделать её достаточно напористой и впечатляющей.

  • Какие ваши любимые композиции из Legaia?

Осима: Я бы сказала, вступительная тема (Opening Theme). В ней больше всего меня. Я думаю, музыка с определённым «этническим оттенком» — это своего рода моя визитная карточка. Хотя все песни было интересно писать. Я писала их целый год. Писала, переделывала, снова переделывала… это заняло много времени.

Саундтрек Legend of Legaia от Митиру Осимы.

  • Вы использовали сценарий игры в качестве ориентира во время написания музыки?

Осима: Первое, что я сделала, — это прочитала весь сюжет, и хотя некоторые детали со временем постепенно менялись, в конечном итоге мои композиции совпали с тем первоначальным образом, который у меня сложился после прочтения сюжета. Честно говоря, лично я почти не играю в игры. Причина в том, и это обычное дело среди композиторов, что они слишком затягивают. (смеется) Если я увлекусь игрой, то гарантированно не сделаю никакой работы.

  • Были ли какие-то композиции, которые вы создали без привязки к сценарию?

Осима: Да, были. Однако я считаю, что самое важное, основное при сочинении — это смотреть на визуал. Независимо от того, для какого медиа я пишу, даже после прочтения сценария будет много мест, где вы застряли или не уверены, что делать. Так что, например, для фильма я часто сочиняю, не читая сценарий. Мне нравится начинать писать, как только я вижу визуал — я такой тип композитора — и в этом смысле меня можно назвать «визуальным композитором».


ИСТОЧНИК:

Legend of Legaia – 1998 Developer Interview - shmuplations.com

Показать полностью 9 2
10

Интервью - Хидэо Кодзима и Синья Цукамото (1999)

Интервью между восходящей на тот момент звездой Хидэо Кодзимой и автором фильмов ужасов Синья Цукамото впервые появилось в журнале Game Hihyou. Известный синефил, Кодзима делится основами своего ремесла с Цукамото, который признаётся в своём незнании игр. Разговор перерастает в дискуссию об изменяющемся ландшафте медиа, намекая на зарождающуюся конкуренцию между кино и видеоиграми.

  • Цукамото-сан, вы играете в игры?

Цукамото: Нет, никогда не играл. В какой-то момент были разговоры о том, чтобы превратить Tetsuo в игру, но дело никуда не сдвинулось. Хотя многие, кажется, думают, что я много играю в видеоигры. На самом деле, я немного волновался, когда меня попросили дать это интервью с продюсером игр, так как я так мало знаю. Поэтому я пошёл и посмотрел несколько видеофрагментов из Metal Gear Solid и, вау, это было потрясающе.

Кодзима: Спасибо.

Цукамото: Серьёзно, я был поражён. Это было что-то вроде: «Ого… это невероятно». С таким удивительным уровнем детализации и чувством дизайна я, безусловно, вижу кинематографический аспект, но там также происходит нечто, совершенно отличное от кино, и это меня удивило. Иногда на пресс-мероприятиях у меня бывает возможность увидеть игры вблизи, и уровень выразительности становится всё более и более впечатляющим. Когда я увидел Metal Gear Solid, это было как: «Ого… посмотрите, как далеко они продвинулись!» Движение мехов тоже было великолепным, не могу представить, как это было сделано. Должно быть, это очень трудоёмкий процесс, не так ли?

Кодзима: С момента зарождения концепции, в общей сложности это заняло около 5 лет. Хотя фактическое время производства с полным штатом сотрудников составило всего 2 года.

Цукамото: Вы делите работу на разные команды и подкоманды, как при производстве фильма?

Кодзима: По сути, да, но каждая группа общается друг с другом на протяжении всей разработки. В аниме, я так понимаю, у них есть группы genga и douga, работающие отдельно в совершенно разных местах, но в нашем случае все сидят рядом друг с другом. Всякий раз, когда возникает проблема, мы можем легко созвать совещание.

Хидэо Кодзима (слева) и Синья Цукамото (справа) позируют на фоне постера к последнему фильму Цукамото Bullet Ballet.

Цукамото: Я знаю, что производство аниме и кино работает схожим образом, но я совершенно не понимаю, как делаются игры.

Кодзима: Я думаю, что игры и аниме похожи в том, что весь мир создаётся из вашего собственного воображения. И если вам в итоге что-то не нравится, вы можете легко это изменить. Кино, с другой стороны, имеет ощущение «живого» процесса. Мало что можно поделать с погодой в определённый день или с игрой света и тени в определённое время. И это то, что я люблю в нём, то, как целостное произведение сшивается из момента в момент. В фильмах, если вам не нравится определённая сцена, вы с ней застряли. Но в играх всегда можно что-то переделать. Вот почему разработка игр может стать бесконечной. (смеётся)

Цукамото: Понимаю, здесь нет предела. Тот факт, что вы должны создавать весь мир сами, невероятен и в некотором смысле пугает. Можно по-настоящему потеряться во всех деталях.

Кодзима: У нас также много свободы в том, где мы можем разместить камеру. Сначала мы создаём грубую раскадровку, затем расставляем полигоны на экране, а потом можем настраивать положение освещения и объектива камеры сколько душе угодно.

Цукамото: Это логично. То есть сначала вы создаёте базовую планировку сцены и персонажей, а затем можете свободно экспериментировать с ракурсами камеры.

Кодзима: Да, и именно поэтому я сказал, что работа никогда не заканчивается. То, что я сделал сегодня, завтра утром мне может уже не понравиться. (смеётся)

Цукамото: Понимаю. Недавно я думал, что мне стоит привыкнуть к использованию компьютеров, поэтому начал пытаться делать постеры на своём компьютере и заниматься там монтажом. Люди говорят, что аналоговое и цифровое — это полярные противоположности, но для «режиссёра, работающего вручную», я думаю, что это ощущение ручной работы можно реализовать и в цифровой среде. Там также много потенциала для шуток, и поэтому я старался изо всех сил, но я просто не могу привыкнуть к такому способу работы. (смеётся) Так что, когда я слышу о производстве игр, это звучит для меня как далёкая вселенная… сколько времени обычно уходит на прохождение этой игры?

Кодзима: Два или три дня, может быть.

Цукамото: Это поистине «опыт» по сравнению с полутора часами, которые занимает просмотр фильма. В играх, которые мне показывали в прошлом, был большой разрыв между качеством их сюжетов и качеством геймплея, но меня поражает, насколько этот разрыв сократился сегодня.

Кодзима: Говорят, что грядущая PS2 позволит использовать 3D-графику в реальном времени, которую сегодня можно увидеть только в предварительно отрендеренных видео.

Цукамото: Это невероятно. Столько деталей, можно создать даже пар от их дыхания. Но не кажется ли эта перспектива немного пугающей?..

Кодзима: Когда я думаю о необходимости создавать все эти детали, да. (смеётся) Хотя всегда есть что-то, что мы можем скрыть с помощью камеры. В сегодняшних играх персонажи похожи на кукол или марионеток, поэтому от них нельзя добиться настоящей «игры». Их можно анимировать, есть актёры озвучки, но и всё. Нельзя передать ничего тонкого. Я бы хотел иметь возможность передавать такие эмоции, но это пока просто невозможно.

Цукамото: Это было бы здорово, не так ли… иметь нюансированную игру актёров, как в фильме Yasujiro Ozu. Что-то, где у вас всего два актёра сидят друг напротив друга, но нюансы делают это чрезвычайно напряжённым. Держу пари, такая игра была бы интересной. (смеётся)

Кодзима: Я хочу сделать игру по мотивам романа или другого произведения, но это сложно.

Цукамото: Почему?

Кодзима: В конечном счёте, игры — это прежде всего геймплей. Хотя я бы с удовольствием сделал игру по одному из романов Kobo Abe. Я также подумывал о том, чтобы накопить немного денег и попытаться выкупить права на Yojimbo у Toho Cinema.

Цукамото: Ах, из Yojimbo определённо получилась бы весёлая игра. (смеётся)

  • Кодзима, что вы думаете о последнем фильме Цукамото, Bullet Ballet?

Кодзима: После просмотра Gemini, с его прекрасными цветами, меня поразило, насколько чёрно-белый формат подходит для фильмов Цукамото. В плане сюжета, мне показалось, что он похож на Tokyo Fist.

Цукамото: Да, оба фильма — это истории о Токио.

Кодзима: Вам не нравится Токио?

Цукамото: Думаю, я, вероятно, люблю и ненавижу его в равной мере.

Кодзима: Я и сам не фанат. (смеётся)

Цукамото: Когда я еду на пляж за город со своей семьёй, темнота океана как-то беспокоит, и я чувствую странный страх. Когда я возвращаюсь в Токио, в такие моменты запах выхлопных газов от машин успокаивает. Но да, как только мне исполнилось 30, Токио начал казаться мне тесным и клаустрофобным.

Кодзима: Я сам вырос в сельской местности, поэтому раньше любил городскую суету… ржавчину, переполненные обочины, электрические провода. Я всё это любил. Но после 30 лет или около того, это начало немного утомлять…

Цукамото: После 30 ты начинаешь своё постепенное превращение в «старика» — перестаёшь сопротивляться гравитации и начинаешь приближаться к земле. Но бетон под ногами в городе затрудняет возвращение… Иногда я нахожу город таким клаустрофобным, что у меня возникают подобные экстремальные мысли. Однажды было так плохо, что я хотел сбежать в Африку.

Кодзима: Ха, здорово. Пожалуйста, снимите там фильм вроде Born Free. (смеётся)

Цукамото: (смеётся)

Кодзима: Мы ведь из одного поколения, не так ли. Мы — поколение манги и кино.

Цукамото: Нас называют «поколением манги».

Кодзима: Мне кажется, что Bullet Ballet — это фильм о конфликте между нашим поколением кино и молодым поколением видеоигр. В Bullet Ballet есть пистолет. Наше поколение, выросшее на манге и западном кино, привыкло к виду и идее оружия, но, вырастая здесь, в Японии, в нашей реальной жизни не было ни оружия, ни насилия с его применением. Наше поколение также было свидетелем роста разрушения окружающей среды и загрязнения, и в наших умах укоренился менталитет «конца света». Для поколения геймеров, с другой стороны, такие вещи, как насилие с применением оружия и разрушение окружающей среды, были фактами жизни, установленными ещё до их рождения, поэтому они принимают их как совершенно нормальные, и игры, в которые они играют, содержат эти элементы. Я думаю, что именно разрыв между этими двумя поколениями показан в Bullet Ballet.

Цукамото: «Конфликт между нашим поколением кино и молодым поколением игр»… Мне это нравится! Я собираюсь это использовать. (смеётся) В следующий раз, когда мне зададут подобный вопрос во время интервью для журнала или чего-то в этом роде, я буду делать вид, что придумал это сам. Пожалуйста, ничего не говорите. (смеётся) Первоначальным вдохновением для Bullet Ballet для меня было скорее то, что я увидел в *новостях инцидент с oyajigari (охота на стариков), и то, как молодые виновники этого насилия вели себя дома как совершенно нормальные хорошие мальчики… от этого у меня мурашки пошли по спине.

*Речь идет о серии из семи ограблений, которые в 1996 году в Фунабаси совершили четыре старшеклассника. Их целью были мужчины среднего возраста

Но ваша интерпретация о поколениях, честно говоря, не так уж далека от истины. Как и в The Matrix, оба этих поколения борются с нехваткой реальности, и в этой общей борьбе, я думаю, они одинаковы. Они могут ощущать разрыв между собой, как вы упомянули, но на самом деле они оба — животные, попавшие в одну и ту же ловушку.

Кодзима: Когда сегодня включаешь телевизор, невозможно избежать новостей о насилии с применением оружия. Раньше это было то, что можно было увидеть только в манге или фильмах.

Трейлер к фильму Shinya Цукамото Bullet Ballet.

Цукамото: Это большая проблема в Америке сейчас, с массовой стрельбой в той старшей школе. Я думаю, что подобные трагедии случались на протяжении всей истории, и всё же сейчас они кажутся гораздо более частыми. И хотя в Токио нет оружия, инциденты, подобные тем, когда мальчишки охотились на стариков, показывают, что подобный уровень насилия происходит и здесь. Реальность страшнее фильмов. Когда я бываю за границей, я часто слышу жалобы, что «всё, что вы делаете — это насильственная халтура», но это не является моим намерением.

Кодзима: О моей работе тоже давно так говорят.

Цукамото: Правда?

Кодзима: Примерно в то время, когда произошла стрельба в Columbine в Колорадо, вскоре после этого было мероприятие E3, и тогда я услышал много критики. Американцы очень обеспокоены этим. Я слышал, что американские военные сейчас используют видеоигры в качестве тренировочных инструментов, заставляя своих солдат играть в DOOM. По-видимому, люди с большей готовностью нажимают на курок на поле боя, если они играли в эти игры. Конечно, это приводит к впечатлению, что «игры — это тренировка для убийц!»

Цукамото: Да, можно так сказать, но всё не так просто.

Кодзима: Европейцы тоже поднимают шум. Они выдвигают всевозможные требования, вроде «вы должны изменить цвет крови в этой игре на зелёный!»

Цукамото: Как у Gamera. (смеётся)

Кодзима: Из-за этого сейчас во всех играх используется зелёная кровь, но я подумываю о том, чтобы в своей следующей игре пойти против этого и сделать кровь белой.

Цукамото: Белой, значит.

Кодзима: Я имею в виду, что если вы стреляете в кого-то, кровь должна быть красного цвета. Точно так же, как человек, в которого выстрелили, должен показывать болезненное выражение лица. Именно так вы заставляете людей осознать и понять, что быть подстреленным из пистолета действительно больно.

Цукамото: Я всегда говорю, что в своих фильмах я пытаюсь показать мир таким, какой он есть, а не в какой-то искажённой форме.

Кодзима: Это сложный вопрос, не так ли.

  • Прошу прощения, если спрашивать об этом слишком рано, но есть ли у вас планы на ваш следующий фильм, Цукамото?

Цукамото: Я хочу продолжить сагу Tetsuo с персонажем «летающий Tetsuo».

Кодзима: Пожалуйста, пожалуйста, позвольте мне сняться в этом. (смеётся)

Цукамото: Моя идея — сделать его похожим на американский фильм. Не используя американский капитал или инвестиции — это всё равно будет моё собственное независимое производство — но действие будет происходить в Америке, с американскими актёрами, а я буду режиссёром. Отдельно от этого, мне дали немного денег во Франции на производство, и хотя это будет небольшой масштаб, я буду более или менее свободен снимать то, что хочу. Эти две идеи почти полярно противоположны, поэтому я очень разрываюсь над тем, что снимать дальше. Сталкиваетесь ли вы с подобными дилеммами относительно того, какую игру вы хотите сделать следующей?

Кодзима: Да, есть куча всего, что я хочу сделать, просто ждёт своего часа в долгом ящике.

Цукамото: То есть вы не работаете над несколькими играми одновременно?

Кодзима: Боюсь, я слишком неуклюж, чтобы совмещать несколько проектов одновременно.

Цукамото: Я тоже предпочитаю качество количеству; я предпочитаю вкладывать своё сердце и душу в один проект на протяжении 4-5 лет.

Широкая улыбка настоящего фаната.

Кодзима: Вы бы когда-нибудь взялись за голливудское производство?

Цукамото: Были некоторые разговоры на эту тему лет восемь назад, но я отказался. Не могу отрицать, что это интригующая идея. Я наполовину шучу, а наполовину серьёзно, но я бы с удовольствием снял Alien 6. (смеётся) Я бы хотел включить туда кучу шуток, поданных с невозмутимым лицом. В Tetsuo есть момент, где его член превращается в дрель, и это должно было быть смешно, чтобы можно было посмеяться, но все смотрят на это затаив дыхание, с полной серьёзностью. Хотя это мой любимый приём. Я думал, в Alien 6, чтобы победить инопланетянина, им нужно будет использовать «вирус Tetsuo», найденный в Японии, и они введут его Sigourney Weaver, чтобы сделать Tetsujou (Железную женщину)… и, несмотря на то, что это шутка, я бы снял всё это с абсолютно невозмутимым, серьёзным видом. Мне почти 40, а голова всё ещё забита всякой ерундой вроде этой. (смеётся)

Кодзима: Metal Gear Solid продаётся в Европе и Америке лучше, чем в Японии. Я беззастенчиво делал что-то с японским вкусом, но удивительно, что за рубежом это было встречено с большим энтузиазмом и страстью.

Цукамото: Tetsuo тоже поначалу был популярен в Испании и Италии… среди тех страстных людей, которые сражаются за каждый футбольный матч, которые не могут скрыть свою горячую кровь. И анимационные фильмы Mamoru Oshii, и аниме в целом, имеют чрезвычайно пылких поклонников за рубежом. Я не удивлён, услышав, что то же самое относится и к играм.

Кодзима: У видеоигр и аниме есть этот большой бренд «Сделано в Японии». Будь то Japan или Sega, сделано в Японии означает определённую гарантию качества.

Цукамото: Я понимаю, что у игр, в частности, есть мировой рынок. Персонажи не обязательно должны быть японцами, и вы всегда можете изменить озвучку для целевого региона. Игры — это то, что объединяет весь мир…

  • Цукамото, вы стали больше интересоваться играми после этого разговора?

Цукамото: Да. Я никогда особо не интересовался ими, но каждый раз, когда я вижу графику в этих новых играх, я поражаюсь.

Кодзима: На Playstation 2 можно смотреть DVD.

Цукамото: О, да? Я слышал об этом.

Кодзима: Вы можете поставить игру на паузу и вставить DVD. Всё на одном устройстве.

Цукамото: Вау. Похоже, мне наконец-то придётся заняться играми. (смеётся)

Кодзима: Я вас ждал. (смеётся)

  • Я думаю, было бы потрясающе, если бы вы оба совместно поработали над игрой.

Кодзима: Я думаю, вы бы обнаружили, что создавать игры гораздо веселее, чем играть в них. Определённо.

Цукамото: Когда я действительно во что-то вникаю, по иронии судьбы это начинает меня больше беспокоить, так как я становлюсь вовлечённым.

Кодзима: Что, если для этого нового фильма о Летающем Tetsuo, всё до того момента, как он взлетит, будет фильмом, а полёт и то, что после, могло бы быть игрой, которую мы создадим? Мы также могли бы сделать игрой только среднюю часть, чтобы люди, которые не хотели бы играть, могли просто пропустить её.

Цукамото: Ах, это было бы что-то новое, не так ли. Но я должен признать, что у меня всё ещё есть некоторые опасения по поводу игр. Я чувствую угрозу, которую игры представляют для кино, угрозу замены и вытеснения.

  • Да, молодое поколение более склонно играть в видеоигры, чем ходить в кинотеатр.

Цукамото: А-ха! Я только что понял, что вы мой враг, Кодзима! Я должен сокрушить вас, пока вы не стали слишком сильны! (смеётся)

Кодзима: Нет, нет. (смеётся) С тем, что игровые консоли теперь могут воспроизводить DVD, я на самом деле чувствую, что произойдёт возвращение к кино. Дети, которые до сих пор знали только игры, смогут покупать DVD и осознавать, насколько интересен этот мир — может быть, даже более интересен для них.

Цукамото: Вы действительно так думаете? (смеётся) Но игровая индустрия ведь очень прибыльная, не так ли?

Кодзима: Ну, только если ваша игра продаётся. Сейчас наблюдается небольшой спад. Я бы сказал, что рынок очень однобокий… большие хиты продаются большими тиражами, а маленькие проекты ничего не приносят. Но если вы сорвёте этот джекпот, это огромные деньги.

Цукамото: Думаю, что независимо от того, насколько хороший фильм я сниму или как сильно буду стараться, я никогда не сорву этот джекпот. (смеётся) Я сегодня многому научился.

Кодзима: Я тоже.

  • Спасибо вам обоим за уделённое время сегодня.


ИСТОЧНИК:

Hideo Kojima x Shinya Tsukamoto (1999) - shmuplations.com

Показать полностью 10 1
6

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998)

Подробное интервью по "Shining Force III" первоначально появилось в книге "Shining Force III World Book". Команда обсуждает мотивы создания трилогии (амбициозный подвиг, не имевший аналогов ни в одной консольной игре того времени), дизайн мира и связи с "Shining the Holy Ark". Пожалуйста, обратите внимание, что оригинальный англоязычный перевод несколько сокращён по сравнению с основным японским текстом.


Хироюки Такахаси (продюсер/дизайнер)
Сюго Такахаси (дизайнер)
Ясухиро Тагути (главный программист)
Масааки Уно (планировщик)

-Прежде всего, каково происхождение названия вашей компании, "Camelot"?

Хироюки: Это "Camelot" из легенд о короле Артуре. Как следует из названия, мы хотим продолжать делать RPG.

Сюго: Поэтому мы выбрали для нашей компании название, которое вызывало бы ассоциации с жанром фэнтези.

Хироюки: Моя любовь к фэнтези уходит корнями в мифы о короле Артуре и историю о Мече в камне. И не только у меня, многие наши сотрудники в "Camelot" такие же. В этом смысле король Артур и Меч в камне, вероятно, составляют большую основу для наших игр.

-Почему вы сделали "Shining Force III" трилогией?

Хироюки: Мы давно хотели это сделать. Вспоминая детство, я читал много манги, журналов и прочего, и всегда было это волнение в ожидании следующей части. "Что же будет дальше?!" Было весело давать волю воображению, пока ждёшь… само ожидание было одним из удовольствий, если хотите. Однако в играх всегда одна единственная история, и как только вы увидели начало, не так уж сложно предсказать, каким будет конец. Я хотел сделать что-то, где нельзя было бы предсказать, что произойдёт, где ожидание было бы частью веселья. Я хотел держать всех игроков в напряжении. Я знал, что это будет спорно, но именно поэтому я не написал финальный сценарий в самом начале. Даже я не знал, чем всё закончится, и этот подход позволил сделать некоторые интересные повороты. Забавно то, что никто в "Camelot" тоже не знал, чем всё закончится. Некоторые из них думали, что король Бенетрам будет финальным боссом. (смеётся)

Сюго: Ходили сумасшедшие слухи, например, что он вернётся в виде робота-меха…

Хироюки: Люди также говорили, что он сольётся с Сарабандом. (смеётся)

Тагути: Это потому, что нашей первоначальной концепцией Сарабанда был военный корабль, а не город. Дома на палубе корабля должны были убираться, открывая пушки. У нас были и заметки, и чертежи для этого, и всё такое. (смеётся)

Ранний концепт-арт Сарабанда, показывающий вышеупомянутый дизайн военного корабля и убирающиеся дома-пушки

-Что из того, что вы действительно хотели сделать в "SFIII", было обязательным?

Хироюки: Мы хотели избежать условностей и предсказуемости. Обычно в стратегических RPG, подобных этой, есть определённый ход событий… вы кого-то спасаете, он присоединяется к вашей группе, вы получаете новые предметы. Но что, если ваш выбор спасти этого человека означал бы смерть кого-то другого в ином месте? Поэтому написанный нами сценарий обладает высокой степенью "синхронности", где сделанные вами выборы влияют на события в истории - вы создаёте историю своими выборами. Также, с самого начала я знал, что у нас обязательно должна быть война между тремя армиями. Думаю, игроки тоже на что-то подобное надеялись.

-Битвы и события в "Shining Force III" были сделаны с большой тщательностью, включая анимацию для маленьких персонажей.
Хироюки: Многие вещи удивили и меня. Я расписал в сценарии заметки по всей анимации и движениям персонажей с очень высоким уровнем детализации. Но когда я увидел, что сделала команда, они на самом деле превзошли то, что я указал.

Тагути: Все наши сотрудники любят оставаться на ночь и работать над своими вещами самостоятельно. В "Scenario 3", в частности, есть масса анимации для персонажей-тиби (chibi, японский термин для маленьких, милых персонажей). Я обожаю это. Например, сцена, где Джулиан трясёт бессознательного Мэдиона туда-сюда.

Хироюки: Кстати, эта часть с "тряской" не была прописана в оригинальном сценарии. (смеётся)

Сюго: Это был хит. Бедные графические дизайнеры, мы всё просили их добавлять всё больше и больше анимаций. "Scenario 3" был особенно сумасшедшим. Это было почти чересчур, как будто пучковая пушка, заряженная на 120% или что-то в этом роде. Впрочем, это была своего рода наша политика: "давайте всегда добавлять что-то одно, чего не было в сценарии".

Хироюки: Битвы тоже сильно изменились благодаря этим усилиям. Обрушивающийся мост в подземной пещере, падающий пол в битве с Кудан… этого не было в первоначальных планах. В битве, где Дзюбэй присоединяется к вашей группе, тоже должна была быть просто обычная горная битва, но потом было что-то вроде… подождите, он теперь использует тоннель? (смеётся)

Сюго: Спасение кого-либо в битве - это распространённый троп в SRPG. Чтобы добавить что-то новое в избитое клише, нам нужно было использовать параллельный монтаж, или синхронность. Поэтому в этой области повсюду дыры. (смеётся) Но знаете, если дать Дзюбэю умереть, падают лепестки сакуры? Эта маленькая деталь меня удивила. (смеётся)

Памятная сцена смерти Дзюбэя

-О, это одна из тех дополнительных вещей, которые были добавлены?

Хироюки: Да! Я передал дизайнеру диалог, который Дзюбэй должен произнести перед смертью, и он украсил его этой сценой. (смеётся) Он должен был умереть обычно, но, полагаю, он прочитал мои мысли, потому что мне это очень нравится. И знаете, я люблю клан Ягю (Yagyuu Clan). Мне не нравятся бессмысленные, простые смерти. Как сказал дизайнер, когда я спросил его, зачем он это добавил: "Потому что я японец". Он сказал, что это часть японского духа самурая - не умирать просто так. (смеётся) Всем очень понравилась эта сцена, когда они её увидели. Надеюсь, у игроков тоже будет шанс увидеть её хотя бы раз!

Сюго: Дзюбэя довольно сложно спасти, так что, возможно, сложнее НЕ увидеть эту сцену. Вся битва с Дзюбэем доставила нам немало хлопот. Мы переделывали её много раз, я помню, как проводил несколько встреч с программистом и дизайнером карт по этому поводу. Мы хотели, чтобы его можно было спасти, но с большим трудом… и правильно настроить эту сложность было непростой задачей.

Хироюки: В общем, короче говоря, эти ребята всегда что-то добавляют.

Сюго: В "Scenario 3" есть сцена, где Донхорт ярко сияет. (смеётся) Я люблю это событие. До этого момента все говорят, что Донхорт - отстой, что он идиот. Но потом вы видите эту сцену и думаете: я и не знал, какой он хороший персонаж.

Тагути: Парень, который его сделал, питает слабость к пожилым персонажам.

Хироюки: Он также тот парень, который умолял нас позволить ему вставить ту графику, где Дэвид пыхтит, тренируясь. (смеётся)

Тагути: И это ещё не всё. Каждый член команды добавлял что-то от себя. Украшения в деревне Майя, например, были нарисованы одним из дизайнеров.

Уно: Однако нам не хватило времени, чтобы сделать всё, что мы хотели.

Тагути: Времени было в обрез. За день до крайнего срока мы не закончили финальную битву, и над ней работали всего 3 человека… в итоге это заняло у нас несколько дней, но тот период, когда мы потеряли из виду, когда же она будет закончена, был самым страшным временем.

Ранний концепт-арт для магических заклинаний: два варианта для "Blaze" (ни один из которых не был использован) и неиспользованное тёмное заклинание призыва

-Тот же состав, что делал "Scenario 1", делал и "Scenario 3"?

Хироюки: В "Camelot" довольно низкая текучесть кадров. Кажется, большинство компаний теряют что-то около половины или более своей команды разработчиков, но не мы. Многие из наших сотрудников присоединились к "Camelot", потому что хотели сделать игру "Shining Force", а для некоторых "Shining Force III" стала их самым первым проектом с нами. Один парень никогда ничего не говорил, поэтому я не знал, но когда мы подходили к концу "SFIII", он сказал мне, что присоединился, потому что хотел сделать игру "Shining Force". Это меня удивило. (смеётся)

-Его мечта сбылась!

Хироюки: Тем более что "Shining Force III" многие называют вершиной серии. Но что интересно, многие из сотрудников, которые так рвались делать игру "Shining Force", теперь удовлетворены "SFIII" и хотят сделать ещё одну игру "Holy Ark".

-Не могу не заметить, что "Shining the Holy Ark" напоминала "Shining in the Darkness"...

Хироюки: Мы очень хотели завершить "Shining in the Darkness". В той игре нам не удалось сделать то, что мы изначально хотели. Обычные боевые столкновения, где вас просто внезапно бросает в бой, я на самом деле такого не хотел. Я хотел сделать RPG, где можно было бы видеть приближающихся врагов издалека - и это было нашей главной целью в "Holy Ark". Так мы и сделали, и поскольку мы уже потрудились над внедрением этой новой системы, один из программистов спросил, не можем ли мы добавить что-нибудь ещё, и так появилась система Пикси. Обычно я бы такого не сделал, но это было добавлено уже постфактум. Очень опрометчиво. (смеётся)

Сюго: Боевая система - это такая фундаментальная часть игры, и вдруг взять и добавить что-то, что всё меняет… да уж, опрометчиво. (смеётся)

Тагути: Сейчас мне можно об этом говорить, но в то время я был в бешенстве. (смеётся) Какого чёрта вы творите, добавляя что-то подобное в последний момент…?!?!

-Я заметил, что маленькие монстры из "Shining Wisdom" также появляются в "Holy Ark", они время от времени выскакивают из-за деревьев и камней.

Сюго: Один из наших сотрудников хотел их добавить, поэтому мы позволили ему включить их в качестве небольшого бонуса. Мы просто использовали дизайны.

Хироюки: Но я вам скажу, со всеми правками графики и другими дополнениями, этот "небольшой бонус" ощущался как нечто большее. (смеётся) Существует много разных вариантов, и, я думаю, только самые преданные игроки увидят их все. Однако вся та работа, которую мы проделали над "Holy Ark", послужила для нас основой и действительно принесла свои плоды, когда пришло время делать "Shining Force III".

Слева направо: Ясухиро Тагути (главный программист), Сюго Такахаси (дизайнер), Хироюки Такахаси (дизайнер/продюсер)

Тагути: Да, все основные игровые системы берут начало именно там. От инструментов, которые мы используем для создания подземелий, до способа создания спрайтов персонажей-тиби (chibi). Единственное отличие - это перспектива камеры, близкая или далёкая. По ходу дела мы переработали внутренний движок, но наш основной подход в разработке "SFIII" был расширением того, чего мы достигли в "Holy Ark".

Сюго: Наша способность отображать полигоны также сделала большой шаг вперёд. Примерно в 16 раз. Тот же эффект огня в "Holy Ark" выглядит намного лучше в "SFIII".

Тагути: Теперь мы используем чип *DSP от Saturn. Я уверен, что другие программисты использовали его и раньше, но использовать его для программирования волновой теории и другой физики, как это сделали мы, не так уж и распространено.

*DSP - в SEGA Saturn использовался Sega Custom Sound Processor (SCSP), который часто называют DSP, хотя технически он ближе к PCM/ADPCM аудиочипу с возможностями цифровой обработки сигнала. Эта штука — почти как отдельный музыкальный синтезатор внутри консоли.

Хироюки: Парень, отвечающий за программирование DSP, Харуки Кодэра, на самом деле изучал эти вещи в колледже. Он уже помогал нам с "Shining in the Darkness" на первом курсе колледжа. Во время работы над "Shining Force I" он был слишком занят учёбой, но ко второму курсу он выполнил почти все требования по предметам, поэтому мы сказали: эй, теперь ты можешь быть у нас ведущим программистом! И он занимался основным программированием для игр "Shining Force Gaiden" на Game Gear. Он играл у нас ведущую роль, но к 4-му курсу перешёл на поддержку. Думаю, если бы всё сложилось иначе, он бы остался в колледже и продолжил свои исследования. Если бы он, однако, пошёл в какую-нибудь исследовательскую лабораторию, мы бы никогда не увидели, как летают эти пикси! (смеётся) Этот эффект был суперпопулярным среди наших сотрудников, и люди постоянно спрашивали меня: "а пикси будут летать?", когда мы делали "SFIII". Как и "SFIII", "Holy Ark" также был очень любимым проектом среди наших сотрудников. Многие из нас придерживались мнения, что 3D-полигональная RPG не будет хорошо принята нашими фанатами. Поэтому мы были очень благодарны, когда игроки, которые никогда раньше не пробовали 3D-игры или до сих пор избегали их, сыграли в нашу игру.

Сюго: Мы много раз переделывали первое подземелье в "Holy Ark", чтобы сделать его проще. Сначала трудно сориентироваться, поэтому мы повсюду расставили множество указателей. Если вы прёте напролом, не читая знаков, то, эй, это ваша проблема. (смеётся) Многим людям не нравится теряться в подземельях, поэтому мы постарались сделать так, чтобы заблудиться было нельзя.

Хироюки: Автокарта была ещё одной небольшой помощью. (смеётся)

Тагути: Она очень подробная. Всё это программирование, всё приходилось вводить вручную, я думал, это никогда не закончится.

-В подземельях "Holy Ark" также было много интересных особенностей.

Тагути: У каждого подземелья была своя тема, и они не были надуманными.

Хироюки: Я люблю следить за тем, чтобы в подземельях всегда было что-то особенное. Черепахи в "Holy Ark" - один из примеров. В то время во многих играх были транспортные средства, поэтому я хотел, чтобы и у нас было одно. (смеётся) Однако я не хотел какую-то странную машину, и поэтому я подумал… как насчёт черепахи, но единственная часть, которую вы видите на экране, - это её шея? Я записал идею, подошёл к дизайнеру и сказал что-то вроде: "сделай эту карту!" (смеётся)

Сюго: Они её сделали, но сначала мы не добавили достаточно черепашьих закусок (которые заставляют черепаху двигаться), так что можно было там застрять. (смеётся) Это было ужасно. Видите ли, в этом подземелье можно упасть на этаж ниже. Мы неправильно рассчитали количество черепашьих закусок.

Хироюки: Это было похоже на головоломку - выяснить, куда положить черепашьи закуски после того, как карта была создана.

Кадры игрового процесса из "Shining the Holy Ark", послужившей основой для разработки "Shining Force III"

Уно: Говоря о трудностях, запись звука для "Holy Ark" тоже была проблемой. В "Holy Ark" Гарма озвучивал Тагути. В "SFIII" это кто-то другой, но во времена "Holy Ark" у нас не было практики нанимать настоящих актёров озвучивания.

Тагути: Мы записывали, как мы кричим "АААААХ", затем накладывали на это эффекты и использовали. Звук полёта монстра-кальмара был сделан так: дули через соломинку в пакет из-под молока, а затем применяли эффекты. (смеётся)

Хироюки: Даже для той гольф-игры, которую мы сделали, "Everybody's Golf", мы сами делали все звуковые эффекты. Звук падения мяча в пруд, попадания мяча в лунку…

Уно: Я помню, как мы записывали звук в переговорной посреди ночи, сэмплируя звук падения мячей в ведро с водой. Мы все промокли. (смеётся)

Хироюки: Но для "SFIII" мы взялись за ум.

Сюго: Мы решили, что с роликами у нас получится плохо, поэтому попросили "Links" сделать их (смеётся), а затем решили, что лучше всего поступить так же и со звуком, поэтому попросили специалиста заняться этим. Все звуковые эффекты для "SFIII" были сделаны компанией "Treasure".

Хироюки: В "Treasure" были фанаты "Shining Force".

Сюго: У них в штате есть специалист по звуку. Я помню, он разозлился на нас. "Почему вы говорите мне все эти расплывчатые вещи, мол, вам нужен звук, который 'ощущается' вот так… скажите мне, как этот звук должен ЗВУЧАТЬ!" (смеётся)

Уно: Звук паровоза был потрясающим. Когда дело доходит до использования этих внутренних аппаратных звуковых чипов, "Treasure" - действительно лучшие в Японии.

В деревне Майя для создания нескольких портретов персонажей были использованы сотрудники "Camelot" и "Sega"

-Теперь, когда "Shining Force III" закончена, есть ли какие-нибудь интересные истории, которые вы можете рассказать?

Хироюки: Мы создали другую, совершенно иную боевую систему. В ней, например, была предусмотрена разница высот на местности. Мы хотели позволить битвам происходить на разных высотах, с врагами в небе, на земле и под землёй. Дальность заклинаний определялась бы сферой. Это позволило бы использовать много стратегии с магией и наведением на цель. Персонажи также могли прятаться под землёй и устраивать засады, у нас было много идей. Мы могли бы добавить и больше рас, например, кротолюдей! В конце концов, мы решили, что у нас недостаточно времени, чтобы эффективно её реализовать, поэтому отложили эту систему для будущей игры. Однако от неё остались следы, например, эффект кольца, который показывает, какие персонажи могут действовать в бою.

Сюго: Также, сначала мы подумывали изменить принцип работы состава команды. Можно было бы составлять команду для каждой отдельной битвы. И если кто-то умирал во время боя, он не воскресал, а опыт в конце битвы делился между выжившими персонажами. Мы думали, это побудит игроков играть более осторожно, сильнее переживать за жизнь каждого отдельного персонажа. Однако это создало проблему, при которой выжившие персонажи, получившие больше опыта, становились слишком сильными, что приводило к тому, что игроки всегда использовали одних и тех же персонажей. Поэтому мы попытались придумать другой способ заставить игрока почувствовать связь с персонажами, и именно тогда мы придумали систему дружбы. Если персонаж умирает, его рейтинг дружбы с другими персонажами падает. Какой эффект это оказывает, тоже зависит от персонажа.

Хироюки: Ещё одной трудностью в "SFIII" была система событий с условными ветвлениями.

Тагути: Игра внутренне отслеживает, какие события и где произошли на протяжении всей игры. Мы называем это "флагами", но эти флаги меняют то, каким будет следующее событие. Рассмотрение одного или двух флагов в отдельности - не такая уж большая проблема, но по мере продвижения по Сценарию они образуют захватывающе сложную паутину.

Хироюки: Да, это было очень сложно. Особенно в битвах трёх армий в "Scenario 3".

-Почему на "Premium Disc" в специальных битвах некоторая графика отличается?

Тагути: Одному парню в команде нравилось создавать подобные вещи, и он сам сделал целую кучу, так что мы их добавили. (смеётся)


Источник:

https://shmuplations.com/shiningforceiii

Показать полностью 11 2
14

«Дракула» (2020) – новая кровь классики

Трёхсерийный мини-сериал BBC/Netflix по легенде о вампире не оказался банальным ремейком «Дракулы» Брэмa Стокера. Марк Гэтисс и Стивен Моффат (знаменитые по «Шерлоку» и «Доктору Кто») взялись за задачу сделать Дракулу героем собственного повествования, сохраняя атмосферу классической готики, но не боясь свежих идей. В центре – харизматичный и опасно обаятельный граф Дракула в исполнении Клэса Бэнга (известного по скандинавскому нуару), а вокруг него – ураган сюжетных поворотов, чёрный юмор и мрачная романтика.

Но обо всём по порядку: сериал делится на три почти самостоятельных эпизода, каждый из которых – это почти отдельный фильм (по ~90 минут), связанных общей сюжетной линией. Первая серия – «Правила зверя». Мы знакомимся с Джонатаном Хокером (Джон Хеффернан), который рассказывает затянутую историю о своей миссии в Трансильвании: граф Дракула якобы нанял его оформить покупку английской недвижимости. Но Хокер попадает в логово вампира и подвергается невиданному кошмару – он видит, как Дракула пьёт кровь его друзей и даже околдовывает невесту Мину. Первая серия буквально взрывается сценами «кровавой экшн-комедии»: например, в кульминации граф врывается в женский монастырь и бросает отрубленную голову одной из послушниц, как букет невесты. Темп бешеный, мрачные шутки летят с экрана – и при этом Чуть больше пугает не само насилие, сколько тонкая ирония автора. Финал трогателен: выживший Хокер, по сути, превращён в нежить, но страдает от амнезии, а граф, наблюдая за ним, рискует заявиться в английский монастырь при первом приглашении. Атмосфера – холодный готический триллер с острыми красными вкраплениями (символ крови), плюс лёгкий налёт современной иронии.

Во второй серии – «Кровавый корабль» – тон меняется: теперь действие происходит на старом пароходе, и сюжет превращается в жуткий мистический детектив. Оказывается, Дракула тайно находился на борту «Деметры», нанятой неким таинственным «Балауром». Корабль полон странных пассажиров и ящиков с родной трансильванской землёй. По ходу сериала граф начинает устранять пассажиров и «впитывать» их воспоминания и личностные черты – если буквально, то так: выпив их кровь, он усваивает их характеры. И вот поворот: Дракула сам оказывается тем самым «Балауром» – всё задумывалось для его удобного путешествия в Англию. На корабле разворачивается классическая «вангоговская» борьба: выжившие люди всё ближе к тому, чтобы сжечь графа (благо вся цепь событий запечатлена на видеокамере), и в финале Дракула сгорает, но чудом выживает. Отметим цепкую героиню Сестру Агату (Долли Уэллс) – она уже не просто игуменька из романа, а саркастичная спецагент (по духу – праправнучка Ван Хельсинга). Её сцены с обнажённым в крови Дракулой на палубе – едва ли не лучшие: она шутит и дразнит его, хотя могла бы одним взглядом превратить в пепел. Визуально эпизод погружает в холодную морскую тьму, крики и пение чайек – в общем, типичная вампирская прогулка на «увеселительном» лайнере с толикой черного юмора.

Третий эпизод – «Тёмный компас» – выносит Дракулу в XXI век. На борту тонущего корабля граф заперся в гробу с кусочком родной земли (помните, 50 коробок с родной землей – именно столько требовалось Дракуле по книге), и когда судно взрывается у берегов Йоршира, он чудесно переносится в наше время. Тут вступает в игру доктор Зоя ван Хельсинг (Морфидд Кларк) – дальняя потомка Сестры Агаты. Диалог Дракулы и Зои уже совсем иной: он пытается укусить её, но яд её крови вызывает у него приступ рвоты (воняет!). Коротко говоря, Дракла попадает под лабораторное наблюдение, его кровь изучают, он сам познаёт интернет и современные реалии. Появляются знакомые по роману Люси Вестенра (Лидия Вест) и другие персонажи – но все не так, как мы помним. Из объяснений Зои (которую к концу «съедает» память Агаты) выясняется глубокий смысл: Дракула боится не солнца – он боится СМЕРТИ. Зои-Помесь (счастливая Люси в жутком «блестящем» гриме) неожиданно разоблачает страх графа: по её словам, страшно не умирать, а быть рабом мифа о себе. Кульминация – рассвет: Зоя, связанная с Агатой, вонзает Дракуле нож прямо в сердце, чтобы посмотреть, сгорит ли он на солнце. И – ничего! Даже светило не берёт. В этот момент оба героя просветляются: он принимает свою уязвимость, она – свою роль в этом. Эпилог грустен, но даёт надежду: человеческая сторона Дракулы всё-таки пробуждается. Здесь смена атмосферы налицо: вместо готики и ужаса мы получаем философско-драматическую ленту, полную отсылок к современности – от «Google» до «феминизма» (обо всём этом шутят герои). Не всем, правда, пришёлся по душе такой поворот: многие отмечали, что в финале сюжет растягивается и превращается в лекцию о науке вампиризма.

Темы, мотивы и философские аллюзии

Несмотря на обилие мозговыносящего экшна, сериал пронизан глубокими смыслами. Главная тема – страх смерти и одиночество бессмертного. Как пояснял сам Клэс Бэнг (в интервью Guardian), на него очень повлиял фильм Герцога Носферату: «Представьте: среда, 1718 год, середина ноября, и вы 200 лет не видели ни души в своём замке. Такая тоска…». Действительно, Дракула бессмертен, но из-за этого обречён на вечную скуку и безнадёгу. Этот страх заставляет его превращаться в монстра лишь формально – на деле он прячется за легендами и ужасами, чтобы не задумываться о бренности. Ещё одна лейтмотивная фраза – «Кровь – это жизни» (во множественном), повторяемая героем. Она отсылает к тому, что, когда Дракула пьёт чью-то кровь, он «впитывает» и их память, и их сущность – почти словно становясь чернильным осьминогом, поглощающим своих жертв. В итоге возникает вопрос: а кто же настоящий Дракула? Он как совокупность безвременных личностей. Подчёркивается и это «паразитическое» качество: Хокер резко преобразуется, а Агата/Зоя в конце «сливаются» друг с другом. Тут же выплывает тема выбора: как почувствовать себя живым? И Дракула, и Зоя к концу приходят к мысли, что принятие собственной уязвимости – единственный путь.

Кроме того, сериальное «Дракула» поднимает вопросы ответственности за совершённое зло (Граф меняет воспоминания тех, кого убил) и ревизии гендерных ролей. Интересно, что именно Сестра Агата стала женским полюсом истории – а не классическая Мина. Гэтисс и Моффат сделали её умной, циничной и умелой в «охоте на вампиров». Как пишет критик WWAC, на этот ход стоит обратить внимание: в оригинале Агата – вообще второстепенный персонаж, а в сериале всё время на экране, и именно с ней связана вся структура первой серии. Таким образом сериал почти предвосхитил ироничный тон последующих эпизодов: у героини заготовлены колкие фразы про «дом Божий» и «поистине нечаянную жену», за которые хочется аплодировать.

Нельзя не отметить и игру с классикой. Гэтисс/Моффат озвучивали идею, что их Дракула «крайне верен оригиналу и одновременно совсем нет». Местами они действительно повторяют сюжет Стокера (поездка Хокера, плавание на «Деметре», Люси как «невеста» графа), но делаются неожиданные твисты: время прыгает в будущее, классические мужские герои (которыми были Абрахам Ван Хельсинг и Артур Холмвуд в романе) заменены сильными женщинами, а древняя статуя «кровавого чудовища» вдруг становится вполне человечной и жалкой фигурой. То есть над «графом-монстром» постоянно летает тень вопроса: он герой или злодей? Судя по серии, создатели склонились к первому – считая, что рассказывая историю «ужасов» мы в глубине души сочувствуем Дракуле, а не тому же Хокеру.

Атмосфера: визуальный стиль, музыка и костюмы

Сериал снят с большим размахом и претензией на готическую роскошь. В каждой сцене чувствуется, что продакшн старался вызвать «вау‑эффект». Производственный дизайнер Арвел Джонс прямо заявлял: «Масштаб – один из моих мантр. Я хотел, чтобы замок поражал размером и внушал страх». И ему это удалось: внешние кадры сняты в Orava Castle в Словакии – том самом замке, что играл Дракулу в немом «Носферату» 1922 года. А внутри строилась невероятная декорация: «драконий» спиральный лестничный пролёт в несколько ярусов, тысячи живых свечей, настоящие черепа и чучела – всё это создавало ощущение бесконечного лабиринта кошмаров. Костюмы тоже радуют глаз: шотландские килты, военные мундииры, старинные свадебные платья и, конечно же, длинные кожаные плащи Дракулы. Забавный штрих – некоторые костюмы „утекли“ из другого их совместного проекта. Так, у костюмера Сары Артур уже был потрёпанный сюртук Уотсона из рождественского «Осквернения невесты» (“Abominable Bride” из «Шерлока»), и она благополучно надела его на Хокера. Ещё пасхалка: кухня современной домоводческой парочки в третьей серии – на самом деле кухня миссис Хадсон из «Шерлока»! Такие мелочи подчёркивают творческую связь между шоу, но внешне «Дракула» вполне самобытен.

Музыка поддерживает настрой: за саундтрек отвечали Майкл Прайс и Дэвид Арнольд, давшие сериальному Дракуле скрипучий оркестр в лучших традициях готического триллера. Уверенные строчки виолончелей, женские «плачущие» хоры и редкие твёрдые удары литавр – всё это делает сцену кровавого пиршества или появление «неожиданного монстра» еще более пугающим.

Создатели: Марк Гэтисс и Стивен Моффат

Авторы сериала – Марк Гэтисс и Стивен Моффат – уже заработали репутацию «смотрителей» британских классических персонажей. Гэтисс, помимо того что со-автор истории, исполнил эпизодическую роль Франка Ренфилда (да-да, того самого Ренфилда, который в романе был психом из приюта). А Моффат до этого отвечал за современный «Шерлок», сценарии «Доктора Кто» и даже мрачный сериал «Джек Строитель». Оба легко признают: адаптировать «Дракулу» традиционно проще, чем противостоять всем ожиданиям зрителей. Как говорил Моффат, многие элементы мифа о графе вообще пришли не из книги, а из постановок и старых фильмов. Поэтому их задача была не только «пересказать роман», а сыграть с культурным кодом вампира: «То, что они сделали, – это одновременно очень верно и совершенно неточно».

Они сами называют свой подход «такой же, как в «Шерлоке» – верный и неверный одновременно». Важно, что при этом они оставляют Дракулу центром вселенной: вся линия А – это история о нём и только о нём. Сам Моффат подчеркнул: «Мы хотели сделать Дракулу героем его собственной истории», а не просто злодеем для гомо сапиенсов. Это видно и по сюжету: из книги позаимствован облик Вампира и несколько «фрагментов» (корабль с землей, внезапное спасение из гроба), но в целом авторы уводят историю в неожиданные стороны – прощупывая психологию героя и отпуская его далеко за пределы викторианской Англии.

Актёры и их роли

Пожалуй, главный козырь сериала – Клэс Бэнг в роли графа. Данец Бэнг (52 года на момент съёмок) сыграл Дракулу с редким сочетанием аристократической холодности и игривого остервенения. По словам журналистов, на экране он одновременно «безупречно элегантен» и «прочьуховат до ужаса». Черный костюм, безупречная осанка, густые брови – всё это выглядит порой как киномонумент, но потом он внезапно начинает размахивать руками, прыгать и жестикулировать, как ребёнок, – появляется «ребячья беспокойность». Тонкий юмор в его игре впечатляет: Бэнг в образе Дракулы часто улыбается лукаво или ставит нас в неловкое положение одним взглядом. Критики отмечали, что без него сериал превратился бы в просто кровавую дрянь – а он привнёс в монстра сочувствие и шарм.

Не меньше досталось и Долли Уэллс в роли Сестры Агаты. Эту актрису британцы знают по сериалу «Флибага» и «Развод». Здесь её Агата – настоящий заряд бодрости и иронии: она вечно ворчит, ругает священников и влезает в дела защитников морали, как пожилой пиранье в красивый костюм. Guardian назвал её «лучшей монахиней всех времён» – и не зря: она переговаривалась с Графом порой яростнее, чем гладиаторы. Уэллс ловко балансирует на грани смеха и страха: когда она говорит «я как множество женщин моего возраста, замужем невесело», чувствуешь и силу её натуры, и боль несбыточности.

Джон Хеффернан в роли Джонатана Хокера заслуживает упоминания хотя бы тем, что он играет инженера-юриста, к которому мы привыкли в книге как к парню, ничего не соображающему. Здесь он показан и жертвой, и почти равным Дракуле персонажем (кажется, отсюда взят замысловатый трюк с двойником и амнезией). Кстати, в первой серии он ходит в шотландской клетчатой накидке – что, как выяснилось, тот самый старый сюртук доктора Ватсона из «Шерлока»! Среди второстепенных героев отметим ещё Морфидд Кларк (Мина/Зоя Ван Хельсинг) – она приехала к нам тоже из сериалов про эльфов и ведьм. И Лидию Вест как Люси – характерная брюнета, которая к концу превращается в дикую дискобабу. Ну и, само собой, Марк Гэтисс сам появился в кадре – он сыграл некоего Франка Ренфилда (не того сумасшедшего из классической книги, а скорее современный аналог, загадочного полевого агента).

Любопытные факты и реакция зрителей

За кадром «Дракула» полон интересных «пасхалок» и любопытностей. Уже упомянут Orava Castle – но мало кто знает, что это не просто красивые залы: в 1922 году тут снимали «Носферату», и создатели не упустили шанс навести прямую параллель. Кстати, «розовый слон» этого сериала – её нереалистичные спецэффекты – прорабатывался серьёзно: декораторы расположили то тут, то там кучи черепов и фигур скелетов, а в кадре активно горят настоящие свечи (уверены, актёрам было жарко от огня и грима). Режиссёр Джонни Кэмпбелл (к слову, снимал эпизоды «Удивительной миссис Мейзел» и «Ходячих мёртвых») пошутил: «Без учёта Лугоси – замок Дракулы часто разочаровывает». Получилось, что вместо фальшивого интерьера мы имеем интерьер-кошмар.

Ещё одно забавное совпадение: у создателей серии есть слегка навязчивая идея «Шерлока» во всём. Так, в картине, которую Хокер вынимает из ящиков на деметре, угадывается свадебное платье Эмилии Риколетти – той самой «невесты» из «Шерлока: Ужас невесты». А в третьей серии дом Боба и Кэтрин буквально частично собран из мебели 221B Бейкер-стрит – да-да, на стенах кухни даже висит табличка «Mrs. Hudson».

С точки зрения рейтингов сериал вышел неплохо: на BBC его смотрели 3,6 млн чел. в первый день, а потом примерно 2,8 и 2,7 (по сайту BARB). Вышел он строго на Рождественно-новогодние праздники (1–3 января 2020), а уже 4-го серию сразу залили на Netflix. BBC даже приурочила к «Дракуле» документалку Марка Гэтисса «В поисках Дракулы» – получилось целое мини-мероприятие для фанатов вампирского фольклора.

Критики приняли сериал довольно тепло. На Rotten Tomatoes у него ~71% одобрения многие отмечали, что «смесь ужаса и юмора подается со знанием дела». BBC Culture в рецензии назвал «Дракулу» «кровожадной забавой, после которой хочется ещё» (и похвалил Калеса Бэнга и Долли Уэллс). Как часто бывает, первые две серии отхватили лавры больше, чем финал. Например, сайт The Spool писал: если в первой серии Дракула «швыряет голову монахини, как букет невесты» (и это «перемешивает страх и смех»), то к третьей концовке действие «сдувается» – в финале уж слишком много трёпка по современным технологиям и гендерным вопросам. То есть мнения разделились: одним понравилось, что традиционный сюжет срывается в нечто новое, а другим не хватило больше чистого хоррора.

Моё впечатление и рекомендации

Лично мне «Дракула» понравился своей неожиданностью и самоиронией. Это именно тот случай, когда с одной стороны – крутой антураж викторианской Англии и мрачные ужастики (головы монахинь, самовоспламенения, жуткая ловушка с волком в сцене на корабле), а с другой – современный язык и острые шутки. Каждую минуту ждёшь, что сейчас рванёт и кто-нибудь сдристнет через окно в вассарблуд. При этом сериал показывает Дракулу не бесчувственным чудовищем, а очень даже человечным персонажем – и это странно цепляет.

Можно сказать, что этот «Дракула» – за всех, кто любит свежую подачу классики: он подойдёт и поклонникам «Шерлока» или «Доктора Кто», которые ожидают от историй динамики и «перчинки», и фанатам готического хоррора, которым важен мрак, кровь и атмосфера старинных замков. Если вам нравятся жуткие красивые картинки («Блейд», «Аннигиляция», «Готика»), и вы не против чёрной комедии – этот сериал точно придётся по вкусу. А вот пуристов-«стокероведов» и тех, кто считает Дракулу неотрывным от святых легенд, скорее всего, разочарует: здесь и Мина не в первом плане, и парочка любовников-текстильников заменилась на баб-психологов, и интернет намешан в сюжет так, будто он только вчера изобрели.

В общем, если вы готовы к кровавому триллеру с прибаутками и философскими отступлениями, обязательно дайте «Дракуле» шанс. А если ищете что-то строго классическое или «страшное-по-настоящему» без иронии – может, пропустить. Лично мне этот сериал запомнился и как атмосферное развлечение, и как хорошая пища для мозгов: иногда страшно, а иногда – хохотно. Думаю, за чашкой чая вам с ним будет и весело, и немного жутковато – а это именно то, чего многие и ждут от «Дракулы».


Показать полностью 7 3
3

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2]


Соединительная коробка

Автомат-проект

С момента фотографии warmeister в 2006 году больше не было никаких свидетельств о соединительной коробке. Эта фотография просто показывала, что она существует и что в ней как-то участвуют трубки. Это была поистине неизвестная сущность, и ходили слухи, что эта маленькая "чёрная коробка" на самом деле очень технически сложна. Преобладала теория, что соединительная коробка и end PCB вместе регулируют давление воздуха, чтобы пневматическое управление могло нормально функционировать. Поэтому, чтобы пневматический автомат функционировал, мне нужно было найти соединительную коробку. В 2017 году участник KLOV/VAPS по имени wisenheimr выставил на продажу неполный SF1 Deluxe Cabinet. Он был в плохом состоянии, с отсутствующим монитором и несколькими другими недостающими деталями. Большой блок управления, в котором размещались две пневматические панели управления, заметно отсутствовал. Хотя это было, по сути, две трети автомата, цена была правильной, и он всё ещё был очень желателен для подходящего покупателя. В дополнение к этому, он также поставлялся с несколькими редкими деталями, включая один комплект пневматического управления, рабочую пневматическую PCB и end PCB.

На последней фотографии в объявлении была выделена пневматическая PCB. Однако на фотографии был ещё один объект с неоспоримым присутствием: на размытом фоне виднелся металлический компонент с маленькими разноцветными точками и четырьмя шлангами — соединительная коробка!

Соединительную коробку можно найти в правом верхнем углу фотографии. На переднем плане — пневматическая SF1 PCB

За исключением единственной недостающей пневматической панели управления, эта продажа, по сути, представляла собой весь мой квест в одном пакете. В течение нескольких минут объявление уже привлекло некоторое внимание. Люди начали отправлять предложения о покупке отдельных деталей, но wisenheimr написал, что хочет продать весь лот. Пока это происходило, Biomech011 уже писал мне: "Сделай это".

Прежде чем я успел отговорить себя от покупки ещё одного SF1 deluxe автомата, я предложил купить весь лот. После того, что казалось вечностью, моё предложение было принято! Соединительная коробка была приобретена.

На фото: соединительная коробка, похоже, является типом древней платы ввода-вывода (IO board)

Соединительная коробка представляет собой металлическую конструкцию U-образной формы, которая крепится к автомату. На ней есть круглые наклейки разных цветов и штамп "SFP-20". При ближайшем рассмотрении "рабочая" часть соединительной коробки представляет собой цельный металлический брус. На каждой грани металлического бруса просверлены четыре сквозных отверстия; можно заглянуть в один конец каждого отверстия и увидеть другой, как в телескоп. Эти отверстия с каждого конца завершаются штуцерами для трубок с зазубринами, которые также сделаны из металла.

Вот и всё. Вопреки предположениям, там нет клапанов, электронных схем или чего-либо ещё, напоминающего сложный механизм. Эта "чёрная коробка" была просто промежуточным пунктом (соединением, если хотите) между пневматической панелью управления и пневматической PCB, куда можно вставлять трубки; это своего рода древняя плата ввода-вывода (input-output), или I/O board.

Запасной ввод-вывод соединительной коробки. Требуется некоторая сборка

Полагаю, соединительная коробка установлена для удобства, поскольку она позволяет оператору использовать более короткие трубки и помогает в обслуживании автомата, не требуя разборки всей панели управления. Если бы кто-то захотел, легендарную соединительную коробку можно было бы легко и дёшево эмулировать, используя распространённые детали из почти любого зоомагазина или магазина скобяных изделий. Зная всё вышесказанное, у меня было очень мало надежды, что соединительная коробка волшебным образом заставит пневматическое управление работать, но я всё равно попробовал. Я установил пневматическое управление, пневматическую PCB, соединительную коробку и end PCB в свой автомат SF1. Мой автомат включился, но, что неудивительно, пневматическое управление всё ещё не работало.

Я немного утешился тем, что при покупке у wisenheimr получил избыток дополнительных деталей. Наряду с дополнительным автоматом (хотя и неполным), я также получил дополнительную пневматическую панель управления, рабочую пневматическую PCB, end PCB и ещё несколько "bash pads". Я также приобрёл оригинальный жгут проводов SF1, силиконовые трубки (подходящей длины) и несколько резиновых шайб, которые, как я предполагал, предназначались для пневматического управления.

Скрытые сокровища или мусор? Может быть, и то, и другое

Воскрешение!

К настоящему времени многие любители видеоигр знакомы с эмулированными играми. Для запуска игр эмулятору требуются игровые данные. Игровые данные могут храниться на различных носителях: кассетах, дисках (CD, DVD, BRD, HDD), картах SD и так далее. Но давным-давно определённые игровые данные также хранились в так называемых постоянных запоминающих устройствах (read-only memory chips). Поскольку эти микросхемы обычно назывались ROMами, содержащиеся в них данные стали известны как образы ROM (ROM image) или ROM. С годами термин "ROM" стал использоваться для описания любых игровых данных, независимо от происхождения.

Аркадный автомат SF1 выпускался в двух вариантах: Deluxe (пневматическая версия) и Standard (шестикнопочная версия)

Тысячи ROMов видеоигр уже были извлечены или скопированы с их оригинальных носителей и могут использоваться с эмуляторами. Но те же самые образы ROM могут использоваться и с оригинальным оборудованием, подобно записи файла ISO на DVD для игры на Xbox. Файл ROM может быть записан на микросхему ROM, установлен на соответствующую аркадную PCB и воспроизведён на настоящем аркадном автомате. Сообщество аркадных игр использует ROMы по разным причинам. Одно важное применение дампов ROMов — помощь в сохранении данных и предотвращение утери винтажных игр (аркадные PCB, в частности, хрупки и подвержены сбоям). Энтузиасты также модифицируют существующие данные ROMов для добавления функций, таких как бесплатная игра и сохранение лучших результатов. Некоторые модифицированные ROMы даже используются для изменения игрового процесса.

Эта информация о ROMах важна, поскольку аркадный автомат SF1 выпускался в двух вариантах: Deluxe (пневматическая версия) и Standard (шестикнопочная версия). Долгое время предполагалось, что пневматическая PCB содержит код как для пневматической, так и для шестикнопочной версий SF1, и это предположение получило подтверждение, когда Biomech011 протестировал пневматическую PCB. С этой PCB он показал, что не только работало шестикнопочное управление, но и пневматическое управление реагировало в тестовом режиме с помощью программной утилиты внутри игры. Из этой демонстрации следовало, что пневматическая PCB для полного функционирования требовала комплект пневматического управления, end PCB и соединительную коробку.

Поскольку пневматическое управление всё ещё не работало, пришло время пошагово переоценить проблему. Вкратце, мы обнаружили, что end PCB и соединительная коробка — это простые платы ввода-вывода (I/O boards); обе детали, вероятно, не являются необходимыми для пневматической функции. Также безопасно предположить, что по крайней мере один из четырёх поршней пневматического управления работает, поскольку все они, кажется, хорошо генерируют давление воздуха (и они сделаны как танки!). Мы также видели, что пневматическая PCB способна обнаруживать давление воздуха с помощью теста Biomech011. Учитывая всё это, мы можем заключить, что ввод с пневматического управления работает и обнаруживается. Однако выход, очевидно, отсутствует.

Микросхемы SF1 CPU ROM, найденные на моей пневматической PCB. Три из них не такие, как остальные

Что если пневматическая PCB может обнаруживать давление воздуха, но не может преобразовать его в действие на экране? Когда Capcom отозвала старое пневматическое управление SF1, чтобы помочь операторам аркад переоборудовать игру в шестикнопочную конфигурацию, были ли также изменены ROMы? И если ROMы были заменены, удалила ли Capcom код, позволяющий работать пневматическому управлению? Чтобы ответить на эти вопросы, мне нужно было найти оригинальные пневматические ROMы, и я был готов искать их повсюду. Я решил начать с поиска в Google: "Street Fighter pneumatic ROMs". Первым результатом стал список "Street Fighter (World, pneumatic buttons)."

Ну, это было легко. Кажется, пневматические ROMы действительно существуют. Чудеса Интернета! Но я также знал, что нужно опасаться случайных вещей в Интернете, поэтому я задался вопросом, действительно ли эти ROMы отличаются или вообще пригодны для использования. Я решил проконсультироваться со своим приятелем, Hyperneogeo.

Привет, Hyperneogeo,

У меня к тебе вопрос. У меня есть пневматическая PCB Street Fighter 1, которую я никак не могу заставить работать с пневматическим управлением. Я пытался устранить неполадки тут и там. Но потом я просто осознал, что, возможно, текущие ROMы на плате больше не поддерживают пневматическое управление (поскольку моя PCB работает с шестью кнопками). Если помнишь, оригинальные ROMы SF1 были разработаны для пневматического управления, а затем переключились на шестикнопочную раскладку, которая нам теперь знакома.
Я ничего не понимаю в ROMах, но мне интересно, не мог бы ты проверить для меня разные версии ROMов SF1. Есть ли отдельные версии ROMов? И если есть отдельная версия для пневматической версии, не мог бы ты записать их для меня? Пожалуйста, дай мне знать. Ещё раз спасибо!

-Vinsanity

Здравствуйте, существуют отдельные версии ROM-ов для пневматической и обычной версий. Можете ли вы предоставить фотографию ROM-ов на панельках 2a, 2c, 3a, 3c, 4a, 4c (это CPU ROM-ы)? Спасибо.

-Hyperneogeo

Ты крут — спасибо, сэр! Кажется, это, вероятно, правильный путь, поскольку этикетки этих ROM-ов написаны от руки, а не проштампованы, как у других ROM-ов! Обратите внимание, что 2a = 19, 2c = 22, 3a = 20, 3c = 23, 4a = 21, 4c = 24. Ещё раз спасибо!

-Vinsanity

В отличие от остальных аккуратно напечатанных этикеток на пневматической PCB SF1, мы заметили, что ROM-ы процессора, расположенные на панельках микросхем 19-24, имели этикетки, написанные от руки. Я отправил микросхемы CPU ROM Hyperneogeo для анализа. Он отметил, что эти ROM-ы не были защищены и всё, что требовалось, — это простая замена ROM-ов. Он вернул мои старые микросхемы и предоставил мне новые. Я установил новые микросхемы в пневматическую PCB и с нетерпением протестировал пневматическое управление. Я был так взволнован, что даже не потрудился правильно прикрепить пневматические детали. Но я сделал видео:

Вот это то, чего я давно не видел. Я нажимал на пневматику, и Рю наносил удар! Потом снова и снова. Оно заработало! Пневматическое управление было воскрешено!

Я правильно собрал пневматический автомат и сыграл в игру.

Видео моего полностью функционального пневматического автомата SF1 Deluxe. Ребёнок в этом видео был примерно того же возраста, что и я, когда впервые играл в эту игру — я тоже помню, как тяжело было давить на кнопки

Игра играется примерно так, как я и помнил. Во время игры я стараюсь быть точным, но обычно игра скатывается к беспорядочному нажатию кнопок с выполнением полукруговых движений джойстиком и ожиданием, когда выйдут специальные приёмы. Однако беспорядочное нажатие кнопок становится значительно сложнее с пневматическим управлением. Большинству людей, не игравших в пневматическую версию SF1, интересно, каковы кнопки на ощупь.

У резиновых кнопок есть маленькие поршни, которые нужно сжать, чтобы они вытолкнули воздух, но большая часть сопротивления исходит от большой толстой пружины в механизме. В результате площадки жёсткие, и вам придётся бить по ним довольно сильно, чтобы добиться сжатия — и получить реакцию. И это то, что большинство людей пытаются сделать. Большинство детей (и взрослых) не могут стабильно добиться выполнения атаки, потому что они склонны шлёпать по кнопкам, и выходит не так много давления воздуха. Однако есть способ просто нажать кнопку вниз и быть гораздо более последовательным — это почти как одноручный CPR.

Большинство этих "техник" показаны в видео выше, но какая бы техника ни использовалась, игра — это тренировка! После некоторой практики я неплохо играю в эту игру. Даже на самой высокой сложности она не слишком сложна, по крайней мере поначалу. Но сложность и непредсказуемость компьютерного AI внезапно возрастают, как только вы добираетесь до двух последних персонажей игры: Адона и Сагата. Сагат из SF1 — один из самых сложных боссов, когда-либо появлявшихся в файтингах; он бьёт как грузовик, блокирует всё и, как правило, уязвим только для "shoryuken" (удара дракона) в упор.

Короче говоря, финал игры может стать очень расстраивающим, если вы не готовы. Ниже представлено видео игрока с опытом в файтингах, который с трудом побеждает одиночную игру SF1 на непневматических кнопках (предупреждение: ненормативная лексика).

(Не для слабонервных) Это правда… всё это…

Видео передаёт радость и боль, которые большинство из нас испытывали, играя в свою первую игру SF1. Чего в видео не хватает, так это дополнительной физической нагрузки и усталости, возникающих при использовании пневматического управления, и чувства поражения, когда автомат забирает ваши монеты, одну за другой. И затем, наконец, после столь долгой борьбы, вы наносите этот последний shoryuken силой собственных рук. Это поистине одно из самых уникальных аркадных впечатлений, и его невозможно эмулировать.

Останется шрам

Несмотря на свои недостатки, я наслаждаюсь этой игрой больше, чем кто-либо имеет на это право. Однако, хотя я, безусловно, ценю игровой процесс, мне больше нравится пневматический автомат за его историю. В конце концов, пневматический автомат SF1 Deluxe стоит на видном месте как трофей в моей домашней аркаде. Он напоминает мне о моём квесте по его воскрешению и отлично демонстрирует мою любовь к серии Street Fighter. И, серьёзно, это действительно не такая уж плохая игра.

Мой пневматический аркадный автомат SF1 Deluxe выставлен в моей домашней аркаде. Он служит напоминанием о моём квесте по его воскрешению

Процесс воскрешения этого автомата позволил мне поразмышлять не только об истории и разработке Street Fighter, но и о моём собственном опыте с серией видеоигр, которая мне нравится больше всего. Я рад, что смог внести немного знаний в сохранение этой старой видеоигры.

Большая часть сохранения — это обмен информацией. Я надеюсь, что информация, которой я делюсь, может послужить ресурсом, который поможет другим лучше оценить SF1 — и, возможно, воскресить ещё несколько этих пневматических чудовищ. С этой целью я собрал справочную страницу для тех, кто хочет получить больше информации о SF1 и работе пневматического автомата. Предупреждаю, много технической информации.


Показать полностью 9 3
14

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1]

[Статья ведётся от первого лица и может быть интересна фанатам аркадных автоматов. Ссылка на первоначальный источник указана внизу]

Содержaние:

1. Ознакомление

2. Аркадный автомат

3. Аркадная археология

4. Пневматическое управление

5. Пневматическая PCB

6. End PCB

7. Соединительная коробка

8. Воскрешение!



Истинные фанаты файтингов наносят более мощные удары, колотя кулаками по огромным "bash pads" (площадки для ударов).

Размытое изображение аркадного автомата SF1 Deluxe. Это стоковое фото с KLOV/VAPS, и оно было одним из немногих изображений пневматического автомата, доступных во время моего первоначального исследования

Ходили слухи, что существовала видеоигра-файтинг, похожая на Karate Champ, за исключением того, что чем сильнее вы били по кнопкам, тем мощнее были ваши атаки. Говорили также, что, если ударить по кнопке достаточно сильно, можно нокаутировать противника одним ударом! Якобы видели, как некоторые люди залезали на автомат и прыгали на его кнопки в надежде нанести смертельный удар.

Как ребёнка 80-х, любившего видеоигры, эта игра заинтриговала меня.

Вскоре я узнал, что игра называется Street Fighter (SF1), и сделана она компанией под названием Capcom. В моей местной аркаде (зал игровых автоматов) стоял большой, изогнутый автомат с двумя комплектами управления, чтобы одновременно разместить двух игроков. У каждого игрока была кнопка "Start", восьмипозиционный джойстик и две большие, чувствительные к давлению резиновые кнопки. Этот автомат теперь часто называют "deluxe" или "crescent cab", а чувствительные к давлению кнопки часто называют "bash pads" или "pneumatic buttons". Он выглядел совершенно потрясающе.

Я помню, что управление было на удивление жёстким. Хотя большие пневматические кнопки выглядели мягкими, на самом деле они были твёрдыми, и их сигналы были непоследовательными. И сколько бы я ни пытался нанести супер-сильный смертельный удар, у меня ничего не выходило. Во многом играть в игру было больно. Возможно, было слишком много шумихи от слухов? Может быть, мне следовало прыгать на автомат? Может быть, был лучший способ играть?

Из-за жалоб на травмы игроков и высокой стоимости обслуживания автомата Capcom в конечном итоге отозвала старое пневматическое управление и помогла операторам аркад переоборудовать управление на ставшую теперь знакомой шестикнопочную схему, которая стала стандартом для многих файтингов (включая ставшее культовым продолжение игры, Street Fighter II).

Независимо от схемы управления, в SF1 было не очень весело играть долго. Специальные приёмы были слишком мощными, имели строгие требования к вводу и их было трудно выполнять последовательно. Несмотря на все мои усилия, большинство моих игр вырождались в беспорядочное нажатие кнопок с выполнением полукруговых движений джойстиком и ожиданием, когда выйдут специальные приёмы. (Совет профессионала: игру можно пройти таким образом даже на самой высокой сложности.)

Аркадная игра не удерживала ни меня, ни многих других геймеров долго, и вскоре она исчезла из большинства аркад. Был очень классно выглядящий и странно названный консольный порт Fighting Street,

но системселлером он не стал. Даже мои самые богатые и одержимые играми друзья так и не удосужились купить дополнение TG-16/PC Engine CD, необходимое для игры (хотя, повзрослев, я понял, насколько удивительна на самом деле эта система). Для меня и многих других Street Fighter был просто довольно классной игрой, которая в основном пригождалась для мелочей о видеоиграх. Так было до тех пор, пока в 1991 году не вышла Street Fighter II: The World Warrior (SF2).

Игра, изменившая всё

SF2 был потрясающим, и я стал огромным фанатом игры и её многочисленных итераций. Сегодня франшиза Street Fighter остаётся моей любимой игровой серией. С годами мой интерес к Street Fighter развивался. Как фанат, я делал обычные гиковские вещи: присоединялся к ньюсгруппам и форумам, смотрел фильмы и телешоу, а также собирал и модифицировал свои собственные аркадные джойстики. В итоге я начал копаться с "superguns" и собирать аркадные PCB (платы). Наконец, я решил, что мне нужен аркадный автомат. Всего один. И я точно знал, какой мне нужен: автомат SF1 deluxe.

В целом, я знал, что SF1 была посредственной игрой, но её deluxe автомат был потрясающим. Он был уникальным и вызывал ностальгию. У него также был большой монитор и панель управления, подходящая для большинства игр, которые мне было бы интересно играть, поэтому я начал искать SF1 deluxe автомат с ошибочным намерением переделать его в машину MAME.

Время шло. Ища этот автомат, я невольно попал в кроличью нору коллекционирования аркад. И упал глубоко. Это было весело, и работа над этими старыми играми делала меня счастливым. В некотором смысле, они были капсулами времени, самодостаточными коробками, полными старых технологий и истории. Вскоре я понял, что одного автомата не хватит, чтобы утолить моё любопытство. Когда я, наконец, нашёл SF1 deluxe автомат, это был уже пятый автомат, который я купил, и это была шестикнопочная переделка. К тому моменту у меня уже был аркадный автомат Capcom “Big Blue”, и ещё один шестикнопочный автомат казался избыточным. У меня было решение этой маленькой проблемы.

Во время моих поисков стало очевидно, насколько редок был SF1 deluxe автомат (пневматическая версия или нет). Также было мало информации об этом автомате — и особенно о его пневматическом управлении. Фотографии и детали были в дефиците, а видео работающего пневматического автомата вообще не существовало в Интернете. Казалось, что об оригинальной аркадной игре, которая запустила мою любимую игровую серию, ещё так много неизвестного. В некотором роде, задача сбора этой информации мотивировала — почему бы не попробовать сделать работающий пневматический автомат и поделиться тем, что я обнаружил? В любом случае, моим детям это понравится.

И так началось это предприятие.

Аркадный автомат

В общем, аркадный видеоигровой автомат состоит из монитора, PCB ("игры"), игрового управления и блока питания. Поскольку все эти части размещены в корпусе, их собирательно и ласково называют аркадными автоматами (arcade cabinets).

Некоторое время аркадные игры выпускались в так называемых "dedicated" автоматах — автоматах, созданных для конкретной игры и имеющих отличительные особенности. Некоторые из этих автоматов стали культовыми. Например, dedicated автомат Pac-Man ярко-жёлтый с красным джойстиком, а dedicated автомат Ms. Pac-Man синий с розовыми полосами.

Однако, чтобы увеличить прибыль, компании, выпускающие аркадные игры, в конечном итоге представили комплекты для переоборудования аркад. Эти комплекты, например, позволяли оператору аркады переделать или модернизировать автомат Pac-Man в автомат Street Fighter II. Со временем многие культовые аркадные автоматы были утеряны в результате этого процесса. Некоторые автоматы были полностью уничтожены, а некоторые сохранились относительно нетронутыми.

Этот переделанный кокпит Atari Star Wars видел лучшие дни

Коллекционеры аркадных автоматов обычно интересуются dedicated автоматами, и иногда прилагаются огромные усилия для спасения или восстановления старых автоматов различного состояния. Некоторые реставрации проще, чем другие. Для популярных аркадных автоматов, таких как Pac-Man и Galaga, например, детали и оформление более доступны. Для таких игр восстановление старого автомата или даже создание совершенно нового автомата с нуля — не редкость. С другой стороны, если коллекционер заинтересован в возрождении менее распространённой игры, такой как SF1 deluxe автомат, всё становится немного сложнее.

Поскольку информации об SF1 deluxe автомате было мало, а детали было трудно найти, мне нужен был автомат, который был бы максимально полным. После долгих поисков мне, наконец, повезло.

Автомат

Я купил автомат у участника KLOV/VAPS по имени reddogg. Это был красивый шестикнопочный "выживший" автомат в рабочем состоянии. У него были оригинальные PCB и CRT монитор. К автомату также прилагались оригинальная маркиза, руководства и лист задней двери — всё невероятно редкое. У него даже были совпадающие серийные номера для большинства компонентов.

Наконец, дома

Были некоторые незначительные недостатки. Он не поставлялся с пневматическими деталями (чего следовало ожидать), были некоторые повреждения на боковой графике, и накладка панели управления полностью отсутствовала. Панели управления были обе синие (второй игрок должен быть красным), а декали были неправильными. Чёрная рамка монитора и верхний кронштейн рамки также отсутствовали. Часть внутренней проводки была "взломана", чтобы позволить играть в другие игры, маленькая задняя дверь не была оригинальной, а дверца для монет была довольно потрёпанной. Но для автомата 1987 года он был в таком состоянии, в каком можно было ожидать. Ему просто требовалась небольшая забота. Когда я получил автомат, я немного его обновил. Были установлены новая хромированная окантовка Т-образного сечения и новая дверца для монет. Я также сделал рудиментарную рамку монитора и поставил новое стекло на маркизу. Блок питания, джойстики и кнопки были заменены. Монитор был восстановлен и перепаян. Он очень хорошо очистился. Это был очень крутой и полностью функциональный аркадный автомат.

Я также решил установить в автомат переключатель PCB "2 в 1". Это позволило играть в две аркадные игры на одном автомате. SF1 остался, и я добавил Street Fighter II': Hyper Fighting (мою любимую игру), чтобы иметь возможность играть в обе игры в любое время.

SF1 и SF2′ HF в одном автомате. У SF1 другой шлейф для ударов, чем у SF2, и потребовалось небольшое исследование, чтобы их соединить

С пневматикой или без, я был доволен. Я рассуждал, что если я каким-то образом найду недостающие пневматические детали, это будет плюсом. А если я смогу собрать всё это вместе и заставить работать... ну, это было бы чудом!

Но при таком количестве неизвестных и недостающих деталей, с чего бы мне вообще начать?

Аркадная археология

В 2006 году пользователь по имени warmeister разместил объявление на форуме ArcadeControls.com в поисках "оригинального пневматического управления Street Fighter". Сообщение было сначала встречено с недоумением, но затем последовало обсуждение.

В этом обсуждении было много людей, которые помнили, как видели или даже играли на пневматическом автомате SF1 в молодости, но все согласились, что давно не видели рабочего пневматического автомата. В то время не было никаких реальных зацепок по поводу пневматических деталей, только смутные воспоминания и городские легенды.

Это обсуждение, казалось бы, закончилось после 10 ответов и, вероятно, было бы забыто. Но три года спустя, в 2009 году, warmeister вернулся в ту же тему и опубликовал фотографию.

Одно из первых изображений настоящих пневматических деталей SF1 в Интернете

Схема пневматического управления (обозначенная как "Punch/Kick Control Panel"). Соединительная коробка изображена внизу слева

"Нашёл!" — написал warmeister. "Новые со склада площадки и рамки джойстиков!" Последовали поздравления, отклонения от темы и разговоры о воспроизведении деталей. Затем разговор снова затих. Прошло много лет, и с тех пор мы не слышали от warmeister, но мне хотелось бы верить, что когда-нибудь он снова обновит это сообщение. На фотографии warmeister были изображены два комплекта пневматического управления. Каждый состоял из джойстика, красных или синих резиновых "bash pads" и двух больших белых цилиндров в металлическом корпусе. Также были декали и дополнительные площадки. Вверху слева была маленькая коробка с трубками; если бы у нас было руководство SF1 для аркадных автоматов, мы бы знали, что эта деталь называется "junction box" (соединительная коробка).

Руководство для пневматического автомата SF1 стало легко доступно в Интернете только в 2014 году. Оно было предоставлено участником VAPS/KLOV reddogg (тем же человеком, у которого я купил автомат), и в нём было масса информации.

Глядя на схемы в руководстве, казалось, что у игры есть как Game PCB (плата игры), так и End PCB (конечная плата). Я никогда раньше не видел эту End PCB, но уже был немного знаком с SF1 Game PCB.

Схема Game PCB с присоединённой End PCB

За годы гиковства я знал, что было сделано несколько версий SF1 Game PCB, и для включения пневматического управления требовалась очень специфическая. У этой PCB есть специальные сопла для подключения трубок (в руководстве прямо упоминается использование силиконовых трубок), и когда пневматическое управление нажималось, давление воздуха передавалось через эти трубки в соединительную коробку, а затем в PCB. PCB интерпретировала бы этот сигнал как атаку — чем больше давление, тем сильнее атака (в определённой степени). Эта PCB довольно редкая, и не многие люди знали о её существовании или о том, как она выглядит. Те, кто знал о ней, называли её "пневматическая PCB".

Фотография пневматической PCB SF1. Четыре силиконовых коннектора для трубок слева немного трудно увидеть

На самом деле, фотография пневматической PCB SF1 была спрятана на виду на веб-сайте Международного музея видеоигр. Я не знаю, как долго она там находилась, но я случайно нашёл её однажды. Лучший способ получить к ней доступ — зайти на эту страницу, найти крошечный текст с гиперссылкой "Street Fighter PCB Image", нажать на него, а затем осознать, что эта SF1 PCB не похожа на все остальные. Я не знал о существовании другой пневматической PCB, и не видел многих из упомянутых выше деталей. Однако теперь у меня было руководство, которое могло мне помочь. Если бы я был искателем приключений в квесте по восстановлению пневматического автомата SF1, руководство служило бы моим "дневником Грааля". Казалось, что для воскрешения легендарного пневматического автомата требовалось несколько артефактов: два комплекта пневматического управления, пневматическая game PCB, end PCB и соединительная коробка.

Журнал квестов обновлён! Время начать раскопки.

Пневматическое управление

У аркадного автомата SF1 deluxe есть горизонтальная поверхность, называемая "control pod" (блок управления). Блок управления сделан из дерева и имеет ламинированную верхнюю часть с хромированной окантовкой. Он большой и прочный, и когда он установлен на своё деревянное основание перед автоматом, он почти неразрушим голыми руками обычного человека. Если присмотреться, блок управления, по сути, является кухонной столешницей.

У блока управления есть ламинированная столешница, очень похожая на кухонную

В блоке управления SF1 размещены две панели управления. Оригинальные панели состоят из восьмипозиционного джойстика, декали джойстика и двух больших пневматических резиновых кнопок, прикреплённых к металлической пластине толщиной в четверть дюйма с резиновым покрытием. Эти монстры ласково называют пневматическими панелями управления. Для восстановления пневматического автомата SF1 требуется две пневматические панели управления. Их довольно трудно найти.

Прежде чем у меня появился SF1 deluxe автомат, я думал, что накладки панели управления на старых автоматах Street Fighter II представляют собой статическое изображение или "снег" со старых CRT телевизоров. Теперь я уверен, что это дань уважения панели управления SF1, похожей на кухонную столешницу.

Дизайн этой панели управления, возможно, был вдохновлён кухонной столешницей

Однажды reddogg прислал мне электронное письмо: "Привет, Винс, я только что видел на eBay аукцион с пневматической панелью управления."

Я поблагодарил друга и зашёл на eBay. Вот она! Одна панель управления с джойстиком и двумя большими красными резиновыми пневматическими кнопками. Бывшая в употреблении, не проверенная. Ага, надо брать. Мой квест по поиску начался.

Панель управления продавала компания Eldorado Games, Ltd. У них долгая история в аркадном сообществе, и они хорошо разбираются в аркадных автоматах и имеют много винтажных деталей. Поэтому я спросил, есть ли у них ещё одна панель управления.

Они ответили: "Что бы это ни было, у нас есть ещё две на складе."

В SF1 deluxe автомате использовалась пара джойстиков Atari Logo “Gauntlet” с микропереключателями и восьмипозиционными ограничителями

Они предложили почистить две другие панели управления и сделать фотографии. Обе панели выглядели великолепно! Я купил ещё одну панель (с синими площадками) и оставил третью для следующего коллекционера. Eldorado отлично сработали и даже предложили поискать ещё детали для SF1. Я отправил им фотографию warmeister и фотографию пневматической PCB для справки. К сожалению, у них не было других деталей для SF1 deluxe в наличии. Мне повезло, но не настолько. Остальные детали пришлось искать в другом месте. Панели управления, которые я получил, были такими, как я и ожидал: большие, тяжёлые и промышленные. Казалось, они хорошо генерируют давление воздуха. Однако у них были довольно потрёпанные "bash pads". Джойстики также нуждались в обслуживании, а декали джойстиков были неполными. Я был рад их получить, и они были отличными предметами для разговора. Им просто требовалось внимание.

К этому времени уже было хорошо известно, что Mylstar с arcadefixit.com продавал резиновые "bash pads". Это были "новые со склада" (new old stock) и поставлялись как в синем, так и в красном цвете. У него было довольно много на продажу, и я купил несколько комплектов. Однако по мере уменьшения его запасов цены росли.

Джойстики SF1 немного уникальны. Малоизвестный факт, что Atari разработала SF1 deluxe автомат для Capcom. Как досадное побочное явление, Atari также предоставила свои джойстики для deluxe автомата.

Синяя декаль "обрамления" джойстика Игрока 1. Декаль Игрока 2 не показана; она красная вместо синей

Их обычно называют джойстиками "Atari Logo" из-за заметного логотипа Atari на шаровой ручке. Они ужасны — жёсткие и неточные, а их подвижные части имеют тенденцию тереться и изнашиваться. К счастью, они не очень редки, и комплекты для восстановления доступны. Со временем я приобрёл пару новых джойстиков со склада. Каким-то образом у моего друга Майка также оказались декали для "обрамлений" джойстиков. Он щедро предоставил мне сканы.

Со всем вышеперечисленным, я считал эту миссию выполненной. Но без остальных деталей они просто лежали на моей полке, действительно не проверенные.

Что мне действительно нужно было, так это остальные недостающие детали.

Пневматическая PCB

На форумах KLOV/VAPS есть давняя тема под названием "Street Fighter 1 Roll Call". Она была начата в 2012 году участником форума по имени Biomech011, большим фанатом SF1 и Sega, который внёс существенный вклад в аркадное сообщество. В этой теме содержится невероятное количество полезной информации о SF1 от очень проницательных участников.

В 2016 году Biomech011 купил SF1 deluxe автомат у другого участника по имени TimothyC. Его автомат был шестикнопочной переделкой, но к нему также прилагалась нерабочая пневматическая PCB. Эта PCB была согнута и покрыта соляным раствором, но после тщательной очистки и повторной сборки Biomech011 поделился видео тестирования PCB.

Первое видео рабочей пневматической платы SF1 в Интернете

На его видео была показана пневматическая PCB, тестируемая на candy-автомате Sega Blast City, у которого два комплекта управления, каждый из которых состоит из джойстика и кнопок с микропереключателями. Пневматическая PCB была напрямую подключена к аркадному автомату через его жгут проводов, и не было ни пневматического управления, ни end PCB.

Но игра запустилась и играла! Джойстики и кнопки с микропереключателями работали во время игры, и можно было видеть, как винтажные Рю и Кен выполняют свои приёмы. Затем был протестирован пневматический интерфейс. Трубки были надеты на четыре сопла на PCB (два сопла соответствовали ударам рукой и ногой для каждого из двух игроков). Поскольку у Biomech011 не было пневматической панели управления, он присоединил к трубкам небольшую резиновую грушу для создания давления воздуха.

Нажатие на грушу не дало никакой реакции в режиме игры, но в тестовом режиме была видимая обратная связь при нажатии на грушу. Интенсивность обратной связи, казалось, напрямую зависела от силы нажатия. Похоже, была найдена функциональная пневматическая PCB.

Далее Biomech011 хотел воскресить рабочий пневматический автомат SF1, но не обязательно хотел делать это сам. Он знал, что пневматический автомат SF1 — мой любимый проект, и любезно предложил мне свою пневматическую PCB. Я принял.

Когда я получил PCB, я тут же протестировал её с моим пневматическим управлением. Я думал, что давление воздуха, необходимое для генерации действия, может быть очень специфическим, и что если эти два компонента будут соединены, игра будет работать правильно.

К сожалению, когда я подключил PCB напрямую к моему пневматическому управлению, реакции всё ещё не было.

Я был обескуражен, но цеплялся за надежду, что воскрешение пневматического автомата всё ещё возможно. Возможно, что-то было не так с PCB. Возможно, у пневматического управления была утечка — одна из кнопок казалась слабой, поэтому я мог исследовать и это. Также было возможно, что для правильного функционирования пневматического управления требовались как end PCB, так и соединительная коробка — возможно, они помогают регулировать давление воздуха. Я продолжал устранять неполадки и искать недостающие части.

End PCB

Типичный каркас PCB с конечными или фильтрующими PCB. Сама игровая PCB находится внутри каркаса

Многие ранние аркадные PCB были заключены в металлические коробки для уменьшения или фильтрации электромагнитных помех. Эти клетки Фарадея иногда накрывались съёмной end PCB на открытом конце коробки. Их также ласково называют "filter PCBs" или "filter boards" (платы-фильтры). Atari изготовила много таких плат. Основная функция end PCBs заключалась в том, чтобы быть интерфейсом между game PCB внутри клетки и жгутом(ами) проводов за пределами клетки. Большинство из них не имело никаких дополнительных функций. Действительно, многие из этих фильтрующих плат были удалены, когда с игрой что-то шло не так и требовалось устранение неполадок (я смотрю на тебя, Pole Position).

В 2016 году участник KLOV/VAPS по имени TheEnglishTear упомянул, что ему принадлежит SF1 end PCB. Он поделился фотографией. Это, вероятно, была первая фотография настоящей SF1 end PCB в Интернете.

Он сказал, что не уверен, что она делает, поскольку его SF1 game PCB прекрасно работала без неё. Многим она казалась типичной фильтрующей платой в стиле Atari.

SF1 End PCB TheEnglishTear, сторона с компонентами.

SF1 End PCB TheEnglishTear, сторона с пайкой. Сделано Atari — они любили делать фильтрующие платы.

На самом деле, если внимательно посмотреть на сторону End PCB с пайкой, она действительно была сделана Atari. На плате была вытравлена надпись: "Made in USA, Atari Games Corp. (C) 1987, Rev B, 044202-01".

Как упоминалось выше, фильтрующие платы удаляются по разным причинам. После удаления некоторые были упакованы в коробки и, возможно, даже подписаны. Но большинство, я полагаю, в конечном итоге были выброшены в разные ящики с деталями, чтобы никогда больше о них не вспоминать (потому что я обычно так с ними и поступаю).

Если вы увлекаетесь аркадными автоматами, вы знаете, что на eBay полно непроверенных и неопознанных плат сомнительного качества. Я подумал, а не спрятана ли эта PCB среди этих неопознанных плат. Поэтому я быстро поискал на eBay, и вот она: Atari Board 04402-01, непроверенная — "Make Offer" или "Купить сейчас за 25 долларов". Включая доставку!

Получив end PCB, я осмотрел её. Она действительно выглядела как обычная end PCB. Неужели эта крошечная PCB — ключ к тому, чтобы пневматика заработала? Я рассуждал, что мне понадобится соединительная коробка, чтобы узнать наверняка, поэтому я положил end PCB в свой ящик с запасными частями, и она ждала там.


Источник:

My quest to re-create Street Fighter’s long-lost pneumatic controls - Ars Technica

Показать полностью 17 2
8

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987)

Классическое интервью о Street Fighter изначально было опубликовано в журнале Gamest. Проведённое сразу после AM Show, оно даёт редкий взгляд на самую известную франшизу Capcom до того, как она стала хитом. Помимо ожидаемых комментариев о дизайне персонажей и вдохновении, интересен акцент на крупном "американском" корпусе аркадного автомата и пневматических кнопках, которые тогда были новинкой для японских игроков.


Такаси Нисияма (режиссёр)
Хироси Мацумото (дизайнер)

— Для начала расскажите, как началась разработка Street Fighter.

Нисияма: Однажды на встрече я отвлёкся и начал размышлять о случайных игровых идеях. Раньше существовал электромеханический аркадный автомат, где нужно было рубить кирпичи карате-ударами. Я подумал: а можно ли сделать из этого видеоигру? Так родилась идея Street Fighter.

До сих пор не было видеоигр, которые бы передавали ощущение спорта и атлетики. Игровые залы часто имели мрачную атмосферу, где ты играешь в одиночку, но мне хотелось создать что-то яркое, где можно катарсически выплеснуть силу. Кроме того, в Capcom тогда как раз задумывались о создании крупногабаритных аркадных автоматов…

— В предыдущем интервью Capcom рассказывала о выходе на рынок больших аркадных автоматов. Разработка Street Fighter уже шла тогда?

Нисияма: Это была весна 1986 года. Да, разработка уже началась. На самом деле, я хотел попробовать сделать большой "тайкан" (taikan, "атмосферный") автомат ещё за год до этого. Я также понимал, что с нашими текущими технологиями мы не сможем конкурировать с крупными производителями в обычных аркадных шкафах, но такая игра, как Street Fighter, идеально подходила для большого автомата от Capcom.

Нисияма: Да, у нас не было опыта создания таких игр и автоматов. Пневматические кнопки измеряли силу удара, но их конструкция доставила механическому инженеру массу проблем. Трубки внутри постоянно отсоединялись… Было много проблем. Изначальная идея была моей, но проработка деталей – заслуга Мацумото, и ему досталась львиная доля трудностей.

Такаси Нисияма (слева) и Хироси Мацумото (справа)

— Кажется, подобных Street Fighter игр ещё не было. Наверное, разработка была очень сложной…?

Мацумото: Было напряжённо, но я благодарен Нисияме за возможность поработать над таким проектом.

— С какими сложностями вы столкнулись, Мацумото?

Мацумото: Во время разработки у кнопок ещё не было резиновых накладок. От постоянных ударов у меня распухли руки.

Нисияма: Однажды он не спал двое суток подряд и в итоге был в полном ступоре. Я крикнул ему через офис: "Мацумото-кун!"… Обычно он бы сразу подбежал, но в тот раз не отреагировал. Когда я нашёл его, он просто тупо смотрел в пустоту, и я сразу влил в него два энергетика. (смеётся)

Мацумото: Мне также было сложно общаться с дизайнерами персонажей и программистами. Эта разработка стала для меня большим уроком в этом плане.

Нисияма: Когда ты планируешь игру, нельзя злиться. Нужно сохранять хладнокровие. Можно ругать программу и железо. В процессе разработки возникает не только злость, но и усталость. Все немного сходят с ума. Задача планировщика – смягчить удар, выслушивая всех.

Уникальные пневматические кнопки оригинального автомата Street Fighter. Кстати, Ars Technica в 2023 году выпустила отличную статью о воссоздании этих кнопок

— Но разве это не увеличивает ваш стресс…?

Нисияма: Бывает досадно, да. Отчасти поэтому мы и сделали эту игру – чтобы в ней можно было выместить злость. Мы иногда шутливо называем её "Stress Fighter". (смеётся) Это точно такая игра. Пожалуйста, играйте в неё для снятия стресса.

— Теперь вопросы о содержании Street Fighter. Похоже, вы изучали различные боевые искусства при создании персонажей.

Мацумото: Боевые искусства интересовали меня со студенческих лет, и за годы я собрал много материалов. Они пригодились.

— Эти приёмы противников… они реально существуют?

Мацумото: Скорее, они передают дух реальных движений. Мы брали за основу материалы, но изменяли их для зрелищности.

— Финальный бой проходит в Таиланде.

Мацумото: Да, это наш способ показать, что Муай Тай – сильнейший.

Нисияма: Каждый придумывал свои истории про персонажей.

— Кажется, вы упоминали это в прошлом интервью…

Нисияма: Да, люди придумывали предыстории. Например: "Майк на самом деле хороший, но его сестра заболела, и он стал бойцом, чтобы оплатить её лечение*".

*Кстати, это довольно близко к официальной предыстории персонажа Майка, указанной на сайте Capcom.

— Кстати, английские бойцы названы в честь терминов из гольфа?

Мацумото: Да, Birdy и Eagle.

— Откуда взялась идея хадокена?

Нисияма: Основная идея была моей, но Мацумото её развил.

— Нисияма, как создатель идеи, какие чувства у вас вызывает готовая игра?

Нисияма: Честно говоря, результат отличается от изначального видения, но близок. Если 65 баллов – проходной балл, я бы поставил Мацумото 75.

— Жёсткая оценка!

Нисияма: Разве? Разработки редко совпадают с задумкой. Он проделал отличную работу. Я почти удовлетворён.

— Как реализованы движения противников?

Мацумото: Они более-менее случайны. Выбираются из нескольких паттернов с учётом дистанции до игрока.

— Сколько всего движений?

Мацумото: У игрока… много. Думаю, около 16. У врагов меньше – 6-7 типов. У шаолиньского бойца больше всего. Некоторые движения выглядят по-разному в зависимости от дистанции.

— У всех бойцов разные приёмы.

Мацумото: Да. Если бы они были одинаковыми, можно было бы побеждать по шаблону. Это быстро надоело бы.

— Тайский боец Адон – яркий пример. Многие спрашивают, как его победить, но именно отсутствие единственной стратегии делает его интересным.

Мацумото: Правда? Отлично. Нам часто говорят: "Почему он сильнее своего учителя?!"

— Кстати, знали ли вы, что Сагата можно победить, просто приседая и ударяя?

Мацумото: Да, мы знали, но этот метод требует таких физических усилий, что мы оставили его. Попробуйте – руки свеёт! Это не гарантирует победы, но если хотите попотеть – вперёд.

Нисияма: Мы заказали дизайн у Atari of America. Они сделали отличную работу. Почему-то японские дизайнеры редко создают такие корпуса.

Сагат печально известен в оригинальном Street Fighter

— Этот крупный корпус действительно выделяется в зале.

Мы просили Atari сделать его прочным и зрелищным, чтобы игроки сразу к нему тянулись. Они предложили нынешний дизайн.

— Он привлекает толпы. Конструкция позволяет зрителям хорошо видеть происходящее.

Нисияма: По отзывам, вокруг автомата собираются возбуждённые толпы. Именно этого мы и хотели. Не хочу звучать пафосно, но я надеялся, что это оживит игровые залы.

— Большой монитор тоже впечатляет.

Нисияма: Я изначально хотел большой экран для этой цели. Жаль, что он подчёркивает недостатки графики… Но думаю, 26-дюймовый экран может стать новым стандартом.

— Это зависит от типа игры.

Нисияма: Да. В Street Fighter крупная графика, поэтому подходит. Для настольных автоматов большой экран может мешать.

— Кстати, на AM Show была настольная версия Street Fighter. Насколько сложно там делать хадокен?

Нисияма: Ввод тот же, но нужно быстрее. Это компенсация за более лёгкие кнопки.

Мацумото: Мы сделали компактную версию, так как не все залы вмещают большие автоматы.

— В настольной версии шесть кнопок.

Нисияма: В отличие от аналоговых пневматических кнопок, здесь цифровые, поэтому понадобилось шесть для разных ударов. Шесть кнопок – впечатляет, правда? Попробуйте эту версию.

Интервью проводилось сразу после AM Show. В центре (слева направо): Такаси Нисияма, Хироси Мацумото и, похоже, молодой Ёсики Окамото. Справа – легендарный редактор Gamest Дзэндзи Исии

— Спасибо за беседу. Хотите что-то добавить о Street Fighter?

Нисияма: Планировщик игр должен думать о следующем проекте сразу после завершения текущего – передышки нет. Наше главное облегчение – видеть, как игроки ценят наши усилия.

Мацумото: Это был долгий труд, но самое тяжёлое – отсутствие свободного времени и свиданий. (смеётся) В редкие выходные я не играю, а просто отдыхаю.


Источник:

Street Fighter – 1987 Developer Interview - shmuplations.com

Показать полностью 7 1
14

[ЛОНГ] Metal Slug 2 – Интервью с разработчиками (1998)

Объёмное интервью о Metal Slug 2 изначально было опубликовано в журнале Gamest. Планировщики Akio Oyabu, Meeher и KINTE (загадочно указанный как "Special Thanks") рассказывают о мотивации создания сиквела, различиях между MS2 и первой частью, а также о различных аспектах дизайна персонажей и уровней.


Akio Oyabu (планировщик)
Meeher (планировщик)
Kinte (Special Thanks)

—Спасибо, что нашли время в своём плотном графике для беседы с нами. Давайте начнём. Учитывая огромную популярность файтингов и относительную редкость классических экшен-игр в аркадах... почему вы решили сделать именно такую игру?Meeher: Нас действительно пугала мысль, что если мы ничего не предпримем, чистые экшены исчезнут из аркад. Кроме того, мы считали, что игра выделится именно потому, что сейчас таких проектов мало.

Kinte: Другая причина в том, что первую Metal Slug мы делали для зарубежного рынка. В этот раз мы хотели своего рода "реванша" на японском рынке.

Meeher: Наша команда давно создаёт шутеры и экшены, поэтому было бы странно, если бы мы вдруг резко переключились на файтинг с крупными спрайтами — чем-то, с чем мы, как разработчики, совершенно не знакомы. Мы придерживались принципа: давайте продолжать улучшать то, что у нас уже хорошо получается.

Ранний концепт-арт танка Metal Slug. (На боковой панели видны элементы управления, что говорит о том, что изначально танк задумывался как главный персонаж. Изображение предоставлено замечательным фанатским сайтом Metal Slug.)

—Вы начали работу над Metal Slug 2 сразу после выхода первой части?

Kinte: Да, но по-настоящему мы взялись за дело только в январе прошлого года... ограничимся этим. (смеётся) Первая Metal Slug была очень популярна, поэтому мы сразу захотели сделать сиквел, но наша команда небольшая, и у нас было много других задач, так что приступить удалось не сразу.

—Уровень детализации и полировки в Metal Slug 2 снова впечатляет. Должно быть, разработка была очень сложной?

Kinte: На самом деле, первая часть далась нам тяжелее.

Meeher: Да, тогда всё приходилось создавать с нуля. Было много переделок и неудач.

Akio: Помню, как это было сложно.

Meeher: В первой игре изначально главным персонажем был сам танк Metal Slug. Мы довольно далеко продвинулись в разработке, думая, что всё готово, но потом решили изменить концепцию и переделывать всё заново.

—Серьёзно? Я не знал об этом.

Kinte: Это кажется очевидным, но мы поняли, что персонажи с лицами запоминаются и вызывают больше эмоций, чем безликие объекты.

Akio: Пришлось переделывать и многие карты, включая весь второй уровень. Кое-какие ресурсы мы смогли переиспользовать, так что не всё было так плохо.

Meeher: Да, некоторые карты остались почти без изменений. Они создавались с расчётом на прохождение исключительно на танке Metal Slug. К счастью, поскольку танк изначально задумывался как подвижный, почти как живое существо, переход к человеческим персонажам не вызвал больших проблем.

—Последовательность уровней в Metal Slug 2 создаёт ощущение путешествия на север...

Meeher: Это получилось случайно. Изначально текущий 4-й уровень (Гонконг) должен был быть первым. Однако мы задержались с финальной подготовкой данных для этого уровня, и всё пошло не так. Первый уровень всегда должен быть самым сбалансированным по сложности, поэтому мы потратили много времени на его настройку. В итоге первым закончили пустынный уровень, и он стал первым.

4-й уровень, "Возвращение в Гонконг", изначально задумывался как первый уровень Metal Slug 2

—Также создаётся впечатление, что война распространилась на разные регионы.

Meeher: Первая Metal Slug имела очень "военный" визуал и атмосферу, что помогало создать целостность, но в Metal Slug 2 мы хотели больше разнообразия. В первой части ощущалось, что действие происходит в одном регионе, а в этот раз мы хотели показать глобальный масштаб. И раз уж это игра о танках, без пустынного уровня не обойтись... хотя в первой части мы тоже так думали, но ничего не придумали, и его не было.

Мы немного волновались, что фанаты первой части будут сбиты с толку этими изменениями, но делать то же самое дважды бессмысленно, поэтому мы постарались сделать Metal Slug 2 уникальной.

—Судя по концепт-артам, мир Metal Slug продуман до мелочей. Вы заранее создаёте много материалов, а потом используете их как основу для разработки?

Meeher: По-разному. У нас не было много времени на подготовку, поэтому многие вещи создавались сразу как игровые ассеты, без концепт-артов.

Akio: Концепт-арты, о которых вы говорите, были нарисованы нашим дизайнером MAX D по его собственной инициативе. Думаю, ему нравится рисовать их даже больше, чем пиксельную графику!

—Даже у оружия очень детальные концепт-арты.

Meeher: А, насчёт револьвера для девушек я давал конкретные указания. Я знал, что старомодный револьвер с откидным барабаном приведёт отаку (фанатов оружия) в восторг. (смеётся)

Akio: Дизайнеру это не понравилось. (смеётся) Он сказал: "Никто не поймёт, что это, когда это будет пиксельным спрайтом!"

Концепт-арт револьвера с переведёнными заметками (из коллекции интервью Metal Slug на shmuplations)

—Кстати, анимация персонажей очень детализирована.

Akio: Думаю, это то, что позволяет 2D-играм конкурировать с полигональными проектами сегодня.

Meeher: Я был уверен, что анимация, где у девушек затекают руки от стрельбы из пулемёта, произведёт фурор.

Akio: Дизайнерам это не нравилось. (смеётся)

Meeher: Ещё когда женские персонажи сравнивают размер груди, и Эри-тян расстраивается, увидев, что у Фио больше... это тоже победа. (смеётся) У нас были и другие взаимодействия между персонажами, которые показывали бы их личности и отношения... но по какой-то причине их вырезали.

—С самого начала планировалось, что у четырёх персонажей будут разные способности?

Meeher: Конечно. Правда, мы долго думали, как их различить. Не хотелось делать что-то очевидное или создать ситуацию, когда один персонаж явно сильнее и его все выбирают.

—Портреты на экране выбора персонажа тоже очень выразительные... они запоминаются.

Akio: Спрайты в игре довольно маленькие, поэтому мы хотели, чтобы портреты на экране выбора производили впечатление. Я подумал: если они будут экстравагантными и шокирующими, это сработает... (смеётся)

—Помню, в первой Metal Slug у вас был концепт-арт девушки в очках, похожей на Фио.

Meeher: Девушки в очках — это же круто, да?! Это была моя обязательная деталь. Правда, на спрайте очки не видны.

Akio: Meeher говорил: "Эри сидит вот так, а Фио — вот так!" — и вдруг достаёт книгу с визуальными примерами. Помню, вокруг него собралась толпа, пока он это объяснял.

Meeher: Я пытался сделать Фио немного воздушной... как получилось?

—Я был удивлён, когда она достала плед и начала обедать!

Meeher: Были и другие анимации: например, когда её пулемёт перегревается, и она меняет ствол, или как она держит оружие двумя руками, или перезаряжает дробовик, как Сара Коннор из "Терминатора 2"... Я думал, это сделает её более женственной.

Akio: К сожалению, многие анимации вырезали со словами: "А это точно нужно?"

Meeher: Сначала мы хотели сделать двух персонажей скрытыми. Но дизайнеры возмутились: "Что?! Вы серьёзно хотите, чтобы персонаж, для которого я нарисовал тысячи кадров анимации, мог остаться незамеченным?!" В итоге мы сделали всех доступными по умолчанию.

Akio: Кажется, было около 6000 кадров...

—Это больше, чем в среднем файтинге.

Meeher: Ну, спрайты разного размера, так что простое сравнение чисел не совсем корректно.

—У врагов тоже очень разнообразные выражения.

Meeher: Думаю, особенно хорошо получились солдаты с винтовками.

—У боссов тоже много интересных атак. Как вы придумывали их имена и способности?

Meeher: Это секрет... на самом деле, ничего особенного. (смеётся) Что касается формы, мы старались сделать их непохожими на боссов из первой части.

—Какого босса было сложнее всего разрабатывать?

Meeher: Боссы 2-го и 4-го уровней. Атаки босса 4-го уровня дались особенно тяжело. У нас было много идей: например, чтобы маленькие танки окружали вас кольцом... или стереотипная лава, поднимающаяся снизу, но с подводными лодками внутри... или молнии с неба.

—Расскажите о боссе 3-го уровня, Dragon Nosuke.

Meeher: С ним тоже была куча проблем. До самого конца он доставлял нам хлопоты. После завершения мы подумали, что битва с Slug Flyer сделает его интереснее, поэтому мы сотрудничали с фанатами шутеров и создали что-то вроде босса из shoot'em up. Ощущения от боя сильно зависят от того, сражаетесь ли вы на Slug Flyer или нет.

—Кстати, как появился Slug Flyer?

Meeher: После выхода первой Metal Slug мы читали отзывы игроков, и один из них написал: "Если будет сиквел, надеюсь, там можно будет летать на самолёте". Это заставило меня задуматься. "Самолёт, говорите..." В Metal Slug даже в технике вы теряете её после одного попадания, поэтому для самолётов нужен уровень без земли. Лично я хотел сделать динамичную сцену воздушного боя... Кстати, только для двух игроков: вы знали, что второй игрок может встать на крыло самолёта? Это рискованно, но может быть полезной тактикой!

2-й уровень, который, по словам Akio, был самым сложным в создании

—Помню, на раннем этапе разработки вы показывали версию, где Slugnoid мог парить в воздухе.

Meeher: Да. Можно было зависать, нажимая кнопку прыжка... мы до последнего сомневались, оставлять ли это. В итоге решили, что это нарушит ритм прыжков, и убрали.

Akio: Из всех уровней 2-й дался нам тяжелее всего.

Meeher: Мы знали, что вертикальные уровни не очень подходят для кооператива. Если нижний игрок движется медленно, прокрутка останавливается, а если верхний прыгает слишком высоко, нижний падает и умирает. Но мы всё равно добавили такой уровень для разнообразия.

—На уровне в Гонконге много интересных эффектов с предметами: еда портится, из яиц вылупляются цыплята...

Akio: Когда цыплята вырастают в кур, те несут новые яйца, и постепенно образуется целая линия птиц. Поскольку игрок — первое, что они видят, они считают его своим "родителем" и следуют за ним.

Meeher: Это отсылка к играм в жанре "икусэй" (воспитание). Правда, когда я увидел, сколько лагов вызывает куча спрайтов цыплят, задумался: "Может, мы переборщили?" (смеётся)

—Поражает, сколько разных имён вы придумали для военнопленных (POW).

Meeher: В первой части мы заявляли, что там больше 1000 имён, но в аркадной версии было только 980. В консольной версии мы довели их до 1000. В сиквеле, конечно, нужно было превзойти себя, так что теперь их 1001!

—На что ссылается "June Bride Almanac" из сюжета?

Meeher: Отаку (фанаты военной тематики) знают, что это пародия на Jane's Almanac — серию публикаций о вооружении. Сам я не отаку, но подумал, что такие необычные названия сделают мир игры богаче.

—Расскажите о Руми.

Meeher: Она впервые появилась в порте Metal Slug для PlayStation, Another Story, и мы решили включить её сюда, чтобы связать миры. Кроме того, я просто хотел добавить больше женских персонажей на заднем плане.

Правда, изначально Руми выглядела совсем иначе. На ней был костюм в духе Cutey Honey, она появлялась из ниоткуда, посылала воздушный поцелуй, оставляла предметы и исчезала. Мы даже нарисовали арты, но поняли, что она не вписывается в игру. В итоге Руми получилась неуклюжей и неловкой... полной противоположностью первой версии!

Ранний дизайн Руми в стиле Cutey Honey

—На 6-м уровне есть крутой персонаж, который появляется всего один раз (не хочу спойлерить игрокам). Это ваша политика — добавлять такие уникальные моменты?

Meeher: Да, мы сознательно это делаем. Именно потому, что что-то появляется лишь раз, мы не жалеем анимации. Так и должно быть. (смеётся) Сколько себя помню, я думал о том, как добавить в игру безумные, неожиданные моменты. Мне неинтересно создавать что-то обычное. Я хочу, чтобы атаки и механики уровней удивляли игрока.

Я, можно сказать, "отаку сеттинга", поэтому люблю придумывать детальные объяснения и лор для всего. Но при этом я не зацикливаюсь на определённой атмосфере. Главное — интересно ли это? Круто ли? А потом уже ищу оправдание этому в игровом мире.

—Какое управление в этот раз?

Meeher: Сейчас в тренде давать игроку больше свободы в управлении. Но в Metal Slug, хотя мы могли бы позволить стрельбу по диагонали, ограничение только горизонтальным огнём делает игру понятнее для новичков.

Kinte: Сейчас доминируют полигональные игры, но полигоны — это лишь эстетика, а не наша цель. Мы хотим исследовать возможности 2D-экшенов, не зацикливаясь на технологиях.

—Что бы вы хотели сказать игрокам напоследок?

Kinte: Мы вложили душу в Metal Slug 2. Надеемся, вам понравится игра до самого конца.

Meeher: Если вам весело, мы счастливы. Мой единственный вопрос... было ли интересно? Мы не хотим делать игры "на отвали". Мы хотим, чтобы персонажи казались живыми, чтобы в игре чувствовалась кровь. Независимо от жанра, мы хотим создавать игры, которые останутся в вашем сердце.

Концепт-арт Dragon Nosuke, босса 3-го уровня


Источник:

shmuplations.com

Показать полностью 9 1
Отличная работа, все прочитано!