Разрабатываем тактическую карточную игру - Stone of Adventure. Это трудный инди путь, а каждый список желаемого уменьшает его на 1 шаг! Поэтому милости прошу к нашему шалашу 👇 Ссылка на стим
Мы доделали стартовый бой! А еще добавились такие изменения: 1. Карты теперь работают быстрее 2. Эффекты и действия могут объединяться в кучу ускоряя игровой процесс 3. Анимации юнитов стали быстрее 4. Добавили механику Огненного Оружия и механику Горения
Подключил мобилку, оптимизировал всё и… отправил игру на модерацию
Привет, друг. Кажется, я дошёл до того самого этапа, когда можно выдохнуть. Я подключил мобильную платформу, добавил мобильное управление, плотно поработал над оптимизацией и теперь в игру комфортно играть на ПК, и телефоне. Проверил сам. Потом ещё раз. Потом ещё, на всякий случай.
Подобрал удобный размер и расположение кнопок для мобилки
Основной контент готов: пятнадцать уровней, два режима, мидкордный темп, история кибер-агентов и понимание того, что с ними происходит внутри сети. Игра получилась компактной, такой, в которую можно залипнуть и подумать.
Я представляю модерацию Яндекс игр))
Самое важное, я отправил игру на модерацию. Теперь остаётся только ждать. Смотреть в стену. Обновлять страницу. Ждать ещё.
Магазин Магический Цветов или Рыночек 90х
Пока жду, уже строю планы дальше. Например, сделать магазинчик по продаже цветов. Такой уютный, ламповый, с вайбом Royal Cooking или палатки на рынке в 90-е. Где вроде бы продают шмотки, а может еще что по интереснее.
Ехай в закат
Но это потом. Сейчас игра ушла в релизный путь. Если модерация пройдёт, проект официально станет тем, чем он и задумывался: небольшой, честной мидкор-игрой с историей, скоростью и кибер-агентами, которым не очень повезло.
Подтягивайся к обсуждению игры. Следи за новостями: Группа ВК, Телеграм. Так же я выпустил релиз интерактивной истории в постапокалиптической России «Мы вместе».
Souper Game официально перешагнула отметку в 40.000 вишлистов!
Для инди-проекта это внушительная цифра, и нам невероятно приятно видеть, сколько людей ждут нашу игру.
Пока вы доедали салаты, команда SinBeans Studio работала не покладая рук. Мы уже выгрузили готовый билд игры на проверку в Steam и сейчас ждём результатов модерации. Очень надеемся, что проверка пройдёт без задержек и в заявленные сроки.
Спасибо, что вы с нами и поддерживаете Souper Game!
Итак, представляю вашему вниманию короткий трейлер почти игры ))
Что сейчас готово: целый один уровень, враги со своим "плохим" поведением, союзники, система урона - можно толкаться. По трейлеру не очень заметно, но тяжёлым мехом можно пнуть лёгкого, он чуть отлетит и получит дамаг в зависимости от скорости столкновения. Я прям очень хотел это реализовать, меня в мехах всегда бесило, что мелкий просто бегает вокруг тяжа, поливая лазерами, а тяж в это время беспомощно крутится, хотя может просто пнуть или толкнуть торсом. Лучше бы лёгкие падали от сильного толчка, конечно, в будущем.
Так же танки теперь проще просто догнать и раздавить - на это способен Ваш мех и союзные. Здания пока ломать нельзя, но это добавить быстро можно.
В общем игра всё ещё похожа на тестовую песочницу, но кое-что уже вырисовывается потихоньку.
Спешу выразить благодарности за ваши комменты:
Drrexter - мех величен в 1.4 раза, танки давятся, дома в разработке. У каждого юнита есть масса. Сделал сначала, что танки отлетают от столкновения, но потом переделал на ""раздавить"". Вот не знаю теперь как оставить. Танковый футбол или танковая отбивная? ))
DSTklg40 - игру оказалось делать очень сложно и долго, блин. Магазин и ангар пока в планах на далёкое будущее. Надо врагам ещё пушек добавить или лазеров ил чего? Пока они одной пушкой все стреляют (( Сюжет вкорячить - идея хорошая. Пока что "летели на десант 3 шаттла, 1 сбили, из 2 оставшихся срочно десантят мехов, идёт спасательная операция на энеми территории". Вот такой сюжет первой миссии )). Если вы на коленке накидаете сюжет второй - сделаю.
Так же спасибо всем кто просто комментил и поддерживал. Здравые идеи обязательно постараюсь реализовать, так что пишите. Отмечу вас в своём посте, а может и в титрах игры )) Не знаю, я был бы рад, если бы меня где-то в титрах отметили )).
Всем удачи и успехов в новом году. Игра доступна в Гугл Плей. Heavy Frame
Продолжаю делиться своим прогрессом в создании собственного проекта.
Пройдя недавний ремейки Silent Hill 2, вспомнил свои детские ощущения, когда впервые проходил самый первый Silent Hill на PS1 и вдохновился атмосферой.
Очень быстро родилась идея, как использовать густой туман в геймплее - туман закрывает обзор, поэтому то, что вдали - скрыто от глаз игрока. На этом и основана часть геймплея I MUST FIND HER, сейчас расскажу в чем суть.
Я отлично помню какой образовался хайп вокруг демки P.T. от Хидео Кодзимы, где по сути был 1 коридор и бесконечные loop-ы (петли), поэтому быстро пришло осознание, что на этом можно сэкономить время при создании локаций - можно использовать loop-механику.
вид из глаз игрока во время геймплея
Приправив всё это таинственным сюжетом, в котором: "... 27 апреля 1986 года во время массово эвакуации города Припять в тумане пропадает колонна автобусов с людьми и главный герой отправляется на поиски этих автобусов, чтобы найти свою дочку, которая была в одном из пропавших автобусов...", и вот у нас уже получается примерно такой проект:
- игрок оказывается заперт в петле на участке советской дороги, окутанном густым туманом;
- для игрока дорога кажется бесконечной, технически я сделал это таким образом, что игрок почти незаметно перемещается из одного конца дороги в другой, причем из-за тумана он не видит, что для него что-то изменилось и думает, что дорога бесконечна и репитативна;
- очень важное значение в геймплее играет свет - игрок должен включать и выключать источники света, чтобы нужные объекты появлялись (это частично отображено в главном арте проекта выше, но остальное - сюрприз для игрока, он должен обо всём догадаться сам).
Поле, на которое выходит игрок в I MUST FIND HER, выбрать с него будет очень сложно
Конечно же, строить весь геймплей только на одной дороге я посчитал скучноватым, поэтому да, герой в итоге сумеет разорвать петлю и выберется с дороги, но при этом он выйдет на радиационное поле, в котором я приготовил очень крутую механику, но подробнее её раскрывать пока не буду, пусть будет сюрпризом. На данный момент все, кто уже потестил геймплей на этом поле, говорят, что это реально интересно и необычно, а такие отзывы придают мне сил релизнуть таки этот проект.
Добавлю немного скринов для лучшего понимания визуала проекта:
1/7
А также первый геймплей:
Что точно могу обещать по проекту - это глубокое погружение в атмосферу 27 апреля 1986 года. Я уже накачал несколько часов разных аудио переговоров диспетчеров Чернобыля, объявления по радио об эвакуации людей, новости, газеты и прочее свидетельства о событиях того времени, иногда у меня самого прям мурашки по коже от услышанного и увиденного.
И да, вы правильно поняли - проект разрабатываю в одиночку, всё делаю сам, поэтому проект конечно далеко не ААА, но, как минимум визуально и атмосферно хочу, чтобы всё выглядело достаточно дорого и проработано.
Если идея тебе понравилась и стало интересно, то поддержать проект вишлистом можно пока что тут в VK Play - https://vkplay.ru/play/game/i_must_find_her/ . Каждый вишлист для любого проекта очень важен - он показывает реальный интерес публики. Поэтому, если тебе реально зашло или показалось прикольным, то буду очень благодарен за каждый виш. Что касается страницы в Steam - она конечно же будет, однозначно хочу релизиться и в Steam. Создание steam-страницы сейчас в процессе, просто оплатить стиму размещение проекта из нашей страны сейчас практически невозможно (все vpn стим блокирует и не дает пройти дальше), но я уже работаю над этим и скоро страница проекта будет и в стиме.
Вот пока прогресс такой. Если не понравилось, минусуйте. Если, наоборот, показалось чем-то прикольным, не минусуйте) Мне очень важно понять настроение аудитории)
В предыдущих постах я рассказывал, как делаю ремейк любимой RTS из детства, который называется “Орда: Возрождение“. Теперь, после долгих лет разработки наконец-то пришло время представить на суд почтенной публики первую версию того, что получилось.
Ключевые персонажи Орды. Три Князя (Эйрик, Олег, Игорь) и колдун-отшельник.
🏹 В этом релизе доступен только режим skirmish (простое одиночное сражение на одной карте). Воевать можно будет как против живых игроков через интернет или локальную сеть, так и против ботов. В сражении может принимать участие до 6 игроков одновременно.
👑 Фракция для таких сражений также доступна только одна - славяне. Поиграть за колдунов или Теймура пока что можно будет только на некоторых специальных картах, но не в обычных сражениях. К слову, у творческих игроков будет возможность самостоятельно сделать новые карты.
❌ Чего не стоит ожидать от релиза, так это сюжетной кампании. Ее пока НЕТ, поэтому поштурмовать Вореж или погонять Теймура по всему Семиречью пока что не получится. Также пришлось временно (!) отключить систему модификаций, которая сейчас на доработке.
Предновогодний сумбур немного перемешал контент-план. Поэтому пишу сначала про релиз, а уже в следующем году детальнее расскажу о том, что же изменилось в игре по сравнению с оригинальными версиями.
Выживай в хаосе bullet-heaven экшена: дави орды врагов, собирай безумные билды и переживай катаклизмы, которые меняют правила прямо по ходу боя. Темп растёт каждую минуту - либо ты усиливаешься, либо тебя просто сметают.