user5076491

user5076491

Level Designer
Пикабушник
Дата рождения: 12 марта

На отдых с семьей

Ипотека, кредит, ребенок, жена - миллион расходов, а отдохнуть хочется...

0 20 000
из 20 000 собрано осталось собрать
4631 рейтинг 35 подписчиков 7 подписок 8 постов 3 в горячем
8

Делаю наш "Крепкий Орешек", но в ядерном бункере

Делаю наш "Крепкий Орешек", но в ядерном бункере Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Инди, Инди игра, Хоррор игра, Длиннопост

главный герой проекта - Егор Звягин, кадр из катсцены во время допроса героя после событий в бункере

Уже пару месяцев тружусь над собственным проектом. Для себя определил его, как "Крепкий Орешек в советском бункере", потому что по сюжету мы играем за стажера, который в первый же рабочий день оказался заперт в подземном советском бункере, захваченном террористами. Их план - обманув систему «Периметр», запустить ракету судного дня, спровоцировав ядерный апокалипсис.

Делаю наш "Крепкий Орешек", но в ядерном бункере Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Инди, Инди игра, Хоррор игра, Длиннопост

пустой командный центр, только что тут кипела работа

Всех работников бункера эвакуируют по ложному объявлению о химической опасности, но в суматохе все забывают об одном человеке - стажере, который, спускаясь в бункер, заблудился в коридорах и оказался единственным человеком, запертом в ядерном бункере.
Теперь только он способен остановить ядерный апокалипсис, сорвав планы террористов.

Делаю наш "Крепкий Орешек", но в ядерном бункере Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Инди, Инди игра, Хоррор игра, Длиннопост

кадр из геймплея, когда игрок опускает взгляд вниз

По геймплею - это приключение от первого лица, очень близкое к Still Wakes the Deep - никаких глупых скримеров или резко выскакивающих из-за угла монстров.

Головоломки естественно есть, как и необходимость подумать, что делать дальше. Я отказался от маркеров заданий "иди туда" и подробного описания, что делать. Герой общается по рации с девушкой оператором, которая дает ему подсказки, как ориентироваться в бункере, поэтому таким образом и продвигаю игрока дальше.
Упор конечно на сюжет и атмосферу, но головоломки будут, по атмосфере пока получается ближе к началу Resident Evil 7, поскольку я сам обожаю такие атмосферные сюжетные проекты.

некоторые интерьеры бункера

Разрабатываю проект в соло, на движке Unreal Engine 5, но озвучивают героев для меня профессиональные актеры (мои хорошие знакомые), которые озвучивают героев в фильмах Marvel. Вместе с первыми трейлером представлю и их тоже.

интерьеры бункера - надеюсь получается достаточно мрачно и атмосферно

Если тебе интересно, хочешь поддержать смелые начинания, то здесь официальная страничка моей игры в VK PLAY - https://vkplay.ru/play/game/allwentwrong/, здесь можно подписаться на обновления, первый трейлер уже совсем близко. На данный момент планирую релиз именно в VK PLAY, позже в Стим, поэтому буду благодарен за любую поддержку.

Показать полностью 10
5

Первый кадр из катсцены с главным героем моего проекта "ВСЁ ПОШЛО НЕ ТАК"!

Первый кадр из катсцены с главным героем моего проекта "ВСЁ ПОШЛО НЕ ТАК"! Компьютерные игры, Gamedev, Игры, Unreal Engine, VK Play, Инди игра, Инди

Открывающая катсцена проекта «ВСЁ ПОШЛО НЕ ТАК» познакомит игрока с главным героем сюжета - Егором Звягиным, который находится на допросе после событий в бункере. 
Этот сценарных ход позволит не только быстро погрузить игрока в суть происходящего, раскрыв экспозицию сюжета, но и подарит отличные информативные кадры для анонсирующего трейлера.
По сюжету главный герой - стажер, который первый раз пребывает к месту службы - секретному ядерному бункеру.

Спускаясь вниз, Звягин теряется в бесконечных коридорах, а в этот момент весь бункер эвакуируют по ложному сообщению от группы террористов, которые обманом берут бункер под свой контроль. В суматохе эвакуации все забыли о стажере, который в одиночку бродит по коридорам бункера. 
Теперь Звягин - единственный человек в заблокированном бункере, который способен предотвратить ядерный апокалипсис. И он готов рассказать свою версию этих событий в открывающей катсцене, скриншот из которой вы видите на экране.
Проект разрабатывается на Unreal Engine 5, разработчиком в одиночку. Озвучивают героев проекта профессиональные актеры, которые озвучивают героев в фильмах киновселенной Marvel.
Больше информации о проекте на странице в VK PLAY - https://vkplay.ru/play/game/allwentwrong/
Релиз планирую на начало следующего года.

Показать полностью 1
20

Первые кадры моего личного проекта "ВСЁ ПОШЛО НЕ ТАК..." на Unreal Engine 5

Первые кадры моего личного проекта "ВСЁ ПОШЛО НЕ ТАК..." на Unreal Engine 5 Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Unreal Engine, Инди игра, Инди, Длиннопост

Главный герой - стажер/практикант ядерного советского бункера, который в первый же рабочий день оказывается заперт в подземном бункере, захваченном террористами. Их план - обманув систему «Периметр», запустить ракету судного дня, спровоцировав ядерный апокалипсис.

Всех работников бункера эвакуируют по ложному сообщению о химической атаке, но в суматохе эвакуации все забывают стажере, который, спускаясь в бункер, заблудился в его бесконечных коридорах и оказался единственным человеком, запертом в захваченном ядерном бункере (да, я смотрел "Крепкий Орешек", и да, это отсылка на Джона Маклейна).  
Теперь только главный герой способен остановить ядерный апокалипсис, сорвав планы террористов, но сделать это не легко - у героя клаустрофобия, он боится закрытых пространств и ничего не знает об этом бункере.

Первые кадры моего личного проекта "ВСЁ ПОШЛО НЕ ТАК..." на Unreal Engine 5 Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Unreal Engine, Инди игра, Инди, Длиннопост

Пока проект на ранней стадии - основные игровые механики готовы, 40% локаций также собрано. В ближайшее время получу аудио файлы с озвучкой персонажей от актеров и смонтирую первый геймплейный трейлер. Главные геймплейные референсы - это "Still wakes the Deep", "Everybody Gone to the rapture" и "Outlast". Никаких идиотских скримеров, это не наши методы.

Проект делаю на Unreal Engine 5, полностью в одиночку. А учитывая, что я профессиональный кино сценарист, некоторые из моих коллег, озвучивавших героев в фильмах по кинокомиксам MARVEL, согласились подарить свои голоса героям в моем проекте, поэтому сюжет и озвучка будут... осмелюсь предположить, на довольно высоком уровне.

Больше информации о проекте на его официальной странице VK PLAY (первый релиз планирую там в 2026, а затем, набив шишки, уже размещу в Steam, но озвучка будет только наша православная, русская, даже в англ.версии в стиме, пусть учат наш родной могучий на слух).

Показать полностью 6
3

"Только Один" - как я из начинающего, стал полноценным сценаристом

Как-то услышал фразу одного блогера "я - начинающий сценарист, пока мой сценарий не будет экранизирован". И в этот момент пришло осознание: "А я то уже сценарист не начинающий, а состоявшийся".
В 2023-м был экранизирован мой сценарий короткометражного фильма "Только Один"
https://www.kinopoisk.ru/film/5030668/?utm_referrer=yandex.r...
И в том же году фильм стал финалистом кинофестивалей Short Shot Film и URAL Short, в номинации лучший фильм года. Мелочь, а приятно. Особенно приятно, что сценарий писался под самый элементарный запрос "Нужен сценарий, где в комнате сидят 3-4 человека и между ними что-то происходит". Это "что-то" вылилось в 2 номинации. Хорошо так посидели.

Для тех, кому интересно за что же нынче дают такие номинации, краткой логлайн: "В помещении находятся мужчина, женщина, старик и маленький мальчик. Их задача за 10 минут решить, кто из них больше достоит выйти из комнаты". Узнать, что они решили, можно тут:

или тут (кому, как удобнее)


Этот мимолётный, скажем так, "успех" немного вдохновил и за следующие 2 года я успел поработать сценаристом и в игровой индустрии, и на телевидении. Причем, не могу четко сказать, где мне было интереснее - в геймдеве или в документалистике?!
Например, в геймдеве еще в 2023 мною на коммерческой основе был написан сценарий для комп.игры, которая не понятно выйдет ли, но это был очень крутой опыт, особенно учитывая, что сейчас я фуллтайм работаю именно в геймдеве левел дизайнером и у нас скоро анонс проекта.
При этом, на телевидении вышло около 10 исторических документальных фильмов (даже счёт уже потерял), сценарии к которым писал я.
В основном, на телеканале "Звезда", и да, вы угадали - на тему Великой Отечественной, что мне очень интересно - казалось бы, про Курскую битву, освобождения Европы и прочие события Великой Отечественной уже снято столько док.фильмов, но всё равно интересно искать возможность захватывающе и по новому рассказать об этих событиях. И мне кажется, у меня получилось. По крайней мере, если бы не получилось, то ко мне бы повторно не обращались.
Как оказалось, в документалистике тоже есть очень много интересны повествовательных приёмов, которые мне пришлось изучать прям на ходу, от киношной сценаристики, документальная отличается, причём довольно серьезно. Например, придумывать своего героя тут, очевидно, нельзя, поэтому приходится искать интересные детали истории существовавших людей и по особенному их подавать в сюжете. Если будет интересно, могу отдельно рассказать про инструменты документалистики, но сегодня не об этом.
Стать кино-сценаристом с выходом на большие экраны, у меня пока не получилось (не встретился еще тот самый продюсер или режиссер, хотя переговоры с некоторыми известными были). Очевидно, если режиссер/продюсер уже что-то снял, то ему проще обратиться к тому же сценаристу, с кем уже поработал. Кто-то скажет "кумовство" и раньше я тоже так думал, но на самом деле тут нет ничего плохого, это чистейшая человеческая психология - ведь продюсер/режиссёр уже точно знает, как работает этот сценарист и уверен, что он точно работу напишет. А это очень важно. Работа то творческая, немного даже нервная.
У меня произошло именно так - в этом месяце режиссер "Только Один" Саша Сигуев снова попросил написать для него сценарий короткометражки по его сюжету. И как обычно бывает с коротким метром, запрос был "Сергей, нужно не дорого (по бюджету), но глубоко, как ты умеешь".
Знаете, что самое забавное в сценаристике?! Все думают, что это очень сложно, и отчасти это действительно так - когда ты не знаешь, что писать, когда нет четкой идеи и понимания куда должна привести история, то писать очень сложно. Но при соблюдении некоторых условий пишется очень быстро и легко. Вот простой пример.
Около 3 недель мы проводили созвоны, обсуждали разные сюжеты, твисты, подбирали возможных актеров, делали наброски. Было около 3 драфтов. При этом мы не говорили вслух, но понимали: "Че-то не растёт". Пока под конец одного из созвонов я не психанул и не сказал: "А есть у меня в загашнике один сюжетик...".
40 секунд питча, краткий пересказ сюжета, который я придумал почти 4 года назад, оглашение названия - "Я ДОЛЖЕН ЕЁ НАЙТИ" и вуаля - "Сергей, я хочу это снять"!!!
После этого сам сценарий был мною написан за... внимание... 4 часа. Может даже быстрее. Примерно, как и сценарий "Только Один" - на одном дыхании, почти без правок, только мелкая корректировка.
Когда есть четкая, интересная, интригующая идея, нарративно понятное название и план сюжета - тогда и пишется легко и быстро. Саша дал всего пару правок и всё - съёмки прошли 26-27 июня, идёт монтаж (мелкие правки прямо перед съемками после прешутов я даже в расчет не беру).
Поэтому, если вы слышите о том, что сценаристика - это про долгое, муторное, сложное написание текстов, а потом "переписывание, переписывание и еще раз переписывание", то да, это правда, это значит, что пишется что-то не то. Хороший сценарий должен литься легко, как речной поток. Сначала ты всё обдумываешь, строишь сцены у себя в голове, а затем быстро переносишь это на бумагу. Всё!
А, забыл, еще, пока шло обсуждение сценария для Саши Сигуева, то другой начинающий режиссер попросил разрешение экранизировать ещё один мой уже готовый сценарий "Варианты" - https://storygo.ru/projects/3100187 Посмотрим, что получится. Этим летом будут съёмки.
Ну вот, получилось длиннее, чем я ожидал ( здесь могла бы быть шутка: "Это слова моей подружки"), но по крайней мере я рассказал вам то, что держал в себе некоторое время. Кажется, из меня всё таки получился сценарист.
Был рад поделиться и спасибо тем, кто это прочтёт. Знайте, вы сделали чужому человеку приятно!

Показать полностью 2 2
7

Mindseye - новый GTA для бедных. Держу в курсе

Mindseye - новый GTA для бедных. Держу в курсе Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Шутер, Длиннопост

Если говорить очень кратко, то игра не настолько плоха, как о ней все пишут.
Да - это абсолютно точно "GTA для бедных", всё в игре создано так, чтобы быть одновременно и не похожей и очень похожей на GTA.

Например, в определенных местах висят типа воспоминаний героя, включив которые можно пройти мини миссию по отстрелу компьютерных негодяев (копии психомиссий Тревора в GTA 5). Это явно было создано для того, чтобы их можно было больше размещать в игре в будущем для DLC или онлайн расширений.
Визуально игра "на уровне", но мелких деталей, как в GTA, вы тут не найдете (например, трава от колес тут не приминается, максимум пара видов кактусов физически ломаются).
Но вот то, что мне понравилось - так это сюжетные миссии. Они довольно креативно вплетены в геймплей, например, используя шпионский мини-дрон размеров с муху, нужно пролететь через вентиляцию целого небоскреба и изучить квартиру.

Также по сюжету есть задачи со стрельбой во время погони, но... (всегда есть НО..., поэтому это и GTA для бедных), герой может отстреливаться от погони из автомата с 30-ю патронами в магазине без перезарядки вообще, то есть ты можешь просто зажать стрельбу и поливать гадов ливнем из пуль без остановки. К тому же, улицы города почти полностью пустые, машин мало, пешеходов еще меньше.

Mindseye - новый GTA для бедных. Держу в курсе Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Шутер, Длиннопост

Интересными показались миссии со всякими дронами, но и они быстро надоедают. Интеллект у противников считай отсутствует, мой домашний пылесос будет поумнее местных болванчиков - в проекте явные проблемы с анимациями NPC врагов, они направляют оружие в одну сторону, а стреляют в другую.

Но главной проблемой игры (на данный момент) является ее производительность. На PS5 прямо сейчас fps проседает (визуально) до 18-20 кадров (либо мои старые глаза уже не видят больше 20 фпс). Невольно вспоминается эра PS3, где играть в 25 фпс было нормой.

Причем режима Производительности в игре нет. Для меня принципиально играть при 60 кадрах и всегда на PS5 выбираю режим "Производительность", но тут даже этого нет, что очень странно, учитывая не малый бюджет игры.
Проект явно сырой, релизнули его в спешке, определенно к их внутреннему дедлайну, но к сожалению, оставили кучу багов - попин ап объекты, мелькающие тени и источники освещений, и т.д. и т.п., стандартный набор мини глитчей в проекте с открытым миром.
В студии, где я работаю, у нас есть два парня, которые до 2024 года работали над этим проектом и они рассказывали как там обстояли дела, но раскрывать внутреннюю кухню пожалуй не буду. Скажу просто - все было сложновато.

Mindseye - новый GTA для бедных. Держу в курсе Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Шутер, Длиннопост

Сейчас я рассматриваю Mindseye, как аналог open-world проекта Mad Max 2015 года. Когда Mad Max вышел, то его сразу же начали сравнивать с GTA 5, и в этом сравнении он явно уступал. Но через время я понял, что Mad Max по своему очень крутой - самобытный, атмосферный, точно не такой, как типичные GTA-копии. Уверен также будет и с Mindseye, но со времене, если им удастся исправить проблемы с fps.

Mindseye - новый GTA для бедных. Держу в курсе Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Шутер, Длиннопост

Уверен разрабы сумеют исправить проблемы с производительностью и тогда у проекта будет шанс. А пока дела у него не очень. Советую подождать первых патчей и тогда многим проект точно понравится.

Показать полностью 3
56

SPLIT FICTION - как наглядное пособие по левел дизайну

За несколько выходных прошли с женой новый Split Fiction. Поначалу показалось, что это просто рескин предыдущей игры студии It takes Two, но, чем глубже мы погружались в игру, тем более четко я понимал - этот проект, по количеству механик, в пищевой цепочке стоит значительно выше не только предшественника, но и большинства других coop проектов.

А то, что меня больше всего заинтересовало, как действующего Левел Дизайнера - это одна из локаций в последней главе игры, где на экране мы видим абсолютно одинаковый blockout у обоих персонажей, но Level Art у каждого разный.

SPLIT FICTION - как наглядное пособие по левел дизайну Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

так экран разделен в игре - слева мой персонаж, справа - персонаж жены, мы бегаем синхронно по одной локации, и у каждого она выглядит по разному

Если присмотреться, на скрине экрана видно, что и у жены, и у меня на половинке экрана один и тот же блокаут - по центру дверь, слева/справа вертикальные объекты, подчеркивающие саму дверь, и подъем к двери. Но вот нарративно , с точки зрения Level Art-а эти локации оформлены совершенно по разному - у меня Sci-fi сеттинг, у жены - фэнтези.

Это буквально обучающее пособие по тому, чем отличаются Level Design от Level Art (многие путают эти понятия).
Level Designer создаёт общую архитектуру локации и основное направление для персонажа (дверь/колонны/лестница), а Level Artist уже делает, как мы это называем в студии - dress up, размещая ассеты, добавляя освещение, шейдеры и пр.

SPLIT FICTION - как наглядное пособие по левел дизайну Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

еще пример одинакового блокаута: тут левел дизайнер поместил два вертикальных объекта, на которых прицепил крюки для прыжка и 2 кнопки у края (перед персонажами), но у меня кнопки выполнены в scifi стиле, а у жены - это 2 пня с грибочками в стиле фэнтези

SPLIT FICTION - как наглядное пособие по левел дизайну Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

еще пример - одна и та же платформа с пушкой может выглядеть по разному в разных сеттингах

По сути персонажи бегают по одинаковому блокауту, но у каждого свои детали и свой Level Art. А самое поразительное, даже для меня, что всё это происходит ingame без подгрузок. Если это не гениально, то что-то очень близкое к этому.

Начинающие левел дизайнеры, если хотите научиться чему-то новому, найдите себе напарника и вперед, в Split Fiction. Думаю когда-нибудь локации в этой игре будут разбирать в учебниках по гейм-дизайну.
(ниже добавил для вас еще несколько примеров из проекта - присмотритесь и подумайте, сможете ли вы найти в чем сходства в блокауте, а где просто часть левел арта?!)

SPLIT FICTION - как наглядное пособие по левел дизайну Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
SPLIT FICTION - как наглядное пособие по левел дизайну Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
SPLIT FICTION - как наглядное пособие по левел дизайну Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Показать полностью 6
2817

Я тут с дуру решил поиграть в сюжет CoD MW3. Рассказываю, чтобы вам не пришлось также страдать

Итак:
- злые русские спецназовцы нападают на грязную русскую тюрьму, где убивают русских ОМОНовцев, чтобы освободить злого русского террориста
- от этой новости очень злится благородный честный британский спецназовец, который очень не любит злого русского террориста

- злой русский террорист убивает своего лучшего русского помощника, чтобы показать, что он по-настоящему злой русский террорист

- лысый американский генерал прое... теряет очень хорошие демократические американские ракеты... опять, как и в предыдущей игре

- арабская "сильная и независимая" повесточковая женщина, под крайне одобрительные радио-комментарии от стереотипного белого мужика, очень легко раздает люлей профессиональным спецназовцам в порту, и оставляет маячки на украденных демократичных американских ракетах
- злой русский террорист запускает ракету с газом зарин, чтобы обвинить в этом Урзикстан
- глупые русские Иваны-солдаты дышат зарином и сразу умирают
- умный, смелый, ловкий и находчивый британский спецназовец дышит зарином и просто кашляет
- еще одна сильная и независимая американская белая женщина, переодевшись в русскую военную форму, убивает русского майора, встречает русского "патриота", мечтающего о дружбе омерики и России против Урзикстана, дышит зарином и спокойно бежит в вертолёт, слегка покашливая, пока русские Иваны вокруг нее дышат зарином и продолжают глупо умирать от газа с потекшей кожей на лицах

- злой русский террорист пленит еще одну сильную и независимую арабскую женщину, взрывает русский самолет с русскими людьми, чтобы обвинить в этом Урзикстан
- глупое русское Правительство верит, что это сделал Урзикстан
- умные американские спецназовцы не верят, что это сделал Урзикстан
- злые русские террорист одеваются в форму русских полицейских и в русском аэропорту расстреливают русских людей
- американские спецназовцы, не пойми откуда взявшиеся в русском аэропорту с американским оружием, смело убивают всех злых русских террористов, спасая глупых русских людей, которые в панике бегают по аэропорту и ничего не могут сделать...
На этом потоке ментального поноса западных сценаристов я окончательно остановился... Терпеть этот цирк с арабскими женщинами и злыми русскими террористами я больше не смог и вам не советую...

Показать полностью
1591

Как я решился на создание шутера ЗАСЛОН: 1943

Как я решился на создание шутера ЗАСЛОН: 1943 Разработка, Инди, Gamedev, Инди игра, Видео, YouTube, Длиннопост

В промежутке между выполнением контрактов на написание сценариев для кино и телевидения, я подготовил синопсис исторического боевика в сеттинге Великой Отечественной Войны о циничном наёмнике из нашего времени, который в ходе выполнения контракта по эвакуации из тайной лаборатории ученого-физика, попадает в прошлое в 1943 год вместе со своей современной экипировкой. Чтобы не допустить попадания современных технологий в руки немцев, наемник вынужден примкнуть к рядам советских партизан и вместе с ними уничтожать немецкие войска, используя свои навыки и экипировку из будущего.

Как я решился на создание шутера ЗАСЛОН: 1943 Разработка, Инди, Gamedev, Инди игра, Видео, YouTube, Длиннопост

Очень быстро я понял, что этот сюжет идеально ложится на игровые механики шутера от первого лица в полуоткрытом мире в сеттинге Второй Мировой и у меня появилась идея создать интересный проект в открытом мире, поскольку на рынке сейчас нет шутеров в открытом мире в сеттинге Второй Мировой Войны.

Я стал изучать исторические личности, связанные с партизанской деятельностью в 41-45 гг, и узнал об очень интересном человеке — Константине Заслонове.

Как я решился на создание шутера ЗАСЛОН: 1943 Разработка, Инди, Gamedev, Инди игра, Видео, YouTube, Длиннопост

Он возглавлял один из самых результативных партизанских отрядов, причинив немецким войскам в тылу очень много проблем. В 1942 году на его отряд была организована засада и Заслонов пропал. Историки утверждают, что он был смертельно ранен, однако его тело так и не было найдено, даже несмотря на то, что немецкое командование объявила за его тело очень большую награду. Некоторые утверждают, что Заслонов остался жив и продолжал кошмарил немецкие войска уже под псевдонимом.

Именно в честь этого человека я и решил назвать наш проект — ЗАСЛОН: 1943.

Довольно быстро я сумел найти талантливого концепт-художника, опытного 3D моделлера, который сотрудничает с голливудскими кино студиями при создании CG-спецэффектов и персонажей, а также очень креативного С++ разработчика на UE5. И около 4-х месяцев назад мы приступили к работе.

В нашей игре Заслонов выступает в виде NPC-напарника, который сопровождает главного героя во время выполнения партизанских заданий. Вот он, наш — Константин Заслонов:

Как я решился на создание шутера ЗАСЛОН: 1943 Разработка, Инди, Gamedev, Инди игра, Видео, YouTube, Длиннопост
Как я решился на создание шутера ЗАСЛОН: 1943 Разработка, Инди, Gamedev, Инди игра, Видео, YouTube, Длиннопост

Если присмотреться к его экипировке, то можно заметить, что с одной стороны он одет, как советский партизан 40-х годов (мы изучили очень много архивных фото реальных партизан), но с другой - на бедре у него вполне современная пистолетная кобура, а в ухе — тактическая гарнитура для связи.

Это сделано специально — по сюжету, в момент, когда главный герой попал в прошлое через портал Резонатора, вместе с ним в прошлое засосало и разбросало на большой территории экипировку и оружие из нашего времени. Главный герой должен будет искать свою экипировку и использовать её против нацистов. Именно поэтому у Заслонова есть детали из современной экипировки.

Более того, на поиске и обнаружении экипировки из будущего, и построена система кастомизации и улучшения оружия. У вас есть советское и немецкое оружие 40-х годов, но тактические рукоятки, насадки и прицелы — из будущего. Наш герой уже умеет кустарным способом присоединять к старому оружию современное оборудование, чтобы улучшать его ТТХ.

- пример кастомизированного ППШ-41 с современной тактической рукояткой и прицелом

Помимо тактических примочек для оружия, мы уже создали механику управления небольшим квадрокоптером, благодаря которому можно в любой момент не только тайно изучить немецкие позиции с воздуха для скрытного проникновения, но и сбрасывать на ничего не подозревающих противников взрывчатку с воздуха.

Создавая локацию для проекта ЗАСЛОН: 1943 мы стремимся воссоздать места из реальных архивных фото времен Второй Мировой Войны, чтобы придать проекту аутентичности.

Как я решился на создание шутера ЗАСЛОН: 1943 Разработка, Инди, Gamedev, Инди игра, Видео, YouTube, Длиннопост

архивное фото и часть нашей локации

Вместе с партизанами вы будете устраивать засады на немецкие патрули, подрывать эшелоны с немецкой техникой, взрывать склады с боеприпасами, уничтожать немецких генералов и выкрадывать ценную информацию для советской разведки.

Как я решился на создание шутера ЗАСЛОН: 1943 Разработка, Инди, Gamedev, Инди игра, Видео, YouTube, Длиннопост

После улучшения оружия, потренироваться в его использовании можно будет в импровизированном тире рядом с партизанской базой в лесу:

В ходе разработки ЗАСЛОН: 1943 мы используем движок Unreal Engine 5, который позволяет создать очень красивые локации при минимальных финансовых тратах:

Как я решился на создание шутера ЗАСЛОН: 1943 Разработка, Инди, Gamedev, Инди игра, Видео, YouTube, Длиннопост

В настоящий момент для ЗАСЛОН: 1943 мы уже создали механики:

- управления квадрокоптером и сброса взрывчатки

- управление транспортом для перемещения по локации, повреждение корпуса транспорта при столкновении с препятствием

- диалоги с NPC-персонажами и получение от них квестов

- кастомизация оружия, которая влияет на его показатели ТТХ

- напарник, сопровождающий главного героя

К сожалению, полностью финансировать разработку за свой счёт я больше не могу, поэтому я решился на запуск сбора на краудфандинговой площадке для продолжения разработки ЗАСЛОН: 1943. Каждому из участников мы подготовили специальные вознаграждения — от арт бука проекта до указания в титрах, как спонсора, поэтому будем очень рады любой поддержке проекта — как информационной, так и финансовой. Помочь нам можно здесь.

Мы видим в проекте ЗАСЛОН: 1943 большой потенциал в развитии до серьёзной крупной франшизы, которая сможет выйти и за пределы игровой индустрии (кино, книги, комиксы), поэтому не хотим останавливаться и будем регулярно публиковать новости о ходе разработки. Будьте на связи и не пропадайте!

ПОДДЕРЖАТЬ РАЗРАБОТКУ ШУТЕРА ЗАСЛОН: 1943

Показать полностью 7 2
Отличная работа, все прочитано!