Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Вы владелец небоскреба! Стройте этажи, управляйте магазинами и работниками!

Небоскреб Мечты

Казуальные, Симуляторы, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
1
user8935468
user8935468
pikabu GAMES

Возвращение классики Konami! Аркадный хит Gangbusters едет на Switch и PS4⁠⁠

8 месяцев назад

На этой неделе библиотека Arcade Archives пополнится настоящей жемчужиной из 1988 года – аркадным шутером с видом сверху Gangbusters от Konami! (Кстати, в Японии он выходил под не менее крутым названием Crazy Cop – "Безумный Коп" 🤪).

Что за зверь этот Gangbusters?

Представьте: конец 80-х, вы – крутые копы Смит и Вессон (можно играть вдвоем!). Местная банда "Дагрус" только что ограбила банк. Ваша задача? Выйти на улицы и остановить этот беспредел!

Но банда тут не простая: среди врагов – акулы в солнечных очках (!), типы с именами вроде Мистер Пу и Майами Джек. 😂 Вам предстоит отстреливать негодяев, задерживать их и паковать в полицейский фургон на протяжении пяти убойных уровней (улицы, доки, ж/д депо и не только!).

Игра предлагает:

✅ Тонны юмора и абсурда в стиле старых аркад.

✅ Динамичный геймплей с видом сверху.

✅ Один из самых оригинальных экранов ввода имени: нужно расстрелять буквы на мишени в тире! 🎯

Если вы соскучились по безумным аркадным шутерам или просто хотите весело провести время – Gangbusters вас ждет!

Кто-нибудь застал эту игру на автоматах? Делитесь воспоминаниями и планами на покупку в комментариях! 👇

Показать полностью
Ретро-игры Новости игрового мира Игры Новости Nintendo Switch Nintendo Ностальгия Вспоминая старые игры Видео Видео ВК
0
22
uPlay2
uPlay2
Онлайн ретро-игры
Серия Half-Life

Вчерашний Half-Life⁠⁠

8 месяцев назад

Отлично собрались. Скидываю немного скринов. Вчера был лютый pool_day, карта с кс1.6. Спасибо за игру.

Показать полностью 5
[моё] Ретро-игры Олдскул Шутер Видеоигра Half-life Deathmatch Онлайн-игры Вспоминая старые игры Valve Sierra 2000-е Компьютерные игры Мультиплеер Олдфаги Длиннопост
2
2
user8935468
user8935468
Уголок ретрогеймера

Эксклюзивный японский сиквел Tower of Druaga (SNES) получил фанатский перевод на английский!⁠⁠

8 месяцев назад
1/4

Хорошие новости для ценителей ретро и редких японских игр! В сети появился фанатский перевод на английский язык для игры The Blue Crystal Rod (ブルークリスタルロッド) – четвертой и заключительной части основной серии 'Babylonian Castle Saga' от Namco, начавшейся с аркадной классики 1984 года Tower of Druaga.

Вышедшая на Super Famicom (японская SNES) в далеком 1994 году, The Blue Crystal Rod сильно отличалась от своих предшественниц. Вместо исследования лабиринтов с видом сверху (Tower of Druaga, The Return of Ishtar) или 2D-сайдскроллера (The Quest For Ki), игра представляла собой приключенческую игру от первого лица!

Сюжетно она продолжала события второй части (The Return of Ishtar) и рассказывала о том, как рыцарь Гильгамеш и жрица Ки по приказу богини Иштар отправляются в путешествие, чтобы вернуть только что обретенный Голубой Хрустальный Жезл на небеса.

Игра никогда официально не выходила на Западе и, соответственно, не имела английской локализации. Это создавало серьезные трудности для всех, кто хотел узнать продолжение истории Гильгамеша.
Но теперь известный ромхакер под ником Supper взял дело в свои руки и выпустил фанатский патч, делающий игру доступной для англоязычных игроков!

Что круто, патч не только переводит весь текст, но и добавляет полезные улучшения:
Меню помощи, объясняющее "неочевидные механики" игры.
Разблокируемый чек-лист концовок, чтобы "легче отслеживать прогресс".

Скачать патч можно на сайте Romhack.net

Отличный шанс прикоснуться к редкой классике! Кто-нибудь из вас слышал об этой игре раньше или играл в другие части серии? Планируете попробовать?

Показать полностью 4
Ретро-игры Новости игрового мира Консоли Nintendo SNES Ностальгия Вспоминая старые игры
0
16
uPlay2
uPlay2
Онлайн ретро-игры
Серия Half-Life

Half-Life⁠⁠

8 месяцев назад

✔️Друзья, сегодня Skinius собирает всех на Half-Life. Прошлый ивент я пропустил, так что сегодня буду. Собираемся в 20:00 МСК

Перейти к видео

🟢Играем онлайн на сервере ip: 95.31.234.79:27015. Можно играть со Steam версии и любой, которую найдете.

➡️Есть клиент только с мультиплеером, у кого нет Steam версии. Клиент можно взять с этого сайта (редко, но бывают проблемы с запуском на win10), нужна lite версия на 66.6 метров. Там куча всего про халву. Можете использовать любой другой.

🕒Начинаем в 20:00 МСК

✈️Онлайн-ретро чат

🖥Discord для общения в голосе, но это не обязательно.

Показать полностью
Ретро-игры Олдскул Шутер Видеоигра Half-life Deathmatch Онлайн-игры Вспоминая старые игры Valve Sierra 2000-е Компьютерные игры Мультиплеер Олдфаги Видео Короткие видео Telegram (ссылка)
0
2
user8935468
user8935468
Уголок ретрогеймера

С DOS на Sega: Малоизвестный тайваньский файтинг Tough Guy получит новую жизнь на Mega Drive!⁠⁠

8 месяцев назад

Помните времена DOS и легендарную Sega Mega Drive / Genesis? Готовьтесь к настоящему сюрпризу из прошлого! Компания Piko Interactive анонсировала порт очень редкого тайваньского файтинга Tough Guy: Fighting Spirits (1995 г.) на нашу любимую 16-битную консоль! 🤩

Что за зверь этот Tough Guy?

Это файтинг, созданный Panda Entertainment (авторы Sango Fighter) для DOS в далеком 1995 году.

Многие называли его клоном Street Fighter II.

В оригинале был довольно скандальный персонаж-нацист Wacker, стрелявший... свастиками. (Интересно, что с ним сделают в новой версии? 🤔)

Как он дожил до наших дней и при чем тут Sega?

Студия Panda закрылась в 1997, но фанат Брэндон Кобб основал Super Fighter Team и выкупил права на их игры, включая Tough Guy.

Они уже выпускали обновленную версию для Windows (бесплатно!) и порт на Dreamcast.

Теперь очередь дошла до Sega Mega Drive / Genesis! Разработчики обещают совершенно новый движок и оригинальный 16-битный саундтрек! 🎶

Где и как достать?

Этот порт станет эксклюзивом новой ретро-платформы Bleem.net, которую Piko Interactive сейчас запускает через Kickstarter. Bleem.net обещает стать магазином DRM-free игр и сервисом подписки для ретро-фанатов.

Физическую копию игры на картридже для Sega можно получить, поддержав их Kickstarter на уровне $58 (взнос "Physical Retro Game").

Вот такое неожиданное воскрешение почти забытой игры! Настоящий подарок для коллекционеров и любителей Sega.

❓ Кто-нибудь из вас слышал или даже играл в оригинал на DOS? Ждете порт на Сегу? Делитесь мыслями в комментариях! 👇

Показать полностью
Новости игрового мира Ретро-игры Компьютерные игры Sega Вспоминая старые игры Новости Видео Видео ВК
0
9
user8935468
user8935468
Уголок ретрогеймера

Интервью с разработчиками Street Fighter (1987 г.)⁠⁠

8 месяцев назад

Это старое интервью по игре Street Fighter впервые появилось в японском журнале Gamest. Оно было взято сразу после выставки аркадных автоматов AM Show и дает редкую возможность взглянуть на самую известную франшизу Capcom еще до того, как она стала мировым хитом. Помимо ожидаемых комментариев о дизайне персонажей и источниках вдохновения, в интервью уделяется интересное внимание большому аркадному автомату «американского типа» и пневматическим кнопкам, которые, должно быть, были в новинку для японских игроков того времени.

Участники:

  • Такаси Нисияма — Руководитель разработки (Director)

  • Хироси Мацумото — Дизайнер

— Для начала расскажите, как началась разработка Street Fighter.

Нисияма: Как-то раз я сидел на совещании и просто задумался, витал в облаках, размышляя о разных идеях для игр. В те времена существовал такой электромеханический аркадный автомат, где нужно было ударами карате разбивать кирпичи. Я подумал: а нельзя ли превратить это в видеоигру? Так и зародилась идея Street Fighter.

Мне казалось, что тогда еще не было видеоигр, которые бы по-настоящему передавали ощущение спорта и атлетики. В игровых центрах часто царила довольно мрачная атмосфера, где ты играешь в одиночку. А мне хотелось создать игру с более светлым настроением, что-то, во что можно было бы с азартом выплеснуть свою силу и энергию, получить разрядку. Кроме того, насколько я помню, Capcom в то время как раз задумывалась о создании аркадных игр на больших автоматах…

— Мы ранее брали интервью у Capcom, и нам рассказывали об их опыте выхода на рынок аркадных игр на больших автоматах. Разработка Street Fighter к тому моменту уже шла?

Нисияма: Это была весна 1986 года. Да, разработка тогда уже началась. На самом деле, я хотел попробовать сделать большой автомат типа «тайкан» (от яп. 体感 — «ощущение телом», обычно такие автоматы предлагали более глубокое погружение за счет особого управления, движения или крупных экранов) уже больше года до этого. Я также чувствовал, что с нашими тогдашними технологическими возможностями и опытом мы, возможно, не сможем конкурировать с крупными производителями в сегменте обычных аркадных автоматов (в стандартных корпусах). Но я подумал, что такая игра, как Street Fighter, может стать идеальным кандидатом именно для большого аркадного автомата от Capcom.

Такаси Нисияма и Хироси Мацумото

Такаси Нисияма и Хироси Мацумото

— Мне кажется, игр, подобных Street Fighter, до сих пор не было. Могу себе представить, насколько сложной была разработка…?

Нисияма: Да, у нас совсем не было опыта в создании подобных игр и автоматов. Кнопки там пневматические и измеряют силу удара, но эта конструкция доставила инженеру-механику массу неприятностей. Трубки внутри корпуса постоянно отсоединялись… в общем, проблем хватало. Изначальная идея была моя, но вся проработка этих муторных мелочей — это действительно заслуга Мацумото, и думаю, львиная доля трудностей досталась именно ему.

Мацумото: Что ж, временами было тяжело, но я благодарен Нисияме за то, что он дал мне шанс поработать над таким проектом.

— С какими именно трудностями вы столкнулись, Мацумото?

Мацумото: На этапе разработки на пневматических кнопках еще не было резиновых накладок [защитных колпачков]. От постоянных ударов по ним [во время тестирования] у меня руки распухли.

Нисияма: Помню, как-то раз он двое суток подряд работал без сна и отдыха, и под конец был просто в полном ступоре. Я крикнул ему через весь офис: «Мацумото-кун!»… Обычно он тут же прибегал, но ответа не последовало. Когда я нашел его, он просто сидел и смотрел в пустоту. Я тут же влил в него два энергетика. (смеется)

Мацумото: Еще мне было непросто находить общий язык с дизайнерами персонажей и программистами. В этом плане разработка стала для меня большим уроком.

Нисияма: Когда ты планировщик игры [в данном контексте — человек, отвечающий за концепцию и дизайн игры, геймдизайнер], нельзя выходить из себя. Нужно всегда сохранять хладнокровие. Злиться можно на программу, на железо. Когда разработка заходит в тупик, то, конечно, чувствуешь не только злость, но и дикую усталость. По сути, все начинают понемногу сходить с ума. Задача планировщика в такой ситуации — смягчить удар, выслушать всеобщее недовольство и проблемы.

Уникальные пневматические кнопки оригинального аркадного автомата Street Fighter. Кстати, в 2023 году издание Ars Technica опубликовало отличный материал о том, как воссоздать эти кнопки.

Уникальные пневматические кнопки оригинального аркадного автомата Street Fighter. Кстати, в 2023 году издание Ars Technica опубликовало отличный материал о том, как воссоздать эти кнопки.

— Но разве из-за этого вы сами не испытываете еще больший стресс...?

Нисияма: Да, это может выводить из себя. Отчасти поэтому мы и сделали эту игру — чтобы на ней можно было вымещать свой гнев. Мы иногда в шутку называем ее «Стресс Файтер» (Stress Fighter). (смеется) Это как раз одна из таких игр. Так что играйте в нее, чтобы снять стресс!

— Теперь хотелось бы задать несколько вопросов о самой игре Street Fighter. Похоже, при создании персонажей вы изучали различные боевые искусства и стили боя.

Мацумото: Я увлекался боевыми искусствами еще со студенческих лет и за эти годы собрал много хороших материалов. Они очень пригодились.

— А те приемы, которые используют противники... они реально существуют?

Мацумото: Скажем так, они сделаны в духе реальных приемов. Мы опирались на мои исследовательские материалы. Хотя в точности таких приемов в реальности нет, они основаны на настоящих движениях, которые мы внимательно изучили, а затем изменили, чтобы они выглядели эффектнее на экране.

— Финальный бой происходит в Таиланде.

Мацумото: Да, таким образом мы хотели сказать, что муай-тай — сильнейший [стиль].

Нисияма: Люди сами придумывали истории про этого персонажа [Сагата].

— Кажется, вы упоминали что-то подобное в нашем прошлом интервью...

Нисияма: Да, игроки сами додумывали предыстории для персонажей. Например: «Майк на самом деле хороший парень, но его сестра заболела, и он стал Уличным Бойцом, чтобы заработать денег ей на лечение».

— Кстати о персонажах: а правда, что английские бойцы названы в честь терминов из гольфа?

Мацумото: Бёрди (Birdie) и Игл (Eagle), да.

— Откуда взялась идея хадукэна (hadouken)?

Нисияма: Основная идея была моя, но Мацумото подхватил ее и развил дальше.

— Нисияма, вы были человеком, который придумал идею этой игры. Что вы чувствуете теперь, когда видите готовую версию?

Нисияма: Честно говоря, она получилась не совсем такой, как я себе представлял изначально, но близко. Если 65 баллов — это проходная оценка [удовлетворительно], то я бы поставил Мацумото 75 [хорошо].

— …Это довольно строгая оценка!

Нисияма: Да ну? Разработка ведь никогда не идет в точности так, как задумываешь. Я считаю, он проделал очень хорошую работу. Я почти полностью доволен.

— Как реализовано поведение противников в игре?

Мацумото: Их действия более-менее случайны. Игра случайным образом выбирает из нескольких схем поведения (паттернов). При этом учитывается расстояние до игрока, чтобы выбрать наиболее подходящую серию атак. Эти атаки также выбираются случайно из нескольких возможных вариантов.

— Сколько всего разных приемов в игре?

Мацумото: У игрока… их много. Дайте подумать… Думаю, около 16. Атак у противников немного меньше, может, 6-7 видов. Мне кажется, больше всего приемов у бойца из Шаолиня [Ли]. Некоторые приемы к тому же выглядят по-разному в зависимости от дистанции между бойцами.

— Похоже, у всех бойцов разные наборы приемов.

Мацумото: Да. Если бы приемы были одинаковыми, можно было бы побеждать, просто повторяя одну и ту же комбинацию каждый раз. Мы посчитали, что это было бы неинтересно. Такие игры быстро приедаются.

— Мне кажется, тайский боец Адон — яркий тому пример. Меня многие спрашивали, есть ли надежная стратегия для победы над ним, но я думаю, что его и делает интересным как раз отсутствие одной единственной выигрышной тактики. Считаю, что бой с Адоном — самый интересный в игре.

Мацумото: Серьезно? Здорово. Многие игроки нам говорили: «Почему он сильнее своего учителя [Сагата]?!»

— Кстати, а вы знали, что Сагата можно победить, просто сидя на корточках и постоянно нанося удары рукой?

Мацумото: Да, мы об этом вроде как знали, но подумали так: если уж игрок добрался до Сагата и готов просто сидеть и долбить по кнопке удара снова и снова — такой подход по-своему физически выматывает [особенно с теми самыми пневматическими кнопками], поэтому мы решили это оставить. Мы сами пробовали — руки чуть не сводило судорогой, так что это было не так-то просто. К тому же, это не стопроцентный вариант, так можно и проиграть. Так что мы решили: эй, если хочешь попотеть, используя эту стратегию, — вперед.

Сагат печально известен своей читерностью в оригинальном Street Fighter.

Сагат печально известен своей читерностью в оригинальном Street Fighter.

— Немного сменим тему: этот огромный игровой автомат [Street Fighter] действительно сильно выделяется в аркадном зале.

Нисияма: Мы попросили американское отделение Atari разработать его дизайн. Они отлично справились, оправдав свою репутацию. Почему-то японские дизайнеры редко создают подобные автоматы.

Что касается наших требований к Atari, то, во-первых, мы хотели, чтобы корпус был достаточно прочным и мог выдержать жесткое обращение, которое ему определенно предстояло [от игроков]. Во-вторых, он должен был быть визуально эффектным, впечатляющим настолько, чтобы игроки стекались к нему только из-за внешнего вида. В итоге Atari предложили тот дизайн, который вы видите сейчас.

— Да, он привлекает массу людей. Конструкция позволяет зрителям хорошо видеть все происходящее, так что за игрой интересно даже просто наблюдать. Если игроки становятся чуть в стороне, наблюдающим всё отлично видно.

Нисияма: Судя по отчетам из игровых залов, где он установлен, автомат собирает большие, оживленные толпы. Именно этого мы и добивались с помощью дизайна. Не хочу показаться слишком пафосным, но я надеялся, что это поможет оживить игровые центры.

— Впечатляет не только сам автомат, но и большой монитор.

Нисияма: Использовать такой большой монитор я хотел с самого начала, именно для этого эффекта. К сожалению, на большом экране становятся заметнее и многие огрехи графики... но даже так, я думаю, что 26-дюймовый экран мог бы стать новым стандартом для аркадных игр.

— Полагаю, это будет зависеть от типа игры.

Нисияма: Да. В Street Fighter крупные спрайты персонажей, так что это подходит. А вот для автоматов типа «коктейльный столик» (прим.: низкие автоматы, похожие на стол, за которыми сидят) большой экран мог бы, наоборот, ухудшить обзор.

— Кстати об этом, я слышал, на недавней выставке AM Show (прим.: японская выставка аркадных автоматов) была представлена «коктейльная» версия Street Fighter. Интересно, насколько сложно было выполнять на ней хадокены...

Нисияма: Команды вводятся так же (прим.: имеется в виду комбинация движений джойстика и кнопок). Но делать это нужно немного быстрее. Это своего рода компенсация сложности, так как кнопки там нажимаются легче.

Мацумото: Мы сделали уменьшенную «коктейльную» версию, потому что далеко не все игровые центры могут разместить полноразмерные вертикальные автоматы.

— Я заметил, что в «коктейльной» версии было шесть кнопок.

Нисияма: В отличие от аналоговых пневматических кнопок [большого автомата], которые регистрировали силу нажатия, эти кнопки — цифровые. Поэтому нам понадобилось шесть штук, чтобы передать все разнообразие ударов руками и ногами. Шесть кнопок… выглядит эффектно, правда? Надеюсь, люди опробуют и «коктейльную» версию.

Интервью состоялось сразу после выставки AM Show. В центре (слева направо) — Такаси Нисияма, Хироси Мацумото и, судя по всему, молодой Ёсики Окамото. Крайний справа — легендарный редактор Gamest Дзэндзи Исии.

Интервью состоялось сразу после выставки AM Show. В центре (слева направо) — Такаси Нисияма, Хироси Мацумото и, судя по всему, молодой Ёсики Окамото. Крайний справа — легендарный редактор Gamest Дзэндзи Исии.

— Спасибо, что нашли время поговорить с нами сегодня. Хотели бы вы сказать что-нибудь напоследок о Street Fighter?

Нисияма: Работа геймдизайнера такова, что как только заканчиваешь одну игру, сразу приходится думать о следующей — времени передохнуть почти нет. Для нас самая большая отдушина (или: лучшее лекарство от стресса) — видеть, как игроки ценят наши усилия и наслаждаются игрой.

Мацумото: Это был долгий и трудный путь, но, пожалуй, самой большой тяготой (или: трудностью) стало отсутствие свободного времени и невозможность ходить на свидания. (смеется) В те редкие выходные, что у меня бывают, я совсем не играю в игры, а просто отдыхаю (или: расслабляюсь).


Оригинал статьи на английском языке можно увидеть тут


Пояснения:

  1. AM Show: Выставка аркадных автоматов (Arcade Machine Show), важное событие для игровой индустрии в Японии.

  2. Электромеханический автомат для разбивания кирпичей: Речь, вероятно, идет об одном из ранних аркадных аттракционов, где физическая сила игрока измерялась или использовалась для взаимодействия с игрой.

  3. «Мрачная атмосфера» игровых центров: Японские игровые центры (game centers) 80-х действительно могли восприниматься как довольно темные и шумные места, ориентированные на хардкорных игроков-одиночек. Нисияма хотел создать что-то более яркое и привлекательное для широкой аудитории.

  4. Автомат «тайкан»: Этот термин подчеркивает стремление создать более захватывающий игровой опыт, воздействующий на игрока не только визуально, но и физически (через управление, вибрацию, размер экрана и т.д.). Street Fighter в итоге вышел в двух версиях: стандартной с кнопками и джойстиком, и делюкс-версии с большими пневматическими кнопками, которые нужно было бить с разной силой.

  5. Пневматические кнопки: Это были большие, чувствительные к силе нажатия кнопки-пэды. Чем сильнее игрок бил по кнопке, тем сильнее был удар персонажа в игре. Это было новаторским решением, но оказалось не очень надежным и удобным, поэтому в последующих версиях от него отказались в пользу стандартных шести кнопок.

  6. Конкуренция с крупными производителями: Capcom в середине 80-х еще не была таким гигантом, как Sega или Namco, в области производства аркадных автоматов. Создание уникального большого автомата могло быть способом выделиться на фоне конкурентов.

  7. Пневматические кнопки без накладок: Представьте себе большие кнопки, по которым нужно было буквально бить. Без мягкого покрытия это было физически тяжело и даже болезненно при долгом тестировании.

  8. «Мацумото-кун»: Суффикс «-кун» в японском языке используется при обращении к младшим по возрасту или статусу мужчинам, друзьям или коллегам. Оставлено для передачи атмосферы оригинала.

  9. Энергетики: Упоминание энергетических напитков подчеркивает напряженный график и переработки (кранчи), которые часто сопровождали разработку игр в те годы.

  10. Роль «планировщика» (Planner): В японской игровой индустрии тех лет термин "planner" часто обозначал человека, который придумывал основную концепцию игры, механики, и следил за их реализацией — по сути, выполнял функции геймдизайнера и, частично, продюсера. Его задача — не только генерировать идеи, но и поддерживать командный дух и решать возникающие проблемы, в том числе межличностные.

  11. "Сходить с ума" / "koo-koo": Используется для описания состояния крайнего стресса и усталости в команде во время сложных этапов разработки.

  12. «Стресс Файтер»: Игра слов: "Street Fighter" (Уличный Боец) превращается в "Stress Fighter" (Борец со стрессом / Стрессовый боец). Разработчики шутят, что игра помогает выплеснуть негативные эмоции.

  13. Муай-тай: Тайский бокс, национальное боевое искусство Таиланда. Размещение финального босса Сагата (мастера муай-тай) в Таиланде подчеркивало его силу в контексте игры.

  14. Истории про персонажа (Сагата): Игроки и фанаты часто додумывают мотивацию и предысторию персонажей, особенно если официальной информации мало.

  15. Майк (Mike): Речь идет о персонаже-боксере из первой игры. Важно отметить, что в последующих играх (начиная со Street Fighter II) из-за юридических проблем с Майком Тайсоном имена трех боссов были изменены для западных релизов: японский боксер M. Bison стал Balrog, испанский ниндзя Balrog стал Vega, а диктатор Vega стал M. Bison. В оригинальной японской версии Street Fighter I боксера звали Майк (Mike). История про больную сестру, вероятно, фанатская теория.

  16. Бёрди (Birdie) и Игл (Eagle): Два противника из Англии. "Birdie" и "Eagle" — это термины в гольфе, обозначающие счет на лунке на один и два удара меньше пара соответственно.

  17. Хадукэн (Hadouken): Легендарный энергетический шар, выпускаемый из рук Рю и Кена. Стал одним из самых узнаваемых приемов в жанре файтингов.

  18. Оценка 75/100: В японской системе оценок это часто соответствует "хорошо". Нисияма, хоть и доволен, указывает, что результат отличается от его первоначального видения, что типично для сложных проектов.

  19. Поведение противников (AI): Описывается простая система искусственного интеллекта, основанная на случайном выборе паттернов поведения с учетом дистанции. Это было стандартным подходом для аркадных игр того времени.

  20. Боец из Шаолиня: Имеется в виду персонаж Ли (Lee) из первой части Street Fighter.

  21. Разные наборы приемов: Важное замечание, подчеркивающее стремление разработчиков к разнообразию геймплея и предотвращению однотипных стратегий.

  22. Адон сильнее Сагата: Адон — ученик Сагата. То, что игроки воспринимали ученика как более сложного противника, чем его учитель (финальный босс), было интересным и, возможно, непреднамеренным аспектом баланса игры.

  23. Стратегия против Сагата ("duck and punch"): Упоминание этой простой, но утомительной тактики показывает, что разработчики знали о некоторых "читерских" или неоптимальных способах прохождения, но иногда оставляли их в игре, если они не ломали ее полностью и требовали от игрока определенных усилий (в данном случае — физических).

Показать полностью 5
Компьютерные игры Ретро-игры Вспоминая старые игры Street Fighter Новости Аркадные игры Новости игрового мира Длиннопост
0
3
user8935468
user8935468
Уголок ретрогеймера

Сетевые баталии на DS СНОВА В СТРОЮ! Эмулятор Delta для iPhone получил ОНЛАЙН!⁠⁠

8 месяцев назад
Сетевые баталии на DS СНОВА В СТРОЮ!  Эмулятор Delta для iPhone получил ОНЛАЙН!

Новость, которую ждали все фанаты ретро-гейминга на iOS! Популярный эмулятор Delta для iPhone получил долгожданное обновление 1.7, и главная фишка – полноценный онлайн-мультиплеер для игр Nintendo DS!

Да-да, вы не ослышались! Функция, которая с прошлого года тестировалась в бета-версии, теперь официально доступна всем пользователям через AltStore PAL и обычный App Store.

Что это значит?

Теперь вы снова можете погрузиться в сетевые баталии и совместные приключения в любимых DS-хитах! Вспомните азартные гонки в Mario Kart DS или уютные посиделки в Animal Crossing: Wild World – все это снова возможно по сети, прямо на вашем iPhone!

Как это работает?

Магия происходит благодаря интеграции онлайн-поддержки из ядра melonDS. Эмулятор подключается к сторонним серверам (таким как Kaeru, Wiimmfi, AltWFC и др.), которые энтузиасты поддерживают после закрытия официальных серверов Nintendo Wi-Fi Connection (а это было, на минуточку, десять лет назад!).

Круче всего:
Более 10 миллионов пользователей Delta теперь могут играть не только друг с другом, но и с владельцами оригинальных консолей Nintendo DS, подключенных к тем же неофициальным серверам!

По словам разработчика Райли Тестута, поддерживаются все игры для Nintendo DS, в которых была функция Nintendo WFC.

Как получить?

Все просто: зайдите в AltStore PAL или App Store (в зависимости от того, где вы брали Delta) и обновите эмулятор до последней версии (1.7).

Это действительно потрясающая новость для всех, кто скучал по онлайн-возможностям легендарной портативки Nintendo!

А в какие игры для DS вы бы хотели снова сыграть по сети? Делитесь в комментариях!

Показать полностью 1
Ретро-игры Новости игрового мира Компьютерные игры Nintendo Эмуляция Вспоминая старые игры Длиннопост
0
12
user8935468
user8935468
Уголок ретрогеймера

Фанатский перевод японского эксклюзива PS1 — Septentrion: Out of the Blue — теперь доступен на русском и английском!⁠⁠

8 месяцев назад
1/4

Энтузиаст @Plissken___ наконец завершил работу над фанатским переводом культового survival-хоррора Septentrion: Out of the Blue (1999) — сиквела игры SOS (SNES). Проект, о котором говорили ещё в марте, теперь можно скачать!

🚢 Что за игра?

Продолжение SOS (известной в Японии как Septentrion), но уже в 3D.

Действие перенесено с тонущего корабля 1921 года на круизный лайнер 1999 года, который медленно погружается под воду.

Нет ограничений по времени — исследуйте локации, спасайте пассажиров и раскрывайте тайны.

Полноценные 3D-перемещения и пререндеренные кат-сцены.

📥 Как получить патч?

Английская версия

Русская версия

Подробности и обсуждение — в Discord-сервере автора.

Вместе с анонсом @Plissken___ показал скриншоты перевода: интерфейс карты, диалоги и интерфейс полностью локализованы. Патч находится в финальной версии, но команда всё ещё рада помощи тестеров!

🔥 Помните оригинальный SOS? Приготовьтесь окунуться в напряженную атмосферу и водные просторы с обновленной графикой PS1. Поделитесь своими впечатлениями в комментариях!

P.S. Не забывайте: для использования патча вам понадобится образ игры. И да, легальность — на вашей совести. 😉

Показать полностью 4
Компьютерные игры Новости игрового мира Ретро-игры SNES Playstation Вспоминая старые игры Ностальгия
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии