игра была в период с 2015-2018 годов может она просуществовала дольше, но больше я в нее не заходила. На иконке была изображена коричневая собака, или какой то зверек, который держит пушку в руках. В игре ты должен был стрелять из пушки и уничтожать рельеф карты по кусочку. Игра была в 2д, было множество локаций по типу островов или долины сладостей. помню в игре был магазинчик где можно было покупать оружия. Наверное ее уже удалили, но может кто то тоже играл и помнит название? помогите найти, буду очень благодарна, внизу примерное изображение иконки
286-й IBM, с десяток мальчишек и подростков, эмоции. Особенно, когда "с проходящими стенами", нюк или фанки-щит, полная мощность по ветру ("На кого бог пошлёт") - заряд летает над экраном и невозможно предугать, куда эта рулетка бахнет. Worms появились позже и требовали 486-й.
Scorched Earth или просто Танчики
Виолетта решила, что Бэйзил всё равно ничего не объяснит, и посмотрела на экран. Бедный на краски, он делился на две неравные части, на границе которых разместилось несколько красных, жёлтых и чёрных угловатых пятен. Приглядевшись, она уловила сходство пятен с военной техникой. Части экрана оказались примитивным отображением неба и земли. От красной машинки отрисовалась дуга, закончившаяся разрастающейся окружностью взрыва. Когда она закрыла две жёлтые машинки, толпа возликовала. Бэйзил нарочито громко прокомментировал. - Трансляция матча по Скорчу. Красные - братушки, жёлтые - глобалисты. Тут всё уже ясно: у Глобов из сильных остался только Мика Харкконен, ему два хода максимум, потом Кейниты накроют. Рядом кто-то возмутился прогнозу. Зрители громче заспорили, размахивая транспортирами и показывая ожидаемые смещения, траектории, радиусы поражения. Каждый объект на экране имел собственное имя и возможности. - Как вы различаете эти кубики? - Они ж все разные! - искренне воскликнул Бэйзил. - Платформы, башни, стволы настроены индивидуально. Ну и стиль боя у каждого свой. - А, уловила: красные - кроют, жёлтые - сливают, чёрненьким не повезло. Я эксперт с мировым именем по Скорчу. Пока Бэйзил придумывал ответ, толпа отметила ликованием ловкий выстрел жёлтых. - Они вообще за кого? - спросила Виолетта про зрителей. - Эти - за изящество, эстетику, умение воспользоваться шансом. Фанаты команд сидят в фанбарах, а после матча устраивают смертный бой в трёх частях. - Зачем? - Проигравшие от обиды бьют победителей, подмога победителей бьёт проигравших, охрана ближайшего дома бьёт всех. Традиция. Всем надо выпустить накопившееся недовольство жизнью, почувствовать себя частью успешной команды. Поэтому нормальные дерутся бережно, с пониманием.
В предыдущих статьях я рассказывал о Killing Time и PowerSlave — интересных шутерах, которые прошли стороной мимо меня и очень многих в прошлом. Данная статья, пожалуй, завершит на ближайшее время этот экскурс. Среди прочего потому что да, Strife: Quest for Sigil меня малость поломал. И в целом я понял, что на ближайшее время «накушался» старых шутеров. Закончу на этом вступление и погнали.
Сюжет Strife, в отличие от многих других шутеров своего времени, презентовал историю чуть ли не с большой буквы. Мы не знаем точно, где происходят события игры, но в этом мире упал метеорит, принёсший с собой особую заразу, в связи с чем цивилизация людей терпит упадок. Её раздирает «борьба» (именно так переводится слово strife) между Орденом, суровой теократией, верящей в не пойми что, и подпольем, частью которого оказывается и главный герой.
Первое, что бросается в глаза при игре в Strife — это диалоговые окна. Да, большинство «неписей» нам в лучшем случае скажет что-то вроде «ох, как сложно жить под пятой Ордена». Но с некоторыми можно будет поговорить подольше. В игре есть торговые ларьки, и взаимодействие с ними тоже решено через диалог. Нельзя, впрочем, сказать, чтобы игра давала простор для действий и отыгрыша. Нет, на деле игра лишь в паре мест нам дают настоящий выбор, да и тот в основном меняет последовательность некоторых действий.
Следом мы узнаём, что в игре есть «мирные» локации. Находясь в городе, мы не обязаны убивать всё живое, даже наоборот, мы обязаны сохранять покой. Если мы нарушим мир, то можем полностью испортить себе прохождение игры, потому что если город станет агрессивным, то сюда будут почти постоянно телепортироваться толпы наших врагов, и конец наш окажется неизбежным. О том, почему это может произойти не совсем нарочно, расскажу чуть дальше.
В ряде других локаций мы занимаемся — пытаемся заниматься, по крайней мере — социальным стелсом. Мы либо прикидываемся работником фабрики, либо солдатом Ордена, и в некоторых местах это прокатывает. Проблема в том, что разработчики, похоже, очень не хотели отделять одну локацию от другой, создавая иллюзию бесшовности. Нет, в игре есть переходы и подгрузки, но они редки и происходят между довольно большими кусками карты. Однако зачастую на одном и том же куске есть места, где вы обязаны нарушить маскировку, тем или иным способом. И с большой долей вероятности после этого вся остальная локация также перейдёт в агрессивный режим.
И это дичайше раздражает, когда я пытаюсь выполнять поручение, скажем, по прокрадыванию в некое место, и тут вдруг оказывается, что здесь уже знают, что где-то там я прирезал одного из псов режима, так что теперь придётся пробиваться с боем.
Меня это сильно обескуражило с самого начала. Игра строит из себя иммерсив сим, и мне показалось — на первом задании — что пройти можно разными путями. Вот проход в лоб, тут мы проходим некое подобие рамки металлодетектора и включается сирена. Но вот если плюхнуться в реку, то можно зайти с другой стороны… Но подняться в гарнизон, куда нам надо не получится. И я минут десять прыгал на стены, пытаясь понять, что здесь не так. Потом поискал прохождение — да, вот так сразу — и узнал, что нет никакого выбора, мы обязаны пройти через рамку и под сирену помчаться дальше.
В этот же гарнизон нас ведёт единственное — насколько я понял — побочное задание в игре. Его нам даёт хитрован в таверне. Принеси мне, говорит, чашу из гарнизона неподалёку. Возвращаюсь с чашей, а этот гадёныш меня подставил, оказывается. Появляются солдаты Ордена и пытаются делать мне попаболь. А хитрован божится, что ни при делах. Я оттуда кое-как сманал, и только потом уже узнал, что надо было его замочить и откроется секрет приятный. И вот попытки забрать его меня всегда приводили к агрессивности города.
Вообще в игре есть момент с сигнализацией. После того, как она запускается, нужно затихариться вдали от вражеских взглядов на минуту или типа того, и она умолкнет. И вроде как противники снова переходят в режим мира. Но именно вроде как, повторюсь, прописать социальный стелс у разработчиков не получилось. Ну или я настолько криворукий, что сам Джо Криворучка позавидует.
До апофеоза это дошло где-то в середине игры, вскоре после судьбоносного выбора. О самом выборе рассказывать особо нечего. Да, это выбор из двух концовок. Ещё несколько заданий меняются местами и парочка отменяются. Одну из концовок можно считать условно плохой, но в этом можно усомниться.
Так вот, посылают меня на территорию Ордена и объясняют, что проход дальше закрыт силовым полем, с которым можно справиться лишь подорвав кусок особой руды. И вот тут я облажался. Игра здесь предлагает целую серию связанных между собой локаций и уже сильно позже — несколько дней спустя — я нашёл, как игра хотела, чтобы я прошёл это место. Однако я пошёл в лоб и огромная территория Ордена, по которой мне вообще-то ещё предстояло бегать туда-сюда два-три раза, стала агрессивной.
На самом деле я только сейчас вообще сообразил, что можно было пойти другой дорогой. А тогда я решил, что надо значит, в лоб и переть. И это был ад. У меня кончались патроны, у меня кончались аптечки, у меня кончалось терпение. Я закрывал игру, возвращался через день, проходил ещё пять метров — я не шучу! — и снова закрывал игру. Да, подумал я тогда, батенька, да вы оказуалились. Я кстати, вроде проходил на Ветеране, даже не на Элите.
Ну да хер с ним, как говорится, работает и работает, хрен с ним, что через жопу. Но дальше сложнее. Потому что игра где-то здесь мне выдала первую часть того самого Сигила из названия и жизнь в игре официально стала скатываться. И это самое время поговорить об оружии.
В игре есть эти стильный комиксные вставки с озвучкой. И они классные, Жаль, что мало что этим заставкам соответствует.
Первым идёт нож и нет, нам не дадут бензопилу или её аналогов. Вторым идёт арбалет и он бесполезен почти так же, как и пистолет в Doom. Правда, тут даёт о себе знать одна из "фишечек". К арбалету есть два типа болтов — электрические и ядовитые. Первые чуть больше урона дают по роботам, вторые разрывают солдат Ордена на куски с одного выстрела. К сожалению, урон по роботам всё равно писечка, а ядовитых болтов всегда мало. А ближе к концу станет куда меньше солдат Ордена, их начнут вымещать другие противники. Так что арбалет забываешь также быстро, как находишь пулемёт.
А пулемёт идёт, увы, вместо дробовика, и он довольно бесполезен. К сожалению, безальтернативен. Всё остальное оружие невозможно применять вплотную к врагу или обладает другими дурацкими характеристиками. В чём его проблема? Низкий урон и не такая скорость стрельбы, как в любом другом шутере тех лет.
А ещё этот пулемёт выглядит пососно и звучит соответствующе.
Дальше мини-ракетница, второе по частоте использования после пулемёта. Она именно мини, её ракеты столь малы, что двух метров между вами и врагом достаточно, чтобы вас не сносило уроном по площади. К сожалению, урон тоже мал. В принципе, сошёл бы за дробовик, если бы не необходимость всё же держать расстояние.
На пятёрку расположен гранатомёт и это до поры до времени ультимативное оружие. К сожалению, стрельба из него осложнена. У него два ствола и по нажатию кнопки мыши он выпускает с секундной задержкой из каждого по снаряду. Во-первых, расходует соответственно. Во-вторых, выскочить из-за угла, отстреляться и нырнуть обратно уже не вариант, потому что тогда вторая граната полетит вам под ноги. А урон там такой, что с одной гранаты недолго и помереть. А ещё к нему также есть второй тип боеприпасов — зажигательные гранаты. И это прям совсем адовая тема до поры до времени, потому что они взрываются и в течение минуты или двух на месте взрыва разверзается озеро пламени, перемалывающее почти любого, кто попадёт в него. К сожалению, снаряды редки и у меня их ни разу за игру не было больше 30.
Где-то здесь, то ли на шесть, то ли на семь идёт похожий на плазмоган Маулер. И я его тупо не нашёл. На всю игру таких пушки всего три и все они неплохо запрятаны. В какой-то момент я хотел плюнуть и пойти по прохождению найти, но потом решил, что ну его. С обычными противниками я справиться и так мог, а дальше… Но у нас ещё одна пушка до того.
Огнемёт. Разочарование всей игры, особенно учитывая, что разработчики, похоже, мнили её имба-пушкой. Патронов на неё выдают до 600 единиц. И выпадают они со всех подряд. В смысле даже с тех противников, у которых не должно его находиться, что бесило знатно. Проблем в чём. Огнемёт стреляет по дуге, что в принципе логично, но по дуге очень короткой. А у нас в игре немало и уровней с перепадом высоты, и летающих противников, и почти все вооружены огнестрелом. Так что вариантов сократить дистанцию и использовать огнемёт зачастую просто нет. Урон на нём да, немаленький, но доставал я его… Наравне с арбалетом, только когда патронов на всё остальное нет.
Вот эти огоньки, летящие дугой — это и есть выстрелы огнемёта. Рассчитать дугу почти нереально, по крайней мере, для меня.
Ну и тот самый Сигил, чтоб ему пусто было. Это тот момент, когда ты понимаешь, что разработчик отчаянно искал новизны, ну хоть какой-то. «А давай мы будем стрелять, используя жизни в качестве боеприпаса? — Да, но тогда игрок не будет его использовать, потому что нахер такое удовольствие. — А мы его заставим, сделав боссов неуязвимыми для всего остального оружия! — Да! И давай оружие будет состоять из пяти частей, каждая из которых будет менять тип снаряда и его анимацию!»
Это. Отвратительно.
То есть где-то с середины и до финала игры мы будем охотиться за частями Сигила, каждая из которых будет «усиливать» его. При этом нам будут постоянно подсовывать противников, которые получают урон лишь от Сигила. Причём это будет превращать каждого босса в двухфазного. Сначала он просто дур-машина, убиваемая обычным оружием, а затем он «умирает» и из него вылетает вторая фаза, которую надо мочить Сигилом. И мало того, что этот босс будет пытаться тебя убивать, так ещё и каждый твой выстрел будет забирать по 20-30 очков жизни, ускоряя отправку на тот свет.
В финале игры у меня из-за этого случился софтлок, что меня просто до исступления довело. Финальный босс требует выстрелов эдак 20 из уже полностью собранного Сигила. А у меня 150 очков жизни и ни единой аптечки отсюда и до самого города. И никаких сохранений настолько далеко, чтобы что-то исправить. Потыкмыкавшись, решил, что начинать с самого начала не готов. Включил местный аналог IDDQD и вломил боссу. После него уже титры.
Надо сказать, что выглядят боссы красиво. Жаль. что разглядеть их можно только на стопкадре.
Стоит сказать, что при этом Сигил да, наносит неплохо так урона обычным противникам. Ближе к финалу есть один ходячий и летающий мех, который приходится в основном Сигилом и бить. Но у меня не было в игре ни одного этапа, где я бы чувствовал себя достаточно откормленным аптечками, чтобы буквально стрелять своим здоровьем.
Помимо оружия нам доступен небольшой инвентарь. Здесь у нас хранятся те самые аптечки разных размеров, дополнительные комплекты брони и пара опциональных вещей. Маяки, вызывающие пяток-другой членов сопротивления, которые полезны лишь в качестве отвлекающей приманки. Прицельные устройства (в Veteran Edition можно добавить свой прицел, так что они становятся бессмысленны). И пара совсем опциональных предметов. Костюм рад.защиты (да, как в Doom). Форма Ордена для прикрытия. Теневая Броня (ровно тот же эффект, что у невидимости в Doom – тебя замечают, но на полшишечки).
Ещё у нас водятся деньги. Но дают их порционно и сугубо по сюжетным поводам. Нафармить денег где-то на стороне не получится.
Честно говоря, вдаваться в какие-то детали абсолютно не хочется. Их много. Тут и там появляются какие-то интересные моменты. Разработчики определённо выжимали что могли из движка Doom, а это вроде как именно он и был. И с точки зрения 1996 года, когда Strife вышел, это было за гранью представимого. Да, System Shock был раньше, но там не было «мирных» зон и живых людей, с которыми можно было пообщаться. Да, в Hexen были головоломки, а инвентарь давал куда больше тактических опций. А в Killing Floor были вообще FMV, раскрывавшие сюжет — но с ними нельзя было общаться.
По экспериментальным параметрам Strife их всех уделывает, да. Однако Strife был плох во всём остальном, что составляло основу самого бытия шутера. Он плох именно в том самом, в стрельбе, в экшне. Он отвратительно сбалансирован — нельзя прощупать сложность на первых уровнях, потом тебя накроет где-то в середине и начинай сейвскаммить как я не знаю кто. И это не спасти годной озвучкой голосов или неплохой музыкой на фоне. В это просто физически неприятно играть.
На этом у меня на сегодня всё. Если вы дочитали до этих слов, спасибо и если что, у меня есть ТГ-канал и ВК-группа, там больше мелких заметок. Если вас не смущают регулярные стримы Sunless Skies, которую я и мои товарищи продолжаем потихоньку переводить, милости прошу.
Насколько я хорошо помню, в неё я играл в браузере в то время на сайте с большим сборником игр, такие как например "ударный отряд котят" или там еще была игра о том что бы делать мечи своим воинам. Так вот, игра на тему средневековья в 2D, точно помню есть главный персонаж рыцарь с большим мечом, и помню у него была способность раскручивать свой меч вокруг себя, еще помню посже выдавали помощника, с двумя ножичками, а так же там были и другие персонажи которых выдавали посже, из врагов я хорошо запомнил колдунов, непомню что они делают, но у них был посох, и они были небольшого роста, на каждом уровне присуствовали волны, это к сожалению все что я помню, надеюсь вы поможете её найти
Ищу одну старую настольную игру. ИИ смог ±помочь, но по выданным названиям ничего подходящего не гуглится. Решил спросить у народа, вдруг кто играл/знает? Приведу подробный ответ нейронки:
Сеттинг замка и размер поля 8×8 — это ключевая деталь. Скорее всего, вы описываете игру "Черный замок" (или очень похожие вариации под названиями типа "Замок дракона", "Таинственный замок", "Haunted Castle" в некоторых зарубежных изданиях).
Почему "Черный замок" идеально подходит под ваше описание:
1. Сеттинг Замка: Это *основная* тема игры. Поле стилизовано под план замка с комнатами, коридорами, ловушками. Оформление обычно мрачноватое (гобелены, факелы, привидения, драконы, темницы). 2. Размер поля: Классическое поле именно 8×8 клеток (64 клетки). 3. Количество игроков: 2-4 игрока. 4. Фишки: У каждого игрока своя фишка (часто стилизованная под рыцаря, привидение, волшебника и т.д.). 5. Старт: Все игроки начинают в одном месте — обычно это "Вход в замок" или "Ворота", расположенные в одном из углов поля. 6. Механика: Ход по очереди броском кубика, движение на выпавшее количество клеток. 7. Цель: Добраться до Финиша, который чаще всего находится в самом центре поля (клетка 4x4 или 5x5, в зависимости от нумерации). Как и в "Охотниках", часто требуется *точное* число для входа на финиш. 8. Длительность и Хаос (Лабиринтность): Это *главная* особенность! * Ловушки и Телепорты: Вместо (или вместе со) стрелками здесь используются магические порталы/телепорты и смертельные ловушки. * "Черные Дыры"/"Пропасти": Клетки (часто черные или с изображением бездны/пасти) при попадании на них немедленно телепортируют фишку обратно на Старт (Ворота). Это основной источник хаоса и затягивания игры. * Порталы: Клетки с изображением спирали, магического круга и т.д. При попадании на них фишка мгновенно переносится на другую, *строго определенную* клетку поля (иногда вперед, но чаще — назад или в опасную зону). Создает непредсказуемые скачки и петли. * Блокирующие клетки: Некоторые клетки могли временно блокировать фишку. * Взаимодействие: Иногда правила разрешали "сбивать" фишку соперника, отправляя ее на старт, если встаешь на ту же клетку. 9. Непопулярность и Возраст: Как и "Охотники", "Черный замок" был популярен в СССР/России в 70-90-х годах, но не является широко известной международной классикой. Сейчас считается раритетом.
Ключевые визуальные отличия от "Охотников": * Оформление: Четкий готический/фэнтезийный замковый антураж, а не лес/джунгли. * Механика перемещений: Акцент на мгновенной телепортации (на старт или другую клетку) через "Черные дыры" и "Порталы", а не на *пошаговом* следовании по стрелкам. Хотя стрелки тоже могли присутствовать на некоторых клетках-коридорах. * Финиш: Чаще строго в центре.
Где искать и как опознать:
1. Названия: Ищите по: "Настольная игра Черный замок СССР", "Игра Замок дракона", "Игра Лабиринт замка", "Haunted Castle board game USSR". Могли быть и совсем простые названия вроде "Замок". 2. Внешний вид: * Коробка: Часто темных тонов (черный, фиолетовый, темно-синий) с изображением мрачного замка, дракона, привидений, рыцарей. * Поле: Сетка 8x8. Клетки имеют разное оформление: коридоры, комнаты, очень заметные "Черные дыры" (часто просто черные клетки или с пиктограммой бездны), "Порталы" (спирали, магические круги), Старт (Ворота в углу), Финиш (Центральная клетка, может быть выделена цветом или рисунком трона/сокровища). * Фишки: Фигурки или колпачки, стилизованные под персонажей.
Важно: Как и со многими старыми играми, могли существовать разные издания с небольшими вариациями в правилах и оформлении, но механика телепортации на старт через "Черные дыры" и цель "центр замка" — это визитная карточка "Черного замка". Эта игра была *еще* более хаотичной и потенциально бесконечной, чем "Охотники", именно из-за мгновенных телепортаций на огромные расстояния.
Дополнение: в игре есть только 4 фишки, 1 или несколько кубиков (не помню точно) и само поле. Фишки не плоские, а маленькие фигурки (наверное могут отличаться в зависимости от вариации игры)
Доброго времени суток, ищу две игры вышеупомянутого жанра. Играла в них году в 2009-2010, не сохранилось ни того старенького ноутбука, ни названий в памяти, одни только образы и желание найти их как детский клад и поиграть ":D
Первая игра, помню только две локации:
1) заснеженное поле, метель, разрушенный самолет и темно-серое здание на фоне. В самолете мини-игра на поиск.
2) комната-лаборантская, на фоне разбитое окно в снегу, вокруг комнаты столы с реактивами и бумагами, а в центре тоже стол с растением-мухоловкой, которую надо было усыпить, кажется, мухами со снотворным и что-то у нее забрать.
Вторая игра, тоже помню только две локации:
1) прихожая: лестница на чердак и дверь в столовую справа, над дверью, кажется, сова, с которой надо было взаимодействовать.
2) сам чердак: окна с сине-зеленым небом за ними, пыльные коробки и настенные часы, на которых нужно было выставить правильное время, чтобы вызвать призрака. После разговора с ним заканчивалась демка и дальше надо было покупать ключ.
Мне года 4-5 было, образы очень мыльные 🥹
Буду очень благодарна, если вспомните что-то такое 🙏
P.s. чёрт подери, что в мэйле, что тут не могу прикрепить фото с маленькими зарисовками. Если получится, скину в комменты