31 lvl | Бендеры, Приднестровье | Видеомонтаж, видеоигры, истории и шуточки | Фанатам Ливерпуля и Арсенала вход строго запрещен вплоть до расстрела и полной аннигиляции
Не в обиду всем любителям стоической аскезы, но конкретно этот случай попахивает чем-то ненормальным.
Когда у тебя есть 700 миллионов, никто не мешает тебе тратить пару-тройку тысяч долларов в месяц, чтобы одеваться не хрен пойми как, ездить на относительно нормальной новой машине, кушать нормальные здоровые продукты и пользоваться смартфоном, который на фоне такого состояния стоит сущие копейки. Никто не осудит.
Восхищение, конечно, подобная аскеза вызывает, но логически как-то не укладывается в голове. Тебя кто-то просил страдать? Или PR-образ настолько нуждается в дешевых, набивших оскомину ходах? Или у тебя патологическое неуважение к самому себе?
Привет! Решил поделиться своим вариантом гвинта - карточной игры, построенной на колодах из третьего "Ведьмака". Задача при составлении проекта была следующей - взять почти все карты из оригинала и полностью переработать саму игру на их базе, убрав "математический" уклон оригинала и превратив игру во что-то вроде "высокооктанового дурака". В итоге получилась очень веселая, не всегда справедливая, но увлекательная настольная игра. Сей проект был многократно обкатан вживую, так что в игре даже вычислялись и исправлялись баги. Поехали!
Что нужно: распечатанные оригиналы карт из третьего "Ведьмака" (не отдельной игры "Гвинт"!). В моем проекте используются четыре колоды из оригинальной игры (Север, Эльфы, Нильфгаард и Монстры), плюс отдельная колода из нейтральных карт в двойном экземпляре (то бишь каждой карты должно быть две штуки). Карты лидеров и погоды не используются вообще. Из функциональных карт используется только Чучело (по одной на каждую колоду, кроме нейтральной), и Казнь (одна карта, добавляется в нейтральную колоду). Колода Скеллиге под вопросом - в тестировании игры она участия не принимала. Помимо карт потребуется еще игральный кубик и много хорошего настроения.
Количество игроков: от 2 до 4 человек. Однако, настоятельно рекомендуется хотя бы трое игроков - получается динамичнее и веселее.
Механика игры
Главная суть игры, она же критерий победы - нанести сопернику\соперникам больше очков урона, чем есть у вас. Урон - это числовая разница между значениями карт. К примеру, вы выкладываете карту со значением 3, соперник кроет ее картой со значением 5. Образуется два очка урона, которые вам и достаются. Игра в ноль означает, что по итогам сыгровки ни один из участников не получил урона. В самом начале партии все участники бросают кубик таким образом, чтобы у всех в итоге получились разные, нисходящие значения. После этого в любой рандомайзер вбиваются названия четырех колод, и первым колоду "рандомит" человек с самым большим значением на кубике (и так далее). Когда колоды распределены, на стол ставится нейтральная колода, и один из игроков раздает нейтральные карты игрокам поровну в случайном порядке, после чего эти карты подмешиваются в основную. Когда колоды сформированы, наступает фаза раунда (всего их в игре 4 или 5 в случае, если по итогам четырех раундов победитель не определен). Каждый игрок случайным образом (то бишь рубашкой вверх) раздает себе из колоды ровно десять карт. Добор из колоды в течение раунда запрещен - таким образом, раунд играется разданной "десяткой" до самого конца. Далее наступает фаза розыгрыша геймов - то есть одной раскладки карт между двумя соперниками. Геймы играются до тех пор, пока у соперников не закончатся карты из "десятки". Во время гейма у каждого из игроков есть два очка действия. Как нетрудно догадаться, очко действия тратится при использовании карт в том или ином виде один раз - к примеру, выкладка карты в атаку (или нескольких, если это позволяют условия) тратит одно очко действия. Игрок, находящийся в обороне, может потратить два очка действия сразу и выложить две (или более, в зависимости от условий) карты, но останется уязвим перед оставшимся очком действия атакующего. Первым очко действия тратит атакующий игрок - то есть да, внимательные математики уже поняли, что последнее слово остается за обороняющимся. Очередность розыгрыша между игроками решается игральным кубиком. Сначала все игроки бросают кубик, дабы определить первого атакующего (у него должно быть самое высокое значение). Далее, в случае трех игроков: значения от 1 до 3 включительно направляют атакующего на соперника слева, от 4 до 6 включительно на соперника справа. В случае четырех игроков: значения от 1 до 2 (не заставляйте меня опять писать "включительно) направляют атаку налево, от 3 до 4 - прямо по центру, от 5 до 6 - направо. Право перехватить атаку в последующих геймах получает тот, кто наносит сопернику урон по итогам гейма. В случае, если соперники сыграли гейм "в ноль", они бросают кубик, чтобы определить атакующего. Несмотря на кубик, два одних и тех же соперника не имеют права сыграть больше двух геймов подряд. Если второй гейм между такими игроками закончился "в ноль", определенный кубиком атакующий автоматически переключается на другого игрока. Разрешено подбрасывание, то есть игроки-наблюдатели имеют право вмешаться в чужой гейм, сбросив в игру свои карты с тем же значением, что лежит на столе. Важное замечание - карта, по которой определяется значения для подбрасывания, должна быть открытой - то есть уже побитые карты не считаются. И да, если обороняющийся успеет закрыть карту до вашего подброса, ваш подброс уже не засчитывается, так что думайте и действуйте быстро. Как не считается и выложенная в оборону карта, уводящая гейм в ноль - открытой карта считается, если на ней еще есть очки урона. Количество допустимых к розыгрышу карт прямо зависит от количества открытых карт на столе. Если против игрока по той или иной причине направлено несколько открытых карт, то он имеет право использовать то же количество карт на игре в обороне. Пример гейма: Женя атакует Кирилла картой со значением 4. Кирилл выкладывает карту со значением 5, в этот же момент Марина выкладывает две карты со значением 5 из своей "десятки", усиливая карту Кирилла и направляя все эти очки урона на Женю (всего 11). Женя понимает, что может отбиться тремя картами - первоначальная пятерка Кирилла осталась открытой (на ней все еще одно очко урона), плюс две отдельные карты Марины. Он бьет каждую из выложенных карт отдельной шестеркой, что направляет на Кирилла 6 очков урона, но очки действия Жени закончились. Кирилл, понимая это, выкладывает карту со значением 10 - таким образом, Женя по итогам гейма записывает себе 4 очка урона, отбить которые он уже не может.
Карты и способности
В игре используется три масти - мечи, луки и осадные. Карты одной масти работают друг с другом с коэффициентом урона 1 к 1 (пять против пяти дает ноль), карты разных мастей работают с коэффициентом 1 к 0.5 в пользу атакующего (пять мечей атакующего против пяти луков обороняющегося дают 2.5 очка урона обороняющемуся). В случае, если на столе оказываются открытые карты разных мастей, их владелец может вслух назначить масть, от которой будет отбиваться соперник - в таком случае все открытые карты приобретают строго озвученную масть. В случае, если он этого не делает, масть назначает соперник - в этот момент он может побить каждую масть отдельно или назначить себе удобную из лежащих на столе, после чего бить их удобным себе способом. Далее о перках. Поскольку мы используем оригинальные колоды из третьего "Ведьмака", было бы греховно не воспользоваться особенными перками некоторых карт, которые помечены специальными значками. Однако, в нашей игре они будут значить кое-что другое, нежели в оригинале. Далее по иконкам (с фото):
Братишки (рукопожатие)
По нисходящей слева - значение, знак масти, перк "Братишки"
В случае, если у вас в руке лежит две ОДИНАКОВЫЕ карты с этим перком, они ОБЯЗАНЫ быть выложены ВМЕСТЕ, тратя всего лишь одно очко действия. Будучи выложенными, их значение умножается на количество выложенных карт. К примеру, две Катапульты со значением 8 превратятся в 2 по 16, три Рубайлы из Кринфрида со значением 5 превратятся в три по 15. Утаивание второй карты с перком "Братишки" наказывается назначением утаивающему двадцати очков внеочередного урона. Правило обязательной выкладки сохраняется и на подбрасывании. В случае, если других карт нет, эта играется, как обычная.
Тупые Братишки (шлемы)
Механика та же, что у Братишек, но эти карты не умножают значение друг друга. Обращаю внимание еще раз - у карт должно быть одинаковое название или категория. К примеру, у колоды Чудовищ должны быть выложены все карты с припиской "Вампиры", "Ведьмы" и даже разномастные "Главоглазы", пусть карты отличаются визуально. Смотрим на надпись в названии карты.
Медик (крест в сердце)
Не обращаем внимание на его значение, оно всегда составляет НОЛЬ (пофикшенный баг, выявленный в партии). Позволяет воскресить одну карту из вашего отбоя нынешнего раунда. В случае, если вы воскрешаете Братишек или Тупых Братишек, вы воскрешаете сразу всех. Но один раз - уже воскрешенных второй раз воскрешать нельзя. Карта медика, соответственно, сразу уходит в отбой.
Шпион, по мнению моей жены - Дипломат (глаз)
Также, как и медик, всегда обладает значением 0 и также сразу уходит в отбой, хотя может быть воскрешен медиком. Перк простой до безобразия - разворачивает все открытые карты соперника обратно в его сторону, заставляя его отбиваться против своих же карт и наносить урон самому себе. Да, количество лежащих открытых карт не имеет значения - один шпион разворачивает их все. И да, игрок, в чью сторону вы только что развернули карты, может сделать то же самое, если у него есть шпион. Может быть неприятно, если у вас к этому моменту кончились очки действия.
Проныра (две зацикленные стрелочки)
Как можно догадаться еще и по значению мастей выше - используется в качестве универсальной карты двух мастей сразу и может быть использована в качестве любой из них.
Специалист (большой крест)
Играясь в обороне, казнит ОДНУ карту такой же масти и сводит гейм в ноль, теряя свои очки значения (пример - Женя выложил 4 лука, Марина сыграла 10 лука с перком Специалист, карта Жени казнена, гейм сыгран в ноль). Играясь в атаке, принимает усиленное вдвое значение.
Бард, он же единственный и неповторимый Лютик (труба)
Тут внимательно следим за руками. Перк означает, что любая карта владельца Барда, выложенная вслед за закрытым Бардом, усиливается вдвое. Как понятно из описания, сначала Лютик должен умереть. К примеру - вы кладете Лютика (значение 2), его закрывают картой со значением 4, и вы выкладываете карту со значением 6, которая тут же превращается в 12.
Ультима (череп)
Их всегда только две на всю партию, и самое грамотное их описание - "спастись или поднасрать". Суть проста - играясь в атаке, наносит очки урона, которые не отбить совершенно ничем и никак, кроме такого же дракона. Однако, усиления через Барда или Чучело (позже) на нее не работают, и она не может быть воскрешена никаким из медиков, равно как и развернута Шпионом. В обороне мгновенно сводит гейм в ноль, перекрывая собой любое выложенное значение и даже козырные карты.
Козырные карты
Козырные карты (козыри) - это аналог героических карт из оригинального гвинта, однако в моем варианте они играют куда более важную роль. Внешне они отличаются от обычных наличием черного солнца вокруг цифры значения. Козырная карта может быть побита только козырной картой. Козырные очки урона, если таковые образуются в результате гейма, могут быть закрыты только козырными очками урона (пример - Женя сыграл восьмерку мечей, Марина сыграла козырь-десятку, образовалось два очка козырного урона Жене, которые он может отбить только таким же козырем). Один козырь, независимо от значения, уводит любой выложенный против вас некозырный урон в ноль (пример - против вас лежат катапульты-Братишки с 36 очками урона, вы выкладываете козырь-десятку, гейм сведен в ноль). Перки, наличествующие на козырных картах, могут быть применены как к козырным, так и к обычным картам, однако к козырным картам могут быть применены перки только козырных (к примеру, козыря из отбоя может воскресить только козырь-медик, развернуть козырь может только козырь-шпион). Побить козырную карту любым количеством обычных карт невозможно.
Функциональные карты
Этих в игре две - Казнь и Чучело. Чучело присутствует в каждой колоде в количестве одной штуки, Казнь - всего одна на всю партию в принципе.
Чучело позволяет использовать одну и ту же карту дважды, используя одно очко действия. На практике она, как правило, выкладывается вместе с картой, которая просто считается усиленной вдвое. Не применяется к шпионам и дракону, но может быть применена к медику. В случае использования чучела на картах с перком Братишки усиливается только одна карта из выложенных. Казнь просто казнит выложенную карту соперника. Только обычную или шпиона, естественно - в случае использования на шпионе реверс карт обратно на соперника просто аннулируется.
Определение победителя
Количество очков урона, как нетрудно догадаться, сбрасывается с каждым раундом и подсчет начинается сначала. Для определения победителя партии применяется система выигранных раундов - по одному очку за взятый раунд. В случае, если раунд с нулевым показателем очков урона заканчивает больше одного игрока, они оба считаются победителями и получают по очку. В случае, если по результатам розыгрыша четвертого раунда победитель партии не определен, разыгрывается пятый, в котором используется остаток карт в колоде, причем их количество устанавливается по наименьшему показателю количества карт среди игроков (у Жени осталось пять, у Кирилла - восемь, у Марины - семь, все берут по пять карт).
Все спорные ситуации, не обозначенные правилами, решаются броском кубика.
Личные впечатления
Разработчики третьего Ведьмака, CD Project Red, создали на удивление сбалансированные колоды. У каждой из четырех колод, применяемых в этом проекте, есть свои сильные и слабые стороны - к примеру, Чудовища прекрасно играются на подбрасывании и и сковывании соперников одной мастью, Эльфы изобилуют Пронырами, Север имеет перекос в осадную масть, а Нильфгаард является самой сбалансированной колодой из всех. Конечно, в этом варианте игры не всегда получается обойтись одним лишь мастерством, но я лично много раз становился свидетелем ситуации, когда поднаторевшие игроки умудрялись выпутываться даже из самых сложных ситуаций.
Такая вот, в общем, игра. Наверное, со временем нужно сделать пост с разбором мелких игровых ситуаций, но цель создать основную инструкцию, как по мне, была выполнена. Не стесняйтесь писать свое мнение и обсуждать. Всем спасибо!
О, прямо-таки напомнило недавнюю ситуацию. Не у меня, слава богу, но все же.
Есть у меня знакомая по имени Настя. И Настя, мягко говоря, ебанушка та еще, пусть и дико красивая. В быту и в стандартном общении, может, человек из нее и хороший, но вот как дело доходит до амурных дел, так туши свет и разворачивай попкорн, щас будет шоу.
Дело в том, что Настюша никогда и ни в чем не уверена. Ну вот вообще. Ситуацию усугубляет еще и то, что мама Насти - клиническая двукратная разведенка с тремя детьми от разных мужиков - просто обожает давать Насте всяческие советы. Советы эти, как несложно догадаться, ни к чему хорошему не приводят, ибо, если им следовать, то Настя достойна исключительно принца Уильяма, Джеффа Безоса и Генри Кавилла в одном лице. Многочисленные подруги, большую часть которых составляют такие же искательницы чуда, сию мысль поддерживают. И вся эта процессия из советчиков, как кажется со стороны, прямо-таки поставила себе целью сделать все, чтобы Настя никакого счастья себе не нашла.
Сначала был Лешка. Парень хороший и рукастый, среднего ума и достатка. Настюша влюбилась в него так, что аж тапочки потеряла. Однако, в дело тут же вступила мама, которая начала картинно хвататься за сердце и вбивать Насте мысль, что с быдлом водиться негоже. Червячок сомнений, заботливо вложенный родительницей, начал разрастаться, и Настя, героически борясь с влюбленностью, Лешку бросила. Тот, в свою очередь, пожал плечами и продолжил жить дальше, пока Настя, мечась в своих чувствах туды-сюды-обратно, продолжала активно присутствовать в его жизни и то и дело кататься к нему на соитие. До тех пор, пока Лешка не нашел себе новую пассию, конечно же. Не будем упоминать, что сей факт Настюше показался жутким предательством, из-за чего имя Лешки стало для нее оскорбительным табу.
Дальше появился Артем. Кекс своеобразный - "темщик" с подвешенным языком, умевший красиво пускать пыль в глаза и брать свое. Как и полагается всякому темщику, Артем был финансово нестабильным, но если уж вынимал "котлету", то устраивал жесткий парад показухи, который очень нравился маме и подругам Насти. Сама же Настюша героически умалчивала моменты, когда Артем занимал у нее денег на очередную темку или банальное "пожрать", когда темка не срабатывала. Разбежаться с ним она захотела уже месяц на четвертый, но одно это предположение, высказанное в кругу мамы и подружек, вызвало просто лютый говношторм, к которому Настя была не готова. Все это продолжалось еще полтора года, пока Артем не открыл для себя такую прекрасную вещь, как онлайн-казино, что резко сократило количество парадов показухи и увеличило количество попыток занять. Это отношения и закончило, хотя воняет Артем где-то возле Настюши до сих пор, спустя шесть с гаком лет.
Следующим снова был Лешка, пусть и частично. Находясь в поиске нового кандидата для исполнителя маминых желаний, Настя зачем-то начала делать все, чтобы развалить вполне себе удачные Лешкины отношения. Этого не поняло почти что все ее окружение, включая самого Лешку. Находясь в общей компании, Настя по-прежнему награждала его эпитетами типа "быдло" и "заводчанин", но стоило Лешке появиться в ее поле зрения под ручку со своей пассией, как у Насти начиналась тряска вкупе с белой физиономией. Она начала пытаться накопать на Лешкину пассию хоть какую-нибудь грязь, распространять о самом Лешке не самые приятные слухи, устраивать самому бедняге эмоциональные качели, куда входили звонки с пылкими признаниями и оскорблениями одновременно... Итогом стало то, что Лешкина пассия поймала Настю на улице и очень больно ее побила. Вот так вот просто.
Где-то пару месяцев спустя, когда страсти улеглись, Настя наконец "выиграла" - за ней увязался крайне обеспеченный, но женатый владелец местного ресторана, куда Настя периодически ходила вместе с подружками на "потрещать за бокалом вина". Звали его Раду. Он был старше Насти на тринадцать лет, женат на своей школьной подруге и воспитывал двух детей. На кой ему нужна была Настя, понимали вообще все, включая саму Настю, но у нее имелось жуткое желание за что-то отомстить Лешке и продемонстрировать ему, что бывает, когда "встречаешься с настоящим мужчиной". Тут все закончилось без откровений - подаренный айфон, макбук, куча мелкой дряньки, много вечеров на съемной квартире на окраине, много выходов в рестораны и клубы с чужой картой в качестве расчетного средства. Инстаграм украсился, мама была счастлива, подруги томно вздыхали, но все равно капали Насте на голову - мол, неплохо было бы Раду из семьи все-таки умыкнуть. И стоило Насте только попытаться сдвинуть их отношения в это русло, как Раду тут же исчез, обрубив все контакты.
Сегодня Настя живет с айтишником Пашей, который зарабатывает не то, чтобы очень много, но для мамы и подруг само слово "айтишник" звучит достаточно круто. Любви между ними как будто бы особо и нет, но они хорошо срослись в бытовом плане и голову друг другу не выносят. А мякотка заключается в том, что Настя активно спит с Лешкой, который со своей пассией уже разбежался и с удовольствием пользуется и Настей, и ее все еще не погасшей любовью. Есть мнение, что Паша в курсе, но ему куда важнее вовремя сваренный борщ и помытый пол, нежели Настина верность.
И да, каждый раз, как удается послушать Настины истории, мы в очередной раз слышим, что теперь и с Пашей "что-то не так", причем все эти "не так" словно высосаны из пальца. Замужние и адекватные подруги, коих у Насти осталось немного, уже прямо советуют ей не парить себе голову, положить хер на мамашины вопли и сойтись с Лешкой. Но Настя уже так не может.
Дело-то вообще не в рэпе, музыка из машины может звучать разная. Дело в эффекте, которого они таким образом пытаются добиться.
Всем малолеткам и людям, ментально из этого возраста не вышедшим, очень хочется быть крутыми. Не "главными", ибо ответственность и все такое, а просто крутыми. Крутость же, в свою очередь, предполагает собой поведение в духе "я здесь главный павиан, а все остальные - мои сучки". Пихнуть плечом в потоке толпы, подрезать на дороге, вклиниться без очереди, громко орать матом неподалеку от детского садика, разбрасываться окурками и прочим мусором, наезжать на более слабых или терпимых, не следить за метлой и так далее, и так далее. И рэп, громко играющий в машине, лишь одна из составляющих.
"Крутой" просто обязан медленно передвигаться по району, пока в его колонках, бася и попердывая, играет что-нибудь такое, что написали такие же, по его мнению, крутые. Громкая музыка в тачке - такой же акт доминации над окружающими, как и условный скандал в очереди. Я здесь, вы меня слышите, вы меня видите, я делаю то, что хочу, а вы будете терпеть, терпилы. При этом, чем более дерзкий в его колонках звучит рэп, тем более дерзкий поцыент вас встретит при попытке конфликтовать. Маркер эдакий, если позволите.
И, к сожалению, ему есть, ради чего так себя вести, по крайней мере, по молодости и глупости. Так уж повелось, что у крутых вероятнее всего есть самки (порой не лучше его самого), респект от таких же крутых пацанов, приятный пузырь активностей и общества, в котором он чувствует себя максимально комфортно, а еще ощущение, что весь мир вот-вот бросится делать ему фелляцию.
Одно такие мальчики забывают. Крутым можно быть только однажды - либо в молодости, либо в зрелости. Тот, кто был крутым в молодости, вырастает в жлоба и, за редкими исключениями, крутым быть перестает. Те же, кто становится крутым в зрелости, русский рэп в машине не слушают - попросту не до этого.