Уже некоторое время я работаю над Third Bloc. Изначально мне просто хотелось понять, насколько далеко вообще можно зайти с ASCII, чтобы это не осталось забавным трюком на первые пять минут. Кажется, я слегка увлёкся.
Теперь из символов собрано буквально всё: меню, карта, портреты, интерфейс и больше сотни анимированных сцен.
В Third Bloc вам достаётся нищая молодая республика, зажатая между США и СССР.
Придётся сводить бюджет, строить объекты, нанимать специалистов, договариваться с обеими сверхдержавами, отвечать на телеграммы и понемногу развивать собственную ядерную и космическую программы.
Многие решения аукаются спустя несколько ходов, поэтому даже если две кампании заканчиваются одинаково, путь к финалу может быть совсем разным.
Анимированные сцены — не готовые видео, наложенные поверх игры. Они собираются прямо в игровом движке из тех же символов, что и весь остальной интерфейс, и могут учитывать события конкретной кампании.
Одни показывают успешные миссии, другие — аварии, провалы, катастрофы или один из возможных финалов.
Сейчас в игре уже больше 250 тысяч слов и свыше сотни анимированных сцен. Разработка ещё идёт, а демо хочу выпустить примерно через месяц.
В GeoConquest игрок оставляет на реальной карте временный след.
Если выйти со своей территории, пройти маршрут и вернуться обратно, контур замыкается. Гексы внутри него становятся частью владения.
Но что происходит, если внутри петли уже находится чужая территория?
Игра не перекрашивает её автоматически. Она запускает отдельное состязание с владельцем.
Сразу уточню важную вещь: эту механику я не добавлял после появления первых игроков. Я закладывал её с самого начала, ещё в прототипе на локалхосте, когда играл один и телефона даже не было.
Вопрос был не в том, нужно ли защищать чужую территорию. Это было частью идеи игры изначально.
Вопрос был в другом: как именно разрешать конфликт, если один маршрут пересекает территории нескольких владельцев?
Чужая территория принадлежит не гексу, а владельцу
Можно было сделать отдельную случайную проверку для каждого гекса.
Но тогда большая территория превращалась бы в мозаику. Часть клеток случайно захватилась, часть осталась, внутри чужого участка появились дырки и обрывки.
Это выглядело бы так, будто игра бросает монетку для каждой клетки и вообще не понимает, кому принадлежит земля.
Поэтому конфликт разрешается на уровне владельца.
Если внутри петли оказались:
нейтральные клетки;
территория игрока А;
территория игрока Б;
территория клана В;
то нейтральные клетки захватываются напрямую, а с каждым владельцем проходит отдельное состязание.
Если один и тот же игрок оказался внутри контура в нескольких разрозненных местах, это всё равно один конфликт. В случае победы атакующего меняются все затронутые клетки этого владельца. В случае поражения они остаются на месте.
Так результат не превращается в случайную шахматную доску.
Нейтральная земля и чужая земля ведут себя по-разному
Нейтральные гексы не защищаются. Если игрок замкнул контур вокруг пустой территории, она просто переходит под его контроль.
Но чужие гексы требуют отдельной проверки.
Если атакующий выигрывает, его след закрепляется, а клетки владельца переходят к атакующему.
Если проверка не пройдена, чужая территория остаётся на месте. Временный след атакующего тоже не превращается в постоянную землю поверх неё.
Это позволяет пройти по чужому району, попробовать замкнуть большую петлю, проиграть спор и при этом не уничтожить всю работу другого игрока одним маршрутом.
На что влияют Натиск и Стойкость
Я хотел, чтобы маршрут был не единственным решением игрока.
В игре есть характеристики, которые меняют вероятность конфликта:
«Натиск» увеличивает шанс успешной атаки;
«Стойкость» помогает защищать свою территорию.
Базовый шанс атаки составляет 87 процентов.
Разница между Натиском атакующего и Стойкостью владельца меняет его на 1 процент за каждый пункт разницы.
Формула выглядит так: 87% + 1% * (Натиск - Стойкость) Шанс ограничен снизу 37 процентами и сверху 100 процентами.
Например: Натиск 18 против Стойкости 13 = 92% Натиск 7 против Стойкости 13 = 81%
На скриншоте ещё старые формулы, но суть передаёт
В окне нападений это отображается не просто как «победа» или «поражение».
Можно увидеть, кто атаковал, к какому клану он относится, какие характеристики участвовали в споре, какой был шанс и сколько гексов стояло на кону.
Это именно состязания между владельцами. Не отдельный бросок для каждой клетки.
В игре есть временные усиления
Одних постоянных характеристик мне показалось мало.
В игре есть активируемые эффекты, которые можно сохранить для важного маршрута:
«Боевой перевес» позволяет атакующему использовать лучший из двух случайных результатов;
«Оберег» заставляет учитывать худший результат атаки по защищающейся стороне.
Если оба эффекта используются одновременно, они нейтрализуют друг друга.
Такие усиления расходуются во время конфликта. Поэтому игроку приходится решать, потратить их сейчас на небольшой участок или оставить для большой петли, важного района или атаки на клановую территорию.
Для клана территория тоже единая
Внутри клана нет личных кусочков земли каждого участника.
Для карты клан является одним владельцем. Территория принадлежит клану, а не отдельным людям внутри него.
Поэтому атака на клановую землю тоже становится одним состязанием с эффективными характеристиками клана.
Если клановую территорию атаковали, уведомление получают участники, которые состояли в клане в момент разрешения конфликта.
Получается асинхронная ситуация: один игрок гуляет и замыкает петлю, а позже несколько участников клана узнают, что их землю пытались отнять.
Я хотел сделать игру, а не GPS-трекер
Это, наверное, главная причина, почему в GeoConquest вообще появились такие механики.
Я не хотел делать очередное приложение для бегунов, которое просто записывает маршрут, показывает километры и рисует красивую линию на карте.
GPS в игре является источником управления, но не самой игрой.
Игроку нужно думать:
какой маршрут построить;
где замкнуть петлю;
чью территорию попробовать атаковать;
какие характеристики прокачивать;
когда использовать временное усиление;
стоит ли рисковать большой частью маршрута ради чужой земли.
В обычном трекере прогулка заканчивается, когда ты дошёл до точки назначения.
В GeoConquest движение только создаёт игровую ситуацию. Потом нужно получить результат, принять риск и жить с последствиями на общей карте.
Поэтому мне было важно, чтобы чужую территорию нельзя было просто стереть одним удачным маршрутом.
Итоговая логика получилась такой:
нейтральную землю можно захватить напрямую;
чужая территория запускает отдельный спор;
игроки влияют на спор характеристиками;
временные усиления позволяют подготовиться к важной атаке;
клан может защищать общую территорию как единый владелец;
результат сохраняется в истории мира.
Это уже больше похоже на классическую игру с развитием, ресурсами, риском и решениями, чем на приложение для подсчёта шагов.
А вам было бы интереснее видеть точный шанс до замыкания петли или лучше оставлять результат неизвестным до самого конца маршрута?
В свежем выпуске «Отчётов с поля боя» разработчики показали почти 15-минутный матч, в котором сошлись две стартовые фракции — орки и некроны.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
Кто сражался в этом матче
🎯Партию в формате «один на один» провели два сотрудника студии. За некронов играл Орви Тумел — руководитель отдела контроля качества KING Art Games. Он хорошо известен в сообществе как бывший комментатор матчей по Dawn of War II и один из сильнейших игроков в команде разработчиков. Его соперником выступил креативный директор проекта Ян Тейсен, который повёл в бой орков.
Такое противостояние позволило наглядно показать, насколько по-разному ощущаются две армии. Орви продемонстрировал, как раскрывается потенциал некронов на поздних этапах игры, а Ян сделал ставку на агрессивный стиль орков, который давно стал визитной карточкой этой фракции.
Что показали в новом ролике
🎯Главная ценность свежей демонстрации в том, что зрители увидели не просто красивую битву, а полноценный матч с реальными решениями.
Некроны постепенно распространяли свою энергетическую матрицу по карте и наращивали давление. Орки, в свою очередь, пытались захватить побольше ресурсов и провести фланговые атаки по строениям противника. Ближе к концу матча стало видно, почему медлительные, но невероятно живучие некроны считаются опасными соперниками, если дать им время как следует укрепиться.
Разработчики также показали экран настройки сетевых матчей. Игроки смогут менять множество параметров: экономику, характеристики отрядов и другие правила сражения.
По словам авторов, такая гибкость нужна, чтобы каждый мог подстроить игру под себя.
Работа над ошибками
🎯Отдельное внимание в ролике уделили улучшениям, которые появились после отзывов сообщества. В частности, разработчики переработали систему «Энергетической матрицы» некронов — речь идёт о механике, которая определяет, как эта фракция расширяется по карте и контролирует территорию.
Также команда работает над читаемостью поля боя, чтобы игроки лучше понимали, что происходит в гуще сражения.
Контекст: что известно об игре
🎯Орки и некроны входят в число четырёх стартовых фракций Dawn of War IV. Компанию им составят Космодесантники и Адептус Механикус — последние впервые появляются в серии как полноценная играбельная армия.
Разработчики уже подтвердили, что позже список пополнится: первая дополнительная фракция приедет летом 2027 года вместе с сюжетным дополнением Aftermath.
Релиз Warhammer 40,000: Dawn of War IV запланирован на 3 декабря. Игра выйдет только на ПК в Steam и получит русскую локализацию текста.
Всем привет. Делаю стратегию в реальном времени, которая будет совмещать в себе захват территорий, как в го, плюс небольшая механика из игры в камень-ножницы-бумага (на Unity).
Пока реализовал создание персонажа, объекты террейна, траву с коллайдерами, которая гнется от его поступи.
Захват территорий будет реализован при помощи веревок с физическими свойствами. Захваченные территории выделяются методом левого обхода. Физика веревок замораживается вне зоны действия персонажа, чтобы не нагружать железо.
Всем привет! Хочу рассказать об игре, которую я разрабатываю, — «Эра Войн».
Это многопользовательская браузерная 4X-стратегия, в которой игрок начинает не с готового города, армии или космического корабля. В начале у вас есть небольшое племя, первые ресурсы и костёр. А дальше — несколько эпох развития и целая галактика.
Путь цивилизации проходит через первобытное общество, Железный век, Феодализм, эпоху Мануфактур, Космическую и Межзвёздную эры. Всего в игре семь этапов развития, и каждая новая эпоха открывает не просто очередные здания, а дополнительные механики.
Сначала приходится добывать еду, древесину и металл, развивать поселение и заботиться о населении. Позже появляются производство, торговля, армия, захват территорий и политика. А после выхода в космос становятся доступны другие планеты, экспедиции, колонии, космические ресурсы, галактический рынок и войны между федерациями.
Одна из главных идей игры — возможность создать собственную историю цивилизации. В определённый момент игрок выбирает направление развития.
Можно пойти по пути веры: строить храмы, укреплять духовную власть и создавать священную империю. Или сделать ставку на науку, медицину, институты и более свободное общество. Выбор влияет на экономику, государство и дальнейшие возможности цивилизации.
В космической эре масштаб заметно увеличивается. Игроки строят и улучшают флагманы, комплектуют их модулями, собирают боевые колоды, основывают колонии и объединяются в федерации. В сражениях на кону могут стоять ресурсы, владения и даже космические корабли.
Есть и отдельная механика Кошмаров. Игрок может собрать существо из разных частей тела, настроить его характеристики и отправить через портал в чужой мир. Победитель получает награду, а проигравший теряет собранное создание.
Что я считаю преимуществами игры:
развитие цивилизации от племени до покорения галактики;
семь эпох с новыми механиками и экономикой;
несколько направлений развития;
производство и большое количество взаимосвязанных ресурсов;
войны, торговля, дипломатия и совместная игра;
планеты, колонии, экспедиции и федерации;
модульные космические корабли и карточные бои;
возможность начать прямо в браузере, без установки;
гостевой вход с возможностью позднее сохранить прогресс.
Игра продолжает развиваться. Я добавляю новые механики, работаю над балансом, интерфейсом, политикой планет, автономией колоний, экспедициями и поздними этапами развития. Проект уже можно открыть и попробовать, но обратная связь особенно важна именно сейчас.
Сложность игры дойти до самого верха и удержаться там. Азарт как раз подогревает сложность восхождения и риск все потерять или отнять у других