Разработчики постарались реализовать в игре почти все гипотетически возможные принципы космического движения. В итоге на каждый фундаментальный прорыв в науке инженеры реагируют так:
В результате имеем десятки самых разнообразных движков, исследовать которые не хватит никаких ресурсов.
На практике достаточно сосредоточиться на самых эффективных вариантах, о чем и пойдет речь ниже.
Как всегда, немного теорикрафта.
На первый взгляд, у любого движка есть два основных папаметра - тяга Thrust и скорость истечения Exhaust velocity. В автомобильных терминах первое - это лошадиные силы, дающие кораблю крейсерское (на карте) и боевое (в замесе) ускорение. Второе - расход на сотку, для удобства выражаемое в потенциале изменения скорости dV: в космосе нет никаких посторонних сил, так что и разгон, и повороты, и торможение - все реализуется двигателем. dV отражает запас топлива в общем значении километров в секунду, которые судно сможет набрать или сбросить, задействовав двигло. По этим двум параметрам можно условно разделить двигатели на "спринтеры" (высокая тяга, низкая эффективность) для орбитальных перехватов и "марафонцы" (низкая тяга, высокая эффективность) для межпланетных перелетов. Универсальные движки - удел конца игры.
Кроме вышесказанного, нужно учитывать и более тонкие ньюансы:
1 Open или Close cycle в тултипе движка означает будет ли паразитное тепло от работы сбрасываться за борт или оставаться внутри корабля, требуя мощные радиаторы.
2 Энергопотребление и требуемый тип реактора - двигатели разбиты по веткам реакторов, и, как правило, требуют какой-то конкретный. Бывает так, что несовершенство реактора при высоком потреблении энергии приводит к неоправданному росту массы корабля целиком, делая приличный по паспорту движок малополезным на практике.
3 Тип топлива - тоже заслуживает внимания. Например, движки на чистом водороде могут использовать модули, дающие нехилый (до 50%) прирост к суммарному dV. Также есть несколько невероятных по параметрам движков, специфичиские запросы к топливу которых делают их мемолетами.
1 Химические ракетные двигатели: Apex=Venture/Diana/Kronos. Конская тяга при околонулевой топливной эффективности - реалии современной космонавтики. Стартовые Apex/Venture бесполезны полностью, Diana по сути тоже, но появляется автоматом, поскольку ее технология также увеличивает выработку boost на планете. Kronos предлагает эффективность уровня ранних ядерных движков, но появляется совсем поздно.
Поскольку эвенты "первый корабль" и "первый сбитый пришелец" дают фракции мощный однократный прирост влияния, среди игроков бытует такой маневр - построить два-три корыта без брони, со стартовыми ракетами и на Дианах, выдать экипажам баллоны с серебряной краской для зубов и бросить в один конец на эсминец-наблюдатель чужих.
2 Ядерные ракетные двигатели:
2а Solid Core - с твердотельной активной зоной. Nerva/Dumbo-HeavyDumbo/Pulsar/Adv.Pulsar. Показатели не впечатляют. Все тихоходы, кроме Heavy Dumbo - этот был бы перехватчиком, если бы не был привязан к слабым solid core реакторам - а так возит сам себя.
Проще пропустить ветку и перейти к более серьезным вещам. Технологию реакторов имеет смысл пройти до compact solid core reactor 1 для применения в ракетном оружии.
2b Molten Core - с расплавленной активной зоной. Здесь есть ветка перехватчиков, достаточных для кораблей не крупнее эсминца - это ветка Lars/Fission spinner/Pegasus. Расход конский, вплоть до того, что корабли после перехвата надо спасать танкером-заправщиком. С некоторым шансом откроются Molten Salt реакторы, которые имеют улучшенную удельную мощность (ГВт на тонну) и подходят и для твердотелок, и для жижи.
Ракетные мониторы на пегасах - неплохой первичный флот защиты.
Открывает ветку Burner drive, который можно считать первым универсальником. Способен двигать по орбите первые линейные корабли или за полгода перелететь от Земли к Марсу.
Фактически, движок нужен, чтобы начинать постройку линейных судов, поскольку их потом можно будет модернизировать вплоть до конца ветки. Сами по себе корабли на burner будут неповоротливы, и к прилетевшим на орбиту чужим сразу не успеют - придется потерпеть убытки. Зато дальше, после открытия terawatt gas core, получаем ветку Lodestar lantern/Flare/Firestar lantern. Firestar - это burner с конской тягой, очень крутой перехватчик. Корабли на этих движках можно оставить в обороне хоть до конца игры.
2d Nuclear salt water - ракеты на водном растворе радиоактивных элементов. На пути к terawatt gas core появляется эта миниветка мемолетов poseidon lantern/poseidon torch. Если lantern - это более ранний firestar, то torch - движок с параметрами двигателей конца игры, доступный в середине дерева. В чем прикол? Этот двигатель предполагает тягу за счет неуправляемой ядерной реакции в растворе солей плутония. То есть буквально летим на ядерном взрыве. Безумие идеи равно только безумным расходам на заправку - 8 fissiles на один бак. Заправка флота вторжения - тысяча-другая fissiles. В общем, без применения определенных абузов двигатель неприменим нигде, кроме может быть скоростного такси для своего агента-боевика в середине игры. Если же вам нереально повезло с добычей fissiles, то лучше посмотреть на
2e Pulsed fission - ветка взрыволетов Орион. Orion/H-Orion/Minimag Orion/Adv.Minimag Orion Тоже летаем на ядерных бомбах, но теперь сбрасываем их сзади за бортом. Хорошая тяга (но больше одного движка поставить нельзя!), для своего этапа неплохая экономичность. Работают без реактора (легче корабль). По сути, Terawatt Gas Core движки на минималках, доступные раньше, но со специфическим расходом. Можно рассмотреть при добыче 200-500 fissiles в год. Бонусом очень прикольная анимация в бою.
3 Electromagnetic / electrostatic - электрические движки закрытого типа, почти нулевая тяга при достойной экономичности. Их тут больше десятка, но интересна только ветка VASIMR/Grid/Helicon - лучшие межпланетные движки начала игры, Helicon вообще по эффективности близок к раннему термояду, при этом тяга позволяет двигать линкоры к базам пришельцев в астероидном поясе в разумные сроки (30-40 недель). Правда, в бою такие линкоры могут только лететь равномерно и прямолинейно.
Переходим к движкам поздних этапов. Игроку предлагается два направления - двигатели на антиматерии АМ и термоядерные движки ТЯ. Каждая ветвь обходится в сотни тысяч очков науки, так что поменять выбор будет стоить годов исследований. Направления стоят друг друга, завершить кампанию можно на любом из них - выбор, скорее, в стиле игры.
АМ-движки - открытого типа, тепло сбрасывается наружу само, без радиаторов. Поэтому корабли на АМ выходят относительно легкими и дешевыми, вопрос в топливе - нужна, собсна, антиматерия. И тут затык - наладить производство АМ это не с лопатами Луну копать, нужно пройти почти всю ветку социальных исследований и общества в космосе, затем возвести дорогущие и хорошо охраняемые суперколлайлеры вокруг Меркурия, ну и обеспечить приличный доход fissiles для их работы.
С другой стороны - термояд. Всех этих приключений не требуют, но сами установки - closed cycle, а значит с теплом придется разбираться. И пусть КПД ТЯ колеблется от 92 до 99%, в пересчете на мощщу в сотни гигаватт это приводит к огромным по массе радиаторам на каждой посудине, на которые еще нужно добыть металлы.
Таким образом, выбираем по сути между игрой от обороны или от нападения. В АМ варианте делаем из Меркурия крепость, создаем промышленность и копим думстак кораблей. В случае ТЯ - наоборот, чистим жирные астероиды от чужих, наращиваем добычу металлов.
В случае АМ линейка проста AM pulse lantern/AM torch/Adv. AM torch/Pion torch. Движемся по возрастанию параметров, исключая Pion. Это еще один мемолет, в сравнении с которым даже посейдон - бюджетное решение. Движок ультимативный по параметрам, скорее межзвездного класса. Но жрет водород с антиматерией 1к1. То есть вся солнечная система будет год работать на один единственный бак к нему. Очевидно, что единственный повод применить pion - покрасоваться, один раз доставить агента на край солнечной системы в конце игры. Долететь с Земли на Плутон за неделю – это сильно.
Дерево технологий ТЯ сперва кажется миской лапши – все так запутанно. Но тут есть простая внутренняя логика: существует 6 способов удержания плазмы electrostatic/mirror/tokamak/z-pinch/hybrid/inertial. Внутри каждого способа - до шести ступеней совершенства, по-научному - от типа реакции (тритий, дейтерий, гелий-3, бор-11, или чистое слияние протонов).
Игроку предстоит выбрать одну ветку и шагать по ней до конца: переход с одной на другую это, опять же, сотни тысяч очков исследований впустую.
-Electrostatic с самого начала – это Helicon сына маминой подруги, можно открыть первый движок в качестве раннего межпланетного. Предположу, что на нем можно отыграться, если вас разбили в космосе: просто разослать колонизаторы по всей системе, чужие физически не успеют перебить всех.
-Tokamak – хуже остальных из оставшихся.
-Z-Pinch – Тяга меньше, экономичность выше. Для раскрытия потенциала нужен топовый реактор на базе материалов пришельцев – все ранние слишком тяжелые. Финальный движок по паспорту прекрасен, но КПД 95% при мощности 1.3 тераватта означает тяжеленные радики, а тяга не слишком велика. Плюс к этому линейка движков не считается водородной, а потому ей недоступны модули на увеличение dV
-Hybrid – тяга больше (прям сильно больше), экономичность ниже, но доступны водородные модули. Приличное массовое совершенство обретают уже на 3 уровне. Причем слово гибрид в данном случае означает, что при разработке открываем кусочки Inertial ветки и, в принципе, сможем туда перейти.
-Inertial – Самые топовые ТЯ движки тут, они же самые дорогие. Конская тяга требует еще более слоновьей мощности реактора, а они то как раз обретают приемлимую массу гдет уровня с 4. В итоге довольно долго придется терпеть дорогущие тихоходы. Зато вершина ветки – Protium Converter Torch, мощь солнца на вашей ладони. И пусть все ветка обойдется в 1.5млн очков исследований, когда-то да откроется, да?