XapM

XapM

На Пикабу
Дата рождения: 6 апреля
4440 рейтинг 10 подписчиков 57 подписок 20 постов 5 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
35

Terra Invicta - двигатели

Разработчики постарались реализовать в игре почти все гипотетически возможные принципы космического движения. В итоге на каждый фундаментальный прорыв в науке инженеры реагируют так:

В результате имеем десятки самых разнообразных движков, исследовать которые не хватит никаких ресурсов.

На практике достаточно сосредоточиться на самых эффективных вариантах, о чем и пойдет речь ниже.

Как всегда, немного теорикрафта.

На первый взгляд, у любого движка есть два основных папаметра - тяга Thrust и скорость истечения Exhaust velocity. В автомобильных терминах первое - это лошадиные силы, дающие кораблю крейсерское (на карте) и боевое (в замесе) ускорение. Второе - расход на сотку, для удобства выражаемое в потенциале изменения скорости dV: в космосе нет никаких посторонних сил, так что и разгон, и повороты, и торможение - все реализуется двигателем. dV отражает запас топлива в общем значении километров в секунду, которые судно сможет набрать или сбросить, задействовав двигло. По этим двум параметрам можно условно разделить двигатели на "спринтеры" (высокая тяга, низкая эффективность) для орбитальных перехватов и "марафонцы" (низкая тяга, высокая эффективность) для межпланетных перелетов. Универсальные движки - удел конца игры.

Кроме вышесказанного, нужно учитывать и более тонкие ньюансы:

1 Open или Close cycle в тултипе движка означает будет ли паразитное тепло от работы сбрасываться за борт или оставаться внутри корабля, требуя мощные радиаторы.

2 Энергопотребление и требуемый тип реактора - двигатели разбиты по веткам реакторов, и, как правило, требуют какой-то конкретный. Бывает так, что несовершенство реактора при высоком потреблении энергии приводит к неоправданному росту массы корабля целиком, делая приличный по паспорту движок малополезным на практике.

3 Тип топлива - тоже заслуживает внимания. Например, движки на чистом водороде могут использовать модули, дающие нехилый (до 50%) прирост к суммарному dV. Также есть несколько невероятных по параметрам движков, специфичиские запросы к топливу которых делают их мемолетами.

 

 

Перейдем к конкретике.

1 Химические ракетные двигатели: Apex=Venture/Diana/Kronos. Конская тяга при околонулевой топливной эффективности - реалии современной космонавтики. Стартовые Apex/Venture бесполезны полностью, Diana по сути тоже, но появляется автоматом, поскольку ее технология также увеличивает выработку boost на планете. Kronos предлагает эффективность уровня ранних ядерных движков, но появляется совсем поздно.

Поскольку эвенты "первый корабль" и "первый сбитый пришелец" дают фракции мощный однократный прирост влияния, среди игроков бытует такой маневр - построить два-три корыта без брони, со стартовыми ракетами и на Дианах, выдать экипажам баллоны с серебряной краской для зубов и бросить в один конец на эсминец-наблюдатель чужих.

2 Ядерные ракетные двигатели:

Solid Core - с твердотельной активной зоной. Nerva/Dumbo-HeavyDumbo/Pulsar/Adv.Pulsar. Показатели не впечатляют. Все тихоходы, кроме Heavy Dumbo - этот был бы перехватчиком, если бы не был привязан к слабым solid core реакторам - а так возит сам себя.

Проще пропустить ветку и перейти к более серьезным вещам. Технологию реакторов имеет смысл пройти до compact solid core reactor 1 для применения в ракетном оружии.

2b Molten Core - с расплавленной активной зоной. Здесь есть ветка перехватчиков, достаточных для кораблей не крупнее эсминца - это ветка Lars/Fission spinner/Pegasus. Расход конский, вплоть до того, что корабли после перехвата надо спасать танкером-заправщиком. С некоторым шансом откроются Molten Salt реакторы, которые имеют улучшенную удельную мощность (ГВт на тонну) и подходят и для твердотелок, и для жижи.

Ракетные мониторы на пегасах - неплохой первичный флот защиты.

Gas core - газофазные реакторы.

Открывает ветку Burner drive, который можно считать первым универсальником. Способен двигать по орбите первые линейные корабли или за полгода перелететь от Земли к Марсу.

Фактически, движок нужен, чтобы начинать постройку линейных судов, поскольку их потом можно будет модернизировать вплоть до конца ветки. Сами по себе корабли на burner будут неповоротливы, и к прилетевшим на орбиту чужим сразу не успеют - придется потерпеть убытки. Зато дальше, после открытия terawatt gas core, получаем ветку Lodestar lantern/Flare/Firestar lantern. Firestar - это burner с конской тягой, очень крутой перехватчик. Корабли на этих движках можно оставить в обороне хоть до конца игры.

2d Nuclear salt water - ракеты на водном растворе радиоактивных элементов. На пути к terawatt gas core появляется эта миниветка мемолетов poseidon lantern/poseidon torch. Если lantern - это более ранний firestar, то torch - движок с параметрами двигателей конца игры, доступный в середине дерева. В чем прикол? Этот двигатель предполагает тягу за счет неуправляемой ядерной реакции в растворе солей плутония. То есть буквально летим на ядерном взрыве. Безумие идеи равно только безумным расходам на заправку - 8 fissiles на один бак. Заправка флота вторжения - тысяча-другая fissiles. В общем, без применения определенных абузов двигатель неприменим нигде, кроме может быть скоростного такси для своего агента-боевика в середине игры. Если же вам нереально повезло с добычей fissiles, то лучше посмотреть на

2e Pulsed fission - ветка взрыволетов Орион. Orion/H-Orion/Minimag Orion/Adv.Minimag Orion Тоже летаем на ядерных бомбах, но теперь сбрасываем их сзади за бортом. Хорошая тяга (но больше одного движка поставить нельзя!), для своего этапа неплохая экономичность. Работают без реактора (легче корабль). По сути, Terawatt Gas Core движки на минималках, доступные раньше, но со специфическим расходом. Можно рассмотреть при добыче 200-500 fissiles в год. Бонусом очень прикольная анимация в бою.

3 Electromagnetic / electrostatic - электрические движки закрытого типа, почти нулевая тяга при достойной экономичности. Их тут больше десятка, но интересна только ветка VASIMR/Grid/Helicon - лучшие межпланетные движки начала игры, Helicon вообще по эффективности близок к раннему термояду, при этом тяга позволяет двигать линкоры к базам пришельцев в астероидном поясе в разумные сроки (30-40 недель). Правда, в бою такие линкоры могут только лететь равномерно и прямолинейно.

Переходим к движкам поздних этапов. Игроку предлагается два направления - двигатели на антиматерии АМ и термоядерные движки ТЯ. Каждая ветвь обходится в сотни тысяч очков науки, так что поменять выбор будет стоить годов исследований. Направления стоят друг друга, завершить кампанию можно на любом из них - выбор, скорее, в стиле игры.

АМ-движки - открытого типа, тепло сбрасывается наружу само, без радиаторов. Поэтому корабли на АМ выходят относительно легкими и дешевыми, вопрос в топливе - нужна, собсна, антиматерия. И тут затык - наладить производство АМ это не с лопатами Луну копать, нужно пройти почти всю ветку социальных исследований и общества в космосе, затем возвести дорогущие и хорошо охраняемые суперколлайлеры вокруг Меркурия, ну и обеспечить приличный доход fissiles для их работы.

С другой стороны - термояд. Всех этих приключений не требуют, но сами установки - closed cycle, а значит с теплом придется разбираться. И пусть КПД ТЯ колеблется от 92 до 99%, в пересчете на мощщу в сотни гигаватт это приводит к огромным по массе радиаторам на каждой посудине, на которые еще нужно добыть металлы.

Таким образом, выбираем по сути между игрой от обороны или от нападения. В АМ варианте делаем из Меркурия крепость, создаем промышленность и копим думстак кораблей. В случае ТЯ - наоборот, чистим жирные астероиды от чужих, наращиваем добычу металлов.

В случае АМ линейка проста AM pulse lantern/AM torch/Adv. AM torch/Pion torch. Движемся по возрастанию параметров, исключая Pion. Это еще один мемолет, в сравнении с которым даже посейдон - бюджетное решение. Движок ультимативный по параметрам, скорее межзвездного класса. Но жрет водород с антиматерией 1к1. То есть вся солнечная система будет год работать на один единственный бак к нему. Очевидно, что единственный повод применить pion - покрасоваться, один раз доставить агента на край солнечной системы в конце игры. Долететь с Земли на Плутон за неделю – это сильно.

Дерево технологий ТЯ сперва кажется миской лапши – все так запутанно. Но тут есть простая внутренняя логика: существует  6 способов удержания плазмы electrostatic/mirror/tokamak/z-pinch/hybrid/inertial.  Внутри каждого способа - до шести ступеней совершенства, по-научному - от типа реакции (тритий, дейтерий, гелий-3, бор-11, или чистое слияние протонов).

Как-то так

Как-то так

Игроку предстоит выбрать одну ветку и шагать по ней до конца: переход с одной на другую это, опять же, сотни тысяч очков исследований впустую.

По самим веткам:

-Mirror бесполезен

-Electrostatic с самого начала – это Helicon сына маминой подруги, можно открыть первый движок в качестве раннего межпланетного. Предположу, что на нем можно отыграться, если вас разбили в космосе: просто разослать колонизаторы по всей системе, чужие физически не успеют перебить всех.

-Tokamak – хуже остальных из оставшихся.

-Z-Pinch – Тяга меньше, экономичность выше. Для раскрытия потенциала нужен топовый реактор на базе материалов пришельцев – все ранние слишком тяжелые. Финальный движок по паспорту прекрасен, но КПД 95% при мощности 1.3 тераватта означает тяжеленные радики, а тяга не слишком велика. Плюс к этому линейка движков не считается водородной, а потому ей недоступны модули на увеличение dV

-Hybrid – тяга больше (прям сильно больше), экономичность ниже, но доступны водородные модули. Приличное массовое совершенство обретают уже на 3 уровне. Причем слово гибрид в данном случае означает, что при разработке открываем кусочки Inertial ветки и, в принципе, сможем туда перейти.

-Inertial – Самые топовые ТЯ движки тут, они же самые дорогие. Конская тяга требует еще более слоновьей мощности реактора, а они то как раз обретают приемлимую массу гдет уровня с 4. В итоге довольно долго придется терпеть дорогущие тихоходы. Зато вершина ветки – Protium Converter Torch, мощь солнца на вашей ладони. И пусть все ветка обойдется в 1.5млн очков исследований, когда-то да откроется, да?

Показать полностью 4
22

Terra Invicta - Дебют

Серия Terra Invicta

Небольшой гайд с чего начинать игру в  Terra invicta для тех, кто слабо понимает что тут к чему. Я слегка распишу механику игры, кому скучно – можно сразу перейти к рекомендациям.

Итак, задача первой фазы игры, когда доступен только планетарный слой - это заложить фудамент экспансии в космос, обеспечив приток науки, объемов выводимой в космос полезной нагрузки (boost) и денег, чтобы все это финансировать.

Получать все это мы будем от подконтрольных стран. В игре нет микроменеджмента, все проще: страна каждый год производит определенное количество инвестиций (IP), которые распределяет по выбранным фракцией-владельцем приоритетам (priorities). Точки тут – просто визуализация, итоговое распределение в процентах – в графе Share

Приоритеты:

Так проще понять, о чем речь. Можно листат.ь

Экономика (economy) – вложения медленно поднимают ВВП, что увеличивает количество самих инвестиций, а также медленно увеличивает неравенство (Ineqality), подушевой доход (Per capita) и слабенько поднимает образование до достижения Per capita 50-60к в год на человека. Прирост настолько медленный, что вложения сюда имеют смысл только тогда, когда все остальное уже и так хорошо. Обычно достаточно держать на таком уровне, чтобы экономика не стала уменьшаться.

Социалка (Welfare) – потихоньку снижает неравенство (inequality) в стране. Опять же, достаточно установить столько, чтобы неравенство хотя бы не росло.

Экология (Enviroment) – снижает выбросы. Проблема экологии – это игра очень в долгую. Глобальное потепление от выбросов постепенно снижает ВВП всех стран на планете, вплоть до того, что вложениями в экономику это уже не поправить. Проблема в том, что даже если игрок добьется нулевых выбросов, управляемые ИИ страны будут дальше строить энергетику на базе сжигания покрышек :). В принципе, проще выиграть катку до того, как потепление станет серьезной проблемой. Хотя многие игроки на Reddit воспринимают позднюю игру как песочницу и добиваются рая на Земле.

К слову, глобальное потепление можно затормозить, устроив локальный ядерный конфликт подальше от своих границ. Ядерная осень снизит температуру на 1-2 градуса,  Э – экология!

Образование (Knowledge) – очевидно, повышает уровень образованности в стране и повышает прирост науки. Причем в диапазоне до 12 прирост идет нелинейно, т.е. разница между 10 и 12 выше, чем между 8 и 10. Также двигает значение единомыслия (cohesion) к нейтральному 5. Cohesion – важнейшая стата страны, она очень сильно влияет на прирост науки. Для максимизации прироста Cohesion должно быть ровно 5, и удерживать его такой непросто. На дворе эпоха контакта, человечество бурлит. Страны с демократией лихорадит от плюрализма, а автократии наоборот – сплачиваются и не шатают лодку. Регулярные рандом-эвенты постоянно кидают cohesion туда-сюда, чтобы игрок не расслаблялся.

Правление (Government) – тут все просто, вкладываем и приближаем форму правления к десятке. Чем выше уровень правления, тем больше науки. Ньюанс – чтобы мирно объединять страны, уровень правления в них не должен отличаться более, чем на 1.5. Нужно учитывать, планируя слияния.

Единство (Unity) и подавление (Opression) – по сути, тонкая регулировка cohesion и government. Первая наращивает cohesion, слегка вредя науке. Вторая – снижает cohesion и government, бонусом снижая беспорядки (unrest) в стране.

Финансирование (Funding) и грабеж (Spoils) – два подхода к получению бабла. Каждая единичка финансирования немножко, но навсегда, увеличивает приход денег от страны. Каждая единичка Spoils дает единовременную выплату, равную примерно годовому приросту от Funding, но при этом разваливая страну – растет неравенство, падает правление. В итоге нарастает недовольство, которое может привести к революции. Очевидно, что Spoils – для временных доноров. Проблема в ИИ-фракциях, которые впадая в упадок от действий игрока, начинают грабить все, что не приколочено, в итоге разваливая даже приличные страны. Что касается Funding, то прирост от него настолько медленный, что можно не тратить IP. Наращивать его можно в середине игры, построив пару станций пропаганды на орбите – они приносят влияние, которое можно напрямую вливать в страны, поднимая funding через Direct investment (кнопка внизу приоритетов).

Полезная нагрузка (Boost) и станции управления (Mission Control) – элементы космической программы. Первое нужно, чтобы выйти за пределы Земли – все, чего у вас нет в космосе, доставляют ракетами, расходуя Boost. Второе – по сути типичные для стратегий дома/фермы/зиккураты, только для космоса. Каждый корабль-поселение-станция – это единички контроля - в общем, оно нам надо. Если у страны нет своей космической программы, то сперва придется вложить 60 IP, чтобы эти опции появились. И хотя забавно получить на карте варшавский космодром (Польша смогла в космос!), проще присоединить страну к федерации: если в федерации есть хоть одна страна с готовой программой, то все остальные могут сразу генерить Boost и MC.

В игре под это особое событие

В игре под это особое событие

Оставшиеся приоритеты говорят сами за себя. Военные технологии (Military) постепенно увеличивают уровень армий, Build Army по завершении создает +1 наступательную армию, Build Navy – делают одну из армий способной перемещаться по морям. Nuclear Weapons дает стране +1 ядерный удар. Если ЯО у страны не открыто – то опять же, сперва вкладываем 60 в само открытие ячейки.

С механикой закончено, вернемся к стартовым стратагемам: деньги, наука, boost.

Проще всего решить вопрос денег -  выбираем 2-3 небольшие, но богатые нефтью ближневосточные либо африканские страны, берем под контроль и начинаем методично грабить через spoils, вкинув чутка в welfare и unity, чтобы замедлить деградацию. В середине игры финансирование от сильных стран и космическая промышленность будут приносить крупные капиталы, и эти страны можно будет бросить. Но в дебюте это максимально быстрый способ получить кэш на организации и PR-кампании.

С boost и наукой все сложнее. Разворачивать космическую программу с нуля - долго, поэтому нам нужен контроль над страной с космодромом и приличной наукой, которая станет оплотом нашей фракции. Самые жирные гуси тут - США, Китай, РФ, ЕС. Забрать со старта первые два варианта не хватит убеждения (Persuade) наших неопытных агентов. РФ и ЕС получить проще, РФ из-за относительно низкого населения, ЕС – потому, что страны-участники можно забирать по очереди и слить в одну нацию потом.

Поскольку вероятность успеха контроля повышается не только с опытом агента, но и в случае контроля соседних стран, то наш старт должен подкрадываться со стороны жопы к США либо Китаю. Отсюда варианты:

1 Берем Канаду и начинаем долбить США PR-кампаниями. Шанс будет 20-25% даже с вложениями кэша, так что надеемся на бога рандома или сейвскамим. Затем на остатки очков контроля лезем в Китай.

2 Собираем главные куски ЕС (Франция, Германия, Англия и т.д.) Затем осаждаем США либо Китай.

3 Берем РФ, забираем какой-либо ключевой кусок ЕС,чтобы ИИ-игроки не сформировали ЕС сами. ( я бы выбрал Германию - можно будет потом слить с РФ после изучения "нового ОВД"). Затем долбим Китай, параллельно собирая куски ЕАЭС в Евразийский союз

При любом старте стоит забрать Казахстан ради конского прироста буста с Байконура. Помним, что буст делится между всеми участниками федерации, так что в 1 и 2 варианте Казахстан надо будет выдернуть из ЕАЭС, в 3 – наоборот, выгнать/унифицировать нахлебников.

Дальше в основных странах выставляем Economy, Knowledge, Welfare, Military на минимально достаточный уровень (только чтобы не уменьшалось), а основной приоритет на boost и в меньшей степени Mission Control.

Далее самое главное – не впадать в жадность и не тратить boost попусту, не строим никаких космических станций – они будут проедать буст на содержание. Первая цель – 15-20 буста на момент открытия Mission to Moon. Желательно быть ведущей фракцией проекта, чтобы первым получить данные по месторождениям. Луна обычно нищая на ресурсы, а нам нужны в первую очередь металлы, если будет еще вода/топливо – это бонус. Металлы – главный потребитель boost на постройку поселений, и если есть их источник в космосе, то колонизировать Марс будет намного дешевле по бусту. Так что ставим одно поселение, начинаем добычу. Исключение – если рандом сгенерит жирное месторождение fissiles, от 4-5 единиц – тогда стоит занять и его.

Марс – это наша вторая цель. На момент открытия Mission to Mars надо накопить где-то сотку буста, тогда с учетом лунных металлов можно сходу отжать 8-10 самых жирных мест и сконцентрировать всю добычу в одном – легко обороняемом – месте. Остаток лимита по рудникам тратим на вкусные астероиды, в первую очередь Цереру (Ceres) – богатейший источник воды в первой половине игры, имеет смысл занять минимум 2 точки.

На Земле в это время консолидируем контроль над нашей первичной (РФ, ЕС) и вторичной (Китай, США) странами, после получения Марса там забиваем на boost, все силы – в Mission Control. После волны колонизаций его скорее всего в обрез. По мере заполнения предела Mission Control переключаем все в Knowledge и боремся за cohesion у значения 5.

В принципе, после этого вы уже получаете космическую экономику, начинаете копить ресурсы и игра переходит во вторую фазу. Да и по объему инфраструктуры как раз подходим к пределу, который еще терпят Чужие.

В общем, это самые очевидные пути, которые с толкача запускают игру вперед. На самом деле вариантов множество: можно сделать Индию научным локомотивом планеты, можно пересобрать Северную Америку под флагом Мексики, можно выстроить сверхдержаву из Африки - в принципе, игра позволяет реализовать самые больные фантазии геймера-мегаломаньяка)

Показать полностью 11
237

Релиз Terra Invicta

Серия Terra Invicta

Решил опубликовать этот пост, поскольку без кучи статей и обзоров высок шанс для всех фанатов глобальных стратегий пропустить прекрасный подарок на Новый год: релиз Terra Invicta (“Земля непокоренная»). Игра довольно долго была играбельна и в раннем доступе, но вот наконец разрабы сочли баланс достаточно вылизанным, чтобы выкатить версию 1.0. Пара слов о разработчике – компания Pavonis основана группой, выпустившей масштабный мод Long War для XCOM. Видимо парням сильно жали рамки игры Firaxis, и они решили сбацать свой мордобой с пришельцами. Результат вышел эпичнейшим, как если бы X-Com, Stellaris, Crusader Kings, Master of Orion и Kerbal Space program смешали в пузырящийся коктейль и подали со щепоткой футурологии из Alpha Centauri.

В чем суть: наши дни (начало игры – 2022 год), станции слежения засекают объект небольшой объект внеземного происхождения, который без лишних слов просто врезается в Землю. Отследив траекторию, земляне обомлели: за орбитой Плутона объявились и неспеша обустраиваются

Чужие на контакт не идут, зато возводят инфраструктуру, готовят корабли, словом ведут себя как колонизаторы и явно планируют остаться тут надолго. Более того, быстро приходит понимание, что упавший корабль и еще пяток, следующих за ним – не более чем одноразовые капсулы для заброски скрытых агентов влияния.

Преодолев первый шок, люди предпринимают самый логичный шаг – объединяются перед лицом врага разбиваются на идеологические группировки, различные по общему подходу к решению возникшего кризиса. Кто-то готовится к войне, кто-то видит в пришельцах спасителей и мессий. Третьи решают «пора валить», четвертые – просто поднять на кризисе денег и влияния.

Вся суть

Вся суть

Не считая пришельцев, фракций в игре 7 – по слогану игры “Defeat them, Exterminate them, Befriend them, Serve them, Submit to them, Enslave them, Escape from them” . Игрок выбирает одну из них и начинает потихоньку потрескивать шаблоном. Ведь чужаки - вместо того, чтобы с двух ног влететь в атмосферу и в честном кумитэ просрать пару тарелок людям для изучения - висят себе в безопасности на орбите, наблюдают и изучают, а активные действия ведут руками коллаборационистов и агентов. В итоге, у землян против межзвездной империи есть пяток космодромов и батуты Рогозина.

Собственно, начало игры, ее первый слой – это действия на планете Земля. Каждая фракция борется за ресурсы и влияние; захватывает активы, финансовые, государственные и криминальные структуры; ведет пропаганду и устанавливает контроль над государствами. Все, чтобы иметь науку, космические программы и деньги, чтобы все это оплачивать.

Страны, армии, агенты влияния - Crusader Kings в современности

Страны, армии, агенты влияния - Crusader Kings в современности

Про науку стоит сказать отдельно – есть фундаментальные исследования, которые ведут все группировки вместе, скидываясь в общий котел; а есть прикладные проекты на базе этих исследований, где уже каждый сам за себя. Простая и элегантная система: вложился больше всех в общую науку планеты – определяешь направление дальнейших исследований и получаешь выше шансы на особо хитрые прикладные проекты. Или наоборот, отметаешь всю науку на свои прикладные задачи, но компьютерные игроки будут идти по дереву технологий как в голову взбредет. Опять же, пусть и по разным причинам, технический прогресс необходим всем группировкам.

Дерево наук впечатляет

Наконец, наука делает свой рывок, а космические отрасли подконтрольных стран подготовили ракеты-носители для вывода полезной нагрузки – и игрок получает второй слой игры: космический. И тут шаблон трещит во второй раз: этот слой – это вся солнечная система, планеты, луны, астероиды, кометы – причем ведующая себя с учетом законов орбитальной механики. Везде можно побывать, все можно колонизировать – если силенок хватит. Чтобы построить базовую космическую промышленность приходится планировать развитие на годы вперед: учитывать окна запуска и прогнозировать затраты ракет-носителей, соревноваться с другими фракциями в скорости освоения, толкаться боками за самые жирные локации на доступных небесных телах. Параллельно наука начинает предлагать уже более совершенные движители, чем просто бочки с керосином: ведь в космосе правит бал критерий достижимости Циолковского - чем дальше тебе нужно лететь, тем больше тебе нужно топлива -> чем больше топлива – тем тяжелее корабль -> чем тяжелее корабль, тем больше топлива ему нужно, чтобы лететь подальше. Замкнутый круг, выход из которого -  более совершенные движки, коих тут 100500. Игрок погружается в мир космических технологий, двигателей, реакторов, удельного импульса и dV – рай для любого фаната космоса.

Это только внутри орбиты Юпитера

Это только внутри орбиты Юпитера

Наконец, с плюс-минус работающей космической промышленностью можно уже заняться главным – незваными гостями. В игре есть уникальная механика «злобы» пришельцев: как уже было сказано, у них есть основания вести себя осторожно, покоряя людей силами предателей и тайных агентов. И против небольшой космической промышленности у людей они тоже не возражают. Но начни выходить за рамки допустимого, построй слишком много объектов, схвати их агента, ставь палки в колеса коллаборантам – и начинаются карательные меры со стороны пришельцев. И здесь тоже полно вариантов игры – можно придерживаться ограниченного конфликта, не наглеть, терпеть выпады пришельцев, и копить-копить-копить силушку. Можно вообще не воевать в космосе и встретить первые волны вторжения чужих земными армиями и ядерной дубиной. А можно включить режим «Я MASTER OF ORION» и попробовать четвертый слой: космические сражения. В игре полно вариантов оснащения кораблей – конструктор на любой вкус. Плюс подробная модель повреждений, похожая на WarThunder. Добавьте сюда физику с учетом орбитальной механики и наслаждатесь вальсом тяжелых кораблей, достойным книг Девида Вебера.

Линкор проекта "Властелин"

Линкор проекта "Властелин"

Пример типичного замеса

И где-то тут вся игра как паззл со щелчком собирается воедино. Все слои игры неразрывно связаны: Земля обеспечивает прогресс и финансирование космических программ, космос дает ресурсы на флоты и влияние на Землю, флоты обеспечивают безопасность космоса и Земли от чужих и фракций-противников. Везде какой-то перманентный движняк. Перчинки добавляет тот факт, что Terra Invicta – игра вдолгую. Очень серьезно так вдолгую, принятые решения, допущенные ошибки начинают проявляться через год-полтора игрового времени, их исправление – еще дольше. Поэтому игроку постоянно есть над чем подумать, все время надо прогнозировать действия на пять шагов вперед – это держит в тонусе куда круче, чем режимы Ironman в тех же XCOM/Stellaris. При этом – и это заслуга идеального баланса – игру очень тяжело проиграть насовсем. Всегда можно отыграться, отстроиться, отступить и перегруппироваться. В игре есть даже достижение «Феникс» - победить в условиях, когда пришельцы и их приспешники добьются завоевания Земли – и это возможно, хоть и тот еще челленж.

И вот уловив тонкий баланс и поняв все механики, игрок плавно катится к финалу игры. Впереди битвы за газовые гиганты, экспедиции на Нептун и Плутон, зачистка пояса Койпера – все это непросто, но по ощущению уже похоже на блиц-шахматы. После чего остается только при желании поиграть за другие фракции: у игры высокий потенциал реиграбельности как за счет разных механик у разных группировок, так и за счет случайной генерации месторождений на небесных телах, от которой сильно зависят оптимальные пути развития. Плюс возможность LongWar наоборот – опция Accelerated Campaign, которая ускоряет открытие технологий.

Вывод – за треть цены ААА-тайтлов мы имеем потрясающую по насыщенности жесткую Sci-Fi игру на стыке жанров, которая не только займет серьезного игрока на довольно длительный срок, но и поднимет общую эрудицию в космических вопросах. Мне, например, было крайне любопытно почитать про реальные прототипы и разработки вариантов двигателей, которые реализованы в игре: всякие VASIMR, ядерные буксиры и наш ОКР «Нуклон», газофазные реакторы и прочее-прочее.

Показать полностью 7 1
10

Ответ на пост «Обработка началась...»65

Похоже, тихий бойкот начинает неприятно щекотать кошельки пищепромовских куколдов. Вместо аршинной надписи ХАЛЯЛЬ теперь на ряде продуктов вот такие крошечные значки) Предупрежден - вооружен, вы знаете что (не) делать.

Ответ на пост «Обработка началась...»
Показать полностью 1
882

Ответ на пост «"Спасибо Россияне, из за вас мы остались без работы" - рабочие АвтоВАЗ»79

Хочется напомнить, с чего начиналась новейшая история тазоваза. К счастью, в интернете до сих пор можно найти статьи-интервью с главным конструктором гранты, где он рассказывает как ее создавали:

"Пока мы толкаемся в сочинской пробке, Олег Груненков рассказывает мне кое-что интересное о вазовской «кухне». Ведь Гранту нужно было сделать существенно дешевле Калины. Ну, убрали из базовой версии стеклоподъемники и окраску бамперов, но ведь на этом не так много сэкономишь. Поэтому на раннем этапе разработки Олег поставил перед своими коллегами необычную задачу: уберите из Калины все возможное, оставьте лишь то, что требуется по государственным нормам. Скажем, допускается выпускать автомобили без правого зеркала? Пусть его не будет. Солнечные козырьки обязательны? Правое переднее сиденье, можно снять с полозьев и жестко прикрутить к полу? Оставив список минимально необходимого разработчики стали добавлять по одному элементу, и вокруг каждого велись споры."

https://auto.mail.ru/article/35525-lada-granta-sprashivali-o...

То есть гранту проектировали как предельно дешевый жоповоз, таким он и вышел тогда. Цена была 268 тыс. Так каким же блдж образом это корыто вылетело за миллион? Почему нам предъявляют, когда мы отказываемся покупать это, а делаем выбор в сторону китайских автомобилей?

Показать полностью
165

Ответ на пост «Лица героев. РОАД предлагает ввести повышенный транспортный налог для владельцев транспортных средств старше 15 лет»44

Так то это вообще непаханое поле для развития экономики и борьбы с бедностью:

-налог на заваривание пакетика чая два раза. Производители явно недобирают 50% прибыли

-налог на сворачивание пополам туалетной бумаги. Буквально воруют же деньги у бизнеса

-налог на одевание младшего ребенка в одежду от старшего. Сколько средств идет мимо кассы легкой промышленности

-налог на использование пакетов из магазина как мусорных. Потребительский экстремизм как есть

-налог на выращивание лука на подоконнике. Международные отношения страны страдают от снижения спроса на овощи

10

Про утильсбор, налоги и поддержку автопрома

Может я что-то не так понимаю, но замысел правительства при поднятии ключевой ставки был в том, что "рыночек перегрет", "инфляция из-за необеспеченного потребления", "закредитованность" - вот это вот все.

То есть по факту происходит следующее:

- правительство уводит ключевую ставку в космос, чтобы охладить рынок, прекратить покупки в кредит, снизить спрос и инфляцию

- население прекращает покупки, рыночек охлаждается, спрос падает

- правительство:

-Тазоваз:

- Ассоциация автодилеров:

Алло, вы же этого добивались, не?)

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества