🎮 BioWare создала вселенную, где каждый выбор игрока становится решением, способным изменить судьбу целых миров.
Синематик Mass Effect
Mass Effect стал началом трилогии, в которой мораль не делится на «добро» и «зло» — она сложная, политичная, живая.
Обложка Mass Effect
Командор Шепард, корабль «Нормандия», спектры, Цитадель — всё это очень быстро стало основой новой космической вселенной, узнаваемой далеко за пределами игровой индустрии.
💡 Факты:
• Движок Unreal Engine 3 был доработан для передачи крупной лицевой анимации— тогда это было революцией. • Голосовые актёры создали настолько сильные образы, что выбор «мужской или женский Шепард» стал предметом фан-культуры. • Игра получила более 90 наград и открыла эпоху крупных космических RPG на консолях.
Геймплей Mass Effect
👩🚀 Mass Effect стал громким sci-fi событием поколения: история о месте человека в огромной галактике.
🩵 Спасали Галактику?)
===================================== 👇👇Наш проект на других площадках👇👇 YouTube | VkVideo | Telegram | Pikabu =====================================
Mass Effect 3 снова оказался в центре внимания благодаря моддеру, который вернул в игру лифты в стиле первой части. Да-да, речь именно о тех самых поездках между этажами, которые когда-то были неотъемлемой частью атмосферы оригинала.
Если вы помните релиз 2012 года, то наверняка застали бурные споры вокруг финала и того, насколько решения игрока влияли на сюжет. Но за всеми этими обсуждениями скрывалась еще одна тоска — по лифтам. Первая часть серии ассоциировалась не только с космическими сражениями и дипломатией, но и с долгими минутами в кабине, пока игра подгружала новые локации.
Теперь энтузиаст под ником Linkenski решил вернуть этот элемент в Legendary Edition. Его мод Glorious Elevators (LE3) добавляет в Mass Effect 3 полноценные поездки на лифте, заменяя привычные загрузочные экраны. Кстати, этот же автор уже успел восстановить оригинальные сцены с Сареном в ME1 и даже выпустил весьма эксцентричный мод Miranda Buttfarts Restored.
По словам разработчика, в ранних версиях Mass Effect 3 лифты действительно присутствовали, но из-за ограничений консолей того времени их пришлось убрать. Сегодня же, когда компьютеры легко справляются с нагрузкой, подобные детали можно вернуть без ущерба для производительности.
В результате, поднимаясь или спускаясь на «Нормандии», вы больше не смотрите на статичный экран загрузки, а наблюдаете за движением лифта в реальном времени. Мелочь? Возможно. Но именно такие штрихи делают игру живее и ближе к тому, что фанаты ценили в первой части.
Сам Linkenski уверяет, что его мод не только возвращает атмосферу, но и делает процесс плавнее, чем в оригинале. По его словам, это обязательное дополнение для тех, кто хочет прочувствовать Mass Effect 3 во всей полноте.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Стыдно признаться, но в большинстве прохождений я ни разу не пользовалась фугасными патронами из-за пугающей надписи "+500 к перегреву оружия". Но результат того стоит.
Ох уж этот Стелларис... 200+ часов и еще хочется. Берем людей (ведь Л- значит люди!), начинаем по-тихой развиваться, прошла какая-то сотня лет, а у нас уже мегапроектирование - рои Дайсона, дуговые печи окружают расплаленные миры и где-то начинает закладываться долгострой - мир-кольцо прямо как у Л. Нивена! Еще через полторы сотни лет у тебя есть своя сфера Дайсона и флот с титанами, джагернаутом и колоссом, способным взрывать планеты! Наступает кризис - прилетают злые силы из темных закаулков Вселенной (тираниды, прорыв варпа или жнецы - и это я почти не шучу), всей галактикой дружно отбиваемся. Становится скучно... Берем возвышение космогенез. Начинаем изучать опасные технологии манипулирования гравитацией и временем, сами становимся кризисом! Вся галактика охреневает, пытается нас остановить, но наши технологии уже не отличимы от магии. В итоге мы строим суперкорабль - Горизонтную иглу, грузимся туда всем населением и ныряем в черную дыру с целью создания там идеальной Вселенной под наши нужды. Всем спасибо - до свидания!
Я сделал со своей жизнью страшное и за прошлую неделю утопил 50 часов свободного времени в очередной парохододрочильне — в «Стелларисе» (не просерайте так свои отгулы). И в отличие от «Европки», «Виктории» или «Крузаков» в «Стельке» много сюжета. Очень много для 4X стратегии. Игра так и заваливала меня целыми цепочками квестов, которые хоть и награждались ресурсами и прочими плюшками, но ценны для меня были в первую очередь сюжетом. Я с большим удовольствием и интересом все это читал, но также обратил внимание, КАК все эти квесты были написаны.
А написаны они были очень по-человечески. И на мой взгляд, это хоть и необходимый, но все же недостаток. «Стелька» при всей своей «стратежности» дает игроку просто гигантский простор для ролеплея. В меню создания государства ты можешь собрать неимоверное множество форм жизни от классических людей из «Вахи», объединенных мудрым Императором и ненавистью к ксеносам, до разумных каменюг-спиритуалистов, которые настолько угорели по астрологии, что в основе их государственности буквально лежит лунный календарь.
И вот подумайте, насколько должно отличаться восприятие мира у таких существ. Тут речь идет не просто о разностях в политических предпочтениях, это биологически другой вид с абсолютно чуждой для человечества культурой. И я готов поспорить, что если бы разумные камни существовали в реальности, то их понятия о морали, государственности, обществе, вере и так далее были бы не то что отличны от наших, а скорее всего в принципе непонятны а, может, их не существовало бы вообще.
Я прекрасно понимаю, что написать таких инопланетян если и можно, то это потребует космическое количество сил и, скорее всего, еще и не окупятся по впечатлениям игроков. Наша эмпатия штука забавная и заставляет нас приписывать свои собственные черты другим. Где-то сильнее, где-то слабее, но мы не просто так видим в поведении домашних животных абсолютно человеческие мотивации, хотя в реальности ими зачастую руководят просто инстинкты. И благодаря эмпатии же — зеркальные нейрончики мои, зеркальные нейрончики — нам интересно наблюдать за теми, кто похож на нас. И если бы разработчики прописали расу ничем не похожую на человечество — нам всем коллективно было бы на них насрать)
Поэтому каменюги-спиритуалиты — это очень жирные, питающиеся минералами и излишне экзальтированные, но все равно всего лишь люди.
Это наблюдение натолкнуло меня на мысль, что почти все масскульт произведения написаны с этих же позиций. Ну, посмотрите сами, возьмем любую классическую высокую фентезю. Орки? Дикие и очень злобные люди. Эльфы? Люди, но эстеты, снобы и предположительно гомосеки. Гномы? Люди, но жадные и у них есть много пива.
Или давайте поговорим про фантастику уже с конкретным и более показательным примером. Вот у нас есть всеми любимый дейт-сим и по совместительству рассадник всяких ксеносов — «Масс эффект». Сколько я не общался с его фанатами, мне всегда говорили, что в «Массыче» расы и их культура прописаны хорошо. И так-то оно так, но если копнуть...
Турианцев и упоминать не хочется, так как даже внутри игры не раз подчеркивается их сходство с человечеством. Кроганы? Это люди, но буквально все ЧВК-шники. Кварианцы? Ну, они ходят в скафандрах... В остальном неотличимы от людей, за вычетом совсем мелочей в духе ритуала скитания, что скорее тянет на отличия в культурах двух стран, но не биологических видов. Камон, у них даже судебные процессы такие же как у людей. Саларианцы? Жизнь этих ребят куда короче, чем у остальных, наверняка же это повлияет на их общество и взгляды? Да нет на самом деле. Все отличия Мордина от Миранды или Гарруса заключаются в индивидуальных чертах характера. При желании сценаристы могли всех троих сделать людьми и ничего бы, в общем-то, и не поменялось. Или азари. Почти бессмертные существа с весьма специфичным способом размножения. Ну вот тут-то точно должно срастись! Ноуп. Человечнее Лиары из первой части сложно кого-то найти в принципе, не просто так она самый хайповый романтический интерес Шепа. Да, есть азари-доминатрикс из второй части, но я не хочу еще раз объяснять, что вся ее индивидуальность и холодность — исключительно проявление черт характера, а не особенность расы.
Если просуммировать все вышесказанное, то вырисуется паттерн создания всяких элиенов или фентезийных нелюдей.
Шаг первый: берем типикал человека.
Шаг второй: выбираем одну или парочку черт характера.
Шаг третий: гипертрофируем их.
Бинго! Вы создали своего собственного уникального ксеноса, который ТОЧНО НЕ ЧЕЛОВЕК!
Я еще раз повторюсь, что причины подобного понятны и понимаемы. Искусство чаще всего апеллирует к эмоциям игрока/читателя/зрителя, и чтобы вызвать сопереживания он должен испытывать эмпатию. Читай, видеть в ксеносе человека. У меня получилось вспомнить всего четыре исключения из всей фантастики и фентези, что мне знакомы.
В первый я объединю все случаи, когда ксенос является ультимативной угрозой. Такие если и разумны, то как лев, по-злому так, чисто без удовольствия помечтал о захвате мира и пошел устраивать геноцид. К подобным не нужно испытывать эмпатии, их нужно убивать. Яркий пример — тираниды из все той же «Вахи». Страшная, кровожадная и не испытывающая сентиментов фигня, цель которой жрать-жрать-жрать. По-сути, это просто животные-хищники с выкрученной на максимум агрессией.
Второй — «Солярис» Станислава Лема. Это, пожалуй, самое реалистичное описание другой формы жизни, которое родило человечество. Вся книга проникнута непониманием живого инопланетного океана. Принципиальным непониманием. Первая часть книги показывает, что взаимодействие между нашим видом и... ну... ВОТ ЭТИМ, если и возможно, то явно не будет обычной беседой. Скорее уж сеансом некромантии с телепатическим триггером психических проблем переговорщика. Если в воображении большинства людей первый контакт выглядит как дипломатическая встреча политиков или тотальное военное вторжение, то я его представляю примерно как в «Солярисе» — тотальное офигивание и неясность с какой стороны вообще подступиться-то.
Третий — коротенький рассказ Стругацких из «Полдня», где космические коммунисты будущего нашли следы неизвестной цивилизации. И как и в случае с «Солярисом» — сначала вообще нифига не поняли. Жилища инопланетян выглядели странно, не по-человечески, очень недолговечными и слишком органическими. Впоследствии выяснилось, что, в отличии от людей, которые подчинили природу силой, эта раса ее подчинила лаской, если так можно сказать. Вместо того, чтобы гнуть флору и фауну под себя инструментами, инопланетяне сделали сами флору и фауну инструментами.
Рассказ обрывается как раз на месте осознания исследователем фундаментальных отличий между ним и ксеносами. Стругацкие поступили очень хитро, просто не став описывать детали. Они крикнули: «Инопланетяне не как люди» и ушли в закат, оставив все остальное додумывать читателю.
И последний, четвертый, и мой самый любимый — «Мечтают ли андроиды об электроовцах» Филипа Дика. В повести рассказывается об охотнике на андроидов, которые совершили побег от своих хозяев. Фишка в том, что эти андроиды — буквально монстры из первой категории. У них нет сочувствия, они жестоки, они аморальны и после прочтения книги их ни разу не жалко. НО! Вызывать у людей эмпатию — их стратегия выживания. Они очень искусно притворяются, имитируют повадки и привычки, черты характера, эмоции. Они их не испытывают в реальности, но очень хорошо воспроизводят. И как андроиды дурят голову персонажам книги, точно так же они и дурят читателя. Несколько раз я думал: «А может, все не так однозначно? Может, они реально такие же как люди?» То есть оставаясь абсолютно инаковыми по своей сути, они все равно вызывали у меня эмпатию, пусть и за счет манипуляции. И да, я ненавижу первого «Блейдраннера» за то, как он обошелся с первоисточником, скатив посыл Дика к банальной пожалейке.
В общем, при всем обилии как фантастики так и фентези, вспомнить что-то еще у меня не выходит. Мягко говоря, не густо, да и подходы в описанных примерах очень схожие. Ксеносы — либо воплощение злого зла, либо «Это выше вашего понимания». Действительно выделяются только андроиды Дика — они и понятны, и разумны, и совсем не похожи на нас.
А все остальные ксеносы — это, как выразился мой друг, «люди в „костюмах“».
Автор текста: Алексей Петров. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
История игровой индустрии знает немало случаев, когда секретные материалы о проектах оказывались в открытом доступе. Подобные ситуации нередко приносили разработчикам серьезные проблемы и рушили тщательно выстроенные планы.
Сегодня уже сложно представить времена, когда студии могли хранить свои задумки в полной тайне до самого релиза. Почти каждое крупное объявление сопровождается слухами или преждевременными публикациями. Иногда это простая ошибка — цифровые магазины выкладывают страницу игры раньше срока. В других случаях речь идет о намеренных действиях людей, получивших доступ к материалам незаконно. Бывает и так, что сами разработчики используют «тихий маркетинг», подогревая интерес к проекту и создавая атмосферу загадочности.
В результате публика обычно видит лишь отдельные фрагменты раннего геймплея или рабочие материалы из инструментов разработки. Но из-за масштаба популярных серий даже такие мелочи воспринимаются как сенсация. На деле же чаще всего подтверждается лишь то, о чем и так давно ходили слухи. В сравнении с действительно крупными утечками, где раскрывались важные детали и ключевая информация, подобные эпизоды выглядят довольно скромно. Именно поэтому особенно интересно вспомнить самые серьезные и заметные сливы в истории видеоигр.
Grand Theft Auto 6
В сентябре 2022 года студия Rockstar Games столкнулась с утечкой: неизвестный получил доступ к их внутренним материалам и выложил в сеть около девяноста роликов с ранними наработками Grand Theft Auto 6. Компания подтвердила подлинность этих записей, и именно они впервые окончательно утвердили слухи о том, что в новой части появится первая в истории серии героиня, а действие развернется в знакомом фанатам Вайс-Сити.
Большая часть видео представляла собой короткие отрывки в режиме отладки, но среди них оказались и более длинные сцены — например, ограбление закусочной или разговор с персонажем, помешанным на теориях заговора. При этом сюжет целиком, ключевые миссии и подробности о главных героях остались в секрете. Тем не менее сам факт взлома стал громким событием: речь идет о крупнейшей игровой компании и одном из самых ожидаемых проектов последних лет. И то, что хакеру удалось получить такой объем материалов, до сих пор выглядит невероятно дерзко.
Однако, по сути, это много шума из ничего — «большая» утечка GTA 6 в итоге не раскрыла многого. История игр знает и более серьезные инциденты, которые зачастую обходились разработчикам очень дорого.
Half Life 2
Когда Valve выпустила первую Half-Life, стало ясно: шутеры от первого лица могут быть не просто тиром, а настоящим интерактивным кино. Игра доказала, что жанр способен удивлять не только стрельбой, но и подачей сюжета. Поэтому неудивительно, что слухи о продолжении вызывали у фанатов настоящий ажиотаж.
Одним из тех, кто ждал новостей больше всех, был немецкий подросток по имени Аксель Гембе. Он не собирался воровать игру ради славы или денег — ему просто не хватало терпения дождаться официальных анонсов. Летом 2003 года, от скуки и любопытства, он начал искать лазейки в сети Valve и неожиданно нашел способ пробраться внутрь.
Сам Гембе позже признавался, что в хакерскую среду попал случайно. Когда-то он скачал генератор ключей для Warcraft 3, который оказался заражен вирусом. Вместо того чтобы удалить его и забыть, парень решил разобраться, как все устроено. Так он вышел на автора вредоносной программы, получил от него первые знания и вскоре написал собственный код, позволявший, например, обходить защиту игр в Steam.
Просматривая серверные журналы, Гембе наткнулся на плохо защищенные разделы и без особых усилий получил доступ к материалам по Half-Life 2. Там были документы, концепт-арты, заметки разработчиков — целый клад для фаната. Никто не заметил его присутствия, и он неделями бродил по внутренним ресурсам Valve, пока однажды не наткнулся на самое ценное: рабочие сборки игры и ее исходный код.
Запустить их в нормальном виде не получилось, поэтому он подправил файлы, чтобы они работали на его компьютере. Но радости это не принесло — версия была слишком сырой и неполной. Гембе утверждает, что сам он никогда не выкладывал эти данные в сеть. По его словам, это сделал кто-то из знакомых, кому он доверял. Так или иначе, 2 октября 2003 года файлы оказались в свободном доступе, и для Valve этот день стал настоящим кошмаром.
Последствия
Сначала игроки столкнулись с неприятной правдой: проект, который должен был выйти в том же году, выглядел сырым и недоделанным. Команда Valve работала в режиме постоянных переработок, но даже внутри студии понимали — до конца декабря игру выпустить невозможно. Поэтому обращение Гейба Ньюэлла на официальных форумах с просьбой помочь найти виновного в утечке вызвало неоднозначную реакцию. К тому же компания была вынуждена признать, что украденная сборка действительно настоящая.
Любопытно, что ни сама Valve, ни даже ФБР так и не смогли выйти на след хакера. Все изменилось, когда Аксель Гембе, искренне раскаивавшийся в содеянном, написал письмо самому Ньюэллу и подробно объяснил ситуацию. Между ними завязалась переписка, в ходе которой глава Valve пошел на хитрость: по совету ФБР он пообещал молодому немцу работу в компании и переезд в США вместе с семьей. На деле это оказалось ловушкой. В итоге Акселя задержала немецкая полиция прямо у него дома, и он провел две недели под арестом. Суд ограничился условным сроком, что, по сравнению с возможным наказанием в Америке, выглядело почти спасением.
По оценкам, ущерб от утечки обошелся Valve примерно в 250 миллионов долларов. Но не менее тяжелым последствием стало падение боевого духа внутри студии, что дополнительно затянуло разработку. В какой-то момент даже возникали опасения, что проект могут закрыть вместе со всей командой. Однако спустя год Half-Life 2 все же вышла и моментально стала хитом, а затем и культовой классикой, разошедшейся миллионными тиражами. Игроки получили не сырую заготовку, а полноценный шедевр своего поколения. В итоге история завершилась благополучно.
Ведьмак 3: Дикая Охота
По сравнению с утечками тестовых кусков GTA 6 в 2022 году, история с The Witcher 3: Wild Hunt оказалась куда серьезнее. Хакеру удалось вытащить целый пласт материалов: от подробного бестиария и карты мира до описаний персонажей, концепт-артов, сценариев основных и побочных заданий, а также финалов игры. И хотя часть файлов была помечена как устаревшая, фанатам пришлось проявлять осторожность, чтобы случайно не наткнуться на спойлеры и не испортить себе впечатление от будущего прохождения.
Сам взлом произошел в июне 2014 года, меньше чем за год до выхода третьей части. Злоумышленник получил доступ к Gmail-аккаунту одного из сотрудников CDPR, а оттуда — к Google Drive, где и обнаружил открытую папку с документами. Для этого не понадобились какие-то особые навыки: по сути, он просто воспользовался чужой ошибкой.
Последствия
После атаки CD Projekt RED выступила с официальным обращением. Компания признала, что часть файлов, связанных с производством The Witcher 3: Wild Hunt, оказалась в открытом доступе. В этих материалах содержались сюжетные подробности, поэтому разработчики предупредили игроков: знакомство с ними может испортить впечатление от прохождения. При этом студия подчеркнула, что утечка никак не повлияла на ход работ и сроки выпуска проекта.
Несмотря на то что релиз игры действительно несколько раз переносился, происходило это не из‑за действий хакеров, а по причине технических сложностей. Больше всего пострадали фанаты, случайно наткнувшиеся на спойлеры, включая варианты концовки. Для самой студии ситуация тоже оказалась неприятной: в сеть попали не только сюжетные материалы, но и документы, связанные с подготовкой к E3. В них обнаружились комментарии разработчиков к трейлерам, среди которых были и сомнительные шутки о физике груди Кейры Мец, что вызвало обвинения в сексизме и поставило компанию в неловкое положение.
Тем не менее это был далеко не самый серьезный удар по CD Projekt RED — впереди студию ожидала еще более масштабная хакерская атака.
Cyberpunk 2077 и вновь Ведьмак 3
В начале 2021 года CD Projekt RED столкнулась с одной из самых неприятных ситуаций в своей истории: неизвестные хакеры пробрались во внутреннюю сеть компании и парализовали часть рабочих компьютеров. Взлом оказался не просто актом саботажа — это была атака с вымогательством. Злоумышленники требовали деньги за возврат украденных данных, и масштабы утечки оказались куда серьезнее, чем можно было ожидать.
В своем послании хакеры заявили, что получили доступ к исходным кодам Cyberpunk 2077, «Ведьмака 3», карточной игры «Гвинт», а также к тестовой версии обновленного «Ведьмака 3», которая еще не была представлена публике. Помимо этого, в руки злоумышленников попали документы, связанные с бухгалтерией, кадровыми делами, юридическими вопросами и отношениями с инвесторами. Угроза была очевидна: данные могли быть выставлены на продажу или просто выложены в сеть, что ударило бы по репутации студии и могло обрушить стоимость ее акций.
Несмотря на давление, CD Projekt RED сразу дала понять, что идти на уступки не собирается. В официальном заявлении компания подтвердила факт атаки и пояснила, что часть систем действительно была зашифрована, однако резервные копии остались нетронутыми. Разработчики подчеркнули, что инфраструктура уже защищена, а процесс восстановления данных запущен.
Студия также отметила, что не намерена вступать в переговоры с вымогателями, даже если это приведет к публикации украденной информации. Вместо этого CDPR сосредоточилась на минимизации последствий и взаимодействии с теми, кого могла коснуться утечка.
Последствия
Когда CD Projekt отказалась идти на условия вымогателей, хакеры не стали тянуть время. Уже на следующий день в сети всплыл исходный код «Гвинта». Вскоре они объявили и о продаже целых архивов: в них оказались материалы по Cyberpunk 2077, The Witcher 3, и даже тестовая версия обновленного «Ведьмака» с поддержкой RTX. Помимо этого, в утечку попали документы, связанные с инвесторами, кадровым отделом и финансами компании. Стартовая цена пакета составляла миллион долларов, а за само участие в аукционе на одном из русскоязычных форумов требовалось внести 0,1 биткоина — примерно 4,5 тысячи долларов на тот момент.
Через короткое время появились сведения о том, что вся подборка ушла в одни руки — сделка прошла одной транзакцией. Кому именно и за какую сумму достались данные, не раскрывалось, но изначально весь архив оценивался примерно в семь миллионов долларов. Об этом сообщала организация KELA, отслеживающая активность в даркнете. Еще тревожнее оказалось то, что злоумышленники получили доступ к персональным данным сотрудников студии. Чтобы снизить риски мошенничества, компания рекомендовала работникам обновить документы, включая удостоверения личности.
События разворачивались в феврале 2021-го. А уже в июне появились сообщения, что исходники Cyberpunk 2077 и «Ведьмака 3» начали распространяться в сети. Доступ к ним был защищен паролем, но за 10 тысяч долларов в криптовалюте его можно было «купить». Хакеры цинично называли это «благотворительным сбором». При этом инструменты для разработки консольных версий оказались вовсе без защиты, что быстро привело к появлению поддельных ссылок с вредоносным софтом. Впрочем, сами похитители подчеркивали, что в этих архивах нет конфиденциальных отчетов или NDA-документов.
Все это совпало с крайне тяжелым периодом для CD Projekt RED. Репутация студии и без того пострадала после катастрофического релиза Cyberpunk 2077. Говорили, что утечка данных затормозила выпуск крупного патча 1.2. Трудно сказать, насколько именно атака повлияла на внутренние процессы, но в тот момент вокруг компании обсуждали только Cyberpunk. Акции обвалились до рекордных минимумов, а американские инвесторы подали коллективные иски, обвиняя CD Projekt в искажении информации о качестве игры. В итоге дело объединили в один процесс и завершили мировым соглашением: студия выплатила около двух миллионов долларов компенсаций. Вдобавок компанию покинули несколько ключевых сотрудников.
С тех пор о наказании виновных ничего не слышно. Зато Cyberpunk 2077 после череды обновлений сумела вернуть интерес игроков и даже побить собственные рекорды популярности.
The Last of Us 2
За месяц до выхода The Last of Us: Part II в сети вспыхнул громкий скандал: на YouTube оказались ролики из тестовой версии игры. В них были показаны ключевые сюжетные сцены, куски кат-сцен, кадры из меню и даже список уровней. Видео быстро удалили, но, как это обычно бывает, копии уже разошлись по интернету, и скрыть утечку оказалось невозможно.
Разработчики отреагировали официальным заявлением. Они признали, что последние дни стали тяжелыми не только для игроков, но и для самой команды. По их словам, видеть, как материалы из незавершенной версии попадают в открытый доступ, — крайне неприятно. Авторы попросили фанатов по возможности избегать спойлеров и не портить впечатление другим, подчеркнув, что финальная игра подарит полноценный опыт, ради которого стоит дождаться релиза.
Источником утечки сначала считали сотрудника студии Naughty Dog, якобы решившего отомстить за тяжелые условия труда. Подогревали слухи и публикации журналиста Джейсона Шрейера, где упоминались переработки, проблемы с управлением и спорные моменты с выплатами. Однако спустя несколько дней стало известно, что виновник был найден и не имел отношения ни к Naughty Dog, ни к Sony. На этом комментарии по делу прекратились.
Последствия
Утечка материалов совпала с новостью о переносе релиза на месяц. Формально причиной называли пандемию COVID‑19, но куда больший резонанс вызвало другое — публикация деталей сюжета. Сценаристы явно стремились вызвать у игроков сильные эмоции, в первую очередь негативные, и добились этого раньше времени.
В итоге обсуждали не столько сам факт спойлеров, сколько их содержание. Основная критика обрушилась на авторов из Naughty Dog за то, как они обошлись с героями первой части, хотя значительная часть претензий строилась на догадках. Настроения в сети лучше всего передавала реакция известного блогера Angry Joe: он заявил, что после увиденного у него пропало желание вообще прикасаться к игре.
Ситуация стала еще более напряженной, когда Sony потребовала удалять не только сами утечки, но и любые обсуждения вокруг них. Для многих авторов контента это выглядело как давление со стороны корпорации и нарушение их прав, что лишь усилило негатив. Дополнительно масла в огонь подлил актер Трой Бэйкер, озвучивший Джоэла: он призвал дать Элли и Джоэлу возможность «рассказать свою историю», а не позволять другим искажать ее.
Даже сообщение Нила Дракмана о том, что проект достиг «золотого статуса», встретили в штыки — публикация собрала сотни тысяч дизлайков. Причиной негатива стало и то, что Дракман открыто поддерживал феминистку Аниту Саркисян, фигуру весьма спорную для части аудитории. Многие игроки отказались от покупки еще до релиза — кто‑то из‑за судьбы любимых персонажей, кто‑то из‑за опасений, что сюжет будет перегружен «политикой».
Тем не менее шквал критики не помешал игре показать впечатляющие продажи. В США The Last of Us Part II вошла в тройку самых успешных проектов для PlayStation, а в первые выходные стала рекордсменом среди эксклюзивов PS4, разойдясь тиражом более четырех миллионов копий. В дальнейшем динамика оказалась слабее, чем у Spider‑Man и God of War, но к июню 2022 года общий тираж превысил десять миллионов.
Mass Effect 3
История с Mass Effect 3 до сих пор считается одной из самых нелепых утечек в игровой индустрии. Здесь не было ни взломов, ни шантажа, ни попыток выкупить данные — все произошло куда банальнее. За несколько месяцев до релиза в 2011 году на Xbox Live случайно оказалась тестовая сборка игры. Судя по всему, ошибку допустили сотрудники Microsoft. Интернет мгновенно заполнился скриншотами сырой версии: недостающие текстуры, баги и общее ощущение незавершенности бросались в глаза.
Хотя полноценного прохождения до выхода игры так и не случилось, энтузиасты быстро разобрали файлы и вытащили из них весь сюжетный каркас, включая описание миссий и концовок. Эти материалы вскоре оказались на фанатском форуме BioWare, вызвав бурное обсуждение. Разработчикам пришлось отдельно подчеркнуть, что речь идет лишь о промежуточной версии, и многое в финальной игре будет выглядеть иначе.
Последствия
Утечка Mass Effect 3 стала для BioWare настоящим испытанием и вызвала бурю обсуждений в сообществе — примерно так же, как это было с The Last of Us: Part II. Сооснователи студии, Рэй Музика и Грег Зещук, позже признавались, что произошедшее сильно выбило команду из колеи: видеть в сети незавершенные сюжетные материалы было неприятно и деморализующе. Тем более что эти спойлеры не отражали финальную версию истории, и обсуждать их всерьез не имело смысла. Но разработчики старались держаться и даже находили в ситуации плюсы: повышенное внимание к утечке могло сыграть на руку и привлечь к игре новых игроков, что в итоге помогло бы продажам.
При этом авторы подчеркивали, что сценарий постоянно менялся и дорабатывался — это естественный процесс для любой крупной игры. Они также отмечали, что внимательно следят за реакцией фанатов и иногда учитывают их пожелания. Возможно, именно благодаря этому в проекте появились некоторые изменения. Однако после релиза стало ясно: далеко не все спорные моменты удалось сгладить, и особенно это касалось концовок, которые вызвали у игроков больше всего вопросов.
Fallout 4
События с утечкой Fallout 4 вряд ли могли бы повториться сегодня в том же виде — максимум это выглядело бы как пара коротких постов в соцсетях. Но тогда все было иначе. За год до официального анонса на Kotaku вышел материал Джейсона Шрейера, где он поделился сведениями о новой игре Bethesda. Журналист получил документы от читателя сайта, который пробовался на роль в проекте. Бумаги были строго конфиденциальными, и название Fallout там нигде не фигурировало — кандидаты знали лишь рабочее имя «Project Institute».
Тем не менее, для такой известной серии даже нескольких намеков оказалось достаточно, чтобы понять, о чем идет речь. В одном из текстов прямо стояла культовая фраза «Война никогда не меняется». В описании миссий упоминался Массачусетский технологический институт в Бостоне, что совпадало с ранними слухами о визите сотрудников Bethesda в это место. В документах встречались наброски персонажей, задания и даже имя Престона Гарви. По сути, еще до анонса фанаты знали, где развернется действие и каким будет общий каркас новой части.
Важно помнить и атмосферу того времени: игроки были буквально на взводе в ожидании новостей о продолжении. До публикации Kotaku ходило множество фейковых «сливов», поэтому реальная информация воспринималась особенно жадно.
Последствия
Игроки, которые давно ждали любых новостей о Fallout, наконец-то получили повод для радости. После череды обманов, сомнительных «сливов» и пустых обещаний сообщество увидело первые внятные и заслуживающие доверия сведения об игре. Но сама Bethesda восприняла ситуацию совсем иначе. Сначала студия отказалась давать какие-либо комментарии, а позже, по слухам, внесла Джейсона Шрейера и издание Kotaku в свой «черный список», лишив их доступа даже к пресс-копиям проекта.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!