Серия «Авторские мысли»

Звёздный десант: как показать проигранное сражение

Звёздный десант: как показать проигранное сражение Фильмы, Catgeeks, Звездный десант, Пол Верховен, Арахниды (Звездный десант), Война, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Здравствуйте, читатели! Помните, не так давно мы с вами обсуждали образцовую постановку батальной сценына примере "Братства кольца" Питера Джексона, где показанные в кадре толковые действия одной из сторон приводят к победе? Сегодня предлагаю поговорить об изображении в кино противоположной ситуации: батальной сцены, снятой с перспективы проигравшей стороны, причем так, что причины разгрома удачно объяснены зрителю. Примером послужит, как вы уже поняли, Первая битва за Клендату из фильма "Звёздный десант" Пола Верхувена.

Звёздный десант: как показать проигранное сражение Фильмы, Catgeeks, Звездный десант, Пол Верховен, Арахниды (Звездный десант), Война, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Дисклеймер: я нежно люблю франшизу "Звездный десант" с детских лет, а легендарная верхувенская (анти)экранизация — один из моих любимых фильмов вообще. Более того, с возрастом и жизненным опытом я сильно изменил отношение к оригинальному роману Хайнлайна, и на фоне этого без иронии считаю, что в случае со "Звёздным десантом" фильм заметно лучше книги. Так что готовьтесь, заметка будет полна любви и обожания, и заранее простите мне мое возможное фанбойство — тем более, что я отчасти побуду адвокатом дьявола в отношении отдельных моментов, к которым в гик-сообществе уже давно сформировались конкретные претензии. И да: я прекрасно понимаю, что фильм — сатира на грани черной комедии, но это в контексте сегодняшнего разговора почти не играет роли.

Я не буду пересказывать тезисы каждого второго комментария к этой сцене на Ютубе. Нет, причина провала первой высадки на Клендату вовсе не в том, что в фильм не попали описанные Хайнлайном силовые бронескафандры, и не в том, что пехота действует без поддержки бронетехники, артиллерии и авиации — это внутри вселенной фильма значения вообще не имеет. Причины в неверной постановке задачи, недостатке подготовки и боевого опыта личного состава, а также в нарушении суворовского принципа понимания солдатами своего маневра, и как раз все это отлично продемонстрировано зрителю.

Звёздный десант: как показать проигранное сражение Фильмы, Catgeeks, Звездный десант, Пол Верховен, Арахниды (Звездный десант), Война, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Замечу, что подход к режиссуре батальной сцены у Верхувена в корне отличается от джексоновского. Битва за Клендату не описана парой ёмких мазков, к ней подводит большая часть предшествующего хронометража фильма. Это создает обширный контекст и позволяет не разжевывать лишний раз ряд моментов, важных для понимания хода сражения — к ним мы еще вернемся. Девятиминутная сцена битвы разделена режиссером на две примерно равные части — эпичную, обставленную с героическим пафосом высадку с орбиты на поверхность, и момент, когда всё идёт не так.

Высадка на Клендату — сама по себе кинематографический шедевр и одна из самых знаковых сцен кинофантастики вообще. Под напряженную музыку Бэзила Поледуриса сотни космодесантников занимают места в десантных катерах, сами катера пиропатронами отстреливаются от корабля-носителя и рвутся к поверхности "страшной планеты, враждебной всему живому" сквозь ночное небо, расчерченное синими зарядами плазмы зенитной артиллерии арахнидов. Сцены орбитального десанта, снятой круче, большие экраны с тех пор не видели. Чёрт возьми, да на моей памяти в кино с тех пор вообще ни разу не показывали масштабный planetfall. Если кто вспомнит контрпримеры — пишите в комментариях, с удовольствием ознакомлюсь.

Звёздный десант: как показать проигранное сражение Фильмы, Catgeeks, Звездный десант, Пол Верховен, Арахниды (Звездный десант), Война, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Уже в этот момент зрителю отчасти раскрывают причины грядущего тотального разгрома войск Федерации. Послушайте, в каком формате инструктирует подчиненных эпизодический персонаж лейтенант Уилли: "You smash the entire area, you kill anything that has more than two legs". Это постановка задачи не на бой, а на карательно-террористический рейд — и фильм подводит нас к тому, что скай-маршалы Федерации именно так высадку и планировали.

Теперь минутка рассуждений о том, почему Мобильная Пехота в фильме Верхувена вооружена и действует именно так, как мы видим на экране. "Потому, что Верхувен снимал сатиру и хотел показать военных тупыми!" — ответят многие. Так, да не так — для голландского мастера левацкого стеба это было бы недостаточно тонко.

Дело в том, что Мобильная Пехота во вселенной фильма до жуков явно воевала только с какими-нибудь бунтующими колониями: в учебке героев фильма учат действиям именно против людей, а в начале фильма упомянуты "мормонские экстремисты", бегущие из-под власти Федерации аж в карантинную зону арахнидов. За это время армия деградировала до чисто карательно-полицейских сил, одного присутствия которых на планете хватает, чтобы решить все проблемы. Бронетехника и прочие рода войск в фильме отсутствуют не потому, что есть силовая броня, как в романе, а потому, что их посокращали за ненадобностью. Возить их по космосу дорого и избыточно против бузящих колонистов, у которых никакого серьезного оружия нет. Столкновения же с жуками до Клендату происходили в тепличных для Федерации условиях и с довольно малым числом самих жуков.

Звёздный десант: как показать проигранное сражение Фильмы, Catgeeks, Звездный десант, Пол Верховен, Арахниды (Звездный десант), Война, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

По аналогии с прошлым опытом, вторжение на Клендату тоже планировалось не столько как военная, сколько как карательная операция (ну и как маленькая победоносная война, конечно). При этом скаймаршалы, разумеется, не верили в собственную абсурдную пропаганду об ответственности арахнидов за астероидный удар по Земле, и разумными жуков не считали. Они закономерно рассудили, что раз жуки полуразумны и стрелять не умеют, то к контингентам мобильной пехоты, вооруженным автоматическим огнестрелом и ядерным оружием, просто никто не подойдет. Тем более, что винтовки пехоты действительно позволяют уверенно валить жуков-воинов — если уметь попадать куда надо.

Вернемся к нашей высадке. Эпично прорвавшись, хоть и не без потерь, сквозь зенитный огонь жуков, катера садятся на планету, и из них радостно рвется вперед пехота, заряженная на легкую победу.

Диванные тактики часто критикуют высадку на Клендату из фильма за отсутствие плана. Позволю себе не согласиться — план определённо был, потому что лейтенант Уилли вполне уверенно вел свою толпу боевых обезьян в нужную точку. Вот только довели этот план только офицерам, решив не перегружать мозги рядовых пехотинцев. Не надо думать — с нами тот, кто все за нас решит (с), а солдатне положено палить во всех обладателей лишних ног, ведь что может случиться?

Звёздный десант: как показать проигранное сражение Фильмы, Catgeeks, Звездный десант, Пол Верховен, Арахниды (Звездный десант), Война, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Итак, десант на поверхности, и лейтенант Уилли, не теряя времени, ведет людей выполнять ближайшую боевую задачу взвода — подавление батареи плазменных жуков. Визуально сцена выполнена прекрасно — скалистая пустыня Клендату освещена лишь осветительными ракетами и сполохами плазмы. Проверенный еще кэмероновскими "Чужими" синий цветофильтр и освещение создают тревожное настроение, одновременно подчеркивая, что это не просто пустыня, а недружелюбный иной мир. Когда десантники находят плазменных жуков, построение кадра подчеркивает колоссальную разницу в размерах между здоровыми жучарами и жалкими людишками, но людишки расчехляют тактические атомные ракеты. Пара команд, ракеты с хлопками уходят к цели, и гиганты исчезают в ярких вспышках. Ура, мы ломим, гнутся баги!

Звёздный десант: как показать проигранное сражение Фильмы, Catgeeks, Звездный десант, Пол Верховен, Арахниды (Звездный десант), Война, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

А дальше все меняется, причем зритель понимает, что что-то пошло не так, раньше самих героев фильма. Когда до огневой позиции пехоты докатывается ударная волна ядерного взрыва, резко стихает вся музыка — дальше будут слышны только команды, треск выстрелов и визг жуков.

Лейтенант Уилли ведет свой взвод к следующей цели, но какой она была мы уже никогда не узнаем, потому что из-за скалы на десантников выпрыгивает первый жук-воин.

И здесь выстреливает второй роковой просчет федерального командования. Запланировав операцию карательным рейдом, оно сочло допустимым использовать подразделения, целиком состоящие из новобранцев, учившихся войне другого типа. Да, перед вторжением на Клендату им (и зрителю) показали небольшой учебный фильм о том, что жукам нужно стрелять в нервный центр, но даже толком не показали, где он находится, не потренировали бойцов попадать в него хотя бы на мишенях (кстати, в шутере Starship Troopers 2005 года выпуска игрока этому учат, и именно на специальных мишенях). Чего уж говорить о том, что никто из солдат просто не видел живого жука вблизи.

Звёздный десант: как показать проигранное сражение Фильмы, Catgeeks, Звездный десант, Пол Верховен, Арахниды (Звездный десант), Война, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Да, во взводе главных героев есть целый один ветеран — командир, тот самый лейтенант Уилли. Он показан опытным военным: выглядит и командует уверенно, ободряет подчиненных, во время спуска с орбиты настолько спокоен, что даже дремлет в кресле. Столкнувшись вблизи с арахнидом-воином, он единственный не впадает в ступор, но, увы, бесславно гибнет именно из-за растерянности подчиненных.

Вот ведь как в бою бывает: внезапный арахнид из-за угла, и взвод лишается опытного офицера. А командиры отделений назначены из таких же новобранцев, к тому же, до них не сочли нужным довести конкретные задачи подразделения. И вот штатный замкомвзвода, новобранец Эйс, в ответ на вопрос Диззи: "Что делать?", честно отвечает: "Не знаю".

Звёздный десант: как показать проигранное сражение Фильмы, Catgeeks, Звездный десант, Пол Верховен, Арахниды (Звездный десант), Война, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

На поле боя прибывают еще жуки-воины, причем не запредельная орда, но уже опасное количество. Пехота открывает огонь, пытаясь защитить себя, но эффективно поражать арахнидов еще не умеет — пули бестолково дырявят плоть почти не чувствующих боли жуков-воинов, а иногда даже видимо рикошетят от прочных панцирей. Вдобавок без нормального командования начинает страдать дисциплина: один из солдат в горячке боя покидает строй и мучительно гибнет, окруженный жуками, другая перепуганная девочка паникует, пытается убежать и сваливается в жучью нору, где только того и ждавший арахнид радостно волочет ее в плен.

Звёздный десант: как показать проигранное сражение Фильмы, Catgeeks, Звездный десант, Пол Верховен, Арахниды (Звездный десант), Война, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

И вот, казалось бы, немаленькое подразделение потеряло всего трех человек, но уже срывается в массовую панику и беспорядочное бегство. Как вы думаете, откуда взялись те самые показанные потом "сто тысяч убитых за час" (на самом деле, как зрителю потом покажут, и все триста тысяч, считая пропавших без вести)? Они взялись в ходе преследования довольно небольшим количеством жуков паникующих десантников, которых просто выцепляли со спины одного за другим, как гусары, рубящие развалившийся строй пехоты. Плотным слаженным огнем жуков можно было если не перебить, то отогнать, но у бегущей испуганной толпы шансов никаких — Верхувен показывает это очень ярко и правдоподобно. И вот примерно в таком состоянии героев и настигает запоздавший приказ о перегруппировке, пардон, общем отступлении.

Звёздный десант: как показать проигранное сражение Фильмы, Catgeeks, Звездный десант, Пол Верховен, Арахниды (Звездный десант), Война, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Верхувен идеально показал проигранное сражение с точки зрения рядового участника — то, как порыв отваги резко сменяется растерянностью и страхом из-за потери командования и вообще любых ориентиров на поле боя. Первая битва за Клендату была проиграна не из-за недостатка силовых доспехов или поддержки с воздуха (они были в оригинальном романе и не помогли), а из-за неготовности столкнуться с боевыми действиями нового типа, слабой подготовки бойцов и потери управления, случившейся из-за безответственной организации вторжения. Назвать это неправдоподобной глупостью, как часто характеризуют сцены боёв из "Звёздного десанта", уже не получится — военная история знает не один и не два подобных случая. Самым близким к дате выхода фильма в 1997 году, кстати, будет штурм Грозного 94 года — параллелей, к сожалению, можно провести достаточно.

Смотрите хорошее кино, ребята, и вдумывайтесь в батальные сцены — их так интереснее смотреть.

Пы. Сы. По просьбам трудящихся — видео первой битвы за Клендату в 4К. Жмите F за оператора, заснявшего легендарные кадры — он рисковал жизнью вместе с пехотой и получил своё...

Кстати, обращаю внимание на момент по таймкоду 3:20 — попробуйте заметить момент, когда нарисованный компьютерной графикой десантный катер превращается в настоящую декорацию. Предупреждаю: это задача очень непростая. Говорят, этот момент - один из самых плавных переходов от компьютерной графики к практическим эффектам в истории кино ВООБЩЕ.

Даешь #ОбществоЗаАдекватныеБатальныеСцены!

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Александр Тимофеев. Создано специально для CatGeek и сообщества Всё о кино.

Показать полностью 10 1

Голливуд разучился снимать батальные сцены

Голливуд разучился снимать батальные сцены Фильмы, Властелин колец, Властелин колец: Кольца Власти, Сериалы, Netflix, Amazon, Ридли Скотт, Наполеон, Ведьмак, Длиннопост

Знаю, что у многих людей есть традиция на новогодних праздниках пересматривать фэнтезийные киносаги, в том числе джексоновские экранизации Толкина. А помните, чуть больше года назад выходил такой сериал от Амазона, «Кольца Власти»? Вот и я уже плохо помню, но, тем не менее, сегодня он послужит наглядным пособием, как не надо снимать битвы в кино.

Авторы «Колец Власти» очень хотели, чтобы их творение перекликалось с трилогией Питера Джексона, поэтому начало у сериала подражает началу кинотрилогии. Там тоже есть долгая экспозиция с закадровым голосом Галадриэль и батальная сцена (потому что какое может быть эпическое фэнтези без битв?). А так как батальные сцены в самом деле важны для эпического фэнтези, произведенное ими впечатление неизбежно спроецируется на все произведение. Увы: сняв эту самую батальную сцену, Амазоновские режиссеры не добились приятных ностальгических ассоциаций, а лишь выставили напоказ отвратный уровень качества своего поделия. По сути, они создали идеальные условия для сравнения режиссерских работ, и результат оказался совсем не в их пользу.

Голливуд разучился снимать батальные сцены Фильмы, Властелин колец, Властелин колец: Кольца Власти, Сериалы, Netflix, Amazon, Ридли Скотт, Наполеон, Ведьмак, Длиннопост

Итак, битва Последнего Союза на склонах Ородруина из «Братства Кольца» против непонятной битвы из «Колец Власти» в ходе... Войны Гнева? Или, может, это битва Бессчетных Слёз? Зрителю не объясняют, да и не так это важно. Важно, что обе сцены примерно равны по хронометражу (чуть меньше минуты), и происходят в одном и том же сеттинге. Более честных и сферовакуумных условий не придумать.

Итак, что же за минуту показывает Питер Джексон?

Он обозначает место действия («slopes of Mount Doom») и ставки сражения («freedom of Middle-Earth»). Обрисовывает диспозицию на поле боя. Демонстрирует противостоящие армии и разницу между ними: единообразное снаряжение, дисциплинированные действия и аккуратные построения войск Последнего Союза против оборванского вида орков, идущих в беспорядочный раш. Режиссер подчеркивает и визуальные различия сторон: блестящие золоченые «коробки» сил добра контрастируют с хаотичной черной волной слуг Саурона.

Голливуд разучился снимать батальные сцены Фильмы, Властелин колец, Властелин колец: Кольца Власти, Сериалы, Netflix, Amazon, Ридли Скотт, Наполеон, Ведьмак, Длиннопост

Кроме этого, Джексон показывает адекватные с точки зрения тактики действия Последнего Союза: стрелки людей подавляют вражеских лучников на возвышенности, пока пехотная фаланга эльфов готовится встречать атаку орков, предварительно проредив ее лучным залпом. Через практически синхронные действия в строю демонстрируется высокая боевая выучка воинов-эльфов, что согласуется с заявленным лором расы. Двумя мазками персонаж Элронда обозначается как отважный и компетентный военачальник. Находясь в первом ряду войска, он твёрдым уверенным голосом подает подчиненным осмысленные и релевантные команды. И все показанные действия приводят к закономерному результату («victory was near»).

А что за минуту показывают создатели «Колец Власти»?

Голливуд разучился снимать батальные сцены Фильмы, Властелин колец, Властелин колец: Кольца Власти, Сериалы, Netflix, Amazon, Ридли Скотт, Наполеон, Ведьмак, Длиннопост

Здесь непонятно ни место действия, ни силы сторон, ни что стоит на кону. Зато «смотрите, виверна дерется с гигантским орлом, и горящий орел падает на землю! Вау!». Визуальные различия сторон, стоит отдать должное, тоже показаны (пусть и теми же золотым и черным цветом). Зато обстановка неясна не только персонажам, но и зрителю: на поле битвы стоит какой-то смутохаос, вместо строя есть разрозненные группки разных цветов, битва показана как бестолковая свалка. Заявляется персонаж Финрода, похожего на современного хипстера: он отмахивается от пары орков и надрывно кричит куда-то в небо, больше никак себя не проявляя. Орки же как будто не очень-то и хотят убить эльфов, как, впрочем, и эльфы не горят желанием рубить орков. Вместо схватки насмерть получается средненький слэм на рок-концерте.

И всё. Получается, что Джексон за минуту использовал все выразительные средства киноязыка, чтобы дать зрителю представление о сражающихся армиях, их целях, ходе и итоге битвы. Амазоновцы же при сравнимом хронометраже сняли парочку визуально красочных, но ни о чем не говорящих кадров.

Конечно, Питер Джексон без дураков великий режиссер-баталист, и, безусловно, превзошел бы ноунеймов, но ведь те даже не стараются. Проблема касается не только амазоновских потуг в толкинистику, но западного кинематографа вообще. Вспомните того же «Ведьмака» от «Нетфликса», например, или совсем свежего позорного ридлискоттовского «Наполеона». Почему последние лет 10 в Голливуде воцарилась такая соевая манера демонстрации сражений в кино? В них нет никакой осмысленности действий сторон, только беспорядочный экшон с опциональным подтекстом, что война — это ад. Это, безусловно, так, но показать-то это тоже нужно уметь.

Голливуд разучился снимать батальные сцены Фильмы, Властелин колец, Властелин колец: Кольца Власти, Сериалы, Netflix, Amazon, Ридли Скотт, Наполеон, Ведьмак, Длиннопост
Голливуд разучился снимать батальные сцены Фильмы, Властелин колец, Властелин колец: Кольца Власти, Сериалы, Netflix, Amazon, Ридли Скотт, Наполеон, Ведьмак, Длиннопост

Не могу уверенно ответить: это недостаток профессионализма режиссеров, или просто люди действительно именно так себе представляют войну? Как хаотичную беготню одетых «в дурацкое» людей с громкими криками? Зато понятно, что где нет осмысленных действий, там нет и сопереживания героям. Неужели такое хоть кому-то интересно смотреть? Нормально снятая продуманная сцена сражения всегда будет лучше бестолкового мельтешения с оружием.

Даешь #ОбществоЗаАдекватныеБатальныеСцены!

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Александр Тимофеев

Голливуд разучился снимать батальные сцены Фильмы, Властелин колец, Властелин колец: Кольца Власти, Сериалы, Netflix, Amazon, Ридли Скотт, Наполеон, Ведьмак, Длиннопост
Показать полностью 6

Тот самый Fallout

Тот самый Fallout Игры, Геймеры, Catgeeks, Fallout, Тодд Говард, Fallout: Tactics, Классика, Постапокалипсис, Мат, Длиннопост

Встретились как-то два фаната серии Fallout и давай выяснять, какие игры франшизы достойны носить звание «того самого „Фоллача“», а какие пора бы скинуть в жерло Роковой Горы.

Изометрипитек: У серии Fallout есть три части: Fallout 1, Fallout 2 и New Vegas. Все! Прочие поделки «Беседки» — это не то что не Fallout, их и RPG назвать-то сложно. Порой от тупизны теряется нить повествования: как будто не диалог читаешь, а что-то на эльфийском. «Беседка» скатила франшизу в клоунаду, и нельзя делать вид, что все так и должно быть. Можешь передать это в молитвах своему богу Тодду Говарду.

Тоддновер: Ой, фанат классики прямиком из палеозоя нашелся. «Фоллыч» всегда был клоунадой, даже в изометрических частях. Просто она основывалась на американской культуре и была очевидной только для американцев. Люди в СНГ не выкупали шуток и воспринимали сеттинг как очень мрачный и жестокий, в то время как это Пародийск, столица империи Кековны. А во второй части ты даже без специфических знаний будешь постоянно сталкиваться с ржомбой: то ребенок наркоту из дерьма коров изобрел, то сержант выдал тираду, которую потом в каждом паблике на мемы растаскают, то когти смерти внезапно говорить начинали, ибо FEV, миш, мне похуй, я так чувствую, дочку фермера можно обрюхатить, ибо почему нет, или вообще стать порнозвездой. Но зато изометрия при тех же исходных — заплесневелый кусок кода. Нужно быть столетним дедом, чтобы без дискомфорта играть в это гавно мамонта. В общем, тебе не победить, я стою выше тебя.

Изометрипитек: В «Фоллыче» действительно всегда была развита пародийная составляющая, да и юморить сценаристы никогда не стеснялись — это правда. Вот только франшиза этим не ограничивалась. Несмотря на смешнявки, мир из первых игр кажется реальным до жути. Вся суть оригинальных частей в том, что человечество никогда не изменится. И даже после дождя из ядерных бомб оно выползет из-под завалов и отгрохает город-казино посреди раздолбаного мира. Рядом зародится новое государство, где абсолютную власть захватит бюрократия. Чуть поодаль люди будут сгонять таких же людей на «кирпичные заводы». А попытки построить дом для всех и каждого потонут в межнациональных конфликтах. В древние времена, когда люди еще покупали игры на дисках, первый «Фолл» перевели на русский как «Возрождение». Иронично, но эта ошибка очень точно передает дух игры, ведь изначально Fallout был о том, как цивилизация отряхивается от пепла и вновь встает на ноги. А то, что ты не видишь за рофлами и кеками такой идейный пласт, — твои проблемы. Впрочем, что еще ожидать от беседкобоя?

Тоддновер: Падажжы, если так рассуждать, то чем тебе беседковские части не угодили? Возьмем хоть ту же «Четверку»: да, на бумаге город на стадионе, где половина жителей сходит с ума из-за синт-паранойи, выглядит смешно. Но это лишь основа для микроисторий. Брат завалил родного брата из-за подозрений, сын убил мать, друг поднял оружие на изменившегося товарища. Ну, если все еще смешно, то ты психопат. И в чем тогда разница? Та же серьезность, скрытая за гротескным фасадом. На самом деле ты просто придираешься, этакий Дэнетор: «А вот изометрия справилась бы лучше», тьфу!

Изометрипитек: Изометрия не справилась *бы* лучше, она *уже* справилась лучше. Возьми любую фракцию или общину из первых частей: у тебя не возникнет вопросов, как она появилась, какие цели преследует и почему стала именно такой, какой ее показывают. В Городе Убежища процветает ксенофобия не потому, что сценаристу нужно сказать «ай-яй-яй, расизм — это плохо», а потому что основатели поселения вылезли из бункера в радиоактивную жопу и изначально были враждебны всему окружающему миру. В Нью-Рино процветают игорный бизнес и порноиндустрия не потому, что «лол, ну прикольно же», а из-за того что люди по натуре гедонисты и удовлетворяют свои низменные потребности. Работорговцы организовывают рейды на аборигенов, попутно устраивая смешную нарезку детей, не потому, что игре нужен дженерик враждебный моб, с которым ты будешь воевать до конца прохождения, а потому что это путь к быстрым и легким деньгам, за которыми всегда найдется свой охотник. Мир классических частей и «Нью-Вегаса» очень логичен и целостен. И от того, что по одному из квестов ты сыграешь в шахматы с радскорпионом, эта логичность не исчезнет, мир не рассыплется на составные части. А вот «Четверка» хотя и может порой козырнуть неплохим квестом, в целом остается бредом сивой кобылы. Ну вот нахера Институт вообще заменяет людей на синтов? В чем логика? Да ни в чем! Просто Тодду нужно было рассказать историю про город с синт-паранойей, и он прописал самую нелепую фракцию во франшизе, забив на ее мотивацию. Похищают и похищают, чего бухтеть-то? И это я еще «Трёшку» не вспоминал с ее городом детей, вампирами и многоярусной деревней из мусора вокруг неразорвавшейся бомбы.

Тоддновер: А вот тут я с тобой соглашусь.

Изометрипитек: И признаешь, что поделки Тодда ни на что не годны, верно?

Тоддновер: *Самодовольно ухмыляется*

Изометрипитек: Верно же?

Тоддновер: Даже если у игр «Беседки» и есть проблемы с логикой, то именно они создали тот культовый образ, который сразу всплывает в голове при упоминании «Фоллыча». Если для создания запоминающихся и уникальных персонажей, квестов и локаций нужно пожертвовать стройностью мира — то пусть жертвуют. В конце концов в любом медиа: играх, фильмах, книгах — есть допущения, без которых история просто бы не случилась. Город из мусора вокруг бомбы действительно может выглядеть глупо и странно, но какая разница, если он врезается в память и мгновенно погружает игрока в атмосферу постъядерного мира — последний, прогнивший остов цивилизации посреди пустошей, в которых нет ничего, кроме грубого, жесткого, неприятного, проникающего повсюду песка и радиационного фона. Какой образ может быть ярче?

Изометрипитек: А классика по-твоему не погружает игрока в нужную атмосферу? В конце концов все элементы, которые эксплуатирует «Беседка», появились еще в первых частях. Ты изворачиваешься словно фанат Звездных войн, утверждающий, что в семье Скайуокеров не было инцеста.

Тоддновер: А вот именно, что не было! Взять хотя бы ретрофутуризм. Это первое, с чем сегодня ассоциируется франшиза. Но в первых частях он ограничивается мониторами на ЭЛТ и заправкой автомобиля ядерными батареями. Убери эти элементы, и никто не заметит, что с игрой что-то случилось. В играх же «Беседки» все пропитано этой эстетикой: как будто мир сошел с картин футуристов 50-х годов. Или, например, убежища. Сейчас это киллерфича серии, то, ради чего ее во многом покупают. «Беседка» сделала убежища с их пародиями на безумную науку лицом серии. Плюс ко всему каждое из них — это полноценная хоррор история, от которой кирпичей выпадает больше, чем от всей изометрии вместе взятой. Имели ли убежища такое значение в первых частях? И подавно нет! Так что не стоит возводить любое суждение в абсолют.

Изометрипитек: Окей, возможно, ты в чем-то и прав. В конце концов, кто-то же покупает игры Тодда… Мне этого никогда не понять, но ладно уж, храните свои секреты.

Тоддновер: Вероятно, мы просто ищем в играх разные вещи. Я тоже не понимаю, как можно пробираться сквозь тот ужас, что в изометрии называется геймплеем. Но я люблю демократию и готов признать твое право на самоистязания, ради крутого лора и квестов.

Изометрипитек: Так это что, войне конец? Нельзя просто так взять и в одночасье лишиться врага. С кем нам теперь спорить?

Очень странный чувак: Hello there, ребят. А вы в Fallout: Tactics играли?

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Алексей Петров.

Тот самый Fallout Игры, Геймеры, Catgeeks, Fallout, Тодд Говард, Fallout: Tactics, Классика, Постапокалипсис, Мат, Длиннопост
Показать полностью 2

О восприятии некоторых выдуманных миров в России

О восприятии некоторых выдуманных миров в России Игры, Фантазия, Warhammer 40k, Киберпанк, Компьютерные игры, Геймеры, Видеоигра, Catgeeks, Длиннопост

Начнем сразу с примера. Вот фрагмент текста из Cyberpunk 2077.

«Давайте посмотрим, как обстоят дела за океаном. В клиниках СССР тоже работают первоклассные специалисты, есть высокоточные нанохирургические системы, специализированные антитела, внутривенные зонды... Можно продолжать до бесконечности. Службы экстренной медицинской помощи с современными ави, оборудованными отсеками? Есть и такие. В чем же тогда разница?»

Под словом «отсек» подразумевается криокамера. Человек, минимально знакомый со структурой американской скорой помощи, знает, что экипаж тамошнего фордика - два парамедика, а сама служба построена вокруг наискорейшей доставки пациента в больницу. В России же на скорой помощи есть фельдшерские и врачебные бригады. Если бы вселенную киберпанка описывали у нас, то ави скорой помощи, рожденный воображением автора, скорее всего таскал бы не криокамеру, а огромный массив медицинского оборудования.

Там плохо представляют себе наши реалии. Нюанс в том, что мы их реалии представляем не лучше.

«Мы все живем в Америке» - прозвучало в песне Раммштайна в 2004 году. Мы читаем, мы ходим в настолках и на экранах по выдуманным мирам, подавляющее большинство которых англоязычные. Эти вселенные придуманы в Штатах или Британии. Мы читали английские сказки от «Винни-Пуха» и «Маугли» до «Гарри Поттера». Ряд вещей, которые нам кажутся странными и непонятными, их создателям, наоборот, кажутся естественными. Давайте по некоторым из них пробежимся.

Прежде всего надо уяснить, что относительно Британии и – в меньшей степени – США мы живем в стране с более иерархичной политической системой и более демократичным бытом. Я своими ушами слышал историю о том, как англичанин оскорбился после достаточно невинного по российским меркам вопроса: ездил ли он на лошади? Дело в том, что в Британии конный спорт считается уделом высших слоев общества, и поэтому человек воспринял вопрос не в прямом смысле, а как пробивку своего социального статуса.

Возьмем саме известное – Гарри Поттера.

Вот Драко Малфой унижает Рона Уизли из-за старых вещей. Или он же демонстративно уходит с матерью в дорогой бутик. С точки зрения русского читателя все просто – золотой мальчик унижает бедняка. Для британца есть и второе дно. Малфой хвастается не деньгами, а социальным статусом. Доступом в места, где всякое маггловское отродье и нищеброды не появятся; если паренек из рабочего района в Британии пойдет затовариваться в дорогой магазин, ему предъявят претензии его же друзья: что, богатеньким заделался?

Вот Сириус Блэк идет не в Слизерин, а в Гриффиндор. Опять же, мальчишка ослушался маму… и всё? Нет, не всё. Интересующимся можно ознакомиться с системой колледжей в том же Оксфорде. Сириус Блэк, поступая не в тот дом, самостоятельно, добровольно и с песнями отрезал себя от возможности сдружиться с наследниками богатых и влиятельных семей, входящих в круг общения Блэков.

В общем и целом, происхождение и социальные связи для них значат больше, чем для нас. А вот занимаемая должность – наоборот, меньше. Именно поэтому в «Гарри Поттере» встает вопрос чистоты крови, а в Вархаммере много кем можно только родиться.

Вот, кстати, о Вархаммере. Уж где игра на привычных нам струнах! Но даже здесь есть нюанс…

Россия исторически – империя традиционная.

Британская империя была колониальной.

Какую разницу это для нас означает?

Если бы вселенная Вархаммера каким-либо образом была создана в России, то, например, Империум с высокой вероятностью был бы там «жандармом Галактики», возводя в абсолют полицейскую функцию и регулируя отношения между различными расами.

Но Ваха тащит на себе огромный культурный багаж Великобритании.

Имперский (и хаоситский) флот – это калька с британского парусного флота.

Полки Имперской гвардии, за очень редким исключением типа катачанцев (списанных с американцев во Вьетнаме), могут отличаться атрибутикой, но начинка останется та же, английская – всякое рядовое быдло и офицеры благородного происхождения.

Управление множеством миров Империума – типичная колониальная схема. Метрополии не очень интересно, как губернатор колонии с окладом в несколько сот фунтов в год выходит на пенсию с состоянием в десятки тысяч фунтов. Точно так же и Высшим Лордам Терры до лампочки, что на Некромунде будет делать дом Хельмавр – лишь бы поступала десятина.

Надо очень четко понимать, что ряд выдуманных миров создавали люди, вдохновлявшиеся эстетикой колониальной империи, а не традиционной. Для этих людей очень важны социальные связи и происхождение. Очень важна самоидентификация; кто ты, с кем ты дружишь и против кого. При это должность для них важна не настолько, как для нас. Поэтому Министерство Магии не такое уж всесильное, а сюжет «крутой коп, пославший начальника» - вечная тема старых американских боевиков. И все это очень хорошо объясняет ряд вещей, которые нам неясны в сеттингах.

Маугли, Император и Гарри Поттер порождены одной традицией и поэтому друг другу они понятнее, чем каждый из них нам. Про них очень легко придумать кроссовер. Кстати, вот уж кто бы вписался в ваху как родная, так это Беллатрикс из Гарри Поттера. И что интересно, вовсе не как чемпионка Слаанеша.

Давайте помыслим вслух.

Дама из древнего благородного рода? Отличное начало!

Исключительно мощный псайкер? Великолепно! Инквизиция уже заинтересованно смотрит.

Высокомерная? По отношению к кому? К простолюдинам? Да это правило хорошего тона, вы еще предложите сервиторов уважать!

Жестокая? На той же Некромунде обитатели верхних уровней вежливо уточнят: вот эта вот пушистая няшечка в самом деле жестокая? Да кто не истязал простолюдинов для удовольствия?

Ксенофобка? Благое дело.

Слушайте, а когда начнутся недостатки этой прекрасной, милой и одаренной юной дамы?

Больше того, я глубоко убежден в том, что если бы она оказалась не в 40К, а во времена Объединительных войн на Терре, то в Вахе была бы верная спутница Императора похлеще Малкадора. Судите сами – что мы знаем о ней в каноне Гарри Поттера? Что она по уши влюблена в могущественного мага, который творит ужасные, но великие дела? В самом деле, где же в 30К на Терре можно найти могущественного псайкера, который творит ужасные, но великие дела, во имя невероятной по масштабам цели?

Объекту ее обожания не нужна любовь? Так в каноне Гарри Поттера этот фактор не оказал никакого влияния на упертую фанатичку. Белле вполне хватит того, что ее воспринимают как ценную, верную и преданную соратницу. Император бы такое оценил: хоть Арку на Молехе стеречь поставить, хоть на Золотой трон сажать во время отлучек, хоть генокод для примархов извлекай.

Золотой сотрудник, ценнейший. Если бы фанаты ГП любили Ваху, у нас была бы прорва кроссоверов с пейрингом: «Император/Беллатрикс».

Итак, давайте подведем итог. Очень много непонятных нам особенностей сеттингов обусловлены другим культурным контекстом. Само по себе это не ново. Знание же культурного контекста позволяет иначе оценить выдуманные миры и в полной мере оценить отсылки и образы.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Михаил Митрофанов. Создано специально для CatGeek и сообщества pikabu GAMES.

Показать полностью

Что не так с игровой журналистикой или Почему нельзя просто так взять и оформить предзаказ, доверившись мнению «профессионалов»?

Что не так с игровой журналистикой или Почему нельзя просто так взять и оформить предзаказ, доверившись мнению «профессионалов»? Компьютерные игры, Журналистика, Блогеры, Геймеры, Видеоигра, Catgeeks, Длиннопост

Практически каждый из нас хоть раз читал «профессиональный» обзор на ту или иную игру. Хотя бы потому, что игровые журналисты стабильно получают ранний доступ к играм и их впечатления можно узнать за несколько дней до релиза. Но доверяете ли вы таким обзорам или ждёте, пока с первым лучом солнца придут отзывы обычных игроков?

Одной из распространённых претензий к игрожурам является их предвзятость: оценки громких релизов за редким исключением либо хорошие, либо очень хорошие… а поиграть особо и не во что (только не надо про игровую импотенцию у автора: на добротное инди очень даже «стоит»). И основная причина тут даже не в «занесённых чемоданах»: помимо прямой оплаты обзора есть и другие рычаги давления на журналистов, начиная от рекламных контрактов и заканчивая отказом в предрелизном доступе. Например, издательству Eurogamer, поставившему в своё время 1 балл Fallout 76, ключ на Starfield дали меньше чем за двое суток до релиза (и то после публикации заметки, привлекающей внимание к выборочной раздаче ключей). При этом Digital Foundry, входящее в состав Eurogamer, доступ к игре получило заранее – с сопроводительным письмом, запрещающим делиться файлами с сотрудниками Еврогеймера. Что ж, нельзя просто так взять и грубо раскритиковать ААА-проект. Вернее, можно, но ключей вам больше не дадут.

Медиа высшей лиги, впрочем, могут себе позволить обратить внимание на некоторые технические проблемы совсем уж сырых релизов и иногда даже опубликовать объективно отрицательный обзор на то, что совсем не за что хвалить. Например, прелес-с-с-сть от Daedalic (The Lord of the Rings: Gollum) журналисты в среднем оценили на 39 для ПК-версии и 34 для Playstation. А вот другой провал 2023 года – Redfall (какое говорящее название!) – игрожуры оценили повыше, аж на 53 балла. С одной стороны, мы имеем дело с поломанной системой оценок: всё, что ниже 80, считается плохим, ниже 70 – катастрофично плохим, так что на фоне 85+ оценок 53 действительно смотрится очень плохо. А с другой стороны вырисовывается весьма интересная проблема…

От чего отталкиваются обычные игроки, оценивая тот или иной проект? От полученных эмоций, ведь для нас игры это досуг. А вот для игрожуров прохождение игры превратилось в работу. Сроки поджимают: обзор должен быть актуальным! И вот ответственный исполнитель (а о безответственных поговорим чуть ниже) садится за компьютер, волевым решением берёт в руки мышь и, превозмогая себя, играет в неинтересный лично ему проект. Оценивает оптимизацию (это, пожалуй, проще всего), отмечает наличие или отсутствие новых игровых механик, описывает геймплей. А какие эмоции приносит игра? Есть на эту тему неплохая шуточка про бракованные шарики, которые и воздух держат, и цвета правильного, но не радуют. В качестве одного из примеров можно вспомнить GTA IV: журналисты восторгались открытым миром, сюжетом, революционной физикой и качественной графикой, а вот игроки, поверившие громким восторженным обзорам, были в недоумении (шел 2008 год и люди ещё верили игрожурам). И одна из причин – слишком резко изменившаяся атмосфера. Привычные по предыдущим частям шуточки и приколы канули в лету, на сцену вышел серьёзный и мрачный сюжет, который был не так уж и плох… но не радовал игроков. Впрочем, малая часть геймеров, напротив, считает четвёрку лучшей частью, так что не удивлюсь, если в комментариях кто-то скажет: «Я был там, это было пятнадцать лет назад, и я до сих пор помню этот восторг!»

Говоря начистоту, когда игрожуры пытаются оценивать эмоции, выходит ещё хуже. В первую очередь потому, что на эмоциях можно легко спекулировать: если вы не очень ответственный исполнитель и ну совсем не хотите играть, сделайте упор на ощущениях, которые вам якобы принесла эта игра. Один из отечественных журналистов настолько набил руку на подобных обзорах, что вполне успешно «продавал» статьями и видеорецензиями те или иные игры, а потом случайно упоминал в твиттере, что так и не прошёл основной сюжет. Хотя, судя по отзывам на Baldur's Gate 3, не проходить игру до конца перед обзором – повальная практика современных журналистов. Сколько изданий пело хвалебные оды техническому состоянию, не дойдя до багов третьего акта... Ну а что касается блогеров-обзорщиков, спросите вы? Издатели тоже решили, что мнению блогеров у современной публики доверия больше, и усиленно работают над тем, чтобы это мнение было «правильным». Так что те, кто должен был бороться со злом, в итоге примкнул к нему… Впрочем, начинающие энтузиасты обычно действительно рассказывают свои честные впечатления. А потом они понимают, что количество просмотров прямо пропорционально актуальности игры и вот уже условный Вася играет на стриме в новинку, которую хотят увидеть зрители, и высказывает то, что вызовет больше реакции у подписчиков…

Итак, нынешние игрожуры ставят завышенные оценки, а ругают на всякий случай очень аккуратно. А ведь не так давно был целый бум недооцененных проектов, которым реальные игроки поставили гораздо более высокие оценки. Этот путь прошла и оригинальная Nier 2010-го года, прародительница той самой Nier: Automata, и Deadly Premonition, и Spider-Man: Web of Shadows. Часть проектов критики отбраковали из-за сырого технического состояния (а вот игроки смогли продраться сквозь баги и разглядеть ту самую авторскую задумку: тут журналисты недооценили их мощь), где-то раскритиковали геймплей, посчитав его скучным или сложным. Впрочем, недооценка критиками – явление совсем не новое и встречается во всех сферах искусства. Ругали Пушкинского «Евгения Онегина» Надеждин и Булгарин, в пух и прах разносили «Идиота» Достоевского, номинировали на «Золотую Малину» ставший культовым хоррор Джона Карпентера… И, одновременно, хвалили что-то проходное, так и не дошедшее до наших дней.

Так что же в итоге, никому нельзя верить? И да, и нет. Если игрожуры пишут про проблемы с оптимизацией – всё действительно очень плохо. А вот если ругают или хвалят геймплей, сюжет или сложность, то всё не так однозначно. Особенно это касается проектов, где разработчики решились на какое-то новаторство: можно отметить, что в игре много свежих идей, но вот вердикт об играбельности всех этих идей смогут вынести только геймеры. А впрочем… миллионы мух тоже могут ошибаться. Вернее, мнение одной конкретной мухи может не совпадать с мнением миллиона других. В конце концов, эффект наблюдателя существует не только в квантовой механике: впечатления от игры однозначно зависят от того, как вы в неё играете. Например, неопытный в конкретном жанре обзорщик может запугать (или обнадежить) громкими фразами навроде «Ты не пройдёшь эту игру!», а оно в лучшем случае окажется крепким середнячком. Кстати, было бы любопытно, если бы игрожуры делились ссылками на свои профили в том же стиме, чтобы читатели могли оценить их реальный игровой опыт (хотя бы в относительно недавних играх – про сотни часов в первую «Циву» придётся поверить на слово). И, конечно, количество наигранных в конкретный проект часов вместе с полученными за это время достижениями.

Если с высокобюджетными играми всё ясно, то может быть хоть на инди можно найти честные обзоры? Безусловно, но, во-первых, никто не гарантирует, что автор обзора не чувствовал себя немного обязанным разработчику, который подарил ему ключ, а во-вторых, упомянутую выше вкусовщину никто не отменял. Однако, обзоры на малоизвестные игры всё же полезны хотя бы тем, что освещают сам факт существования того или иного проекта. А дальше уже решение за вами: попробовать или пройти мимо. В конце концов, всегда можно перейти на тёмную сторону за ознакомительной версией (не одобряем) или просто воспользоваться возможностью возврата игры в стиме.

А что касается игровой журналистики как таковой – она, безусловно, нужна. Освещающая новости, выявляющая проблемы, проводящая журналистские расследования. И, что самое главное, соответствующая профессиональным стандартам, включающим в себя объективность, правдивость и точность. Ну а пока для игровых критиков журналистская этика – это что-то на эльфийском, аудитория так и будет разочаровываться и выбирать другие источники информации.


∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Со Луцкая. Создано специально для CatGeek и сообщества pikabu GAMES.

Показать полностью

Быть злодеем в играх – отстой

Быть злодеем в играх – отстой Игры, Компьютерные игры, Fallout, Геймеры, Prey, Mass Effect, Видеоигра, RPG, Catgeeks, Длиннопост

Hello there, товарищи! У всех нас разное понимание игр, но я более всего ценю в этом чудесном медиа наличие нарративного выбора. Когда ты можешь поступать не так, как тебе сказано, а в соответствии со своим моральным компасом. К сожалению, в большей части видеоигр злое прохождение по качеству сосёт сильнее, чем Дарт Нихилус при поглощении очередной планеты. Почему сложилась такая ситуация в индустрии и как вообще должно быть на самом деле – давайте разбираться.

Для начала, на всякий случай, давайте отсеем те игры, где как таковой нарративной свободы нет вовсе, но мудаком побыть всё равно можно. Это различные песочницы, вроде всеми известной GTA, Cyberpunk 2077, Prototype и так далее. В них вы можете спокойно устраивать «смешную нарезку» пешеходов и никто вас за это не осудит. Но в тоже время важно понимать, что сколько бы народу не оказалось под колёсами автомобиля, СиДжей под вашим управлением не станет менее неприятным человеком, а Лос-Сантос вокруг него не превратится в Ад или Некрополь. Да и игрок не будет ничего чувствовать при уничтожении нулей и единиц, о которых он не знает совершенно ничего.

В ответ на вышеописанный подход существует всем известная система «кармы», в которой действия по ходу игры так или иначе будут влиять на ваше прохождение. Примерами являются такие проекты, как Infamous, Dishonored, Mass Effect, Vampyr и конечно же Fallout 3. Вы же любите игры Тодда Говарда, так ведь? Так ведь?!

В данной системе есть два радикально отличающихся друг от друга пути, которые дают вам почувствовать себя или рыцарем в сияющих доспехах, или кровожадным чудовищем. Убийство знакомых тебе людей ради силы и власти, геноцид целых поселений и городов, превращение в натурального суперзлодея — да пожалуйста. Борьба с внутренними демонами, защита бедных от угнетателей, путь героя – тоже можно. При этом вам дают время и возможность узнать тех персонажей, с которыми будете самыми разными способами взаимодействовать, что добавляет эмоций при лицезрении разнообразных последствий своих деяний. Вот только в этом подходе есть свои заковырки, ибо разработчики очень часто ведут себя как ситхи – всё возводят в абсолют.

Начнём с того, что создатели видеоигр очень любят статистику. А если верить ей, то больше 70% игроков проходят RPG и прочие игры с «кармой» исключительно на добрую концовку. И это немудрено – каждый человек любит, когда его ценят, уважают и гладят по головке. Особенно когда таких эмоций сильно не хватает в реальной жизни. Всё вышеописанное заслужить можно как раз на пути героя. Подобные цифры чаще всего приводят к тому, что злодейская часть игры тупо менее проработана, ведь её в среднем увидит меньше людей. Зачем создавать новые квесты, диалоги, персонажей и кат-сцены для двух из десяти игроков? Это настолько же глупо и нерационально, как держать дырку в стене Хельмовой пади, ждущую своего хитрого урука-камикадзе.

Второй и порой более важной проблемой этих игр является позиция самих авторов истории. Объединил кварианцев и гетов, не выпил кровь жителей Лондона, пощадил добрых и наивных граждан Мегатонны? Вот тебе почёт, уважение и мятный пряник от команды сценаристов, умничка. Превратил столицу Англии в рассадник чумы и вампиров, подложил свинью кроганам с генофагом, продал Мегатонну противным мизантропам из Тенпенни-тауэр? Для разработчиков ты ещё большая мерзость, чем песок для Энакина Скайуокера. В таком положении дел чувствуется колоссальная несправедливость, которую не хочется испытывать на своей шкуре, а потому в такой игре быть кровожадным монстром хоть и можно, но совсем не прикольно.

Разве не был бы выбор солиднее, если бы нам предложили хотя бы два, но относительно равновесных пути? Чтобы можно было покопаться в подводных камнях, найти у каждой стороны плюсы и минусы, чтобы твоё решение выглядело более личным и взвешенным. От игр с выбором ведь в первую очередь хочется неочевидности добра и зла. Я долго и упорно копался в своём игроцком опыте, и вспомнил лишь два удачных примера реализации размытой морали: Prey 2017-го года и Fallout: New Vegas. Фанаты CRPG могут возможно вспомнить Tyranny или Pillars of Eternity 2, но я не Боромир, поэтому ещё не прошёл все игры.

Как мы знаем благодаря миллиону эссеистов на Youtube, Prey – это в первую очередь проверка игрока на эмпатию. Можете ли вы проникнуться судьбами экипажа «Талос-1» ? Думали ли вы, что умрёте бок о бок с эльф...незнакомцами? Захотите ли вы их спасти? Способны ли вы пожертвовать собой ради спасения этих людей и всей Земли в целом? Никто не скажет вам, какой ответ правильный, ибо мало того, что человечества уже почти нет, так и ваш главный герой – пришелец, которого поместили в симуляцию. Здесь нет правых и виноватых, вы можете как эффективно решать задачи и выживать, так и проявлять свою человечность во все поля.

New Vegas же, как и положено крутой RPG с большим количеством фракций, идёт ещё дальше. Что мы видим на первый взгляд в таких организациях, как НКР и Легион Цезаря? Одни пытаются сохранить порядок, «любят демократию» и цивилизацию, а другие одичали, пытают людей и сдают в рабство. Но копнув чуть глубже, игрок понимает, насколько НКР мало того, что погрязла в бюрократии, так ещё и не способна за счёт малого контингента защитить всю территорию своего «государства» от рейдеров, Легиона и прочих опасностей радиоактивных пустошей, из-за чего буквально позволяет своим якобы гражданам умирать каждый день. А ведь они ждали защиту, они ждали своих рейнджеров, на которых можно положиться. Прямо как жители планет Внешнего Кольца тщетно ждут каждый раз республиканский флот.

Цезарь же может показаться чуть более внимательному геймеру не просто консервативным безумцем, но этаким Тайлером Дёрденом из «Бойцовского клуба», который видит спасение человечества в перезагрузке, в естественном отборе и отказе от излишков цивилизации. По его мнению, первобытные трудности закалят людей и они будут готовы самостоятельно бороться за жизнь и процветание в новом и жестоком мире. Этакий постапокалиптический гигачад, если угодно. К тому же у него десять тысяч легионеров уже готовы и ещё миллион на подходе.

А ведь ещё мы можем послать всех в задницу и продаться технократу мистеру Хаусу. Но и тут есть альтернатива – нельзя просто взять и не оставить «фишку» себе. Как мы видим, Авеллон и КО не подталкивают игроков к тому или иному выбору, не выделяют какую-либо сторону в свои любимчики. Они равномерно проработали историю со всех сторон, как это и было необходимо, благодаря чему попробовать хочется всё, а потом уже для себя решить, кто прав. Или не решать вовсе.

Я не говорю, что разработчикам видеоигр нужно сесть и писать только пресловутую «серую мораль». Многим историям это не нужно. Да и игрок может захотеть как побыть Дио и сделать кому-то MUDA MUDA MUDA и RODA RORA DA, так и стать для населения игрового мира их дружелюбным соседом Тоторо. Или орлом, который спасёт из любого вулкана. Но если мне дают выбор, я хочу, чтобы он был неочевидным, и ответственность за него нёс только я и никто другой.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Павел Широков. Создано специально для CatGeek и Лиги Геймеров

Быть злодеем в играх – отстой Игры, Компьютерные игры, Fallout, Геймеры, Prey, Mass Effect, Видеоигра, RPG, Catgeeks, Длиннопост
Показать полностью 2

Когда играть хочется, а не можется — игровая импотенция и выгорание

Когда играть хочется, а не можется — игровая импотенция и выгорание Игры, Импотенция, Видеоигра, Геймеры, Фарм, Dota, Catgeeks, Компьютерные игры, Длиннопост

Ты задолбался на работе и желаешь расслабиться перед экраном, но вместо погружения в прекрасный мир видишь лишь унылую и плоскую картинку. Ты помнишь, как игра увлекала и растворяла в себе, но повторить не получается. Топовое железо простаивает между попытками запустить новые игры. Игровая импотенция.

Играешь регулярно, но чем дальше, тем меньше удовольствия. Выигранная катка уже не вызывает восторга, зато проигранная отравляет игру и портит настроение. Игровое выгорание.

С него и начну.
Возьму Доту, как максимально понятный пример. Когда ты только начинал играть, ты сформировал у себя в голове дорожки, как кайфовать. Успешный фарм и покупка сильных предметов, азарт преследования врага, радость от убийств и превосходства над соперником, от повышения циферок рейтинга.
Точно также проторены дорожки негатива, союзник-урод украл фраг, школьники ноют и ругаются в чате, мидер слил линию, и теперь его соперник носится по карте и всех убивает.
И так далее.

Однако чем дольше и регулярнее мы эти дорожки используем, тем сильнее тускнеют победы, а негатив становится всё ярче. В других жанрах чуть менее очевидно происходит, но примерно также. Радость нового опыта сменяется раздражением и скукой от тех вещей, на которых внимание прежде не фокусировалось. И чем больше мы знакомы с игрой/жанром, тем проще всё идёт по накатанным дорогам. Новые же фишки мы или не замечаем или воспринимаем в штыки.

Часто встречается совет попробовать новые жанры. Однако он не очень-то работает, и вот почему.

Запускаешь ты, предположим, градостроительный симулятор. Тебя окружают домики, кривые человечки, какие-то цифры, диаграммы и графики. Мозг пытается на старый опыт натянуть новую игру, как ту самую сову. А тут и перспектива совсем иная — где же твой персонаж? Где цель или хоть сюжет какой-то? Кого убивать, на кого ругаться? Фрустрация, скука. Выключаем, возвращаемся в доту.

Однако дело-то не в том, что домики скучные, мозг просто не понимает, чем они могут быть приятны. Более того — он и не хочет понимать, это очень ленивая и экономная штука. А тут нужно новые связи вязать, дорожки строить.

В детстве мозг ещё был открыт новому опыту и новые активности воспринимал с восторгом. С возрастом же всё меняется, и не стоит ждать, что новая игра/жанр сами должны восхитить и увлечь.

То же самое относится к игровой импотенции. У тебя есть некий образ старого опыта, но в реальности ты садишься за игру без энергии и сил, с желанием, чтобы игра сама за тебя всё сделала. Увлекла и зажгла. Но мало того, что зажечь ты можешь себя только сам, так и твой опыт со временем будет отравляться обстоятельствами.

Вот ты сел за игру, а в голове продолжаешь конфликт с начальником. В другой раз резко отвлекли, и теперь ты не можешь полноценно погрузиться, зная, что из процесса могут болезненно вырвать. Ещё и времени всего пара часов, а потом надо спать. Да и вообще, мог бы заняться чем-то полезным, а ты всё сидишь в игрушечках для дебилов. Чем чаще ты повторяешь эти паттерны, тем больше мозг к ним приучается и воспроизводит уже сплошной негатив и скуку.

Самое забавное, когда у людей при этом виновато не их восприятие, и не их уставшие мозги, а индустрия и качество игр. Вооот, если бы делали игры, как раньше... то всё равно нельзя войти в одну реку дважды.

Я не хочу сказать, что у индустрии проблем нет, но изменить это с позиции отдельного человека нельзя. А вот выбрать, что делать — страдать и плеваться или наслаждаться тем, что есть, мы можем.

Как именно?
1) Самое очевидное — сделать перерыв. У вас ведь есть другие способы отлично провести время, правда? Со временем вы слегка забудете, как играть, и мозгу придётся связи перестраивать.

2) Лучше не садиться с плохим настроением в игру — вы сами себе топчете дорогу, по которой по принципу наименьшего сопротивления будете катиться. Оно вам надо? Избегайте негатива, закрепляйте позитив.

3) Стоит сознавать свою предвзятость. Если вам сходу кажется, что игра уже не та, игровая индустрия скатилась — поздравляю, сова на глобус не натянулась. Игра не легла на существующие связи, а новое вы воспринимать не хотите. Либо наоборот — вы так хорошо утрамбовали сову в свои связи, что нового ничего и не видите. Результат один — скука и раздражение.

— Постарайтесь сойти с автоматизмов и свежим взглядом осмотреться по сторонам. Исследуйте игру, постарайтесь её распробовать. Найдите что-то красивое, необычное. Не ждите сразу восторга, дайте мозгу время разобраться, как получать кайф от условных домиков.

— Из личного опыта: я когда-то не понимала, как играть в стратегии. Как раз из-за иной перспективы и отсутствия цели — ну, не натягивались таблицы и контурные карты на мой опыт, как персонаж бегает по заданиям и лазит в подземельях. Но я наблюдала, как играют другие и пробовала просто повторить, отстранившись от ожиданий и шаблонов. Изучая каждый элемент, будто я впервые его вижу, находя в этом что-то хотя бы занятное. Спустя несколько таких сессий мозг, наконец, разобрался и нашёл в этом кайф.

— Разумеется, это не значит, что скучных, плохих и не подходящих лично вам игр не существует. Но чем больше у игры поклонников, тем больше у вас должно быть вопросов к самому себе, правильно ли вы её «едите».

4) Единственный правильный способ «поедания» игр — чтобы было в кайф. Как именно вы получаете удовольствие — ваше дело. Вам может нравиться бесконечно перезагружаться, чтобы идеально отыграть бой. Начинать заново, а не со старых сохранений. Можно игнорировать сюжет, контент. Игры не нужно проходить до конца, если не хочется. Если вас бесит какой-то конкретный элемент — не грех поставить мод или запустить Cheat Engine. Я часто его использую, чтобы ускорить анимации, ибо разработчики порою решают, что я на их божественный дизайн должна любоваться часами, а мне надоедает на третий бой. Если же мне надоел геймплей — я часто досматриваю сюжет на ютубе. В общем, не надо есть кактус и закреплять негатив (хотя может, у вас особые отношения с кактусами и вам надо именно так).

5) Вы можете дополнить свой игровой опыт. Например, любимый ютубер может заинтересовать вас чем-то новым, дать заряд интереса и позволить проще погрузиться в игру. Дополнительной мотивацией нередко служит возможность обсудить со знакомыми, сравнить своё мнение с чужим. Составить, так сказать, своё уникальное видение и поведать его миру. Вот посты можно на кэтгик писать, например... )

6) Конечно же, вы можете играть в коопе, чтобы сочетать радость общения с друзьями с игрой. Люди вносят непредсказуемость и сбивают с проторенных дорожек.

7) Кому-то помогает покупать игры. Вы будете вынуждены оправдать перед собой трату денег, поэтому ваш мозг с большей вероятностью вовлечётся в игру.

Сочетая эти способы, можно по крайней мере ослабить ваше выгорание/импотенцию. А вообще всё тлен, мы становимся старше, наш мозг всё сложнее заставить формировать новые связи, а не вписывать весь мир в старые. Вместе с этим мы будем всё меньше и меньше получать удовольствия, и останется с этим либо смириться, либо активно над этим колдовать.
Я выбираю колдовать.

Автор текста: Светлана Лазарева. Создано специально для CatGeek и сообщества pikabu GAMES.

Когда играть хочется, а не можется — игровая импотенция и выгорание Игры, Импотенция, Видеоигра, Геймеры, Фарм, Dota, Catgeeks, Компьютерные игры, Длиннопост
Показать полностью 2

В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?

Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.

Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509

Как работают полумошеннические конторы по ремонту компьютеров: немного инсайда и советов

В студенчестве мне «посчастливилось» познакомиться изнутри с одной из таких контор. Поскольку их бизнес до сих пор процветает, подумал, что не лишним будет кратко рассказать, как там все устроено, привести несколько любопытных примеров и подсказать, как избежать огромных трат, если такие дельцы вдруг пришли к кому-то из ваших знакомых, кто не сильно разбирается в технике.

Как работают полумошеннические конторы по ремонту компьютеров: немного инсайда и советов Негатив, Компьютерный мастер, Компьютер, Мошенничество, Обман клиентов, Ремонт компьютеров, Catgeeks, Железо, Длиннопост

Всех же достали листовки подобного рода на стенах подъездов и в почтовых ящиках?

Как я попал на «работу мечты»

В 2019 году в преддверии ковидной эпохи передо мной встал вопрос поиска стабильной подработки в Москве. Так как я был еще студентом второго курса и знаний по основной профессии мне недоставало (сейчас я работаю инженером в «ЛАНИТ - Би Пи Эм») – выбор оставался небольшой: либо идти администратором в фитнес/барбершоп/компьютерный клуб, либо – в ремонт компьютерной техники. И тут я наткнулся на вакансию с кругленькой цифрой в 120000 рублей в месяц – глаза студента загорелись, пальцы нажимали на кнопки телефона с цифрами и «Вызов».

Так я попал в компанию, которая позиционировала себя как авторизованный сервис HP и прочих брендов. В день собеседования мне выдали анкетку с тестовыми заданиями, которую я спокойно прогуглил и сдал. Далее было три варианта «мы вам перезвоним» в зависимости от результатов анкетирования:

  • полная оплата обучения из своего кармана;

  • 50/50 с компанией;

  • обучение из кармана компании.

Я прошёл на третий вариант.

Что же входит в обучение выездных псевдоинженеров по ремонту ПК? Первые два-три дня тебе рассказывают о самых распространенных проблемах в работе, потом идет день на тему «Работа с возражениями» и экзамен. «Работа с возражениями» ‒ это когда тебя учат, как быть, если клиент не хочет платить, даже если клиент прав.

И вот я успешно записал в блокнотик все лекции, приезжаю на экзамен, где мне прямым текстом говорят: «У тебя два варианта – тебя сейчас завалят вопросами и ты уйдешь обратно за дверь безработным, либо ты идешь в магазин спиртных напитков и приносишь три обозначенные емкости. Выбирай». Чувствуется, какая квалификация у работников, да?

Немного о работе инженера в такой конторе

Договор подписан, отвертки-щеточки в рюкзаке, глаза горят – прохожу инструктаж и в бой. Получил в кабинете куратора акты работ, прайс для клиента, другие ценные указания и отправился к логистам. Новичкам выдавались самые беспонтовые заказы, где, по мнению логистов, нельзя было получить больше 10000 рублей.

Условия по оплате труда были простые – по среднему чеку с одного клиента. Ребята со средним чеком более 30 000 рублей получали около 30-35% за месячную кассу своих выездов. Уникумы со средним чеком выше 90000-100000 рублей брали все 50%. Соответственно мораль проста: не обманешь – не проживешь.

Оплата с заказов принималась только наличными. В офисе стоял терминал, в который нужно было забивать номер заказа, сколько удалось выручить. После чего наличные вносились как в обычный киоск для оплаты мобильной связи, которые раньше стояли по улицам.

Рекорд компании – настройка роутера за 13000

В один из рабочих дней я сидел в комнате для инженеров и разговорился с другим парнем, который проработал уже больше года. Он мне и поведал историю о внутренней кухне. Оказывается, в компании была своя таблица рекордов по типам заказов. Вот и наш герой однажды поехал на заказ в кафе в центре Москвы.

Все до безумия просто – нужно приехать, настроить роутер МГТС и подключить к нему онлайн-кассу. Парень за имитацию бурной деятельности в течение 1,5 часов запросил 18000 рублей, из которых, после перепалки с владельцем, получил 13000.

Вы нам не подходите

Спустя первых два выезда мой средний чек составлял 3500-4000 рублей, что адски не понравилось моему куратору. Он всячески угрожал увольнением и безудержно матерился.

Как итог, я выяснил, какие показатели нужно иметь, чтобы удержаться на рабочем месте.

1) Если у тебя средний чек меньше 10000 хотя бы на протяжении пяти выездов – компании будет плевать, даже если ты на следующем возьмешь 90000 и перекроешь показатель. Этого нам не надо.

2) Ты должен отрабатывать четыре-пять выездов за день, сам тащить сломанную технику в офис, недалеко от центра Москвы. Даже из области. Плевать, что там гроб из 90-х весом в 50 кило. Не готов – прощай, эта работа не для тебя.

Самыми смешными мне показались требования к внешнему виду сотрудника – не иметь семидневной щетины и опрятно одеваться, но без ярких элементов одежды (в идеале – офисный стиль).

В итоге я продержался совсем недолго – совесть не позволяла делать нормальный средний чек более 10000-12000 рублей. Вдобавок выезжать все время приходилось за МКАД. Кураторы были сильно недовольны и при формальном увольнении заплатили мне лишь четверть из того, что было обещано по условиям работы.

Вызов мастера по полочкам – как не попасть на круглую сумму

Итак, главный вопрос – как не получить акт выполненных работ на шестизначную сумму, а если есть подозрения, что перед вами подобные дельцы, выставить их за дверь?

Как только выездной инженер переступит порог вашего дома – требуйте прайс и не допускайте до рабочего места, пока не ознакомитесь с ним полностью. Помните, если «инженер» положил на край стола прайс и сказал вам об этом – он будет прав, т.к. вы не ознакомились и это ваша проблема. В документе указана «Установка Windows», но если посмотреть подробнее, то оказывается, что вы заплатите тысячу рублей, только если предоставите дистрибутивы ОС, драйверов, иначе – пункт 1.2 (1000 руб./шт.):

Как работают полумошеннические конторы по ремонту компьютеров: немного инсайда и советов Негатив, Компьютерный мастер, Компьютер, Мошенничество, Обман клиентов, Ремонт компьютеров, Catgeeks, Железо, Длиннопост

Внимательно наблюдайте за действиями мастера: у таких мошенников есть свои тузы в рукаве – программы, которые по нажатию скрытой кнопки покажут, будто у вас умирающий хард и вообще там 95% битых секторов. Подобный софт выглядит очень просто, но не каждый способен отличить какую-нибудь Victoria 4.45 для проверки дисков, которая итак выглядит недостаточно современно, от самописной проги.

До начала работы поинтересуйтесь, какие услуги из прайса потребуются для достижения результата. Зачастую чистка от пыли и замена термопасты стоят не 450-900 рублей, указанные в прайсе. В зависимости от модели ПК/ноутбука вам добавят какую-то степень сложности сбора-разбора оборудования, а эти услуги стоят на порядок дороже – от 1500 до 3500 тысяч. Мастер будет всячески отказываться комментировать итоговую стоимость, мотивируя тем, что он еще «не видел фронт работ» и предлагать пройти к «пациенту».

Если же не устроил прайс, и вы уже взяли в руки веник, чтобы прогнать мошенника – в девяти из десяти случаев вам начнут предлагать скидку (будто от сердца отрывают), звонить логистам, которые дали заказ и переводить разговор на них. Подобные «мастера» не умеют решать такие проблемы и следуют инструкции по переводу ваших возражений на логистов компании.

Самые распространенные уловки, которые работают

1. Вы попросили переустановить Windows, но понятия не имеете, как это делается – получайте счёт в 490 рублей * 24 драйвера = 11760 рублей. И инженер будет формально прав, ведь вы не ознакомились с прайсом. Опыт показывает, что даже полиция здесь разведет руками.

2. Оставили инженера одного, жалуясь, что компьютер тормозит – он откроет фейковую программу – healthcheck и покажет вам, что необходима замена жесткого диска. В 90% случаев предложит SSD с конской наценкой, а ваш здоровый диск уйдет на перепродажу. Плюс сборка-разборка ПК за 2000-5000.

3. В большинстве случаев на запрос установки тех или иных лицензионных программ вам установят так называемый «кряк», который еще и может отлететь через N месяцев, но заплатите вы как за лицензию. Вот как это будет выглядеть в итоге.

Как работают полумошеннические конторы по ремонту компьютеров: немного инсайда и советов Негатив, Компьютерный мастер, Компьютер, Мошенничество, Обман клиентов, Ремонт компьютеров, Catgeeks, Железо, Длиннопост

Обычно к стандартному набору услуг по переустановке добавляется «сохранение данных» за каждые N ГБ. В противном случае, жесткий диск полностью очищается.

4. Если вы заподозрили, что перед вами «инженер»-мошенник – ни в коем случае не отдавайте технику в сервис под расписку. На следующий день вам перезвонят и выставят на согласование счет в 30000+, апеллируя какими-то ужасными проблемами с вашим компьютером. А в случае отказа – 10000 (за перевозку и проделанную расширенную диагностику).

Возможная альтернатива

Если вашему компьютеру необходима помощь, постарайтесь найти авторизированные сервисы компании-производителя. Такие компании работают на рынке продолжительное время и хорошо зарекомендовали себя.

В сети достаточно ресурсов, где можно найти информацию и отзывы практически о любой фирме и понять, стоит ли с ней связываться или нет. К примеру, вот так выглядят отзывы одного из полумошеннических сервисов (196 из 232 клиентов поставили единицу, расписав подробности в комментариях).

Как работают полумошеннические конторы по ремонту компьютеров: немного инсайда и советов Негатив, Компьютерный мастер, Компьютер, Мошенничество, Обман клиентов, Ремонт компьютеров, Catgeeks, Железо, Длиннопост

Если же вы не доверяете отзывам – обратитесь к знакомым. Поинтересуйтесь, где ваши друзья ремонтировали технику и за какой прайс. Перед ремонтом обязательно обратите внимание на то, что все замененные комплектующие необходимо будет вернуть вам после окончания работ.

Вот такая история. Искренне желаю всем, чтобы подобные жульнические компании никогда не попадались на вашем пути.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Опубликовано с разрешения автора, EvseevEE

Как работают полумошеннические конторы по ремонту компьютеров: немного инсайда и советов Негатив, Компьютерный мастер, Компьютер, Мошенничество, Обман клиентов, Ремонт компьютеров, Catgeeks, Железо, Длиннопост
Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!