Серия «Авторские мысли»

16

Mass Effect и несоответствие героя злодею

Доброго дня! Недавно я наткнулся в сети на одну статью, позволившую мне наконец сформулировать идею, которая давно у меня возникла после размышлений над сюжетом серии Мass Effect: «герой и злодей в ней существуют как будто в двух разных жанрах».

Если смотреть на серию со стороны главного героя, то перед нами типичная героическая космоопера, весь сюжет которой вертится вокруг нашего протагониста. Шепард — центр сюжета. Вокруг него он закручивается, и наш герой лично делает выборы все возрастающего масштаба и влияния на галактику. В первой части он решал судьбу колонистов на удаленной планете или совета Цитадели, в третьей — уже единолично определял судьбу целых рас, и только от его действий зависела победа или поражение в войне с Жнецами. Без Шепарда сюжет серии потерял бы смысл. Он гвоздь, на котором все держится, и вокруг которого вертится галактика.

При этом Шеп во многом заложник основного сюжета. Начиная с первой части он движется по нему не совсем по своей воле, а все ключевые лично для него решения принимают вообще без его участия. От Шепарда требуется только убить главных злодеев. Но при этом решения «второстепенные», не ведущие героя из начала серии к финалу, и формируют те декорации на фоне которых развивается остальная история. А это большая часть сеттинга саги, поэтому решения Шепарда, хоть и не влияют на ход основного сюжета, определяют то, как будет выглядеть галактика к финалу. Так что у нас тут попросту демиург будущего мира Mass Effect.

В то же самое время у нас есть Жнецы, которые в первых двух играх были скорее стихией — невероятной силой, которая, накатываясь на развитые цивилизации, почти подчистую сносила их. Жнецы превосходят расы Цитадели в мощи, они походя сносят сильнейшие флоты, уничтожают планеты. Нас с первой игры подогревали тем, что их не остановить, что они буквально сила апокалипсиса.

Хотя Жнецы и похожи на «порождений Тьмы» из Dragon Age, у них нет центральной фигуры, победа над которой полностью устранит угрозу. А следовательно, уничтожить нужно всех Жнецов. При этом правила сеттинга таковы, что до финала 3 части уничтожить их в принципе никто не может — силы слишком неравны. И все три игры нам это раз за разом повторяли. Поэтому, возникает проблема: как герою вообще с таким справляться?

Эта проблема на самом деле центральная во всей трилогии. И сценаристы откладывали ее решение до последнего, так как им нужно было сделать так, чтобы победа Шепарда смотрелась для игрока достоверно. Нельзя было резко улучшить расы совета, чтобы они затащили финальное сражение: нам уже показали, что они слабее предшественников — протеан. Вручить супероружие, которое уничтожило бы Жнецов и тем самым позволило бы повернуть ход войны — тоже такое себе, ведь идея избита до невозможности. Хотя в играх нам и намекали наличие таких вундерваффе в прошлом.

А какие другие варианты? Как герою победить стихию? Поменять правила игры. Это и сделали в третьей части. Не от хорошей жизни, так как иные идеи были хуже. Например, сделав Предвестника «архидемоном» Жнецов можно было бы провернуть ту же схему, что в DA: «Вы победили нашествие Жнецов, ждите когда они вернутся вновь». Но опять таки все упрется в правила мира, так как было бы странно, если бы люди оказались первыми, кто догадался просто победить лидера Жнецов.

Или популярная среди фанатов теория «одурманивания», которая превращает часть сюжета игры в «сон собаки», где Шепард был одурманен и все происходящее ему привиделось. Мне долгое время такое решение казалось отличным, но сейчас я сомневаюсь, что в случае его реализации на создателей игры не обрушились бы ведра помоев. Потому что «теория одурманивания» превращает сюжет в артхаус, красиво звучащий при пересказе, но не факт, что интересный при личном прохождении. Ведь в этом случае обесцениваются все выборы игрока по ходу игры — одурманивание означает, что Шепард уже проиграл.

К слову, замена мотивации Жнецов на поиск попытки остановить гибель звезд из-за распространения нулевого элемента, которую тоже любят фанаты и которую отбросили еще во время работы над второй частью, тоже не сработает. Ведь в этом случае Шепард вообще не нужен: он может победить только кого-то, кого можно пристрелить. А тут у нас проблема борьбы уже с вполне конкретной стихией, которую не переубедить и не пристрелить. Только ученые смогут её как-то решить.

Поэтому, перебрав кучу вариантов, выбрали другой способ. Да, через супероружие, которое мы всю игру помогали создавать. Но оно не «улучшало» людей, просто позволяя уничтожить Жнецов, а было скорее «генератором-сюжетного-поворота» - точкой в которой игроку-демиургу, который прокрутил на причинном месте уже всех кого можно и совершил невозможное, вручили шанс изменить правила мира с помощью «звездного дитя».

На мой взгляд, в условиях задачи это было неизбежное решение, возможно, единственное адекватно работающее. Игроку дали выбор награды, достойной уже пройденных им испытаний: возможность полностью изменить галактику. Логичный финал любой героической саги. Только реализовано все было слишком топорно — без нормальной подводки. Вместо вау-эффекта при первом прохождении оно вызывало реакцию «Ты кто блин такой вообще?».

Я честно долгое время размышлял как можно было бы завершить сагу победой Шепарда над Жнецами, чтобы оно выглядело адекватно правилам мира, заданным в первых двух играх. Но ничего толкового не придумал. Если у вас есть идеи - высказывайтесь в комментариях.

Автор текста: Владимир Герасименко (@Woolfen). Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 1
42

Вся фантастика и фентези — про людей1

Я сделал со своей жизнью страшное и за прошлую неделю утопил 50 часов свободного времени в очередной парохододрочильне — в «Стелларисе» (не просерайте так свои отгулы). И в отличие от «Европки», «Виктории» или «Крузаков» в «Стельке» много сюжета. Очень много для 4X стратегии. Игра так и заваливала меня целыми цепочками квестов, которые хоть и награждались ресурсами и прочими плюшками, но ценны для меня были в первую очередь сюжетом. Я с большим удовольствием и интересом все это читал, но также обратил внимание, КАК все эти квесты были написаны.

А написаны они были очень по-человечески. И на мой взгляд, это хоть и необходимый, но все же недостаток. «Стелька» при всей своей «стратежности» дает игроку просто гигантский простор для ролеплея. В меню создания государства ты можешь собрать неимоверное множество форм жизни от классических людей из «Вахи», объединенных мудрым Императором и ненавистью к ксеносам, до разумных каменюг-спиритуалистов, которые настолько угорели по астрологии, что в основе их государственности буквально лежит лунный календарь.

И вот подумайте, насколько должно отличаться восприятие мира у таких существ. Тут речь идет не просто о разностях в политических предпочтениях, это биологически другой вид с абсолютно чуждой для человечества культурой. И я готов поспорить, что если бы разумные камни существовали в реальности, то их понятия о морали, государственности, обществе, вере и так далее были бы не то что отличны от наших, а скорее всего в принципе непонятны а, может, их не существовало бы вообще.

Я прекрасно понимаю, что написать таких инопланетян если и можно, то это потребует космическое количество сил и, скорее всего, еще и не окупятся по впечатлениям игроков. Наша эмпатия штука забавная и заставляет нас приписывать свои собственные черты другим. Где-то сильнее, где-то слабее, но мы не просто так видим в поведении домашних животных абсолютно человеческие мотивации, хотя в реальности ими зачастую руководят просто инстинкты. И благодаря эмпатии же — зеркальные нейрончики мои, зеркальные нейрончики — нам интересно наблюдать за теми, кто похож на нас. И если бы разработчики прописали расу ничем не похожую на человечество — нам всем коллективно было бы на них насрать)

Поэтому каменюги-спиритуалиты — это очень жирные, питающиеся минералами и излишне экзальтированные, но все равно всего лишь люди.

Это наблюдение натолкнуло меня на мысль, что почти все масскульт произведения написаны с этих же позиций. Ну, посмотрите сами, возьмем любую классическую высокую фентезю. Орки? Дикие и очень злобные люди. Эльфы? Люди, но эстеты, снобы и предположительно гомосеки. Гномы? Люди, но жадные и у них есть много пива.

Или давайте поговорим про фантастику уже с конкретным и более показательным примером. Вот у нас есть всеми любимый дейт-сим и по совместительству рассадник всяких ксеносов — «Масс эффект». Сколько я не общался с его фанатами, мне всегда говорили, что в «Массыче» расы и их культура прописаны хорошо. И так-то оно так, но если копнуть...

Турианцев и упоминать не хочется, так как даже внутри игры не раз подчеркивается их сходство с человечеством. Кроганы? Это люди, но буквально все ЧВК-шники. Кварианцы? Ну, они ходят в скафандрах... В остальном неотличимы от людей, за вычетом совсем мелочей в духе ритуала скитания, что скорее тянет на отличия в культурах двух стран, но не биологических видов. Камон, у них даже судебные процессы такие же как у людей. Саларианцы? Жизнь этих ребят куда короче, чем у остальных, наверняка же это повлияет на их общество и взгляды? Да нет на самом деле. Все отличия Мордина от Миранды или Гарруса заключаются в индивидуальных чертах характера. При желании сценаристы могли всех троих сделать людьми и ничего бы, в общем-то, и не поменялось. Или азари. Почти бессмертные существа с весьма специфичным способом размножения. Ну вот тут-то точно должно срастись! Ноуп. Человечнее Лиары из первой части сложно кого-то найти в принципе, не просто так она самый хайповый романтический интерес Шепа. Да, есть азари-доминатрикс из второй части, но я не хочу еще раз объяснять, что вся ее индивидуальность и холодность — исключительно проявление черт характера, а не особенность расы.

Если просуммировать все вышесказанное, то вырисуется паттерн создания всяких элиенов или фентезийных нелюдей.

Шаг первый: берем типикал человека.

Шаг второй: выбираем одну или парочку черт характера.

Шаг третий: гипертрофируем их.

Бинго! Вы создали своего собственного уникального ксеноса, который ТОЧНО НЕ ЧЕЛОВЕК!

Я еще раз повторюсь, что причины подобного понятны и понимаемы. Искусство чаще всего апеллирует к эмоциям игрока/читателя/зрителя, и чтобы вызвать сопереживания он должен испытывать эмпатию. Читай, видеть в ксеносе человека. У меня получилось вспомнить всего четыре исключения из всей фантастики и фентези, что мне знакомы.

В первый я объединю все случаи, когда ксенос является ультимативной угрозой. Такие если и разумны, то как лев, по-злому так, чисто без удовольствия помечтал о захвате мира и пошел устраивать геноцид. К подобным не нужно испытывать эмпатии, их нужно убивать. Яркий пример — тираниды из все той же «Вахи». Страшная, кровожадная и не испытывающая сентиментов фигня, цель которой жрать-жрать-жрать. По-сути, это просто животные-хищники с выкрученной на максимум агрессией.

Второй — «Солярис» Станислава Лема. Это, пожалуй, самое реалистичное описание другой формы жизни, которое родило человечество. Вся книга проникнута непониманием живого инопланетного океана. Принципиальным непониманием. Первая часть книги показывает, что взаимодействие между нашим видом и... ну... ВОТ ЭТИМ, если и возможно, то явно не будет обычной беседой. Скорее уж сеансом некромантии с телепатическим триггером психических проблем переговорщика. Если в воображении большинства людей первый контакт выглядит как дипломатическая встреча политиков или тотальное военное вторжение, то я его представляю примерно как в «Солярисе» — тотальное офигивание и неясность с какой стороны вообще подступиться-то.

Третий — коротенький рассказ Стругацких из «Полдня», где космические коммунисты будущего нашли следы неизвестной цивилизации. И как и в случае с «Солярисом» — сначала вообще нифига не поняли. Жилища инопланетян выглядели странно, не по-человечески, очень недолговечными и слишком органическими. Впоследствии выяснилось, что, в отличии от людей, которые подчинили природу силой, эта раса ее подчинила лаской, если так можно сказать. Вместо того, чтобы гнуть флору и фауну под себя инструментами, инопланетяне сделали сами флору и фауну инструментами.

Рассказ обрывается как раз на месте осознания исследователем фундаментальных отличий между ним и ксеносами. Стругацкие поступили очень хитро, просто не став описывать детали. Они крикнули: «Инопланетяне не как люди» и ушли в закат, оставив все остальное додумывать читателю.

И последний, четвертый, и мой самый любимый — «Мечтают ли андроиды об электроовцах» Филипа Дика. В повести рассказывается об охотнике на андроидов, которые совершили побег от своих хозяев. Фишка в том, что эти андроиды — буквально монстры из первой категории. У них нет сочувствия, они жестоки, они аморальны и после прочтения книги их ни разу не жалко. НО! Вызывать у людей эмпатию — их стратегия выживания. Они очень искусно притворяются, имитируют повадки и привычки, черты характера, эмоции. Они их не испытывают в реальности, но очень хорошо воспроизводят. И как андроиды дурят голову персонажам книги, точно так же они и дурят читателя. Несколько раз я думал: «А может, все не так однозначно? Может, они реально такие же как люди?» То есть оставаясь абсолютно инаковыми по своей сути, они все равно вызывали у меня эмпатию, пусть и за счет манипуляции. И да, я ненавижу первого «Блейдраннера» за то, как он обошелся с первоисточником, скатив посыл Дика к банальной пожалейке.

В общем, при всем обилии как фантастики так и фентези, вспомнить что-то еще у меня не выходит. Мягко говоря, не густо, да и подходы в описанных примерах очень схожие. Ксеносы — либо воплощение злого зла, либо «Это выше вашего понимания». Действительно выделяются только андроиды Дика — они и понятны, и разумны, и совсем не похожи на нас.

А все остальные ксеносы — это, как выразился мой друг, «люди в „костюмах“».

Автор текста: Алексей Петров. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 2
46

«Тебе не продают игру, а арендуют право в неё играть. А то, что на твоём ПК или диске есть файлы — ничего не значит». Так ли это?

Авторы текста: Смирнов и Mawr

Привет!

Какое-то время назад мы писали статью с вопросом: «А действительно ли Ubisoft Ubiвает игры?», посвященную тому, что кто-то в интернете наконец-таки прочел EULA, оно же ЛСКП, оно же «лицензионное соглашение конечного пользователя», и офигел. И всё бы хорошо, но меня, жуткого душнилу, триггернула фраза из вывода этой статьи.

Цитирую: «Лишний раз издатели напоминают потребителю, что он никто и звать его никак. Тебе не продают игру, а арендуют право в неё играть. А то, что на твоём ПК или диске есть файлы — ничего юридически не значит.»

Авторитетно заявляю, что, несмотря на то, что фраза «то, что на твоём ПК или диске есть файлы — ничего юридически не значит» в целом ОК (хотя и не верна просто потому, что ЮРИДИЧЕСКИ это может значить много, но вряд ли кто-то как-то будет это проверять), первоначальный вывод, что потребитель – никто и звать его никак — не верный. И сейчас попробую объяснить, почему. Но буду делать это категорически душно. Без эмоций, торговли страхом или ненавистью. Сухо и с кучей цитат. Поэтому сенсаций не будет. Душераздирающих выводов тоже. Так что бегите, глупцы. Пока магия не рассеялась.

Дисклеймер: Я не являюсь профессиональным юристом, но имею определенный опыт ведения договорной деятельности и закупок всякого разного программного обеспечения, как российского, так и нет, в интересах резидентов РФ. Но так как тема серьёзная, таки попросил проконсультировать и сделать sanity check моих писулек юриста, коим является хорошо известный вам #Mawr, за что ему огромное спасибо. Документ рассчитан на прочтение обычным пользователем, который далёк от этих ваших юриспруденций, но хочет понимать, а как это работает.

Итак, давайте начнем.

Что же представляет из себя комплюктерная игрушка, да и любой программный продукт, с точки зрения права? Вопрос достаточно сложный, ибо статус игры до конца не определен. Многие юристы сейчас склоняются к тому, что Игра — сложный объект интеллектуальной собственности состоящий из разных прав. Это: Код, сценарий, дикторская озвучка (хе-хе), музыка, изображения, режиссерская работа и т.п. Но для наших целей общего понимания проблематики давайте договоримся, что игра — это кусок кода, который является «объектом интеллектуальной собственности» — результатом интеллектуальной деятельности, который находится под охраной действующего законодательства. Кому же принадлежат права на этот объект (читай: кусок кода)? АВТОРСКИЕ права принадлежат конкретному человеку, который этот кусок кода когда-то написал. Его автору. Эт значит, что автор может всем с гордостью рассказывать, что вот оно, этот кусок говнокода написал именно я, красивый. Ну и показывать его всем тоже может, как доказательство своих способностей. Но продать его повторно права он не имеет. А вот ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ права на весь программный продукт (совокупность ваще всех кусков кода этого программного продукта) переходят компании-заказчику. Ей может быть, в том числе, и компания-работодатель тех индивидов, которые этот код придумывали.

Дальше разберём, что такое исключительное право. Это — совокупность принадлежащих правообладателю (гражданину или юридическому лицу) прав на использование по своему усмотрению любым не противоречащим закону способом результата интеллектуальной деятельности или средства индивидуализации, в том числе запрещение или разрешение такого использования другими лицами.

Таким образом, есть некое юрлицо, условный «Obeysoft» или «Lasta Gays», которым целиком и полностью принадлежит определённый программный продукт, условный «World of Punks», и это (и только это) юрлицо определяет, кто, как и на каких условиях может этим программным продуктом пользоваться. Теперь как это право передать другому юрлицу, чтобы ни у кого не возникало сомнений, что юрлицо X или физлицо Y действительно имеют право пользоваться этим замечательным куском кода? На планете «Земля» это право предоставляется посредством выдачи неисключительной лицензии. Соответственно, неисключительная лицензия — это некое разрешение (может быть выдано как в письменной, так и в электронной форме), подтверждающее неисключительное право использования, в нашем случае — программного продукта. И частью этой лицензии является лицензионное соглашение, в котором описываются все условия, на которых правообладатель это неисключительное право передаёт.

У нас появился новый термин — неисключительное право. Что это такое? Это ПОЧТИ то же самое, что исключительное, но с одним важным нюансом — обладатель неисключительного права не может передавать права на использование программным продуктом кому-то ещё.

Ок. Ладно, и что же это получается, у меня есть право делать с программным продуктом всё, что угодно, до тех пор, пока я не передам игрушку третьему лицу? Да! Но на самом деле нет.

Правообладатель очень сильно не хочет, чтобы его ПО видоизменялось, разбиралось на куски и использовалось как часть ПО компаний-конкурентов (тут всё несколько сложнее, но в случае игр это почти всегда так). Ну и если речь идет об онлайн-играх, правообладатель очень не хочет, чтобы на его серверах бродили читаки, которые убивают весь игровой процесс (опять же, как душнила, отмечу, что «не хочет» != «может», лол). Поэтому лицензию он нам передаёт с определенными условиями. Условия эти прописаны в том самом EULA или ЛСКП (вы еще помните, что ЛСКП — это лицензионное соглашение конечного пользователя? Если нет —запомните, далее по тексту пригодится). Как и в каждом договоре, коим это соглашение и является, в ЛСКП есть разделы: срок действия соглашения, права и обязанности сторон, а также порядок расторжения этого соглашения и ответственность сторон. Именно в этих пунктах прописываются вообще все права как правообладателя, так и конечного пользователя. Правда, так исторически сложилось, что в ЛСКП всегда существует диспропорция прав. Что это значит? Что у пользователя ДОФИГА обязанностей, а прав — гораздо меньше, а у правообладателя всё с точностью до наоборот. Но такова жизнь — они с вами делятся самым дорогим, что у них есть, и за счёт чего они зарабатывают на хлебушек с чёрной икрой.

Разберём эти самые важные в контексте нашей статьи пункты по очереди:

Срок действия. Это время, на которое тебе, %username%, выдано это самое заветное право играть в игрушку. Обычно в играх, не предполагающих подписки/внутриигровых покупок указывается, что лицензия бессрочная (по факту это не совсем так, ибо срок исключительных прав ограничен, но до его завершения доживут не все) — т.е. играться можно до тех пор, пока ты не нарушаешь правил использования (не пытаешься ломать, продавать, копировать и видоизменять код, а также пока не совершаешь прочие непотребства). В играх же, которые предоставляются по подписке, чуть сложнее. Но для простоты считаем, что там несколько лицензий, одна из которых — лицензия на предоставление доступа к части контента на время действия этой самой подписки.

Права и обязанности сторон. Тут, в основном, перечисляется, что ты можешь делать с продуктом, что не можешь, а также то, что ты должен делать. Пример? Да пожалуйста. Ты можешь устанавливать игру и играть в неё на любом своём устройстве. Ты не можешь запускать одновременно нескольких копий игры из-под своей учётной записи на разных устройствах. Ты должен сообщать в техническую поддержку игры о любых случаях читерства, замеченных тобой.

Порядок расторжения. Собственно, как и по какой причине каждая из сторон может выйти из этого соглашения. Например, правообладатель «Lasta Gays» имеет право в одностороннем порядке лишить тебя права играть в «World of Punks», если поймает тебя на читерстве. А ты имеешь полное право перестать донатить и деинсталлировать продукт ровно в тот момент, когда твоя жопка перейдет в состояние «well done».

Есть ещё достаточно существенный пункт – «порядок разрешения споров», где указывается, как и каким образом обе стороны договора могут решать противоречия, возникающие в процессе использования программного продукта. Это — самый страшный пункт для обычного пользователя. Ибо в нём нет ни «чата в тележке», ни «форума на дваче», ни «ближайшего к дому пользователя спортзала с боксёрским рингом». А есть суды. Как правило это ближайший суд по месту регистрации правообладателя. Т.е. если мы, условно, подписываемся с «Lasta Gays», то арбитражный суд будет в условном Расчленинграде. А если мы играем в игру от «Obeysoft», то судиться с ними можно будет, простите за мой французский, только в Сен-Манде (эт не шутка такая, эт реально город во Франции, где находится штаб-квартира Убиков). К счастью, примерно 100% пользователей это знание в жизни никогда не пригодится.

Теперь вернёмся к первому постулату оригинальной статьи: «Лишний раз издатели напоминают потребителю, что он никто и звать его никак».

Так вот, чуть выше вполне наглядно объяснено, что и у потребителя, и у производителя есть вполне конкретные права и обязанности. И они целиком и полностью определены в том самом EULA.

«Но что же делать, если в ЛСКП прописана полная херня?», — спросите вы.

Совет от профессионального юриста: Смотреть South Park. S15E10 или S10E08, но там меньше.

Совет от автора-дилетанта: не подписывать. Вернее, не соглашаться с условиями соглашения путем совершения конклюдентных действий. Ну, т.е. галочку не ставим, продукт не используем. Но если очень хочется использовать, ну що тут козатi… Я почти уверен, что каждый из читателей десятки раз нарушал условия EULA…

«Ага, таким образом всё же диск иметь лучше, чем игру в Стиме».

Ну как сказать. Вас просто тяжелее контролировать. Ответственности за несоблюдение соглашения это с вас не снимает. Но при текущих тенденциях физические носители рано или поздно умрут к чорту.

«Но цифровой продукт у меня могут отобрать просто так в любой момент, это ж полная дичь».

Нет, не могут до тех пор, пока ты соблюдаешь условия ЛСКП со своей стороны. Сейчас объясню, почему.

1. Если у тебя отбирают лицензию способом, не предусмотренным ЛСКП — ты идешь в суд, получаешь обратно лицензию и денежную компенсацию за моральный ущерб. В теории. Практика… Может отличаться.

2. Если ВДРУГ суд тебя не поддержал — ты идешь на двач, описываешь ситуацию, и интернеты разносят этот кейс по всему миру, после чего продажи компании, творящей беспредел, начинают резко падать.

Так что на меры по незаконному изъятию лицензий пойдет только самый отбитый правообладатель, который недолго просуществует на рынке.

«Но я купил игру, а там в EULA дичь, я не готов под это подписаться» — ок, всегда есть возможность сдать игру. Ну или поднять чорный флаг.

«Но в Стиме — там ваще по-другому написано, я читал, я точно знаю».

Прости, %username%, я не верю что ты читал ЛСКП Стима. ^_^

Но это не повод не пояснять. Стим не является правообладателем почти всех игорь (ну кроме дотки, халфы и контры). И не является обладателем исключительной лицензии — т.е. он не может раздавать лицензии третьим лицам. Поэтому Стим действует немного хитрее — он предоставляет доступ к лицензиям третьих лиц! Что это значит? То, что вы платите Стиму денежки, и Стим за это позволяет вам заключить лицензионное соглашение с правообладателем! Это они ловко придумали, правда? Но тут возникает тонкий юридический момент. Соглашение вы заключаете с правообладателем, но доступ к лицензии обеспечивает Стим. И всё бы хорошо, но что делать Стиму, если правообладатель лишил вас доступа к лицензии? Ответ чуть ниже. Пока ещё один вопрос – чуть серьёзнее. Что делать Стиму, если правообладатель забирает у Стима возможность предоставлять доступ к его лицензиям (ведь между Стим и правообладателем подписан свой собственный договор, и в нём также есть и срок действия, и условия прекращения действия договора!)? Что в этой ситуации делать Габену? Ответ простой: вносить соответствующие изменения в ЛСКП пользователя Стим, добавляя туда условия, что доступ к лицензии и ПО предоставляется ровно до тех пор, пока это позволяет правообладатель, и что Стим не при делах, если лицензию забрали по вине пользователя или сам правообладатель перестал её предоставлять. Обычная практика снятия с себя ответственности за действия третьих лиц.

«Но что, Стим может у меня по беспределу отобрать лицуху?»

Технически – может.

Юридически – нет. И не будет. Ибо как только Стим так сделает, ни один уважающий себя издатель там больше публиковаться не будет. И альтернатив сейчас более чем достаточно. Да, они хуже, чем тот же Стим, но вы понимаете, если Габен начнет шакалить, то никакое удобство его не спасет.

Таким образом, вернёмся к первоначальным тезисам...

«Лишний раз издатели напоминают потребителю, что он никто и звать его никак» — нет. Издатель устанавливает чёткие правила игры, действующие в обе стороны. И это исключительно твоё дело, соглашаться ли тебе на них. Или нет.

«Тeбе не продают игру, а арендуют право в неё играть» — формально это неверно. Но верно по сути. Для любого программного продукта. Если, конечно, его писали не тебе под заказ по другому, чуть более сложному договору, по которому ты получаешь ИСКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ право.

«А то, что на твоём ПК или диске есть файлы — ничего юридически не значит» — ну вы поняли… Юридически это дофига чего значит. Но:

Если у тебя программа требует доступа в интернеты, то в случае косяка с твоей стороны отрубят доступы, и эти файлы превратятся в тыкву.

Если программа-таки доступа в интернеты не требует, и ты накосячил с помощью условных АртМаней, вероятность того, что кто-то будет заморачиваться и изымать твой HDD для проверки — ничтожно мала.

Справедливости ради, #Mawr, эксперт, который очень сильно помог мне со статьёй, считает, что автор оригинальной заметки, скорее, прав в своих выводах, томушта:

Как я писал ранее, у правообладателя гораздо больше прав, чем у нас. Эт нормально.

Конкретно в РФ судебная практика оставляет желать лучшего

В судах не РФ, будучи резидентом РФ в текущей политической ситуации слушать тебя особо не будут.

Но оба мы сходимся в одном — по беспределу у тебя игру отбирать не будут, ибо в противном случае рыночек порешает.

Такие дела, котогики…

P.S. Надеюсь, данная статья была вам полезна и немного пояснила, почему же ИГРА не продается вам с потрохами.

P.P.S. А сколько ЛСКП прочитал ты, %username%? Пиши в комментах. J

P.P.P.S. Еще раз большое спасибо #Mawr и Sarger, самому лучшему душнокотику.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 4
51

Преображение человечье: как киберпанк неловко предсказал будущее

Автор текста: Александр Викторов

Преображение человечье: как киберпанк неловко предсказал будущее

Не секрет, что авторам твердой научной фантастики периода 1940–1960-х весьма достается в современности от разнокалиберных авторов, «авторок» и прочей публики за их недальновидность. Мол, такие умные люди, много где работали, много чего достигли, а писали какие-то наивные и, что более важно, несбывшиеся сказочки о будущем. В общем, словоблудие уровня «Алиса, как там твое прекрасное далеко?».

Не стану спорить, писатели киберпанка действительно предсказали наше настоящее на данный момент куда более полно и точно, чем это смогли сделать Хайнлайн или братья Стругацкие. Правда, это скорее не повод для упреков или категорических замечаний, а, скорее, повод для куда более подробного и всестороннего изучения вопроса. В конце концов, не просто же так всего за два десятилетия наше ожидание будущего из сдержанно-оптимистичного стало хтонично-черным.

Могут ли тому причиной быть образование или повсеместное развитие технологий? Маловероятно. Хайнлайн, Азимов, де Камп/Де Камп и многие другие именитые авторы фантастики во время Второй Мировой войны работали в аналитических центрах и научных лабораториях ВМФ и ВВС. Всесторонне образованные люди, регулярно сталкивающиеся с необходимостью анализа неполных данных и принятия на основании этих самых неполных данных каких-то выводов, имеющих далеко идущие последствия (в том числе связанные с жизнями людей), вряд ли способны нагородить непроходимых глупостей и в анализе будущности человеческого развития, благо исходных данных у них было в целом предостаточно. Зато эту самую будущность они технологически определяли, поработав над рядом открытий, без которых современный мир не обходится.

На их фоне что Гибсон, что Стерлинг, что Нил Стивенсон выглядят, будем честны, несколько более блекло. Литературных достоинств отрицать не станем (хотя некоторым явно не мешало бы обзавестись редактором), только вот в анамнезе у них нет ни технического образования, ни аналитической деятельности с массами информации, ни чего-то подобного. Обычные писатели, в чем-то плодотворные, в чем-то нет. Были ли они грамотными техническими специалистами? Отнюдь, свои первые рассказы Гибсон строчил на печатной машинке, вроде бы даже не электрической. Но, тем не менее имеющейся эрудиции им хватило, чтобы поймать нерв грядущих перемен и выплеснуть их пощечиной страха американскому обществу в лицо в мягкой обложке.

Тогда, наверное, все дело в эффекте дистанции? 80-е к нашему времени определенно ближе, чем 60-е, а потому и предвидения будут точнее. Разумное предположение, но есть одна ложка дегтя — в отличие от писателей киберпанка, находившихся на социальной обочине общества (Гибсон бежал в Канаду от призывной лотереи, Стерлинг всю жизнь воевал с мейнстримом потому что потому что etc), авторы «космической эры» были в это самое общество включены. Они прекрасно знали чаяния, ожидания и своими глазами наблюдали социальную и техническую эволюцию последних лет. Более того, даже принимали в них непосредственное участие… Так, стоп. Видели своими глазами…

Любой прогноз не берется с бухты-барахты из ниоткуда. Для него есть определенные предпосылки, в которых прогнозист видит алгоритмы последующих изменений. Следовательно, раз писатели «космической эры» видели в будущем свое, а киберпанка обнаружили другое, то в период между 60-ми и 80-ми должно было произойти нечто, что привело бы к резкому изменению парадигмы развития общества. Нечто, что заставило бы изменить оценки того самого ожидаемого нами с ужасом будущего. Вопрос того, что это было, нетривиален как есть. Бурное развитие компьютерных технологий? Вряд ли. Киберпанк со всей своей фантазией так и не смогли представить себе современный интернет, описав его красочным, но бессмысленным VR, в то время как большие информационные хранилища данных с возможностями поиска по ним (кто сказал «гугл»?!) имелись еще в космической фантастике тех же 60-х. То есть, получается, ни Стерлинг, ни Гибсон, ни другие участники их клуба непослушания в вопросе технологий так ничего и не предрекли. Технологии пропускаем. Рост «Азиатских тигров» и уменьшение роли США в грядущих мировых событиях? Как ни странно, об этом писал даже сам Хайнлайн. Да, не так панически, конечно, но Хуан Рико из Филиппин в рядах Земной Федерации, созданной русскими и британскими ветеранами войны с Китаем… Неоднозначное.

И в итоге у нас остается только одна характерная особенность киберпанка. Та самая, которой никогда не имелось в НФ 50-х, но о которой кричали в 80-е. Корпорации. Корпорации и их всеобъемлющая власть над окружающей реальностью.

Их действительно не было в творчестве «космических» авторов, так как и в окружающей реальности они не наблюдались. Да, что-то подобное в те же годы было у японцев… до 1945 года, когда дзайбацу запретили в рамках «законодательства Макартура». Никому и в голову не могло прийти, что крупные компании начнут соревноваться не за доли рынка в своих привычных отраслях, а станут крупными конгломератами со сферами интересов в десятках разных, подчас вообще не смежных, отраслей. Производить от карандашей до баллистических ракет? А почему бы и нет? Лишь бы финансовый рынок был доволен, а капитализация на бирже росла. Именно переход от крупных, но подчас все же семейных предприятий реальной экономики к огромным безликим конгломератам с рыночной капитализацией в сумме государственного бюджета немаленькой такой страны из Старой Европы и стал тем самым разграничением, где «до» перешло в «после», а плюс сменился на минус.

Время данного перехода, как ни странно, можно весьма легко отследить, причем его показали практически не скрывая в сериале «Фарго», хотя и не так, как этого можно было бы ожидать. Во втором сезоне, время действия которого приходится на весну 1979 и выборы Рейгана, возникает противостояние между «классической» преступной группировкой «семейного типа» и мафиозным концерном. Побеждают вторые, а исполнителя, который навязал волю концерна уцелевшей «семье», повышают… до корпоративного клерка с печатной машинкой и телефоном в конторке. Потому что именно так теперь и делаются дела. Момент весьма показательный, так как вышеописанное касалось не только преступности, но и всей экономики страны. Топливный кризис убил сферу автомобилестроения, что повлекло за собой падение машиностроения и застой всей тяжелой промышленности, постепенно переезжавшей из США в Азию, к тем самым растущим «азиатским тиграм». Инфляция, социальная неустроенность, резко набравший остроту расовый вопрос (противостояние «черных пантер» против нацистов, в котором пострадали обычные люди, как всегда) уничтожали некогда процветавшее государство кейнсианского благополучия. И ладно если бы у этих факторов были глубокие причины для возникновения, так нет, все оказалось завязано на Войну Судного Дня и последующее нефтяное эмбарго стран ОАПЭК, запустившее механизм социальных и экономических преобразований. «Рейганомика» 80-х окончательно оформила корпоративный мир, с которым мы имеем дело сейчас.

Получается, историческая случайность вызвала формирование новой экономической формации, которая сменила вектор направления развития общества, а, вслед за ним, и жанра фантастики как прогноза нашего будущего. И стало быть, вместо стандартного апокрифического вердикта вроде «Гибсон был прав, а Хайнлайн нет», следует сказать, что «Хайнлайн когда-то тоже был прав, но затем мир изменился и теперь правы те, кто писал в эпоху изменений». Мир и правда изменился, причем радикально и, как это ни странно, но Маркс оказался прав — во главе перемен мироздания встало изменение типа хозяйствования. И оно уже потянуло за собой уже все остальное. Включая и наше будущее. И представления о будущем этого самого нашего будущего. Мир гуманизма и далеких планет сменился трансгуманизмом и недалекими городами под властью корпораций. Плюс сменился минусом, позитивные ожидания ушли, открыв доступ пессимизму и приземленности. В конце концов, зачем нам в космос, если и мировой океан не исследован на сколько-то там процентов?

Вот только космос жалко.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью
116

Они не поняли «Звездный десант»

Автор текста: Алексей Иванов

Они не поняли «Звездный десант»

Сегодня никого не удивишь откровением, что «Звездный десант» Пола Верховена на самом деле сатира на милитаризм и тоталитаризм. Фильм прошел путь от забвения к признанию и стал культовой классикой фантастического жанра, а моменты типа «Would you like to know more» укрепились в мем-культуре.

Но на выходе фильма в 1997-м году ситуация была иной. Зрители тогдашнего времени фильм не оценили, и тот стал кассовым провалом. Критики же фильм похоронили обвинениями в фашизме и милитаризме. Картину даже выдвинули на премию «Стинкерс» — аналог «Золотой малины», но менее помпезный, — но в 1997-м году гик-культуру сразила чума под названием «Бетмен и Робин», которая куда больше заслужила такую награду.

В чем же причина такого приема? Неужели аудитория в 1997-м была глупее и не умела смотреть между строк? Ведь не требуется большого ума, чтобы разглядеть сатиру в «Звездном десанте». А может, ее просто и не искали? Давайте попробуем разобраться.

Во-первых, книгу-первоисточник Роберта Хайнлайна в свое время критиковали (и до сих пор критикуют) за неироничное восславление милитаризма. Мол, Хайнлайн действительно верил в то, что только военные ветераны способны построить совершенное общество. Оставлю вопрос, так ли это на самом деле, за рамками этого текста, ибо сам не читал и осуждать не собираюсь. Но репутация у романа к 90-м годам уже сформировалась, а следовательно и предубеждение к экранизации. И то, что Пол Верховен старательно воссоздавал визуальный стиль тоталитаризма (отсылки на работы Лени Рифеншталь, интересные детали униформы и т. д.), не сильно помогало развеивать это предубеждение.

Во-вторых, 1997-й год это время, когда фантастические фильмы почти все были про ужасные антиутопии разной степени всратости. Даже на фоне прошлых работ самого Верховена («Робокоп», «Вспомнить все») несложно представить, что режиссер снимет веселый фильм о будущем, где все довольно неиронично плохо. Ну да, фашизм, и что? «Робокоп» тоже, на минуточку, антикорпоративный фильм, но все запомнили оттуда мясо, кишки и огромного меху, который не умел подниматься по лестнице, а не корпоративные приблуды. А ведь за год до «Десанта» был «Побег из Лос-Анджелеса» Джона Карпентера, и там тоже антиавторитарный подтекст фильма был на фоне веселых пострелушек в руинах Лос-Анджелеса. На этом фоне неудивительно, что посылу фильма некоторые просто не придали значения, получив лишь сюжет, «направленный на 11-летних любителей научной фантастики», как выразился кинокритик Роджер Эберт. Впрочем, в этом была и вина американского прокатчика: в США фильм продвигался как простой боевик про злых жуков, без претензий на сатиру. Видимо, прокатчик тоже решил, что все эти отсылки не стоят обсуждения.

В-третьих, сам Пол, возможно, чуть-чуть перестарался в сатире. По сути, фильм выглядит как пропаганда — красивые актеры, простой сюжет, воодушевляющая история про превозмогание и победу. И все это на фоне стройных солдатских рядов прямиком из «Триумфа воли», черных СС-овских униформ и культа насилия. Никаких тут зеков, которые бы в камеру лили сопли о кровавом режиме: здесь все настолько неплохо, что даже душевые общие, и это разумеется было снято ради посыла, а не ради сисек в кино (которые Пол, судя по «Вспомнить все», явно любит с избытком, хех). А всякие прелести жизни в Федерации, типа суда и казни в один день, гражданства только за военную службу, полиции мысли, открытой ксенофобии, да и подозрительно высокий процент инвалидов среди зрелых людей на экране подаются без единого грамма осуждения. В общем, показанного на экране оказалось достаточно, чтобы некоторые критики, не стесняясь в выражениях, обвинили Верховена в... пропаганде фашизма. «Нас обвиняли... в том, что мы неонацисты!... Они не могли понять, что все, что я сделал, это иронично создал фашистскую утопию» — сокрушался Верховен в 2014-м году в интервью журналу Empire. Возможно, недостаточно иронично, Пол?

В общем, фильм как бы пытается сделать одновременно две вещи: и показать сатиру «в лоб», и в то же время «скрыть» ее за завесой общей «пропагандичности» фильма. Неудивительно, что аудитория 1997-го года этот посыл не выкупила.

Зато выкупила другая аудитория.

Влияние 9/11 и последующих событий на американскую культуру — это тема отдельного лонга, мб даже нескольких, поэтому мы не будем сильно здесь останавливаться. Скажу вкратце: Америка нашла нового врага по другую сторону океана, а на родине начали приниматься интересные законы типа «Homeland Security Act». На долгие годы мир погрузился в «войну с террором». Событие отразилось и на кино — сравните тональную разницу двух фильмов об инопланетном вторжении, «Дня независимости» 1996-го и «Войны миров» 2005-го, и наглядно поймете разницу.

«Звездный десант» переоценили не сразу, потребовалось еще около 10 лет, чтобы аудитория про него вспомнила. Но это было настоящее откровение: оказывается, в фильме про нарезку жуков есть посыл! И у аудитории нового тысячелетия за годы «войны с террором» накопилось достаточно свежих референсов, чтобы увидеть этот посыл. «Самоосознанная сатира <...> осталась незамеченной критиками, когда [фильм] вышел 16 лет назад. Теперь некоторые наконец-то поняли шутку» — написал The Atlantic в 2013-м. Дальше будут и другие статьи, и волна видео-эссе по «Звездному десанту» на YouTube, и видео-игры, включая, конечно же, Helldivers и ее сиквел. И общество в 2025-м году может наконец собою гордиться: оно выкупило посыл культового боевичка 90-х. Впрочем, возможно, слишком поздно.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью
5235

Звёздный десант: как показать проигранное сражение1

Здравствуйте, читатели! Помните, не так давно мы с вами обсуждали образцовую постановку батальной сценына примере "Братства кольца" Питера Джексона, где показанные в кадре толковые действия одной из сторон приводят к победе? Сегодня предлагаю поговорить об изображении в кино противоположной ситуации: батальной сцены, снятой с перспективы проигравшей стороны, причем так, что причины разгрома удачно объяснены зрителю. Примером послужит, как вы уже поняли, Первая битва за Клендату из фильма "Звёздный десант" Пола Верхувена.

Дисклеймер: я нежно люблю франшизу "Звездный десант" с детских лет, а легендарная верхувенская (анти)экранизация — один из моих любимых фильмов вообще. Более того, с возрастом и жизненным опытом я сильно изменил отношение к оригинальному роману Хайнлайна, и на фоне этого без иронии считаю, что в случае со "Звёздным десантом" фильм заметно лучше книги. Так что готовьтесь, заметка будет полна любви и обожания, и заранее простите мне мое возможное фанбойство — тем более, что я отчасти побуду адвокатом дьявола в отношении отдельных моментов, к которым в гик-сообществе уже давно сформировались конкретные претензии. И да: я прекрасно понимаю, что фильм — сатира на грани черной комедии, но это в контексте сегодняшнего разговора почти не играет роли.

Я не буду пересказывать тезисы каждого второго комментария к этой сцене на Ютубе. Нет, причина провала первой высадки на Клендату вовсе не в том, что в фильм не попали описанные Хайнлайном силовые бронескафандры, и не в том, что пехота действует без поддержки бронетехники, артиллерии и авиации — это внутри вселенной фильма значения вообще не имеет. Причины в неверной постановке задачи, недостатке подготовки и боевого опыта личного состава, а также в нарушении суворовского принципа понимания солдатами своего маневра, и как раз все это отлично продемонстрировано зрителю.

Замечу, что подход к режиссуре батальной сцены у Верхувена в корне отличается от джексоновского. Битва за Клендату не описана парой ёмких мазков, к ней подводит большая часть предшествующего хронометража фильма. Это создает обширный контекст и позволяет не разжевывать лишний раз ряд моментов, важных для понимания хода сражения — к ним мы еще вернемся. Девятиминутная сцена битвы разделена режиссером на две примерно равные части — эпичную, обставленную с героическим пафосом высадку с орбиты на поверхность, и момент, когда всё идёт не так.

Высадка на Клендату — сама по себе кинематографический шедевр и одна из самых знаковых сцен кинофантастики вообще. Под напряженную музыку Бэзила Поледуриса сотни космодесантников занимают места в десантных катерах, сами катера пиропатронами отстреливаются от корабля-носителя и рвутся к поверхности "страшной планеты, враждебной всему живому" сквозь ночное небо, расчерченное синими зарядами плазмы зенитной артиллерии арахнидов. Сцены орбитального десанта, снятой круче, большие экраны с тех пор не видели. Чёрт возьми, да на моей памяти в кино с тех пор вообще ни разу не показывали масштабный planetfall. Если кто вспомнит контрпримеры — пишите в комментариях, с удовольствием ознакомлюсь.

Уже в этот момент зрителю отчасти раскрывают причины грядущего тотального разгрома войск Федерации. Послушайте, в каком формате инструктирует подчиненных эпизодический персонаж лейтенант Уилли: "You smash the entire area, you kill anything that has more than two legs". Это постановка задачи не на бой, а на карательно-террористический рейд — и фильм подводит нас к тому, что скай-маршалы Федерации именно так высадку и планировали.

Теперь минутка рассуждений о том, почему Мобильная Пехота в фильме Верхувена вооружена и действует именно так, как мы видим на экране. "Потому, что Верхувен снимал сатиру и хотел показать военных тупыми!" — ответят многие. Так, да не так — для голландского мастера левацкого стеба это было бы недостаточно тонко.

Дело в том, что Мобильная Пехота во вселенной фильма до жуков явно воевала только с какими-нибудь бунтующими колониями: в учебке героев фильма учат действиям именно против людей, а в начале фильма упомянуты "мормонские экстремисты", бегущие из-под власти Федерации аж в карантинную зону арахнидов. За это время армия деградировала до чисто карательно-полицейских сил, одного присутствия которых на планете хватает, чтобы решить все проблемы. Бронетехника и прочие рода войск в фильме отсутствуют не потому, что есть силовая броня, как в романе, а потому, что их посокращали за ненадобностью. Возить их по космосу дорого и избыточно против бузящих колонистов, у которых никакого серьезного оружия нет. Столкновения же с жуками до Клендату происходили в тепличных для Федерации условиях и с довольно малым числом самих жуков.

По аналогии с прошлым опытом, вторжение на Клендату тоже планировалось не столько как военная, сколько как карательная операция (ну и как маленькая победоносная война, конечно). При этом скаймаршалы, разумеется, не верили в собственную абсурдную пропаганду об ответственности арахнидов за астероидный удар по Земле, и разумными жуков не считали. Они закономерно рассудили, что раз жуки полуразумны и стрелять не умеют, то к контингентам мобильной пехоты, вооруженным автоматическим огнестрелом и ядерным оружием, просто никто не подойдет. Тем более, что винтовки пехоты действительно позволяют уверенно валить жуков-воинов — если уметь попадать куда надо.

Вернемся к нашей высадке. Эпично прорвавшись, хоть и не без потерь, сквозь зенитный огонь жуков, катера садятся на планету, и из них радостно рвется вперед пехота, заряженная на легкую победу.

Диванные тактики часто критикуют высадку на Клендату из фильма за отсутствие плана. Позволю себе не согласиться — план определённо был, потому что лейтенант Уилли вполне уверенно вел свою толпу боевых обезьян в нужную точку. Вот только довели этот план только офицерам, решив не перегружать мозги рядовых пехотинцев. Не надо думать — с нами тот, кто все за нас решит (с), а солдатне положено палить во всех обладателей лишних ног, ведь что может случиться?

Итак, десант на поверхности, и лейтенант Уилли, не теряя времени, ведет людей выполнять ближайшую боевую задачу взвода — подавление батареи плазменных жуков. Визуально сцена выполнена прекрасно — скалистая пустыня Клендату освещена лишь осветительными ракетами и сполохами плазмы. Проверенный еще кэмероновскими "Чужими" синий цветофильтр и освещение создают тревожное настроение, одновременно подчеркивая, что это не просто пустыня, а недружелюбный иной мир. Когда десантники находят плазменных жуков, построение кадра подчеркивает колоссальную разницу в размерах между здоровыми жучарами и жалкими людишками, но людишки расчехляют тактические атомные ракеты. Пара команд, ракеты с хлопками уходят к цели, и гиганты исчезают в ярких вспышках. Ура, мы ломим, гнутся баги!

А дальше все меняется, причем зритель понимает, что что-то пошло не так, раньше самих героев фильма. Когда до огневой позиции пехоты докатывается ударная волна ядерного взрыва, резко стихает вся музыка — дальше будут слышны только команды, треск выстрелов и визг жуков.

Лейтенант Уилли ведет свой взвод к следующей цели, но какой она была мы уже никогда не узнаем, потому что из-за скалы на десантников выпрыгивает первый жук-воин.

И здесь выстреливает второй роковой просчет федерального командования. Запланировав операцию карательным рейдом, оно сочло допустимым использовать подразделения, целиком состоящие из новобранцев, учившихся войне другого типа. Да, перед вторжением на Клендату им (и зрителю) показали небольшой учебный фильм о том, что жукам нужно стрелять в нервный центр, но даже толком не показали, где он находится, не потренировали бойцов попадать в него хотя бы на мишенях (кстати, в шутере Starship Troopers 2005 года выпуска игрока этому учат, и именно на специальных мишенях). Чего уж говорить о том, что никто из солдат просто не видел живого жука вблизи.

Да, во взводе главных героев есть целый один ветеран — командир, тот самый лейтенант Уилли. Он показан опытным военным: выглядит и командует уверенно, ободряет подчиненных, во время спуска с орбиты настолько спокоен, что даже дремлет в кресле. Столкнувшись вблизи с арахнидом-воином, он единственный не впадает в ступор, но, увы, бесславно гибнет именно из-за растерянности подчиненных.

Вот ведь как в бою бывает: внезапный арахнид из-за угла, и взвод лишается опытного офицера. А командиры отделений назначены из таких же новобранцев, к тому же, до них не сочли нужным довести конкретные задачи подразделения. И вот штатный замкомвзвода, новобранец Эйс, в ответ на вопрос Диззи: "Что делать?", честно отвечает: "Не знаю".

На поле боя прибывают еще жуки-воины, причем не запредельная орда, но уже опасное количество. Пехота открывает огонь, пытаясь защитить себя, но эффективно поражать арахнидов еще не умеет — пули бестолково дырявят плоть почти не чувствующих боли жуков-воинов, а иногда даже видимо рикошетят от прочных панцирей. Вдобавок без нормального командования начинает страдать дисциплина: один из солдат в горячке боя покидает строй и мучительно гибнет, окруженный жуками, другая перепуганная девочка паникует, пытается убежать и сваливается в жучью нору, где только того и ждавший арахнид радостно волочет ее в плен.

И вот, казалось бы, немаленькое подразделение потеряло всего трех человек, но уже срывается в массовую панику и беспорядочное бегство. Как вы думаете, откуда взялись те самые показанные потом "сто тысяч убитых за час" (на самом деле, как зрителю потом покажут, и все триста тысяч, считая пропавших без вести)? Они взялись в ходе преследования довольно небольшим количеством жуков паникующих десантников, которых просто выцепляли со спины одного за другим, как гусары, рубящие развалившийся строй пехоты. Плотным слаженным огнем жуков можно было если не перебить, то отогнать, но у бегущей испуганной толпы шансов никаких — Верхувен показывает это очень ярко и правдоподобно. И вот примерно в таком состоянии героев и настигает запоздавший приказ о перегруппировке, пардон, общем отступлении.

Верхувен идеально показал проигранное сражение с точки зрения рядового участника — то, как порыв отваги резко сменяется растерянностью и страхом из-за потери командования и вообще любых ориентиров на поле боя. Первая битва за Клендату была проиграна не из-за недостатка силовых доспехов или поддержки с воздуха (они были в оригинальном романе и не помогли), а из-за неготовности столкнуться с боевыми действиями нового типа, слабой подготовки бойцов и потери управления, случившейся из-за безответственной организации вторжения. Назвать это неправдоподобной глупостью, как часто характеризуют сцены боёв из "Звёздного десанта", уже не получится — военная история знает не один и не два подобных случая. Самым близким к дате выхода фильма в 1997 году, кстати, будет штурм Грозного 94 года — параллелей, к сожалению, можно провести достаточно.

Смотрите хорошее кино, ребята, и вдумывайтесь в батальные сцены — их так интереснее смотреть.

Пы. Сы. По просьбам трудящихся — видео первой битвы за Клендату в 4К. Жмите F за оператора, заснявшего легендарные кадры — он рисковал жизнью вместе с пехотой и получил своё...

Кстати, обращаю внимание на момент по таймкоду 3:20 — попробуйте заметить момент, когда нарисованный компьютерной графикой десантный катер превращается в настоящую декорацию. Предупреждаю: это задача очень непростая. Говорят, этот момент - один из самых плавных переходов от компьютерной графики к практическим эффектам в истории кино ВООБЩЕ.

Даешь #ОбществоЗаАдекватныеБатальныеСцены!

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Александр Тимофеев. Создано специально для CatGeek и сообщества Всё о кино.

Показать полностью 10 1
1447

Голливуд разучился снимать батальные сцены

Знаю, что у многих людей есть традиция на новогодних праздниках пересматривать фэнтезийные киносаги, в том числе джексоновские экранизации Толкина. А помните, чуть больше года назад выходил такой сериал от Амазона, «Кольца Власти»? Вот и я уже плохо помню, но, тем не менее, сегодня он послужит наглядным пособием, как не надо снимать битвы в кино.

Авторы «Колец Власти» очень хотели, чтобы их творение перекликалось с трилогией Питера Джексона, поэтому начало у сериала подражает началу кинотрилогии. Там тоже есть долгая экспозиция с закадровым голосом Галадриэль и батальная сцена (потому что какое может быть эпическое фэнтези без битв?). А так как батальные сцены в самом деле важны для эпического фэнтези, произведенное ими впечатление неизбежно спроецируется на все произведение. Увы: сняв эту самую батальную сцену, Амазоновские режиссеры не добились приятных ностальгических ассоциаций, а лишь выставили напоказ отвратный уровень качества своего поделия. По сути, они создали идеальные условия для сравнения режиссерских работ, и результат оказался совсем не в их пользу.

Итак, битва Последнего Союза на склонах Ородруина из «Братства Кольца» против непонятной битвы из «Колец Власти» в ходе... Войны Гнева? Или, может, это битва Бессчетных Слёз? Зрителю не объясняют, да и не так это важно. Важно, что обе сцены примерно равны по хронометражу (чуть меньше минуты), и происходят в одном и том же сеттинге. Более честных и сферовакуумных условий не придумать.

Итак, что же за минуту показывает Питер Джексон?

Он обозначает место действия («slopes of Mount Doom») и ставки сражения («freedom of Middle-Earth»). Обрисовывает диспозицию на поле боя. Демонстрирует противостоящие армии и разницу между ними: единообразное снаряжение, дисциплинированные действия и аккуратные построения войск Последнего Союза против оборванского вида орков, идущих в беспорядочный раш. Режиссер подчеркивает и визуальные различия сторон: блестящие золоченые «коробки» сил добра контрастируют с хаотичной черной волной слуг Саурона.

Кроме этого, Джексон показывает адекватные с точки зрения тактики действия Последнего Союза: стрелки людей подавляют вражеских лучников на возвышенности, пока пехотная фаланга эльфов готовится встречать атаку орков, предварительно проредив ее лучным залпом. Через практически синхронные действия в строю демонстрируется высокая боевая выучка воинов-эльфов, что согласуется с заявленным лором расы. Двумя мазками персонаж Элронда обозначается как отважный и компетентный военачальник. Находясь в первом ряду войска, он твёрдым уверенным голосом подает подчиненным осмысленные и релевантные команды. И все показанные действия приводят к закономерному результату («victory was near»).

А что за минуту показывают создатели «Колец Власти»?

Здесь непонятно ни место действия, ни силы сторон, ни что стоит на кону. Зато «смотрите, виверна дерется с гигантским орлом, и горящий орел падает на землю! Вау!». Визуальные различия сторон, стоит отдать должное, тоже показаны (пусть и теми же золотым и черным цветом). Зато обстановка неясна не только персонажам, но и зрителю: на поле битвы стоит какой-то смутохаос, вместо строя есть разрозненные группки разных цветов, битва показана как бестолковая свалка. Заявляется персонаж Финрода, похожего на современного хипстера: он отмахивается от пары орков и надрывно кричит куда-то в небо, больше никак себя не проявляя. Орки же как будто не очень-то и хотят убить эльфов, как, впрочем, и эльфы не горят желанием рубить орков. Вместо схватки насмерть получается средненький слэм на рок-концерте.

И всё. Получается, что Джексон за минуту использовал все выразительные средства киноязыка, чтобы дать зрителю представление о сражающихся армиях, их целях, ходе и итоге битвы. Амазоновцы же при сравнимом хронометраже сняли парочку визуально красочных, но ни о чем не говорящих кадров.

Конечно, Питер Джексон без дураков великий режиссер-баталист, и, безусловно, превзошел бы ноунеймов, но ведь те даже не стараются. Проблема касается не только амазоновских потуг в толкинистику, но западного кинематографа вообще. Вспомните того же «Ведьмака» от «Нетфликса», например, или совсем свежего позорного ридлискоттовского «Наполеона». Почему последние лет 10 в Голливуде воцарилась такая соевая манера демонстрации сражений в кино? В них нет никакой осмысленности действий сторон, только беспорядочный экшон с опциональным подтекстом, что война — это ад. Это, безусловно, так, но показать-то это тоже нужно уметь.

Не могу уверенно ответить: это недостаток профессионализма режиссеров, или просто люди действительно именно так себе представляют войну? Как хаотичную беготню одетых «в дурацкое» людей с громкими криками? Зато понятно, что где нет осмысленных действий, там нет и сопереживания героям. Неужели такое хоть кому-то интересно смотреть? Нормально снятая продуманная сцена сражения всегда будет лучше бестолкового мельтешения с оружием.

Даешь #ОбществоЗаАдекватныеБатальныеСцены!

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Александр Тимофеев

Показать полностью 6
48

Тот самый Fallout

Встретились как-то два фаната серии Fallout и давай выяснять, какие игры франшизы достойны носить звание «того самого „Фоллача“», а какие пора бы скинуть в жерло Роковой Горы.

Изометрипитек: У серии Fallout есть три части: Fallout 1, Fallout 2 и New Vegas. Все! Прочие поделки «Беседки» — это не то что не Fallout, их и RPG назвать-то сложно. Порой от тупизны теряется нить повествования: как будто не диалог читаешь, а что-то на эльфийском. «Беседка» скатила франшизу в клоунаду, и нельзя делать вид, что все так и должно быть. Можешь передать это в молитвах своему богу Тодду Говарду.

Тоддновер: Ой, фанат классики прямиком из палеозоя нашелся. «Фоллыч» всегда был клоунадой, даже в изометрических частях. Просто она основывалась на американской культуре и была очевидной только для американцев. Люди в СНГ не выкупали шуток и воспринимали сеттинг как очень мрачный и жестокий, в то время как это Пародийск, столица империи Кековны. А во второй части ты даже без специфических знаний будешь постоянно сталкиваться с ржомбой: то ребенок наркоту из дерьма коров изобрел, то сержант выдал тираду, которую потом в каждом паблике на мемы растаскают, то когти смерти внезапно говорить начинали, ибо FEV, миш, мне похуй, я так чувствую, дочку фермера можно обрюхатить, ибо почему нет, или вообще стать порнозвездой. Но зато изометрия при тех же исходных — заплесневелый кусок кода. Нужно быть столетним дедом, чтобы без дискомфорта играть в это гавно мамонта. В общем, тебе не победить, я стою выше тебя.

Изометрипитек: В «Фоллыче» действительно всегда была развита пародийная составляющая, да и юморить сценаристы никогда не стеснялись — это правда. Вот только франшиза этим не ограничивалась. Несмотря на смешнявки, мир из первых игр кажется реальным до жути. Вся суть оригинальных частей в том, что человечество никогда не изменится. И даже после дождя из ядерных бомб оно выползет из-под завалов и отгрохает город-казино посреди раздолбаного мира. Рядом зародится новое государство, где абсолютную власть захватит бюрократия. Чуть поодаль люди будут сгонять таких же людей на «кирпичные заводы». А попытки построить дом для всех и каждого потонут в межнациональных конфликтах. В древние времена, когда люди еще покупали игры на дисках, первый «Фолл» перевели на русский как «Возрождение». Иронично, но эта ошибка очень точно передает дух игры, ведь изначально Fallout был о том, как цивилизация отряхивается от пепла и вновь встает на ноги. А то, что ты не видишь за рофлами и кеками такой идейный пласт, — твои проблемы. Впрочем, что еще ожидать от беседкобоя?

Тоддновер: Падажжы, если так рассуждать, то чем тебе беседковские части не угодили? Возьмем хоть ту же «Четверку»: да, на бумаге город на стадионе, где половина жителей сходит с ума из-за синт-паранойи, выглядит смешно. Но это лишь основа для микроисторий. Брат завалил родного брата из-за подозрений, сын убил мать, друг поднял оружие на изменившегося товарища. Ну, если все еще смешно, то ты психопат. И в чем тогда разница? Та же серьезность, скрытая за гротескным фасадом. На самом деле ты просто придираешься, этакий Дэнетор: «А вот изометрия справилась бы лучше», тьфу!

Изометрипитек: Изометрия не справилась *бы* лучше, она *уже* справилась лучше. Возьми любую фракцию или общину из первых частей: у тебя не возникнет вопросов, как она появилась, какие цели преследует и почему стала именно такой, какой ее показывают. В Городе Убежища процветает ксенофобия не потому, что сценаристу нужно сказать «ай-яй-яй, расизм — это плохо», а потому что основатели поселения вылезли из бункера в радиоактивную жопу и изначально были враждебны всему окружающему миру. В Нью-Рино процветают игорный бизнес и порноиндустрия не потому, что «лол, ну прикольно же», а из-за того что люди по натуре гедонисты и удовлетворяют свои низменные потребности. Работорговцы организовывают рейды на аборигенов, попутно устраивая смешную нарезку детей, не потому, что игре нужен дженерик враждебный моб, с которым ты будешь воевать до конца прохождения, а потому что это путь к быстрым и легким деньгам, за которыми всегда найдется свой охотник. Мир классических частей и «Нью-Вегаса» очень логичен и целостен. И от того, что по одному из квестов ты сыграешь в шахматы с радскорпионом, эта логичность не исчезнет, мир не рассыплется на составные части. А вот «Четверка» хотя и может порой козырнуть неплохим квестом, в целом остается бредом сивой кобылы. Ну вот нахера Институт вообще заменяет людей на синтов? В чем логика? Да ни в чем! Просто Тодду нужно было рассказать историю про город с синт-паранойей, и он прописал самую нелепую фракцию во франшизе, забив на ее мотивацию. Похищают и похищают, чего бухтеть-то? И это я еще «Трёшку» не вспоминал с ее городом детей, вампирами и многоярусной деревней из мусора вокруг неразорвавшейся бомбы.

Тоддновер: А вот тут я с тобой соглашусь.

Изометрипитек: И признаешь, что поделки Тодда ни на что не годны, верно?

Тоддновер: *Самодовольно ухмыляется*

Изометрипитек: Верно же?

Тоддновер: Даже если у игр «Беседки» и есть проблемы с логикой, то именно они создали тот культовый образ, который сразу всплывает в голове при упоминании «Фоллыча». Если для создания запоминающихся и уникальных персонажей, квестов и локаций нужно пожертвовать стройностью мира — то пусть жертвуют. В конце концов в любом медиа: играх, фильмах, книгах — есть допущения, без которых история просто бы не случилась. Город из мусора вокруг бомбы действительно может выглядеть глупо и странно, но какая разница, если он врезается в память и мгновенно погружает игрока в атмосферу постъядерного мира — последний, прогнивший остов цивилизации посреди пустошей, в которых нет ничего, кроме грубого, жесткого, неприятного, проникающего повсюду песка и радиационного фона. Какой образ может быть ярче?

Изометрипитек: А классика по-твоему не погружает игрока в нужную атмосферу? В конце концов все элементы, которые эксплуатирует «Беседка», появились еще в первых частях. Ты изворачиваешься словно фанат Звездных войн, утверждающий, что в семье Скайуокеров не было инцеста.

Тоддновер: А вот именно, что не было! Взять хотя бы ретрофутуризм. Это первое, с чем сегодня ассоциируется франшиза. Но в первых частях он ограничивается мониторами на ЭЛТ и заправкой автомобиля ядерными батареями. Убери эти элементы, и никто не заметит, что с игрой что-то случилось. В играх же «Беседки» все пропитано этой эстетикой: как будто мир сошел с картин футуристов 50-х годов. Или, например, убежища. Сейчас это киллерфича серии, то, ради чего ее во многом покупают. «Беседка» сделала убежища с их пародиями на безумную науку лицом серии. Плюс ко всему каждое из них — это полноценная хоррор история, от которой кирпичей выпадает больше, чем от всей изометрии вместе взятой. Имели ли убежища такое значение в первых частях? И подавно нет! Так что не стоит возводить любое суждение в абсолют.

Изометрипитек: Окей, возможно, ты в чем-то и прав. В конце концов, кто-то же покупает игры Тодда… Мне этого никогда не понять, но ладно уж, храните свои секреты.

Тоддновер: Вероятно, мы просто ищем в играх разные вещи. Я тоже не понимаю, как можно пробираться сквозь тот ужас, что в изометрии называется геймплеем. Но я люблю демократию и готов признать твое право на самоистязания, ради крутого лора и квестов.

Изометрипитек: Так это что, войне конец? Нельзя просто так взять и в одночасье лишиться врага. С кем нам теперь спорить?

Очень странный чувак: Hello there, ребят. А вы в Fallout: Tactics играли?

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Алексей Петров.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!