Рядослав
1 пост
1 пост
5 постов
Всем привет.
Часто для независимых разработчиков игр внимание игроков и других разработчиков - это единственный источник питания. Тезис номер два - с точки зрения маркетинга, рассказывать об игре нужно как можно раньше.
Как будто, скриншоты из игры - это дешево и сердито. При этом можно еще и качеством управлять. Быстро показать новый UI без заморочек или подобрать сочный кадр прямо на витрину магазина.
Так где можно рассказывать и показывать скрины? При том, чтобы регулярно, с минимальными трудозатратами на оформление, без модерации и каких-либо значимых ограничений.
Это моя скромная подборка, где можно делиться прогрессом. Это не реклама площадок и пабликов. И все ресурсы доступны для всех из РФ (без обходов, VPN и прочего).
Скриншотные субботники:
Паблики VK
- Ducat
Telegram
Bluesky
- https://bsky.app/profile/gamedevelopers.bsky.social. Про этот канал не уверен. Не выглядит хоть шибко уж активным.
Вообще, реестр каналов, где проводились какие-то регулярные мероприятия для разрабов, вроде скриншотника, сильно сократился. От года к году примерно в 2 раза. Ваше мнение, почему?
Кроме скриншотников:
Еще есть сабреддит r/gamedevscreens, где нет привязки к конкретному дню. То есть запостить скрин можно в любой момент с учетом местных правил.
Отдельно на prototype.indie есть тематические дни для 3д моделей (вторник), арта (пятница) и саунддизайна (четверг). А реддит, соответствующие сабы. Например, r/PixelArt. Но это уже немного про другое и за пределами данного поста.
Ну и конечно же, никто и ничто не мешает отправлять пост про игре в предложку пабликов, блогерам, стримерам, прессе. Это так же за пределами данного поста.
Есть мнение, что участие в скриншотных субботниках хоть и незначительно, но помогает повысить видимость проекта. И это при минимальных трудозатратах. А вы как считаете? Смело пишите в комментариях.
Возможно, есть еще какие-то каналы, которые я упускаю? Так же прошу написать в комментах.
Надеюсь, пост будет полезен. Всем удачного дня, гладкого кода и хорошего настроения!
Всем привет.
Я опубликовал гибрид между autobattler-RPG и 3-в-ряд. Чем лучше собираем шарики в ряды, тем ловчее герой бьет монстров.
В чем отличие от обычного 3-в-ряд:
Вместо ограничения по времени, энергии или ходов есть урон и здоровье. Чтобы пройти уровень, нужно продамажить монстров и не умереть самому. Разумеется, урон и здоровье героя - прокачиваются. А монстры становятся сильнее от уровня к уровню.
Не все шарики одинаково полезны. Герой может выбрать Школу Боя. Тогда сбор шариков ключевых цветов будет давать специальную атаку. Это увеличение урона, двойной удар, воровство жизней, лечение и т.д. Например, Школа Волка позволяет совершить двойной удар, если собраны серые шары. В общем, всё то, что часто встречается в боях в среднестатистической RPG.
Специальные бонусные шарики выбирает сам игрок через механику Божеств. Каждое божество дает свой бонус. Например, если выбран Бог Грома, то на поле 3-в-ряд вместо обычного шарика может упасть шаровая молния.
Таким образом, в игре можно собрать билд. умело собирать шарики в ряды и быстро затащить высокие уровни. Но ничто не мешает, в целом, медленно играть простой в 3-в-ряд без всех этих заморочек. И все еще не спешно двигаться вперед.
Прошу вашей обратной связи и идей по улучшению.
Игра бесплатно доступна по ссылкам:
- Yandex Games
Всем приятной игры, удачного дня и хорошего настроения!
Всем доброго дня!
В конце прошлого года моя первая игра Galactic Showdown (рус. Галактические Разборки) вышла в ранний доступ!
Galactic Showdown - это динамичная аркадная игра в ретро стиле shoot'em all, где игрок управляет юрким космическим кораблем, вооруженным только одной пулей. Ловко маневрируйте между астероидами. Уничтожайте противников меткими выстрелами. Покоряйте разнообразные уровни. Покупайте оружие, дающее преимущества над противниками. Получайте способности корабля и пилота, изменяющие игровой процесс.





Galactic Showdown - крайне сложная, но обязательно проходимая аркада в антураже ретро-игр про космические перестрелки. В игре генерируются довольно интересные игровые ситуации, когда игрок может скомбечить уже проигранное сражение. И это все под управление под одну руку (только вперед, повороты влево-вправо, выстрел, спец. способность), минималистичный визуал (2 цвета, 4 оттенка) и олдовый бодрый чиптюн (прямо как на первых приставках).
Внезапно, игра полностью на русском языке. Возможно это кому-то важно, т.к. в игре есть небольшие текстовые диалоги между персонажами.
Игра доступна на VK Play по цене дешевле проезда на муниципальном транспорте в Белокаменной-Нерезиновой! Скида 50% действует до тех пор, пока игра будет в раннем доступе.
Почему игра в раннем доступе?
Я выполнял челлендж - 30 видео девлогов до игры. Сейчас у меня 29 девлогов. Как минимум еще один девлог с чем-то новым я обязательно опубликую.
Кроме того, хотелось бы реализовать еще несколько идей, прежде чем я смогу сказать, что сделал все запланированное.
А так же хотелось бы доработать некоторый игровой контент по вашей обратной связи. Вот бы нашелся герой, ас, способный пройти хотя бы демо-уровни!
Обязательно подписывайтесь на аккаунт, если еще не сделали этого. А так же не забудьте вступить в сообщество игры в VK. Впереди много интересного!
Всем удачной игры, только положительных эмоций и в целом хорошего дня!
Никогда так далеко не заходил. Игра прошла все необходимые модерации! И теперь страница игры доступна на VK Play! Как и бесплатная демо-версия для ознакомления.
Мне бы хотелось думать, что дальше должна быть разработка версии для раннего доступа. Но... Хочешь рассмешить Бога - расскажи ему свои планы. Вероятнее всего, дальше нужно будет тратить все доступное время, чтобы получить минимальный фидбек по демо. Фидбек крайне необходим для дальнейшего развития игры в нужную сторону. Если вам интересно, через месяц поделюсь статистикой своей "маркетинговой деятельности" :-)
Чем вообще должны отличаться демо от раннего доступа и от полной версии?
Демо:
5 уровней с разной динамикой. Последний уровень - это мини-босс. Все демо-уровни выполнены в одной стилистике - космос с астероидами. Мне кажется, что они упорядочены по возрастанию сложности. Но тут последнее слово за игроком.
3 вида пули. Обычная пушка для прицельных выстрелов. Нет ни плюсов ни минусов. Бумеранг. Работает на средних дистанциях. Главный плюс - он отскакивает от кораблей и астероидов и возвращается назад. Главный минус - дистанция. Управляемая ракета, которая поворачивает вслед за игроком. Главный плюс - на средних и дальних дистанциях можно скорректировать траекторию полета, если изначально выпущена мимо цели. Главный минус - для управления надо поворачивать сам корабль игрока.
2 вида способностей корабля. Это кратковременный щит, дающий неуязвимость игроку. И мина для уничтожения преследователей.
1 пассивная способность пилота. Жажда Крови. Если на поле небольшое количество противников, то игрок начинает двигаться быстрее, чтобы настигнуть свои цели.
3 вида противников. Это медленный, но поворотливый корабль. Быстрый кальмар, который не вписывается в повороты. Но стреляет пулями, проходящими сквозь астероиды. И корабль-камикадзе, способный совершить прямой рывок. За камикадзе проголосовало больше всего игроков, поэтому он сделан первым.
Нет и не будет сохранений игрового прогресса. Это осознанное ограничение в демо-версии. В целом, все уровни демо-версии проходятся за 30 минут игрового времени.
Небольшой набор внутриигровых достижений. Достижения - важная часть игрового процесса, т.к. они дают игровую валюту, за которую можно улучшить корабль игрока.
По 2 дополнительных миссии на каждый уровень. Дополнительные миссии так же дают валюту при повторном прохождении уровня, если игрок выполнит ряд условий. Например, победит всех противников за 60 секунд.
Некоторые ассеты еще являются черновыми. Но это не особенность демо-версии. В ближайшем будущем они будут заменены на полноценные продуктовые.
Ранний доступ представляется как версия игры, где не реализован весь контент, но основные игровые функции доступны:
Большая часть запланированных игровых уровней. Хотелось бы сделать уровни отличными друг от друга как по визуальным характеристикам, так и по механикам. Далее я бы хотел добавить что-то вроде в антураже инферно с огнями и демонами, подводного мира с потоками и ледяной пустыни со стационарными противниками. Возможно у вас будут идеи получше?
Разумеется, больше видов противников. Сообщество игры уже подсказало несколько интересных идей, которые прототипируются.
Босс-вертолет! Ну какой ретро шутер без него?
Сюжет.
Отсутствие временных и черновых ассетов.
Интеграция в площадками дистрибьюции. Больше всего это относится, наверно, к игровым достижениям.
Полная версия игры как будто слишком туманна и полностью зависит от обратной связи от демо и раннего доступа. Возможно, я что-то упускаю. Напишите, пожалуйста в комментариях, чем для вас полная версия отличается от ранней?
Ссылка на бесплатную демо-версию: https://vkplay.ru/play/game/galactic_showdown/
Сообщество игры в ВК: https://vk.com/galactic_showdown
Для тех, кто по какой-то причине на может воспользоваться VK Play, все еще доступны архивы с игрой на itch.io и GameJolt. Обязательно подпишитесь на аккаунт и не забудьте оставить обратную связь по игре!
Всем удачного дня и приятной игры!
В мире видеоигр визуальная коммуникация играет ключевую роль. Face status bar - это концепция, когда лицо персонажа выступает индикатором различных игровых ситуаций. Для некоторых игр 90-х годов так это вообще киллер-фича.
Как это работает? Вместо привычных полосок, графиков и цифр, разработчики используют деформацию лица персонажа для передачи информации. Например, уменьшение здоровья персонажа отображается через покраснение лица, заплывшие глаза и капли крови и пота.
Решил попробовать запрототипировать этот прием в своем аркадном shoot'em up. Потому что ретро-шутеры у меня неизбежно ассоциируются с Doom и Quake. Набросок получился интересным и не сложным в исполнении. Теперь настало время разобраться, как это делали классики и что применимо для моей игры.
На дисплее отображается анимированное изображение головы Думгая. Получение урона заставит его стиснуть зубы от боли и посмотреть в сторону, откуда пришел урон. По мере получения урона его голова выглядит все более окровавленной и в синяках, становясь все хуже с каждой потерей 20%. Со временем, от бодрого морпеха персонаж постепенно переходит в умирающего окровавленного морпеха. Особый портрет есть для знаменитого IDDQD, когда лицо становится безэмоционально каменным с желтыми светящимися глазами. А когда Думгай подбирает новое оружие или использует крутое мощное оружие, то он зло улыбается.
По сути, лицо персонажа дублирует проценты здоровья. Но есть и уникальная функция, которой нет в HUD. Это взляды по сторонам, что помогает сориентироваться игроку.
Хронологический порядок немного нарушен. Но уж простите, про Doom я подумал в первую очередь.
Здесь лицо главного героя, Уильяма Бласковица, так же начинает кровоточить по мере потери здоровья. Если я правильно помню, персонаж начинал смотреть влево-вправо при бездействии. и широко улыбался, когда уровень пройден. Напишите, пожалуйста, в комментариях про остальные статусы, если вы знаете.
Так же, как и в Doom и в Wolfenstein, лицо героя служит индикатором текущего здоровья и получения урона. Уникальный и забавный момент с пустым шлемом и глазами, когда игрок подбирает невидимость.
В Carmageddon статусная панель имеет более юмористический подход. Но и игра же в другм жанре. Лицо водителя меняется в зависимости от происходящего в игре: от спокойного до испуганного или злого при столкновениях или авариях. Это добавляет комедийный элемент к жестокому геймплею и усиливает взаимодействие с игроком.
В этой игре концепция немного меняется по сравнению с олдовыми шутанами. Тут нет отдельной панели в UI. Но лицо героини отражается в визоре.
Я сделал просто. Мой космический варвар, Нейку Скрежет, немного наклоняется при маневрах. И хищно улыбается при выстрелах и при уничтожении всех противников. При прогрыше - вместо персонажа отображаются помехи на экране. Позже я попробую сделать более выразительные и плавные анимации персонажа.
Преимущества face status bar:
Уникальность и запоминаемость: Такой подход делает интерфейс игры более оригинальным и запоминающимся, создавая особую атмосферу. Для шутанов начала 80-х так это вообще был тренд.
Эмоциональная связь: Игроку сопереживает герою. Ну или угорает вместе с ним.
Визуальная ясность: Деформация лица легко читается и позволяет быстро понять состояние персонажа.
Дополнительная информация: Некоторые элементы гораздо выгоднее показать через лицо персонажа, чем другими индикаторами в UI. Например, откуда прилетел урон, как в Doom.
Недостатки face status bar:
Ограниченность: Не все параметры можно отобразить с помощью лицевой мимики. Однозначно, качественные параметры лучше подходят для лица-индикатора, чем количественные.
Сложность реализации: Разработка качественной лицевой анимации требует дополнительных усилий и ресурсов.
Устаревший подход: С появлением более современных способов отображения информации, face status bar может выглядеть несовременно. Но это спорно, если речь о ретро-играх. К тому же, есть прекрасные реализации в современных играх.
А какие еще игры вы знаете, где используется Face Status Bar?
Надеюсь, материал был интересен вам. Я буду рад услышать ваши комментарии и дополнения. А так же обратную связь на мою реализацию Face Status Bar в Galactic Showdown. Страница игры доступна на VP Play https://vkplay.ru/play/game/galactic_showdown и itch.io https://combat-dices-team.itch.io/galactic-showdown (есть бесплатная демо-версия).
Дальше я попробую провести еще разборы ретро-игр, чьи механики, как мне кажется, удалось затронуть в своем проекте. Не забудьте подписаться на профиль и добавить игру в свои вишлисты/коллекции/подписки, чтобы не пропустить новые статьи.
Кстати, у игры не так давно появился дом в ВК https://vk.com/galactic_showdown. Буду рад видеть вас в сообществе игры.
Всем удачной игры и приятного дня!
Всем привет! Я недавно выложил демо своей аркадной игры в ретро-стиле. Внезапно, игра оказалась похожей на Asteroids для игровых автоматов из прошлого века. Как это часто бывает в хобби, сначала делаем, потом думаем :-) Теперь настало время посмотреть, почему Asteroids стала такой популярной и чему я могу у нее научиться.
Asteroids, вышедшая в 1979 году на игровых автоматах, стала настоящей легендой аркадного гейминга. Она не только положил начало новому жанру космических шутеров, но и навсегда оставил свой след в истории видеоигр.
Геймплей Asteroids сводится к следующим механикам: управление космическим кораблем, избегание столкновений, стрельба по астероидам и летающим тарелкам двух видов. Крупные астероиды раскалываются на более мелкие. Летающие тарелки со временем начинают стрелять точнее. Сами тарелки в итоге становятся маленькими, чтобы в них было сложнее попадать. За уничтожение астероидов и летающих тарелок начисляются очки. Чем сложнее объект для поражения, тем больше очков. Чем больше очков набрал игрок, тем лучше.
Реиграбельность достигается за счет того, что астероиды генерируются процедурно. А осколки летят в случайные стороны. Это создает уникальные игровые ситуации при каждой игровой сессии.
Это достаточно простой геймплей, состоящий из понятных механик. Несмотря на элементы случайности, основной успех достигается за счет навыка самого игрока. Чем точнее он стреляет, тем лучше. Так же есть элемент стратегии, когда игрок должен выбирать, когда раскалывать крупные астероиды на более мелкие. Этот навык приходит с опытом. В итоге игрок соревнуется с другими игроками и с самим собой за лучший счет, которые показывает уровень крутости игрока.
Если так подумать, что это был уникальный геймплей того времени. Новинку для аркадных игр — разрушение астероидов на более мелкие части. Это добавляло динамику и стратегию в игру. Кроме того, у игры была простая, но атмосферная графика и запоминающийся набор звуковых эффектов.
Возможно, это поможет и мне понять свою ЦА.
Целевая аудитория Asteroids изначально была довольно широкой.
- Дети и подростки: Простая механика и захватывающий геймплей привлекали детей и подростков, которые могли часами проводить время в аркадных автоматах, пытаясь побить рекорды. так же думается, что здесь был элемент тусовки, когда ребятишки собирались компанией, чтобы потусоваться возле аркадных автоматов. То это и очное соревнование и шумное времяпрепровождение. Но это не столь важно сейчас, когда можно поиграть с друзьями, не отрывая зад от дивана.
- Взрослые: Игра привлекала и более старшую аудиторию, которая находила в ней способ расслабиться и отвлечься от повседневных забот. Вероятно, взрослым игра нравилась из-за революционности геймплея. Ну и азарт, конечно же.
А почему игра может быть интересна сейчас?
- Ностальгия. Для многих игроков старшего поколения эти игры связаны с приятными воспоминаниями о детстве и юности, поэтому они с удовольствием возвращаются к ним.
- Простота. Современный игрок не любит долго разбираться в играх. Времена игроков-гиков прошли. Понятные, простые и азартные игры выглядят более привлекательными. Подтверждение тому, дикая популярность гипер-казуальных игр. Хотя не хотелось бы путать простоту и примитивность.
- Доступность. Тут речь про мобильные игры. Сейчас у каждого есть крутой компьютер в кармане, чтобы залипнуть в него при люьом удачном моменте. Механики Asteroids хорошо ложатся в формат мобильных или приставочных игр.
Еще Asteroids использую как мини-игру.
Основные отличия от классической Asteroids:
1. Движение возможно, только если есть энергия. Если нет энергии, то будет расходовать прочность корабля.
2. Концепция белых и черных сфер. Черные притягивают к себе корабль и наносят урон. Белые сферы - отталкивают и восстанавливают здоровье.
Сферы - довольно крутая идея, потому что предполагает несколько стратегий получения большого счета.
Возможно, вы знаете еще тайтлы, где наследники Asteroids встречаются, как мини-игры? Обязательно поделитесь в комментариях.
Есть реализация игры от Microsoft. Насколько я понимаю, это порт оригинала без каких либо изменений.
Еще я походил по Steam и нашел несколько тайтлов, вдохновленных Asteroids.
Asteroids: Recharged (2021). Первое, что бросается в глаза - яркая неоновая графика. Так же здесь разнообразное оружие, в то время как в оригинале было только одно. И кооперативные режим. Кооперативные режим - это классно для стримов и просто для компаний. Помню, как мы с другом залипали в Crimsonland на одном компе.
Еще заметил, что тут есть задания, которые нужно выполнить в течении игрового уровня. Я тоже сделал такой подход в своей игре. Выглядит, что это дает больше разнообразия, чем просто уничтожение всего на экране для победы.
AST-Hero (2021). У этой игры интересный лозунг. Если бы хит 1979 года "Астероиды" вышел сегодня, как бы он выглядел? Несколько десятков уровней, прокачка корабля, мини-боссы и боссы. Все выглядит сочно и приятно. Кажется, как то так я представлял свой Galactic Showdown на этапе прототипа.
Что важно отметить, кмк, так это наличие очков у оригинала и у всех увиденных последователей. Я в своей игре удалил подсчет очков, потому что не понял, на что они могут влиять. Но возможно, я сделал это напрасно.
Еще мне не нравится мизерное количество отзывов в Steam :-( Все внимание досталось предыдущей игре?
Серия Super Mega Space Blaster. Игра от соло-разработчика. Битвы на одном статическом экране. Несколько разных кораблей с разными характеристиками. Игровые режимы
Хотелось бы рассмотреть и другие вышедшие проекты, где основной игровой цикл схож с Asteroids. Если вы встречали такие, пожалуйста, напишите об этом в комментариях.
Получилось хоть и поверхностное, довольно интересное исследование Asteroids. Надеюсь, материал был вам интересен. Я буду рад услышать ваши дополнения и комментарии. А так же обратную связь на мою реализацию - Galactic Showdown. Бесплатное демо доступно на itch.io https://combat-dices-team.itch.io/galactic-showdown.
Насколько удалось передать дух родоначальника?
Дальше я попробую провести еще разборы ретро-игр, чьи механики, как мне кажется, удалось затронуть в своем проекте. Не забудьте подписаться на профиль и добавить игру в свои вишлисты/коллекции/подписки, чтобы не пропустить новые статьи.
Кстати, у игры не так давно появился дом в ВК https://vk.com/galactic_showdown. Буду рад видеть вас в сообществе игры.
Всем удачной игры и приятного дня!
Всем привет.
Делиться - это хорошо. И мы рады поделиться с вами демо-версией аркадной ретро-леталки в жанре shoot'em all. На самом деле, сейчас для нас критически важно собрать как можно больше обратной связи, чтобы понять удачные и провальные решения. Ну и конечно что выслушать предложения и идеи.
Ознакомиться с игрой можно на itch.io https://combat-dices-team.itch.io/galactic-showdown. А так же в группе в ВК https://vk.com/galactic_showdown. Так же демо версия есть на Игровом Толчке (Game Jolt).
Игра была сделана под впечатлением легендарных Galaga (1981) и Asteroids (1979). Но не в коем случае пытается переплюнуть или даже их копировать. Скорее, переосмысляет часть механик этих старых но славных игр под свой лад.
Игрок управляет юрким космическим кораблем, который всегда в движении. Одна из главных особенностей - это только одна пуля игрока на экране! Это есть в Galaga. Если игрок попадает в цель, то можно сразу выстрелить еще раз. Если промахивается - придется ждать, пока пуля не улетит за край экрана.
Кроме уничтожения противников нужно еще и маневрировать между процедурно-генерируемыми астероидами. Будьте осторожны! Астероиды начинают движение при столкновении с пулями или космическими кораблями противника. Уничтожение астероидов не является основной задачей
Каждый последующий уровень - это уникальная комбинация противников. В демо версии сейчас доступно 4 уровня и мини-босс.
За прохождение каждого уровня в первый раз игрок получает игровую валюту - звезды. За игровую валюту можно "прокачать" корабль. Например, установить новое орудие или разблокировать особую способность корабля.
В демо сейчас есть:
Пуля-бумеранг, возвращающаяся к игроку после выстрела.
Управляемая пуля, изменяющая траекторию при маневрах игрока.
Щит, дающий неуязвимость на короткий промежуток времени.
Противокорабельная мина, уничтожающая преследователей.
Пассивный навык пилота "Жажда", ускоряющий корабль игрока при небольшом количестве противников на экране.
Так же звезды для развития корабля выдаются за игровые достижения и особые игровые задания. Игровое задание можно получить при повторном выборе уже пройденного уровня.
Если игра вам интересна, не забудьте подписать на наш профиль. Надеемся, что игра вызовет у вас положительный эмоции. Не забудьте постелить антипригарный бронелист на свое игровое кресло :-)
Удачной игры!
Всем привет! На связи команда Combat Dices Team, которая разрабатывает тактическую игру TESTAMENT. В ней игроку предстоит возглавить отряд из мифических героев, сражающихся с монстрами и могущественными фракциями в мире мрачного будущего.
Так как игра является пошаговой тактикой, лучший способ рассказать о ней — это выпустить демоверсию. Но для ее выпуска нам предстоит еще многое сделать, поэтому пока что мы решили записать короткое геймплейное видео:
Чтобы видео было более понятным, мы решили добавить текстовые пояснения. В нашем проекте планируется немалое количество механик и возможностей, разобраться с которыми поможет обучение. Но так как записывать обучение на видео — явно не лучший ход, мы решили ограничиться текстовыми подсказками, чтобы происходящее не выглядело обычной потасовкой между героями и монстрами.
Если вас заинтересовала наша игра, добавляйте ее в свой список желаемого в Steam: