Изометрия
Решил что стоит сделать простые вещи и разобратся с анимацией, хотя кубик мне так и не поддался.
Решил что стоит сделать простые вещи и разобратся с анимацией, хотя кубик мне так и не поддался.
Ready Map Vol 2 - Bridge Environment / Nature
Описание
Этот набор посвящен мостам и включает в себя полноценное окружение: дорожные объекты, растительность, автоматический материал ландшафта — всё необходимое для создания завершенной композиции. Все элементы оптимизированы, чтобы вы могли не отвлекаться на технические детали и уделить больше времени художественному оформлению сцены.
Играбельная демоверсия (на Itch.io) Playable Demo
Видео: обзор всей карты Video Full Map + Overview
Документация Documentation
Для некоторых объектов ландшафта включена функция RVT (Runtime Virtual Texturing). Чтобы они работали корректно, необходимо активировать опцию «Enable virtual texture support» (Поддержка виртуальных текстур) в настройках проекта; если вы не хотите использовать эту функцию, просто отключите её в материале.
342 уникальных высококачественных меша, обеспечивающих разнообразие и свободу при создании сцены.
128 префабов для ускорения процесса разработки (122 префаба в виде Blueprint-акторов).
5 префабов (содержащих от 3 до 9 материалов) имеют специальный LOD с одним материалом (этот LOD также доступен как отдельный статический меш для использования на заднем плане).
3 динамических Blueprint-актора для быстрого и удобного создания проводов между опорами.
16 мастер-материалов и 82 экземпляра материалов (Material Instances) с широкими возможностями настройки.
Совместимость с системой Lumen.
Все ассеты оптимизированы для обеспечения максимальной производительности.
1 транспортное средство.
Автоматический материал ландшафта с высококачественной процедурной растительностью.
Текстуры растительности подготовлены с учетом будущих обновлений.
Материалы растительности поддерживают изменение цвета (например, для смены времен года — упрощенная система).
Все деревья и 6 видов травы имеют билборд в качестве последнего LOD (8 треугольников).
Промежуточные LOD (варианты от 1 до 5) имеют уменьшенное количество треугольников и упрощенные тени в тех частях, которые не влияют на визуальное восприятие.
Коллизия: есть.
Для большинства объектов используется настройка «Use complex collision as simple» (Использовать сложную коллизию как простую) для обеспечения максимальной точности столкновений.
Оптимизация коллизии выполнена с использованием настройки «LOD for collision» со значениями от 2 до 4 (в качестве коллайдера используется определенный LOD).
Все статические меши имеют простые примитивы коллизии (максимум от 1 до 6).
Некоторые меши (например, трава) не следуют этому правилу и имеют предустановку коллизии «No collision» (Без коллизии).
Ассеты созданы командой Six Sides Studios. Отличается уникальным стилизованным визуальным стилем, характерным для Six Sides Studios.
Доступные форматы
Unreal Engine
Совместимость и информация о файлах
Версии Unreal Engine
5.3 – 5.8
Поддерживаемые платформы разработки
Windows, macOS, Linux
Способ распространения
Пакет ассетов
Целевые платформы
Windows
Mac
Linux
Stylized Harvest Farm Environment
Описание
Набор «Harvest Farm Environment» создан для того, чтобы наполнить ваши сцены теплыми красками, уютной атмосферой и стилизованным очарованием. Он идеально подходит для игр о фермерстве, стилизованных RPG, симуляторов и создания умиротворяющих сельских пейзажей.
Этот пакет позволяет быстро создавать насыщенные ландшафты ферм в едином художественном стиле, включая поля, постройки, объекты окружения (пропсы) и элементы природы.
Особенности:
Оптимизированные и «легкие» ассеты для использования в реальном времени
Готовые к использованию в игре (game-ready) меши
Подходит для мобильных устройств, ПК и стилизованных проектов
Для большинства объектов используются только текстуры Diffuse (цвет), а также (часто) карты нормалей (Normals) и шероховатости (Roughness)
Включенные форматы
Unreal Engine
Совместимость и информация о файлах
Версии Unreal Engine
4.27, 5.0 и 5.7 – 5.8
Способ распространения
Пакет ассетов
Целевые платформы
Windows
Mac
PS4
iOS
Android
Xbox One
Oculus
SteamVR / HTC Vive
Nintendo Switch
HoloLens 2
Gear VR
Теги
Деревня
Пугало
Сельский
Амбар
Low-poly (низкополигональный)
Game-ready (готово к игре)
Пшеница
Ветряная мельница
Мультяшный стиль
Окружение
Природа
Сельская местность
Деревянный
Стилизованный
Инструмент
Объект окружения (пропс)
Ферма
Стратегия
Урожай
Симулятор
AdaptivePathfindingSystem: AI Navigation Plugin v2.06
Описание
Текущая версия: 2.06
Unreal Engine: 4.27 и 5.0–5.8
Система адаптивного поиска пути (APS) позволяет формировать маршруты ИИ, сохраняя при этом использование стандартных функций MoveTo или узлов Move To в дереве поведения (Behavior Tree). Вы можете задавать каждому агенту индивидуальную кривизну пути (плавную или волнообразную) и регулировать боковое смещение на поворотах.
APS строит маршруты на основе стандартной навигационной сетки Unreal (Recast NavMesh), учитывая проходимые склоны, лестницы и перепады высот. Модификация исходного кода движка не требуется.
Управление параметрами пути
Arc Strength (Сила дуги) — определяет направление и степень изгиба.
Midpoint Mode (Режим промежуточных точек) — выбор между плавной кривой (Smooth Curve) и волнообразной формой / «горбами» (Wavy / Humps).
Num Mid Points (Количество промежуточных точек) — регулирует профиль кривой или количество волн. Это число не определяет итоговое количество точек пути.
Lane Offset (Смещение полосы) — изменяет боковой отступ на поворотах и при маневрировании. Результат ограничивается доступной областью NavMesh.
Передавайте эти значения через интерфейс APS_MoveToInterface на движущемся Pawn или акторе XAI. Их можно менять в зависимости от состояния ИИ (патрулирование, преследование и т. д.); следующий запрос на построение пути будет использовать текущие настройки.
Дополнительные возможности
В настройках APS_NavigationData можно выбрать стандартный поиск Recast, низкоуровневые тайлы APS (APS Low-Level Tiles) или комбинацию тайлов APS с дугообразным движением (APS Low-Level Tiles + Arc).
Функция Find Custom Path позволяет использовать собственный маршрут, заданный в мировых координатах; проверка корректности такого пути осуществляется вашим кодом.
Визуализация сгенерированных маршрутов: отображение линий пути, точек, журналов навигации и наложение графики в реальном времени (runtime overlay).
APS предлагает варианты формирования коридоров для системы Detour Crowd в Unreal. Используйте APS_AIController, если агентам Crowd необходимо точнее следовать по точкам изогнутого маршрута. Для XAI выберите APS_NavigationData и используйте функцию MoveTo, основанную на навигации XAI.
Настройка и примеры
Для работы системы на уровне должны быть настроены NavMesh и агент с навигационным перемещением. Выберите APS_NavigationData для агента и установите параметр Preferred Nav Data (предпочитаемые навигационные данные) в компоненте Character Movement на APS_NavigationData.
Документация содержит скриншоты процесса настройки, схемы узлов (нод), интерактивные примеры визуализации дуги и смещения полосы, а также пять примеров на Blueprint: случайная инициализация дуги, перестроение маршрута по таймеру, патрулирование по контрольным точкам, профили состояний ИИ и использование пользовательских маршрутов.
Документация · Примеры Blueprint · Трейлер v2.0 · Поддержка в Discord Documentation · Blueprint examples · Trailer v2.0 · Discord support
Включенные форматы
Unreal Engine
Совместимость и информация о файлах
Версии Unreal Engine
4.27 и 5.0 – 5.8
Поддерживаемые платформы разработки
Windows
Способ распространения
Плагин
Целевые платформы
Windows
Всем привет! Я новичок в 3D, вместе с другом разрабатываем симулятор отеля. Я отвечаю за визуальную составляющую: моделирование, материалы, окружение. Работаю в Blender, игра будет на Unreal Engine.
Сейчас пытаюсь определиться с пайплайном создания моделей и материалов, чтобы в дальнейшем не пришлось переделывать сотни объектов.
Что хочется:
Стилизованный Low-Poly, но не просто однотонные плоские модели. Хочется сохранить объём, характер материалов (дерево, ткань, металл и т. д.), небольшие цветовые вариации.
Большое...нет, просто ОГРОМНОЕ разнообразие мебели и предметов разных стилей.
Возможность кастомизации. Например, у одного стула игрок может независимо выбрать один из трёх вариантов дерева и один из трёх вариантов ткани сиденья.
Загрязнения, потёртости, местами ржавчина, которые могут изменяться в процессе игры.
Адекватную производительность, учитывая, что таких объектов в сцене будет много.
В чём проблема:
Рассматриваю Vertex Color и общие Master Materials, чтобы не создавать уникальный комплект текстур для каждого предмета. Но пока не понимаю, как грамотно совместить маски перекраски, разные типы поверхностей, их фактуру и динамические загрязнения.
Не хочется делать отдельные текстуоы грязи для каждой модели, как и нагружать материалы кучей процедурных Noise(потенциал есть в роцедурнлм шуме, но сильно грузит технику. А если щапекать - уникально для каждой модели - тоже не подходит.) При этом просто перекрашенные через Vertex Color поверхности выглядят слишком плоско, а грязь на низкополигональной сетке рисовать невозможно. Либо не знаю как.
Возможно, я вообще пытаюсь решить задачу не с той стороны и существуют более простые подходы.
Собственно, вопрос: какой пайплайн вы бы посоветовали для подобного проекта? Как обычно организуют материалы, вариации окраски и загрязнения в играх с большим количеством кастомизируемых объектов? Что лучше делать через Vertex Color, что через общие текстуры, а что вообще не стоит усложнять?
Буду благодарен за советы, примеры реализации, полезные материалы или хотя бы направление, в котором стоит копать. Опыта пока очень мало, поэтому хочется сначала разобраться с основой, а уже потом массово производить ассеты.
Приложил скрины с блендера созданных моделей, плюс референсы. Думаю не сложно будет понять где мои работы, а где нет...




Первый - эталон. Вообще хотелось бы именно такой визуал, как ящик. Последнее - простое, но как делать грязь, поломки в таком случае - не понимаю.


Примеры которые НЕ нравятся, и такое не хотелось бы делать






Примеры моих "работ". Если их можно таковыми назвать.
Да и в целом хотелось бы услышать советы и по созданию самих моделей. На ютубе полно видео по теме моделирования, в том числе игровых ассетов. Но всё будто бы не то
Заранее благодарен каждому. Пока нет других вариантов откуда ещё взять полезную информацию xd
8 июля Госдума приняла во втором и третьем чтениях законопроект об искусственном интеллекте. Один из самых спорных пунктов позволяет отдельным российским ИИ-моделям бесплатно обучаться на произведениях, находящихся в открытом доступе, — без отдельного согласия авторов и без выплаты вознаграждения.
Для нас эта новость оказалась особенно болезненной и одновременно почти абсурдно своевременной:
Недавно наша инди-рок группа воссоединилась впервые после концерта в Лужниках . В рамках перформанса мы использовали генеративную музыку: нейросеть создала песни с похожими голосами, аранжировками и общим звучанием группы.
И наши слушатели не смогли отличить сгенерированные треки от настоящих!
То есть буквально кинули нам респект за новый материал
Именно вокруг этой темы мы создаем интерактивную историю.
По сюжету трое музыкантов попадают в ловушку нейросетевой сущности, которая изучила их историю, голоса и музыкальный стиль. Она собирается возродить группу без самих участников — выпускать новые песни, использовать их имя и зарабатывать на цифровых копиях. Музыканты оказываются заперты в низкополигональном мире, похожем на компьютерную игру начала 2000-х. Чтобы выбраться, им придется пройти через воображение нейроинтерфейса обученного на их собственных воспоминаниях, в то время как сознание их нейрокопий выпускает контент и готовит песни к релизу в РЕАЛЬНОМ МИРЕ.
А зрители будут вмешиваться в генеративный мир, голосованием и комментариями помогая ребятам или же создавая новые препятствия на их пути.
Получается странный эксперимент:
Мы используем ИИ, чтобы раскрыть конфликт взаимодействия с ИИ
Мы не считаем нейросети абсолютным злом. Это мощный инструмент, и он уже позволяет делать вещи, которые раньше были доступны только большим студиям
(К примеру мы теперь можем закрыть сюжетные дыры в снятых ранее клипах))Но открытая публикация песни не должна автоматически означать согласие автора на обучение коммерческой модели.Технологии должны помогать людям создавать новое, а не превращать их голоса, музыку и личную историю в бесплатное сырьё.
Движ сможете наблюдать здесь
https://t.me/cricketcaptains